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d z u s h a e v r u 154 Creación X Tecnología // Creación + Tecnología El primer contacto de Evru con las tecnologías se produjo en la década de los setenta. Con una beca Fullbright de la Fundación March (Madrid) para una estancia en el CAVS (Center for Advanced Visual Studies) del MIT (Cambridge, Massachusetts), Alberto Porta viajó en 1975 a EE UU con el objetivo de realizar holografías. Otto Piene había sido nombrado director del CAVS en 1974, marcando una línea clara de pesquisa sobre la relación entre arte, ciencia y tecnología. No obstante, la investigación en holografía en los años setenta estaba todavía circunscrit a a la posibilidad de repr oducción de la realidad en tres dimensiones y con movimiento aparente, algo que contradecía el proceso artístico de Porta, que desde sus inicios ha refutado la práctica ilusionista. En aquella época, la realidad virtual aún no estaba de moda, así que los «mundos» potenciales de Porta seguramente les parecieron una mezcla entre paranoia y alucinación (veinte años después el entusiasmo por la virtualidad se implantaba en el MIT). Así que el paso de Porta por el CAVS fue tan circunst ancial como rápida fue su decisión de qu e no era precisamente el lugar id eal para desarrollar sus proyectos. El centro le concedió el permiso para trabajar externamente con el especialista en holografía Jason Sapan, en Nueva York, de quien tenía refer encias por haber colaborado con Salvador Dalí, un pionero de la holografía y la estereoscopía en España 1 . Los resultados del trabajo holográfico de Porta no se han Sin abstracción no hay cambio posible de paradigma Breves reflexiones sobre la obra digital de Evru Without Abstraction the Paradigm Cannot Change Some Brief Reflections on Evru's Digital Work Claudia Giannetti 1 Dalí realizó su primera exposición de hologramas en 1972.

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Creación X Tecnología // Creación + Tecnología

El primer contacto de Evru con las tecnologías se produjo en la década de los se

Con una beca Fullbright de la Fundación March (Madrid) para una estancia en el

(Center for Advanced Visual Studies) del MIT (Cambridge, Massachusetts), AlberPorta viajó en 1975 a EE UU con el objetivo de realizar holografías. Otto Piene ha

sido nombrado director del CAVS en 1974, marcando una línea clara de pesquisa

sobre la relación entre arte

ciencia y tecnología. No obs

la investigación en holograf

los años setenta estaba tod

circunscrita a la posibilidadreproducción de la realidad

tres dimensiones y con

movimiento aparente, algo

contradecía el proceso artís

de Porta, que desde sus inic

ha refutado la práctica ilusionista. En aquella época, la realidad virtual aún no es

de moda, así que los «mundos» potenciales de Porta seguramente les pareciero

mezcla entre paranoia y alucinación (veinte años después el entusiasmo por la

virtualidad se implantaba en el MIT). Así que el paso de Porta por el CAVS fue tan

circunstancial como rápida fue su decisión de que no era precisamente el lugar

para desarrollar sus proyectos. El centro le concedió el permiso para trabajar

externamente con el especialista en holografía Jason Sapan, en Nueva York, de

tenía referencias por haber colaborado con Salvador Dalí, un pionero de la holog

la estereoscopía en España1. Los resultados del trabajo holográfico de Porta no

Sin abstracción no hay cambioposible de paradigma

Breves reflexiones sobre la obra digital de Evru

Without Abstraction the Paradigm Cannot ChangeSome Brief Reflections on Evru's Digital Work

Clau di a Gi an n et t i

1 Dalí realizó su primera exde hologramas en 1972.

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Creation x Technology //

Creation + Technology

Evru’s first contact withtechnologies took place in the1970s. With a FulbrightFellowship from the FundaciónMarch in Madrid, for a year atMIT’s Center for AdvancedVisual Studies (CAVS) in

Cambridge, Massachusetts,Alberto Porta travelled to theUnited States in 1975 with theaim of learning aboutholograms. Otto Piene had beenappointed head of CAVS in 1974,and was marking a clear line ofresearch into the relations

between art, science andtechnology. However, in the1970s researche intoholography was confined to thepossibility of reproducingreality in three dimensions andwith apparent movement, whichwas in contradiction to Porta’sartistic practice, which from the

start had spurned illusionism.At that time «virtual reality»had yet to come into fashion, soPorta’s potential «worlds»must have been viewed as amixture of paranoia andhallucination (twenty yearslater enthusiasm for virtuality

would obtain at MIT). ThusPorta’s sojourn at CAVS lastedonly as long as it took him todecide that this was not theideal venue for carrying out hisprojects. The centre grantedhim permission to work off-campus with the holographyspecialist Jason Sapan, who

Porta knew had worked withSalvador Dalí, a pioneer inholography and stereoscopy inSpain1. Porta’s holographicworks were not preserved.However, perhaps for Evru themain lesson leaned from thisexperience was his early

1Dalí gave his first exh

holograms in 1972.

Mesa holográfica con láser

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conservado. No obstante, quizá para Evru la principal lección de esta experienci

sido entender tempranamente que las tecnologías, como herramientas para el a

sólo ofrecen posibilidades substanciales si el método creativo puede imponerse

el procedimiento técnico. Una lección que marcó su relación futura con lasherramientas digitales, que emplearía en diferentes proyectos, sobre todo a par

los años noventa.

Realidad X Apariencia // Realidad + Virtualidad

Rumi, el místico del siglo XIII que escribió la extraordinaria obra metafísica «Mas

narra el cuento de los griegos y los chinos, que transcribo aquí:

«Los artistas chinos declararon: —Somos los mejores artistas.

—Los someteré a una prueba —dijo el Sultán— y así veré quién de ustedes conf

su pretensión.

—Asigne un cuarto para nosotros y otro para los griegos —dijeron los chinos.

Los dos cuartos se hallaban uno frente al otro, puerta con puerta; los chinos en

los griegos en otro. Los chinos solicitaron al rey que les diera cien colores; y el d

monarca puso a su disposición el tesoro, y todas las mañanas los chinos recibían

gracias a su generosidad, su ración de colores.

—No necesitamos de matices ni colores para realizar nuestro trabajo —dijeron l

griegos—. Todo lo que necesitamos es deshacernos de la herrumbre.

Y diciendo así comenzaron a trabajar dando brillo.

Existe un pasaje que va de lo multicolor a lo incoloro; el color es como las nube

mientras que lo que carece de color es como la luna. Puedes estar seguro de q

todo el resplandor y la radiación que se ve en las nubes, proviene de las estrel

luna y el sol.

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understanding thattechnologies, as tools for art,offer substantial possibilitiesonly if the creative method canbe imposed upon the technicalprocedure. This lesson markedhis future relation with digitaltools, which he would use in

diverse projects, especially asof the 1990s.

Reality x Appearance // Reality

+ Virtuality

Rumi, the 13th-C. mystic whowrote the extraordinarymetaphysical work Masnaví ,

told the story of the Greeks andthe Chinese; which I transcribehere:The Greeks and the Chineseboth declared «We are the bestartists».«I’ll put you to the test,» saidthe king, «and I will see which

of you lives up to your boast.»«Assign us one room andanother to the Greeks», theChinese said.The two rooms faced eachother, door to door, theChinese in one, the Greeks inthe other. the Chinese asked

the king to give them a hundredcolours, and the worthymonarch placed his treasury attheir disposal, and everymorning the Chinese received,thanks to his generosity, theirration of colours.«We don't need colours at all,»

said the Greeks. «All we needto do is to clean off the rust».And at that they set to work,burnishing the walls.There is a passage that goesfrom the multicoloured to theuncoloured; colour is like theclouds, while the absence of

Cubierta de la caja de PsicoManualDigital

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Cuando los chinos terminaron su trabajo, comenzaron a tocar los tambores con

alegría. El rey entró y vio las pinturas, y ante tal espectáculo quedó realmente

encantado. Luego avanzó hacia el cuarto de los griegos, quienes entonces

descorrieron las cortinas dejando ver el reflejo de las magistrales obras chinas slas paredes que habían limpiado, dejándolas libres de herrumbre. Todo lo que h

visto el rey en el cuarto de los chinos aparecía aquí más bello, de manera que los

se le salían de las órbitas»2.

Los mundos virtuales no son una invención tecnológica

Más fascinante que la observación de la representación de la realidad es la

presentación del entorno en la que uno está inmerso. Cualquier otro comentario

este cuento podría pecar de retórico.

Evru comparte con Jheronimus Anthonissen van Aken, alias Bosch (Bosco) —su

pintor predilecto— no sólo el hecho de haber asumido otro seudónimo como ar

sino tanto la capacidad de transgredir la «lógica» del discurso de la realidad y

generar mundos como si de microcosmos virtuales se tratasen, como el interés

el absurdo y las aberraciones humanas. Su conciencia de que la locura es una

experiencia de libertad y su territorio —el mundo—, un teatro (o circo) cotidian

induce a establecer un diálogo entre lo mental (psico) y lo digital (procesamient

técnico) a través del tratamiento analógico-manual (PsicoManualDigital) 3. La in

se transforma en su espejo.

Escritura automática X Comunicación // Composición automática + Participació

La creación impulsiva de morfologías y escrituras propias con el propósito de

construir otras realidades aproxima la obra de Evru a la estética alucinada, com

conocemos de las escrituras automáticas, que brotan y son plasmadas sin ningú

3Concepto acuñado por Ev

según él, recoge su filosofíartista.

2Rafael Lefort, Los Maestros de 

Gurdjieff , Madrid, Technipress,1985, pp. 81-82.

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colour is like the moon. You canbe certain that all the splendourand radiance that is seen in theclouds comes from the stars,the sun, and the moon.When the Chinese finishedtheir work, they began to beatthe drums with joy, The kingentered and saw thepaintings, and was enchanted

by the sight. Then he went tothe room of the Greeks, whopulled the curtains to revealthe reflection of the wonderfulChinese paintings on the wallsthat they had cleaned,removing all the rust. All thatthe king had seen in the

Chinese room here appearedmore beautiful, so his eyespopped out of his head.2

Virtual worlds are not atechnological invention. Morefascinating than observation ofthe representation of thereality is the presentation ofthe environment in which oneis immersed. Any other

comment on this story wouldbe rhetorical.Evru shares with JheronimusAnthonissen van Aken, aliasBosch —his favourite painter—not only painting under apseudonym, but also thecapacity to transgress the

«logic» of the discourse ofreality and to engender worldslike virtual microcosms, aswell as an interest in theabsurd and in humanaberrations. His awarenessthat madness is a anexperience of freedom and itsterritory —the world—, aneveryday theatre (or circus),

leads him to establish adialogue between the mental(psyche) and the digital(technical processing) bymeans of analogical-manualtreatment(PsycoManualDigital) 3. Theinterface becomes his mirror.

2Rafael Lefort, Los Mae

Gurdjieff , Madrid, Tech1985, pp. 81-82.3A concept coined by Evsays it sums up his phias an artist.

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control de la razón. Sin embargo, no hay que cometer el error ingenuo de pensa

el automatismo puede ser una técnica para la comunicación. Al contrario, es un

método que hace frente a la comunicación. Por eso Louis Aragon, en los años ve

(Traité du Style) , resaltaba que si un imbécil realiza escritura automática, escribimbecilidades.

En este sentido, las obras digitales de Evru pueden ser consideradas un desafío

comunicación entendida como herramienta únicamente informacional o de

transmisión de mensajes. Los recursos digitales son empleados como dispositiv

apoyo a la dinámica creativa de los sistemas sociales. Y esto, según Evru, no pas

necesariamente por la articulación racional del lenguaje. Recordamos la teoría d

sociólogo alemán Niklas Luhmann, que abogaba por liberar la comunicación de

profundos vínculos con las proposiciones ontológicas y antropológicas. Por ser u

proceso autorreferente de los sistemas, y como tal, autodinámico y autorregulad

los mismos, la efectividad de la comunicación es, según Luhmann, más improba

que conjeturable. «En primer lugar, es improbable que alguien comprenda lo qu

quiere decir, teniendo en cuenta el aislamiento y la individualización de su conci

El sentido sólo se puede entender en función del contexto, y para cada uno el co

es, básicamente, lo que su memoria le proporciona. La segunda improbabilidad

de acceder a los receptores. Es improbable que una comunicación llegue a más

personas de las que se encuentran presentes en una situación dada. El problem

en la extensión espacial y temporal. [...] La tercera improbabilidad es la de obten

resultado deseado. El hecho de que una comunicación haya sido entendida, no

garantiza que haya sido aceptada»4.

Evru crea mecanismos que sirven para transformar la comunicación pragmática

improbable en comunicación creativa probable, contorneando, así, estos tres

4Niklas Luhmann, A

improbabilidade da comun

Lisboa, Passagens, 1992, p

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Automatic Writing x

Communication // Automatic

Composition + Participation

The impulsive creation of hisown morphologies and scriptsto be used to construct otherrealities brings Evru’s workclose to a hallucinatoryaesthetics, as we know by hisautomatic writings, whichspring up and take shape

beyond the control of thereason. However, one must notbe so naive as to imagine thatautomatism can be acommunication technique. Onthe contrary, it is a method thatis opposed to communication.This is why Louis Aragon, in the

1920s (Traité du Style) ,stressed that if an idiotengaged in automatic writing,he would write idiocies.In this sense, Evru's digitalworks may be viewed as adefiance of communication,understood as solely aninformation tool or a means oftransmitting messages. Digitalresources are employed as

devices that support thecreative dynamics of socialsystems, And this, says Evru,does not necessarily imply therational articulation oflanguage. We should recall thetheory of the Germansociologist Niklas Luhmann,

who advocated freeingcommunication of its profoundconnections with ontologicaland anthropologicalpropositions. As a self-referential, and consequently aself-propelling and self-regulating process of thesesystems, and, the effectivenessof communication is, accordingto Luhmann, more improbable

than conjecturable. «In the firstplace, it is improbable thatsomeone will understand whatthe other wishes to say, takinginto account the isolation andindividualiszation of his or herconsciousness. Sense can beunderstood only through the

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problemas básicos apuntados por Luhmann. Su estrategia de actuación consiste

poner a disposición del público las herramientas básicas, sin caer en la trampa d

lenguaje como generalización simbólica. PsicoManualDigital —su primera obra

multimedia producida entre 1995 y 1999— ha significado un paso inicial en estadirección. Consciente de las restricciones propias del formato en CD-ROM, Evru

aquel entonces Zush) elaboró un territorio apto para la exploración, en el que el

usuario encuentra un amplio abanico de herramientas no convencionales, aunqu

por ello difíciles de utilizar. Éstas brindan la posibilidad de que cada participante

pueda generar su propio universo partiendo de «sugerencias» (imágenes, músic

alfabeto asura , etc.) ofrecidas por el artista.

Es en Spinmu —su más reciente producción multimedia y para Internet (1999-20

http://spinmu.com)— donde Evru logra trascender realmente los límites de la

comunicación verbal convencional, transformando cada letra del teclado del

ordenador, con el que juega el usuario, en un símbolo y, a la vez, en un sonido. D

escritura automática a la composición automática , objetivo último de la posición

anticanónica de Evru. En esta obra, el código, como una especie de «operador»,

desempeña un papel básicamente funcional, neutral y desprovisto de valores. Ca

usuario actuar con y sobre ellos, generando sus propios lenguajes sonoro-visua

Los significados hay que buscarlos, por consiguiente, no en los códigos, sino en

relaciones que el participante establece con el contexto de la obra —la interfaz—

resultados obtenidos individualmente.

Aura X Multiplicidad // Juego + Participación

Tecura (plataforma multimedia e instalativa, 2000-2001) no es sólo una máquina

pintar, sino que es también una estrategia para transgredir la arcaica —pero tod

vigente— noción de aura de la obra de arte en el museo, y del status icónico del

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context, and for each individualthe context is basically whatone’s memory supplies. Thesecond improbability is that ofreaching the receivers. It isimprobable that acommunication will reach morepeople than are present in agiven situation. The problemlies in the spatial and temporal

scope. [...] The thirdimprobability is that the desiredresult will be obtained. The factthat a communication has beenunderstood is no guarantee thatit has been accepted.»4

Evru creates mechanisms thatserve to transform

improbable pragmaticcommunication into probablecreative communication, thusoutlining the three basicproblems cited by Luhmann.His strategy for actionconsists of putting the basictools at the disposal of thepublic, without falling into thetrap of language as symbolic

generalisation.PsychoManualDigital —hisfirst multimedia work,produced between 1995 and1999— represented an initialstep in this direction. Aware ofthe inherent limitations of theCD-ROM format Evru (who

was then Zush) developed aterritory that was suitable forexploration, in which the userfinds a variety of tools that arenon-conventional, but notdifficult to use. They enableeach participant to create hisor her own universe startingfrom «suggestions» (images,music, the asura alphabet,

etc.) offered by the artist.It is in Spinmu —his latestmultimedia production for theInternet (1999-2006,http://spinmu.com)— whereEvru really manages totranscend the limits ofconventional verbal

4Niklas Luhmann, A

improbabilidade da 

comunicação , Lisbon,Passagens, 1992, pp. 4

Vubris Cultivuum

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artista. En la medida en que todos los espectadores pueden generar su propia o

por medios técnicos dentro del museo o galería, imprimirla y colgarla, se diluye

desgastada faceta del arte intocable e irrepetible. Tal vez éste sea uno de los mo

de la atracción de Evru por lo digital: su posibilidad de transgredir el precepto deoriginalidad y llevarlo a cabo, no mediante discursos herméticos o prácticas

conceptualmente deudoras de la escuela duchampiana, sino a través del juego.

Algunos autores asocian la actividad lúdica de los nuevos medios a fenómenos

marginales de los comportamientos orientados al ocio, y no al núcleo de una

relación contigua y cada vez más ostensible con los artefactos técnicos. No obs

lo que estamos constatando en la era digital es que la tríada acción-interfaz-ju

ha dejado de ser, desde hace mucho tiempo, un fenómeno trivial del

comportamiento para ser «el» fenómeno sociocultural actual. La evidencia de

alcance del poder de la acción lúdica de los medios digitales (lo visual interact

en el seno de las sociedades postindustriales nos induce a sopesar con serieda

capacidad no sólo para triunfar sobre la identidad, la experiencia y el conocim

—como articulan los más pesimistas—, sino también para potenciar la creativ

la autocuración, como plantea Evru. «Hago lo que hago por placer: para curam

ser feliz»5.

En gran parte, el juego en las producciones digitales consiste en el eslabón

estratégico que une la acción y la interfaz. En el juego no hay una finalidad «m

allá» de la que le es propia. El hecho de actuar en el terreno de lo virtual (el

«como-sí») produce una escisión con la realidad cotidiana, y permite crear un

realidad propia. El conjunto de reglas creado a propósito de cada juego determ

esta (seudo)realidad simbólica, es decir, su contexto virtual. A través de la ac

de la relación directa mediante la interfaz, los jugadores se sienten identificad

5 Zush, en el catálogo La 

campanada , Madrid, MuseNacional Centro de Arte ReSofía, 2000, p. 30

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communication, transformingeach letter on the computerkeyboard, with which the userplays, into a symbol, and at thesame time, into a sound. Fromautomatic writing to automaticcomposing is the ultimate aimof Evru’s anti-canonicalposition. In this work, the code,like a kind of «operator», playsa chiefly functional and neutralrole, stripped of values. It is upto the user to act with and upon

them, generating his or heraudiovisual language. Thus themeans must be sought not inthe code, but in the relationsestablished by the user in thecontext of the work —theinterface— and the resultobtained individually.

Aura x Multiplicity // Play +

Participation

Tecura (multimedia andinstallative platform, 2000-2001) is not only a paintingmachine, but also a strategy fortransgressing the archaic —butstill current— notion of theaura in the artwork in themuseum, and of the iconicstatus of the artist. To theextent that all the spectatorscan make their own works

using technical meansavailable in the museum orgallery, and then print themand hang them, the outwornnotion of art as somethinguntouchable and unrepeatableis diluted This may be one thingthat attracts Evru to the digital:

its possibility of transgressingthe precept of originality andcarrying it out, not by means ofhermetic discourses orpractices conceptually indebtedto the school of Duchamp, butthrough a game.Some scholars associate theplayful activity of the newmedia with marginalphenomena of recreationalbehaviours, instad of seeing itas the core of a contiguous and

increasingly ostensiblerelationship with technicalartefacts. Even so, what we arewitnessing in the digital era isthat the action-interface-game 

triad ceased to be a trivialbehavioural phenomenon longago and has become «the»

Tecura

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con la (seudo)realidad del juego, se sienten integrados en su universo. Las

imágenes que conforman este universo pasan a formar parte del «vocabulario

visual del usuario.

En Tecura , este es el paso fundamental para transformar el usuario en partícipe juego de la creación. A lo largo del siglo XX, diferentes discursos han defendido l

postura de que 'todos somos artistas' . No obstante, desde los dadaístas, pasand

Fontana, hasta Beuys, muchas de las propuestas se quedaron en mera retórica o

argumentaciones incognoscibles. Tecura pone en práctica, mediante su platafor

digital, la transformación in situ del público en creador.

Discurso X Diálogo

El peligro de la llamada «sociedad de la información» consiste en asumir la

«computación de símbolos» como función primordial, muchas veces incluso vita

cuya idiosincrasia consiste básicamente en el control del flujo de información y e

implantación de la lógica binaria. Según el filósofo Vilém Flusser, hay dos defini

posibles de «sociedad de la información»: una en la que la generación, el

procesamiento y la distribución de informaciones desempeñan un papel primord

otra en la que se considera la información una «forma de ser», cuyo interés

fundamental se centra en el intercambio de información interpersonal. En la pri

prevalece la forma discursiva y, en la otra, la forma dialógica. Sobra decir que la

tendencia socioeconómica contemporánea está potenciando la primera en detrim

de la segunda; el reduccionismo en detrimento del indeterminismo (todo diálogo

auténtico asume como principio la imprevisibilidad de la contestación). No obsta

se olvida que sin abstracción no hay cambio posible de paradigma, ni tampoco av

científico. Si partimos de la constatación de que el poder de la revolución de la

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socio-cultural phenomenon ofour time. Evidence of the scopeof the power of playful actionon digital media (the interactivevisual) in the heart of post-industrial societies obliges usto weigh seriously its capacitynot only to triumph overidentity, experience, andknowledge, as the mostpessimistic observers contend,but also to boost creativity and

self-healing, as Evru proposes.«I do what I do for pleasure, toheal myself, and to be happy»5.To a large extent. play in digitalproductions consists of thestrategic link joining the actionand the interface. In a gamethere is no purpose beyond that

of the game itself. The fact ofoperating in a virtual territory(the «as if») brings about adeparture from everydayreality, and allows us to createa new reality. The set of rulescreated for each gamedetermines this symbolic(pseudo) reality, i.e. its virtualcontext. Through action anddirect relation through theinterface, the players identify

with the (pseudo) reality of thegame, and a part of itsuniverse. The images thatmake up this universeeventually become a part of theuser’s visual «vocabulary».In Tecura , this is the basic stepfor changing the user into a

participant in the game ofcreation. Throughout the 20thC., different discourses haveproclaimed the position that«we are all artists». However,from the Dadaists throughFontana, and to Beuys, many oftheir proposals remainedmerely rhetorical orunknowable reasoning. Tecura 

puts into practice, by means ofa digital platform, the

transformation in situ of theviewer into a creator.

Discourse x Dialogue

One pitfall of the so-called«information society» is toaccept «the computation ofsymbols» as a primary

5Zush, in the exhibitioncatalogue of La campa

Madrid, Museo Nacionde Arte Reina Sofía, 20

Tecura

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comunicación cambia el significado de mundo y, por ende, de nuestra cultura,

debemos indagar con urgencia sobre la forma en que la imposición discursiva es

transformando la cultura actual.

Somos conscientes de que hemos perdido la batalla humanista e intuimos que crisis de la imagen técnica, con el consecuente triunfo de lo visual pseudo-

interactivo, camina en esta dirección. La ironía puede ser la principal herramien

para enfrentarse a esta situación. La navegación por Evrugo Mental State 

(http://evru.org) puede ofrecer algunas pistas al usuario respecto al uso irónico

vez que sutil, de métodos de creación para desarticular los dogmas a los que la

sociedades de la información se aferran, que aplastan el diálogo, la fantasía y la

ilusión de felicidad.

Caligrafía + música + poesía

Evru transforma la asimetría inherente a la relación entre diferentes lenguaje

fuente de creación. Varias han sido las teorías que han intentado aislar los sen

—la visión, la escucha y el habla— y establecer taxonomías específicas, sin

considerar que los seres humanos vivimos en lo que vemos, oímos y hablamos

simultáneamente. La inadecuación de cualquier nomenclatura estanca, que no

tenga en cuenta las demás formas de expresión, conlleva el riesgo de

circunscribirse a su mero carácter instrumental, alejado del uso psico/lógico y

social de los lenguajes. Podemos decir que Evru intenta operar sobre los leng

poniendo a prueba lo instrumental y sus nomenclaturas preestablecidas. Este

proceso es especialmente patente en sus obras digitales, en las que entrelaza

gesto poético, el gesto caligráfico-visual y el gesto musical, poniendo en mano

usuario su manipulación.

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function, and often even as avital one, whose idiosyncrasyconsists basically incontrolling the flow ofinformation and theintroduction of binary logic.According to the philosopherVilém Flusser, there are twopossible definitions of«information society». In oneof them the generation,processing and distribution ofinformation plays the mainrole, and in the otherinformation is regarded as a

«way of being», whose interestis centred on the exchange ofinterpersonal information. Inthe former the discursive formprevails, while in the later it isthe dialogue. It need hardly besaid that the contemporarysocio-economic trend is to

stress the former at theexpense of the latter;reductionism to the detrimentof indeterminism (all genuinedialogue rests on the principlethat the response cannot beforeseen). However, it isforgotten that withoutabstraction, there is nopossibility of changing theparadigm, nor yet of scientificprogress. If we accept that thepower of the communicationsrevolution changes themeaning of the world, and thus

of our culture, then we musturgently seeks to understandprecisely how this discursiveimposition is transformingcontemporary culture.We are aware that thehumanist struggle has beenlost and we sense that the

crisis of the technical image,and the consequent triumph ofthe pseudo-interactive visualformat, is further evidence ofthis. Irony may be our bestweapon for combating thisphrnomenon. A visit to Evrugo 

Mental State (http://evru.org)may offer some hints to theuser about the ironic, and atthe same time subtle, use ofmethods of creation to opposethe dogmas to whichinformation societies areclinging, and which crush

dialogue, fantasy, and theillusion of happiness.

Calligraphy + Music + Poetry

Evru transforms theasymmetry that is inherent inthe relations between differentlanguages into a creative

www.evru.org

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Como mínimo desde Gödel sabemos que en todo lenguaje hay imprecisiones, inc

en el lenguaje matemático. Por ello, el lenguaje humano es, por naturaleza,

inadecuado para reproducir la realidad. Evru es consecuente con este hecho y lo

aplica en su práctica creativa. Así, en sus obras multimedia y para Internet, no hresultados previsibles, de la misma forma que no hay «un» lenguaje axiomatizad

Hay propuestas de interfaz e innumerables posibilidades de navegación por los

lenguajes potenciales que sugiere. Todo pasa a depender de la intuición (sensibi

del usuario para establecer nexos y generar zonas intermedias individuales o

colectivas.

© 2006 Claudia Gia

Claudia Giannetti es especialista en Media Art, comisaria de exposiciones y de e

culturales, escritora y teórica. Doctora por la Universidad de Barcelon

especialidad de Estética Digital. Entre 1993 y 1999 fue directora de la Associa

Cultura Contemporània L'Angelot, Barcelona, el primer espacio en E

especializado en Arte Electrónico. Desde 1998, es directora del MECAD\Media

d’Art i Disseny de ESDi, Barc

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wellspring. Numerous theorieshave sought to isolate thesenses —seeing, hearing,speech— and to establishspecific taxonomies, withoutconsidering that human beingsdwell in what we see, we hearand we utter simultaneously.The unsuitability of any sealednomenclature, that fails to takeinto account the other forms ofexpression, runs the risk ofconfining itself to its merelyinstrumental nature, remotefrom the psycho/logical and

social use of languages. We canassert that Evru attempts tooperate upon language to testtheir instrumental value andpre-establishednomenclatures. This process isparticularly apparent in hisdigital works, in which he

mingles the poetical gesturewith the calligraphical-visualgesture and the musicalgesture, placing them all at thedisposal of the user.At least since Gödel we knowthat all languages containimprecisions, including thatlanguage of mathematics.Accordingly, human language isby nature inadequate forreproducing reality. Evru takesthis into account in his creativepractice, and in his multimediaand Internet works, there are

no foreseeable results, just asthere is no «one» axiomaticisedlanguage. There are interfaceproposals and innumerablepossibilities for browsing thepotential languages that hesuggests. It all depends on theintuition (sensibility) of the user

to establish links or to generateindividual and collectiveintermediate zones.

© 2006 Claudia Giannetti

Claudia Giannetti is a specialistin Media Art, a curator of

exhibitions and cultural events,a writer and critic. She holds a

doctorate from the Universityof Barcelona in the field of

digital aesthetics. From 1993until 1999 she was director of

the Associació de Cultura

Contemporània L'Angelot, inBarcelona, the first exhibition

space in Spain dedicated toelectronic art. Since 1998 she

has held the position ofdirector of the MECAD\Media

Centre d’Art i Disseny de ESDi,in Barcelona.

Tecura

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Oficina

de flujosde Evrugo

Mental StateEvrugo Mental State

Fluxus Bureau

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Evrugi Creatures

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Vloda

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Vrodo

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Urena

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Iuvra

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Verudo

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Imvlad

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Yoladis

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EVRUGO MENTAL STATEFundado por Zush ahora Evru. Nace en septiembre de 1968. Su origen es la

inspiración. Es un estado contradictorio imaginario y real. Autocrático y universa

constitución es aleatoria.Todo es posible, lo concreto y lo inmaterial. Utiliza simb

comunes a todos los estados: idioma, alfabeto, bandera, himno, moneda y pasap

Es un territorio mental, físico, artístico, científico y místico. Su principal industri

armamento irónico, armas que matan de placer o risa. Su patrimonio las ideas. S

estrategia la autocuración cretiva. Su ideal alcanzar la felicidad. Es un lugar de

reclusión y expansión. Sus conflictos son permanentes. Es de uso individual. Es

burbuja o aura común a todos los seres. Pretende despertar el sentido de estadopersonal que todos los humanos poseemos, como solución a la inadaptación soc

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Founded by Zush, now Evru. It appeared in September 1968. I

origin is inspiration. It is a contradictory, imaginary yet real,

autocratic, and universal state. Its constitution is random.

Everything is possible, the concrete and the immaterial. It use

symbols common to all states: language, alphabet, flag, anthe

currency and passport. Its territory is mental, physical, artisti

scientific and mystical. Its main industry Is the creation of iron

weapons that kill through pleasure and laughter. Its heritage

ideas. Its strategy is creative self-healing. Its ideal is to attainhappiness. It is as place for seclusion and expansion. Its confl

are permanent. It is for individual use. It is the bubble or com

halo of all beings. It intends to awaken the sense of the state o

personhood that all we human beings possess as a solution to