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REALIZACIÓN DE GUIONES Y MODELO DIDÁCTICO DE
Gamification Interactives Transmedia OPEN ONLINE COURSE (GITOOC)
Carlos de Castro, Juan Carlos Torres y José Aguilar
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1. ALGUNAS CONSIDERACIONES SOBRE BUENAS PRÁCTICAS PARA LA PRODUCCION DE GITOOC
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1 . 1 Q u é e s u n G I T O O C
Un GITOOC (Gamification Interactive Transmedia Open Online Course) es un es un curso en línea gamificado, abierto Interactivo, adaptativo, con tutorías, seguimiento y evaluación diseñado para distintos dispositivos transmedia (smartTV, tabletas, smartphone, PC, OculusVR, libro electrónicos, etc.) adaptado a la normativa y metodología didáctica de cada institución o centro de formación. El GITOOC es una evolución del MOOC (acrónimo en inglés de massive open online course y traducido al español como curso en línea masivo y abierto (CEMA) es una modalidad de educación abierta, la cual se observa en cursos de pregrado ofrecidos gratuitamente a través de plataformas educativas en Internet; cuya filosofía es la liberación del conocimiento para que este llegue a un público más amplio. Pues como dice Miguel Zapata en su artículo de la revista Campus Virtuales (2013): “Los MOOCs han venido para quedarse. Pero la modalidad definitiva seguramente tendrá muy poco parecido con la actual. Y lo que es seguro es que no se llamará así. La configuración de la Educación Superior que ahora empieza su camino heredará bastantes rasgos de los MOOCs pero será un producto híbrido con pluralidad de opciones metodológicas donde el parámetro ayuda pedagógica tendrá valores que oscilen entre el xMOOC puro, a una individualización basada en el perfil de aprendizaje y en la analítica que se haga para cada caso. También están empezando a ser estructurados todos los valores de la matriz que configuran su sistema de gestión educativa y de su modelo de negocio. Centrándonos en el nuevo escenario pedagógico que supone el auténtico reto, lo más probable es que veamos como poco a poco se va produciendo una adaptación de las teorías e investigaciones al nuevo marco. Los procesos de aprendizaje sustancialmente siguen los mismos patrones, lo que cambia es el contexto de interacciones en que se produce. Por tanto se irán revisando los desarrollos sobre diseño instruccional, evaluación, investigación educativa y teorías del aprendizaje.” Proponemos el modelo GITOOC como la modalidad definitiva de educación abierta en línea del futuro.
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2. INTRODUCCIÓN
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Después de mas de 24 años de experiencia en formación on-‐line y teniendo en cuenta los resultados de las encuestas de los alumnos que durante siete años cursaron la asignatura on-‐line de Biología Celular (aproximadamente 500 alumnos de las diez universidades publicas andaluzas ) de la profesora Isabel Burón en el Campus virtual andaluz, y de las alumnas del proyecto Cordobesas EnRedadas (1000 alumnas) del convenio entre la Universidad y la Diputación de Córdoba, así como de los numerosos cursos online a empresas que llevamos impartiendo desde 1990, se ha llegado a las siguientes conclusiones: Diez pautas a contemplar en el diseño de los contenidos de un curso totalmente en línea basado en GITOOC
1. Los alumnos prefieren contenidos visuales e interactivos, en especial, videos, simulaciones, realidad virtual, realidad
aumentada y juegos serios. Los objetos de aprendizaje multimedia interactivos de autoestudio con este tipo de contenidos digitales están muy bien valorados por los alumnos.
2. El 80% de los alumnos solo realizan las actividades y tareas evaluables, o sea, aquellas que le dan puntos para aprobar el curso. Si estas actividades están gamificadas, se ha llegado al 98% de alumnos que han terminado el curso satisfactoriamente.
3. Los alumnos aprenden mas cuando ellos mismos son los que tienen que buscar en Internet los recursos e información complementaria sobre el tema, o sea cuando se convierten en prosumidores (productores-‐consumidores) de información y conocimiento (Aprendizaje informal).
4. Se desprende de los comentarios espontáneos de los alumnos, que éstos valoran muy positivamente al profesor que desarrolla contenidos multimedia de calidad y negativamente al que se limitaba a colgar sus apuntes y presentaciones en un LMS.
5. En la educación totalmente en línea, las tareas de los alumnos deben estar muy bien planificadas, ya que el seguimiento debe ser continuado sin llegar a un control exhaustivo por parte del profesor y dando una cierta flexibilidad para la finalización de las tareas y actividades a desarrollar.
6. Los alumnos deben sentirse tutorizados. O sea el profesor debe atender a diario las posibles preguntas, dudas o problemas del alumno, de forma personal, y las consultas colectivas (foros)
7. Los alumnos, además de las actividades realizadas online, prefieren tener una guía de referencia escrita a modo de libro sobre los contenidos y metodología de la asignatura.
8. Los alumnos jóvenes y los que tienen problemas cognitivos o algún tipo de necesidad especial, prefieren utilizar las últimas tecnologías como realidad virtual, realidad aumentada, sistemas inmersivos, serious-‐games, etc. Con respecto al
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hardware los sistemas táctiles móviles como la tableta, los Ultrabooks, la IPTV, las gafas de realidad aumentada son los dispositivos que mas gusta usar para ejecutar un curso.
9. Los sistemas síncronos como la tele-‐presencia, chat, etc no son muy bien aceptados por los alumnos, si le son impuestos. Ellos lo prefieren usar según sus necesidades y no cuando el profesor lo planifique. La tele-‐presencia y los chat con el profesor prefieren usarla a modo de tutoría personal o entre ellos.
10. El uso de las redes sociales para ellos es un aliciente, pues están acostumbrados a utilizarla con normalidad en su vida diaria.
Para poder ser efectivos y hacer eficaz el aprendizaje en línea contemplando las diez pautas anteriores, se ha definido un modelo para la producción de contenidos de un curso en línea basado en la selección de entornos de aprendizaje mixto (informal y formal) con un eje o guía que consiste en un video interactivo tipo MOOC al que le añadimos todos los elementos de los entornos de aprendizaje informal y formal que aparecen en la siguiente figura.
Fig. 1. Nuevos diseños de aprendizaje.
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El modelo GettitLearn que proponemos esta basado en el Conectivismo y en la teoría de aprendizaje ubicua, sin dejar al lado las teorías de aprendizaje clásicas (Conductivismo, Cognitivismo y Construccionismo)
Guía rápida para el diseñador de un GITOOC …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
Recursos, Actividades, tareas y contenidos de un GITOOC
Para la realización del guión de un curso gamificado interactivo adaptativo abierto en línea nos basaremos en: 1. la producción de un hiper-‐video interactivo a modo de presentación (SiestaTV), 2. la producción de objetos de aprendizaje multimedia interactivos con IPTVTool . 3. el diseño de tareas y actividades con CalendarLearn, 4. el diseño de contenidos para el chat-‐boot o asistente virtual inteligente (Laura), 5. el uso de actividades en una plataforma de red social vertical (SiestaSocial). 6. la realización de actividades abiertas en entornos personales de aprendizaje (PLEg) 7. Producción de simuladores y serious-‐games, utilizando vídeo 3D, realidad virtual y realidad aumentada con
GameFlow.
1. Producción de un hiper-‐vídeo interactivo. Para la producción de un hiper-‐vídeo interactivo, en primer
lugar, pedimos al diseñador de curso una presentación powerpoint (anexo I) a modo de clase normal con la locución asociada de cada transparencia, que nos servirá de guía para la creación del vídeo base, le pediremos al autor que, si es posible, en algún momento del vídeo pueda enlazar con otro vídeo o hiper-‐enlace. Por ejemplo si a lo largo de una explicación, nos sale un concepto que ya se ha explicado en otro vídeo o que simplemente, el autor no quiere entretenerse a explicar, pero quiere referenciarlo en Youtube, GITOOC, UniMooc, Universia-‐MIT-‐Opencourseware, Wikipedia, Wikisaber, Eduteka, KhanAcademic o cualquier otro sitio Web especializado, el autor del curso deberá señalar la zona interactiva de la transparencia correspondiente, y asociar el enlace Web al recurso.
2. La producción Multimedia de objetos de aprendizaje interactivos se realizará con la herramienta IPTVMediaTool o GITOOC (Anexo II). Estos escenarios interactivos se podrán incluir en el vídeo base, para ello, el diseñador de contenidos deberá explicitar en el Powerpoint, la transparencia donde se debe
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integrar el escenario. 3. El diseño de tareas y actividades con CalendarLearn, deberán ser referenciados, en el momento que se
quiera, aunque normalmente pueden ir al final de la lección. 4. Para el diseño de las posibles preguntas y respuestas del chat-‐boot, el autor realizará una colección de
preguntas frecuentes así como una lista de palabras claves o conceptos a modo de Glosario sobre la lección.
5. Para determinados tipos de actividades colaborativas se utilizará la red social vertical de la asignatura, donde estarán los distintos grupos de alumnos y profesores relacionados con la misma. El diseñador de cursos deberá redactar algún tipo de actividad colaborativa de forma que los alumnos puedan intercambiar experiencias o trabajos por grupos, en esta red social también se podrá poner las noticias que cada alumno quiere aportar a la red. El diseñador de curso debe incentivar con actividades y sugerencia el uso por parte de los alumnos de esta red vertical de la asignatura. El diseñador deberá exigir, al menos un número mínimo de aportaciones en la RRSS por lección.
6. Al ser los PLEs elementos informales del entorno de aprendizaje, el diseñador de curso deberá incentivar al alumno a utilizarlo, de forma que diseñador podrá exigir, al menos un número mínimo de aportaciones en el PLE por lección.
7. Las simulaciones y el uso de serious-‐games en el aprendizaje virtual ubicuo son elemento de una eficacia probada. En estos momentos se está desarrollando una herramienta autor para que de forma sencilla, el diseñador pueda crear videojuegos serios, simulaciones, o sistema de realidad aumentada de forma fácil. La incorporación de estos elementos multimedia interactivos en las lecciones hará que el curso sea mas ameno y el aprendizaje más fácil.
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3. MODELO TU-‐LEARNING DE APRENDIZAJE EN LÍNEA UTILIZANDO EL PARADIGMA DE LA NUBE
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3 . 1 . I n t r o d u c c i ó n .
Los cursos desarrollados en la plataforma GettitLearn de Getit estarán formados por Moocs interactivos gamificados que pueden ejecutarse en todo tipo de dispositivos transmedia (SmartTV, Tablet, smartphone, OculusVR, PC, Libro electrónico, etc.) . La realización de guiones es la primera tarea a realizar en la producción de un GITOOC. Al igual que en el cine, para la elaboración de un objeto de aprendizaje multimedia interactivo GITOOC es necesario elaborar un documento (guión) que sirva de base para lo que queremos mostrar, cómo mostrarlo y cuando mostrarlo. Para ello se hace necesario que el diseñador del curso conozca la materia sobre la que tiene que desarrollar el guión, y además, las herramientas de que dispone en el modelo de teleformación. Dichas herramientas se verán en los siguientes apartados. Para poder realizar un guión de un GITOOC, es importante conocer el modelo didáctico junto con la herramienta que permitirá desarrollar dicho curso. La herramienta estructura la información en Módulos (o Temas), estos se dividen en Unidades Didácticas (o Lecciones) y éstas últimas en Conceptos, los Conceptos están formados por Escenarios compuestos por una combinación de distintos tipos de medias y tecnologías (textos, imágenes, sonido, animaciones 2D, 3D, vídeos, realidad virtual y aumentada, sistemas de reconocimiento de voz etc.). Se presenta un modelo de formación en línea1 para ser usado en cursos multimedia interactivos
1 José Aguilar et. al. Universidad de los Andes (Venezuela).
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gamificados, basado en los conceptos de aprendizaje activo, objetos de aprendizajes y aprender haciendo. Se orienta a la formación de certificaciones profesionales que respondan a la normativa de SEPE sobre formación profesional bonificada. Se busca conjugar actividades científicas, de reflexión y de desarrollo de tecnologías, haciendo que sobre el alumno gravite todo el peso del aprendizaje; bajo la gestión del conocimiento y desarrollo de productos tecnológicos basado en “aprender-‐ haciendo”. Por otro lado, actualmente el aprendizaje se esta realizando, cada vez mas , a través de Internet, utilizando dispositivos electrónicos muy comunes como la TV digital Interactiva (TDI), las tabletas y los smartphones, sin olvidsr los ordenadores. Se propone incorporar estrategias de aprendizaje en línea, asistida a través de estos dispositivos electrónicos. Además, se toma en cuenta las necesidades del estudiante, proponiendo grafos curriculares flexibles, adaptados a necesidades emergentes, basados en un proceso de auto-‐formación. También, se propone una estructura organizacional inspirada en la ̈nube ; de forma flexible con el desarrollo de las tecnologías globalizadas, Internet, los retos que viene enfrentando la educación y las nuevas teorías de aprendizaje ubicuo y conectivista. El modelo está dividido en tres submodelos: Modelo Curricular, Modelo Didáctico y Modelo de Evaluación. El ambiente basado en la formación tradicional presencial y a distancia actual se considera desfasado de la realidad mundial que se vive actualmente. Esta realidad, enmarcada en lo que se conoce como la “Edad del Conocimiento” [1], está delineada por el avance continuo y dinámico de la tecnología y de la información, en la que existe un abastecimiento inmenso y disponible de conocimientos. Por otro lado, en general, los profesores, por cuanto sólo pueden enseñar lo que saben en el salón de clase tradicional, o a través de libros o apuntes que envían a los alumnos, construyen muros virtuales al conocimiento. Estos muros virtuales definen el dominio de conocimiento de los cursos que imparten. Hoy en día, gracias a Internet, la información teórica y las explicaciones necesarias para que los estudiantes adquieran sus conocimientos están completamente al alcance de estos, en las más variadas formas y perspectivas. Se habla de un acceso total y global a la información. Particularmente, Internet es una herramienta que permite demoler esas paredes que limitan el conocimiento creado en el salón de clase, dando acceso a un océano de conocimiento [1]. En la edad del conocimiento se requieren nuevas aptitudes, tales como [2]: Aprender a Aprender y Desaprender, Comunicación y Colaboración, Pensamiento Creativo, Cultura Tecnológica, Cultura Global del ejercicio profesional, Desarrollo de liderazgo, Autogestión de la carrera profesional, etc. La formación profesional tiene ante sí el reto de dejar de ser un modelo de educación centrado en el profesor para convertirse en un modelo centrado en el aprendiz, cuyo énfasis se encuentre en
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proveer a los estudiantes de las herramientas y recursos que les permitan responsabilizarse de su propio aprendizaje. Se hace fundamental pasar del modelo tradicional a un modelo de aprender-‐haciendo, en el cual el estudiante adquiera el conocimiento y lo aplique en la realidad local, nacional y mundial. Por otra parte, dentro del ámbito nacional existe un creciente requerimiento de profesionales integrales formados en las áreas mas demandadas de especialización que necesitan acreditarse. A partir de lo expresado anteriormente, surge la necesidad de proponer la creación de un Modelo de Aprendizaje en línea, ubicuo basado en video interactivos y sistemas gamificados, utilizando juegos serios, realidad virtual, realidad aumentada, sistemas inmersivos, tutores inteligemtes y las nuevas plataforma de t-‐learning en la nube, basado en el paradigma de aprendizaje “aprender-‐haciendo”, que además cuente con mecanismos flexibles para la actualización constante del corpus de conocimiento, asegurando así una efectiva respuesta al cambio continuo en estas áreas y a los requerimientos de formación que vayan surgiendo en el país.
3 . 2 . ¿ P o r q u é u n n u e v o m o d e l o f o r m a t i v o . • El proceso de enseñanza propuesto por la UNESCO [6] comprende aspectos como: aprender a
conocer, aprender a hacer, aprender a convivir y aprender a ser. Es una tendencia mundial. • El ambiente académico de nuestra enseñanza basica, bachillerato, formación professional y
universitaria s se ha ido desfasando de las realidades mundiales, enmarcadas en lo que algunos autores han llamado la “Edad del Conocimiento”.
• La formación profesional tiene ante sí el reto de dejar de ser un modelo de educación centrado en el profesor para convertirse en un modelo centrado en el aprendiz.
• Gracias a Internet y a todas sus aplicaciones, la información teórica y las explicaciones necesarias para que los estudiantes adquieran sus conocimientos están completamente al alcance de todos, en variadas formas y perspectivas [7]. Lo anterior nos conduce a proponer un modelo que utilice las nuevas herramientas que se ofrecen para interactuar sobre Internet. El enfoque del modelo de formación en línea propuesto se centra en el paradigma de aprender-‐haciendo [8, 9 10]. Este modelo se compone de tres sub modelos: el modelo Curricular, el modelo Didáctico y el modelo de Evaluación; estos modelos se van a presentar bajo una metáfora de nubes interconectadas, El modelo de evaluación no se profundiza en éste documento, ya que está muy interrelacionado con la estrategia que lleve a cabo el tutor o profesor que esté como responsable del módulo que el aprendiz esté llevando a cabo.
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3 . 2 . M o d e l o F i l o s ó f i c o . P a r a d i g m a d e N u b e s . La propuesta que se presenta en este documento se basa en la filosofía de conformación de nubes, las cuales responden a ciertas cualidades que llamaremos el “efecto nube”, que hace que sus dinámicas internas se muevan el acontecer mundial y nacional, con el avance de las tecnologías emergentes y con los nuevas teorías de aprendizaje basado en la nube, como son el aprendizaje ubicuo y el conectivismo. Dichas cualidades dinamizan las actividades, el que-‐hacer, etc., que en el seno de las mismas van emergiendo, pero además, permiten que se vayan entrecruzando entre ellas, generando una poderosa sinergia formativa.
A. Concepto de Nube El concepto de nube es usado como metáfora para indicar que es un espacio denso en el que libremente se puede navegar, se puede caminar, cuyas fronteras son flexibles y cuyos elementos constitutivos están interrelacionados y pueden aparecer o desaparecer en función del conocimiento requerido en un momento determinado. Específicamente, serán una acumulación de cosas en un ámbito dado (mallas curriculares, fuentes de conocimiento, etc.) representan la abundancia de ese algo necesario para la realización de los objetivos perseguidos con esa nube. Así, estamos hablando más de “densidad” que de “estructura”, permitiendo que esta última surja de las dinámicas internas que se den en cada nube, con cualidades como: • No hay un camino único de recorrido en ellas. • Nos podemos detener dentro de una de ellas sin perder de vista a la nube (grupo) ni al resto de
nubes como un todo. • Al navegar en una de ellas se deja cierta oportunidad al caos, al igual que haría una partícula en
una nube. Este caos controlado se traduce en creatividad, innovación, conectividad entre conceptos e ideas, que en una malla tradicional no se podrían obtener.
De esta manera, el aprendizaje se basa en conectar a alumnos, docentes, mercado laboral, tecnólogos, fuentes de conocimiento, estrategias de aprendizaje, a través de formas creativas y productivas que hacen la generación de conocimiento más agradable, apasionante. El modelo educativo propuesto se basa en la interrelación de tres nubes como son: La nube de Formación que responde al Modelo curricular, Las nubes de Aprendizaje y Conocimientos que responden al Modelo Didáctico. En este orden de ideas, se profundiza en la descripción de cada nube en las secciones siguientes. En la figura 1 se muestra la estructura basada en nubes, la cual debe ser
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soportada por una plataforma tecnológica que proponemos que denominaremos Plataforma Transmedia ubicua accessible y usable de aprendizaje en línea que denominaremos Tu-‐Learning que cumple con las características y cualidades de estas tres nubes.
Fig. 1. Estructura Organizacional basada en Nubes
B. Nube de Paradigmas de Aprendizaje
En esta nube aparecerán los paradigmas, las estrategias y las herramientas de aprendizaje. Su objetivo es aportar los mecanismos de aprendizaje necesarios para el proceso de auto-‐formación del estudiante. Ella guiará las dinámicas de auto-‐formación, establecerá formas de acreditar cursos, posibilitará espacios de intercambio, de trabajo colaborativo, de construcción colectiva del conocimiento, entre otras cosas.
Permitirá navegar entre el mundo presencial y virtual en el proceso de aprendizaje, garantizando elementos humanísticos en el ambiente de aprendizaje. En específico, desde esta nube se generan
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actividades que permitan la inclusión de ejes transversales vinculados al ámbito humanístico, a las artes, a la creatividad, a la innovación, etc., que permitan que los estudiantes sean capaces de reconocer su entorno social.
En particular, esta nube debe velar por la pertinencia social nacional de las obras a desarrollar por los estudiantes durante su formación, por el proceso reflexivo sobre el hecho científico tecnológico, entre otras cosas. Las dinámicas que se generen deben posibilitar procesos de soberanía tecnológica, procesos de apropiación social del conocimiento, procesos de inserción del hacer en las dinámicas nacionales, entre otras cosas.
Las herramientas y servicios que preste/contenga esta nube debe posibilitar alcanzar las metas vinculadas a la adquisición de forma autónoma de conocimiento, competencias, etc. Además, esta nube debe proveer todo el soporte en Tecnologías de Información para la gestión de cursos, conocimiento, proyectos, etc., así como salones Ágiles virtuales, que estimulen el trabajo y la organización en equipo, alrededor de tareas. Algunas cualidades de este módulo son:
• Se inspira en paradigmas del “aprender haciendo”, buscando una participación activa de quien se forma en la constitución de una obra, la cual puede ser artística, tecnológica, científica, etc.
• En ese sentido, todos las formas de aprendizaje que promuevan el aprender haciendo (aprendizaje activo, RAIS, aprendizaje ágil, aprendizaje combinado, etc.) son formas posibles para dinamizar esta nube.
• El trabajo colaborativo, el compartir conocimiento, el trabajo multidisciplinario, serán aspectos que deben enriquecer el proceso de aprendizaje. Esas competencias deben ser promovidas por las diferentes estrategias, herramientas, etc. que constituyan esta nube.
Se requiere de multitud de herramientas y aplicaciones de Internet para gestionar espacios compartidos, toma de decisiones comunes, asignación de tareas y responsabilidades, votaciones, gestión de grupos, seguimiento de obras / proyectos, entre otros. El proceso de aprendizaje de esta nube se enriquece permanentemente, conectando a alumnos, docentes, tecnólogos, etc. en formas creativas y productivas que hacen que el caldo de cultivo del conocimiento se vuelva más agradable, más intenso y apasionante. Los rasgos específicos de ese proceso de aprendizaje son:
• Interconectado: es fundamentalmente el aprendizaje en red.
• Conversacional: La red propicia y fomenta las conversación entre personas.
• Distribuido: la transferencia de conocimiento no es jerárquica ni unidireccional. Además, no existen
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roles definidos de aprendiz y maestro.
• Colaborativo: co-‐creación de conocimiento a partir de las múltiples aportaciones y conversaciones entre los diversos nodos que colaboran unidos por un interés común. El conocimiento surge de la comunidad, es decir, es un conocimiento social fruto de la inteligencia colectiva. Dicho conocimiento es plasmado en las múltiples obras en realización.
• Continuo: La generación de conocimiento no es un proceso con principio y final, es continua, supone el abandono de la búsqueda de metas estáticas y definitivas. Así, es un estado “beta permanente”.
• Abierto: el conocimiento que se genera debe ser abierto. El valor no reside en proteger y acumular sino en compartir, ya que es la manera de asegurar que éste se mantenga vivo y siga evolucionando.
• Emergente: suele producirse de forma espontánea. Es un aprendizaje auto-‐liderado, que se debe más a razones de curiosidad, motivación, interés personal / colectivo.
• Ubicuo: el aprendizaje pueda tener lugar prácticamente en cualquier momento y lugar, lo que facilita una mayor integración entre información y experiencia práctica.
• Personalizable: El aprendizaje se adapta el perfil del individuo en función del reconocimiento de sus cualidades/habilidades particulares (a partir de las cuales se establecen sus propios modos de aprendizaje, limites en los procesos de enseñanza, ritmo de aprendizaje, conocimientos adquiridos, etc.), sin dejar de fomentar las dinámicas colaborativas que permiten la complementariedad para lograr objetivos comunitarios. La gestión del conocimiento individual/colectivo pasa a ser una responsabilidad del individuo y del entorno social.
• Colectivo: se produce conocimiento colectivo que es libre, que es patrimonio de la humanidad, que es responsabilidad de todos y del cual todos debemos velar.
• Multidisciplinario: Las áreas “puras” de conocimiento se rebelan insuficientes para abordar determinados temas, y requieren la integración de múltiples disciplinas (por ejemplo: Bioinformática mezcla Biología, Informática y Estadística). Así, el valor del conocimiento puro cae ante el valor de la diversidad. En este aspecto son fundamentales los ejes transversales, así como la posibilidad de tomar créditos de otros cursos.
Esta nube debe garantizar que estas cualidades del proceso de aprendizaje se den a través de los paradigmas, estrategias y herramientas que ella provea [11, 12, 13]. Debe permitir un aprendizaje activo (volar un aeroplano, ya sea en un simulador o realmente), no pasivo (escuchar a los instructores de vuelo o leer los libros de instrucciones para volar un avión), a través de estrategias instruccionales que conllevan a los
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estudiantes a hacer y pensar sobre lo que hacen. Algunas ideas al respecto que en esta nube se deben promover son:
• Actividades que conlleven a ejecutar tareas, simulaciones, más que a escuchar pasivamente en un curso, una conferencia.
• Estrategias que incluyan ejercicios en los que los estudiantes apliquen el conocimiento a situaciones de la vida real, problemas concretos, etc.
• Mecanismos que conlleven a un Aprendizaje Significativo, aprendizaje en el que el estudiante relaciona el conocimiento con otros conocimientos, con otras experiencias, o con actividades o hechos de su cotidianidad.
• Dinámicas que conduzcan a un Aprendizaje Relevante, aprendizaje que provoca que el estudiante reestructure sus anteriores esquemas mentales. Así, el nuevo contenido asimilado permite adquirir nuevas habilidades más complejas.
C. Nube de Fuentes de Conocimiento
Está constituido por todo el conocimiento esparcido a través del mundo, en todas sus formas, desde todas las fuentes posibles. Su objetivo es posibilitar el mayor acceso al conocimiento disponible a nivel mundial, pero desde una mirada crítica al mismo. Las metodologías, herramientas y técnicas que conforman esta nube deben posibilitar el acceso crítico a ese conocimiento, según las dinámicas/actividades establecidas en las otras nubes [14, 15, 16]. Así, no estamos hablando de un acceso pasivo, neutro, al conocimiento, sino crítico, visto, además, desde ese proceso de auto-‐formación según la dinámica curricular establecida en la nube de formación, y desde el proceso de aprendizaje dictado por la nube de aprendizaje. En esta nube, los aspectos humanísticos y sociales de formación juegan un rol fundamental, ya que son los que permitirán una aproximación al conocimiento con el ojo crítico del papel de la ciencia y tecnología en la sociedad. En ese sentido, el proceso de adquisición de conocimiento será desde el paradigma de apropiación del conocimiento, el cual está conformado por los siguientes aspectos, fundamentales a develar por las estrategias establecidas en esta nube:
• La obtención de todo el conocimiento de base detrás de un área cognitiva, un producto tecnológico, una teoría; además del conocimiento necesario para usarlo, para explotarlo, etc. en una obra.
• El análisis del contexto, la realidad social, etc. en el cual se realizó el desarrollo de ese conocimiento, esa obra tecnológica, así como su impacto, su influencia, etc. a través del tiempo en la sociedad. Así, no
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es solamente acceder al conocimiento o adquirirlo pasivamente, sino que como ciudadano de este mundo se debe ser capaz de analizar todos los aspectos que abarcan dicho conocimiento. Esta nube requerirá de herramientas para organizar, analizar, explotar, criticar, dicho conocimiento (es decir, de gestión del conocimiento). Esas herramientas deben posibilitar lo establecido en la nube de aprendizaje (paradigmas, estrategias, etc.) y en la nube de formación (auto-‐formación, etc.). Esto permitirá hacer énfasis en la adquisición de conocimientos, en las destrezas para usarlo, y reflexionar sobre él para reconocerlo en el contexto social donde este inmerso.
Algunos aspectos resaltantes a nivel de las posibles fuentes de conocimiento son:
• Deben ser en lo posible auto-‐contenidas.
• Deben estar vinculadas a los módulos establecidos en la nube de formación.
Deben ser posibles validar, verificar, dichas fuentes. Algunos ejemplos de fuentes de conocimientos son:
• Formas virtuales: cursos en línea en la web, objetos de aprendizaje, programas de formación a distancia, talleres, etc.
• Cursos presenciales o videoconferencias: cortos, escuelas de formación, cursos clásicos, etc.
• Laboratorios y centros de investigación: en estos casos se requerirán de mecanismos de validación de las pasantías realizadas en dichos espacios.
D. Nube de Formación
Esta nube es navegada por el estudiante. Es un proceso en el que se explota todo lo que ofrece las nubes de aprendizaje y de conocimiento, para que de forma autónoma construya su formación mediante una plataforma PLE. El estudiante va construyendo su propia malla curricular, y va navegando a través de ella. La nube debe permitir esta navegación de una forma directa y natural. Esa formación se da a través de un construir, de un hacer, en el cual se va plasmando todo ese conocimiento que va adquiriendo el aprendiz, desde un modelo pedagógico del tipo “aprender -‐ haciendo”.
En general, algunas de las cualidades que caracterizan esta nube son:
• Está conformado por un conjunto de módulos de formación, que pueden ser agrupados en una
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materia, pero pueden ser tomados/estudiados individualmente. De esta manera, ellos son auto-‐contenidos. Cada módulo va aportando créditos de conocimiento en vías a la obtención de algún tipo de diploma, y tiene un conjunto de pre-‐requisitos claramente definidos.
• Las posibles certificaciones o diplomas a obtener en un recorrido de formación son caracterizados por un número mínimo de créditos que se van obteniendo en áreas específicas. Los créditos son de dos tipos: créditos de conocimiento y créditos tecnológicos/científicos, más adelante ahondamos en detalles sobre los mismos. Cada certificación) tendrá claramente definido los créditos a obtener en áreas específicas para optar a ese diploma.
• Se proponen recorridos a seguir (perfiles de formación) para lograr competencias específicas, pero el estudiante es autónomo y va guiando su propio proceso de autoformación, pudiendo llevar a cabo una formación hibrida.
• Cada estudiante explotará los recursos provistos por las otras nubes en ese navegar por esta nube, y se le irá certificando lo que va estudiando. Además, debe ir construyendo en su camino obras (se entenderá por obra al desarrollo de un proyecto, producto, objeto, para lo cual utiliza todo el conocimiento adquirido en los créditos académicos), en las cuales irá plasmando el conocimiento adquirido, mostrando las virtudes obtenidas en su proceso de auto-‐formación. Desde ese hacer se le acreditan los respectivos créditos científicos/tecnológicos.
• Las formas de acreditaciones del conocimiento son diversas, pudiéndose usar las tradicionales de exámenes y trabajos, como aquellas que emerjan desde la nube de aprendizaje.
IV. MODELO DIDÁCTICO
El modelo didáctico permite formar individuos con conocimientos, valores, destrezas, actitudes, y motivaciones que deben poner en práctica en cualquier ámbito de su vida cotidiana personal, social laboral. Para ello, se requiere de una formación integral que comprenda:
• Formación intelectual, que fomenta el pensamiento lógico, crítico y creativo; propicia una actitud de aprendizaje permanente que permite la autoformación.
• Formación humana, que aborda al sujeto en sus dimensiones emocional, espiritual y corporal.
• Formación social, que fortalece valores y actitudes para relacionarse y convivir con otros; propicia la sensibilización, el reconocimiento y la correcta ubicación de las diversas problemáticas sociales.
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• Formación profesional, orientada al saber hacer de la profesión; incluye tanto una ética de la disciplina como nuevos saberes, para la inserción de los egresados en el actual mundo del trabajo.
El proceso educativo centrado en el aprendizaje se sustenta en cinco pilares:
• Aprender a conocer (Cognoscitivo), es decir, adquirir los instrumentos de la comprensión;
• Aprender a hacer (Actuacional), para poder influir sobre el propio entorno;
• Aprender a convivir (Valores), para participar y cooperar con los otros en todas las actividades humanas;
• Aprender a ser (Valores), un proceso fundamental que recoge elementos de los tres anteriores
• Aprender a emprender (Valores), para ser capaz de realizar retos científicos/ tecnológicos desde su formación
Integrar los cinco tipos de aprendizajes en el proceso educativo conlleva a la consecución de un aprendizaje significativo en los estudiantes
Por otro lado, como el modelo educativo está centrado en el aprendizaje del formado, esto implica:
• Una adaptación permanente del paradigma pedagógico, según las necesidades del individuo en cada momento.
• Permitir al ser humano realizar su propia construcción de saberes significativos, así como el descubrimiento y desarrollo de sus potencialidades.
• Procesos de atención, retención, reproducción y reforzamiento, acordes con los estudiantes del mundo de hoy.
VI. CONCLUSIONES
Se presenta una propuesta metodológica para la creación de de Cursos en linea a través de la Plataforma Tu-‐Learning..
A través de las nubes de auto-‐formación y de fuentes de conocimiento se estimula a los estudiantes a sumar esfuerzos, capacidades y competencias, para elaborar producto de los cuales adquirirán elementos cognitivos adicionales. A su vez, esta estrategia permite darle mayor solidez a la relación estudiante-‐profesor. El profesor
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deja de ser un ente trasmisor de información, y se convierte en un compañero de viaje en ese largo camino de adquisición de conocimiento, siendo responsable, al igual que sus estudiantes, de la ejecución de los productos. Este factor diferencial entre un profesor trasmisor de información y un profesor responsable de la elaboración de un producto (obra), resulta en una transformación de la actividad de enseñanza-‐aprendizaje clásica.
Igualmente se puede señalar que de las dinámicas generadas por las nubes, se produce un incremento de interés en la búsqueda de conocimientos, reforzando la disciplina, el trabajo en equipo, la concreción de metas, el análisis y síntesis de situaciones reales, entre otras cosas. Este modelo de Curso en línea genera conductas profesionales que se resumen en un “hacer” constante, bajo responsabilidades claras y precisas, de un producto para satisfacer una necesidad individual o social. Así, la estructura del Curso genera una dinámica de aprendizaje que aumenta la motivación, brinda oportunidades de colaboración para construir conocimientos, aumenta las habilidades para la solución de problemas, consolida la relación estudiante-‐profesor, estimula el emprendimiento y la creatividad, empuja hacia el trabajo efectivo y de calidad, propicia hábitos de responsabilidad y disciplina, preparando a los estudiantes para su vida profesional dentro del contexto de la edad del conocimiento.
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4. REALIZACIÓN DE GUIONES. MEDODOLOGÍA PIIE
4 . 1 . I n t r o d u c c i ó n a l a r e a l i z a c i ó n d e g u i o n e s .
La realización de guiones es uno de los procesos más delicados en el desarrollo de un curso multimedia interactivo. Uno de los objetivos fundamentales de la aplicación a desarrollar es que el usuario final aprenda, es decir, que adquiera el conocimiento del curso. Por lo tanto, estos guiones deben ofrecer ante todo, calidad en su aspecto didáctico. Los guiones no deben cumplir tan sólo el requisito anterior, sino que también deben guardar una determinada forma para que todos los grupos que participan en el proyecto puedan trabajar con los mismos guiones sin que se produzcan errores de interpretación. En este último punto es necesario prestar especial atención, dado que es una de las fases más importante en el desarrollo del proyecto. Si ocurren este tipo de problemas los costes de ejecución pueden aumentar considerablemente, llevando en muchos casos a la repetición de tareas previamente realizadas. Por lo tanto, es fundamental que el diseñador del curso respete la estructura de la información que tiene implícita la herramienta de desarrollo. De esta forma, evitaremos problemas de comunicación entre los grupos de producción (aquellos que interpretan los guiones y realizan los medias) y el grupo de realización de guiones (expertos en el contenido del curso) que se traducirán en la mayoría de los casos en retrasos en la entrega del proyecto y un aumento en los costes del mismos. En definitiva, el diseñador del curso debe cuidar tanto el contenido como la forma de expresar el mismo en el guión. En el siguiente punto de este documento se definen las distintas pautas para realizar la realización de guiones de cursos multimedia interactivos.
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4 . 2 P r o c e s o d e r e a l i z a c i ó n d e g u i o n e s .
Para poder realizar los guiones de un curso multimedia, es importante conocer la herramienta con la que vamos a desarrollarlo (y que hemos explicado al comienzo de dicho documento). La herramienta estructura la información en Módulos, estos se dividen en Unidades Didácticas y éstas últimas en Conceptos (en algunas ocasiones se ha dividido en Temas y Lecciones). El concepto será el vehículo de comunicación mediante el cual se transmite el contenido del curso, y se puede considerar como la unidad básica de conocimiento. Un concepto consta de un vídeo con diferentes escenarios y cada uno de estos a su vez está formado por un conjunto de elementos (medias) mediante los que se realiza el proceso de comunicación con el usuario final. Los pasos para la realización de guiones de un determinado curso son lo siguientes:
1 Estructurar la información en Módulos o Temas. 2 Indicar cuantas Unidades didácticas o Lecciones tiene cada Módulo o Tema. 3 Dividir cada Lección o Unidad didáctica en Conceptos (si hiciera falta). 4 Realización De Guiones de cada Concepto por separado.
En los dos primeros puntos se define el temario (Índice con los contenidos del curso), mientras que en el tercero y cuarto es donde verdaderamente se realiza el proceso de realización de guiones. Por tanto, prestaremos más atención a la realización de guiones de cada unidad didáctica que consistirá en definir cada uno de sus conceptos. Un concepto puede estar formado por varios Escenarios (pagina Web). Cada uno de estos estará formado por un conjunto de elementos (medias). Para la realización del guión de un concepto se definen los escenarios que se van a utilizar y los elementos que van a participar en los mismos. En definitiva, todo se traduce en detallar las imágenes, sonidos o textos que van a formar los escenarios de la aplicación. Para cada tema, se definen dos colecciones de ejercicios y un glosario de términos: la primera se corresponde con un conjunto de ejercicios que debe realizar el alumno para repasar el contenido expuesto, mientras que la segunda será una colección de ejercicios que el alumno realizará para
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autoevaluarse.
1. el diseño de tareas y actividades con GettitLearn, 2. el diseño de contenidos para el chat-‐boot o asistente virtual inteligente (Laura), 3. el uso de actividades en una plataforma de red social vertical (SiestaSocial), 4. la realización de actividades abiertas en entornos personales de aprendizaje (PLEg) 5. Producción de simuladores y serious-‐games, utilizando vídeo 3D, realidad virtual y realidad
aumentada con Siesta Author by GameFlow.
4 . 3 M e t o d o l o g í a P I I I E
Nos basaremos en la Metodología PIIIE2 para el diseño y desarrollo de contenidos educativos en formato digital de Silvia Escalera Escajeda y Omar Nájera Ochoa
Los contenidos digitales requieren de una metodología para poder diseñarse y desarrollarse con un conveniente seguimiento de actividades, estrategias de aprendizaje adecuadas, un desarrollo técnico robusto, una integración multimedia dinámica e interactiva, un modelo de integración completo y una evaluación y seguimiento del producto entregado.
La propuesta de esta metodología aborda estos factores por etapas definidas y procesos puntuales que permitan analizar pero también sintetizar los requerimientos de un material educativo con diversas salidas técnicas, es decir; con la factibilidad de entender la migración de contenidos en diferentes soportes o crearlos a partir de modelos tecnológicos distintos.
En esta forma se logra concretar la infraestructura requerida, la facilidad de uso y la calidad y efecto de los contenidos.
Metodología PIIIE
2 Acrónimo de Planificación educativa, Instrumentación didáctica, Implementación técnica, Integración de calidad y entrega del producto como procesos clave de la metodología empleada
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Planificación educativa
En esta etapa un equipo multi e interdisciplinario se conforma para responder a los intereses y metas de la institución educativa, al momento de considerar el desarrollo de algún material se ponderan las cualidades de la curricula y los motivos del sistema. La participación de los directivos es primordial en esta etapa para jerarquizar las decisiones del proceso. La selección del equipo multi-‐interdisciplinar es fundamental para el desarrollo de la metodología.
El desglose de necesidades es el primer paso a realizar para obtener el diagnostico; acorde al grupo de personas al que se pretende llegar, se identifican insuficiencias educativas y características implícitas en su rol social y forma cultural.
La determinación de objetivos se integra al diagnostico y sirve para establecer los alcances del proyecto, permite ir perfilando los procedimientos y el modelo pedagógico a emplear, refleja el rol de la didáctica que se espera al concluir los contenidos.
La participación de los recursos humanos del grupo creativo se precisa con el esquema de trabajo en el que se designan tareas, se vacían los datos del bosquejo inicial y se consideran los requerimientos necesarios para llevar a buen fin el material a elaborar, es el primer acercamiento de integración entre las partes. Esta encuentro permite seleccionar el modelo que se utilizara en función de los objetivos, las necesidades y los recursos existentes, previo análisis de los medios electrónicos que se utilizaran y acorde con las expectativas pedagógicas.
La verificación de esto resulta en el documento que planifica su desarrollo; el cronograma de trabajo revela las actividades contra el tiempo de entrega así como los participantes involucrados y sus tareas específicas.
Instrumentación Didáctica
El inicio de esta etapa se da desde el momento en el que se comienza a definir el modelo que se va a utilizar, aun dentro de la etapa de planificación, lo que permite un seguimiento adecuado de actividades y funciones en el proyecto.
Es la fase más crucial porque en ella es donde se concentra el estado del arte del producto, comienza con la elaboración con la adecuación curricular que se obtiene a partir de los parámetros de cambio del material como lo serian los elementos significativos, aspectos dramáticos y variables divergentes en el contenido que se va a conformar, se asignan de manera paralela procesos
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metacognositivos y elementos a demostrar por parte del usuario final.
La compilación de materiales se realiza con este diagnostico previo, a fin de no perder de vista las metas proyectadas, se analizan los recursos virtuales y las necesidades de producción audiovisual incluyendo las gráficas 3D, sistemas gamificados, RV. TA, serious games y su integración en formatos multimedia.
El diseño de actividades toma como base la adecuación curricular y aplica los principios y teorías pedagógicas para concretar acciones del alumno en relación con los contenidos a los que tendrá acceso, como tareas para el aprendizaje, labores de experimentación, búsquedas exploratorias o de descubrimiento ya sea orientado a proyectos, método del caso o basado en problemas tipo. El diseño así trabajado determinara la amplitud del contenido.
La adecuación curricular también se aplicara como sustento para relacionar los puntos en los que será necesario inducir los encuentros virtuales entre los participantes y el intercambio de aportaciones, las estrategias de interacción asignan tiempos y/o momentos en función del contenido pero también el procedimiento deseado para no descuadrar el interés didáctico y los criterios de evaluación.
Las alternativas que se van generando para la lectura de los contenidos se emplea en un esquema de colaboración apoyado en los dos procesos anteriores a fin de que permita preferencias del usuario, es decir; la ruta para asimilar la información presentada no será lineal, deberá presentar módulos o capítulos opcionales en los que el participante podrá mostrar una postura académica en los momentos de interacción asignados o por iniciativa propia.
El desarrollo de los contenidos se afina para elaborarse por capítulos o módulos en función del esquema de colaboración, las estrategias de interacción y las actividades de aprendizaje.
La concentración de las actividades individuales, las rutas posibles y las interrelaciones en los participantes del curso nos permite elaborar un mapa que servirá de guía para la estructura del curso y para cerciorar un seguimiento lógico de los datos que recibirá el usuario al momento de navegar por el contenido, es entonces cuando se establecen candados de acceso en determinados puntos a través de elementos de evaluación en caso de ser requerido.
El esquema de evaluación se complementara con un contraste de los objetivos esperados y definirá en función de estos si es necesario un control escolar del participante sin menoscabo de los procesos de autoevaluación y de aspectos pedagógicos a considerar.
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El diseño instruccional podrá concluirse al integrar en el mapa el esquema de evaluación y los patrones de diseño deseado, el formato deberá revelar ahora el contenido en función de la operación del mismo, los nodos estratégicos y los controles de acceso permitido, este documento será el guión técnico-‐pedagógico que deberá finiquitarse plenamente para pasar a la siguiente etapa.
Implementación Técnica
La participación del grupo técnico comienza desde la elaboración del guión técnico-‐pedagógico a fin de ser realistas en las posibilidades de ejecución y tiene como meta lograr una integración multimedia de los contenidos, lo que implica la complementación de datos a través del audio, texto, video, gráficas y animación sin ser redundante en la información que proporciona.
La imagen didáctica es un procedimiento específico de producción, su función es dar coherencia y uso a las imágenes empleadas en el contenido en concordancia con los datos que aporta y la interactividad de la interfaz, tiene la misión de transmitir el conocimiento por el grafismo que se logra a través de el empleo de software y librerías 3D así como de microfotografía u otras técnicas de imaginería que permita si es necesario la construcción de laboratorios o navegación virtuales.
La producción audiovisual de manera similar permite la integración de imagen, en este caso en movimiento de ponencias, conferencias o circunstancias de campo, como suele llamársele, que en si conforma parte del contenido que se esta desarrollando por lo que se buscara la relación adecuada de datos inéditos que aporte al conjunto de información presentada. La elaboración se realiza según los cánones establecidos (guión, producción, postproducción, etc.) en caso de que sea inédito ya que también puede resultar de la compilación de materiales realizada en la etapa anterior.
La estructura de los contenidos ligada a través de hipervinculos y el aspecto estético se constituyen en el diseño de la interfaz, en relación directa al guión técnico pedagógico previo estudio del uso funcional de los elementos que lo conformaran.
La adecuación de datos requiere normalmente de un proceso de digitalización que se tendrá que considerar para un eficiente ritmo de trabajo, esto incluye la transferencia de voz, texto, video y animación.
El guión técnico-‐pedagógico en este punto sufre modificaciones en virtud de consideraciones operativas de la producción propia que se ha realizado, con la transformación del ahora guión
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multimedia y los contenidos íntegros en los datos requeridos se continua a la siguiente etapa.
Integración de Medios
El objeto de aplicación de los contenidos digitales se logra con el modelo de interacción como una etapa de postproducción a través de los medios involucrados puestos en operación y de acuerdo al guión multimedia, así la etapa tiene como meta verificar la calidad y desempeño e integrar los diversos medios en el caso de que sea un producto polimedia, es decir que se complemente de recursos que no comparten la misma plataforma tecnológica3.
En el caso de los Ambientes Virtuales de Aprendizaje las normas IMS permiten el intercalar los contenidos en diversas plataformas educativas en línea, este aspecto así como los formatos de lectura, reproducción y transmisión tienen que estar acordes a los estándares de la industria de las TIC y del sector educativo, la producción basada en estándares será un proceso de revisión y contraste con los datos del servicio de Monitoreo TPP-‐E4
del CITEC.
Así también se realizara una inspección del contenido a fin de verificar en la medida de lo posible la autoría intelectual y su relación con los créditos del producto y en general para hacer que prevalezca el marco jurídico y la normatividad de la institución y el país.
Por su parte los implicados en la colaboración guía del producto deberán familiarizarse con el contenido, la interfaz y el medio en el caso de que no hayan estado involucrados en la etapa anterior de producción con el objeto de evitar errores que afecten el desempeño pedagógico particularmente en los casos de tiempos síncronos y para personalizar las herramientas de colaboración electrónica incluyendo claves de acceso e información personal para facilitar las relaciones interpersonales. La estructura de gestión del conocimiento se diseña en función de los participantes del modelo de interacción bajo el liderazgo del facilitador que estará a cargo del grupo de estudio de dicho material.
En el caso de que su soporte natural sean redes informáticas, estas revisiones y aportaciones de los participantes se realizan preferentemente con el material puesto en línea a fin de elaborar pruebas
3 Un caso básico lo seria un material que se compone de un videocasete con un libro, pero esta relación puede ser más compleja como un ambiente virtual de aprendizaje con videoconferencias programadas o CD-‐ROM’s con aplicaciones java de interacción, es decir; materiales híbridos que comparten códigos de transmisión diferida para un mismo contenido. 4 Monitoreo Tecnológico de Productos y Procesos Educativos.
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operativas que permitan una adecuación constante hasta que satisfaga los criterios aplicables y se obtenga el prototipo. En cualquier caso las pruebas operativas del producto deberán realizarse hasta asegurar la operación optima del prototipo.
Entrega de contenidos
En esta ultima etapa se elabora la guía de inducción didáctica que se obtiene de la documentación reunida durante el proceso y tendrá como meta proporcionar al usuario elementos para adentrarse en su operación técnica y entender lo que se espera de él durante el curso, como fechas para la entrega de trabajos o las fechas de reunión virtual obligatorias.
El material en esta fase se encuentra operativamente funcional, sin embargo por sus características de lectura no inmediata y en función a los estándares se deberá llevar un periodo de evaluación y seguimiento, más aun si es requerida su aplicación en plataformas de enseñanza virtual, lo que permitirá una garantía de calidad y para evitar una transgresión al contenido.
Antes de ser utilizado por primera vez deberá ser registrado los derechos de autor ante las autoridades correspondientes y para su conveniente seguimiento como recurso didáctico en las bases de datos del Instituto.
La valorización del producto se conformará por criterios de calificación según documentos del CITEC que permitan una apreciación de cualidades para su reutilización en futuras oportunidades.
El material que sea utilitario en ambientes virtuales de aprendizaje tendrá como requerimiento su operación y la administración de recursos con relación a el esquema de colaboración y las estrategias de interacción desarrolladas en la etapa de instrumentación así como los elementos informativos y didácticos con que se cuenten para dar continuidad al material, a fin de preservar las relaciones de cooperación estratégica, por ser esto la parte diferenciada de un contenido textual, sea que este en soporte de papel o electrónico.
ESTRUCTURA DE LOS CONTENIDOS
La elaboración de un curso GettitLearn debe considerar el desarrollo de ciertas competencias que le permitan al estudiante establecer relaciones entre la teoría y la práctica, llevar el aprendizaje hacia diferentes situaciones, plantear y resolver problemáticas de la vida cotidiana, y a proceder de manera inteligente y crítica ante una situación.
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Para cubrir estas competencias requerimos incluir en nuestro material, contenidos educativos de tres tipos:
1.-‐ Contenidos declarativos: Competencia referida al conocimiento de datos, hechos, conceptos y principios
SABER QUÉ SE DICE
Estos contenidos se refieren a datos y hechos que proporcionan información verbal que se debe aprender de forma literal sin necesidad de comprenderla.
Se intentará buscar metáforas, descripciones y ejemplos para el aprendizaje de este tipo de contenidos, abstrayendo su significado esencial, para lo cual es imprescindible el uso de manera significativa de:
a) conceptos, principios y explicaciones b) conocimientos previos del estudiante y hacer que éstos influyan
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RECURSOS, EJERCIOS, INTERACTIVDADES, ACTIVIDADES Y TAREAS A DESARROLLAR POR EL DISEÑADOR DE LA CLASE O ASIGNATURA PARA ESTE TIPO DE CONTENIDOS DECLARATIVOS.
§ Preparación de una posible clase online para dar por videostreaming (invuyendo presentación en Powerpoint)
§ Documentación tipo capitulo de Libro digital con ejemplos, enlaces Web etc. Ver ejemplo adjunto de una clase del Master de gamificación del IEBS.
§ Material Complementario. Articulos, libros. Enlaces, vídeos, Presentaciones de otros autores etc. que podemos encontrar en la red y que complementan lo explicado. Un ejemplo del Master de gamificación del IEBS sería un tutorial de Drobox
§ Presentación Powerpoint con la explicación de la clase en forma de imágenes, vídeos y animaciones, Ver ejemplo adjunto de una clase de Biología.
§ Desarrollo del guión de un vídeo tutorial, tipo: http://www.forma-‐animada.com/videoexplicativo-‐extenda-‐plus-‐hd/ https://www.youtube.com/watch?v=OKkvVFgHgE4
§ Ejercicios tipo test, relaciona, señala, escribe, serious games sencillos tipo crucigrama, memory, sopa de letras etc. Se adjunta un guion en Powerpoint sobre este tipo de ejercicios de una clase de Biología. Tema 1 de los Cursos EATCO de la UCO:
o -‐ Página web de información de los cursos de ECDL del Grupo de Investigación EATCO:
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http://www.cursoseatco.es/
-‐ Plataforma de los curso del Grupo de Investigación EATCO: http://www.cursoseatco.es/moodle/index.php usuario: carlos contraseña: walden2
• Interactividades tipo “enlace al concepto en Wikipedia, Youtube, SlideShare, redes sociales, y todos los elementos de un PLE” Adjunto Presentación sobre PLE. A continuación ponemos enlaces sobre los elementos a considerar en un PLE:
COMPETENCIAS BÁSICAS HERRAMIENTAS 2.0 Audio Goear Blogs Blogger Wordpress Fotografía Flickr Picasa Google Calendar Docs Gmail Maps Sites Translate Imágenes Image Chef Slide Marcadores Sociales Del.inios.us Mister Wong Ofimática Gliffy ThinkFree Zoho Página de Inicio iGoogle Netvibes Presentaciones Slideshare Publicación Issuu Scribd Vídeconferencia TokBox Vídeo Youtube WEB 2.0
§ Test de autoevaluación sobre el tema. Ver Cursos EATCO. § Actividades individuales: Provocar por cada tema que el alumno busque información sobre la
clase en las redes (Twiter, Facebook, Youtube, Instagram, SlideShare ScopIt, Google Academic, ResearchGate, Blogger, eConozco, Technorati, del.icio.us, flickr, Wikipedia, etc., creando su propio Entorno Personal de Aprendizaje (PLE)
§ Actividades en grupos tipo Foro de calificación entre alumnos. Se realiza una pregunta que todos deben responder. Para ver el resto respuestas de los compañeros, es necesario enviar una respuesta del usuario.
§ Diseñar debates en Redes Sociales: después de responder en el foro de calificación entre alumnos, seguirán el debate en nuestra red social vertical y en Twiter.
§ Diseño de Examenes online, para ello podéis consultar: - Plataforma de los exámenes ECDL:
http://ecdl.cpmti.es/ -‐ Área de Usuarios: usuario alumno: pepe contraseña alumno: pepe contraseña examen -‐-‐> modulo 1 = 1 modulo 3 = 3
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modulo 4 = 4 modulo 5 = 5 modulo 6 = 6 modulo 7 = 7
2.-‐ Contenidos procedimentales: Se refieren a la ejecución de procedimientos, estrategias, técnicas, habilidades, destrezas y métodos. Son de tipo práctico, basados en la realización de varias acciones y operaciones de conexión y aplicación de los contenidos.
SABER HACER
SABER PROCEDIMENTAL
La enseñanza de alguna competencia procedimental debe enfocarse en un doble sentido:
-‐ Para que el alumno conozca su forma de acción, uso y aplicación correcta.
-‐ Para que al utilizarla enriquezca su saber declarativo
RECURSOS, EJERCICIOS, INTERACTIVDADES, ACTIVIDADES Y TAREAS A DESARROLLAR POR EL DISEÑADOR DE LA CLASE O ASIGNATURA PARA ESTE TIPO DE CONTENIDOS PROCEDIMENTALES.
• Documentación tipo ficha técnica del procedimiento o práctica con ejemplos, enlaces Web etc. Ver ejemplo adjunto de una clase del Master de gamificación del IEBS.
• Presentación Powerpoint con la explicación de la clase en forma de imágenes, vídeos y animaciones, Ver ejemplo adjunto de una clase de Biología.
• Desarrollo del guión de un vídeo tutorial, tipo simulación Tema 2-‐8 de los Cursos de ECDL de EATCO
• Tutorias: Chat y Foro: Plantea tus dudas sobre la clase y Foro de consulta entre alumnos (no tutorizado)
• Ejercicios tipo simulación y serious game, RV y RA. Ver ejercicios de los temas 2 al 8 de los Cursos de ECDL de EATCO.
• Interactividades tipo “enlace al concepto o tarea en Moodle, MOOCs, Wikipedia, Youtube, SlideShare, redes sociales, y todos los elementos de un PLE” Adjunto Presentación sobre PLE
• Autoevaluación sobre el tema tipo realizar prácticas utilizando herramienta. Ejemplo cursos
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EATCO • Actividades individuales: Provocar por cada tema que el alumno busque información sobre la
clase en las redes (Twiter, Facebook, Youtube, Instagram, SlideShare ScopIt, Google Academic, ResearchGate, Blogger, eConozco, Technorati, del.icio.us, flickr, Wikipedia, etc., creando su propio Entorno Personal de Aprendizaje (PLE)
• Actividades en grupos tipo Foro de calificación de entre alumnos. Se realiza una pregunta que todos deben responder. Para ver el resto de las respuestas de los compañeros, es necesario enviar una respuesta del usuario.
• Diseñar debates en Redes Sociales: después de responder en el foro de calificación entre alumnos, seguirán el debate en nuestra red social vertical y en Twiter.
• Preparar un caso práctico a realizar por los alumnos.
Las actividades individuales, en grupo tipo Foro, debates en redes sociales, y Caso practico se diseñarán para que el alumno las realice semanalmente. Una lección tiene que coincidir con una semana de trabajo.
Es muy importante que se acostumbre al alumno a realizar semanalmente una serie de tareas y actividades que después el tutor debe evaluar por cada alumno y presentar sus comentarios en un vídeo dirigido a todos los alumnos.
3) Contenidos actitudinales: Hacen referencia a las actitudes y valores que deben estar de forma explícita en el currículo escolar. Tienen que ver con el denominado:
SABER SER
Las actitudes son experiencias subjetivas (cognitivo-‐afectivas) que implican juicios evaluativos, que se expresan en forma verbal o no verbal, que son relativamente estables y que se aprenden en el contexto social (inteligencia emocional5).
Algunas de las actitudes que se deben intentar desarrollar y fortalecer son el respeto al punto de vista del otro, la solidaridad, la cooperatividad, etcétera.
5 http://www.investigacion-‐psicopedagogica.org/revista/articulos/15/espannol/Art_15_276.pdf
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En una modalidad educativa a distancia, los contenidos que vayas a diseñar deberán ser innovadores, oportunos y pertinentes para el logro de ciertas competencias que favorezcan el aprendizaje de los estudiantes. Es decir, que inviten al alumno a explorar y manipular la información en forma creativa, atractiva y colaborativa, ya que la interactividad que se genere entre ellos y el estudiante permitirá mantener el interés hacia la temática, así como propiciar situaciones didácticas que promuevan aprendizajes significativos6.
No se trata de amplios textos enciclopédicos, sino de pequeñas cápsulas de información que faciliten el razonamiento analítico, profundo, que inspiren la creatividad, estimulen la curiosidad y desarrollen la habilidad de aprender a aprender.
Los contenidos de un curso en línea exigen características que los diferencian de un libro electrónico o de un documento y es por ello que deben ser planeados y adecuadamente producidos, a partir de la elección correcta del tema y sus apartados, y desde luego, pensados para la población específica a la cual se dirigen.
6 CEO. (2000). “School technology and readiness report: The power of digital learning integrating digital content.” En www.ceoforum.org/downloads/report3.pdf: EEUU.
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A continuación te proporcionamos algunos verbos que pueden ser utilizados en función del tipo de contenido que se trate, tomado de Bañuelos, Ana María y Rosas, Leobardo.
Ya hemos rebasado la primera etapa, la que corresponde un poco a la delimitación de la estructura curricular, los objetivos y la naturaleza de los contenidos del curso. Sin embargo, también es necesario hacer la primera aproximación a la estructura o mapa que éste tendrá, definiendo los elementos adicionales con los que contará, como es el caso de la bienvenida, la presentación, la metodología de trabajo, las formas de evaluación, los recursos y los tiempos programados para el desarrollo de cada uno de los temas. Esta fase es la que conocemos como Encuadre.
Esta etapa es importante debido a que le permite al estudiante tener una visión global del curso y conocer cómo será la dinámica del mismo, con ello estará en condiciones de ubicar lo que se espera de él y lo que recibirá a cambio.
Te sugerimos que el encuadre contenga: Bienvenida, Introducción, Intensión educativa, Objetivo general del curso, Metodología de trabajo, Programa sintético, Criterios de evaluación y Productos esperados.
Bienvenida
Generalmente se utiliza para lograr un cambio de actitud del participante hacia el curso. Es recomendable iniciar con un texto que motive al estudiante, que permita captar el interés y promueva su deseo de aprender.
Introducción
Se recomienda incluir en este apartado un breve acercamiento al tema, así como una exposición concisa de lo que será el contenido del curso, es decir, ubicar al estudiante en dónde está y hacia dónde puede llegar.
Objetivo general
Es fundamental expresar el propósito central del curso, especificando qué competencias se lograrán una vez concluido el mismo.
Intensión educativa
Se enuncian los por qué y la trascendencia del curso. Se responde un poco a la misión y visión de la
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institución, sin olvidar los valores, actitudes y habilidades a desarrollar.
Metodología
Explicar el cómo se va a desarrollar el curso a fin de ofrecer un panorama de la dinámica de trabajo entre el alumno y el docente, es decir, describir el destino al que se quiere llegar, las rutas que se plantean para llegar ahí, los tiempos destinados a cada sesión, el número de horas o días destinados a cada tema y las TIC que se utilizarán.
Programa sintético
Aquí se ejemplifica el contenido general del curso, delimitándolo ya sea por unidades, temas o módulos de estudio, de tal manera que el alumno tenga un panorama general de lo que revisará durante el curso. Esta parte puede aparecer en esta etapa o en la presentación general del curso
Criterios de evaluación
¿Qué es lo que determinará si los estudiantes han alcanzado o no los objetivos? ¿Cómo será la retroalimentación con los estudiantes, respecto a su proceso de desarrollo?, son dos preguntas claves para elaborar los criterios de evaluación, tomando en cuenta la participación, la puntualidad de entrega de tareas o actividades y la calidad de las mismas, así como la participación de los estudiantes en las actividades de retroalimentación, reflexión y análisis.
Productos esperados (evidencias)
Sin perder de vista el objetivo general del curso y la forma de trabajo, el o los producto(s) esperado(s) deben ser bajo el contexto en el que se desarrolla el curso, evidentemente tomando en cuenta, el tiempo, la interacción y la calidad.
Es importante que consideres en un momento posterior mencionar la bibliografía (libros, revistas, periódicos, sitios en línea, etcétera) que fueron consultados para la elaboración del curso, esto muestra las fuentes y las bases del mismo, pero además, los propios estudiantes tienen la oportunidad, si así lo desean, de consultar directamente algunos de estos recursos.
Considera además elaborar un glosario de términos principalmente por dos razones: § Explicar términos y conceptos desconocidos.
Utilizar un lenguaje en común (Ver libro de Anaya ECDL)
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Consulta la página
http://www.te.ipn.mx/webTE3/cursos_eventos/capacitacion/capacita. htm y revisa el curso Las TIC como apoyo a la Práctica Docente, ahí encontrarás un ejemplo de Encuadre y podrás revisar sus elementos.
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5. DEFINICIÓN DEL MODELO DIDÁCTICO
………………………………………………………………………………………………........................................................................
5 . 1 ¿ Q u é s e e n t i e n d e p o r m o d e l o d i d á c t i c o ?
Se denomina modelo a la descripción de cada uno de los componentes de un curso interactivo multimedia, así como el conjunto de reglas y criterios que nos permiten definir la interactividad del usuario con dichos componentes.
A. Componentes del modelo
El modelo para el desarrollo de un curso interactivo multimedia consta de una serie de componentes. Estos se pueden combinar según las necesidades del curso. Para que se cumplan todos lo objetivos que plantea la definición de un modelo, se debe realizar un estudio en profundidad acerca de cada modulo didáctico. En el desarrollo del modelo tenemos que prestar un especial interés en los siguientes puntos:
1.-‐ Temas, Lecciones, Conceptos, Escenarios y Medias. 3.-‐ Secciones del Modelo Didáctico. 4.-‐ Tipos de ejercicios que se van a implementar. 5.-‐ Navegación global entre los distintos módulos. 6.-‐ Datos de seguimiento del alumno.
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6. ESTRUCTURA DEL MODELO GITOOC
………………………………………………………………………………………………........................................................................
6 . 1 I n t r o d u c c i ó n
Se denomina modelo a la descripción de cada uno de los componentes de un curso interactivo multimedia, así como el conjunto de reglas y criterios que nos permiten definir la interactividad del usuario con dichos componentes.
El contenido de un GITOOC se estructura en Módulos o Temas (M o T) y Unidades Didácticas o Lecciones (UD o L). Cada Unidad Didáctica o Lección se divide en una serie de Conceptos y estos a su vez, están formados por un conjunto de Escenarios que es la unidad mínima de aprendizaje. Un Escenario contiene una serie de “Medias” (texto, imagen, animación, vídeo, sonido, etc).Para simplificar el interfaz, un curso podemos considerarlo como un módulo, por lo que solo trabajaremos con Unidades Didácticas. O sea un curso estará formado por un número determinado de Unidades Didácticas (Lecciones).
Para que la navegación entre los distintos componentes del sistema sea accesible, usable y pueda manejarse con un mando a distancia para los sistemas de T-‐learning, se han definido los siguientes interfaces que permiten seleccionar un tema, una lección, (Figuras 1), la Unidad Didáctica constará de un videos interactivo con todas las actividades, tareas, hipervídeos, enlaces a redes sociales, etc., como se ha explicado en el apartado anterior.
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Fig. 2: Interfaz de Módulos o Unidades Didácticas y sus Conceptos
1. Producción de un hipervídeo interactivo a modo de presentación El diseñador del guión de un curso debe dividir el curso en Unidades Didácticas y la UD en conceptos, pensando que todo el curso es un vídeo, para ello debe diseñar una presentación tipo Powerpoint con las imágenes estáticas o animadas que deben ir apareciendo, y en las Notas del Presentador de Powerpoint, escribir la locución o explicación correspondiente a esa imagen o animación que se presenta. Cada slide de Powewpoint es un Escenario del curso, un escenario puede ser tipo Exposición (solo tendremos que buscar la imagen o animación correspondiente y explicarla), o puede ser un escenario interactivo tipo ejercicio, tarea, actividad, enlace a otro vídeo o página Web, etc. A continuación vemos los tipos de escenarios o interactividades que debemos incluir en el video base de explicación de un concepto de una Unidad Didáctica.
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2. Producción de Escenarios interactivos con IPTVTool
2.1 Tipos de Escenarios.
Escenarios diseñados para utilizar IPTVTool como herramienta de producción
• Exposición (proyector) : El profesor utiliza un vídeo para explicar al alumno el contenido del
concepto. La Exposición puede ser una grabación en vídeo de una conferencia o clase sincronizada con la presentación o keynote. A partir de esta presentación, el equipo de producción realizará un guión técnico para obtener un formato televisivo con una edición y prostproducción de calidad. Ver ejemplo MOOC TV digital interactiva y leer la ponencia “La construcción de materiales educativos .
• Ejercicios : Al alumno se le plantea varios tipos de ejercicios para que demuestre si tiene aprendido un determinado concepto. Estos ejercicios puede ser tipo test, relaciona, puzzle, vídeo interactivo, etc.
La estructura de una lección está compuesta por uno o varios vídeos interactivos (según el número de conceptos que se considere). Una lección o un concepto debe estar formada al menos por un escenario Exposición (vídeo) añadiendo al menos tres escenarios interactivos, tipo Ejercicios.
Exposición Interactiva. Es un vídeo interactivo donde el profesor explica, a modo de MOOC el concepto o lección, Suele empezar con una introducción al concepto, o presentación de requisitos previos, o indicación del método óptimo de estudio, o enumeración de objetivos a alcanzar, o encadenamiento del paso entre conceptos o secciones, etc. En los cursos hipermedia adaptativos se suele presentar antes el escenario tipo ejercicio, en caso de que el ejercicio no sea resuelto favorablemente, se le presenta el escenario exposición correspondiente al concepto o escenario realizado.
El alumno se puede encontrar con los siguientes tipos de ejercicios:
• Imagen con texto: Al alumno se le presenta una serie de opciones entre las que tiene que elegir
la(s) que es(son) verdadera(s).
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• Proyector • Editor de escenarios abierto (Ver Manual Editor de Escenarios de Wikicirsos)
Escenario Imagen con texto
Un ejemplo de una posible configuración podría ser el de la figura 4, tipo Imagen con Texto, cuyos componentes son: Zona de texto en la parte superior y una imagen, se le puede añadir un sonido con la explicación. Desde este tipo de escenario podemos ir al escenario anterior o siguiente (botones triangulares verde o rojo), ir al concepto anterior (botón redondo blanco) o ir al temario o al glosario (botones redondos azul o amarillo),
Fig. 4: Escenario de Exposición Imagen con Texto
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Este interfaz puede sufrir modificaciones según especificaciones del diseñador del curso y del grupo de desarrollo y producción, por ejemplo poner texto en vertical en la parte izquierda y la imagen vertical a continuación. Otro tipo de escenario de Exposición es la Imagen Interactiva, donde podemos pulsar sobre los elementos de la imagen y aparece una explicación textual de dicho elemento.
Proyector.
Se utilizará para la presentación de animaciones, videos, simulaciones y ejercicios prácticos. El interfaz es igual al de Exposición con Imagen y texto, sustituyendo la imagen por un vídeo explicativo, en el caso de cursos sobre herramienta informáticas se suele producir una animación con la simulación de los eventos a realizar con una explicación oral por parte del tutor (ver fig. 5)
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Fig. 5: Ejemplo de Interfaz de Proyector.
Ejercicios. El alumno se puede encontrar con los siguientes tipos de ejercicios:
• Tipo Test: Al alumno se le presenta una serie de opciones entre las que tiene que elegir la(s)
que es(son) verdadera(s). • Tipo Relaciona: Donde el alumno tiene que relacionar imágenes o textos. • Tipo Selecciona: Que consta de una imagen de fondo y un cursor que puede desplazarse por
la imagen para seleccionar una parte de ella. • Tipo Rellena: Consiste en rellenar cajas de texto que integramos en una imagen • Tipo Pasatiempo: Son ejercicios tipo crucigramas, Sopa de letras, puzzle, memory, ahorcado • Tipo Simulación (Serious.game): Es el más utilizado en las prácticas ya que mediante este
tipo de ejercicio el alumno podrá realizar una tarea que después se va a la encontrar en la realidad.
• Tipo Vídeo Interactivo (hipervídeo): Ver manual Video Interactivo de SiestaTV • Tipo Realidad aumentada • Tipo reconocimiento de voz para cursos de idiomas
A continuación describimos cada uno de los escenarios correspondientes a estos tipos de ejercicios.
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Tipo Test.
En este escenario al alumno se le propone una pregunta, y tiene que indicar entre varias opciones (2, 3 o 4) cual(es) son las correctas (figura 6). Cada una de las opciones tiene asociada un feedback explicando si es correcta o no la respuesta.
Fig. 6: Ejercicio Tipo Test
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Tipo Relaciona.
Con este escenario (figura 7) se pretende que el usuario realice un ejercicio donde tiene que relacionar hasta cuatro conceptos con otros cuatro. En este escenario le aparecerá al alumno dos hileras de cuatro opciones orientadas verticalmente, una en la parte derecha y otra en la parte izquierda de la pantalla. El alumno debe elegir primero una opción de la parte izquierda y luego su correspondiente en su parte derecha. En el caso de que acierte, se unen las dos opciones. En caso contrario, suena un sonido de error.
Fig. 7: Ejercicio Tipo Relacion
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Tipo Selecciona. Este escenario se compone de una zona con el texto de la pregunta y una imagen con distintas figuras. El alumno debe seleccionar la figura correcta correspondiente a la pregunta. En el caso de seleccionar un componente equivocado le aparecerá un texto de ayuda y en el caso de que sea correcto, un texto indicando que la respuesta es la acertada (fig. 8).
Fig. 8: Ejercicio Tipo Selecciona
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Tipo Rellena
Este escenario se compone de una zona con el texto de la pregunta y una imagen con distintas figuras y debajo de ellas una caja de texto que irá apareciendo a medida de que el alumno vaya escribiendo correctamente cada uno de los textos. El alumno debe rellenar con el texto correcto correspondiente a la pregunta. En el caso de escribir un texto equivocado le aparecerá un mensaje de ayuda y en el caso de que sea correcto, se dibujará dicho texto debajo de la imagen de la figura y le aparecerá la siguiente caja de texto a rellenar. (fig. 8).
Fig. 8: Ejercicio Tipo Rellena
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Tipo Simulación.
Se trata de un ejercicio (figura 9) para realizar simulaciones y se basa totalmente en el uso de animaciones en formato de vídeo. El alumno, dependiendo de la pregunta formulada, debe realizar algunas operaciones con el ejercicio, por ejemplo: un clic, un doble clic, un clic con el botón derecho ó escribir un texto. La animación registra los eventos del alumno y si la operación ha sido correcta simula la respuesta mediante una animación que indica al alumno que ha contestado correctamente, en caso contrario se utiliza un sonido que indica el error.
Fig. 9: Ejercicio Tipo Simulación
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3. Secciones del Modelo Pedagógico
3.1 Aula Virtual
Esta sección corresponde a la exposición del profesor (proyector o vídeo), el cual, explica todo el contenido teórico de la lección, a diferencia de los MOOC, el vídeo se hará interactivo, insertando ejercicios de GITOOC, hipertextos, hipervideos, enlaces a LMS ( tareas y actividades), a PLEs o a Redes Sociales. El Aula Virtual es un ejemplo de aprendizaje individualizado, es una metáfora de “sacar un alumno a la pizarra”, de forma que el profesor explica una parte del concepto y a continuación le sugiere al alumno que realice un ejercicio, actividad o tarea. En el caso de que el alumno no sepa que hacer, el sistema le va guiando hasta terminar el ejercicio. Cuando el alumno se equivoca, el tutor inteligente le muestra la solución correcta a la vez que le indica porque se ha equivocado, de esta forma el alumno va aprendiendo de sus propios errores. En el Aula Virtual, no se computan los fallos de cara al alumno, de forma que el alumno puede equivocarse todas las veces que quiera, solo se tiene en cuenta el tiempo que tarda en ejecutar el vídeo interactivo.
DESCRIPCIÓN DE LA ESCENA.
Una vez presentados los actores del módulo, es muy importante estudiar cual es su papel dentro del escenario. Para ello, en este punto se describirá la actuación de estos en la sección Aula Virtual para una determinada unidad didáctica. Al comenzar una unidad didáctica el profesor entra en el escenario y comenta al alumno el guión de la unidad didáctica actual escribiéndolo en la pizarra o exponiendo en una imagen. Una vez realizado esto, el profesor comienza con la exposición del primer concepto. Un concepto se puede presentar de diversas formas, según se combinen los elementos que existen en el escenario. Por un lado, tenemos al profesor que con su voz puede dar una explicación del mismo, y por otro lado, tenemos la pizarra donde podemos encontrar texto, imagen y vídeo. En este caso
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dependiendo de la naturaleza del contenido se podrá utilizar el sonido del profesor con un texto en la pizarra, o bien con una imagen. Incluso, en ocasiones podemos encontrar en la pizarra los elementos combinados (texto e imagen). Las posibilidades que presenta el Aula Virtual son las siguientes:
• Exposición mediante una texto o imagen acompañado del sonido del profesor o mascota utilizada.
• Exposición mediante un vídeo o animación, generalmente a pantalla completa, aunque
pueden estudiarse otros tamaños. • Exposición utilizando varias imágenes o textos acompañados de un sonido general que da pie
a ofrecer al alumno más información mediante texto, imagen y sonido, si él mismo pulsa sobre las zonas que contienen dicha información (a este tipo de exposición se le denomina Exposición interactiva).
SECCIÓN REPASO O ESTUDIO.
En la sección Repaso se le presentan al alumno una serie de ejercicios, con la finalidad de afianzar los conceptos que se le han explicado en la sección Aula Virtual de cada una de las unidades didácticas del módulo. Por tanto, no se incluye por unidad, como en el caso de la Exposición interactiva, sino por módulo (o tema). Se utiliza como un componente práctico del curso.
La Sección Repaso es una metáfora del trabajo o estudio que realiza el alumno en la biblioteca o en su casa después de haber asistido a una clase tradicional, donde prepara los apuntes, repasa la clase o realiza los ejercicios propuestos por el profesor.
Esta lista de ejercicios, actividades y tareas pueden incluir las ya propuestas en el Aula Virtual pudiendo añadir ejercicios y tarea mas globales relacionadas con el módulo completo.
Se puede incluir instancias de cada uno de los tipos explicados en el apartado anterior: test, relaciona, puzzle o Vídeo interactivo, tareas y actividades de LMS, PLE y RRSS . La relación existente entre los ejercicios y tareas incluidas para cada módulo en el Repaso (o Estudio) dependerá del guión desarrollado
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para el mismo. Por lo general se realiza de un 60 a un 70% del número de conceptos que tenga el tema (o módulo). En la sección Repaso se realiza un seguimiento de los fallos del alumno y se puntua, cuando el alumno esté realizando un ejercicio, y se equivoque, no se le indicará de forma explícita por qué ha cometido dicho error, y cual sería la opción correcta a seguir, como en los ejercicios tutorizados en la sección Aula Virtual; el alumno no sabrá si ha acertado hasta pulsar el botón negro Seleccionar, mientras tanto podrá limpiar la respuesta seleccionada o ver la calificación, una vez seleccionada, y de esta forma podrá saber si ha acertado o no (Figura 10).
Para el caso de los ejercicios selecciona, rellena o simulación, el alumno puede pulsar o escribir erroneamente tres veces, a la tercera le sale un texto de ayuda indicando la respuesta correcta, pero se le considera el ejercicio erroneo, o sea puntuación cero (figura 11) Si lo desea, el alumno, en esta sección, tiene la posibilidad de visitar la sección Aula Virtual del módulo actual, para así revisar y afianzar de nuevo, conceptos que le sean de utilidad para terminar el Repaso que esté realizando. Esto no será posible en el siguiente componente (Autoevaluación) del curso a describir.
Fig. 10: Ejemplo de interfaz en la sección de Estudio Escenario tipo Test.
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Fig. 11: Ejemplo de interfaz en la sección de Estudio. Escenario Rellena
SECCIÓN AUTOEVALUACIÓN.
Siendo también un componente puramente práctico, la idea de la autoevaluación es la realización de un "examen" al alumno, para que una vez realizado el tema (o módulo) por lecciones en el Aula Virtual, y repasado (Sección Estudio), se le pueda evaluar sus conocimientos como prueba final, antes de pasar al siguiente módulo (o tema) dentro del temario del curso. Al igual que en el repaso, se pueden utilizar todos los tipos de ejercicios explicados con anterioridad, con dos diferencias a destacar:
• En ningún momento los ejercicios están tutorizados, y no se le indica cuando ha errado o acertado.
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• Tampoco será posible la navegación a otras secciones, unidades didácticas o componentes
del curso, puesto que se supone que durante el examen el alumno no puede servirse de otra ayuda, que no sea sus propios conocimientos "adquiridos" gracias a las explicaciones del profesor y al estudio o repaso realizado.
SECCIÓN GLOSARIO.
Podemos realizar una lista de los conceptos mas importantes de cada módulo a modo de Glosario de forma que tengamos una especie de diccionario específico de cada Tema. Dicha lista de contenidos está incluida en nuestro modelo en esta sección. El objeto (figura 12) de esta sección es muy clara: concepto utilizado por el profesor en su propia explicación, y que él considera que es importante que el alumno lo comprenda bien, y una breve explicación sobre él mismo. El interfaz diseñado para esta sección consiste en la representación de un libro abierto. En la página izquierda aparecerán la lista de términos a definir correspondientes al módulo (o tema) donde nos encontremos, en la parte derecha aparece una imagen y un texto con la descrición del concepto, también podemos añadir un enlace a la lección donde se exxplica este concepto.
Fig. 12: Ejemplo de Interfaz de la Sección Glosario.
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En el caso de que la lista de conceptos sea grande y no quepa en la página se utilizarán los cursores para movernos entre los conceptos que no puedan ser visualizados al principio. Al hacer un clic en uno de ellos en la página derecha aparecerá representado en una ventana situada en la parte superior una imagen fija o animada relacionada con el concepto o palabra clave elegido y en la parte inferior aparecerá una descripción textual del concepto, en el caso de que el texto fuera demasiado grande, se utilizarán los cursores de la barra de desplazamiento.
SEGUIMIENTO.
Durante la ejecución del curso por parte del alumno, internamente y de forma transparente para él mismo, se lleva a cabo un seguimiento para poder valorar con posterioridad el aprovechamiento que realiza del curso. Existe un componente específico que se encarga de tal labor, y para visualizar los datos que se van calculando y almacenando durante dicha interacción del alumno, se utiliza el denominado "escenario de seguimiento". El alumno puede acceder a esta ventana cuando él lo crea conveniente, utilizando la barra de menús inferior. También se visualiza, de forma automática, cuando se termina la ejecución de un tema (al terminar la autoevaluación). El seguimiento utilizado se realiza por temas, por lo que cuando se acceda al escenario de seguimiento se podrán observar los datos de los tres componentes del tema que suministran un seguimiento del alumno: aula virtual, estudio y autoevaluación. Algunos de los datos que se visualizan por componente son:
• Marca de visitado. • Marca de acabado. • Número de ejercicios total. • Número de ejercicios realizados. • Tiempo utilizado • Nota media.
Estos datos indican que la nota media no se visualiza hasta que no se haya terminado un componente (aula, repaso...). Los ejercicios realizados hacen referencia a ejercicios terminados, aunque se haya
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cometido algún fallo en su ejecución.
Estos datos pueden variar según especificaciones de cliente y grupo de desarrollo y producción. GITOOC genera paquete Scorm que puede integrarse en LMS como Moodle, de forma que el seguimiento se puede llevar a cabo desde el LMS.