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REALIZACIÓN DE GUIONES Y MODELO DIDÁCTICO DE Gamification Interactives Transmedia OPEN ONLINE COURSE (GITOOC) Carlos de Castro, Juan Carlos Torres y José Aguilar

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REALIZACIÓN  DE  GUIONES  Y  MODELO  DIDÁCTICO  DE  

Gamification Interactives Transmedia OPEN ONLINE COURSE (GITOOC)

Carlos  de  Castro,  Juan  Carlos  Torres  y  José  Aguilar  

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1.   ALGUNAS  CONSIDERACIONES  SOBRE  BUENAS  PRÁCTICAS  PARA  LA  PRODUCCION  DE    GITOOC  

 

   

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1 . 1   Q u é   e s   u n   G I T O O C    

 Un  GITOOC  (Gamification  Interactive  Transmedia  Open  Online  Course)  es  un  es  un  curso  en  línea  gamificado,  abierto  Interactivo,  adaptativo,   con   tutorías,   seguimiento   y   evaluación   diseñado   para   distintos   dispositivos   transmedia   (smartTV,   tabletas,  smartphone,  PC,  OculusVR,  libro  electrónicos,  etc.)  adaptado  a  la  normativa  y  metodología  didáctica  de  cada  institución  o  centro  de  formación.    El    GITOOC    es  una  evolución  del  MOOC  (acrónimo  en  inglés  de  massive  open  online  course  y  traducido  al  español  como  curso  en  línea  masivo  y  abierto  (CEMA)  es  una  modalidad  de  educación  abierta,   la  cual  se  observa  en  cursos  de  pregrado  ofrecidos  gratuitamente  a   través  de  plataformas  educativas  en   Internet;   cuya   filosofía   es   la   liberación  del   conocimiento  para  que  este  llegue  a  un  público  más  amplio.  Pues  como  dice  Miguel  Zapata  en  su  artículo  de  la  revista  Campus  Virtuales  (2013):  “Los  MOOCs  han  venido  para  quedarse.  Pero  la  modalidad  definitiva  seguramente  tendrá  muy  poco  parecido  con  la  actual.  Y  lo  que  es  seguro  es  que  no  se  llamará  así.  La  configuración  de  la  Educación  Superior  que  ahora  empieza  su  camino  heredará  bastantes  rasgos  de  los  MOOCs  pero   será  un  producto  híbrido   con  pluralidad  de  opciones  metodológicas   donde   el   parámetro  ayuda  pedagógica  tendrá  valores  que  oscilen  entre  el  xMOOC  puro,  a  una  individualización  basada  en  el  perfil  de  aprendizaje  y  en  la  analítica  que  se  haga  para  cada  caso.  También  están  empezando  a  ser  estructurados  todos  los  valores  de  la  matriz  que  configuran  su  sistema  de  gestión  educativa  y  de  su  modelo  de  negocio.  Centrándonos  en  el  nuevo  escenario  pedagógico  que  supone  el  auténtico  reto,  lo  más  probable  es  que  veamos  como  poco  a  poco  se  va  produciendo  una  adaptación  de   las   teorías  e   investigaciones  al  nuevo  marco.  Los  procesos  de  aprendizaje  sustancialmente  siguen  los  mismos  patrones,  lo  que  cambia  es  el  contexto  de  interacciones  en  que  se  produce.  Por  tanto  se  irán  revisando  los  desarrollos  sobre  diseño  instruccional,  evaluación,  investigación  educativa  y  teorías  del  aprendizaje.”    Proponemos  el  modelo  GITOOC  como  la  modalidad  definitiva  de  educación  abierta  en  línea  del  futuro.

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2.   INTRODUCCIÓN    

   

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 Después  de  mas  de  24  años  de  experiencia  en  formación  on-­‐line  y  teniendo  en  cuenta  los    resultados  de  las  encuestas  de  los  alumnos  que  durante  siete  años  cursaron  la  asignatura  on-­‐line  de  Biología  Celular  (aproximadamente  500  alumnos  de  las  diez  universidades  publicas  andaluzas   )  de   la  profesora   Isabel  Burón  en  el  Campus  virtual  andaluz,  y  de   las  alumnas  del  proyecto  Cordobesas   EnRedadas   (1000   alumnas)   del   convenio   entre   la   Universidad   y   la   Diputación   de   Córdoba,     así   como   de   los  numerosos  cursos  online  a  empresas  que  llevamos  impartiendo  desde  1990,  se  ha  llegado  a  las  siguientes  conclusiones:    Diez  pautas  a  contemplar  en  el  diseño  de  los  contenidos  de  un  curso  totalmente  en  línea  basado  en    GITOOC  

 1. Los   alumnos  prefieren   contenidos   visuales   e   interactivos,   en   especial,   videos,   simulaciones,   realidad   virtual,   realidad  

aumentada   y   juegos   serios.   Los   objetos   de   aprendizaje   multimedia   interactivos   de   autoestudio   con   este   tipo   de  contenidos  digitales  están  muy  bien  valorados  por  los  alumnos.  

2. El  80%  de  los  alumnos  solo  realizan  las  actividades  y  tareas  evaluables,  o  sea,  aquellas  que  le  dan  puntos  para  aprobar  el  curso.   Si   estas   actividades   están   gamificadas,   se   ha   llegado   al   98%   de   alumnos   que   han   terminado   el   curso  satisfactoriamente.  

3. Los  alumnos  aprenden  mas  cuando  ellos  mismos  son  los  que  tienen  que  buscar  en  Internet  los  recursos  e  información  complementaria   sobre   el   tema,   o   sea   cuando   se   convierten   en   prosumidores   (productores-­‐consumidores)   de  información  y  conocimiento  (Aprendizaje  informal).  

4. Se  desprende  de  los  comentarios  espontáneos  de  los  alumnos,  que  éstos  valoran  muy  positivamente  al  profesor  que  desarrolla  contenidos  multimedia  de  calidad  y  negativamente  al  que  se  limitaba  a  colgar  sus  apuntes  y  presentaciones  en  un  LMS.  

5. En  la  educación  totalmente  en  línea,  las  tareas  de  los  alumnos  deben  estar  muy  bien  planificadas,  ya  que  el  seguimiento  debe  ser  continuado  sin   llegar  a  un  control  exhaustivo  por  parte  del  profesor  y  dando  una  cierta   flexibilidad  para   la  finalización  de  las  tareas  y  actividades  a  desarrollar.  

6. Los   alumnos   deben   sentirse   tutorizados.   O   sea   el   profesor   debe   atender   a   diario   las   posibles   preguntas,   dudas   o  problemas  del  alumno,  de  forma  personal,  y  las  consultas  colectivas  (foros)  

7. Los  alumnos,  además  de  las  actividades  realizadas  online,  prefieren  tener  una  guía  de  referencia  escrita  a  modo  de  libro  sobre  los  contenidos  y  metodología  de  la  asignatura.  

8. Los  alumnos   jóvenes   y   los  que   tienen  problemas   cognitivos  o  algún   tipo  de  necesidad  especial,   prefieren  utilizar   las  últimas  tecnologías  como  realidad  virtual,  realidad  aumentada,  sistemas  inmersivos,  serious-­‐games,  etc.  Con  respecto  al  

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hardware  los  sistemas  táctiles  móviles  como  la  tableta,  los  Ultrabooks,  la  IPTV,  las  gafas  de  realidad  aumentada  son  los  dispositivos  que  mas  gusta  usar  para  ejecutar  un  curso.  

9. Los   sistemas   síncronos   como   la   tele-­‐presencia,   chat,   etc   no   son   muy   bien   aceptados   por   los   alumnos,   si   le   son  impuestos.  Ellos  lo  prefieren  usar  según  sus  necesidades  y  no  cuando  el  profesor  lo  planifique.  La  tele-­‐presencia    y  los  chat  con  el  profesor  prefieren  usarla  a  modo  de  tutoría  personal  o  entre  ellos.  

10.  El  uso  de  las  redes  sociales  para  ellos  es  un  aliciente,  pues  están  acostumbrados  a  utilizarla  con  normalidad  en  su  vida  diaria.      

   

Para   poder   ser   efectivos   y   hacer   eficaz   el   aprendizaje   en   línea   contemplando   las   diez   pautas   anteriores,   se   ha   definido   un  modelo   para   la   producción   de   contenidos   de   un   curso   en   línea   basado   en   la   selección   de   entornos   de   aprendizaje   mixto  (informal  y  formal)  con  un  eje  o  guía  que  consiste  en  un  video  interactivo  tipo  MOOC  al  que  le  añadimos  todos  los  elementos  de  los  entornos  de  aprendizaje  informal  y  formal  que  aparecen  en  la  siguiente  figura.    

 

 

 

 

 

 

 

   

       

 

Fig.  1.  Nuevos  diseños  de  aprendizaje.

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El  modelo  GettitLearn  que  proponemos  esta  basado  en  el  Conectivismo  y  en   la  teoría  de  aprendizaje  ubicua,  sin  dejar  al  lado  las  teorías  de  aprendizaje  clásicas  (Conductivismo,  Cognitivismo  y  Construccionismo)  

   

Guía  rápida  para  el  diseñador  de  un  GITOOC  …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………  

 Recursos,  Actividades,  tareas  y  contenidos  de  un  GITOOC  

 Para  la  realización  del  guión  de  un  curso  gamificado  interactivo  adaptativo  abierto  en  línea  nos  basaremos  en:    1. la  producción  de  un  hiper-­‐video  interactivo    a  modo  de  presentación  (SiestaTV),    2. la  producción  de  objetos  de  aprendizaje  multimedia  interactivos  con  IPTVTool  .  3. el  diseño  de  tareas  y  actividades  con  CalendarLearn,    4. el  diseño  de  contenidos  para  el  chat-­‐boot  o  asistente  virtual  inteligente  (Laura),    5. el  uso  de  actividades  en  una  plataforma  de  red  social  vertical  (SiestaSocial).  6. la  realización  de  actividades  abiertas  en  entornos  personales  de  aprendizaje  (PLEg)  7. Producción  de  simuladores  y  serious-­‐games,  utilizando  vídeo  3D,  realidad  virtual  y  realidad  aumentada  con    

GameFlow.    

 1. Producción  de  un  hiper-­‐vídeo   interactivo.  Para   la  producción  de  un  hiper-­‐vídeo   interactivo,  en  primer  

lugar,  pedimos  al  diseñador  de  curso  una  presentación  powerpoint  (anexo  I)  a  modo  de  clase  normal  con  la   locución  asociada  de  cada   transparencia,  que  nos  servirá  de  guía  para   la  creación  del  vídeo  base,   le  pediremos  al  autor  que,  si  es  posible,  en  algún  momento  del  vídeo  pueda  enlazar  con  otro  vídeo  o  hiper-­‐enlace.  Por  ejemplo  si  a  lo  largo  de  una  explicación,  nos  sale  un  concepto  que  ya  se  ha  explicado  en  otro  vídeo   o   que   simplemente,   el   autor   no   quiere   entretenerse   a   explicar,   pero   quiere   referenciarlo   en  Youtube,     GITOOC,   UniMooc,   Universia-­‐MIT-­‐Opencourseware,   Wikipedia,   Wikisaber,   Eduteka,  KhanAcademic   o   cualquier   otro   sitio   Web   especializado,   el   autor   del   curso   deberá   señalar   la   zona  interactiva  de  la  transparencia  correspondiente,  y  asociar  el  enlace  Web  al  recurso.  

2. La   producción   Multimedia   de   objetos   de   aprendizaje   interactivos   se   realizará   con   la   herramienta  IPTVMediaTool  o    GITOOC  (Anexo  II).  Estos  escenarios  interactivos  se  podrán  incluir  en  el  vídeo  base,  para  ello,   el   diseñador   de   contenidos   deberá   explicitar   en   el   Powerpoint,   la   transparencia   donde   se   debe  

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integrar  el  escenario.  3. El  diseño  de  tareas  y  actividades  con  CalendarLearn,  deberán  ser  referenciados,  en  el  momento  que  se  

quiera,  aunque  normalmente  pueden  ir  al  final  de  la  lección.  4. Para  el  diseño  de  las  posibles  preguntas  y  respuestas  del  chat-­‐boot,  el  autor  realizará  una  colección  de  

preguntas   frecuentes   así   como   una   lista   de   palabras   claves   o   conceptos   a  modo   de  Glosario   sobre   la  lección.  

5. Para  determinados  tipos  de  actividades  colaborativas  se  utilizará  la  red  social  vertical  de  la  asignatura,  donde  estarán  los  distintos  grupos  de  alumnos  y  profesores  relacionados  con  la  misma.  El  diseñador  de  cursos   deberá   redactar   algún   tipo   de   actividad   colaborativa   de   forma   que   los   alumnos   puedan  intercambiar  experiencias  o  trabajos  por  grupos,  en  esta  red  social  también  se  podrá  poner  las  noticias  que   cada   alumno   quiere   aportar   a   la   red.   El   diseñador   de   curso   debe   incentivar   con   actividades   y  sugerencia   el   uso   por   parte   de   los   alumnos   de   esta   red   vertical   de   la   asignatura.   El   diseñador   deberá  exigir,  al  menos  un  número  mínimo  de  aportaciones  en  la  RRSS  por  lección.  

6. Al  ser  los  PLEs  elementos  informales  del  entorno  de  aprendizaje,  el  diseñador  de  curso  deberá  incentivar  al  alumno  a  utilizarlo,  de  forma  que  diseñador  podrá  exigir,  al  menos  un  número  mínimo  de  aportaciones  en  el  PLE  por  lección.  

7. Las  simulaciones  y  el  uso  de  serious-­‐games  en  el  aprendizaje  virtual  ubicuo  son  elemento  de  una  eficacia  probada.  En  estos  momentos  se  está  desarrollando  una  herramienta  autor  para  que  de  forma  sencilla,  el  diseñador  pueda  crear  videojuegos  serios,  simulaciones,  o  sistema  de  realidad  aumentada  de  forma  fácil.  La  incorporación  de  estos  elementos  multimedia  interactivos  en  las  lecciones  hará  que  el  curso  sea  mas  ameno  y  el  aprendizaje  más  fácil.  

 

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3.  MODELO  TU-­‐LEARNING  DE  APRENDIZAJE  EN  LÍNEA  UTILIZANDO  EL  PARADIGMA  DE  LA  NUBE    

 

   

   

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3 . 1 .   I n t r o d u c c i ó n .    

Los  cursos  desarrollados  en  la  plataforma  GettitLearn  de  Getit  estarán  formados  por  Moocs  interactivos  gamificados   que   pueden   ejecutarse   en   todo   tipo   de   dispositivos   transmedia   (SmartTV,   Tablet,  smartphone,  OculusVR,  PC,  Libro  electrónico,  etc.)  .    La  realización  de  guiones  es  la  primera  tarea  a  realizar  en  la  producción  de  un    GITOOC.  Al  igual  que  en  el  cine,   para   la   elaboración   de   un   objeto   de   aprendizaje   multimedia   interactivo     GITOOC   es   necesario  elaborar   un   documento   (guión)   que   sirva   de   base   para   lo   que   queremos  mostrar,   cómo  mostrarlo   y  cuando  mostrarlo.    Para   ello   se   hace   necesario   que   el   diseñador   del   curso   conozca   la   materia   sobre   la   que   tiene   que  desarrollar  el  guión,  y  además,  las  herramientas  de  que  dispone  en  el  modelo  de  teleformación.  Dichas  herramientas  se  verán  en  los  siguientes  apartados.    Para  poder   realizar  un  guión  de  un    GITOOC,  es   importante  conocer  el  modelo  didáctico   junto  con   la  herramienta  que  permitirá  desarrollar  dicho  curso.  La  herramienta  estructura  la  información  en  Módulos  (o   Temas),   estos   se   dividen   en   Unidades   Didácticas   (o   Lecciones)   y   éstas   últimas   en   Conceptos,   los  Conceptos  están  formados  por  Escenarios  compuestos  por  una  combinación  de  distintos  tipos  de  medias  y   tecnologías   (textos,   imágenes,   sonido,   animaciones   2D,   3D,   vídeos,   realidad   virtual   y   aumentada,  sistemas  de  reconocimiento  de  voz  etc.).    Se   presenta  un  modelo  de   formación   en   línea1   para   ser   usado  en   cursos  multimedia   interactivos  

1 José  Aguilar  et.  al.    Universidad  de  los  Andes  (Venezuela).  

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gamificados,   basado   en   los   conceptos   de   aprendizaje   activo,   objetos   de   aprendizajes   y   aprender  haciendo.  Se  orienta  a  la  formación  de  certificaciones  profesionales  que  respondan  a  la  normativa  de   SEPE   sobre   formación   profesional   bonificada.   Se   busca   conjugar   actividades   científicas,   de  reflexión   y   de   desarrollo   de   tecnologías,   haciendo   que   sobre   el   alumno   gravite   todo   el   peso   del  aprendizaje;   bajo   la   gestión   del   conocimiento   y   desarrollo   de   productos   tecnológicos   basado   en  “aprender-­‐  haciendo”.  Por  otro  lado,  actualmente  el  aprendizaje  se  esta  realizando,  cada  vez  mas  ,  a   través   de   Internet,     utilizando   dispositivos   electrónicos   muy   comunes   como   la   TV   digital  Interactiva  (TDI),  las  tabletas  y  los  smartphones,  sin  olvidsr  los  ordenadores.    Se  propone  incorporar  estrategias  de  aprendizaje  en  línea,  asistida  a  través  de  estos  dispositivos  electrónicos.  Además,  se  toma   en   cuenta   las   necesidades   del   estudiante,   proponiendo   grafos   curriculares   flexibles,  adaptados   a   necesidades   emergentes,   basados   en   un   proceso   de   auto-­‐formación.   También,   se  propone  una  estructura  organizacional  inspirada  en  la  ̈nube  ;  de  forma  flexible  con  el  desarrollo  de  las   tecnologías   globalizadas,   Internet,   los   retos   que   viene   enfrentando   la   educación   y   las   nuevas  teorías  de  aprendizaje  ubicuo  y  conectivista.  El  modelo  está  dividido  en  tres  submodelos:  Modelo  Curricular,  Modelo  Didáctico  y  Modelo  de  Evaluación.      El   ambiente   basado   en   la   formación   tradicional   presencial   y   a   distancia   actual   se   considera  desfasado  de   la  realidad  mundial  que  se  vive  actualmente.  Esta  realidad,  enmarcada  en   lo  que  se  conoce  como  la  “Edad  del  Conocimiento”  [1],  está  delineada  por  el  avance  continuo  y  dinámico  de  la   tecnología   y   de   la   información,   en   la   que   existe   un   abastecimiento   inmenso   y   disponible   de  conocimientos.    Por  otro  lado,  en  general,  los  profesores,  por  cuanto  sólo  pueden  enseñar  lo  que  saben  en  el  salón  de   clase   tradicional,   o   a   través   de   libros   o   apuntes   que   envían   a   los   alumnos,   construyen  muros  virtuales  al  conocimiento.  Estos  muros  virtuales  definen  el  dominio  de  conocimiento  de  los  cursos  que   imparten.  Hoy  en  día,  gracias  a   Internet,   la   información  teórica  y   las  explicaciones  necesarias  para  que  los  estudiantes  adquieran  sus  conocimientos  están  completamente  al  alcance  de  estos,  en  las  más  variadas  formas  y  perspectivas.  Se  habla  de  un  acceso  total  y  global  a  la  información.    Particularmente,   Internet   es   una   herramienta   que   permite   demoler   esas   paredes   que   limitan   el  conocimiento   creado  en   el   salón  de   clase,   dando   acceso   a   un  océano  de   conocimiento   [1].   En   la  edad   del   conocimiento   se   requieren   nuevas   aptitudes,   tales   como   [2]:   Aprender   a   Aprender   y  Desaprender,   Comunicación   y   Colaboración,   Pensamiento   Creativo,   Cultura   Tecnológica,   Cultura  Global  del  ejercicio  profesional,  Desarrollo  de  liderazgo,  Autogestión  de  la  carrera  profesional,  etc.      La  formación  profesional  tiene  ante  sí  el  reto  de  dejar  de  ser  un  modelo  de  educación  centrado  en  el  profesor  para  convertirse  en  un  modelo  centrado  en  el  aprendiz,  cuyo  énfasis   se  encuentre  en  

 

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proveer  a   los  estudiantes  de  las  herramientas  y  recursos  que  les  permitan  responsabilizarse  de  su  propio  aprendizaje.  Se  hace   fundamental  pasar  del  modelo   tradicional  a  un  modelo  de  aprender-­‐haciendo,   en   el   cual   el   estudiante   adquiera   el   conocimiento   y   lo   aplique   en   la   realidad   local,  nacional  y  mundial.      Por   otra   parte,   dentro   del   ámbito   nacional   existe   un   creciente   requerimiento   de   profesionales  integrales  formados  en  las  áreas  mas  demandadas  de  especialización  que  necesitan  acreditarse.    A  partir  de  lo  expresado  anteriormente,  surge  la  necesidad  de  proponer  la  creación  de  un  Modelo  de   Aprendizaje   en   línea,   ubicuo   basado   en   video   interactivos   y   sistemas   gamificados,   utilizando  juegos  serios,  realidad  virtual,  realidad  aumentada,  sistemas  inmersivos,  tutores  inteligemtes  y  las  nuevas   plataforma   de   t-­‐learning   en   la   nube,   basado   en   el   paradigma   de   aprendizaje   “aprender-­‐haciendo”,  que  además  cuente  con  mecanismos  flexibles  para  la  actualización  constante  del  corpus  de  conocimiento,  asegurando  así  una  efectiva  respuesta  al  cambio  continuo  en  estas  áreas  y  a  los  requerimientos  de  formación  que  vayan  surgiendo  en  el  país.      

3 . 2 .   ¿ P o r q u é   u n   n u e v o   m o d e l o   f o r m a t i v o .      • El  proceso  de  enseñanza  propuesto  por  la  UNESCO  [6]  comprende  aspectos  como:  aprender  a  

conocer,  aprender  a  hacer,  aprender  a  convivir  y  aprender  a  ser.  Es  una  tendencia  mundial.      • El   ambiente   académico   de   nuestra   enseñanza   basica,   bachillerato,   formación   professional   y  

universitaria  s  se  ha  ido  desfasando  de  las  realidades  mundiales,  enmarcadas  en  lo  que  algunos  autores    han  llamado  la  “Edad  del  Conocimiento”.      

• La  formación  profesional  tiene  ante  sí  el  reto  de  dejar  de  ser  un  modelo  de  educación  centrado  en  el  profesor  para  convertirse  en  un  modelo  centrado  en  el  aprendiz.      

• Gracias   a   Internet   y   a   todas   sus   aplicaciones,   la   información   teórica   y   las   explicaciones  necesarias   para   que   los   estudiantes   adquieran   sus   conocimientos   están   completamente   al  alcance  de  todos,  en  variadas  formas  y  perspectivas  [7].    Lo  anterior  nos  conduce  a  proponer  un  modelo  que  utilice  las  nuevas  herramientas  que  se  ofrecen  para  interactuar  sobre  Internet.  El   enfoque   del   modelo   de   formación   en   línea   propuesto   se   centra   en   el   paradigma   de  aprender-­‐haciendo   [8,   9   10].   Este   modelo   se   compone   de   tres   sub   modelos:   el   modelo  Curricular,  el  modelo  Didáctico  y  el  modelo  de  Evaluación;  estos  modelos   se  van  a  presentar  bajo  una  metáfora  de  nubes  interconectadas,  El  modelo  de  evaluación  no  se  profundiza  en  éste  documento,   ya   que   está  muy   interrelacionado   con   la   estrategia   que   lleve   a   cabo   el   tutor   o  profesor  que  esté  como  responsable  del  módulo  que  el  aprendiz  esté  llevando  a  cabo.      

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3 . 2 .   M o d e l o   F i l o s ó f i c o .   P a r a d i g m a   d e   N u b e s .    La  propuesta  que  se  presenta  en  este  documento  se  basa  en  la  filosofía  de  conformación  de  nubes,  las   cuales   responden   a   ciertas   cualidades   que   llamaremos   el   “efecto   nube”,   que   hace   que   sus  dinámicas   internas   se  muevan   el   acontecer  mundial   y   nacional,   con   el   avance   de   las   tecnologías  emergentes   y   con   los  nuevas   teorías  de  aprendizaje  basado  en   la  nube,   como   son  el   aprendizaje  ubicuo  y  el  conectivismo.  Dichas  cualidades  dinamizan  las  actividades,  el  que-­‐hacer,  etc.,  que  en  el  seno   de   las  mismas   van   emergiendo,   pero   además,   permiten   que   se   vayan   entrecruzando   entre  ellas,  generando  una  poderosa  sinergia  formativa.    

 A. Concepto  de  Nube    El   concepto   de   nube   es   usado   como  metáfora   para   indicar   que   es   un   espacio   denso   en   el   que  libremente   se  puede  navegar,   se  puede  caminar,   cuyas   fronteras   son   flexibles  y   cuyos  elementos  constitutivos  están  interrelacionados  y  pueden  aparecer  o  desaparecer  en  función  del  conocimiento  requerido  en  un  momento  determinado.  Específicamente,  serán  una  acumulación  de  cosas  en  un  ámbito  dado  (mallas  curriculares,  fuentes  de  conocimiento,  etc.)  representan  la  abundancia  de  ese  algo  necesario  para  la  realización  de  los  objetivos  perseguidos  con  esa  nube.  Así,  estamos  hablando  más   de   “densidad”   que   de   “estructura”,   permitiendo   que   esta   última   surja   de   las   dinámicas  internas  que  se  den  en  cada  nube,  con  cualidades  como:      • No  hay  un  camino  único  de  recorrido  en  ellas.    • Nos  podemos  detener  dentro  de  una  de  ellas  sin  perder  de  vista  a  la  nube  (grupo)  ni  al  resto  de  

nubes  como  un  todo.    • Al  navegar  en  una  de  ellas  se  deja  cierta  oportunidad  al  caos,  al  igual  que  haría  una  partícula  en  

una   nube.   Este   caos   controlado   se   traduce   en   creatividad,   innovación,   conectividad   entre  conceptos  e  ideas,  que  en  una  malla  tradicional  no  se  podrían  obtener.    

 De   esta   manera,   el   aprendizaje   se   basa   en   conectar   a   alumnos,   docentes,   mercado   laboral,  tecnólogos,   fuentes   de   conocimiento,   estrategias   de   aprendizaje,   a   través   de   formas   creativas   y  productivas   que   hacen   la   generación   de   conocimiento   más   agradable,   apasionante.   El   modelo  educativo  propuesto  se  basa  en  la  interrelación  de  tres  nubes  como  son:  La  nube  de  Formación  que  responde   al   Modelo   curricular,   Las   nubes   de   Aprendizaje   y   Conocimientos   que   responden   al  Modelo   Didáctico.   En   este   orden   de   ideas,   se   profundiza   en   la   descripción   de   cada   nube   en   las  secciones   siguientes.   En   la   figura   1   se   muestra   la   estructura   basada   en   nubes,   la   cual   debe   ser  

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soportada   por   una   plataforma   tecnológica   que   proponemos   que   denominaremos   Plataforma  Transmedia  ubicua   accessible   y   usable   de   aprendizaje   en   línea   que   denominaremos   Tu-­‐Learning    que  cumple  con  las  características    y  cualidades  de  estas  tres  nubes.  

   

 Fig.  1.  Estructura  Organizacional  basada  en  Nubes  

 

B.  Nube  de  Paradigmas  de  Aprendizaje    

En   esta   nube   aparecerán   los   paradigmas,   las   estrategias   y   las   herramientas   de   aprendizaje.   Su  objetivo  es  aportar  los  mecanismos  de  aprendizaje  necesarios  para  el  proceso  de  auto-­‐formación  del  estudiante.   Ella   guiará   las   dinámicas   de   auto-­‐formación,   establecerá   formas   de   acreditar   cursos,  posibilitará   espacios   de   intercambio,   de   trabajo   colaborativo,   de   construcción   colectiva   del  conocimiento,  entre  otras  cosas.    

Permitirá   navegar   entre   el  mundo   presencial   y   virtual   en   el   proceso   de   aprendizaje,   garantizando  elementos  humanísticos  en  el  ambiente  de  aprendizaje.  En  específico,  desde  esta  nube  se  generan  

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actividades  que  permitan   la   inclusión  de  ejes   transversales  vinculados  al  ámbito  humanístico,  a   las  artes,   a   la   creatividad,   a   la   innovación,   etc.,   que   permitan   que   los   estudiantes   sean   capaces   de  reconocer  su  entorno  social.    

En  particular,  esta  nube  debe  velar  por  la  pertinencia  social  nacional  de  las  obras  a  desarrollar  por  los  estudiantes   durante   su   formación,   por   el   proceso   reflexivo   sobre   el   hecho   científico   tecnológico,  entre  otras  cosas.  Las  dinámicas  que  se  generen  deben  posibilitar  procesos  de  soberanía  tecnológica,  procesos  de  apropiación   social  del   conocimiento,  procesos  de   inserción  del  hacer  en   las  dinámicas  nacionales,  entre  otras  cosas.    

Las   herramientas   y   servicios   que   preste/contenga   esta   nube   debe   posibilitar   alcanzar   las   metas  vinculadas  a   la  adquisición  de   forma  autónoma  de  conocimiento,   competencias,  etc.  Además,  esta  nube   debe   proveer   todo   el   soporte   en   Tecnologías   de   Información   para   la   gestión   de   cursos,  conocimiento,   proyectos,   etc.,   así   como   salones   Ágiles   virtuales,   que   estimulen   el   trabajo   y   la  organización  en  equipo,  alrededor  de  tareas.  Algunas  cualidades  de  este  módulo  son:    

• Se  inspira  en  paradigmas  del  “aprender  haciendo”,  buscando  una  participación  activa  de  quien  se  forma  en  la  constitución  de  una  obra,  la  cual  puede  ser  artística,  tecnológica,  científica,  etc.      

• En   ese   sentido,   todos   las   formas   de   aprendizaje   que   promuevan   el   aprender   haciendo  (aprendizaje   activo,   RAIS,   aprendizaje   ágil,   aprendizaje   combinado,   etc.)   son   formas   posibles  para  dinamizar  esta  nube.      

• El  trabajo  colaborativo,  el  compartir  conocimiento,  el  trabajo  multidisciplinario,  serán  aspectos  que  deben  enriquecer  el  proceso  de  aprendizaje.  Esas  competencias  deben  ser  promovidas  por  las  diferentes  estrategias,  herramientas,  etc.  que  constituyan  esta  nube.      

Se  requiere  de  multitud  de  herramientas  y  aplicaciones  de  Internet  para  gestionar  espacios  compartidos,  toma  de  decisiones   comunes,   asignación  de   tareas   y   responsabilidades,   votaciones,   gestión  de   grupos,  seguimiento   de   obras   /   proyectos,   entre   otros.    El   proceso   de   aprendizaje   de   esta   nube   se   enriquece  permanentemente,  conectando  a  alumnos,  docentes,  tecnólogos,  etc.  en  formas  creativas  y  productivas  que  hacen  que  el  caldo  de  cultivo  del  conocimiento  se  vuelva  más  agradable,  más  intenso  y  apasionante.  Los  rasgos  específicos  de  ese  proceso  de  aprendizaje  son:      

• Interconectado:  es  fundamentalmente  el  aprendizaje  en  red.      

• Conversacional:  La  red  propicia  y  fomenta  las  conversación  entre  personas.      

• Distribuido:  la  transferencia  de  conocimiento  no  es  jerárquica  ni  unidireccional.  Además,  no  existen  

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roles  definidos  de  aprendiz  y  maestro.      

• Colaborativo:   co-­‐creación  de   conocimiento  a  partir  de   las  múltiples  aportaciones  y   conversaciones  entre   los  diversos  nodos  que   colaboran  unidos  por  un   interés   común.  El   conocimiento   surge  de   la  comunidad,  es  decir,  es  un  conocimiento  social  fruto  de  la  inteligencia  colectiva.  Dicho  conocimiento  es  plasmado  en  las  múltiples  obras  en  realización.    

• Continuo:  La  generación  de  conocimiento  no  es  un  proceso  con  principio  y  final,  es  continua,  supone  el  abandono  de  la  búsqueda  de  metas  estáticas  y  definitivas.  Así,  es  un  estado  “beta  permanente”.    

• Abierto:  el  conocimiento  que  se  genera  debe  ser  abierto.  El  valor  no  reside  en  proteger  y  acumular  sino  en  compartir,  ya  que  es  la  manera  de  asegurar  que  éste  se  mantenga  vivo  y  siga  evolucionando.    

• Emergente:   suele   producirse   de   forma   espontánea.   Es   un   aprendizaje   auto-­‐liderado,   que   se   debe  más  a  razones  de  curiosidad,  motivación,  interés  personal  /  colectivo.    

• Ubicuo:  el  aprendizaje  pueda  tener  lugar  prácticamente  en  cualquier  momento  y  lugar,  lo  que  facilita  una  mayor  integración  entre  información  y  experiencia  práctica.    

• Personalizable:  El  aprendizaje  se  adapta  el  perfil  del  individuo  en  función  del  reconocimiento  de  sus  cualidades/habilidades   particulares   (a   partir   de   las   cuales   se   establecen   sus   propios   modos   de  aprendizaje,  limites  en  los  procesos  de  enseñanza,    ritmo  de  aprendizaje,  conocimientos  adquiridos,  etc.),   sin   dejar   de   fomentar   las   dinámicas   colaborativas   que   permiten   la   complementariedad   para  lograr   objetivos   comunitarios.   La   gestión   del   conocimiento   individual/colectivo   pasa   a   ser   una  responsabilidad  del  individuo  y  del  entorno  social.    

• Colectivo:  se  produce  conocimiento  colectivo  que  es  libre,  que  es  patrimonio  de  la  humanidad,  que  es  responsabilidad  de  todos  y  del  cual  todos  debemos  velar.    

• Multidisciplinario:   Las   áreas   “puras”   de   conocimiento   se   rebelan   insuficientes   para   abordar  determinados  temas,  y  requieren  la  integración  de  múltiples  disciplinas  (por  ejemplo:  Bioinformática  mezcla  Biología,  Informática  y  Estadística).  Así,  el  valor  del  conocimiento  puro  cae  ante  el  valor  de  la  diversidad.   En   este   aspecto   son   fundamentales   los   ejes   transversales,   así   como   la   posibilidad   de  tomar  créditos  de  otros  cursos.    

Esta  nube  debe  garantizar  que  estas  cualidades  del  proceso  de  aprendizaje  se  den  a  través  de  los  paradigmas,  estrategias   y   herramientas   que   ella   provea   [11,   12,   13].   Debe   permitir   un   aprendizaje   activo   (volar   un  aeroplano,   ya   sea  en  un   simulador  o   realmente),   no  pasivo   (escuchar   a   los   instructores  de   vuelo  o   leer   los  libros   de   instrucciones   para   volar   un   avión),   a   través   de   estrategias   instruccionales   que   conllevan   a   los  

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estudiantes   a   hacer   y   pensar   sobre   lo   que   hacen.   Algunas   ideas   al   respecto   que   en   esta   nube   se   deben  promover  son:    

• Actividades  que  conlleven  a  ejecutar   tareas,   simulaciones,  más  que  a  escuchar  pasivamente  en  un  curso,  una  conferencia.    

• Estrategias  que  incluyan  ejercicios  en  los  que  los  estudiantes  apliquen  el  conocimiento  a  situaciones  de  la  vida  real,  problemas  concretos,  etc.      

• Mecanismos   que   conlleven   a   un   Aprendizaje   Significativo,   aprendizaje   en   el   que   el   estudiante  relaciona  el  conocimiento  con  otros  conocimientos,  con  otras  experiencias,  o  con  actividades  o  hechos  de  su  cotidianidad.      

• Dinámicas  que  conduzcan  a  un  Aprendizaje  Relevante,   aprendizaje  que  provoca  que  el   estudiante  reestructure   sus   anteriores   esquemas   mentales.   Así,   el   nuevo   contenido   asimilado   permite   adquirir  nuevas  habilidades  más  complejas.      

 

C.  Nube  de  Fuentes  de  Conocimiento  

Está  constituido  por  todo  el  conocimiento  esparcido  a  través  del  mundo,  en  todas  sus  formas,  desde  todas  las  fuentes  posibles.  Su  objetivo  es  posibilitar  el  mayor  acceso  al  conocimiento  disponible  a  nivel  mundial,  pero  desde   una   mirada   crítica   al   mismo.   Las   metodologías,   herramientas   y   técnicas   que   conforman   esta   nube  deben   posibilitar   el   acceso   crítico   a   ese   conocimiento,   según   las   dinámicas/actividades   establecidas   en   las  otras  nubes  [14,  15,  16].  Así,  no  estamos  hablando  de  un  acceso  pasivo,  neutro,  al  conocimiento,  sino  crítico,  visto,  además,  desde  ese  proceso  de  auto-­‐formación  según  la  dinámica  curricular  establecida  en  la  nube  de  formación,  y  desde  el  proceso  de  aprendizaje  dictado  por  la  nube  de  aprendizaje.    En  esta  nube,  los  aspectos  humanísticos   y   sociales   de   formación   juegan   un   rol   fundamental,   ya   que   son   los   que   permitirán   una  aproximación   al   conocimiento   con  el   ojo   crítico  del   papel   de   la   ciencia   y   tecnología   en   la   sociedad.   En  ese  sentido,   el   proceso   de   adquisición   de   conocimiento   será   desde   el   paradigma   de   apropiación   del  conocimiento,   el   cual   está   conformado   por   los   siguientes   aspectos,   fundamentales   a   develar   por   las  estrategias  establecidas  en  esta  nube:      

• La  obtención  de  todo  el  conocimiento  de  base  detrás  de  un  área  cognitiva,  un  producto  tecnológico,  una  teoría;  además  del  conocimiento  necesario  para  usarlo,  para  explotarlo,  etc.  en  una  obra.      

• El  análisis  del  contexto,  la  realidad  social,  etc.  en  el  cual  se  realizó  el  desarrollo  de  ese  conocimiento,  esa  obra  tecnológica,  así  como  su  impacto,  su  influencia,  etc.  a  través  del  tiempo  en  la  sociedad.    Así,  no  

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es   solamente   acceder   al   conocimiento   o   adquirirlo   pasivamente,   sino   que   como   ciudadano   de   este  mundo   se  debe   ser   capaz  de  analizar   todos   los  aspectos  que  abarcan  dicho  conocimiento.  Esta  nube  requerirá  de  herramientas  para  organizar,  analizar,  explotar,  criticar,  dicho  conocimiento  (es  decir,  de  gestión  del  conocimiento).  Esas  herramientas  deben  posibilitar  lo  establecido  en  la  nube  de  aprendizaje  (paradigmas,  estrategias,  etc.)  y  en   la  nube  de   formación   (auto-­‐formación,  etc.).  Esto  permitirá  hacer  énfasis   en   la   adquisición   de   conocimientos,   en   las   destrezas   para   usarlo,   y   reflexionar   sobre   él   para  reconocerlo  en  el  contexto  social  donde  este  inmerso.      

Algunos  aspectos  resaltantes  a  nivel  de  las  posibles  fuentes  de  conocimiento  son:    

• Deben  ser  en  lo  posible  auto-­‐contenidas.      

• Deben  estar  vinculadas  a  los  módulos  establecidos  en    la  nube  de  formación.      

Deben  ser  posibles  validar,  verificar,  dichas  fuentes.  Algunos  ejemplos  de  fuentes  de  conocimientos  son:      

• Formas   virtuales:   cursos   en   línea   en   la   web,   objetos   de   aprendizaje,   programas   de   formación   a  distancia,  talleres,  etc.      

• Cursos  presenciales  o  videoconferencias:  cortos,  escuelas  de  formación,  cursos  clásicos,  etc.      

• Laboratorios  y  centros  de  investigación:  en  estos  casos  se  requerirán  de  mecanismos  de  validación  de  las  pasantías  realizadas  en  dichos  espacios.      

 

D.  Nube  de  Formación      

Esta  nube  es  navegada  por  el  estudiante.  Es  un  proceso  en  el  que  se  explota  todo  lo  que  ofrece  las  nubes  de  aprendizaje   y   de   conocimiento,   para   que   de   forma   autónoma   construya   su   formación   mediante   una  plataforma  PLE.  El  estudiante  va  construyendo  su  propia  malla  curricular,  y  va  navegando  a  través  de  ella.  La  nube   debe   permitir   esta   navegación   de   una   forma   directa   y   natural.   Esa   formación   se   da   a   través   de   un  construir,   de  un  hacer,   en  el   cual   se   va  plasmando   todo  ese   conocimiento  que  va  adquiriendo  el   aprendiz,  desde  un  modelo  pedagógico  del  tipo  “aprender  -­‐  haciendo”.      

 En  general,  algunas  de  las  cualidades  que  caracterizan  esta  nube  son:    

• Está   conformado   por   un   conjunto   de   módulos   de   formación,   que   pueden   ser   agrupados   en   una  

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materia,   pero   pueden   ser   tomados/estudiados   individualmente.   De   esta   manera,   ellos   son   auto-­‐contenidos.  Cada  módulo  va  aportando  créditos  de  conocimiento  en  vías  a  la  obtención  de  algún  tipo  de  diploma,  y  tiene  un  conjunto  de  pre-­‐requisitos  claramente  definidos.      

• Las  posibles   certificaciones  o  diplomas  a  obtener  en  un   recorrido  de   formación   son   caracterizados  por  un  número  mínimo  de  créditos  que  se  van  obteniendo  en  áreas  específicas.  Los  créditos  son  de  dos  tipos:  créditos  de  conocimiento  y  créditos  tecnológicos/científicos,  más  adelante      ahondamos  en  detalles  sobre   los   mismos.   Cada   certificación)   tendrá   claramente   definido   los   créditos   a   obtener   en   áreas  específicas  para  optar  a  ese  diploma.  

• Se  proponen  recorridos  a  seguir  (perfiles  de  formación)  para  lograr  competencias  específicas,  pero  el  estudiante  es  autónomo  y  va  guiando  su  propio  proceso  de  autoformación,  pudiendo  llevar  a  cabo  una  formación  hibrida.      

• Cada  estudiante  explotará  los  recursos  provistos  por  las  otras  nubes  en  ese  navegar  por  esta  nube,  y  se   le   irá   certificando   lo   que   va   estudiando.   Además,   debe   ir   construyendo   en   su   camino   obras   (se  entenderá   por   obra   al   desarrollo   de   un   proyecto,   producto,   objeto,   para   lo   cual   utiliza   todo   el  conocimiento   adquirido   en   los   créditos   académicos),   en   las   cuales   irá   plasmando   el   conocimiento  adquirido,  mostrando   las   virtudes   obtenidas   en   su   proceso   de   auto-­‐formación.   Desde   ese   hacer   se   le  acreditan  los  respectivos  créditos  científicos/tecnológicos.      

• Las   formas   de   acreditaciones   del   conocimiento   son   diversas,   pudiéndose   usar   las   tradicionales   de  exámenes  y  trabajos,  como  aquellas  que  emerjan  desde  la  nube  de  aprendizaje.    

   

IV.  MODELO  DIDÁCTICO    

El  modelo  didáctico  permite  formar  individuos  con  conocimientos,  valores,  destrezas,  actitudes,  y  motivaciones  que  deben  poner  en  práctica  en  cualquier  ámbito  de  su  vida  cotidiana  personal,  social  laboral.  Para  ello,  se  requiere  de  una  formación  integral  que  comprenda:    

• Formación  intelectual,  que  fomenta  el  pensamiento  lógico,  crítico  y  creativo;  propicia  una  actitud  de  aprendizaje  permanente  que  permite  la  autoformación.    

• Formación  humana,  que  aborda  al  sujeto  en  sus  dimensiones  emocional,  espiritual  y  corporal.    

• Formación  social,  que  fortalece  valores  y  actitudes  para  relacionarse  y  convivir  con  otros;  propicia  la  sensibilización,  el  reconocimiento  y  la  correcta  ubicación  de  las  diversas  problemáticas  sociales.    

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• Formación  profesional,  orientada  al  saber  hacer  de  la  profesión;  incluye  tanto  una  ética  de  la  disciplina  como  nuevos  saberes,  para  la  inserción  de  los  egresados  en  el  actual  mundo  del  trabajo.    

El  proceso  educativo  centrado  en  el  aprendizaje  se  sustenta  en  cinco  pilares:    

• Aprender  a  conocer  (Cognoscitivo),  es  decir,  adquirir  los  instrumentos  de  la  comprensión;    

• Aprender  a  hacer  (Actuacional),  para  poder  influir  sobre  el  propio  entorno;    

• Aprender  a  convivir  (Valores),  para  participar  y  cooperar  con  los  otros  en  todas  las  actividades  humanas;    

• Aprender  a  ser  (Valores),  un  proceso  fundamental  que  recoge  elementos  de  los  tres  anteriores  

• Aprender  a  emprender  (Valores),  para  ser  capaz  de  realizar  retos  científicos/  tecnológicos  desde  su  formación    

Integrar  los  cinco  tipos  de  aprendizajes  en  el  proceso  educativo  conlleva  a  la  consecución  de  un  aprendizaje  significativo  en  los  estudiantes    

Por  otro  lado,  como  el  modelo  educativo  está  centrado  en  el  aprendizaje  del  formado,  esto  implica:    

• Una  adaptación  permanente  del  paradigma  pedagógico,  según  las  necesidades  del  individuo  en  cada  momento.      

• Permitir  al  ser  humano  realizar  su  propia  construcción  de  saberes  significativos,  así  como  el  descubrimiento  y  desarrollo  de  sus  potencialidades.      

• Procesos  de  atención,  retención,  reproducción  y  reforzamiento,  acordes  con  los  estudiantes  del  mundo  de  hoy.      

VI.  CONCLUSIONES    

Se  presenta  una  propuesta  metodológica  para  la  creación  de  de  Cursos  en  linea  a  través  de  la  Plataforma  Tu-­‐Learning..    

A  través  de  las  nubes  de  auto-­‐formación  y  de  fuentes  de  conocimiento  se  estimula  a  los  estudiantes  a  sumar  esfuerzos,  capacidades  y  competencias,  para  elaborar  producto    de  los  cuales  adquirirán  elementos  cognitivos  adicionales.  A  su  vez,  esta  estrategia  permite  darle  mayor  solidez  a  la  relación  estudiante-­‐profesor.  El  profesor  

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deja  de  ser  un  ente  trasmisor  de  información,  y  se  convierte  en  un  compañero  de  viaje  en  ese  largo  camino  de  adquisición   de   conocimiento,   siendo   responsable,   al   igual   que   sus   estudiantes,   de   la   ejecución   de   los  productos.  Este  factor  diferencial  entre  un  profesor  trasmisor  de  información  y  un  profesor  responsable  de  la  elaboración  de  un  producto  (obra),  resulta  en  una  transformación  de   la  actividad  de  enseñanza-­‐aprendizaje  clásica.    

Igualmente   se  puede   señalar   que  de   las   dinámicas   generadas  por   las   nubes,   se  produce  un   incremento  de  interés   en   la   búsqueda   de   conocimientos,   reforzando   la   disciplina,   el   trabajo   en   equipo,   la   concreción   de  metas,   el   análisis   y   síntesis   de   situaciones   reales,   entre  otras   cosas.   Este  modelo  de  Curso   en   línea   genera  conductas  profesionales  que  se  resumen  en  un  “hacer”  constante,  bajo  responsabilidades  claras  y  precisas,  de  un  producto  para  satisfacer  una  necesidad  individual  o  social.  Así,  la  estructura  del  Curso  genera  una  dinámica  de   aprendizaje   que   aumenta   la   motivación,   brinda   oportunidades   de   colaboración   para   construir  conocimientos,   aumenta   las   habilidades   para   la   solución   de   problemas,   consolida   la   relación   estudiante-­‐profesor,  estimula  el  emprendimiento  y  la  creatividad,  empuja  hacia  el  trabajo  efectivo  y  de  calidad,  propicia  hábitos   de   responsabilidad   y   disciplina,   preparando   a   los   estudiantes   para   su   vida   profesional   dentro   del  contexto  de  la  edad  del  conocimiento.    

 

 

 

       

 

 

 

 

 

 

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4.   REALIZACIÓN  DE  GUIONES.  MEDODOLOGÍA  PIIE    

 

4 . 1 .   I n t r o d u c c i ó n   a   l a   r e a l i z a c i ó n   d e   g u i o n e s .    

La  realización  de  guiones  es  uno  de  los  procesos  más  delicados  en  el  desarrollo  de  un  curso  multimedia  interactivo.   Uno   de   los   objetivos   fundamentales   de   la   aplicación   a   desarrollar   es   que   el   usuario   final  aprenda,  es  decir,  que  adquiera  el   conocimiento  del   curso.  Por   lo   tanto,  estos  guiones  deben  ofrecer  ante  todo,  calidad  en  su  aspecto  didáctico.    Los   guiones   no   deben   cumplir   tan   sólo   el   requisito   anterior,   sino   que   también   deben   guardar   una  determinada   forma  para  que   todos   los  grupos  que  participan  en  el  proyecto  puedan   trabajar   con   los  mismos   guiones   sin   que   se   produzcan   errores   de   interpretación.   En   este   último   punto   es   necesario  prestar  especial  atención,  dado  que  es  una  de  las  fases  más  importante  en  el  desarrollo  del  proyecto.  Si  ocurren  este  tipo  de  problemas  los  costes  de  ejecución  pueden  aumentar  considerablemente,  llevando  en  muchos  casos  a  la  repetición  de  tareas  previamente  realizadas.    Por  lo  tanto,  es  fundamental  que  el  diseñador  del  curso  respete  la  estructura  de  la  información  que  tiene  implícita  la  herramienta  de  desarrollo.  De  esta  forma,  evitaremos  problemas  de  comunicación  entre  los  grupos   de   producción   (aquellos   que   interpretan   los   guiones   y   realizan   los   medias)   y   el   grupo   de  realización  de  guiones  (expertos  en  el  contenido  del  curso)  que  se  traducirán  en  la  mayoría  de  los  casos  en  retrasos  en  la  entrega  del  proyecto  y  un  aumento  en  los  costes  del  mismos.    En  definitiva,  el  diseñador  del  curso  debe  cuidar  tanto  el  contenido  como  la  forma  de  expresar  el  mismo  en   el   guión.   En   el   siguiente  punto  de   este   documento   se  definen   las   distintas   pautas   para   realizar   la  realización  de  guiones  de  cursos  multimedia  interactivos.  

       

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4 . 2   P r o c e s o   d e   r e a l i z a c i ó n   d e   g u i o n e s .    

Para  poder  realizar  los  guiones  de  un  curso  multimedia,  es  importante  conocer  la  herramienta  con  la  que  vamos   a   desarrollarlo   (y   que   hemos   explicado   al   comienzo   de   dicho   documento).   La   herramienta  estructura   la   información   en   Módulos,   estos   se   dividen   en   Unidades   Didácticas   y   éstas   últimas   en  Conceptos  (en  algunas  ocasiones  se  ha  dividido  en  Temas  y  Lecciones).    El  concepto  será  el  vehículo  de  comunicación  mediante  el  cual  se  transmite  el  contenido  del  curso,  y  se  puede   considerar   como   la   unidad   básica   de   conocimiento.   Un   concepto   consta   de   un   vídeo   con  diferentes  escenarios  y  cada  uno  de  estos  a  su  vez  está  formado  por  un  conjunto  de  elementos  (medias)  mediante  los  que  se  realiza  el  proceso  de  comunicación  con  el  usuario  final.    Los  pasos  para  la  realización  de  guiones  de  un  determinado  curso    son  lo  siguientes:  

 1 Estructurar  la  información  en  Módulos  o  Temas.  2 Indicar  cuantas  Unidades  didácticas  o  Lecciones  tiene  cada  Módulo  o  Tema.  3 Dividir  cada  Lección  o  Unidad  didáctica  en  Conceptos  (si  hiciera  falta).  4 Realización  De  Guiones  de  cada  Concepto  por  separado.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                          

 En  los  dos  primeros  puntos  se  define  el  temario  (Índice  con  los  contenidos  del  curso),  mientras  que  en  el  tercero  y  cuarto  es  donde  verdaderamente  se  realiza  el  proceso  de  realización  de  guiones.  Por   tanto,  prestaremos  más  atención  a  la  realización  de  guiones  de  cada  unidad  didáctica  que  consistirá  en  definir  cada  uno  de  sus  conceptos.    Un   concepto   puede   estar   formado   por   varios   Escenarios   (pagina   Web).   Cada   uno   de   estos   estará  formado  por  un  conjunto  de  elementos  (medias).      Para   la   realización   del   guión   de   un   concepto   se   definen   los   escenarios   que   se   van   a   utilizar   y   los  elementos  que  van  a  participar  en  los  mismos.  En  definitiva,  todo  se  traduce  en  detallar  las  imágenes,  sonidos  o  textos  que  van  a  formar  los  escenarios  de  la  aplicación.      Para   cada   tema,   se   definen   dos   colecciones   de   ejercicios   y   un   glosario   de   términos:   la   primera   se  corresponde   con   un   conjunto   de   ejercicios   que   debe   realizar   el   alumno   para   repasar   el   contenido  expuesto,   mientras   que   la   segunda   será   una   colección   de   ejercicios   que   el   alumno   realizará   para  

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autoevaluarse.    

 1.  el  diseño  de  tareas  y  actividades  con  GettitLearn,    2. el  diseño  de  contenidos  para  el  chat-­‐boot  o  asistente  virtual  inteligente  (Laura),    3. el  uso  de  actividades  en  una  plataforma  de  red  social  vertical  (SiestaSocial),  4. la  realización  de  actividades  abiertas  en  entornos  personales  de  aprendizaje  (PLEg)  5. Producción   de   simuladores   y   serious-­‐games,   utilizando   vídeo   3D,   realidad   virtual   y   realidad  

aumentada  con  Siesta  Author  by  GameFlow.      

4 . 3   M e t o d o l o g í a   P I I I E    

Nos   basaremos   en   la  Metodología   PIIIE2  para   el   diseño   y   desarrollo   de   contenidos   educativos   en  formato  digital    de  Silvia  Escalera  Escajeda  y    Omar  Nájera  Ochoa    

Los  contenidos  digitales  requieren  de  una  metodología  para  poder  diseñarse  y  desarrollarse  con  un  conveniente   seguimiento   de   actividades,   estrategias   de   aprendizaje   adecuadas,   un   desarrollo  técnico   robusto,   una   integración   multimedia   dinámica   e   interactiva,   un   modelo   de   integración  completo  y  una  evaluación  y  seguimiento  del  producto  entregado.    

La  propuesta  de  esta  metodología  aborda  estos  factores  por  etapas  definidas  y  procesos  puntuales  que   permitan   analizar   pero   también   sintetizar   los   requerimientos   de   un   material   educativo   con  diversas   salidas   técnicas,   es   decir;   con   la   factibilidad   de   entender   la  migración   de   contenidos   en  diferentes  soportes  o  crearlos  a  partir  de  modelos  tecnológicos  distintos.    

En  esta  forma  se  logra  concretar  la  infraestructura  requerida,  la  facilidad  de  uso  y  la  calidad  y  efecto  de  los  contenidos.    

Metodología  PIIIE    

2 Acrónimo  de  Planificación  educativa,  Instrumentación  didáctica,  Implementación  técnica,  Integración  de  calidad  y  entrega  del  producto  como  procesos  clave  de  la  metodología  empleada    

 

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Planificación  educativa    

En   esta   etapa   un   equipo  multi   e   interdisciplinario   se   conforma   para   responder   a   los   intereses   y  metas   de   la   institución   educativa,   al   momento   de   considerar   el   desarrollo   de   algún   material   se  ponderan  las  cualidades  de  la  curricula  y  los  motivos  del  sistema.  La  participación  de  los  directivos  es   primordial   en   esta   etapa   para   jerarquizar   las   decisiones   del   proceso.     La   selección   del   equipo  multi-­‐interdisciplinar  es  fundamental  para  el  desarrollo  de  la  metodología.  

El  desglose  de  necesidades  es  el  primer  paso  a  realizar  para  obtener  el  diagnostico;  acorde  al  grupo  de   personas   al   que   se   pretende   llegar,   se   identifican   insuficiencias   educativas   y   características  implícitas  en  su  rol  social  y  forma  cultural.    

La   determinación   de   objetivos   se   integra   al   diagnostico   y   sirve   para   establecer   los   alcances   del  proyecto,  permite  ir  perfilando  los  procedimientos  y  el  modelo  pedagógico  a  emplear,  refleja  el  rol  de  la  didáctica  que  se  espera  al  concluir  los  contenidos.    

La  participación  de  los  recursos  humanos  del  grupo  creativo  se  precisa  con  el  esquema  de  trabajo  en   el   que   se   designan   tareas,   se   vacían   los   datos   del   bosquejo   inicial   y   se   consideran   los  requerimientos  necesarios  para  llevar  a  buen  fin  el  material  a  elaborar,  es  el  primer  acercamiento  de   integración  entre   las  partes.  Esta  encuentro  permite   seleccionar  el  modelo  que   se  utilizara  en  función   de   los   objetivos,   las   necesidades   y   los   recursos   existentes,   previo   análisis   de   los  medios  electrónicos  que  se  utilizaran  y  acorde  con  las  expectativas  pedagógicas.    

La   verificación   de   esto   resulta   en   el   documento   que   planifica   su   desarrollo;   el   cronograma   de  trabajo  revela  las  actividades  contra  el  tiempo  de  entrega  así  como  los  participantes  involucrados  y  sus  tareas  específicas.    

Instrumentación  Didáctica    

El  inicio  de  esta  etapa  se  da  desde  el  momento  en  el  que  se  comienza  a  definir  el  modelo  que  se  va  a   utilizar,   aun   dentro   de   la   etapa   de   planificación,   lo   que   permite   un   seguimiento   adecuado   de  actividades  y  funciones  en  el  proyecto.    

Es   la   fase   más   crucial   porque   en   ella   es   donde   se   concentra   el   estado   del   arte   del   producto,  comienza  con  la  elaboración  con  la  adecuación  curricular  que  se  obtiene  a  partir  de  los  parámetros  de  cambio  del  material  como  lo  serian  los  elementos  significativos,  aspectos  dramáticos  y  variables  divergentes   en   el   contenido   que   se   va   a   conformar,   se   asignan   de   manera   paralela   procesos  

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metacognositivos  y  elementos  a  demostrar  por  parte  del  usuario  final.    

La  compilación  de  materiales  se  realiza  con  este  diagnostico  previo,  a  fin  de  no  perder  de  vista  las  metas  proyectadas,   se  analizan   los   recursos  virtuales  y   las  necesidades  de  producción  audiovisual  incluyendo   las   gráficas   3D,   sistemas   gamificados,   RV.   TA,     serious   games   y   su   integración   en  formatos  multimedia.    

El  diseño  de  actividades   toma  como  base   la  adecuación  curricular   y  aplica   los  principios  y   teorías  pedagógicas  para   concretar   acciones  del   alumno  en   relación   con   los   contenidos  a   los  que   tendrá  acceso,  como  tareas  para  el  aprendizaje,  labores  de  experimentación,  búsquedas  exploratorias  o  de  descubrimiento   ya   sea   orientado   a   proyectos,   método   del   caso   o   basado   en   problemas   tipo.   El  diseño  así  trabajado  determinara  la  amplitud  del  contenido.    

La  adecuación  curricular  también  se  aplicara  como  sustento  para  relacionar   los  puntos  en   los  que  será   necesario   inducir   los   encuentros   virtuales   entre   los   participantes   y   el   intercambio   de  aportaciones,   las   estrategias   de   interacción   asignan   tiempos   y/o   momentos   en   función   del  contenido   pero   también   el   procedimiento   deseado   para   no   descuadrar   el   interés   didáctico   y   los  criterios  de  evaluación.    

Las  alternativas  que  se  van  generando  para  la  lectura  de  los  contenidos  se  emplea  en  un  esquema  de   colaboración   apoyado   en   los   dos   procesos   anteriores   a   fin   de   que   permita   preferencias   del  usuario,  es  decir;   la   ruta  para  asimilar   la   información  presentada  no  será   lineal,  deberá  presentar  módulos  o  capítulos  opcionales  en  los  que  el  participante  podrá  mostrar  una  postura  académica  en  los  momentos  de  interacción  asignados  o  por  iniciativa  propia.    

El   desarrollo   de   los   contenidos   se   afina   para   elaborarse   por   capítulos   o  módulos   en   función   del  esquema  de  colaboración,  las  estrategias  de  interacción  y  las  actividades  de  aprendizaje.    

La   concentración   de   las   actividades   individuales,   las   rutas   posibles   y   las   interrelaciones   en   los  participantes   del   curso   nos   permite   elaborar   un  mapa  que   servirá   de   guía   para   la   estructura   del  curso   y  para   cerciorar  un   seguimiento   lógico  de   los  datos  que   recibirá   el   usuario   al  momento  de  navegar  por  el  contenido,  es  entonces  cuando  se  establecen  candados  de  acceso  en  determinados  puntos  a  través  de  elementos  de  evaluación  en  caso  de  ser  requerido.    

El  esquema  de  evaluación  se  complementara  con  un  contraste  de  los  objetivos  esperados  y  definirá  en   función   de   estos   si   es   necesario   un   control   escolar   del   participante   sin   menoscabo   de   los  procesos  de  autoevaluación  y  de  aspectos  pedagógicos  a  considerar.    

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El   diseño   instruccional   podrá   concluirse   al   integrar   en   el   mapa   el   esquema   de   evaluación   y   los  patrones   de   diseño   deseado,   el   formato   deberá   revelar   ahora   el   contenido   en   función   de   la  operación  del  mismo,  los  nodos  estratégicos  y  los  controles  de  acceso  permitido,  este  documento  será   el   guión   técnico-­‐pedagógico   que   deberá   finiquitarse   plenamente   para   pasar   a   la   siguiente  etapa.    

Implementación  Técnica    

La  participación  del  grupo  técnico  comienza  desde  la  elaboración  del  guión  técnico-­‐pedagógico  a  fin  de   ser   realistas   en   las   posibilidades   de   ejecución   y   tiene   como   meta   lograr   una   integración  multimedia  de  los  contenidos,  lo  que  implica  la  complementación  de  datos  a  través  del  audio,  texto,  video,  gráficas  y  animación  sin  ser  redundante  en  la  información  que  proporciona.    

La  imagen  didáctica  es  un  procedimiento  específico  de  producción,  su  función  es  dar  coherencia  y  uso   a   las   imágenes   empleadas   en   el   contenido   en   concordancia   con   los   datos   que   aporta   y   la  interactividad  de   la   interfaz,   tiene   la  misión  de   transmitir  el   conocimiento  por  el   grafismo  que  se  logra  a  través  de  el  empleo  de  software  y  librerías  3D  así  como  de  microfotografía  u  otras  técnicas  de  imaginería  que  permita  si  es  necesario  la  construcción  de  laboratorios  o  navegación  virtuales.    

La   producción   audiovisual   de  manera   similar   permite   la   integración   de   imagen,   en   este   caso   en  movimiento  de  ponencias,  conferencias  o  circunstancias  de  campo,  como  suele  llamársele,  que  en  si   conforma   parte   del   contenido   que   se   esta   desarrollando   por   lo   que   se   buscara   la   relación  adecuada  de  datos   inéditos  que  aporte  al  conjunto  de   información  presentada.  La  elaboración  se  realiza  según  los  cánones  establecidos  (guión,  producción,  postproducción,  etc.)  en  caso  de  que  sea  inédito   ya   que   también   puede   resultar   de   la   compilación   de   materiales   realizada   en   la   etapa  anterior.    

La  estructura  de  los  contenidos  ligada  a  través  de  hipervinculos  y  el  aspecto  estético  se  constituyen  en  el  diseño  de   la   interfaz,  en  relación  directa  al  guión  técnico  pedagógico  previo  estudio  del  uso  funcional  de  los  elementos  que  lo  conformaran.    

La  adecuación  de  datos  requiere  normalmente  de  un  proceso  de  digitalización  que  se  tendrá  que  considerar  para  un  eficiente   ritmo  de   trabajo,  esto   incluye   la   transferencia  de  voz,   texto,   video  y  animación.    

El   guión   técnico-­‐pedagógico   en   este   punto   sufre   modificaciones   en   virtud   de   consideraciones  operativas   de   la   producción   propia   que   se   ha   realizado,   con   la   transformación   del   ahora   guión  

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multimedia  y  los  contenidos  íntegros  en  los  datos  requeridos  se  continua  a  la  siguiente  etapa.    

Integración  de  Medios    

El  objeto  de  aplicación  de  los  contenidos  digitales  se  logra  con  el  modelo  de  interacción  como  una  etapa  de  postproducción  a  través  de  los  medios  involucrados  puestos  en  operación  y  de  acuerdo  al  guión  multimedia,   así   la   etapa   tiene   como  meta   verificar   la   calidad   y   desempeño   e   integrar   los  diversos  medios   en   el   caso   de   que   sea   un   producto   polimedia,   es   decir   que   se   complemente   de  recursos  que  no  comparten  la  misma  plataforma  tecnológica3.    

En   el   caso   de   los   Ambientes   Virtuales   de   Aprendizaje   las   normas   IMS   permiten   el   intercalar   los  contenidos   en   diversas   plataformas   educativas   en   línea,   este   aspecto   así   como   los   formatos   de  lectura,  reproducción  y  transmisión  tienen  que  estar  acordes  a  los  estándares  de  la  industria  de  las  TIC   y   del   sector   educativo,   la   producción   basada   en   estándares   será   un   proceso   de   revisión   y  contraste  con  los  datos  del  servicio  de  Monitoreo  TPP-­‐E4

 del  CITEC.    

Así  también  se  realizara  una  inspección  del  contenido  a  fin  de  verificar  en  la  medida  de  lo  posible  la  autoría   intelectual   y   su   relación   con   los   créditos   del   producto   y   en   general   para   hacer   que  prevalezca  el  marco  jurídico  y  la  normatividad  de  la  institución  y  el  país.    

Por   su   parte   los   implicados   en   la   colaboración   guía   del   producto   deberán   familiarizarse   con   el  contenido,   la   interfaz   y   el   medio   en   el   caso   de   que   no   hayan   estado   involucrados   en   la   etapa  anterior   de   producción   con   el   objeto   de   evitar   errores   que   afecten   el   desempeño   pedagógico  particularmente   en   los   casos   de   tiempos   síncronos   y   para   personalizar   las   herramientas   de  colaboración   electrónica   incluyendo   claves   de   acceso   e   información   personal   para   facilitar   las  relaciones   interpersonales.   La  estructura  de  gestión  del  conocimiento  se  diseña  en   función  de   los  participantes   del   modelo   de   interacción   bajo   el   liderazgo   del   facilitador   que   estará   a   cargo   del  grupo  de  estudio  de  dicho  material.    

En  el  caso  de  que  su  soporte  natural  sean  redes  informáticas,  estas  revisiones  y  aportaciones  de  los  participantes  se  realizan  preferentemente  con  el  material  puesto  en  línea  a  fin  de  elaborar  pruebas  

3  Un  caso  básico  lo  seria  un  material  que  se  compone  de  un  videocasete  con  un  libro,  pero  esta  relación  puede  ser  más  compleja  como  un  ambiente  virtual  de  aprendizaje  con  videoconferencias  programadas  o  CD-­‐ROM’s  con  aplicaciones  java  de  interacción,  es  decir;  materiales  híbridos  que  comparten  códigos  de  transmisión  diferida  para  un  mismo  contenido.    4 Monitoreo  Tecnológico  de  Productos  y  Procesos  Educativos.    

 

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operativas  que  permitan  una  adecuación  constante  hasta  que  satisfaga  los  criterios  aplicables  y  se  obtenga   el   prototipo.   En   cualquier   caso   las   pruebas   operativas   del   producto   deberán   realizarse  hasta  asegurar  la  operación  optima  del  prototipo.    

Entrega  de  contenidos    

En  esta  ultima  etapa  se  elabora  la  guía  de  inducción  didáctica  que  se  obtiene  de  la  documentación  reunida  durante  el  proceso  y  tendrá  como  meta  proporcionar  al  usuario  elementos  para  adentrarse  en  su  operación   técnica  y  entender   lo  que  se  espera  de  él  durante  el   curso,   como   fechas  para   la  entrega  de  trabajos  o  las  fechas  de  reunión  virtual  obligatorias.    

El  material  en  esta  fase  se  encuentra  operativamente  funcional,  sin  embargo  por  sus  características  de  lectura  no  inmediata  y  en  función  a  los  estándares  se  deberá  llevar  un  periodo  de  evaluación  y  seguimiento,   más   aun   si   es   requerida   su   aplicación   en   plataformas   de   enseñanza   virtual,   lo   que  permitirá  una  garantía  de  calidad  y  para  evitar  una  transgresión  al  contenido.    

Antes   de   ser   utilizado   por   primera   vez   deberá   ser   registrado   los   derechos   de   autor   ante   las  autoridades   correspondientes   y   para   su   conveniente   seguimiento   como   recurso   didáctico   en   las  bases  de  datos  del  Instituto.    

La  valorización  del  producto  se  conformará  por  criterios  de  calificación  según  documentos  del  CITEC  que  permitan  una  apreciación  de  cualidades  para  su  reutilización  en  futuras  oportunidades.    

El  material  que  sea  utilitario  en  ambientes  virtuales  de  aprendizaje  tendrá  como  requerimiento  su  operación   y   la   administración   de   recursos   con   relación   a   el   esquema   de   colaboración   y   las  estrategias   de   interacción   desarrolladas   en   la   etapa   de   instrumentación   así   como   los   elementos  informativos  y  didácticos  con  que  se  cuenten  para  dar  continuidad  al  material,  a  fin  de  preservar  las  relaciones  de  cooperación  estratégica,  por  ser  esto   la  parte  diferenciada  de  un  contenido  textual,  sea  que  este  en  soporte  de  papel  o  electrónico.    

ESTRUCTURA  DE  LOS  CONTENIDOS    

La  elaboración  de  un  curso  GettitLearn  debe  considerar  el  desarrollo  de  ciertas  competencias  que  le  permitan  al  estudiante  establecer  relaciones  entre  la  teoría  y  la  práctica,  llevar  el  aprendizaje  hacia  diferentes   situaciones,   plantear   y   resolver   problemáticas   de   la   vida   cotidiana,   y   a   proceder   de  manera  inteligente  y  crítica  ante  una  situación.    

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Para   cubrir   estas   competencias   requerimos   incluir   en  nuestro  material,   contenidos  educativos  de  tres  tipos:    

 

1.-­‐  Contenidos  declarativos:  Competencia  referida  al  conocimiento  de  datos,  hechos,  conceptos  y  principios    

SABER  QUÉ  SE  DICE    

Estos   contenidos   se   refieren  a  datos   y  hechos  que  proporcionan   información   verbal   que   se  debe  aprender  de  forma  literal  sin  necesidad  de  comprenderla.    

Se  intentará  buscar  metáforas,  descripciones  y  ejemplos  para  el  aprendizaje  de  este  tipo  de  contenidos,  abstrayendo  su  significado  esencial,  para  lo  cual  es  imprescindible  el  uso  de  manera  significativa  de:  

a) conceptos,  principios  y  explicaciones    b) conocimientos  previos  del  estudiante  y  hacer  que  éstos  influyan  

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RECURSOS,   EJERCIOS,   INTERACTIVDADES,   ACTIVIDADES   Y   TAREAS   A   DESARROLLAR   POR   EL  DISEÑADOR  DE  LA  CLASE  O  ASIGNATURA  PARA  ESTE  TIPO  DE  CONTENIDOS  DECLARATIVOS.  

§ Preparación  de  una  posible  clase  online  para  dar    por    videostreaming    (invuyendo  presentación  en  Powerpoint)  

§ Documentación   tipo   capitulo   de   Libro   digital   con   ejemplos,   enlaces   Web   etc.   Ver   ejemplo  adjunto  de  una  clase  del  Master  de  gamificación  del  IEBS.  

§ Material   Complementario.   Articulos,   libros.   Enlaces,   vídeos,   Presentaciones   de   otros   autores  etc.  que  podemos  encontrar  en  la  red  y  que  complementan  lo  explicado.  Un  ejemplo  del  Master  de  gamificación  del  IEBS  sería  un  tutorial  de  Drobox  

§ Presentación   Powerpoint   con   la   explicación   de   la   clase   en   forma   de   imágenes,   vídeos   y  animaciones,  Ver  ejemplo  adjunto  de  una  clase  de  Biología.  

§ Desarrollo  del  guión  de  un  vídeo  tutorial,    tipo:  http://www.forma-­‐animada.com/videoexplicativo-­‐extenda-­‐plus-­‐hd/      https://www.youtube.com/watch?v=OKkvVFgHgE4    

§ Ejercicios  tipo  test,  relaciona,  señala,  escribe,  serious  games  sencillos  tipo  crucigrama,  memory,  sopa  de  letras  etc.  Se  adjunta  un  guion  en  Powerpoint  sobre  este  tipo  de  ejercicios  de  una  clase  de  Biología.  Tema  1  de  los  Cursos  EATCO  de  la  UCO:  

o  -­‐  Página  web  de  información  de  los  cursos  de  ECDL  del  Grupo  de  Investigación  EATCO:  

GetIt!   |  R e a l i z a c i ó n   d e   g u i o ne s   y  mode l o   d i d á c t i c o    

           http://www.cursoseatco.es/  

-­‐  Plataforma  de  los  curso  del  Grupo  de  Investigación  EATCO:    http://www.cursoseatco.es/moodle/index.php    usuario:  carlos    contraseña:  walden2  

• Interactividades  tipo  “enlace  al  concepto  en  Wikipedia,  Youtube,  SlideShare,  redes  sociales,  y  todos  los  elementos  de  un  PLE”  Adjunto  Presentación  sobre  PLE.    A  continuación  ponemos  enlaces  sobre  los  elementos  a  considerar  en  un  PLE:  

COMPETENCIAS  BÁSICAS        HERRAMIENTAS  2.0      Audio        Goear        Blogs        Blogger      Wordpress        Fotografía      Flickr      Picasa      Google      Calendar      Docs      Gmail      Maps      Sites      Translate        Imágenes                                                                                      Image  Chef      Slide      Marcadores  Sociales      Del.inios.us      Mister  Wong      Ofimática      Gliffy      ThinkFree      Zoho      Página  de  Inicio      iGoogle      Netvibes      Presentaciones      Slideshare      Publicación      Issuu        Scribd  Vídeconferencia      TokBox    Vídeo        Youtube        WEB  2.0  

§ Test  de  autoevaluación  sobre  el  tema.  Ver  Cursos  EATCO.  § Actividades   individuales:   Provocar  por   cada   tema  que  el   alumno  busque   información   sobre   la  

clase  en  las  redes  (Twiter,  Facebook,  Youtube,  Instagram,  SlideShare    ScopIt,  Google  Academic,  ResearchGate,   Blogger,   eConozco,   Technorati,   del.icio.us,   flickr,     Wikipedia,   etc.,     creando   su  propio  Entorno  Personal  de  Aprendizaje  (PLE)    

§ Actividades   en   grupos   tipo   Foro   de   calificación   entre   alumnos.   Se   realiza   una   pregunta   que  todos  deben  responder.  Para  ver  el  resto  respuestas  de  los  compañeros,  es  necesario  enviar  una  respuesta  del  usuario.    

§ Diseñar   debates   en   Redes   Sociales:   después   de   responder   en   el   foro   de   calificación   entre  alumnos,  seguirán  el  debate  en  nuestra  red  social  vertical  y  en  Twiter.    

§ Diseño  de  Examenes  online,  para  ello  podéis  consultar:  - Plataforma  de  los  exámenes  ECDL:  

     http://ecdl.cpmti.es/      -­‐  Área  de  Usuarios:            usuario  alumno:  pepe            contraseña  alumno:  pepe              contraseña  examen  -­‐-­‐>  modulo  1  =  1                                                                                          modulo  3  =  3  

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                                                                                       modulo  4  =  4                                                                                          modulo  5  =  5                                                                                          modulo  6  =  6                                                                                          modulo  7  =  7  

2.-­‐   Contenidos   procedimentales:   Se   refieren   a   la   ejecución   de   procedimientos,   estrategias,  técnicas,  habilidades,  destrezas  y  métodos.  Son  de  tipo  práctico,  basados  en  la  realización  de  varias  acciones  y  operaciones  de  conexión  y  aplicación  de  los  contenidos.    

SABER  HACER    

SABER  PROCEDIMENTAL    

La  enseñanza  de  alguna  competencia  procedimental  debe  enfocarse  en  un  doble  sentido:    

    -­‐    Para  que  el  alumno  conozca  su  forma  de  acción,  uso  y  aplicación  correcta.      

    -­‐    Para  que  al  utilizarla  enriquezca  su  saber  declarativo      

 

RECURSOS,   EJERCICIOS,   INTERACTIVDADES,   ACTIVIDADES   Y   TAREAS   A   DESARROLLAR   POR   EL  DISEÑADOR  DE  LA  CLASE  O  ASIGNATURA  PARA  ESTE  TIPO  DE  CONTENIDOS  PROCEDIMENTALES.  

• Documentación  tipo  ficha  técnica  del  procedimiento  o  práctica  con  ejemplos,  enlaces  Web  etc.  Ver  ejemplo  adjunto  de  una  clase  del  Master  de  gamificación  del  IEBS.  

• Presentación   Powerpoint   con   la   explicación   de   la   clase   en   forma   de   imágenes,   vídeos   y  animaciones,  Ver  ejemplo  adjunto  de  una  clase  de  Biología.  

• Desarrollo  del  guión  de  un  vídeo  tutorial,     tipo  simulación  Tema  2-­‐8  de   los  Cursos  de  ECDL  de  EATCO  

• Tutorias:   Chat   y   Foro:   Plantea   tus   dudas   sobre   la   clase   y   Foro  de   consulta   entre   alumnos   (no  tutorizado)  

• Ejercicios   tipo   simulación   y   serious   game,   RV   y   RA.   Ver   ejercicios   de   los   temas   2   al   8   de   los  Cursos  de  ECDL  de  EATCO.  

• Interactividades  tipo  “enlace  al  concepto  o  tarea  en  Moodle,  MOOCs,  Wikipedia,  Youtube,  SlideShare,  redes  sociales,  y  todos  los  elementos  de  un  PLE”  Adjunto  Presentación  sobre  PLE  

• Autoevaluación   sobre   el   tema   tipo   realizar   prácticas   utilizando   herramienta.   Ejemplo   cursos  

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EATCO    • Actividades   individuales:   Provocar  por   cada   tema  que  el   alumno  busque   información   sobre   la  

clase  en  las  redes  (Twiter,  Facebook,  Youtube,  Instagram,  SlideShare    ScopIt,  Google  Academic,  ResearchGate,   Blogger,   eConozco,   Technorati,   del.icio.us,   flickr,     Wikipedia,   etc.,     creando   su  propio  Entorno  Personal  de  Aprendizaje  (PLE)    

• Actividades  en  grupos  tipo  Foro  de  calificación  de  entre  alumnos.  Se  realiza  una  pregunta  que  todos   deben   responder.   Para   ver   el   resto   de   las   respuestas   de   los   compañeros,   es   necesario  enviar  una  respuesta  del  usuario.    

• Diseñar   debates   en   Redes   Sociales:   después   de   responder   en   el   foro   de   calificación   entre  alumnos,  seguirán  el  debate  en  nuestra  red  social  vertical  y  en  Twiter.    

• Preparar  un  caso  práctico  a  realizar  por  los  alumnos.  

Las   actividades   individuales,     en   grupo   tipo   Foro,   debates   en   redes   sociales,   y   Caso   practico   se  diseñarán   para   que   el   alumno   las   realice   semanalmente.   Una   lección   tiene   que   coincidir   con   una  semana  de  trabajo.  

Es  muy   importante   que   se   acostumbre   al   alumno   a   realizar   semanalmente   una   serie   de   tareas   y  actividades  que  después  el  tutor  debe  evaluar  por  cada  alumno  y  presentar  sus  comentarios  en  un  vídeo  dirigido  a  todos  los  alumnos.  

3)  Contenidos  actitudinales:  Hacen  referencia  a   las  actitudes  y  valores  que  deben  estar  de   forma  explícita  en  el  currículo  escolar.  Tienen  que  ver  con  el  denominado:    

SABER  SER    

Las  actitudes  son  experiencias  subjetivas  (cognitivo-­‐afectivas)  que  implican  juicios  evaluativos,  que  se  expresan  en  forma  verbal  o  no  verbal,  que  son  relativamente  estables  y  que  se  aprenden  en  el  contexto  social  (inteligencia  emocional5).    

Algunas  de   las  actitudes  que  se  deben   intentar  desarrollar  y   fortalecer  son  el  respeto  al  punto  de  vista  del  otro,  la  solidaridad,  la  cooperatividad,  etcétera.    

5  http://www.investigacion-­‐psicopedagogica.org/revista/articulos/15/espannol/Art_15_276.pdf    

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En   una   modalidad   educativa   a   distancia,   los   contenidos   que   vayas   a   diseñar   deberán   ser  innovadores,   oportunos   y   pertinentes   para   el   logro   de   ciertas   competencias   que   favorezcan   el  aprendizaje   de   los   estudiantes.   Es   decir,   que   inviten   al   alumno   a   explorar   y   manipular   la  información  en  forma  creativa,  atractiva  y  colaborativa,  ya  que  la  interactividad  que  se  genere  entre  ellos  y  el  estudiante  permitirá  mantener  el  interés  hacia  la  temática,  así  como  propiciar  situaciones  didácticas  que  promuevan  aprendizajes  significativos6.  

No   se   trata   de   amplios   textos   enciclopédicos,   sino   de   pequeñas   cápsulas   de   información   que  faciliten  el  razonamiento  analítico,  profundo,  que  inspiren  la  creatividad,  estimulen  la  curiosidad  y  desarrollen  la  habilidad  de  aprender  a  aprender.    

Los   contenidos   de   un   curso   en   línea   exigen   características   que   los   diferencian   de   un   libro  electrónico   o   de   un   documento   y   es   por   ello   que   deben   ser   planeados   y   adecuadamente  producidos,  a  partir  de  la  elección  correcta  del  tema  y  sus  apartados,  y  desde  luego,  pensados  para  la  población  específica  a  la  cual  se  dirigen.    

6 CEO.  (2000).  “School  technology  and  readiness  report:  The  power  of  digital   learning  integrating  digital  content.”  En  www.ceoforum.org/downloads/report3.pdf:  EEUU.    

 

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A  continuación  te  proporcionamos  algunos  verbos  que  pueden  ser  utilizados  en  función  del  tipo  de  contenido  que  se  trate,  tomado  de  Bañuelos,  Ana  María  y  Rosas,  Leobardo.    

Ya  hemos  rebasado  la  primera  etapa,  la  que  corresponde  un  poco  a  la  delimitación  de  la  estructura  curricular,   los   objetivos   y   la   naturaleza   de   los   contenidos   del   curso.   Sin   embargo,   también   es  necesario   hacer   la   primera   aproximación   a   la   estructura   o  mapa   que   éste   tendrá,   definiendo   los  elementos   adicionales   con   los  que   contará,   como  es  el   caso  de   la  bienvenida,   la  presentación,   la  metodología  de  trabajo,   las  formas  de  evaluación,   los  recursos  y   los  tiempos  programados  para  el  desarrollo  de  cada  uno  de  los  temas.  Esta  fase  es  la  que  conocemos  como  Encuadre.    

Esta  etapa  es  importante  debido  a  que  le  permite  al  estudiante  tener  una  visión  global  del  curso  y  conocer  cómo  será  la  dinámica  del  mismo,  con  ello  estará  en  condiciones  de  ubicar  lo  que  se  espera  de  él  y  lo  que  recibirá  a  cambio.    

Te   sugerimos   que   el   encuadre   contenga:   Bienvenida,   Introducción,   Intensión   educativa,   Objetivo  general  del  curso,  Metodología  de  trabajo,  Programa  sintético,  Criterios  de  evaluación  y  Productos  esperados.    

Bienvenida    

Generalmente   se   utiliza   para   lograr   un   cambio   de   actitud   del   participante   hacia   el   curso.   Es  recomendable   iniciar   con   un   texto   que   motive   al   estudiante,   que   permita   captar   el   interés   y  promueva  su  deseo  de  aprender.    

Introducción    

Se   recomienda   incluir  en  este  apartado  un  breve  acercamiento  al   tema,  así   como  una  exposición  concisa  de  lo  que  será  el  contenido  del  curso,  es  decir,  ubicar  al  estudiante  en  dónde  está  y  hacia  dónde  puede  llegar.    

Objetivo  general    

Es  fundamental  expresar  el  propósito  central  del  curso,  especificando  qué  competencias  se  lograrán  una  vez  concluido  el  mismo.    

Intensión  educativa    

Se  enuncian  los  por  qué  y  la  trascendencia  del  curso.  Se  responde  un  poco  a  la  misión  y  visión  de  la  

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institución,  sin  olvidar  los  valores,  actitudes  y  habilidades  a  desarrollar.    

Metodología    

Explicar  el  cómo  se  va  a  desarrollar  el  curso  a  fin  de  ofrecer  un  panorama  de  la  dinámica  de  trabajo  entre  el  alumno  y  el  docente,  es  decir,  describir  el  destino  al  que  se  quiere  llegar,  las  rutas  que  se  plantean   para   llegar   ahí,   los   tiempos   destinados   a   cada   sesión,   el   número   de   horas   o   días  destinados  a  cada  tema  y  las  TIC  que  se  utilizarán.    

Programa  sintético    

Aquí   se   ejemplifica   el   contenido   general   del   curso,   delimitándolo   ya   sea   por   unidades,   temas   o  módulos  de  estudio,  de  tal  manera  que  el  alumno  tenga  un  panorama  general  de   lo  que  revisará  durante  el  curso.  Esta  parte  puede  aparecer  en  esta  etapa  o  en  la  presentación  general  del  curso    

Criterios  de  evaluación    

¿Qué   es   lo   que   determinará   si   los   estudiantes   han   alcanzado   o   no   los   objetivos?   ¿Cómo   será   la  retroalimentación   con   los   estudiantes,   respecto   a   su   proceso   de   desarrollo?,   son   dos   preguntas  claves  para  elaborar  los  criterios  de  evaluación,  tomando  en  cuenta  la  participación,  la  puntualidad  de   entrega   de   tareas   o   actividades   y   la   calidad   de   las   mismas,   así   como   la   participación   de   los  estudiantes  en  las  actividades  de  retroalimentación,  reflexión  y  análisis.    

Productos  esperados  (evidencias)    

Sin   perder   de   vista   el   objetivo   general   del   curso   y   la   forma   de   trabajo,   el   o   los   producto(s)  esperado(s)  deben  ser  bajo  el  contexto  en  el  que  se  desarrolla  el  curso,  evidentemente  tomando  en  cuenta,  el  tiempo,  la  interacción  y  la  calidad.    

Es   importante  que  consideres  en  un  momento  posterior  mencionar  la  bibliografía  (libros,  revistas,  periódicos,   sitios   en   línea,   etcétera)   que   fueron   consultados   para   la   elaboración   del   curso,   esto  muestra   las   fuentes   y   las   bases   del   mismo,   pero   además,   los   propios   estudiantes   tienen   la  oportunidad,  si  así  lo  desean,  de  consultar  directamente  algunos  de  estos  recursos.    

Considera   además   elaborar   un   glosario   de   términos   principalmente   por   dos   razones:   §   Explicar  términos  y  conceptos  desconocidos.    

Utilizar  un  lenguaje  en  común  (Ver  libro  de  Anaya  ECDL)  

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Consulta  la  página    

http://www.te.ipn.mx/webTE3/cursos_eventos/capacitacion/capacita.  htm  y  revisa  el  curso  Las  TIC  como  apoyo  a   la  Práctica  Docente,   ahí   encontrarás  un  ejemplo  de  Encuadre   y  podrás   revisar   sus  elementos.    

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5.   DEFINICIÓN  DEL  MODELO  DIDÁCTICO    

   

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5 . 1   ¿ Q u é   s e   e n t i e n d e   p o r   m o d e l o   d i d á c t i c o ?      

Se   denomina   modelo   a   la   descripción   de   cada   uno   de   los   componentes   de   un   curso   interactivo  multimedia,   así   como   el   conjunto   de   reglas   y   criterios   que   nos   permiten   definir   la   interactividad   del  usuario  con  dichos  componentes.  

A. Componentes  del  modelo  

 El   modelo   para   el   desarrollo   de   un   curso   interactivo   multimedia   consta   de   una   serie   de  componentes.  Estos  se  pueden  combinar  según  las  necesidades  del  curso.      Para  que  se  cumplan  todos  lo  objetivos  que  plantea  la  definición  de  un  modelo,  se  debe  realizar  un  estudio  en  profundidad  acerca  de  cada  modulo  didáctico.  En  el  desarrollo  del  modelo  tenemos  que  prestar  un  especial  interés  en  los  siguientes  puntos:  

    1.-­‐    Temas,  Lecciones,  Conceptos,  Escenarios  y  Medias.       3.-­‐  Secciones  del  Modelo  Didáctico.     4.-­‐  Tipos  de  ejercicios    que  se  van  a  implementar.     5.-­‐  Navegación  global  entre  los  distintos  módulos.     6.-­‐  Datos  de  seguimiento  del  alumno.  

 

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6.   ESTRUCTURA  DEL  MODELO    GITOOC    

     

   

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6 . 1   I n t r o d u c c i ó n      

Se   denomina   modelo   a   la   descripción   de   cada   uno   de   los   componentes   de   un   curso   interactivo  multimedia,   así   como   el   conjunto   de   reglas   y   criterios   que   nos   permiten   definir   la   interactividad   del  usuario  con  dichos  componentes.  

   

El   contenido   de   un   GITOOC   se   estructura     en  Módulos   o   Temas   (M   o   T)   y  Unidades   Didácticas   o  Lecciones  (UD  o  L).  Cada  Unidad  Didáctica  o  Lección  se  divide  en  una  serie  de  Conceptos  y  estos  a  su  vez,  están  formados  por  un  conjunto  de  Escenarios  que  es   la  unidad  mínima  de  aprendizaje.  Un  Escenario  contiene  una  serie  de  “Medias”  (texto,  imagen,  animación,  vídeo,  sonido,  etc).Para  simplificar  el  interfaz,  un  curso  podemos  considerarlo  como  un  módulo,  por  lo  que  solo  trabajaremos  con  Unidades  Didácticas.  O  sea  un  curso  estará  formado  por  un  número  determinado  de  Unidades  Didácticas  (Lecciones).  

 Para   que   la   navegación   entre   los   distintos   componentes   del   sistema   sea   accesible,   usable   y   pueda  manejarse   con   un  mando   a   distancia   para   los   sistemas   de   T-­‐learning,   se   han   definido   los   siguientes  interfaces  que  permiten  seleccionar  un  tema,  una  lección,  (Figuras  1),  la  Unidad  Didáctica  constará  de  un  videos  interactivo  con  todas  las  actividades,  tareas,  hipervídeos,  enlaces  a  redes  sociales,  etc.,  como  se  ha  explicado  en  el  apartado  anterior.  

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                               Fig.  2:  Interfaz  de  Módulos  o  Unidades  Didácticas  y  sus  Conceptos  

   

1.  Producción  de  un  hipervídeo  interactivo    a  modo  de  presentación  El  diseñador  del  guión  de  un  curso  debe  dividir  el  curso  en  Unidades  Didácticas  y  la  UD  en  conceptos,  pensando  que  todo  el  curso  es  un  vídeo,  para  ello  debe  diseñar  una  presentación  tipo  Powerpoint  con  las   imágenes   estáticas   o   animadas   que   deben   ir   apareciendo,   y   en   las   Notas   del   Presentador   de  Powerpoint,   escribir   la   locución   o   explicación   correspondiente   a   esa   imagen   o   animación   que   se  presenta.  Cada  slide  de  Powewpoint  es  un  Escenario  del  curso,  un  escenario  puede  ser  tipo  Exposición  (solo   tendremos   que   buscar   la   imagen   o   animación   correspondiente   y   explicarla),   o   puede   ser   un  escenario  interactivo  tipo  ejercicio,  tarea,  actividad,  enlace  a  otro  vídeo  o  página  Web,  etc.    A  continuación  vemos  los  tipos  de  escenarios  o  interactividades  que  debemos  incluir  en  el  video  base  de  explicación  de  un  concepto  de  una  Unidad  Didáctica.    

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2.  Producción  de  Escenarios  interactivos  con  IPTVTool    

2.1  Tipos  de  Escenarios.  

 Escenarios  diseñados  para  utilizar  IPTVTool  como  herramienta  de  producción  

 • Exposición  (proyector)  :    El  profesor  utiliza  un  vídeo  para  explicar  al  alumno  el  contenido  del  

concepto.   La   Exposición   puede   ser   una   grabación   en   vídeo   de   una   conferencia   o   clase  sincronizada   con   la   presentación   o   keynote.   A   partir   de   esta   presentación,   el   equipo   de  producción   realizará  un   guión   técnico  para  obtener   un   formato   televisivo   con   una  edición   y  prostproducción   de   calidad.   Ver   ejemplo  MOOC   TV   digital   interactiva   y   leer   la   ponencia   “La  construcción  de  materiales  educativos  .    

• Ejercicios   :   Al   alumno   se   le   plantea   varios   tipos   de   ejercicios   para   que   demuestre   si   tiene  aprendido   un   determinado   concepto.   Estos   ejercicios   puede   ser   tipo   test,   relaciona,   puzzle,  vídeo  interactivo,  etc.  

La  estructura  de  una  lección  está  compuesta  por  uno  o  varios  vídeos  interactivos    (según  el  número  de  conceptos  que  se  considere).  Una    lección  o  un  concepto  debe  estar  formada  al  menos  por  un  escenario  Exposición  (vídeo)  añadiendo  al  menos  tres  escenarios  interactivos,  tipo  Ejercicios.    

   

Exposición  Interactiva.    Es   un   vídeo     interactivo   donde   el   profesor   explica,   a   modo   de   MOOC   el   concepto   o   lección,   Suele  empezar   con   una   introducción   al   concepto,   o   presentación   de   requisitos   previos,   o   indicación   del  método  óptimo  de  estudio,  o  enumeración  de  objetivos  a  alcanzar,  o  encadenamiento  del  paso  entre  conceptos  o  secciones,  etc.      En  los  cursos  hipermedia  adaptativos  se  suele  presentar  antes  el  escenario  tipo  ejercicio,  en  caso  de  que  el  ejercicio  no  sea  resuelto   favorablemente,  se   le  presenta  el  escenario  exposición  correspondiente  al  concepto  o  escenario  realizado.  

 El  alumno  se  puede  encontrar  con  los  siguientes  tipos  de  ejercicios:  

 • Imagen  con  texto:  Al  alumno  se  le  presenta  una  serie  de  opciones  entre  las  que  tiene  que  elegir  

la(s)  que  es(son)  verdadera(s).  

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• Proyector  • Editor  de  escenarios  abierto  (Ver  Manual  Editor  de  Escenarios  de  Wikicirsos)  

 

 Escenario  Imagen  con  texto  

 Un   ejemplo   de   una   posible   configuración   podría   ser   el   de   la   figura   4,   tipo   Imagen   con   Texto,     cuyos  componentes  son:  Zona  de  texto  en  la  parte  superior  y  una  imagen,  se  le  puede  añadir  un  sonido  con  la  explicación.   Desde   este   tipo   de   escenario   podemos   ir   al   escenario   anterior   o   siguiente   (botones  triangulares  verde  o  rojo),   ir  al  concepto  anterior   (botón  redondo  blanco)  o   ir  al   temario  o  al  glosario  (botones  redondos  azul  o  amarillo),    

 

 Fig.  4:  Escenario  de  Exposición  Imagen  con  Texto  

     

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     Este  interfaz  puede  sufrir  modificaciones  según  especificaciones  del  diseñador  del  curso  y  del  grupo  de  desarrollo  y  producción,  por  ejemplo  poner  texto  en  vertical  en  la  parte  izquierda  y  la  imagen  vertical  a  continuación.    Otro   tipo   de   escenario   de   Exposición   es   la   Imagen   Interactiva,   donde   podemos   pulsar   sobre   los  elementos  de  la  imagen  y  aparece  una  explicación  textual  de  dicho  elemento.    

 Proyector.  

 Se  utilizará  para  la  presentación  de  animaciones,  videos,  simulaciones  y  ejercicios  prácticos.  El  interfaz  es  igual  al  de  Exposición  con  Imagen  y  texto,  sustituyendo  la  imagen  por  un  vídeo  explicativo,  en  el  caso  de  cursos  sobre  herramienta  informáticas  se  suele  producir  una  animación  con  la  simulación  de  los  eventos  a  realizar  con  una  explicación  oral  por  parte  del  tutor  (ver  fig.  5)  

 

 

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Fig.  5:  Ejemplo  de  Interfaz  de  Proyector.      

     Ejercicios.    El  alumno  se  puede  encontrar  con  los  siguientes  tipos  de  ejercicios:  

 • Tipo  Test:  Al  alumno  se  le  presenta  una  serie  de  opciones  entre  las  que  tiene  que  elegir  la(s)  

que  es(son)  verdadera(s).  • Tipo  Relaciona:  Donde  el  alumno  tiene  que  relacionar  imágenes  o  textos.  • Tipo  Selecciona:  Que  consta  de  una  imagen  de  fondo  y  un  cursor  que  puede  desplazarse  por  

la  imagen  para  seleccionar  una  parte  de  ella.  • Tipo  Rellena:  Consiste  en  rellenar  cajas  de  texto  que  integramos  en  una  imagen  • Tipo  Pasatiempo:  Son  ejercicios  tipo  crucigramas,  Sopa  de  letras,  puzzle,  memory,  ahorcado    • Tipo  Simulación  (Serious.game):  Es  el  más  utilizado  en   las  prácticas  ya  que  mediante  este  

tipo  de  ejercicio  el  alumno  podrá  realizar  una  tarea  que  después  se  va  a  la  encontrar  en  la  realidad.  

• Tipo  Vídeo  Interactivo  (hipervídeo):  Ver  manual  Video  Interactivo  de  SiestaTV  • Tipo  Realidad  aumentada  • Tipo  reconocimiento  de  voz  para  cursos  de  idiomas  

 A  continuación  describimos  cada  uno  de  los  escenarios  correspondientes  a  estos  tipos  de  ejercicios.  

   

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   Tipo  Test.  

 En  este  escenario  al  alumno  se  le  propone  una  pregunta,  y  tiene  que  indicar  entre  varias  opciones  (2,  3  o  4)  cual(es)  son  las  correctas  (figura  6).  Cada  una  de  las  opciones  tiene  asociada  un  feedback  explicando  si  es  correcta  o  no  la  respuesta.        

 

 Fig.  6:  Ejercicio  Tipo  Test  

   

 

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     Tipo  Relaciona.  

 Con  este  escenario  (figura  7)  se  pretende  que  el  usuario  realice  un  ejercicio  donde  tiene  que  relacionar  hasta  cuatro  conceptos  con  otros  cuatro.  En  este  escenario  le  aparecerá  al  alumno  dos  hileras  de  cuatro  opciones  orientadas  verticalmente,  una  en  la  parte  derecha  y  otra  en  la  parte  izquierda  de  la  pantalla.  El  alumno  debe  elegir  primero  una  opción  de   la  parte   izquierda  y   luego  su  correspondiente  en  su  parte  derecha.  En  el   caso  de  que  acierte,   se  unen   las  dos  opciones.   En   caso   contrario,   suena  un   sonido  de  error.    

   

     Fig.  7:  Ejercicio  Tipo  Relacion  

   

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   Tipo  Selecciona.  Este  escenario  se  compone  de  una  zona  con  el  texto  de  la  pregunta  y  una  imagen  con  distintas  figuras.  El  alumno  debe  seleccionar  la  figura  correcta  correspondiente  a  la  pregunta.  En  el  caso  de  seleccionar  un  componente   equivocado   le   aparecerá   un   texto   de   ayuda   y   en   el   caso   de   que   sea   correcto,   un   texto  indicando  que  la  respuesta  es  la  acertada  (fig.  8).  

 

 Fig.  8:  Ejercicio  Tipo  Selecciona  

     

     

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Tipo  Rellena    

Este  escenario  se  compone  de  una  zona  con  el  texto  de  la  pregunta  y  una  imagen  con  distintas  figuras  y  debajo   de   ellas   una   caja   de   texto   que   irá   apareciendo   a  medida   de   que   el   alumno   vaya   escribiendo  correctamente  cada  uno  de  los  textos.  El  alumno  debe  rellenar  con  el  texto  correcto  correspondiente  a  la  pregunta.  En  el  caso  de  escribir  un  texto  equivocado  le  aparecerá  un  mensaje  de  ayuda  y  en  el  caso  de  que  sea  correcto,  se  dibujará  dicho  texto  debajo  de  la  imagen  de  la  figura  y  le  aparecerá  la  siguiente  caja  de  texto  a  rellenar.  (fig.  8).  

   

   

Fig.  8:  Ejercicio  Tipo  Rellena        

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 Tipo  Simulación.  

 Se   trata   de   un   ejercicio   (figura   9)   para   realizar   simulaciones   y   se   basa   totalmente   en   el   uso   de  animaciones   en   formato   de   vídeo.   El   alumno,   dependiendo   de   la   pregunta   formulada,   debe   realizar  algunas  operaciones  con  el  ejercicio,  por  ejemplo:  un  clic,  un  doble  clic,  un  clic  con  el  botón  derecho  ó  escribir  un  texto.    La   animación   registra   los   eventos   del   alumno   y   si   la   operación   ha   sido   correcta   simula   la   respuesta  mediante  una  animación  que  indica  al  alumno  que  ha  contestado  correctamente,  en  caso  contrario  se  utiliza  un  sonido  que  indica  el  error.    

 

 Fig.  9:  Ejercicio  Tipo  Simulación  

 

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 3.  Secciones  del  Modelo  Pedagógico  

 3.1  Aula  Virtual  

 Esta   sección   corresponde   a   la   exposición   del   profesor   (proyector   o   vídeo),   el   cual,   explica   todo   el  contenido   teórico   de   la   lección,   a   diferencia   de   los   MOOC,   el   vídeo   se   hará   interactivo,   insertando  ejercicios  de    GITOOC,  hipertextos,  hipervideos,  enlaces  a  LMS  (  tareas  y  actividades),  a  PLEs  o  a  Redes  Sociales.      El  Aula  Virtual  es  un  ejemplo  de  aprendizaje  individualizado,  es  una  metáfora  de  “sacar  un  alumno  a  la  pizarra”,  de  forma  que  el  profesor  explica  una  parte  del  concepto  y  a  continuación  le  sugiere  al  alumno  que  realice  un  ejercicio,  actividad  o  tarea.  En  el  caso  de  que  el  alumno  no  sepa  que  hacer,  el  sistema  le  va  guiando  hasta   terminar   el   ejercicio.   Cuando  el   alumno   se   equivoca,   el   tutor   inteligente   le  muestra   la  solución   correcta   a   la   vez   que   le   indica   porque   se   ha   equivocado,   de   esta   forma   el   alumno   va  aprendiendo  de  sus  propios  errores.      En   el   Aula   Virtual,   no   se   computan   los   fallos   de   cara   al   alumno,   de   forma   que   el   alumno   puede  equivocarse  todas  las  veces  que  quiera,  solo  se  tiene  en  cuenta  el  tiempo  que  tarda  en  ejecutar  el  vídeo  interactivo.  

   

DESCRIPCIÓN  DE  LA  ESCENA.    

Una  vez  presentados   los  actores  del  módulo,  es  muy   importante  estudiar  cual  es  su  papel  dentro  del  escenario.  Para  ello,  en  este  punto  se  describirá  la  actuación  de  estos  en  la  sección  Aula  Virtual  para  una  determinada  unidad  didáctica.    Al  comenzar  una  unidad  didáctica  el  profesor  entra  en  el  escenario  y  comenta  al  alumno  el  guión  de  la  unidad  didáctica  actual  escribiéndolo  en  la  pizarra  o  exponiendo  en  una  imagen.    Una  vez  realizado  esto,  el  profesor  comienza  con  la  exposición  del  primer  concepto.      Un  concepto  se  puede  presentar  de  diversas  formas,  según  se  combinen  los  elementos  que  existen  en  el  escenario.  Por  un  lado,  tenemos  al  profesor  que  con  su  voz  puede  dar  una  explicación  del  mismo,  y  por  otro   lado,   tenemos   la   pizarra   donde   podemos   encontrar   texto,   imagen   y   vídeo.   En   este   caso  

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dependiendo  de  la  naturaleza  del  contenido  se  podrá  utilizar  el  sonido  del  profesor  con  un  texto  en  la  pizarra,  o  bien  con  una  imagen.     Incluso,  en  ocasiones  podemos  encontrar  en  la  pizarra  los  elementos  combinados  (texto  e  imagen).      Las  posibilidades  que  presenta  el  Aula  Virtual  son  las  siguientes:    

• Exposición  mediante   una   texto   o   imagen   acompañado   del   sonido   del   profesor   o  mascota  utilizada.  

 • Exposición   mediante   un   vídeo   o   animación,   generalmente   a   pantalla   completa,   aunque    

pueden  estudiarse  otros  tamaños.    • Exposición  utilizando  varias  imágenes  o  textos  acompañados  de  un  sonido  general  que  da  pie  

a   ofrecer   al   alumno  más   información  mediante   texto,   imagen   y   sonido,   si   él  mismo   pulsa  sobre  las  zonas  que  contienen  dicha    información  (a  este  tipo  de  exposición  se  le  denomina  Exposición  interactiva).  

     

SECCIÓN  REPASO  O  ESTUDIO.    

En  la  sección  Repaso  se  le  presentan  al  alumno  una  serie  de  ejercicios,  con  la  finalidad  de  afianzar   los  conceptos  que  se  le  han  explicado  en  la  sección  Aula  Virtual  de  cada  una  de  las  unidades  didácticas  del  módulo.   Por   tanto,   no   se   incluye   por   unidad,   como   en   el   caso   de   la   Exposición   interactiva,   sino   por  módulo  (o  tema).  Se  utiliza  como  un  componente  práctico  del  curso.  

 La  Sección  Repaso  es  una  metáfora  del  trabajo  o  estudio  que  realiza  el  alumno  en  la  biblioteca  o  en  su  casa   después   de   haber   asistido   a   una   clase   tradicional,   donde  prepara   los   apuntes,   repasa   la   clase   o  realiza  los  ejercicios  propuestos  por  el  profesor.  

 Esta  lista  de  ejercicios,  actividades  y  tareas  pueden  incluir  las  ya  propuestas  en  el  Aula  Virtual  pudiendo  añadir  ejercicios  y  tarea  mas  globales  relacionadas  con  el  módulo  completo.  

 Se  puede  incluir  instancias  de  cada  uno  de  los  tipos  explicados  en  el  apartado  anterior:  test,  relaciona,  puzzle   o   Vídeo   interactivo,   tareas   y   actividades   de   LMS,   PLE   y   RRSS   .   La   relación   existente   entre   los  ejercicios  y  tareas  incluidas  para  cada  módulo  en  el  Repaso  (o  Estudio)  dependerá  del  guión  desarrollado  

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para  el  mismo.  Por  lo  general  se  realiza  de  un  60  a  un  70%  del  número  de  conceptos  que  tenga  el  tema  (o  módulo).    En  la  sección  Repaso  se  realiza  un  seguimiento  de  los  fallos  del  alumno  y  se  puntua,  cuando  el  alumno  esté  realizando  un  ejercicio,  y  se  equivoque,  no  se   le   indicará  de  forma  explícita  por  qué  ha  cometido  dicho  error,  y  cual  sería  la  opción  correcta  a  seguir,  como  en  los  ejercicios  tutorizados  en  la  sección  Aula  Virtual;  el  alumno  no  sabrá  si  ha  acertado  hasta  pulsar  el  botón  negro  Seleccionar,  mientras  tanto  podrá  limpiar  la  respuesta  seleccionada  o  ver  la  calificación,  una  vez  seleccionada,  y  de  esta  forma  podrá  saber  si  ha  acertado  o  no  (Figura  10).  

 Para   el   caso   de   los   ejercicios   selecciona,   rellena   o   simulación,   el   alumno   puede   pulsar   o   escribir  erroneamente  tres  veces,  a  la  tercera  le  sale  un  texto  de  ayuda  indicando  la  respuesta  correcta,  pero  se  le  considera  el  ejercicio  erroneo,    o  sea  puntuación  cero  (figura  11)    Si  lo  desea,  el  alumno,  en  esta  sección,  tiene  la  posibilidad  de  visitar  la  sección  Aula  Virtual  del  módulo  actual,  para  así  revisar  y  afianzar  de  nuevo,  conceptos  que  le  sean  de  utilidad  para  terminar  el  Repaso  que   esté   realizando.   Esto   no   será   posible   en   el   siguiente   componente   (Autoevaluación)   del   curso   a  describir.    

 

 Fig.  10:  Ejemplo  de  interfaz  en  la  sección  de  Estudio  Escenario  tipo  Test.  

 

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 Fig.  11:  Ejemplo  de  interfaz  en  la  sección  de  Estudio.  Escenario  Rellena  

     

SECCIÓN  AUTOEVALUACIÓN.    

Siendo  también  un  componente  puramente  práctico,  la  idea  de  la  autoevaluación  es  la  realización  de  un  "examen"  al  alumno,  para  que  una  vez  realizado  el  tema  (o  módulo)  por  lecciones  en  el  Aula  Virtual,  y  repasado  (Sección  Estudio),  se  le  pueda  evaluar  sus  conocimientos  como  prueba  final,  antes  de  pasar  al  siguiente  módulo  (o  tema)  dentro  del  temario  del  curso.    Al  igual  que  en  el  repaso,  se  pueden  utilizar  todos  los  tipos  de  ejercicios  explicados  con  anterioridad,  con  dos  diferencias  a  destacar:    

• En  ningún  momento   los   ejercicios   están   tutorizados,   y   no   se   le   indica   cuando  ha  errado  o  acertado.  

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 • Tampoco  será  posible   la  navegación  a  otras   secciones,  unidades  didácticas  o  componentes  

del  curso,  puesto  que  se  supone  que  durante  el  examen  el  alumno  no  puede  servirse  de  otra  ayuda,   que   no   sea   sus   propios   conocimientos   "adquiridos"   gracias   a   las   explicaciones   del  profesor  y  al  estudio  o  repaso  realizado.  

 SECCIÓN  GLOSARIO.  

 Podemos  realizar  una   lista  de   los  conceptos  mas   importantes  de  cada  módulo  a  modo  de  Glosario  de  forma  que  tengamos  una  especie  de  diccionario  específico  de  cada  Tema.    Dicha  lista  de  contenidos  está  incluida  en  nuestro  modelo  en  esta  sección.      El   objeto   (figura   12)   de   esta   sección   es   muy   clara:   concepto   utilizado   por   el   profesor   en   su   propia  explicación,   y   que   él   considera   que   es   importante   que   el   alumno   lo   comprenda   bien,   y   una   breve  explicación  sobre  él  mismo.  El   interfaz  diseñado  para  esta  sección  consiste  en  la  representación  de  un  libro  abierto.  En  la  página  izquierda  aparecerán  la  lista  de  términos  a  definir  correspondientes  al  módulo  (o  tema)  donde  nos  encontremos,  en  la  parte  derecha  aparece  una  imagen  y  un  texto  con  la  descrición  del  concepto,  también  podemos  añadir  un  enlace  a  la  lección  donde  se  exxplica  este  concepto.  

 

 Fig.  12:  Ejemplo  de  Interfaz  de  la  Sección  Glosario.  

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 En  el  caso  de  que  la  lista  de  conceptos  sea  grande  y  no  quepa  en  la  página  se  utilizarán  los  cursores  para  movernos  entre   los  conceptos  que  no  puedan  ser  visualizados  al  principio.  Al  hacer  un  clic  en  uno  de  ellos   en   la   página   derecha   aparecerá   representado   en   una   ventana   situada   en   la   parte   superior   una  imagen   fija   o   animada   relacionada   con   el   concepto   o   palabra   clave   elegido   y   en   la   parte   inferior  aparecerá  una  descripción  textual  del  concepto,  en  el  caso  de  que  el  texto  fuera  demasiado  grande,  se  utilizarán  los  cursores  de  la  barra  de  desplazamiento.    

   

SEGUIMIENTO.    

Durante   la   ejecución   del   curso   por   parte   del   alumno,   internamente   y   de   forma   transparente   para   él  mismo,  se   lleva  a  cabo  un  seguimiento  para  poder  valorar  con  posterioridad  el  aprovechamiento  que  realiza  del  curso.    Existe   un   componente   específico   que   se   encarga   de   tal   labor,   y   para   visualizar   los   datos   que   se   van  calculando  y  almacenando  durante  dicha  interacción  del  alumno,  se  utiliza  el  denominado  "escenario  de  seguimiento".  El  alumno  puede  acceder  a  esta  ventana  cuando  él  lo  crea  conveniente,  utilizando  la  barra  de  menús   inferior.   También   se   visualiza,  de   forma  automática,   cuando   se   termina   la  ejecución  de  un  tema  (al  terminar  la  autoevaluación).    El  seguimiento  utilizado  se  realiza  por  temas,  por  lo  que  cuando  se  acceda  al  escenario  de  seguimiento  se  podrán   observar   los   datos   de   los   tres   componentes   del   tema   que   suministran   un   seguimiento   del  alumno:  aula  virtual,  estudio  y  autoevaluación.      Algunos  de  los  datos  que  se  visualizan  por  componente  son:  

 • Marca  de  visitado.  • Marca  de  acabado.  • Número  de  ejercicios  total.  • Número  de  ejercicios  realizados.  • Tiempo  utilizado  • Nota  media.  

 Estos  datos  indican  que  la  nota  media  no  se  visualiza  hasta  que  no  se  haya  terminado  un  componente  (aula,   repaso...).   Los   ejercicios   realizados   hacen   referencia   a   ejercicios   terminados,   aunque   se   haya  

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cometido  algún  fallo  en  su  ejecución.    

Estos  datos  pueden  variar  según  especificaciones  de  cliente  y  grupo  de  desarrollo  y  producción.    GITOOC   genera   paquete   Scorm   que   puede   integrarse   en   LMS   como   Moodle,   de   forma   que   el  seguimiento  se  puede  llevar  a  cabo  desde  el  LMS.