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GAMESCAPE Per una visualizzazione sociologica della sfera ludica Enrico Gandolfi CMCS Working Papers – Blue Label

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Per una visualizzazione sociologica della sfera ludica

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GAMESCAPE    Per  una  visualizzazione  sociologica  della  sfera  ludica  

08  Autunno  

 Enrico  Gandolfi  

 CMCS  Working  Papers  –  Blue  Label  

2 CMCS Working Papers  

Gamescape 3  

4 CMCS Working Papers  

Gamescape 5  

Enrico  Gandolfi  

Il  Gamescape  Per  una  visualizzazione  sociologica  

della  sfera  ludica    

Rome CMCS Working Papers © 2013

6 CMCS Working Papers  

Published by Centre for Media and Communication Studies “Massimo Baldini” LUISS University Department of Political Sciences Viale Romania, 32 – 00197 Roma RM – Italy Copyright in editorial matters, CMCS © 2013 Copyright CMCS WP 04/2013 – Il Gamescape. Per una visualizzazione sociologica della sfera ludica – Enrico Gandolfi © 2013 ISBN 978-88-6536-015-6   All rights reserved. No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system or transmitted in any form or by any means without the prior permission in writing of the publisher nor be issued to the public or circulated in any form of binding or cover other than that in which it is published. In the interests of providing a free flow of debate, views expressed in this CMCS WP are not necessarily those of the editors or the LUISS University. CMCS Working Papers are peer reviewed (double blind review system) CMCS Working Papers blue label are accepted papers but not peer reviewed

Gamescape 7  

8 CMCS Working Papers  

           

Gamescape 9  

         Il  Gamescape.  Per  una  visualizzazione  sociologica  della  sfera  ludica                  Enrico  Gandolfi  LUISS  University  [email protected]    

10 CMCS Working Papers  

     

Gamescape 11  

   

 

 

 

 

l  concetto  di  gioco  comporta  un  numero  talmente  elevato  

di   variabili   e   superfici   da   risultare   sfuggente   a   ogni  

tentativo   di   inquadramento   univoco;   la   sua   contestualità  

rende   ogni   approdo   raggiunto,   sempre   se   attuabile,   una  

conquista  temporanea.  Le  varie  discipline  che  hanno  tentato  di  

analizzarlo  compongono  nel   complesso  un  diorama   in  cui,  più  

che   visioni   corali   e   sistemiche,   sono   le   singole   autorialità   ad  

emergere;   nomi   quali   Huizinga   e   Callois,   di   seguito   trattati,  

ricorrono   in   quasi   tutte   le   principali   proposte   sul   tema,   non  

ultima  quella   sociologica.  Ed  è  proprio  questo   settore  di   studi  

ad  aver  sempre  mostrato  un  atteggiamento  distaccato  rispetto  

al  tema,  affidandosi  prevalentemente  a  studiosi  che  potremmo  

definire   “classici”,   esterni,   e   conferendo   al   gioco   un'identità  

derivata   piuttosto   che   propria.   A   confronto   la   psicologia,   la  

semiotica,   l’antropologia   e   la   nascente   ludologia,   pur   nelle  

relative   differenze,   hanno   consolidato   prospettive   più  

I  

12 CMCS Working Papers  

organiche  ed  esaustive,   influenzandosi  a  vicenda  e  piegando   il  

termine   in   base   alle   proprie   inclinazioni.   Tuttavia,   l’ambito  

sociale   del   ludico   e   la   sua   crescente   importanza   nel   nostro  

contemporaneo   sono   fattori   che   l’approccio   sociologico   può  

aiutare   ad     indagare   in   maniera   proficua,   per   lo   sguardo  

specifico   e   gli   attrezzi   operativi   che   è   in   grado   di   garantire;  

processi   diffusi   quali   l’intrattenimento   digitale   e   la   graduale  

estensione  del  periodo  giovanile  rendono  del  resto  sempre  più  

urgente   un   simile   interesse.   Di   conseguenza   l’obiettivo   di  

questo  saggio  è  offrire  una   lente   sociologica   sul   fenomeno  del  

ludico  in  grado  di  funzionare  quale  frame  interpretativo,  sia  da  

un   punto   di   vista   micro   che   volendo   adottare   una   visuale  

macro,  a  volo  d'uccello.    

 

 

1.   Le  prospettive  classiche  sul  gioco  

 

Non  è  questa  la  sede  per  una  disamina  di  tutti   i  contributi  che  

hanno   cadenzato   l’evoluzione   del   concetto   di   gioco   in   ambito  

accademico   e   non.   Ci   limiteremo   a   segnalare   le   proposte   più  

significative   nell'ambito   delle   scienze   sociali,   al   fine   di   offrire  

un  background   generale   riguardo  allo   stato  d’arte   raggiunto   e  

agli  snodi  problematici  che  permangono.  

Gamescape 13  

L'operato  di  Mead   è   il   punto  di   inizio  della   nostra   riflessione:  

attraverso   la   sua   celebre   distinzione   tra   play   e   game   ha  

conferito   piena   legittimità   al   gioco   nell'infanzia,   in   quanto  

tramite  per  la  costruzione  identitaria  e  passaggio  essenziale  di  

socializzazione.   Ancora,   ha   posto   le   basi   di   una   delle   più  

fortunate   visioni   microsociologiche,   ovvero   l’interazionismo  

simbolico.   Rappresenta   uno   degli   approcci   cardine   da   cui   si  

dipana   un   concetto   di   cultura   fluida,   mutevole,   che   verrà   poi  

accolto   in   toto   nelle   formulazioni   tipiche   della   soft   culture,   da  

Crane  a  Griswold,  da  Di  Maggio  a  Swidler,  senza  dimenticare  il  

frame  proposto  dai  Cultural  Studies  nelle  relative  ramificazioni.  

Lo   scambio   simbolico   e   la   conoscenza   dell’altro   grazie  

l’assunzione   graduale   dei   ruoli   nel   confront   intersoggettivo  

contribuiscono   alla   formulazione   di   un   concetto   di   cultura  

inedito,   che   erode   l’impianto   funzionalista   a   esso  

contemporaneo.   Il   ludico   diviene   il   riscaldamento,   il   processo  

‘nido’   per   la   costruzione   identitaria   attraverso   lo   strumento  

dell’identificazione   (aspettative   e   appartenenza)   ma   anche  

dell’individuazione  (ciò  che  mi  rende  unico).  Avviene  quindi  un  

complicarsi   dell’equilibrio   sistemico   parsoniano   che   molto  

deve   al   momento   del   gioco,   di   per   sé   incerto   ma   capace   di  

protrarsi  oltre   l’età   infantile  e  perdere  ogni  propria,  presunta,  

innocenza  (Mead  e  Morris  1934).  

14 CMCS Working Papers  

Huizinga,   il   padre   putativo   di   ogni   interesse   accademico   sul  

tema   del   ludico,   per   tali   motivazioni   considera   il   gioco  

antesignano   rispetto   alla   storia,   una   forma   di   conoscenza  

pregressa  che  è  ben  più  di  quanto  riveli  all’apparenza:  “perché  

il  gioco,  qualunque  sia  l’essenza  sua,  non  è  materia  …  Riguardo  

a   un   mondo   di   immagini   come   determinato   da   un   mero  

rapporto   di   forze,   il   gioco   sarebbe   una   sovrabbondanza   nel  

senso  proprio  della  parola”.  Il  gioco  ci  pone  oltre  l’automatismo  

ma  anche  al  di   là  del  puro  esercizio   raziocinante,  essendo  per  

Huizinga   espressamente   irrazionale.  A   riguardo   “Egli   [l’uomo]  

trova  il  gioco  nella  cultura  come  una  data  grandezza,  esistente  

prima   della   cultura   stessa   che   ne   viene   accompagnata   poi   e  

attraversata,   dal   principio   sino   alla   fase   di   cultura   in   cui  

l’indagatore  stesso  vive”  (2002,  7).  La  cultura  diviene  una  sorta  

di   cristallizzazione   di   forma   sociale   d’appoggio,   tanto   che   la  

cultura   primitiva   è   per   l’antropologo   olandese   nell’essenza  

ludica,   proprio   perché   caratterizzata   dall’assenza   di   distacco  

tra  creduto  e  simulato:    

La   concezione   chiarita   qui   sotto   è   la   seguente:   la  cultura  sorge  in  forma  ludica,  la  cultura  è  dapprima  giocata  …  Nei  giochi  e   con   i   giochi   la  vita   sociale   si  riveste   di   forme   sopra-­‐biologiche   che   le  conferiscono   maggiore   valore.   Con   quei   giochi   la  collettività  esprime  la  sua  interpretazione  della  vita  e   del  mondo  …   .   [Questo   vuol   dire   che]   la   cultura,  nelle   sue   fasi   originarie,   porta   il   carattere   di   un  gioco,  viene   rappresentata   in   forme  e   stati  d’animo  

Gamescape 15  

ludici.   …   Il   gioco   è   il   fatto   primario,   oggettivo,  percettibile,   determinato   concretamente;   mentre  cultura   non   è   che   la   qualifica   applicata   dal   nostro  giudizio  storico  al  dato  caso.  (55)    

 

Fondamentali   sono   poi   le   sue   riflessioni   sulla   delimitazione  

temporale   e   spaziale   che   il   gioco   comporta,   che   piegano   il  

normale   corso   e   il   consueto   posizionamento   degli   eventi;  

analogamente   le   regole   sono   essenziali   per   mantenere  

l'illusione   ludica   (in-­‐lusio,   appunto   “essere   nel   gioco”),   e  

costituire   quel   “cerchio   magico”   che   è   ambito   delimitato  

d’azione   di   natura   artificiale   che   esula   dal   reale.   E’   lo   stesso  

riferimento   alle   regole   che   permea   la   stessa   linfa   del  

movimento   artistico   del   barocco,   che   nel   dettaglio   esasperato  

cerca  di  evocare  un  moto  di  infinito:  nell’assenza  di  riferimenti  

la   norma   permette   una   scala   per   sondare   il   nulla,   che   senza  

simili  appigli  rimane,  semplicemente,  niente.  Lo  stesso  esito  di  

un  gioco  conta  solo  se  chi  partecipa  entra  all’interno  di  questa  

bolla   normativa   e,   aggiungiamo,   comunicativa,   ne   accetta   lo  

statuto  (59).  Intendendo  il  gioco  come  modalità  di  conoscenza  

e   al   contempo   spazio   a   sé,   Huizinga   anticipa   studiosi   dalle  

provenienze   più   disparate:   per   esempio   Bateson   (1955),  

considerando   il   gioco   come   meta-­‐comunicazione   e   passaggio  

tra   frame   comunicativi,   segnale   di   riconoscimento  del   segnale  

stesso,   riprende   un   percorso   simile,   una   sorta   di   salto  

16 CMCS Working Papers  

essenziale  nel  configurare  un  mondo  artificiale,  post-­‐istintuale,  

in   cui   muoversi;   analogamente   Goffman   (1961)   individua   nel  

limite  ludico  una  sorta  di  membrana  capace  di  filtrare  elementi  

della   persona   piuttosto   che   altri.   Eppure,   la   riflessione   di  

Huizinga   al   giorno   d’oggi   rischia   di   apparire   utopica,   quasi  

romantica:   quando   si   riferisce   al   confronto   agonale,   e   nello  

specifico   ai   conflitti   umani,   il   suo   intendere   il   gioco   come  

modalità  di  soluzione  pacifica,  ovvero  di   intento  trasformativo  

di  primo  grado,  ricorda  Wells  nel  suo  Piccole  Guerre  (1990)1  ma  

rimanda   anche   a   teorie   ‘sempreverdi’,   per   quanto   di   antica  

formulazione,  come  quella  della  guerra  giusta.2    

Qualche   anno   dopo   Callois   (2000)   riprende   il   pensiero   di  

Huizinga,   per   quanto   nella   sua   definizione   spettacolo   e  

sacralità,   elementi   essenziali   per   l’antropologo   olandese,   sono  

pilastri   che   dilatano  ma   al   contempo   restringono   il   fenomeno  

                                                                                                               1   Il   celebre   scrittore,   tra   i   padri   della   fantascienza   in   letteratura,   è  considerato  un  precursore  dei  wargame  da  tavolo,  da  lui  intesi  con  un’etica  escapista  capace  di  fungere  da  surrogato,  da  sfogo  per  l’aggressività  umana:  “Quanto  è  migliore  questa  amabile  miniatura  dell’Oggetto  Reale!  Qui   c’è   la  cura   omeopatica   per   lo   stratega   con   la   testa   piena   di   idee.   Qui   si   trovano  l’attesa,  il  brivido,  la  tensione  di  vittorie  o  sconfitte,  senza  i  corpi  mutilati  e  sanguinanti.  …  Il  mondo  è  fatto  per  viverci:  vogliamo  la  sicurezza  e  la  libertà.  …   Io  offro   il  mio  gioco  per  un   fine   sia  particolare   che  generale:  mandiamo  questi  monarchi  spacconi  …  in  un  grande  ‘Tempio  della  Guerra’  dove  sfogare  le  loro  indoli  …  .  Il  mio  gioco  è  buon  quanto  il   loro,  e  più  assennato  per  via  della  misura”.  (Wells  1990,  102-­‐104).    2   Ovvero   il   tentativo   di   individuare   criteri   di   legittimità   e   relativa  correttezza  nello  svolgimento  di  un  conflitto,  anche  quando  esteso.    

Gamescape 17  

ludico.  Per  lui,  “tutto  ciò  che  è  mistero  o  simulacro  per  natura,  è  

vicino   al   gioco:   ma   bisogna   che   la   parte   della   fantasia   e   del  

divertimento  prevalga,   vale  a  dire   che   il  mistero  non  sia  visto  

con  riverente  soggezione  e  il  simulacro  non  sia  origine  o  segno  

di   metamorfosi     e   di   possessione”.   Ancora,   considerando   il  

gioco   come   avulso   da   ogni   interesse   materiale,   Huizinga   per  

Callois   dimentica   un   fenomeno   comunque   essenziale   come   il  

gioco   d’azzardo   e   la   scommessa.   Rimane   valido   l'assunto   che  

“c’è  spostamento  di  proprietà,  ma  non  produzione  di  beni”;  ne  

consegue   un   altro   snodo   centrale,   ovvero   che   il   gioco   rimane  

improduttivo,   quindi   a   somma   zero   (21).   Inoltre,   il   suo  

concepire   le  regole  è  maggiormente   fluido,  e   lo  stesso   ‘even   if’  

viene   inquadrato   in  tale  gabbia  normativa,  per  quanto  porosa.  

Riassumendo,  le  caratteristiche  del  gioco  lo  rendono:  

 

1. libero:  privo  di  obbligazioni  al  giocare  stesso;    2. separato:  circoscritto  nel  tempo  e  nello  spazio;    3. incerto:   dal   corso   imprevedibile   e   dal   risultato  

comunque  non  certo  ex  ante;    4. improduttivo:  non  crea  nulla  di  nuovo;    5. regolato:   avviene   all’interno   di   una   legislazione   ad   hoc  

vincolante;    6. fittizio:   si   palesa   l’idea   di   sfondo   di   una   realtà   altra,   di  

una  distanza  rispetto  alla  vita  normale.  (26)    

Callois   ancora   ne   descrive   le   pulsioni   principali,   energie   che  

regolano   invero   l’intera   vita   umana:   l’alea,   ovvero   il   caso;   il  

18 CMCS Working Papers  

mimicry,   la   mimesi,   l’illusione   dell’attore;   l’agon,   ovvero   la  

competizione;   e   l’ilinx,   la   vertigine.   Forze   che   caratterizzano  

costantemente   l’adulto,   mischiate   e   opposte;   categorie   .che   si  

differenziano  in  base  al  fatto  che  sia  la  competizione,  o  il  caso,  o  

il  simulacro  o  ancora  la  vertigine  ad  alimentarle.  Tra  le  quattro  

pulsioni  le  commistioni  sono  ovviamente  possibili,  e  mai  come  

nel   contemporaneo   evidenti   a   differenza   di   quanto   osservato  

nella   formulazione  originaria,   in   cui   alcune  diadi,   come  quella  

tra   alea   e  mimicry,   risultavano   impraticabili.   Per   il   sociologo  

francese   il   gioco   ha   comunque   un   peso   sociale   e   culturale  

analogo   a   quello   nella   visione   del   suo   predecessore:   “dare   la  

preferenza   …   [a   una   di   queste   categorie]   contribuisce   a  

decidere  l’avvenire  di  una  civiltà”  (24).  La  sua  analisi  si  estende  

anche  alle  problematiche   interne  dell’esperienza   ludica,   legate  

alla   rottura   del   cerchio   magico:   “a   ognuna   delle   categorie  

fondamentali  corrisponde  …  una  perversione  specifica  che  è  la  

risultante  dell’assenza  di  freno  e  protezione  insieme”  (62).  Ciò  

avviene  quando  i  principi  sono  corrotti,  nello  specifico  quando  

l’universo  di  gioco  si  riversa  su  quello  normale  spazzando  via  i  

confini,   i   limiti.   La   forza  primaria  del   gioco   e   la   sua   centralità  

istituzionale   seguono   qui   un   percorso   analogo   a   quello  

dell’interazionismo   simbolico,   con   la   divisione   tra   paidia,  

l’energia   iniziale,   fresca,   gioiosa,   e   ludus,   il   gusto   per   il  

confronto   che   comporta   una   categorizzazione.   Dalla   loro  

Gamescape 19  

unione  nasce   la  capacità  del  gioco  di  riflettere  e  permettere   la  

focalizzazione  degli   snodi   cruciali   di   una   società,   un   elemento  

che   ritroveremo   anche   nelle   recenti   trattazioni   di   esperti   e  

game  designer:  

le   regole   sono   inscindibili   dal   gioco   non   appena  quest’ultimo   acquisisce   quella   che   chiamerò  un’esistenza   istituzionale.   A   partire   da   quel  momento,  esse  entrano  a  far  parte  della  sua  natura  e  lo   trasformano   in   strumento   di   cultura   fecondo   e  decisivo.  Resta  comunque  il   fatto  che  all’origine  del  gioco   c’è   una   libertà   prima,   originaria,   che   è  esigenza   di   distensione   e   insieme   distrazione   e  fantasia   (…).   Una   simile   potenza   primaria  d’improvvisazione   e   spensieratezza,   che   chiamo  paidia,   si   incontra   con   il   gusto   della   difficoltà  gratuita,   che   propongo  di   chiamare   ludus,   per   dare  origine   ai   vari   giochi   cui   si   può   attribuire   senza  esagerazione   una   funzione   civilizzatrice.   Essi  illustrano,   infatti,   i   valori   morali   e   intellettuali   di  cuna   cultura.   E   contribuiscono   inoltre   a  puntualizzarli  e  svilupparli.  (46)  

 

Ma  il  ludus,  per  Callois  che  sociologo  rimane,  si  lega  alla  moda,  

rinnovandosi  nei  dilemmi  e  nelle  prove  proposti  dal  contesto  in  

cui   siamo   inseriti.   Lo   studioso   francese   osserva   che   ai   suoi  

tempi,   nell’immediato   dopoguerra,   una   certa   componente  

dell'ambito   ludico   si   esplica   nella   forma   di   hobby,   “attività  

secondaria,   gratuita,   intrapresa   e   continuata   unicamente   per  

piacere”   nella   società   industriale   (51).   Una   sorta   di   rivincita  

sulla   realtà   (gli   operai   creano   modellini   e   diorami   delle  

20 CMCS Working Papers  

macchine   con   cui   lavorano   ogni   giorno).   Si   evidenzia   qui   a  

nostro  modo  di  vedere  un  elemento  peculiare  del  gioco  e  delle  

pratiche  correllate,  ovvero  il  suo  ridurre  e  modellizzare  al  fine  

di  creare  e  ricreare  una  totalità  dominabile,  afferrabile.    

Spostandoci   di   disciplina,   più   precisamente   nelle   scienze  

matematiche   ed   economiche,   la   proposta   di   von   Neumann   e  

Morgensten   (1944)   è   un   contributo   da   riportare   sia   per   il  

successo  ottenuto  che  per  la  relativa  chiarezza:  la  divisione  tra  

game  (l’insieme  delle  regole  che  costituiscono  il  ludico)  e  il  play  

(l’attuazione   concreta   delle   stesse)   rimanda   al   famoso  

distinguo  del   linguista   francese   Sausurre   tra   langue   (la   lingua  

quale   sistema)   e   parole   (il   parlato   vero   e   proprio).   E’   in   altri  

termini   il   delinearsi   tra   paradigma   e   sintagma:   il   primo  

l’insieme  di   tutte   le  possibili   connessioni  di  discorso  nella   sua  

totalità   e   il   secondo   la   sequenza   lineare   delle   stesse   quando  

espresse   nel   concreto.   E’   ovviamente   una   visione   con   limiti  

precisi,  anche  perché  rimanda  all’idea  astratta  di  gioco,  basata  

sulla   razionalità   del   giocatore   e   su   una   competitività  

costitutiva.   Inoltre   si   deve   aggiungere   che   diversi   linguisti   e  

non   hanno   stemperato   la   divisione   stessa   tra   lingua   e   parola,  

intendendole   come   due   realtà   comunicanti   e   in   rapporto   se  

vogliamo   creativo;   Lotman   (1993)   ha   trattato   il   testo   come  

entità   viva,   generatrice   di   cultura   e   al   centro   di   legami  

traduttivi  estesi  (o  “trasdotti”,  cioè  tradotti  e  assimilati  da  altri  

Gamescape 21  

ambiti   culturali),   e   decenni   dopo   Manovich   (2002)   nelle   sue  

riflessioni  tra  software  e  hardware  e  relativa  ibridazione  rompe  

di   nuovo   questa   distanza.   Lo   stessa   ripartizione   tra   codice   ed  

enciclopedia   operata   da  Eco   (1975)   è   indicativa   a   riguardo:   il  

primo  rimanda  a  una  regola  di  correlazione  (A  significa  B)  che,  

per   quanto   soggetta   a   interpretazione,   presenta   confini   più  

netti;   la   seconda   richiama   invece   una   produzione   di   senso  

localmente  interpretata,  l’insieme  di  unità  semiotiche  intese  in  

quanto   comunicative,   culturali   e   interpretative:   è   la   mappa  

delle  connessioni,  dei  collegamenti  di  senso  che  sottintendono  

la  semiosi  umana.  Qui  l’interpretazione  diviene  preponderante,  

per   un   processo   costantemente   in   divenire,   una   ricerca   in  

riformulazione  perenne.  Davanti  a  un   testo,  alla   sua  storia  e  a  

suo   presentarsi   devo   trovare   una   cornice,   un   panorama   di  

riferimento  testuale  (seguendo  un’accezione  a  maglie  larghe  di  

questo   aggettivo)   che   possano   permettermi   di   abitarlo.   Un  

approccio   strutturale,   matematico   o   linguistico   che   sia,   deve  

quindi  aprirsi  per   forza  al   contesto;   l’enciclopedia   si  potrebbe  

definire   quale   insieme   di   articolazioni,   ovvero   di   connessioni  

non   necessarie   per   quanto,   chiariamo,   non   totalmente  

arbitrarie  ma  realtà  comunque  sociali,  e  quindi  potenzialmente  

soggette   a   strutturazione,   egemonizzazione   in   senso  

gramsciano,  ecc.  

22 CMCS Working Papers  

Tornando   al   gioco,   altri   contributi   essenziali   che   citiamo  

sinteticamente  sono  quelli  di  Winnicott  (1971),  per  cui  il  gioco  

diviene   “oggetto   transizionale”,   che   richiama  a  un  altro,   a  una  

conquista   dell’autonomia,   a   una   comunità   e   che   richiama   un  

patteggiamento,   una   mediazione   tra   realtà   e   fantasia;   è   il  

campo   del   possibile,   ripreso   poi   da   Turner   (1986)   quando  

descrive   il   gioco   in   quanto   “modo   congiuntivo”   di  

rappresentare   il  mondo,   il   “come  se”;  un   concetto   sfuggente  a  

tutte   le   definizioni,   a   qualsiasi   tentativo   di   imbrigliarlo   e  

catalogarlo.   E’   fecondo   pensare   al   gioco   come   a   un   campo   di  

battaglia  di  cui  si   tentano  di   individuare  o  delimitare   i  confini,  

anche  per  la  potenziale  capacità  sovversiva  che  esso  comporta.  

Maggiore   attenzione   vogliamo   dedicare   a   Baudrillard,   che   nel  

suo  celebre  Della  Seduzione  (1997)  riflette  sul  ludico  seguendo  

una  traccia  assimilabile  a  quanto  scritto  finora,  per  quanto  con  

esiti  che  potremmo  definire  estremi:   il  giocare  con  il  principio  

di   realtà   risulterebbe   perfino   necessario   per   l’uomo;   un   atto  

essenziale   nella   sua   apparente   futilità   poiché   funzionale   a  

coprire   di   senso   una   realtà   oggettiva   vuota,   imprendibile,  

spaesante:  

Il   gioco   non   è   dunque   fondato   sul   principio   del  piacere  più  di  quanto  lo  sia  sul  principio  di  realtà.  La  sua  risorsa  è  l’incanto  della  regola,  e  della  sfera  che  essa  descrive  -­‐  una  sfera  che  non  è  affatto  illusione  o  diversivo,  ma   un’altra   logica,   artificiale   e   iniziativa,  in   cui   le   determinazioni   naturali   della   vita   e   della  

Gamescape 23  

morte   vengono   a   cadere.   …   Coscienza   o   inconscio:  questa  doppia  determinazione   vale  per   la   sfera  del  senso  e  della  legge,  ma  non  per  quella  della  regola  e  del  gioco.  La  Legge  traccia  un  sistema  di  senso  e  di  valore   virtualmente   universale,   Punta   a   un  riconoscimento   “oggettivo”   basato   sulla  trascendenza,   istanza   di   totalizzazione   del   reale   …  La   Regola,   invece,   è   immanente   a   uno   schema  ristretto,   limitato,   lo   traccia   senza   trascenderlo,   e  all’interno   di   questo   sistema   è   immutabile.     …   La  sfera   del   gioco   non   è   né   finita     né   infinita   -­‐   è  transfinita,  forse.  Ha  una  curvatura  propria  e  in  virtù  di   questa   curvatura   resiste   all’infinito   nello   spazio  analitico.  (140)  

 

Il   parametro   ludico   ritaglia   una   chiusura   quindi,   un   campo  

dominabile   nel   suo   non   poter   essere  mai   afferrato;   è   causato  

dalla   vertigine   della   regola   che   ci   accompagna,   dall’eterno  

ritorno   di  Nietzsche,   dalla   logica   barocca.   Il   gioco   instaura   un  

mondo  convenzionale,  non  necessario  e  neppure  libero  perché  

evoca   un   sistema   di   obblighi   e   costrizioni;   eppure   ci   salva  

perché  il  fondamentale  principio  che  lo  governa  è  che    “la  scelta  

della   regola   vi   libera   dalla   legge”   (139).   In   questo   ambito,  

esperito   con   basilare   leggerezza,   il   quid   del   gioco   diviene   “la  

passione  cristallina  che  cancella  la  traccia  e  la  memoria,  che  fa  

perdere  il  senso”  (141).  La  grandezza  del  gioco  è  quindi  quella  

di   “sbarazzarsi  dell’universale   in  uno  spazio   finito   -­‐  da  questo  

sbarazzarsi  dell’uguaglianza  nella  parità  duale   immediata   -­‐  da  

questo   sbarazzarsi   della   libertà   nell’obbligo   -­‐   da   questo  

24 CMCS Working Papers  

sbarazzarsi   della   Legge   nell’arbitrarietà   della   Regola   e   del  

cerimoniale”  (143);  il  gioco  cancella  lo  spazio,  annulla  il  tempo,  

e  diviene  quindi  parodia  di  ogni  totalizzazione.  Tuttavia,  per  il  

sociologo   francese   il   rischio   di   un   ridimensionamento   dello  

stesso  nelle  sue  istanze  più  essenziali  è  al  giorno  d'oggi  elevato,  

a   causa  di  un  dilagante   “misconoscimento  della   simulazione  e  

dell’indeterminazione  vertiginosa  che  regola  il  disordine  sacro  

delle  nostre  vite  …  la  cecità  sul  Grande  Gioco,  sul  fatto  che  tutti  

gli   avvenimenti   ‘reali’,   tutti   i   nostri   destini   ‘reali’   sono   già  

passati   non   per   una   vita   anteriore   …,   ma   per   un   ciclo   di  

indeterminazione,   per   il   ciclo   di   un   gioco   regolato   e   al   tempo  

stesso   arbitrario   …   Questa   logica   ci   sfugge,   ed   è   sulla   non  

coscienza  della  simulazione  che  si  fonda  la  nostra  coscienza  del  

reale”   (158).   Nel   contemporaneo   il   ludico   viene   insidiato   da  

domini  estranei,  che  tentano  di  inglobarlo  nelle  funzionalità,  in  

una   qualsiasi   legge   del   valore.3   La   critica   si   estende   ai   giochi  

elettronici,   che   riportano   a   una   modulazione   ridotta,   neutra,  

essendo  basati  su  un  mero  esercizio  tecnico  lasciano  fuori  ogni  

immaginazione.    

                                                                                                               3   Per   quanto   non   si   concorda   totalmente   con   tale   proposta,   la  quantificazione  dell’esperienza  umana  spesso  associata  alla  gamification  (si  rimanda  alle  note  successive)  è  un  fenomeno  che  potrebbe  essere  collegato;  la   stessa   ansia   di   computazione   dell’esperienza   ludica   è   un   fenomeno   di  interesse   (dal  marketing   all’accademia),   per   ora   legato   espressamente   alle  game  metrics  nell’ambito  videoludico  ma  dalle  potenzialità  che  potrebbero  toccare  anche  giochi  più  tradizionali.    

Gamescape 25  

2   Un   gioco   “a   sé”:   la   proposta   ludologica,   tra  autonomia  e  game  design  applicato  

 

Esulando   dalle   proposte   definitorie   classiche,   in   tempi  

relativamente   recenti   il   confronto   tra   ludologia   e  narratologia  

si   è   rilevato   uno   snodo   vivo   di   discussione   scientifica,   con   un  

focus  peculiare  sul  videogioco  in  quanto  oggetto  di  contesa  ma  

invero   esteso   all’intero   universo   ludico.   Ci   riferiamo   all'ormai  

celebre   “ludology-­‐narratology   debate”   (Frasca   1999).  

Semplificando,  i  fronti  erano  ripartiti  tra  coloro  maggiormente  

interessati  al  game  design,  e  spesso  promotori  di  una  disciplina  

autonoma   dedicata   interamente   ai   sistemi   ludici   (Aarseth  

1997),   e   chi   premeva   su   prospettive   rodate   e   tradizionali   per  

analizzarli  in  quanto  inedita  modalità  narrativa  (Murray  1997).  

Tale   dibattito   si   è   concluso   con   un   sostanziale   pareggio,   o  

meglio   con   una   fusione   dei   contributi   e   un   reciproco  

empowerment  (Mayra  2008).  Non  è  questa  la  sede  per  entrare  

nel   merito,   assai   complesso,   di   tale   cronologia   di   proposte   e  

controproposte,  che  si   inserisce  anche  nello  sfondo  degli  studi  

sui  new  media.  Ci  basta  osservare  che  l’attenzione  dei   ludologi  

alla   dimensione   effettiva   e   fattuale   del   gioco   è   uno   spunto  

essenziale   per   la   ricerca   sociologica,   sia   che   si   voglia   studiare  

l’oggetto  in  sé  sia  che  lo  si  intenda  utilizzare  in  quanto  metodo.  

Ci   stiamo   riferendo   a   quell'ambito   di   studi   multidisciplinare  

che   viene   definito   Game   Studies,   e   che   vede   una   forte  

26 CMCS Working Papers  

eterogeneità  di  contributi,  spesso  focalizzati  su  oggetti  di  studio  

specifici.   Nonostante   ciò,   generalmente   gli   studiosi   afferenti   a  

esso   (che   potremmo   comunque   far   afferire   a   una   ludologia  

evoluta   e   meno   partigiana)   tendono   a   rintracciare   i   minimi  

comun  denominatori  della  propria  neonata  disciplina,  e  quindi  

del  concetto  che   le  dà   il  nome;  di  conseguenza  non  sorprende  

che   da   un   ludologo   (Juul   2005)   arrivi   la   definizione   forse   più  

esaustiva   di   cosa   è   gioco,   alla   luce   dei   tentativi   che   lo   hanno  

preceduto  e  di  cui  già  abbiamo  in  parte  trattato:  

 

A  game  is  a  ruled-­‐based  system  with  a  variable  and  quantifiable  outcome,  where  different  outcomes  are  assigned  different  values,  the  player  exerts  effort  in  order   to   influence   the   outcome,   the   player   feels  emotionally   attached   to   the   outcome,   and   the  consequences  of  the  activity  are  negotiable.  (36)  

 

Come   rimarca   egli   stesso,   questa   definizione   presenta  

comunque   alcune   zone   d’ombra:   prima   di   tutto     esistono  

pratiche   ludiche  che  non  hanno  regole  definite   (per  esempio   i  

giochi   di   ruolo   carta   e   penna   come   Dungeon   and   Dragons),  

inoltre   alcuni   tra   i   più   famosi   videogiochi   non   prevedono  

obiettivi   determinati.   Ancora,   troviamo   azioni,   come  

attraversare   il   traffico,   che   rispondono   ad   alcuni   di   questi  

requisiti  pur  non  rientrando  nell'accezione  di  gioco.  Seguendo  

questi   criteri   le   storie   si   differenziano   per   avere   un   outcome  

Gamescape 27  

fisso,   non   richiedere   lo   sforzo   del   giocatore   e   mancare   di  

‘attachment’   (attaccamento   emozionale),   analogamente  

all’ipertesto   (in   cui   tuttavia   l’input   del   lettore   è   richiesto).   Lo  

studioso   danese   conclude   che   il   gioco   può   alla   fine   riferirsi   a  

due   significati   principali:   un   qualcosa   di   statico   (insieme   di  

regole   con   specifiche   proprietà;   il   gioco   degli   scacchi)   o  

un’attività   o   un   evento   che   il   giocatore   compie   (sistema   che  

cambia   stato   seguendo   le   regole   naturali   o   implementate   dal  

giocatore   o   dal   computer;   l’effettivo   giocare   a   scacchi);   ciò  

rimanda   alla   divisione   tra   langue   e   parole   prima   descritta,   e  

nell'ambito   ludologico   si   traduce   nel   concepire   il   gioco   come  

prodotto-­‐oggetto   o   come   processo.   Lo   schema   concettuale   di  

riferimento   che   Juul   propone   si   basa   fondamentalmente   su  

rules   e   fiction,   e   su   tre   livelli   di   analisi:   il   videogioco   come  

artefatto,   il   videogioco   e   il   giocatore,   il   videogioco   e   il  mondo  

esterno.   I   videogiochi   vengono   quindi   divisi   in   “games   of  

progression”,   che   pongono   direttamente   in   essere   sfide  

consecutive   (le   avventure   grafiche,   riportabili   su   un   foglio   di  

carta  perché  opere  chiuse,  definite),  e  in  “games  of  emergence”,  

dove   il   confronto   tra   regole   del   gioco   e   interazione   del  

giocatore   porta   ad   esiti   irreplicabili   (esemplare   è   Pong,   con  

poche   regole  ma  potenzialmente   infinito,   in   cui   ogni   partita   è  

diversa   dalla   precedente).   Risulta   interessante   il   concetto   di  

“emergent   gameplay”,   riferito   a   un'esperienza   di   gioco   con  

28 CMCS Working Papers  

modalità   non   attese   né   previste   dal   game   designer,   e   di  

“emergent   narrative”,   in   cui   si   accenna   alla   possibilità  

dell’emergere   di   storie   dai   mondi   funzionali   che   il   medium  

prevede;  quest’ultimo  un  concetto  comunque  secondario  nella  

trattazione   di   Juul   a   causa   delle   forti   differenze   temporali   tra  

giochi  e  narrazione:    

 

There  are  five  crucial  differences:  the  fictional  is  not  predetermined   when   the   player   plays   the   game;  games   tend   to   be   chronological;   the   actions   of   the  play   have   a   dual   quality   of   occurring   in   play   time  and   also   being   assigned   meaning   in   the   fictional  world,   thus   the   connection   between   the   play   time  and  the  fictional  time  in  a  game  is  more  direct  than  the   connection   between     story   and   discourse;  abstract   games   do   not   have   fictional   time,   and  therefore   have   only   one   level;   games   often   project  incoherent  worlds  that  cannot  be  described  using  a  coherent  timeline.  (160)  

 

Contigue  e  spesso  sinergiche  alle  posizioni  dei   ludologici  sono  

le   riflessioni   degli   addetti   ai   lavori,  game   designer   o   esperti   a  

vario   titolo   dell'ambito   ludico.   Per   game   design   si   intende   il  

“process   of   coordinating   the   evolution  of   the  design  of   a  game”  

(Bateman   e   Boon   2006,   4);   uno   scenario   vasto   per     le   varie  

scuole  e  i  molteplici  modus  operandi  che  lo  animano  anche  per  

i   diversi   ambiti   in   cui   trova   applicazione,     industriali   come  

artigianali  e  di  studio.  

Gamescape 29  

Tra  le  numerose  proposte  di  sintesi,  il  contributo  di  Katie  Salen  

e  Eric  Zimmerman  (2004)  risulta  uno  dei  più  influenti.  La  loro  

definizione  di  gioco  non  si  discosta  da  quelle  già  proposte,  ma  

apporta   alcune   innovazioni:   “A   game   is   a   system   in   which  

players   engage   in   an   artificial   conflict,   defined   by   rules,   that  

results  in  a  quantifiable  outcome”  (80).  Il  gioco  di  base  è  quindi  

un   sistema,   ovvero   “a   set   of   parts   that   relate   to   form   a  whole  

contains  all  of  the  other  special  cases  of  this  same  concept”  (50),  

un   punto   assodato   ormai   nelle   trattazioni   specialistiche   sul  

tema  e  come  visto   ripreso  da   Juul.  La   loro  analisi   si   riparte   in  

tre   focus  o  schema,   cioè  modalità  per  “understanding  games,  a  

lens  that  we  can  apply  to  the  analysis  or  creation  of  any  game”:  

le   regole,   l'esperienza   di   gioco   e   la   cultura.   “Rules   is   a   formal  

primary   schema,   and   focuses   on   the   intrinsic   mathematical  

structures  of  games;  Play  is  an  experiential  primary  schema,  and  

emphasizes   the   player’s   interaction   with   the   game   and   other  

players;  Culture   is  a   contextual  primary   schema,  and  highlights  

the   cultural   contexts   into   which   any   game   is   embedded”.   In  

sintesi,   “Schema   refers   to   the   way   that   the   mind   acquires,  

represents,   and   transforms   knowledge”   (102).   E   un  modello   di  

connessioni,  piuttosto  che  una  sintesi  di  definizioni.  L'intendere  

il  play   “a   free  movement  within   a  more   rigid   structure”   (304),  

definizione  che  lo  estende  anche  ad  ambiti  non  ludici,  segna  un  

punto   mediano   tra   la   formalità   del   sistema   ludico   e   la  

30 CMCS Working Papers  

contestualità   di   matrice   culturale   che   lo   circonda.4   La  

simulazione,   intesa   come   una   “procedural   representation   of  

aspects   of   ‘reality”   (423)5     è   appunto   la   rappresentazione  

costruita   dal   sistema   di   gioco   attraverso   il  play   del   giocatore;  

essa  “accade”,  avviene  sul  momento  grazie  alle  procedure  che  il  

design   ludico   offre;   modalità   esperienziali   comunqe   integrate  

all’interno  della  simulazione  stessa,   seguendo  una  coerenza  di  

combinazione:   l’identità   formale   di   un’unità   di   soldatini   si  

unisce   alla   capacità   interattiva   che   questa   vanta   nei   confronti  

del   sistema   di   gioco   (l'essere   forte   o   relativamente   debole   in  

uno   scontro).   La   rappresentazione   procedurale   è   una  

rappresentazione   quindi   congiunta,   tra   game   e   play,   che  

enfatizza  il  ruolo  del  giocatore  in  quanto  parte  attiva  a  livello  di  

azioni   e   situazioni   avvenute   de   facto.   Volendo   semplificare,  

attraverso   le   regole   mettiamo   in   scena   una   particolare  

performance  che  può  essere  narrativizzata  e  visualizzata.  Tale  

rapporto  ovviamente  permette  esperienze  ludiche  variegate,  in  

                                                                                                               4   A   questo   si   collega   il   concetto   di   flow   dello   psicologo   Csikszentmihalyi,  altro  autore  spesso  citato  dagli  esponenti  dei  game  studies,  che  descrive  uno  stato  di   ingaggio   capace  di   situarsi   tra  noia  e   ansietà;   la   sfida  è  dosare   tra  sfida  e  accessibilità  della  stessa,  per  non  cadere  nella  noia  ma  neppure  nella  frustrazione.    5   Parliamo   di   un   concetto   comunque   vasto,   talvolta   rigettato  nell’associazione   con   il   ludico   proprio   per   la   prevalenza   previsionale,   la  ricerca   iconica   e   la   mancanza   dell’incognita,   elemento   costitutivo   della  definizione  che  daremo  di  gioco.    

Gamescape 31  

certi   casi   impreviste:   nel   caso   del   “transformative   play”  

parliamo   di     “when   the   free  movement   of   play   alters   the  more  

rigid   structures   in   whichittakes   places”   (507),   ovvero   un   play  

capace   di   essere   sovversivo   rispetto   all'asset   di   norme   di  

partenza.  A  un  livello  culturale,  ciò  avviene  quando  il  gioco  non  

si   limita   a   riflettere   la   cultura,   ma   tenta   di   trasformarla;   del  

resto,   “Any   game   that   establishes   a   strong   presence   in   culture  

immediately   engages   with   innumerable   cultural   structures”  

(509).   Ne   consegue   che,   se   qualsiasi   gioco   incorpora   valori   e  

modelli   del  proprio   tempo,   le   relative   retoriche  non   sono  mai  

innocenti   né   totalmente   astratte.   Non   sono   rare   le   logiche  

produttive   che   richiedono   un'autorialità   di   secondo   grado,   da  

parte   quindi   dei   giocatori:   si   pensi   al   “Player-­‐as-­‐producer  

paradigm”,   che   rimanda   a   una   struttura   ludica   sorretta   da  

un’agency   creativa   sfiorando   la  meta-­‐comunicazione   (539).6  A  

riguardo,   un   polo   estremo   è   il   game   system,   ovvero   “a   set   of  

components   that   function   to   gether   across   multiple   games”  

(546),  una  sorta  di  meta-­‐design  che  deve  essere  flessibile  ma  al  

contempo  specifico.  Esistono  giochi  o  tool,  anche  a  tripla  A,  che  

si   pongono   questo   obiettivo   indubbiamente   ambizioso   anche  

per  il  target  specializzato  e  laborioso  che  richiede.      

                                                                                                               6  Casi  esemplari  sono  The  Sims  e  Little  Big  Planet.  

32 CMCS Working Papers  

La  ripresa  del  magic  circle  di  Huizinga  ad  opera  dei  due  game  

designer   americani,   in   quanto   ambito   d’azione   che   esula   dal  

normale  status  di   tempo  e  spazio  evocato  dalla  pratica   ludica,  

viene   tuttavia   resa   più   sfumata   da   quei   giochi   che   vengono  

definiti  pervasivi,  definiti  da  Montola  e  colleghi  come  realtà  che  

hanno   “one   or   more   salient   features   that   expand   the  

contractualmagic  circle  of  play  spatially,  temporally,  or  socially”  

(2009,  pos.  512-­‐514);  giochi  che  avvengono  nel  quotidiano,   in  

spazi   reali   e   senza   una   distinzione   netta   tra   area   interna   di  

gioco   e   perimetro   esterno,   svolti   tra   passanti   ignari   o  

all'interno   delle   nostre   routine,   lavorative   come   domestiche.  

Una   dimensione   del   gioco   viene   quindi   portata   nell’ordinario,  

rendendo  maggiormente  porosa  l’illusione  e  i  distinguo  che  ne  

derivano.  

Avvicinandoci   geograficamente,   il   game   designer   italiano  

Sciarra,   autore   tra   gli   altri   del   boardgame7   di   successo   Bang,  

nella  sua  capillare  disamina  dell’ambito  ludico  (2010)  definisce  

il   gioco   in   questi   termini:   “Il   gioco   è   una   forma  d’arte   in   cui   i  

partecipanti   interagiscono   attivamente   prendendo   decisioni  

consapevoli   seguendo   regole   precise   per   perseguire   un  

obiettivo  finale  dichiarato  e  variabile”  (44).  E’  una  proposta  che                                                                                                                  7  Semplicemente  i  giochi  di  società,  per  quanto  il  panorama  dell’offerta  sia  al   giorno  d’oggi   estremamente  variegato  e  ben  oltre  prodotti   classici  quali  Risiko  o  Monopoli.    

Gamescape 33  

sottolinea   l’aspetto   cooperativo   che   il   gioco  può  assumere,  un  

lato   spesso   ignorato  nelle   trattazioni   accademiche   e   non.  Non  

possiamo  accogliere   lo   status  artistico,   elemento  non   consono  

alla   struttura   della   nostra   indagine   per   l’eccessiva  

problematicità   che   comporta;   tuttavia   tale   visione   rimarca   un  

elemento  singolare  di  tutte  queste  definizioni  formali,  ovvero  la  

mancanza  tra  gli  elementi  costitutivi  del  “divertimento”.  Questo  

concetto  appare   con  maggiore   frequenza  nei  manuali  di  game  

design,  perché  ideale  misura  di  efficacia  di  un  sistema  ludico,  di  

norma   finalizzato   a   intrattenere   e   coinvolgere   i   propri  

giocatori;   eppure   risulta   problematico   da   affrontare   in   sede  

scientifica.  

Jane   McGonigal   (2011),   studiosa   simbolo   della   gamification,8  

propone  come  parziale  risposta  la  volontarietà:  riprendendo  il  

filosofo   Suits,   per   cui   il   “giocare   un   gioco   è   il   tentativo  

volontario   di   superare   ostacoli   non   necessari”   (22)   delinea  

quali  tratti  fondanti  del  ludico  i  seguenti  elementi:    

 

• uno   o   un   insieme   di   obbiettivi,   per   conferire   un  

senso  di  finalità  all’esperienza;  

                                                                                                               8  Processo  attraverso  cui  applicare  a  realtà,  pratiche  e   logiche  non   ludiche  elementi   di   gioco   (di   norma   regole,   obiettivi,   ecc.).   Un   esempio   evidente  sono   i   trofei   sbloccabili   dopo   aver   raggiunto   determinati   risultati   in  esperienze  mediali  tra  le  più  variegate,  spesso  soltanto  medaglie  simboliche  che,  tuttavia,  sono  parti  integranti  del  sistema  di  ingaggio.  

34 CMCS Working Papers  

• le   regole,   che   liberano   la   creatività   e   consentono   il  

pensiero  strategico;    

• il   feedback,   che   sottintende   la   motivazione   e  

richiama  l’idea  di  gioco  in  quanto  comunicazione;    

• la   volontarietà   della   partecipazione,   l’accettare   le  

regole,  la  presenza  di  un  frame  condiviso.    

Da   qui   la   game   designer   elenca   una   serie   di   snodi,   di  

caratteristiche  dell’esperienza  ludica  che  possono  contribuire  a  

migliorare  la  nostra  quotidianità,  una  sorta  di  riparazione  della  

realtà   stessa   con   fini   di         utilità   sociale,   personale   e   pratica;  

nello   specifico,   lei   li   definisce   semplicemente  hack:   il   life   hack  

sarebbe  “un  tipo  di  risoluzione  pratica  dei  problemi  creativa  e  

che  in  genere,  ma  non  necessariamente,  coinvolge  i  computer”  

(198),   che   nello   specifico   si   rivolge   al   miglioramento   della  

propria   esistenza;   non   una   sorta   di   autoaiuto   ma   pratica  

sociale,   leggera,   collettiva   e   costruita   insieme.   Il   primo,   che  

vogliamo   incorporare   nelle   nostre   riflessioni,   è   che   il   ludico  

risponde  a  una  vita   intesa  come   troppo   facile,   eccessivamente  

diluita;   al   contrario,   il   gioco   può   porci   ostacoli   capaci   di  

attivarci   e   facilitare   la   concentrazione,   spronandoci   e  

svegliandoci;  analogamente  a  questo,  un  hack  ulteriore  consiste  

nella  speranza  che  può  donare  il  gioco,  un  elemento  che  la  vita  

Gamescape 35  

a  volte  non  consente  (73).  Un  altro  tratto  specifico  del  ludico  è  

la   possibilità   di   creare   ambienti   epici,   capaci   di   evocare   una  

grandiosità  che,  per  quanto  sublime,  abbia  una  traccia  umana;  

il   gioco   ci   permette   di   partecipare   a   contesti   estesi,   eppure  

fortemente   connessi   (113).   Un   legame   che   ci   consente   di  

conoscere   nuove   persone,   condividere   esperienze   e   saggiare  

modalità  di  comportamento  inedite.  

Personalmente  e  a  seguito  di  questo  excursus,    la  definizione  di  

gioco   che   emerge,   seguendo   soltanto   un   basilare   scopo  

euristico,  è  la  seguente:    

 

Un   muoversi   enciclopedico   verso   un’incognita  artificialmente  posta.    

E’   un’accezione   basilare,   che   non   richiama   il   divertimento  

poiché  relativo9  e  neppure  la  volontarietà  (se  mi  costringono  a  

giocare,   comunque   la   mia   attività   è   e   rimane   ludica   a   livello  

sociale);  ci  rendiamo  conto  che  sia  una  lente  sociologica  quella  

utilizzata,   e   che   differenti   prospettive   evidenzierebbero   tratti  

                                                                                                               9   La   sceltà   rispetto   al   problema   sopra   riportato   è   quindi   di   non   inserirlo  quale   tratto   costitutivo:   viviamo   nell'epoca   dell’intrattenimento,   al   punto  tale  che  giocare  equivale  a  divertirsi,  di  norma  in  maniera   futile;  eppure  ci  stiamo   riferendo   a   una   percezione   diffusa   ma   generalista,   che   presenta  innumerevoli  parentesi.  Si  pensi  alla  proposta  dei  serious  games,  ovvero  di  giochi  che   trattano  tematiche  non  escapiste,   talvolta  con  gameplay  votati  a  istillare  sensazioni  tutt'altro  che  piacevoli.    

36 CMCS Working Papers  

diversi   dai   nostri.   Il   muoversi,   ovvero   il   giocare   (il   play   qui  

ridimensionato   rispetto   al   significato   anglosassone)   rimanda  

alla  presenza  di  un’entità  che  partecipa  alla   sessione   ludica   in  

una  qualsiasi  modalità  (attiva  come  passiva,  per  quanto  questo  

ovviamente   comporti   differenze   trasversali).   Se   a   volte  

giochiamo   senza   un   preciso   orientamento,   abbiamo   aggiunto  

l’aggettivo   ‘enciclopedico’   perché   il   gioco   possiede   sempre   un  

orizzonte  normativo  di  connessioni  che   lo  attorniano;  è   il  solo  

tramite   per   creare   una   specificità,   quel   cerchio   magico   che,  

anche   quando   impalpabile,   permane.  Rimandiamo   al   pensiero  

di   Eco   prima   esposto   perché   si   intende   una   relazione   aperta,  

che   può   certo   presentare   limiti,   anche   stringenti   (tutto   è  

interpretazione,   non   sovra-­‐interpretazione),   ma   al   contempo  

risultare   capace   di   notevole   autonomia.   L’incognita   viene  

invece   preferita   al   concetto   di   problema   perché   rinvia   a   una  

task   sia   incerta   che   capace   di   coinvolgere,   di   ingaggiare;   si  

vuole   infatti   uscire   dalla   logica   artificiale   di   problem-­‐solving  

tipica  delle  definizioni  ludologiche.  

Tuttavia,  ribadiamo  che  analizzare  il  gioco  rimanendo  confinati  

alla  relativa  definizione  rimane  un’operazione  senza  possibilità  

di  successo;  il  suo  stesso  statuto  è  storicamente,  socialmente  e  

ideologicamente   connotato.   Come   consiglia   Calleja   (2011),  

riprendendo  Wittgenstein,  bisogna  considerare  i  giochi  “not  as  

a  rigidly  defined  set  but  as  a  family  whose  members  share  some  

Gamescape 37  

“family   resemblances”   …   [,]   a   collective   concept   based   on   the  

overlaps  between  various  members  of  the  family”  (8-­‐9).  Proprio  

per   questo   le   riflessioni   di   esperti   e   addetti   ai   lavori   possono  

aiutarci  a  penetrare  i  meccanismi  e   l’apparente  alchimia  che  il  

gioco   presenta,   alla   luce   delle   “ricette”   suggerite   e   delle  

esperienze   professionali   di   rilievo   (Fullerton   2008;   Isbister   e  

Schaffer   2008);   un   game   design   sociologico   o   un’analisi  

dell’istanza   ludica   all’interno   di   una   determinata   cultura  

devono  maggiormente  interrogarsi  sui  processi  e  sui  contesti  di  

sfondo,  piuttosto  che  sulla  coerenza  formale  di  una  determinata  

definizione.   A   riguardo,   nel   prossimo   paragrafo   vogliamo  

offrire  un  tool  di  analisi  che  possa  essere  utile  per  una  visione  

d’insieme  di  una  determinata  ‘ludosfera’,  ovvero  il  gamescape.  

 

 

3.  Il  gamescape  

 

Passare   dal   dilemma   definitorio   allo   scenario   sociale   che   il  

gioco   pone   in   essere   è   il   passaggio   su   cui   intendiamo  

focalizzarci;   a   tale   scopo  e  per   iniziare   in  maniera  organica   la  

nostra   disamina,   si   propone   una   tripartizione     riguardo   alle  

possibili  accezioni  che  il  gioco  può  assumere:  

 

38 CMCS Working Papers  

•   Gioco   come   prodotto:   il   rimando   è   all’analisi   semiotica  

del   testo   ludico,   in   riferimento   a   quei  mercati   dove   il   gioco   si  

costituisce   anche   attraverso   un   essenziale   simulacro  

fisico/virtuale   con   specifici   design   esperienziali.   I   tratti   del  

concetto   di   testo   sono   complessi   e   dal   non   scontato  

inquadramento,   ma   rimangono   un   fronte   essenziale   da  

scandagliare.  Come  osserva  Sorice,  “il  testo  …  è  un  meccanismo  

complesso,   centrato   su   diverse   modalità   espressive   e   su  

molteplici   codici.   …   nel   testo   …   la   significazione   ingloba   …   le  

presupposizioni   e   le   argomentazioni   implicite”   (2009,   164).   Il  

testo  è  quindi  “unità  comunicativa”,  che  si  pone  costantemente  

in   rapporto   con   la   rete   di   relazioni   testuali   che   lo   attorniano,  

divenendo  insieme  che  ha,  come  proprio  viatico,  pratiche  esse  

stesse   testuali.   Nello   specifico   del   ludico   e   a   livello   di  

meccaniche   ci   riferiamo   a   ciò   che   si   definisce   “gameplay”,  

ovvero   “what   doesn't   change   when   you   change   the   surface”  

(Mäyrä   2008,   16),   l'identità   testuale   del   singolo   gioco   che   lo  

distingue   dai   propri   analoghi;   in   altri   termini   le   regole   e   la  

relativa   strutturazione.   Da   qui   si   passa   alla   dimensione  

successiva.  

•   Gioco   come   pratica   e   processo:   analisi   delle   pratiche  

inerenti  all’esperienza  ludica,  ovvero  le  modalità  di  consumo  ed  

eventuali   rimandi   collettivi   e   sociali.   E’,   in   definitiva   e  

semplificando,   il   play   anglosassone;   nella   nostra   accezione  

Gamescape 39  

tuttavia  esso  è  correlato  a  un  sistema  ludico,  per  quanto  blando  

e  poroso  esso  possa  essere.  Il  gioco  può  arrivare  a  configurarsi  

come   “potential   site   (...)     for   performative   meaning-­‐making”  

(Mäyrä  2008,  45),  attivando  sentimenti  comunitari  rilevanti.  

•   Gioco   come   schema   mentale:   il   gioco   in   quanto  

schemata,   in   altri   termini   in   quanto   modello   cognitivo   ed  

emozionale   di   pensiero   e   azione   e,   inoltre,   laboratorio   di  

costruzione  identitaria.  

 

L’unione  di  queste   tre   lenti  contribuisce  alla   forma  sociale  del  

gioco,  ovvero  in  quanto  realtà  emersa  che  viene  percepita  dalla  

maggioranza   come   tale;   è   ovviamente   un   insieme  

contestualizzato,   riprendendo   la   lezione   di   Huizinga   ed   Eco.  

Tale   triangolatura,   per   essere   compresa   nelle   proprie  

connessioni,   deve   ancorarsi   a   un   modello   funzionale   che  

chiameremo  gamescape,  usando  una  terminologia  che  rimanda  

al   celebre   quadro   di   flussi   tracciato   da   Appadurai   (1996).  

Ripartendo   il   gioco,   concetto   che   incorpora   nel   caso   italiano  

game  e  play,  in  queste  tre  dimensioni,  la  visione  diviene  quanto  

meno   più   nitida   anche   nei   reciproci   contatti:   per   esempio,  

secondo   e   terzo   punto   coprono   l’ambito   della   performance  

ludica,  mentre  secondo  e  primo  entrano  nel  vivo  dell’industria  

40 CMCS Working Papers  

creativa10   che   soggiace   a   un   determinato   mercato   ludico,   e  

richiedono  una  puntuale  ricognizione  sul  fronte  tecnologico.  La  

sociologia  può  ovviamente  cercare  di  unificarle,  e  a  riguardo  un  

aiuto  per   tracciare  gli   snodi  analitici  è   rinvenibile  nel  modello  

culturale   proposto   da   Hall   e   Du   Gay,   per   una   visualizzazione  

euristica  del   concetto  di  gamescape.   Specifichiamo  che  quanto  

parliamo  di  ‘ludico’  ci  riferiamo  a  una  pratica  in  se  stessa  ludica  

e   non   al   mero   aggettivo,   assai   diffuso   e   spesso   ambiguo,  

significante   nell’accezione   generale   frivolezza,   disingaggio   e  

divertimento.   Concetti   che   non   respingiamo  ma   che   difettano  

nell'inquadrare   in   maniera   esaustiva   il   fenomeno   che  

intendiamo  analizzare.  

 

 

3.1  Il  circuito  della  cultura  

 

Il   “sistema   gioco”,   per   quanto   rimandi   all’infanzia   e   con   essa  

abbia  un  legame  centrale,  si  evidenzia  nelle  proprie  dinamiche  

                                                                                                               10    Binomio,   sempre   più   diffuso,   con   cui   si   intende   “those   industries  which   have   their   origin   in   individual   creativity,   skill   and   talent   and   which  have   a   potential   for   wealth   and   job   creation   through   the   generation   and  exploitation  of  intellectual  property”  (DCMS  2001,  4).  La  preferiamo  a  quella  più  classica  di  ‘industria  culturale’  poiché  rimarca  un  rapporto  bidirezionale  tra   audience   e   istituzioni   (Caves   2000),   e   non   una   monodirezionalità   del  significato  culturale  di  produttori  onnipotenti   innanzi  a  masse  amorfe,  mai  esistite  in  termini  concreti.      

Gamescape 41  

sociali   nelle   pratiche   degli   adulti,   fuori   dall’ombrello  

legittimante   e   per   certi   versi   costruito   della   tenera   età;   per  

questo   i   nostri   esempi   riguarderanno   espressamente   tale  

versante.  In  esso  rientrano  molteplici  fattori  e  considerazioni  di  

natura   eterogenea;   la   domanda   non   è   tanto   legata   a   una  

definizione  di  gioco  ma  alla  percezione  dello  stesso  e  attraverso  

quale  prospettiva.  Ci  sono  giochi  e  giochi,  e  contesti  differenti  in  

cui   il   loro   svolgimento   ha   luogo.   E’   indubbio   che   anche   i  

contenuti   in   sé   risentono   e   operano   in   cornici   di   riferimento  

altre,  essendo  il  gioco  immerso  nella  società  e  intessuto  quindi  

di  sociale.  I  tabù  che  ancora  oggi  sono  attribuiti  ad  alcuni  media  

ludici  si  scontrano  con  la  legittimità  attribuita  all’esperienza  del  

gioco   nell’affrontare   temi   particolarmente   delicati:   abbiamo  

innumerevoli   film   che   trattano   dell'Olocausto,   mentre   i  

videogiochi   dedicati   a   questo   argomento   sono   rari   e   spesso  

legati  a  scenari  indipendenti.  A  riguardo,  la  considerazione  dei  

confini   ludici,   o   limen,   è   un   punto   essenziale.   Parliamo   delle  

frontiere   di   dialogo   con   gli   altri   sistemi   culturali   e   sociali,  

secondo   un’impostazione   che   a   Lotman   deve   un’attenzione  

puntuale   per   la   necessità   di   auto-­‐descrizione   del   sistema  

stesso,  che  deve  testualizzarsi  e  contestualizzarsi  per  emerge  in  

quanto  unità  a  sé,  anche  in  riferimento  alle  pratiche;  tale  forza  

uniformante  e  centripeta  tende  a  una  modellizzazione  comune,  

per   quanto   l’interno   rimanga   variopinto   e   i   contatti   con  

42 CMCS Working Papers  

l’esterno   sia   talmente   vicini   da   presentare   aree   e   influenze  

comuni   (1993).   Alcuni   ludologi,   tra   cui   il   già   citato   Mäyrä,  

hanno   osservato   che   è   proprio   il   concepire   il   gioco   in   quanto  

significato   e   sistema   culturale   a   essersi   rilevato   uno   snodo  

evolutivo   dei   game   studies   più   recenti   (2008,   13);   come   egli  

stesso   rimarca   sono   ipotizzabili   due   macrodimensioni   per  

analizzare   il   gioco:   appunto   quella   formale,   delle   regole,   e  

quella   legata   alla   rappresentazione,   al   potenziale   significativo  

che   si   lega   all'esperienza   ludica.   La  nostra  proposta   abbraccia  

soprattutto   quest'ultima,   ma   non   nega   le   connessioni   con   la  

prima,  snodo  testuale  di  riferimento.  

Piuttosto   che   un   sistema,   invero,   preferiamo   pensarlo   come  

punto  di  convergenza,  crocevia  tra  più  ambiti,  un  delinearsi  per  

contatto.   Soprattutto,   e   seguendo   un’impostazione   tipica   dei  

Cultural   Studies   ma   non   solo,   risulta   necessario   individuare   i  

discrimini,   le   differenze   fondanti   che   presiedono   il   codice  

binario   dello   scambio   comunicativo   ludico   e   sul   ludico.   Le  

risposte  a  questi  quesiti  non  sono  di  univoca  origine,  e  proprio  

a   tal   fine   il   nostro   inquadramento   risulta   necessariamente  

caleidoscopico,   sfuggente,  alla  costante  ricerca  di  un  referente  

ulteriore.  

Ma,  esattamente,  cos’è  il  gamescape?  E’  la  forma  sociale  assunta  

dal   gioco   nel   suo   farsi   concreto,   un’aura   che   non   è   nulla   di  

irreale   o   illusorio,   quanto   ancorata   a   un’analisi   puntuale   di  

Gamescape 43  

cinque   punti   o   passaggi,   seguendo   il   circuito   della   cultura  

ideato  da  Hall   e   du  Gay   (1996)   (fig.   1).11   Il   fine   è   riportare   lo  

scenario   di   flussi   tra   categorie   non   di   soggetti,   ma   di  

processi/azioni   essenziali   quali   consumo,   produzione,  

regolazione,   rappresentazione   e   identità,   tutti   collegati   e  

interconnessi  nel  ridare  un  affresco  dei  punti  di  attrito,  scontro  

o  armonia  nella  formulazione  del  significato  sociale,  per  quanto  

esso  sia  policentrico  nella  propria  genesi.   Il  gioco  assume  così  

un  volto   intersoggettivo,   complesso  e   si   auspica  esaustivo  per  

essere  analizzato  nella  relativa  portata  culturale.  Il  fondamento  

teorico  è  legato  a  una  percezione  dinamica  del  concetto  stesso  

di   cultura;   per   Hall   essa   “is   about   “shared   meanings   (…)”.  

Language  is  central  to  meaning  and  culture  and  has  always  been  

regarded  as  the  key  repository  of  cultural  values  and  meanings”  

(1997,  1).    La  cultura  si  traduce  in  termini  di  mappe  concettuali  

e   significati   condivisi,   attraverso   due   sistemi   di  

rappresentazione:   il   primo   che   elabora   un   insieme   di  

corrispondenze   tra   cose   e   il   nostro   sistema   di   concetti;   il  

secondo   invece   che   costruisce   un   legame   tra   le   nostre  mappe  

concettuali  e  un  insieme  di  segni,  organizzato  in  linguaggi  e   in  

grado   di   stabilire   un   sistema   di   corrispondenze.   E   una  

                                                                                                               11      

44 CMCS Working Papers  

concezione  che  rimanda  alla  cultura  e  alla   società   intese  quali  

insieme  di  relazioni,  come  la  semiosfera  di  natura  lotmaniana  o,  

ancor   prima,   alla   visione   simmeliana   di   sociale     quale   totalità  

dei   rapporti   comunicativi   intersoggettivi.   Il   gamescape   che  

stiamo   andando   ad   illustrare   è   del   resto   sia   costrutto   sociale  

che   realtà   del   singolo.   Esistono   design   d'esperienza  

espressamente   ludici   e   connotati   come   tali,   ma   anche   ambiti  

che  mostrano  possibili  appigli  per  una  considerazione  analoga,  

pur   non   essendo   associati   al   gioco.   Essendo   questi   una  

predisposizione  umana  e  oggetto  sfuso,  posso  forzarne  i  confini  

e   trovarlo   praticamente   ovunque:   quei   sistemi   culturali   che  

permettono   di   visualizzare   obiettivi   a   fronte   di   una   struttura  

relativamente   porosa   (si   pensi   al   collezionismo)   hanno   con  

esso   una   somiglianza   intuitiva,   ma   potenzialmente   e   a   livello  

personale  mi  è  concesso  intendere  anche  il   lavoro  più  faticoso  

alla  stregua  di  un'attività  ludica;  alla  fine  posso  prendere  tutto  

“come  un   gioco”.   Tali   distanze   ovviamente  non   sono  date,  ma  

dipendono   dal   significato   sociale   che   il   ludico   assume   nel  

contesto  di  riferimento.    

Ricapitolando,   il  gamescape   non  è  una   figura  astratta,  ma  uno  

scenario  in  cui  si  rapportano  forze  ed  energie  con  esiti  sinergici  

come  conflittuali;  è  il  prodotto  ma  anche  il  frame  di  riferimento  

di   un   quadro   di   dialogo   e   confronto   che   circonda   ciò   che   la  

Gamescape 45  

“gente”  concorda  essere,  sotto  taluni  aspetti  e  per  certi  ambiti,  

gioco.  

 

   

 Fig.  1  Circuito  della  cultura    

Di  seguito  si  offre  una  sintetica  spiegazione  dei  singoli  apici  che  

compongono  il  circuito  culturale  che  dà  la  forma  al  gamescape,  

ripresi  dalla  proposta  di  Hall  e  Du  Gay  con  alcuni  accorgimenti:  

 

• La   rappresentazione:   ovvero   come   il   peculiare   ambito  

ludico  che  si  sta  analizzando  viene  percepito,  concepito  e  

46 CMCS Working Papers  

rappresentato   all’interno   del   contesto   di   riferimento.   E’  

un   rimando   allo   stereotipo   che   riguarda   tale   attività   e   i  

relativi   attori,   alle   modalità   con   cui   essi   vengono  

visualizzati   in   generale   e   nello   specifico   mediale.  

Ovviamente  il  gioco  è  un  concetto  vasto,  e  per  quanto  esso  

costituisca   un   frame   generale   le   rappresentazioni  

riguardano   spesso   gamescape   specifici,   che   possono  

comunque  essere  interconnessi  a  vario  grado.  

• L’identità:   il   peso   a   livello   identitario   che   simili   pratiche  

possono   comportare   sull’individuo.   E’   un   ambito   che  

tenta  di   comprendere  quali  dinamiche   ludiche  specifiche  

risultano  in  grado  di  innescarsi  nella  costruzione  del  sé,  a  

livello   di   codici   e   grammatiche   individuali   ma   anche   in  

riferimento   alla   socialità   evocata   e   richiesta.   Il   gioco   da  

questo   punto   di   vista   può   fungere   da   schemata  

nell’accezione  di  Di  Maggio  (1997),  ovvero  in  quanto  linea  

d’azione,   modello   cognitivo   culturalmente   orientato.  

Questo   non   tanto   e   non   solo   a   livello   di   singola  

performance,   ma   intendendo   il   ludico   come   luogo   di  

riscaldamento   per   gli   schemata   e   addirittura   per   la  

formulazione   degli   script   di   riferimento   (Abelson   e  

Schank   1977).   Di   interesse   risultano   le   storie   ludiche,  

intese  come  resoconti  narrati,  e  quindi  conferiti  di  senso,  

Gamescape 47  

delle   esperienze   di   gioco;   di   conseguenza   si   giungere   al  

considerare   il   gioco   stesso   come   ricordo,   totem   e   fulcro  

mnemonico  per  ancorare  sensazioni,  presupposti,  visioni  

del  sé:   la  stessa  partita  è  un  concentrato  esperienziale  di  

rilievo,   capace   di   convogliare   una   focalizzazione  

specifica.12   Non   ultimo,   il   gioco,   interamente   o   solo   per  

alcune   specifiche,   può   caratterizzare   interi   settori   di  

affiliazione   identitaria   (si  pensi   alle   tifoserie   calcistiche),  

subculturali  come  macroculturali.  

• La  produzione:  l’analisi  degli  iter  produttivi  è  un  ulteriore  

panorama  da  tenere  in  considerazione,  in  quanto  l’humus  

culturale  che  il  gioco  comporta  viene  sempre  più  prodotto  

attraverso  routine  di  elevata  complessità.  Il  considerare  le  

istituzioni   quali   attori   interagenti   nella   definizione   di  

gioco   è   quindi   un   passo   obbligato,   nella   consapevolezza  

dell’eventuale   rapporto   che   si   instaura   tra   di   esse   e   le  

audience   di   riferimento,   senza   dimenticare   il   filtro  

comunicativo   e   le   realtà   definite   ‘indipendenti’.     Questa  

analisi  si  estende  quindi  anche  alle  dinamiche  autoriali  e  

                                                                                                               12  L'”avatarizzazione”,  ovvero  il  rendere  palese  la  traccia  della  performance  ludica  attraverso  punteggi  e  modifiche  sul  proprio  simulacro  o  sulla  propria  plancia   di   gioco   (anche   il   profilo   di   un   social   network),   è   una   tendenza  sempre  più  accentuata  nello  scenario  che  stiamo  analizzando.  

48 CMCS Working Papers  

creative,   scardinando   possibilmente   la   comune  

reificazione  delle  istituzioni.  

• Il   consumo:   ovvero   lo   specifico   delle   pratiche   che   si  

configurano   come   gioco.   Tipologia   e   ritmi   di   consumo,  

strategie  e   tattiche   relative   (le  miniature  di  un  wargame  

sostituite   con   sagome   di   cartone),   riflessi   sociali   di  

riferimento   (dagli   incontri   privati   fino  

all’associazionismo,   non   dimenticando   anche   in   tale  

categoria   eventuali   istanze   subculturali   e   stili   di   vita),   e  

così   via.   E'   in   altri   termini   il   play   inteso   in   quanto  

performance,  per  quanto  l'analisi  si  estenda  all’audience  e  

alle   relative   modalità   di   configurazione;   riflettere   sul  

significato   diffuso   dell'ingaggio   ludico,   sulla   naturalità  

delle  interfacce  utilizzate  per  garantirlo  e  sui  gameplay  (o  

design   ludici)   più   affermati   è   uno   sforzo   di   ricerca  

direttamente   collegato.   Seguendo   un'impostazione  

sociologica  e  se  vogliamo  onnicomprensiva,   si   intendono  

anche   gli   osservatori,   ovvero   coloro   che   fungono   da  

pubblico.  Per  quanto  questo  possa  sembrare  erroneo,  ciò  

si   traduce   comunque   in   forme   di   consumo   che,   seppur  

passive   (guardare   una   partita   in   televisione   come   allo  

stadio),   rappresentano   una   fonte   di   vitalità,   anche  

economica,  per  il  fenomeno  ludico  che  stiamo  trattando  e  

Gamescape 49  

un   tramite   centrale   per   il   discorso   identitario   e   di  

rappresentazione.    

• La   regolazione:   i   sistemi   e   le   regole   di   controllo   (non  

parliamo   quindi   delle   rule   formali,   per   quanto   questa  

differenza  possa  sfumare;  si  pensi  alla  moviola  in  partita,  

ipotesi  nel  calcio  e  realtà  nel  rugby),  pubbliche  e  private,  

che   il  gioco  segue.  Non  deve  sorprendere  che   il  gioco  sia  

stato   per   lungo   tempo   oggetto   di   restrizioni   e  

regolamentazioni,   esplicite   quanto   implicite.   Si   entra  

fondamentalmente   nella   questione   del   potere   e  

dell’egemonia,   anche   a   fronte   di   casi   attuali   come   la  

gestione   dei   diritti   di   copyright   in   seno   alle   audience  

attive   e   relativamente   alle   tecnologie   proprietarie  

(evidente   quando   si   parla   di   engine   grafici   nella   game  

industry).  

Bisogna   osservare   che   questi   snodi   non   sono   legati   a   un  

attore/oggetto  sociale  in  maniera  esclusiva,  per  quanto  ci  siano  

alcune  arterie  preferenziali:  per  esempio,  per  quanto  il  sistema  

di   media   concorra   nel   plasmare   la   rappresentazione   di   un  

fenomeno,  è  anche  gatekeeper  tra  consumo  e  produzione,  ed  è  

altrettanto  essenziale  nell’interrogativo  identitario  o  nelle  sfide  

di   regolazione.   Gli   stessi   stili   di   consumo   hanno   un   impatto  

essenziale   sui   modelli   cognitivi,   li   alimentano   o   possono  

50 CMCS Working Papers  

mutarli,   e   il   ruolo   di   alcune   tipologie   di   negozianti   è   quindi  

essenziale  nell’ambito  produttivo  ma  non  di  meno  in  quello  di  

pratica:   per   i   giochi   di   carte   collezionabili,   i   wargame   o   i  

boardgame  (da  Magic  a  Warhammer)  sono  punti  di  riferimento  

essenziali,   spesso   fungendo   da   moderni   “oratori”   e   luoghi   di  

socializzazione   dalla   pre-­‐adolescenza   in   poi.   Ancora,   lo   stesso  

testo   di   riferimento,   il   prodotto   gioco,   è   la   risultante   di   scelte  

produttive,   possibilità   tecnologiche,   consumo   di   riferimento   e  

così  via.  L’interconnessione  che  domina  questo  modello  è,  come  

ribadito   più   volte,   fluida,   per   quanto   i   concetti   chiave   che   la  

dominano,   sia   che   siano  ambiti  di   analisi   (identità)  o  processi  

che  troviamo  sparsi  (potere,  economia,  subcultura,  tecnologia),  

sono   ancorati,   se   vogliamo   forti.   Non   parliamo   di   un  

decentramento,   di   una   totale   libertà,  ma  di   una   centralità   che  

esiste  e  si  palesa,  per  quanto  costruita.  Un  passaggio  essenziale  

della   visione   dei   Cultural   Studies,   e   di   pensatori   come   Sorice  

(2006)  e  Couldry  (2005),  ma  anche  di  outsider  quali   il   filosofo  

Dennett  (1991),  è  che  la  destrutturazione  che  Hall  e  colleghi  da  

sempre   hanno   proposto   anche   grazie   al   concetto   di  

articolazione  non   sia   anarchia   analitica;   piuttosto,   un  modello  

di   analisi   per   comprendere   le   tecnologie   di   costruzione   e  

mantenimento  del  potere  stesso  e  delle  istanze  egemoniche,  di  

naturalizzazione.   Si   rifletta   sull’illusione   della   centralità   dei  

media   denunciata   da   Couldry   (2003),   o   sulla   percezione   di  

Gamescape 51  

naturale   fulcro  di   gravità   riflessivo   sconfessata  da  Dennett.   In  

sintesi,   anche   quando   vogliamo   visualizzare   un   panorama  

culturale,   una   bolla   con   ispirazioni   organicistiche,   dobbiamo  

ricordare   che   la   forma   sociale   non   segue   per   forza   la  

conformazione   del   potere,   o   quantomeno   non   la   ricalca   in  

maniera   pedissequa.   Sia   perché   il   potere   è   diffuso,   come  

direbbe   Foucault,   sia   perché   le   élite   che   lo   detengono,   oltre   a  

essere   più   frammentate   di   quanto   si   voglia   credere   (come  

Pareto  aveva  capito  anzitempo),  sono  in  costante  dialogo  con  il  

proprio   ambiente.   Ovviamente   la   distanza   periferia-­‐centro  

persiste,   ma   i   margini   possono   tagliarla   trasversalmente  

causando  una  disparità   di   codici   e   grammatiche;   in   definitiva,  

periferia   e   subalterno   non   sono   sempre   sinonimi.   Per  

gamescape   intendiamo   quindi   un   ambito   che   si   costruisce   in  

quanto   unitario,   pur   nelle   proprie   ramificazioni   e   nelle  

peculiarità  interne.  E’  un  terreno  culturale  che  si  distingue  dagli  

altri   perché   legato   al   ludico,   e   il   ludico   in   quanto   concetto  

richiede   un’analisi   puntuale   delle   articolazioni   che   lo  

caratterizzano.   La   nostra   giustificazione   nell’evidenziarlo   si  

basa  su  due  motivazioni  fondamentali:  

 

1)   il   gioco   presenta   istanze   incerte,   mai   totalmente  

controllabili,   e   ha   un   impatto   rilevante   sia   a   livello   educativo  

che  in  relazione  al  cosiddetto  ‘tempo  libero’.  Inoltre,  è  collegato  

52 CMCS Working Papers  

a  industrie  creative  che,  in  taluni  casi,  sopravanzano  quelle  che  

al   gioco  non   sono   collegate.   E’   quindi   un   fronte   che  possiamo  

definire  sensibile.  

2)   il   gioco   richiede   visualizzazione   a   chi   vi   partecipa.   Ovvero,  

una   quantificazione   e   un   pensiero   che   si   potrebbero   definire  

ingegneristici,   a   livello   di   meccaniche   come   di   ambientazione  

(per  quanto  esse  possano  essere  blande  e  diffuse).  Ciò  spiega  il  

suo  ruolo  a  livello  formativo,  ma  anche  la  permanenza  nell’età  

adulta.  

Ci   sono   settori   che   al   proprio   interno   presentano   più  

gamescape,   come   quello   sportivo   o   videoludico;   nel   secondo  

caso   i   social   game   presentano   una   struttura   a   sé,   e   simile  

discorso   si   può   fare   quando   ci   si   riferisce   a   gamescape   che  

vengono  monopolizzati  da  un  singolo  testo,  come  i  MMORPG13  

relativamente  a  World  of  Warcraft.  Tale   chiusura  non  segue   il  

modello   luhmanniano,   di   base   autistico   e   isola   piuttosto   che  

arcipelago   in   un   oceano  di   complessità   caotica.   Al   contrario,   i  

punti   delineati   sono   tramiti,   visioni   d’accesso,   non   roccaforti;  

portali   di   contatto   con   altri   quadri   culturali   ma   anche   con  

ulteriori  gamescape.  Di  conseguenza,   il  gamescape  deve  essere  

analizzato   diacronicamente   (la   sua   evoluzione   storica)   che  

sincronicamente,   cioè   la   relazione   con   i   sistemi   ludici   e   para-­‐

                                                                                                               13   Massime   Multiplayer   Online   Role   Playing   Game,   ovvero   giochi   di   ruolo  massivi  online.    

Gamescape 53  

ludici  (contigui  per  pratiche,  immaginari  e  poteri  simbolici  che  

socialmente   e   storicamente   sono   inclini   a   una   traduzione  

culturale,   appunto   articolazioni;14   a   volte   questa   simbiosi   può  

anche   essere   frutto   o   comunque   alimentata   da   economie   di  

prodotto,  seguendo  una  logica  crossmediale)  che  lo  attorniano:  

in   questo   caso   il   dialogo   si   complica,   connotandosi   sia   di  

elementi  di  mutuo  rinforzo  che  di  conflittualità  e  opposizione,  

seguendo   la  dinamica   individuazione-­‐identificazione   tipica  del  

processo  identitario.  L’attenzione  va  anche  ai  testi  in  sé,  alcuni  

capaci   di   fondare   nuove   realtà   di   consumo   o   rifondare  

gamescape   creduti   estinti;   simmetricamente,   quando   un   testo  

ludico   fa   il   suo   esordio,   si   innesta   in   un   gamescape   di  

riferimento,   essenziale   da   analizzare   per   comprenderne  

l’impatto:   il   focus   si   estende   così   alle   evoluzioni,   alle  

contaminazioni,   addirittura   ai   plagi.   Non   si   deve   tuttavia  

confondere   il   genere   con   il   gamescape:   mentre   il   primo   è  

l’insieme  delle  isotopie  testuali  che  identificano  una  particolare  

                                                                                                               14   Si   pensi   a   Il   signore   degli   anelli,   la   cui   trilogia   filmica   a   livello   di  rappresentazione   ha   sdoganato   un’estetica   comune   e   legata   anche   a  differenti   ambii   ludici   che   ne   hanno   giovato   direttamente   ma   anche  indirettamente;   oppure   ai   Lego,   una   sorta   di   ponte   per   tradurre   e  riformulare   saghe   rodate   per   un   pubblico   anche   giovanissimo   (ancora   Il  signore  degli  anelli,  o  Star  Wars)  anche  in  chiave  videoludica  (una  sorta  di  ri-­‐estetizzazione   per   favorire   l’accesso   delle   nuove   generazioni);   un   brand    tuttavia   ancora   apprezzato   dalle   fasce   più   adulte   dei   consumatori,   che  hanno  serie  a  loro  espressamente  dedicate.    

54 CMCS Working Papers  

coerenza  d’insieme,  il  secondo  rimanda  a  un  fenomeno  sociale  

più   esteso,   comportando   le   istituzioni,   l’audience   e,   quindi,   il  

contesto.   Precisiamo   che   non   sempre   un   mercato   preside   il  

gamescape;   analogamente   possono   esserci   più   pratiche   che  

rientrano   nello   stesso   ombrello   di   riferimento:   si   pensi   alla  

versatilità   di   alcuni   ambienti   testuali   e   di   pratica   che  

presentano   differenze   anche   molto   marcate   nel   proprio  

scenario.   Ancora,   non   è   scontato   che   una   bolla   ludica   sia  

specificamente   legata  a  un  medium,  per  quanto  ci  siano  una  o  

più  piattaforme  tecniche  preferite.    

I  rapporti  interni  che  regolano  i  punti  del  gamescape  si  situano  

su   una   differenza   costituiva,   una   linea   di   frattura   che,   per  

quanto  presieda  un  processo  fluido  e  non  deterministico,  esiste.  

Chiamiamo   “fraglia”   questo   confine,   una   linea   attraverso   cui  

dispositivi,  attori  e  realtà  di  varia  natura  possono  operare.  Sono  

gli   attanti  differenziali,   coloro   che  provvedono  a  quei  punti  di  

sutura   che  articolano   le   singole   fasi  del  processo   culturale.   La  

classica   figura   del   gatekeeper   come   guardiano,   filtro   tra  

audience   e   istituzioni,  è  paradigmatica  di   tale  posizionamento.  

Ma  i  corpi  intermedi  culturali  (veri  o  presunti)  possono  essere  

tra  i  più  disparati:  aziende  con  particolari  modalità  di  business  

(si   pensi   a   Valve   con   il   servizio   Steam   o   alla   piattaforma  

Gamescape 55  

kickstarter15),   associazioni,   comunicatori,   negozianti,   ecc.   Il  

punto   è   che   certe   pratiche   sociali   sono   attivabili   e   diventano  

tali   se   le   istanze   produttive   (ecc)   vengono   convogliate,  

inglobate   in  modalità   concretamente   sostenibili.   Alcuni   giochi  

non   decollano   per   problemi   di   community,   e   per   quanto   le  

aziende   siano   sempre   più   ricettive   (si   pensi   ai   giochi   di   carte  

collezionabili,  o  alle  aperture  di  major  come  Electronic  Arts),  in  

molti   ambiti   ludici   le   associazioni   nascono  proprio  per   offrire  

un  caposaldo  organizzativo  di  cui  si  avverte  il  vuoto,  in  grado  di  

incidere  a  sua  volta  sugli  altri  punti  del  circuito  culturale.  

 

 

3.2  Continuum  di  riferimento  

 

Al   di   là   delle   specifiche   peculiarità,   ci   sono   dei   tratti   generali  

che   il   gamescape   può   assumere,   aiutandoci   a   carpirne   la  

fisionomia.   Tralasciando   la   grandezza   (possono   sussistere  

ambiti  vasti  come  molto  ristretti,  si  pensi  ai  già  citati  pervasive  

games   che,   per   quanto   oggetto   di   innumerevoli   studi,  

                                                                                                               15    Realtà  affermata  di  crowsourcing  sempre  più  abitata  da  nomi  altisonanti,  causando   una   perdita   di   attenzione   verso   i   ‘veri’   indipendenti.  L’autoproduzione   è   senz’altro   una   realtà   sempre   più   presente   in   diversi  rami   del   ludico   (dai  boardgame   ai   giochi   di   ruolo   da   tavolo),  ma   presenta  snodi  problematici  come  l’assenza  di  filtri  effettivi  e  talvolta  la  mancanza  di  competenze  non  creative  eppure  necessarie.    

56 CMCS Working Papers  

rimangono  una  realtà  minore),   la   legittimità  e  così  via,  macro-­‐

concetti  da  sondare  ma  che  meriterebbero  un  discorso  a  parte  

e   maggiormente   trasversale,   vogliamo   concentrarci   su   alcune  

dimensioni   che   consideriamo   chiave;   presentiamo   quindi   dei  

continuum   di   caratteri   significativi,   ci   rendiamo   conto   non  

esaustivi   ma   capaci   di   incidere   in   maniera   significativa   sulla  

forma  sociale  che  il  gioco  di  volta  in  volta  assume.  

 

Puro-­‐Derivato  

La  differenza  è  tra  ambiti  ludici  originali  e  gamescape  derivati  o  

comunque   riformulati   da   altri   campi,   non   ludici.   Si   pensi   al  

gioco  di  ruolo  dal  vivo,  nato  dal  gioco  di  ruolo  da  tavolo,  a  sua  

volta   derivato   dai  wargame.   Per   certi   versi   tutti   i   gamescape  

hanno   predecessori,   ancestrali   o   recenti   che   siano.   Eppure,  

alcune   genesi   si   palesano   particolarmente,   spesso   per     la  

connessione   con   mercati   in   espansione;   quello  

dell’intrattenimento,   soprattutto   elettronico,   è   del   resto  

centrale  nel  contemporaneo.  Ciò  è  essenziale  per  comprendere  

l’eredità   che   una   forma   sociale   ludica   presenta,   sia   in   quanto  

derivazione  testuale  sia  nella  funzione  di  ponte  per  audience  e  

rappresentazione.  Quando  poi  si  parla  di  famiglie  di  gamescape,  

unite  per  esempio  da  un  solo  medium  tecnologico  ma  a  livello  

culturale  differenziate,  la  derivazione  è  di  nuovo  centrale.  Come  

vedremo,   questo   può   anche   dipendere   dal   singolo   contesto   e,  

Gamescape 57  

inoltre,   far   sì   che   pratiche   culturali   si   discostino   dalla   loro  

origine   in   game   e   diventino   autonome   e   non   propriamente  

ludiche;   si   possono   identificare   come   ambiti   di   pratica   e  

produzione   (per   quanto   comportino   anche   le   altre   tre   analisi  

del   circuito   culturale)   sub-­‐ludici   che   si   sdoganano.   Si   pensi   al  

fenomeno   del   cosplayer   che,   per   quanto   derivi   anche   da   un  

impulso  giapponese,  ha  tratto  una  forte  linfa  dal  gioco  di  ruolo  

dal  vivo  in  occidente.  In  questo  caso  la  derivazione  è  palese  ma  

non   si   traduce   in   una   cesura   netta,   quanto   in   un   dialogo  

comunque   presente   e   in   un   perpetuarsi   in   entrambe   le   sfere  

culturali,   pur   con   le   relative   declinazioni;   le   istituzioni   nello  

specifico  più  volte  si  sono  rivelate  in  grado  di  sfruttare  queste  

nicchie  quando  spettacolari,  proprio  perché  contigue  e  di  facile  

accesso  (per  esempio  il  caso  di  Ubisoft  per  il  suo  brand  Assassin  

Creed,  spesso  promosso  con  eventi  di  appassionati  in  costume).  

 

Monocentrico-­‐Policentrico  

Dominati   da   poche   aziende/testi   o   viceversa,   estremamente  

complessi   al   proprio   interno   anche   da   una   prospettiva   legata  

alla  diffusione  del  potere.   Il   riferimento   in  certi  casi  è  anche  a  

un   forte   monopolio   od   oligopolio,   all’opposto   a   una  

frammentazione   di   piccole   realtà,   anche   indipendenti   e  

artigianali.  Si  conviene  che  non  è  un  tratto  stabile  e  scontato,  e  

può   alterarsi   in   base   alle   contingenze.   Tornando   all’esempio  

58 CMCS Working Papers  

precedente,   Wizards   of   the   Coast   è   l’azienda   detentrice   dei  

diritti   del   gioco   di   carte   collezionabili   Magic   the   Cathering,  

realtà  storica  e  diffusa  in  tutto  il  mondo,  che  solo  realtà  minori  

e   legate   a   brand   riconosciuti   di   altro   tipo   insidiano  

periodicamente.  Gamesworkshop  ha   invece  una   forte  presa  sui  

wargame   tridimensionali   con   Warhammer   e   Warhammer  

40.000.  Dungeons  and  Drangons  è  il  testo  sinonimo  di  RPG16  da  

tavolo,   e   così   via.   La   concentrazione  nell’ambito  videoludico  è  

invece  molto  più  sfumata  e  cadenzata  da  crolli  e  rinascite,  per  

quanto  anche  qui  i  nomi  capaci  di  accentrare  capitali  ed  energie  

siano  noti.  Questa  analisi  deve  interessarsi  anche  dei  testi  e  dei  

tratti  testuali  (l'eterogeneità  dell'offerta  non  è  sempre  parallela  

alla   conformazione   dei   poli   produttivi,   per   quanto   una   certa  

assonanza  sussista  sempre)  ed  estendersi  anche  alle  comunità  

e   alle   modalità   di   consumo;   questo   nel   tentativo   di  

comprendere   se   ci   sono   target   e   corpi   intermedi   capaci   di  

un’effettiva   presa   sul   discorso   culturale   oppure   se   ci   stiamo  

riferendo  a  una  miscellanea  di  istituzioni;  ancora,  è  necessario  

rivolgersi  all’immaginario  e  al  potere  simbolico  di  riferimento,  

anche  quando  questi  non   sono  direttamente   legati   al  discorso  

sul  gioco  e  presentano  legami  secondari.    

                                                                                                                 16    Role  Playing  Game,  ovvero  gioco  di  ruolo.    

Gamescape 59  

Chiuso-­‐Aperto  (capacità  traduttiva)  

Un  gamescape  può  seguire  un  andamento  chiuso  e  a  sé  stante,  

poco   incline   al   dialogo   con   altri   ambiti   culturali   e   sociali.   Per  

quanto   un   legame   sia   sempre   possibile   e   una   chiusura   totale  

impensabile,  tali  scenari  non  presentano  canali  di  connessione  

apprezzabili  con  ciò  che  li  circonda,  rimanendo  monolitici.  Uno  

stato   a   volte   che   si   cerca   di   superare   o,   quantomeno,   di  

ridimensionare,   perché   può   tradursi   in   una   contrazione   a  

livello   rappresentazionale   e   di   risorse.   All'opposto,   l’apertura  

rimanda   a   una   forte   predisposizione   alla   contaminazione,  

attutata   e   subita:   il   riferimento   è   ad   altri   gamescape,   ad  

industrie  e  mercati  creativi  ancillari,  ecc.  Il  tipo  di  contatto  può  

variare,   legandosi   al   consumo   o   a   una   rappresentazione   che  

diviene  così  ibrida.  Si  pensi  a  quanto  il  videogioco  abbia  colpito  

l’immaginario   attuale   e   a   come   il   gioco   di   ruolo   da   tavolo   sia  

lentamente  entrato  nella  percezione  condivisa.  Un'apertura  che  

potremmo  definire  “interna”  è  quella   legata  a  giochi  articolati,  

in   cui   il   momento   ludico   è   soltanto   una   delle   fasi   che  

compongono  l'intera  esperienza:  il  wargame  per  esempio  offre  

varie   tappe  esperienziali,   dalla   conoscenza  dell'ambientazione  

alla  pittura  delle  miniatura,  prima  di  arrivare  alla  partita  vera  e  

propria.   Ciò   offre   margini   ulteriori,   talvolta   capaci   di   una  

relativa  autonomia  e,  per  alcuni  soggetti,  di  diventare  rilevanti  

rispetto  al  momento  di  gioco  vero  e  proprio.  

60 CMCS Working Papers  

 

Guida-­‐riflesso  (direzione  della  traduzione)  

Un   gamescape   può   essere   guida,   traino   per   altri  gamescape   e  

non  solo,  che  gli  fungono  da  riflesso  o  comunque  da  appendici,  

a   volte   riproponendo   il   posizionamento   sui   continuum   (un  

videogioco  di  calcio  ha  maggiore  successo   in  Europa  che  negli  

Stati   Uniti,   l’opposto   per   una   simulazione   di   football  

americano);  il  secondo  estremo  può  anche  dipendere  da  ambiti  

culturali  guida  che  non  siano  per  forza  legati  al  ludico.  Al  centro  

troviamo   un   punto   mediano   ideale,   l’interconnessione,   che  

rinvia   a   legame   di   congiunzione   (continua   come   alternata),   a  

uno  scambio  paritario  di  input.  Parliamo  in  sintesi  del  livello  di  

generatività   effettiva   del   panorama   ludico.   Questa  

considerazione  è  valida   in  generale  ma,   soprattutto,   seguendo  

un’ottica   comparativa.   I  boardgame   per   esempio,   pur   essendo  

aperti,   prendono   molto   sia   da   gamescape   rodati   (quiz   show  

televisivi,   videogiochi   che   sono   per   l’espansione   una   guida  

diffusa,  gioco  di  ruolo  da  tavolo)  ma  anche  da  immaginari  non  

ludici   (cult   letterari,   film   hollywoodiani,   ecc).   Ancora,   sono  

spesso   intesi   come   ambito   ludico   sostenibile   per   i   giocatori  

adulti,   rispetto   ad   altri   più   dispendiosi   in   termini   di   tempo   e  

impegno.   Se   ne   conviene   che   sono   considerazioni   fortemente  

legate   ai   trend   industriali   e   di   fruizione,   ma   la   loro   presenza  

rende   possibile   la   percezione   di   nebulose   culturali   generali   e  

Gamescape 61  

specifiche   di   rilievo,   per   esempio   quelle   denominate   “nerd”,  

“geek”   e   “gamer”;   tag   identitari   la   cui   definizione   operativa  

dipende   fortemente   dalle   pratiche   di   gioco.   Ancora,   possono  

esserci   tendenze   di   espansione   per   cui   si   mira   a   colonizzare  

spazi   prima   estranei,   si   pensi   appunto   alla   già   citata  

gamification.   Infine,   un   ambito   ludico  può   avere  una   funzione  

strumentale   per   la   salute   di   altri   sistemi   correlati   anche   a  

seguito   di   una   strategia   consapevole:   si   pensi   alla   politica   di  

Sony  riguardo  all’apparato  videoludico  nel  nome  della  sinergia  

tra  gli   apparati  produttivi,  diversa  rispetto  all’impostazione  di  

Microsoft,   maggiormente   focalizzata   sulla   scala   piuttosto   che  

sul   prodotto.   Infine,   queste   considerazioni   entrano  nel  merito  

delle  modalità  con  cui  la  “traduzione  ludica“  (da  film  a  gioco)  e  

la   “traduzione   interludica”   (da   tipo   di   gioco   a   tipo   di   gioco)  

siano   attuate   da   un   punto   di   vista   sociosemiotico   quanto  

formale;  sono  quindi  da  rilevare  i  trend  generali  di  meccaniche  

e   design,   cercando   di   comprendere   di   che  matrice   sia   la   loro  

influenza  e  che  rapporti  ci  siano  tra  generi  e  gamescape  affini.    

 

Universale-­‐particolare  

Se  il  gamescape  si  situa  prettamente  in  un  ambito  locale  oppure  

rimanda  a   logiche  globali.  Ciò  è  essenziale  per  comprendere   il  

peso   del   contesto   e   le   forze   che   concorrono   a   modellare  

l’essenza   del   gamescape.   Si   pensi   al   calcio   o   al   cricket,   che  

62 CMCS Working Papers  

hanno   forti   connotazioni   nazionali   o   continentali.   È   scontato  

che   i   contesti   modificano   sempre   le   proposte   ludiche,   ma   in  

certi   casi   abbiamo   un   radicamento   tale   da   presentare  

gamescape  identici  per  quanto  nel  concreto  staccati:  il  mercato  

videoludico   giapponese   ha   propri   parametri   da   cui   deriva   un  

mercato  interno  forte  e  una  concezione  culturale  del  videogioco  

radicalmente   differente;   una   distanza   tale   da   essersi   rilevata  

talvolta   barriera   invalicabile   (si   pensi   al   fallimento  della   serie  

di  home  console  X-­‐box,  dell'americana  Microsoft,  in  Giappone).  

 

 

3.3  Performance,  testo  e  medium  

 

È   altrettanto   doveroso   sondare   se   la   pratica   ludica   ha   una  

propria   testualità   forte   di   riferimento   (di   che   tipo   e   se  

serializzata   in   quanto   prodotto),   se   si   basa   prettamente   sulla  

performance  e  se  utilizza  supporti  mediali,  univoci  o  anche  più  

alla  volta;  nel  secondo  caso  si  potrebbe   ipotizzare  un  medium  

culturale  che  si  affida  nel  proprio  dispiegarsi  a  una  pluralità  di  

media   tecnologici,   nella   distinzione   suggerita   da   Cosenza  

(2008).   Una   possibile   definizione   a   riguardo   potrebbe   essere  

quella  di   istanza   ludica   ‘medulare’,  ovvero  capace  di   spargersi  

su   più   supporti   senza   alterarsi   o   comunque  mantenendo   una  

coerenza  effettiva  di  fondo  (un  primo  esempio  è  la  console  Wii  

Gamescape 63  

U   di   Nintendo,   ma   la   strategia   Apple   sembra   dirigersi   nella  

stessa   direzione).   Di   conseguenza   risulta   necessario   chiedersi  

se   tale   medium   sia   per   il   gioco   luogo   strutturante   e   margine  

d'azione  (il  videogioco,   internet)  oppure  dispositivo,   tramite  (i  

dispositivi  mobile  per   i  persuasive  games);  sempre  osservando  

che  tali  tratti  non  sono  innati  nella  tecnologia  studiata,  quanto  

possono   variare   a   seconda   del   contesto   (si   pensi   alla   realtà  

aumentata).   Parliamo   in   questo   caso   della   pratica   in   sé,   non  

della   rappresentazione   che   evoca   concetti   di   legittimità   e  

accettazione   e   relativi   contrari   (in   quel   caso   parleremmo   di  

mediatizzato  o  meno).    

Abbiamo  già  dato  una  definizione  di  testo,  per  quanto  vogliamo  

precisare   che   alcune   tipologie   di   gioco   presentano   al   proprio  

interno  plurimi  discorsi  di   esperienza,   sub-­‐quadri  di   consumo  

in  rapporto  talvolta  sinergico  talvolta  di  esclusione  con  i  propri  

alternativi   testuali;   un   tratto   in   grado   di   incidere   fortemente  

sulla   vita   di   un   gamescape   poiché   capace   di   rendersi  

consuetudine.   Per   fare   un   esempio   semplice   ma  

esemplificativo,  nello  scenario  dei  gamescape  videoludici  single  

player  e  multiplayer,  ovvero  gioco  in  solitaria  e  gioco  condiviso  

con   altri   individui,   rappresentano   in   molti   generi   sponde   in  

dialogo   ambiguo:   l’amalgama   tra   queste   filosofie   si   traduce  

spesso  in  un  risultato  parziale,  che  spacca  letteralmente  in  due  

l’istanza   di   gioco,   incapace   di   presentare   raccordi   (un   esito  

64 CMCS Working Papers  

tuttavia   non   automatico,   se   si   pensa   ad   Halo   4;   o   neppure  

desiderato  nelle  premesse,  considerando  che  molti  giochi  sono  

espressamente  sviluppati  per  la  competizione  a  più  giocatori  o  

per  la  fruizione  singola).    

Sul  concetto  di  media  utilizziamo  quanto  proposto  da  Colombo,  

che   li   intende   come   “apparati   socio-­‐tecnici   che   svolgono   una  

funzione   di   mediazione   nella   comunicazione   fra   soggetti”  

(2003,  17).  Una  visione  che  quindi  richiama  il  quadro  sociale  e  

culturale   di   riferimento,   coerentemente   con   il   modello   di  

gamescape   da   noi   proposto;   ma   anche   il   fenomeno   della  

domestication17   e   l’ecologia   stessa   del   medium,   al   suo   essere  

percepito   in   quanto   tale.   La   performance   è   intesa   in   quanto  

attività  di  autoespressione,  non  per  forza  legata  a  una  concreta  

presenza  di  audience.  

Queste  distinzioni   sono  centrali  perché  rinviano   in  primis  alle  

modalità  con  cui   il  gioco  è  esperito  e  diffuso;   la   testualità  non  

annulla   la   performance;   tuttavia,   le   pone   delle   regole   precise,  

che   paradossalmente   possono   anche   superare   quelle   extra-­‐

testuali,   per   quanto   la   ‘realtà’   abbia   dei   tratti   in   cui   eccelle,  

come   l’immediatezza   e   la   tangibilità;   è   per   certi   versi   una  

compenetrazione   tra   ricchezze   contigue.   Si   pensi   alle  

                                                                                                               17   Il   farsi   quotidiano,   quasi   trasparente,   della   tecnologia   (Hirsch   e  Silverstone  1992)    

Gamescape 65  

funzionalità  social  di  console  portatili  quali  la  PSP  o  il  Nintendo  

3DS,   che   soprattutto   in  Giappone   rendono   le   sessioni  di   gioco  

condivise  con  chi  mi  circonda,  o  ancora  ai  LARP,    vere  e  proprie  

saghe   di   gioco   di   ruolo   dal   vivo   capaci   di   contare  migliaia   di  

partecipanti   nelle   realtà   più   popolari.   Inoltre   è   collegata   alla  

salute  dell’industria  e  alla  relativa  grandezza:  dove  è  possibile  

premere   sul   lato   ‘prodotto’   o  mediale   del   gioco   si   presentano  

dei   fronti   su   cui   è   possibile   operare   e   incunearsi   (anche   per  

riscattare   l’‘aura’   di   un   prodotto   e   investirlo   di   significati:  

operazione  tangibile  nella  proliferazione  di  edizioni  speciali  nel  

mercato  videoludico  e  non  solo);   al   contrario,  dove  domina   la  

performance   senza   supporti   di   riferimento,   il   tutto   risulta  

maggiormente   arduo,   con   filiere   prettamente   artigianali   e   la  

necessità   di   associazioni   ed   enti   analoghi   per   le   istanze  

organizzative.18   Ovviamente   la   mediatizzazione   e   la  

rappresentazione   possono   sopperire   a   questa   mancanza  

(soprattutto   se   percepite   in   quanto   ‘spettacolari’),   legata  

all’ambito  di  consumo,  ma  rimane  un  tassello  fondamentale  da  

comprendere.   Infine,   la   dimensione   tecnologica   si   lega   al  

possibile  dialogo  tra  audience  e  istituzione,  anche  alla  luce  di  un  

coordinamento  e  di  un  allinearsi  l’una  alla  ricerca  dell’altra;  per                                                                                                                  18  Il  mercato  del  gioco  di  ruolo  da  tavolo,  italiano  come  internazionale,  è  in  questo   particolarmente   esemplificativo:   è   sufficiente   un  manuale   base   del  regolamento  per  permettere  un  numero  potenzialmente  infinito  di  sedute  di  gioco  diverse.  Ciò  si   traduce   in  un  giro  d'affari  contenuto  anche  a   fronte  di  un  elevato  numero  totale  di  giocatori.  

66 CMCS Working Papers  

esempio   una   tipologia   di   gioco   digitalizzata   può   essere  

facilmente  modificata   (si   pensi   ai  DLC19   ora   come  modello   di  

business,  ecc.),  a  differenza  di  altre  più  classiche.  

 

 

3.4  Sugli  attori  e  sulla  visualizzazione  

 

Nella  concentrazione  di  forze  e  attori  che  il  gioco  comporta,  in  

parte   legata   alla   forma   sociale   peculiare   che   lo  

contraddistingue,   abbiamo   già   evidenziato   come   temi   quali  

potere,   tecnologia   e   assetto   economico   si   intreccino   in   modo  

fluido  e  policentrico.  Di  conseguenza  uno  sguardo  in  profondità  

deve   essere   rivolto   alle   modalità   con   cui   gli  

individui/aziende/ecc.   visualizzano   il   gamescape,   che  

basilarmente   rimane   un’astrazione;   nel   nostro   caso   dalle  

finalità   euristiche,   ma   in   altre   sedi   e   con   altri   nomi   un   tool  

essenziale  per   capire   i   comportamenti   di  multinazionali   come  

di   singoli   connessi  al  gioco   (la  visione  della  propria  cultura  di  

riferimento,   o   quella   strategica   del   mercato,   tutt’altro   che  

scontata;   un   elemento   costitutivo   delle   industrie   creative   è  

proprio  l’alto  fattore  di  rischio).  Essendo  la  sua  essenza  porosa  

e  dinamica,  muoversi   attraverso  di   esso   si   rivela  un   cammino                                                                                                                  19  DownLoadable  Content,  ovvero  contenuto  scaricabile  dalla  rete.    

Gamescape 67  

accidentato,   anche   solo   per   i   target   che   si   delineano   o   si  

credono   effettivi;   a   riguardo   si   rimanda   a   tutte   quelle  

categorizzazioni  di  pubblico  che  diverse  aziende  hanno  posto  in  

essere  (Bateman  e  Boon  2006,  19).  

È   centrale   riflettere   sui   punti   di   incontro,   sulle   zone   di  

convergenza   (evidente   nelle   proposte   di   controller   iconici,   di  

realtà   aumentata   e   di   console   quali  media   hub;   non   parliamo  

solo  di  un  allargamento  di  pubblico  ma  anche  di  ibridazione  tra  

giocattolo   e   videogioco   o   videogioco   e   home   video),   senza  

dimenticare   le   linee   di   confronto   perenne:   ciò   ipoteticamente  

per  consumi  simili  o  derivazioni  radicali,  parliamo  del  resto  di  

risorse   scarse   e   di   involucri   simbolici   e   di   immaginario  

determinati.   Il   quesito   della   visualizzazione   risulta   di  

conseguenza   cruciale;   possiamo   intendere   le   più   disparate  

proposte   di   esperti   di   tecnologia   e   al   contempo   accademici,  

dalle  unit-­‐operation  di  Bogost  (2008,  3)  alla  software  culture  di  

Manovich   (2008),   come   tentativi   di   settare   paradigmi   di  

riferimento   per   l’analisi   della   cultura   mediale   in   quanto  

sguardo   che   dal   particolare   giunge   all’universale,   seguendo  

finalità   anche   inconsapevolmente   olistiche.   Si   palesa   in   altri  

termini   l’esigenza   della   visualizzazione   stessa;   della  

rappresentazione   intesa,   seguendo   di   nuovo   Hall,   in   quanto  

mappa   cognitiva   e   relazionale   che   caratterizza   il   ricercatore   e  

più  in  generale  l’attore  sociale  coinvolto;  una  posizione  interna  

68 CMCS Working Papers  

al   discorso   ma   contemporaneamente   saldata   al   terreno,   alla  

realtà  sociale  che  contribuiamo  a  creare.  Vi  è  quindi  un’istanza  

ingegneristica  di   incapsulare   le  unità  di   significato  al   fine  non  

solo  di  descriverle,  ma  di  renderle  esplorabili  e  utilizzabili  nel  

concreto;   un   intento   che   si   potrebbe,   con   qualche   forzatura,  

definire   ludico.   Non   deve   quindi   sorprendere   l’attenzione  

rivolta  alla  tecnologia  e  al  mercato  in  questo  tipo  di  trattazioni,  

per   certi   versi   crocevia   tra   teoria   e   pratica   sul   campo.   E’   del  

resto   una   necessità   che   si   può   riscontrare   in   ogni   fase   della  

ricerca   sociologica,   ovvero   il   trovare   il   viatico   migliore   per  

trasmettere  e  riportare   il  contemporaneo  nei  relativi  processi,  

sia  per  gli  esperti  che  per  la  platea  generalista;  un  processo  non  

innocente  né  tanto  meno  automatico.  Anche  la  nostra  proposta  

segue   questa   volontà   di   facilitare   la   rappresentazione   in   sé  

(invece   che   di   gamescape   potremmo   invero   parlare   di  

gamescope),  per  quanto  si  ponga  da  prospettive  e  competenze  

che   crediamo   ancora   non   opportunamente   sondate.  

Concludendo,   il   gamescape   è   un   accesso   di   visuale,   modalità  

con   cui   fissare   un   fenomeno   importante   come   quello   ludico  

attraverso   una   serie   di   finestre   reciprocamente   connesse;   il  

prossimo  passo  sarà  tentare  di  renderlo  operativo  in  un'analisi  

concreta  e  maggiormente  specifica,  che  sappia  anche  adoperare  

le   meccaniche   del   gioco   da   un   punto   di   vista   propulsivo,   da  

oggetto  a  metodo  di  indagine.  

Gamescape 69  

 

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72 CMCS Working Papers  

 

Gamescape 73  

CMCS Working Papers Series. This series is intended to: • Present high quality research and writing (including research in-progress)

to a wide audience of academics, policy-makers and commercial/media organisations.

• Set the agenda in the broad field of media and communication studies. • Stimulate debate and research about political communication. • Stimulate and inform debate and policy. • Bridging different fields of communication and politics studies

Editorial Board • Series Editor: Michele Sorice, LUISS University • Series Deputy Editors: Emiliana De Blasio, LUISS University and

Gregorian University and Paolo Peverini, LUISS University Board Members • David Forgacs, New York University, USA • Guido Gili, University of Molise, Italy • Matthew Hibberd, University of Stirling, UK • Michael Higgins, University of Strathclyde, UK • Giuseppe Richeri, USI, CH • Bruno Sanguanini, University of Verona, Italy • Philip Schlesinger, University of Glasgow, UK • Debra Spitulnik Vidali, Emory University, USA • Michael Temple, Staffordshire University, UK • Dario Edoardo Viganò, Lateran University and LUISS, Italy

President of the Advisory Board • Leonardo Morlino, LUISS University

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Centre  for  Media  and  Communication  Studies  “Massimo  Baldini”  LUISS  “Guido  Carli”  Viale  Romania  32  –  00197  Roma  Tel.  +  39  06  85  225  759  [email protected]          

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76 CMCS Working Papers  

Il  Gamescape  Per  una  visualizzazione  sociologica  della  sfera  ludica  

Enrico  Gandolfi  collabora  alle  attività  di  ricerca  del  Centre  for  Media  and  Communication  Studies  “Massimo  Baldini”  della  LUISS  ed  è  PhD  Candidate  in  Teoria  e  Ricerca  Sociale  presso  l’Università  di  Roma  “la  Sapienza”