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GUÍA DE MAZMORRAS ÍNDICE 1. Catacumbas de Kathandrax 2 2. Zoo de Rragar 5 3. Catedral de las Llamas 8 4. Fosa de légamos 12 5. Cuevas de Escarchaoscura 14 6. Madrigueras de Buchedescarcha 17 7. Sepulcro de Dragrimmar 21 8. Punto del Cuervo 24 9. Excavaciones de Vlox 27 10. Brotes de Bogroot 30 11. Cuevas de Hematites 33 12. Restos de Orr 36 13. Laboratorio de Oola 39 14. Cubil de Arachni 41 15. Exilio de Esclavos 45 16. Guarida de Fronis Piedehierro 53 17. Guarida de los hombres de nieve 54 18. Corazón de las Picosescalofriantes 56 La guía de cada mazmorra seguirá el siguiente formato: Misión Quién la da y desde donde se accede a la mazmorra. Recompensa Puntos de Enano, Norn, Vanguardia y Asura tanto en modo normal como en modo difícil Enemigos Todos los enemigos que nos encontraremos en la mazmorra con su profesión o profesiones. En el caso de los jefes se indica la Élite utilizada (si procede) y en el caso del jefe final se muestra la build utilizada. Cofre Todos los verdes que aparecen en cada cofre con su descripción, así como los posibles materiales poco frecuentes e ítems como figuras de polymock que pueden salir en cada cofre. Tesoros Luz de Deldrimor Se indica la ubicación de los Aliados Fantasma y de los Tesoros Ocultos. Hay que tener en cuenta que a veces, los Tesoros ocultos no siempre aparecen, con lo que puede haber pequeñas variaciones de lo aquí indicado. Mapas Se muestran los mapas de cada uno de los Niveles de las mazmorras. Consejos/Notas Recomendaciones sobre habilidades, builds, estrategias y diversas notas sobre cada mazmorra. Fuentes: http://wiki.guildwars.com/wiki/ http://gw.gamewikis.org / http://guildwiki.es/wiki/ http://www.guildwars-hispano.com/ http://es.guildwars.com/ http://www.guildwarsguru.com/ 1/60

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GUÍA DE MAZMORRAS

ÍNDICE

1. Catacumbas de Kathandrax 22. Zoo de Rragar 53. Catedral de las Llamas 84. Fosa de légamos 125. Cuevas de Escarchaoscura 146. Madrigueras de Buchedescarcha 177. Sepulcro de Dragrimmar 218. Punto del Cuervo 249. Excavaciones de Vlox 2710. Brotes de Bogroot 3011. Cuevas de Hematites 3312. Restos de Orr 3613. Laboratorio de Oola 3914. Cubil de Arachni 4115. Exilio de Esclavos 4516. Guarida de Fronis Piedehierro 5317. Guarida de los hombres de nieve 5418. Corazón de las Picosescalofriantes 56

La guía de cada mazmorra seguirá el siguiente formato:

MisiónQuién la da y desde donde se accede a la mazmorra.

RecompensaPuntos de Enano, Norn, Vanguardia y Asura tanto en modo normal como en modo difícil

Enemigos

Todos los enemigos que nos encontraremos en la mazmorra con su profesión o profesiones. En el caso de los jefes se indica la Élite utilizada (si procede) y en el caso del jefe final se muestra la build utilizada.

CofreTodos los verdes que aparecen en cada cofre con su descripción, así como los posibles materiales poco frecuentes e ítems como figuras de polymock que pueden salir en cada cofre.

Tesoros Luz de DeldrimorSe indica la ubicación de los Aliados Fantasma y de los Tesoros Ocultos. Hay que tener en cuenta que a veces, los Tesoros ocultos no siempre aparecen, con lo que puede haber pequeñas variaciones de lo aquí indicado.

MapasSe muestran los mapas de cada uno de los Niveles de las mazmorras.

Consejos/NotasRecomendaciones sobre habilidades, builds, estrategias y diversas notas sobre cada mazmorra.

Fuentes: http://wiki.guildwars.com/wiki/

http://gw.gamewikis.org/http://guildwiki.es/wiki/http://www.guildwars-hispano.com/http://es.guildwars.com/http://www.guildwarsguru.com/

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GUÍA DE MAZMORRAS

1. Catacumbas de Kathandrax

Misión: Machacador de Kathandrax, se obtiene en el Valle de Sacnoth, a la entrada de la mazmorra, situada al sudeste del mismo. La da Swithin Nye.

Recompensa:o Modo Normal: 1.500 puntos de

reputación Asurao Modo Difícil: 2.250 puntos de

reputación Asura

Enemigos:

28 Djinn de fuego

24 Espíritu de fuego

20 Djinn calmado

28 Maestro de la Forja

20 Éter rugiente

24 Elemental de llama de piedra

24 Espada encantada

24 Diablillo de forja

24 Ampolla de magma

20 Légamo siniestro

20 Insecto de lava molesto

24 Insecto de lava molesto

20 Insecto de lava letal

24 Sierpe infernal

24 Sierpe de asedio infernal (llave de mazmorra Nivel 1)

20 Guardián de fuego

o Jefes:

28 Djinn de Fuego (Blandir) (Llave de jefe)

28 Regente de fuego (Calor de la Sabana) (Llave de mazmorra Nivel 2)

o JEFE FINAL

29 Ilsundur, Señor del Fuego

Sintonía con el fuego

Bomba incendiaria

Mirada brillante

Llama líquida

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GUÍA DE MAZMORRAS

Calor de la sabana (E)

Escudo de fuego (sólo monstruos)

Cofre de Kathandrax (1 ítem por jugador, 2 en Modo difícil)

o Verdes: Varita de Ilsundur

Daño de fuego 11-22 (Magia de fuego nec.9)Reduce a la mitad la recarga de conjuros de Magia de Fuego (Probabilidad 20%)Energía +5 (si la Salud superior a 50%)

Foco de Ilsundur

Energía +12 (Almacenamiento de Energía nec.9)Reduce a la mitad la recarga de los conjuros (Probabilidad 10%)Salud +30

Báculo de Ilsundur

Energía +10Daño de fuego: 11-22 (Magia de Fuego nec.9)Reduce a la mitad el tiempo de lanzamiento de los conjuros de Magia de Fuego (Probabilidad 20%)Reduce a la mitad la recarga de conjuros (Probabilidad 20%)Salud +30Salud +30

o Ítem doradoo Material poco frecuente (Ónice, Diamante)

Tesoros Luz de Deldrimor:

o Aliados Fantasma Nivel 1: En el Faro de Droknar al norte del Mapa de área. En el Faro de Droknar encima de la llave de

mazmorra. En el Faro de Droknar al lado de la cerradura de

mazmorrao Tesoros escondidos Nivel 1:

2 en la habitación de los hornos. Uno cerca del horno del sur y el otro entre los dos hornos

Cerca del Mapa de área pasando la puerta de mazmorra.

En la última habitación a la derecha del puente, justo antes de la entrada al siguiente Nivel.

o Tesoros escondidos Nivel 2: Al noroeste del Mapa de área En el santuario de resurrección de camino a la

llave de mazmorra. Detrás del jefe que da la llave de mazmorra.

o Tesoros escondidos Nivel 3 En medio de la primera sala, cerca del Faro de

Droknar. En al segunda sala pasando la cerradura del jefe,

cerca de los dardos de fuego de la derecha (sudoeste)

En la tercera habitación, cerca de la entrada.

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GUÍA DE MAZMORRAS

Mapas

Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

Consejos/Notas:

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GUÍA DE MAZMORRAS

o Habilidades útiles en esta mazmorra son Extinción, Aliento del Gran Enano y Luz de liberación, ya que los enemigos provocan quemaduras. También es aconsejable la élite Protección contra daños de magia de agua.

o Matando al Guardián de la Llama se desactivan las trampas de fuego en el Nivel 3

o Si matas a cualquier Djinn Calmado (estos no atacan a no ser que tú les ataques) del Nivel 3, estos se vuelven agresivos y aparecen insectos de lava molestos. Se recomienda no atacar a ningún Djinn Calmado.

o Al empezar a pelear con el jefe final, aparecen dos bolas de fuego gigantes que comienzan a rodar por la zona en círculos continuamente, tened cuidado!

o Para matar al jefe se recomienda habilidades para interrumpir, especialmente Flecha de punta ancha y el jefe caerá en cuestión de segundos. Otra forma de matarlo es usar Inversión de dolor cuando él vaya a usar calor de la sabana e intentar que esta afecte a todos los miembros del grupo. De esta forma el jefe (y todo tu grupo) muere en 5 segundos. Lo bueno es que tú resucitas, pero él no.

2. Zoo de Rragar

Misión: Una velada amenaza. Se obtiene de Gron Garraferoz, mercader charr del Templo de los malditos. La entrada a la mazmorra está en Valle Sacnoth, al sudoeste.

Recompensa:

o Modo Normal: 3.000 puntos de la Vanguardia de Ébanoo Modo Difícil: 4.500 puntos de la Vanguardia de Ébano

Monstruos:

20 Maestro de hachas charr

20 Maestro de espadas charr

20 Espada de tormenta charr

20 Charr espadasombría

20 Charr vidente

20 Charr profeta

20 Charr sanador

20 Charr corruptor

20 Charr devoramaleficios

20 Charr dominador

20 Celador Charr

20 Charr Defensordellama

20 Charr vengador

20 Sabueso devoracarne

20 Rastreador devoracarne

20 Nefilim devoracarne

20 Légamo agresivo

20 Légamo siniestro

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GUÍA DE MAZMORRAS

20 Légamo brillante

20 Légamo terrenal

o Jefes:

24 Domador Korg (Foco del carroñero)

24 Charr protector

24 Nefilim viejo (Lanza cruel)

24 Devoracarne (Frío tóxico)

o JEFES FINALES

29 Rragar Comehombres

Destruir encantamiento

Aumento de energía (E)

La Marca del Maestro

Quemadura de energía

Canto de resurrección

29 Rasgapieles

Lanzamiento poderoso

La lanza del tirador

Lanzamiento imparable

Ataque malintencionado

Golpe abrumador (E)

Cofre de Rasgapieles (1 ítem por jugador, 2 en Modo difícil)o Verdes

Escudo de rasgapieles

Armadura 16 (Táctica nec.9)Daño recibido -5 (Probabilidad 20%)Salud +30

Dagas de rasgapieles

Daño cortante 7-17 (Dominio de la daga nec.9)Daño +15% (si la Salud superior a 50%)Energía obtenida por golpe: 1Regeneración de energía -1Salud +30

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GUÍA DE MAZMORRAS

Lanza de rasgapieles

Daño perforante 14-27 (Dominio de la lanza nec.9)Daño +15% (si la Salud superior a 50%)Doble adrenalina por golpe (Probabilidad 10%)Salud +30

El devorahombres

Energía +15Daño de fuego 11-22 (Favor divino nec.9)Reduce a la mitad la recarga de los conjuros (Probabilidad del 20%)Reduce a la mitad el tiempo de lanzamiento de los conjuros de Favor Divino (Probabilidad 20%)Salud +30

o Ítem dorado o Material poco frecuente (Ónice, Diamante)o Figura de djinn de rubí de polymock

Tesoros Luz de Deldrimor

o Aliados Fantasmales: Cerca del Mapa de área del Nivel 1 Cerca de la Llave de jefe en el Nivel 1

o Interruptor secreto: En la rampa, un poco al este de los barriles de

pólvora que están más al norte, en el Nivel 1

• Aliado fantasmal al final de este pasadizo secreto

En la primera habitación con enemigos, del Nivel 3:

• Aliado fantasmal: al lado del interruptor

• Tesoros ocultos: 3 en el pasaje secreto abierto.

o Tesoros ocultos: En el Nivel 2, uno en la zona del jefe Maestro

de bestias Korg, y puede que otro después de matarlo.

En la habitación del jefe Nefilim Viejo al oeste del Mapa de área del Nivel 2.

Al final del Nivel 2. Al oeste de la Llave de jefe en el Nivel 3

Mapas

Nivel 1

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GUÍA DE MAZMORRAS

Nivel 2

Nivel 3

Consejos/Notas:o Hay que ser cuidadoso con los pop-ups de légamos en la

cueva al oeste del Nivel 1. Hay grupos grandes de charr que junto a los légamos terrenales es muy peligroso. Se soluciona atrayendo poco a poco.

o En la tercera planta los dos jefes nigromantes son muy poderosos ya que usan daño de área, maleficios y conjuros como explosión de putrefacción y subida de bilis. Se recomienda concentrarse en uno de los dos y luego ir a por el otro.

o El Domador Korg está aparentemente sólo pero al acercarse a él, aparece un grupo numeroso de devoradores de carne, cuidado con ellos.

o Para los dos últimos jefes, se recomienda quedarse detrás de la roca que está en medio de la sala para evitar los ataques del paragón. Matad primero a Rragar o el resucitará a Rasgapieles cuando le matéis.

o Se recomienda la élite Oleada cegadora para cegar a Rasgapieles. También son útiles aquí Inversión del dolor y Aguafiestas para todos los jefes de la mazmorra.

o Recuerda activar el título de la vanguardia para protegerte contra los charr.

3. Catedral de las llamas

Misión: Templo de los Malditos. Se obtiene y se accede a la

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mazmorra hablando con Gron Garraferoz, mercader charr del Templo de los Malditos.

Recompensa:o Modo Normal: 1500 puntos de la Vanguardia de ébano o Modo Difícil: 2250 puntos de la Vanguardia de ébano

Monstruos:

20 Maestro de hachas Charr

20 Maestro de espadas Charr

20 Tormenta de espadas Charr

20 Vidente Charr

20 Centinela Charr

20 Profeta Charr

20 Sanador Charr

20 Devoramaleficios Charr

20 Dominador Charr

20 Celador Charr

20 Charr guardián de la llama

20 Vengador Charr

Martillo encantado

Arco encantado

Dagas encantadas

Lanza encantada

24 Tejeveneno

24 Tejesangre

14 Araña

20, 22 Fantasma de conmoción

23,22 Fantasma de ceniza

21 Banshee de cripta

20 Gull de cripta

20 Hechicero de cripta

22 Espectro de cripta

20 Zombi de plagao Jefes:

Cerrajero de Murakai

24 Faze Matamagos (Bloqueo de Poder)

28 El Guardián (Transferencia de vida)

24 Tyndir Invocallamas (Prodigio de Éter)

24 Vraxx el Condenado (Furia del soldado)

28 El Maestro (Huesos serrados)

24 Mayordomo de Murakai (Corrompencantamientos)

o JEFE FINAL:

29 Murakai, La Señora de la Noche

Consumo de Murakai

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GUÍA DE MAZMORRAS

Llamada de Murakai

Censura de Murakai

Tormenta de almas de Murakai

Cofre de Murakai (Escultura lujosa de Surmia, 1 ítem por jugador, 2 en Modo difícil)

o Verdes: Espada de Murakai

Daño cortante 15-22 (Esgrima nec.9)Daño +15% (si la Salud superior a 50%)Energía ganada por golpe: 1Regeneración de energía -1Salud +30

Saqueador de Murakai

Daño cortante 6-28 (Dominio del hacha nec.9)Daño +15% (si la Salud superior a 50%)Penetración de armadura 20% (Probabilidad 20%)Salud +30

Maza de Murakai

Daño contundente 19-35 (Dominio del martillo nec.9)

Daño +15% (si la Salud superior a 50%)Energía ganada por golpe: 1Regeneración de energía -1Salud +30

o Ítem doradoo Material poco frecuente (Ónice, Diamante)o Figura de djinn rubí de polymock

Tesoros Luz de Deldrimoro Nivel 1

Aliado fantasma cerca de Mapa de área. Aliado fantasma entre la primera y segunda

mesa del comedor, donde está el jefe hipnotizador.

Tesoro oculto cerca de la cerradura de mazmorra, otro al oeste del santuario de resurrección tras pasar la cerradura, y otro cerca de El Maestro.

o Nivel 2 Tesoro oculto al este de la entrada al Nivel. Otro tesoro en el camino del sur, que da a la sala

de trampas de venenos, una trampa apunta justo donde sale.

2 tesoros oculto al noroeste de Tyndir Invocallamas, en la lava. Al acercarse salen insectos.

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GUÍA DE MAZMORRAS

Tesoro oculto al sudoeste del santuario de resurrección del centro, en la piscina de lava. Al acercarse aparecen insectos de lava.

o Nivel 3 Tesoro oculto cerca de la entrada. Tesoro oculto al sudoeste del jardín con árboles

en llamas. A veces en el centro del jardín también sale otro.

Otros 2 tesoros ocultos suelen aparecer cerca del Mapa de área.

Mapas

Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

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GUÍA DE MAZMORRAS

Consejoso El daño sagrado es muy útil en esta mazmorra, con lo que

un monje smitter (de plegarias de ataque) es muy recomendable, así como derviches.

o Al haber muchos enemigos melee, la protección contra ataques cuerpo a cuerpo es útil.

o A veces los charr y los no muertos pelean entre sí, ahorrando trabajo al grupo.

o Para matar a Murakai es recomendable usar Flecha de punta ancha para aturdirla y así evitar sus ataques, muy poderosos algunos como la Censura de Murakai.

4. Fosa de Légamos

Misión: Mira cómo tiembla. Se obtiene en Altiplano de Dalada, de un npc justo a la salida de Templo Maldito. La mazmorra está al sur de Llanuras bélicas de Grothmar.

Recompensa:o Modo Normal: 1000 puntos

de Deldrimoro Modo Difícil: 1500 puntos de

Deldrimor

Enemigos:

20 Légamo agresivo

20 Légamo terrenal

20 Légamo brillante

20 Légamo siniestro

24 Légamo mutante

20 Légamo volátil

24 Légamo volátil enorme

20 Légamo devorador

20 Íncubo de tormenta

o Jefes:

24 Légamo antiguo (Cabezazo)

28 Gloop (Tridente de agua)

24 Légamo mutante

o JEFE FINAL

28 Légamo prismático

Relámpago encadenado

Congelación

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Terremoto

Sintonía con los elementos (E)

Absorción gelatinosa

Invocación de Rodgort

Cofre prismático (1 ítem por jugador, 2 en Modo difícil)

o Verdes Varita prismática

Daño de caos 11-22 (Almac. Energía nec.9)Reduce a la mitad la recarga de conjuros de Almacenamiento de energía (Probabilidad 20%)Energía +5 (Si la Salud superior a 50%)

Foco prismático

Energía +12 (Almac. Energía nec.9)Reduce a la mitad la recarga de conjuros de Almacenamiento de energía (Probabilidad 20%)Salud +30

Báculo prismático

Energía +10Daño de caos 11-22 (Almac. Energía nec.9)Reduce a la mitad la recarga de conjuros (Probabilidad 20%)

Energía +5 (Si la Salud superior a 50%)Salud +60

o Ítem doradoo Material poco frecuente (Ónice Diamante)o Figura de polymock Lluvia de piedras

Tesoros Luz de Deldrimoro Aliado fantasmal cerca del Mapa de área.o Aliado fantasmal cerca de la cerradura del jefe.o Aliado fantasmal en la habitación de la Llave de jefe.

MapaNivel 1

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GUÍA DE MAZMORRAS

Consejos/Notas:o A la hora de matar al jefe hay 3 légamos prismáticos con

conjuros de daño de área, aparte de la Absorción Gelatinosa, que convierte todo el daño en curación durante un tiempo. Cuando estos mueren, aparecen dos légamos volátiles enormes. A su vez cuando estos mueren, aparecen por cada uno, cinco légamos aleatorios.

o Los enemigos junto al jefe no forman parte de su grupo, con lo que se puede atraer para ir matándolos poco a poco.

o El material gelatinoso inestable se usa para destruir muros resquebrajados.

o No se aconseja el uso de conjuros que explotan cadáveres ya que los légamos no dejan cadáver.

o Se aconseja el uso de las siguientes habilidades o tipos de habilidades: Protección contra daños, interrupciones, ralentizaciones, cobijo de ritualista para amortiguar las explosiones de los légamos volátiles, luz de liberación, curar grupo, rompeconjuros. La sangre es poder viene bien, salvo en modo difícil, ya que la habilidad del jefe impide su uso.

5. Cuevas de Escarchaoscura

Misión: El misantrópico principio del jotun. Se obtiene de Einar Grietascarchada al oeste de la entrada. La mazmorra está al noroeste de Marca de Bjora.

Recompensa:o Modo Normal: 1500 puntos

Norn

o Modo Difícil: 2250 puntos Norn

Enemigos:

20 Dragón cromático

24 Arácnido sanguinario

24 Arácnido miradaletal

24 Arácnido de alma de fuego

24 Arácnido lazoterror

24 Escultor de la Cima de Piedra

24 Machacador de la Cima de Piedra

24 Sanador de la Cima de Piedra

24 Enano furioso de la Cima

20 Estalagmita helada

20 Elemental destrozado

20 Brizna torbellino

24, 28 Rompecráneos jotun

24, 28 Coagulasangre jotun

28 Rompeespadas jotun

24, 28 Rompementes jotun

15, 20 Vaettir azotador

20 Vaettir sombrío

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GUÍA DE MAZMORRAS

15, 20 Vaettir neblinoso

20 Íncubo de tormenta

o Jefes:

26 Havok-kin (Rompecráneos)

28 Grelk Azotehelado (Rompecráneos)

o JEFE FINAL:

29 Havok Almalamentada

Pisotón de gigante

Golpe brutal

Comodidad del león

Golpe poderoso

Rompecráneos (E)

Golpe del yeti

Cofre de Havok (1 ítem por jugador, 2 en Modo difícil)

o Verdes

Maza de Havok

Daño contundente 19-35 (Dominio del martillo nec.9)Daño +15% (si la Salud superior a 50%)Penetración de armadura 20% (Probabilidad 20%)Salud +30

Escudo de Havok

Armadura 16 (Táctica nec.9)Daño recibido -2 (mientras mantienes una actitud)Salud +30

El lamentador de Almas

Daño cortante 9-41 (Domino de la guadaña nec.9)Daño +15% (si la Salud superior a 50%)Penetración de armadura 20% (Probabilidad 20%)Alarga los encantamientos un 20%

o Ítem doradoo Material poco frecuente (Ónice, Diamante, Rubí, Zafiro)o Figura de polymock dorada.

Tesoros Luz de Deldrimor Aliado fantasma cerca del Mapa de área del Nivel

1, y otro cerca del mapa del Nivel 2. 2 tesoros ocultos cerca de la entrada de la segunda

zona congelada del Nivel 2. Tesoro oculto cerca del Mapa de área del Nivel 3.

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GUÍA DE MAZMORRAS

Tesoro oculto cerca del jefe final Havok Almalamentada.

Si se usa la luz de Deldrimor al entrar en el Nivel 3, un Interruptor secreto se muestra en el mapa. Cerca de él, hay un tesoro oculto.

Ese interruptor secreto abre la puerta a una habitación secreta en la que hay un aliado fantasma y un tesoro oculto.

Mapas

Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

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GUÍA DE MAZMORRAS

Consejos/Notas:o Muy aconsejable el uso de Protección de Estabilidad o la

habilidad de enano ¡No tropecéis! por los frecuentes derribos de los jotuns que usan Pisotón de gigante.

o Hay un bug en esta mazmorra en el segundo Nivel por la cual alguna vez (no muy a menudo) Grelk Azotehelado no aparece. Este jefe es el portador de la Llave de jefe y no puede obtenerse de otra forma, con lo que toca resignar y empezar de nuevo.

6. Madriguera de Buchedescarcha

Misión: Venganza fría. Se obtiene en la entrada de la mazmorra, que está situada al norte de Morrena de Jaga.

Recompensa:o Modo Normal: 2250 puntos

Norno Modo Difícil: 4500 puntos

Norn

Enemigos:

20 Dragón cromático

20 Brizna torbellino

20 Estalagmita helada

20 Elemental destrozado

28 Avalancha

24 Elemental congelado

28 Rompecráneos jotun

28 Coagulasangre Jotun

28 Rompeespadas Jotun

28 Rompementes jotun

20 Diablillo de hielo

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GUÍA DE MAZMORRAS

20 Íncubo de tormenta

20 Mandrágora carroñera

20 Mandrágora ulcerosa

20 Mandrágora raizdesueño

20 Mandrágora mística

24 Sierpe de escarcha

28 Engendro de Buchedescarcha

18 Cría de Buchedescarcha

23 Sierpe de escarcha joven

28 Sierpe de escarcha de asedio

o JEFE FINAL

29 Buchedescarcha, la Parricida

Apostasía oscura

Bilis de sierpe

Proyectil de sierpe de asedio

Cofre del Parricida (2 ítems en Modo normal, 4 en difícil)

o Verdes Hacha del Parricida

Daño cortante: 6-28 (Dominio del hacha nec.9)Daño +15% (si la Salud es superior a 50%)Energía obtenida por golpe: 1Regeneración de energía -1Salud +30

Espada del Parricida

Daño cortante: 15-22 (Esgrima nec.9)Daño +15% (si la Salud es superior a 50%)Robo de vida: 5Regeneración de salud -1Salud +30

Maza del Parricida

Daño contundente: 19-35 (Dominio del martillo nec.9)Daño +15% (si la Salud es superior a 50%)Robo de vida: 5Regeneración de salud -1Salud +30

Escudo del Parricida

Armadura: 16 (Fuerza nec.9)Daño físico recibido -5 (Probabilidad: 20%)Salud +30

Garras del Parricida

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GUÍA DE MAZMORRAS

Daño perforante: 7-17 (Dominio de la daga nec.9)Daño +15% (si la Salud es superior a 50%)Robo de vida: 3Regeneración de salud -1Salud +30

Guadaña del Parricida

Daño cortante: 9-41 (Dominio de la guadaña nec.9)Daño +15% (si la Salud es superior a 50%)Robo de vida: 5Regeneración de salud -1Alarga los encantamientos en un 20%

Arco del Parricida

Daño perforante: 15-28 (Puntería nec.9)Daño +15% (si la Salud es superior a 50%)Los efectos que causa el Veneno duran un 33% más en el enemigoSalud +30

Lanza del Parricida

Daño perforante 14-27 (Dominio de la lanza nec. 9)Daño +15% (si la Salud es superior a 50%)Penetración de armadura +20% (Probabilidad: 20%)Salud +30

Cetro del Parricida

Daño de fuego: 11-22 (Favor divino nec.9)

Reduce a la mitad el tiempo de lanzamiento de los conjuros de Favor divino (Probabilidad: 20%)Energía +5 (si la Salud es superior a 50%)

Corazón del Parricida

Energía +12 (Favor divino nec.9)Reduce a la mitad la recarga de los conjuros de Favor divino (Probabilidad: 20%)Salud +30

Báculo del Parricida

Energía +15Daño de sombra: 11-22 (Cosecha de almas nec.9)Reduce a la mitad la recarga de los conjuros (Probabilidad: 20%)Energía +5 (si la Salud es superior al 50%)Salud +30

o Ítem doradoo Material poco frecuente (Ónice, Diamante, Rubí, Zafiro)o Figura de polymock Jinete del vientoo Ganzúa

Tesoros Luz de Deldrimor

Tesoro oculto a la entrada del Nivel 2. Tesoro oculto después de las puertas de la derecha

bajo la patrulla de dragones, en el Nivel 2.

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GUÍA DE MAZMORRAS

Tesoro oculto en el Nivel 2 cerca de la puerta al siguiente Nivel.

Tesoro oculto cerca del Mapa de área en el Nivel 3.

Tesoro oculto en el Nivel 3, al sudoeste de la puerta del siguiente Nivel.

Interruptor secreto en el Nivel 5, abre área secreta cerca de la entrada del Nivel.

Tesoro oculto en el Nivel 5, dentro del área secreta abierta por el interruptor.

Tesoro oculto en el Nivel 5, en el centro de la sala del jefe, justo donde aparece el Cofre del Parricida.

Mapas

Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

Nivel 4

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GUÍA DE MAZMORRAS

Nivel 5

Consejoso Buchedescarcha la Parricida no regenera salud. Si mata a

todo el grupo, cuando se vuelva a por ella seguirá igual que como la dejamos.

o En casi todos los Niveles hay bolas gigantes de nieve rondando por el mapa, hay que ser muy cuidadoso todo el tiempo.

o En el Nivel 3 hay barriles de pólvora que han de usarse para derribar muros y poder avanzar.

o Para esta mazmorra es útil la élite Descarga combinada con Arma del militar (Ritualista canalización) para interrumpir a varios enemigos al mismo tiempo, por ejemplo las estalagmitas, que no atacan pero sí plantan espíritus como suelo congelado, céfiro acelerador…muy molestos para el grupo.

o Cuando un engendro de Buchedescarcha aparece, suele hacerlo con 3 ó 4 sierpes de escarcha en la misma localización, con lo que habilidades como descarga y daño de área de fuego acaban con ellas en cuestión de segundos.

o El proyectil de asedio que lanza Buchedescarcha la Parricida, si estás adyacente a ella, hace 400 de daño a un personaje con armadura 60, así que se aconseja mantener las distancias todo lo posible.

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GUÍA DE MAZMORRAS

7. Sepulcro de Dragrimmar

Misión: El Yunque de Dragrimmar. Se obtiene de Acarreador Remlok en la entrada de la mazmorra, que está situada al noroeste de Lago Drakkar.

Recompensa: o Modo Normal: 1500 puntos

de Enanoo Modo Difícil: 2250 puntos de

Enano

Enemigos:

24 Arácnido sanguinario

24 Arácnido miradaletal

24 Arácnido alma de fuego

24 Arácnido lazoterror

20 Estalagmita helada

28 Avalancha

24 Elemental helado

20 Elemental destrozado

20 Brizna torbellino

20 Diablillo de hielo

20 Légamo agresivo

20 Légamo brillante

20 Légamo terrenal

24 Sierpe de escarcha

o Jefes

24 Vestigio de antigüedades (Guijarro)

28 Regente de hielo (Guijarro)

o JEFE FINAL

29 Restos antiguos

Congelación

Cavidad diamantina

Niebla diamantina

Estallido helado

Guijarro (E)

Sintonía con el agua

Cofre de Dragrimmar (1 ítem en Modo Normal, 2 en Difícil)

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GUÍA DE MAZMORRAS

o Verdes Varita anticuada

Daño frío 11-22 (Magia de agua nec.9)Reduce a la mitad la recarga de los conjuros de Magia de agua (Probabilidad 20%)Energía +5 (si la Salud es superior a 50%)

Foco anticuado

Energía +12 (Magia de agua nec.9)Reduce a la mitad la recarga de los conjuros de Magia de agua (Probabilidad 20%)Salud +30

Báculo anticuado

Energía +15Daño frío 11-22 (Magia de agua nec.9)Reduce a la mitad la recarga de conjuros (Probabilidad 20%)Reduce a la mitad el tiempo de lanzamiento de los conjuros de Magia de agua (Probabilidad 20%)Salud +30

Tesoros Luz de Deldrimoro Aliados fantasmales Nivel 1

En el Faro de Droknar Al sur de la Prueba del compañerismo, en el Faro

de Droknar. Cerca del Mapa de área tras la Puerta de la Fuerza

o Tesoros ocultos Nivel 1 En el camino del este, entre la Prueba de deber y

la parte más al sur de la misma. Cerca del portal que lleva al Nivel 2.

o Tesoros ocultos Nivel 2 Hay de tres a cinco tesoros ocultos en el Nivel 2. A veces los tesoros se resaltan en el radar al usar

la Luz de Deldrimor pero luego no aparecen donde se indica.

Mapas

Nivel 1

Nivel 2

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GUÍA DE MAZMORRAS

Consejoso En esta mazmorra hay muchos maleficios, tanto de

nigromante como de elementales de agua. Se aconseja llevar conjuros para quitar maleficios como Curar maleficio, Desviar maleficios (E) y Sello de devoramaleficios.

o De cara al jefe final, Restos Antiguos, conviene interrumpirlo, siendo ideal un Bloqueo de Poder (E) ya que sólo usa habilidades de magia de agua, Flecha de punta ancha para aturdirlo y cualquier tipo habilidades de interrupción.

o Para avanzar por las distintas puertas (Del compañerismo, de la fuerza y del deber) simplemente hay que caminar por las correspondientes Pruebas

marcadas en el mapa, con lo que prácticamente hay que recorrer todo el primer Nivel de esta mazmorra.

8. Punto del cuervo

Misión: Defendiendo la brecha. Se obtiene en la misma entrada. La mazmorra está situada al noroeste de Montes Varajar.

Recompensa: o Modo Normal: 1500 puntos Norno Modo Difícil: 2250 puntos Norn

Enemigos:

28 Destructor de huesos

28 Destructor de carne

28 Destructor de nervios

28 Destructor de creaciones

28 Destructor de hordas

28 Destructor de esperanza

28 Destructor de pensamientos

28 Destructor de vidas

20 Dragón cromático

20 Guerrero rebelde

20 Cazador rebelde

20 Jardinero rebelde

20 Destripador rebelde

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GUÍA DE MAZMORRAS

24 Arácnido sanguinario

24 Arácnido miradaletal

24 Arácnido de alma de fuego

24 Arácnido lazoterror

20 Estalagmita helada

20 Elemental derrocado

20 Brizna torbellino

20 Vaettir azotador

20 Vaettir sombrío

20 Vaettir neblinoso

20 Diablillo de hielo

o Jefes

28 Vaettir anciano (Guijarro)

28 Engendro de sombra (Relámpago invocado)

28 Segador de destrucción (Golpe hiriente)

o JEFE FINAL

29 Plaga de destrucción

Venas heladas

Explosión de putrefacción

Enjambre mortal

Cofre de destructor (1 ítem, 2 en modo difícil)

o Verdes Espada destructiva

Daño de tierra 15-22 (Esgrima nec. 9)Daño +15% (si la Salud superior a 50%)Salud +30

Escudo destructivo

Armadura 16 (Fuerza nec. 9)Daño recibido -2 (Mientras mantienes una actitud)Salud +30

Foco destructivo

Energía +12 (Maldiciones nec. 9)Reduce a la mitad la recarga de los conjuros de Maldiciones (Probabilidad 20%)Salud +30

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GUÍA DE MAZMORRAS

o Material poco frecuente (Ónice, Diamante)o Figura de polymock Gakio Ítem dorado

Tesoros Luz de Deldrimoro Aliados Fantasmales Nivel 1:

Cerca del Mapa de área del este. Cerca del Faro de Droknar del centro. Cerca del Mapa de área del oeste.

o Tesoros ocultos: En el puente helado al este del Mapa de área en el

Nivel 2 Al nordeste del Mapa de área del Nivel 2

MapasNivel 1

Nivel 2

Nivel 3

Consejos/Notas:

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GUÍA DE MAZMORRAS

o Para abrir el primer pasaje hay que coger la antorcha del cofre, encenderla con un brasero encendido y usarla en los braseros apagados.

o Cuidado al obtener la llave en el segundo Nivel, ya que aparecerán destructores entre vuestro grupo y la puerta.

o Los destructores son inmunes al fuego, se recomienda que los elementalistas vayan de cualquier otro elemento: agua, aire o tierra.

9. Excavaciones de Vlox

Misión: Dragando las Profundidades. Se obtiene de Molenin en Gruta Sombría. Se accede desde Gruta sombría o desde Cataratas de Vlox (más recomendable)

Recompensa:o Modo Normal: 1500

puntos de Enanoo Modo Difícil: 2250

puntos de Enano

Enemigos:

20 Légamo agresivo

20 Légamo siniestro

20 Légamo brillante

20 Légamo terrenal

20 Ayahuasca de cueva

15 Brote parasitario

20 Aloe de cueva

20 Aloe corrupto

20 Flor de hongo

10 Espora de hongo

24 Hostigador Skelk

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GUÍA DE MAZMORRAS

24 Corruptor Skelk

24 Quebrador Skelk

24 Tejevenenos

24 Tejevidas

24 Tejesangre

24 Enano asustado de la Cima de Piedra

24 Escultor de la Cima de Piedra

24 Machacador de la Cima de Piedra

24 Explorador de la Cima de Piedra

24 Sanador de la Cima de Piedra

24 Enano furioso de la Cima de Piedra

24 Sabio de la Cima de Piedra

28 Maestro de espadas anciano

28 Efigie antigua

28 Caballero viejo

28 Escultor de tumbas anciano

24 Guardián de cripta

26 Siervo de Zoldark

28 Estatua antigua

• Modo Difícil

26 Arquero de la Cima de Piedra

26 Guardián de la Cima de Piedra

26 Sacerdote de la Cima de Piedra

26 Defensor de la Cima de Piedra

26 Soñador de la Cima de Piedra

26 Invocador de la Cima de Piedra

26 Contaminador de la Cima de Piedra

26 Demoledor de la Cima de Piedra

o Jefes

28 Zalnax (Flecha envenenada)

28 Capataz Durgon (Actitud de batalla de enano)

28 Capataz Bellok (Huesos serrados)

28 Capataz Kurg (Angustia agobiante)

28 Sotanaht el Guardian de Tumba (Furia del soldado)

o JEFE FINAL

29 Zoldark el Impío

Animar muerto viviente

Maestro de la nigromancia

Orden del liche

Orden del vigor impío

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GUÍA DE MAZMORRAS

Cofre de Zoldark (1 ítem por jugador, 2 en modo difícil)

o Verdes Varita de Zoldark

Daño oscuro: 11-22 (Cosecha de almas nec. 9)Energía +15Regeneración de energía -1Reduce a la mitad la recarga de conjuros (Probabilidad 10%)

Foco de Zoldark

Energía +12 (Cosecha de almas nec. 9)Reduce a la mitad la recarga de conjuros (Probabilidad 10%)Energía +15Regeneración de energía -1

Báculo de Zoldark

Energía +15Daño oscuro: 11-22 (Cosecha de almas nec. 9)Reduce a la mitad la recarga de conjuros (Probabilidad 20%)Reduce a la mitad el tiempo de lanzamiento de los conjuros (Probabilidad 10%)Salud +30

o Ítem doradoo Material poco frecuente (Ónice, Diamante)o Figura de polymock Mantis Tejesueños

Tesoros Luz de Deldrimoro Aliado Fantasma, tras el primer Mapa de área en el Nivel

1.o Aliado Fantasma, cerca del segundo Faro de Droknar en el

Nivel 1.o Aliado Fantasma, en el Faro de Droknar tras la caja de

engranaje en el Nivel 2.o Tesoro oculto cerca de Capataz Kurg en el Nivel 2.

Mapas

Nivel 1

Nivel 2

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GUÍA DE MAZMORRAS

Nivel 3

Consejos/Notas:o En el modo difícil, puede que esta sea la mazmorra más

complicada, debido a los numerosos grupos de enanos y a sus continuas resurrecciones. Se aconseja para esto llevar Suelo congelado.

o A la mazmorra se puede acceder desde Gruta Sombría o desde Cataratas de Vlox. Se recomienda hacerlo desde esta última, de esta forma aparecemos ya a mitad del primer Nivel y evitamos hacer la parte que habríamos hecho si salimos de Gruta Sombría.

o Para matar a Zoldark una forma de hacerlo es matar a sus siervos continuamente, ya que Zoldark sacrifica un 5% de vida cada vez que los vuelve a levantar. Llegado a un punto cuando está muy dañado, deja de sacrificar vida y entonces es el momento de atacarle a él directamente.

10. Brotes de Bogroot

Misión: La guerra de Giriff o bien, La guerra de Tekk. Se obtiene de cualquiera de estos dos personajes al nordeste de Pantano de Centellas, al lado de la entrada a la mazmorra.

Recompensa:o Modo Normal: 1000 puntos

Asurao Modo Difícil: 1500 puntos

Asura

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GUÍA DE MAZMORRAS

Enemigos:

Guerra de Giriff

20 Ophil Amini

20 Ophil Tlamantini

20 Ophil Nahualli

20 Ophil Cuicani

Guerra de Tekk

20 Gokir Amini

20 Gokir Tlamantini

20 Gokir Nahualli

20 Gokir Cuicani

20 Íncubo de tormenta

20 Reina escarabajo de matorral

20 Escarabajo devorafantasmas

20 Escarabajo de matorral

20 Nido brotante

20 Semilla de hortiga

20 Ayahuasca con colmillos

10 Espora de hongo

15 Espora de hortiga

o Jefe

24 Patriarca Phil

o JEFES FINALES

29 Z'him Monns (Guerra de Tekk)

Golpe canalizado

Desafiante sea Xinrae

Lamento

Oleada renovadora

Grieta del abismo

29 Khabuus (Guerra de Giriff)

Latigazo con la lengua

Dolor espiritual

Sobrecarga

Tormenta del caos

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GUÍA DE MAZMORRAS

Aumento de energía (E)

Punzada de poder

Cofre de Raizdeciénaga (1 ítem por jugador, 2 en modo difícil)o Verdes

Varita de Bogroot

Daño de caos 11-22 (Magia de inspiración nec. 9)Reduce a la mitad la recarga de conjuros de Magia de inspiración (Probabilidad 20%)Reduce a la mitad el tiempo de lanzamiento de los conjuros de Magia de inspiración (Probabilidad 20%)

Báculo de Bogroot

Energía +10Daño oscuro 11-22 (Magia de restauración nec.9)Reduce a la mitad la recarga de conjuros de Magia de restauración (Probabilidad 20%)Reduce a la mitad el tiempo de lanzamiento de los conjuros de Magia de restauración (Probabilidad 20%)Salud +60

Foco de Bogroot

Energía +12 (Magia de canalización nec. 9)Reduce a la mitad la recarga de conjuros de Magia de canalización (Probabilidad 20%)Reduce a la mitad el tiempo de lanzamiento de los conjuros de Magia de canalización (Probabilidad 20%)

o Ítem doradoo Material poco frecuente (Ónice, Diamante, Rubí, Zafiro)o Figura de polymock Chamán Naga

Tesoros Luz de Deldrimoro Aliado Fantasma cerca del final del Nivel 1o Aliado Fantasma cerca del segundo Faro de Droknaro Tesoro oculto en el Nivel 1, entre el tercer santuario de

resurrección y el final del Nivel.o Tres Tesoros ocultos en el Nivel 2. Uno muy cerca de la

entrada y los otros dos a lo largo del camino.

Mapas

Nivel 1

Nivel 2

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GUÍA DE MAZMORRAS

Consejos/Notas:

o Se recomienda llevar un minion master, o dos, ya que hay abundancia de enemigos que dejan cadáveres.

o También es muy útil llevar mucho daño de área.o Los enemigos inflingen muchas condiciones (quemadura,

veneno) y maleficios, con lo que es bueno llevar conjuros para quitarlos.

o Maleficios como distracción o detonación son muy útiles contra Z’him Monns.

o A veces hay batallas entres las dos facciones, con npc’s que al inicio aparecen en verde. Es mejor esperar a que empiecen a pelearse antes de meterse a matar al grupo o atraerás todo el aggro del grupo enemigo.

o Generalmente se recomienda luchar de parte del lado rojo (La guerra de Giriff) ya que el jefe final es más fácil que el de los amarillos.

11. Cuevas de Hematites

Misión: La jungla de cristal. Se obtiene en Acampamento de Gadd, de Saerín. La entrada a la mazmorra está al sudeste de Pantano de Centellas.

Recompensa:o Modo Normal: 1500 puntos

de Enanoo Modo Difícil: 2250 puntos de

Enano

Enemigos:

20 Íncubo ala de cripta

20 Íncubo baño de sangre

20 Íncubo de tormenta

24 Escudo encantado

24 Guadaña encantada

28 Maestro de la forja

28 Ettin de tumba

24 Arquero esqueleto

24 Ilusionista esqueleto

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Page 34: Guia guia de_mazmorras guild wars

GUÍA DE MAZMORRAS

24 Mago esqueleto

o Jefes

28 Ettin paranoico

28 Ettin de cristal

28 Primer inscrito (Rompeespaldas)

o JEFE FINAL

29 Ettin espeluznante

Rompeespaldas

Escudo de cristal

Trampa de cristal

Indignación paranoica

Golpe del yeti

Cofre espeluznante (1 ítem por jugador, 2 en modo difícil)

o Verdes

Espada espeluznante

Daño cortante 15-22 (Esgrima nec. 9)Daño +15% (si la Salud es superior a 50%)Penetración de armadura +20% (Probabilidad: 20%)Salud +30

Maza espeluznante

Daño contundente 19-35 (Dom. Martillo nec. 9)Daño +15% (si la Salud es superior a 50%)Penetración de armadura +20% (Probabilidad: 20%)Salud +30

Báculo espeluznante

Energía +15Daño de fuego 11-22 (Favor Divino nec. 9)Reduce a la mitad el tiempo de lanzamiento de los conjuros (Probabilidad 10%)Reduce a la mitad la recarga de conjuros (Probabilidad 10%)Alarga los encantamientos un 20%

o Ítem doradoo Material poco frecuente (Ónice, Diamante)o Figura de polymock Mantis tejesueños

Tesoros Luz de Deldrimor

o Aliado Fantasma, cerca del Mapa de área del Nivel 1

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GUÍA DE MAZMORRAS

o 3 tesoros ocultos cerca de las trampas de veneno en el Nivel 2.

o Aliado Fantasma, en el centro del santuario del Nivel 2o Aliado Fantasma, cerca del último santuario del Nivel 2o Tesoro oculto en el puente saliendo de la habitación

principal.o Interruptor secreto bajo la trampa de veneno cerca del

segundo Faro de Droknar del Nivel 3, el cual abre una puerta situada al inicio del Nivel 3.

o Área secreta del Nivel 3 Tesoro oculto tomando el camino de la derecha,

justo antes del puente Aliado fantasma por el camino de la izquierda, en

lo alto de la montaña. Tesoro oculto tomando el camino de la izquierda,

a la derecha de la montaña.

Mapas

Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

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GUÍA DE MAZMORRAS

Consejos/ Notas:

o Al matar a los maestro de la forja, ettins de tumba, primer inscrito, paranoico, cristal y espeluznante, hace que los enemigos espada encantada y escudo encantado desaparezcan, pero no los guadaña encantada.

o Aunque muchos enemigos no dejan cadáver, con los que sí lo dejan debería haber suficientes para mantener los siervos de un minion master.

o NO actives la piedra con inscripción de la entrada, ya que esta es para la misión principal de GW:EN, y no podrás hacer la mazmorra. Si por despiste alguien la coge, se hace /resign y se aparece justo a la entrada de la mazmorra.

o Si añades algún esbirro, coge a Lo Sha, ya que usa Ineptitud y en esta mazmorra hay muchos guerreros, entre ellos el jefe final.

o El jefe final, Ettin Espeluznante, está acompañado de otros dos grupos. Intentad atraer uno a uno cada grupo con cuidado.

o Para conseguir la Llave de jefe en el Nivel 2, puedes atraer al ettin lejos de donde está, ya que su numeroso grupo se vuelve hostil cuando le atacas, y cada vez habrá más enemigos.

12. Restos de Orr

Misión: Almas perdidas. Se obtiene en la entrada, de la investigadora Shandra, situada al sudeste de Bahía de la Pérgola.

Recompensa:o Modo Normal: 3000 puntos

Asurao Modo Difícil: 4500 puntos

Asura

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GUÍA DE MAZMORRAS

Enemigos:

24 Bruto zombi

24 Arquero esqueleto

24 Mago esqueleto

24 Clérigo encadenado

24 Sacerdote esqueleto

24 Nigromante zombi

24 Tripulación maldita

24 Sabueso esqueleto

Espectro de cripta

Fantasma de conmoción

24 Hacha encantada

24 Espada encantada

o Jefe

28 Bergante maldito (Oleada cegadora)

o JEFE FINAL

29 Fendi Nin

Sabañones

Profanación de encantamientos

Festín de corrupción (forma corporal)

Parásito insidioso

Sufrimiento

Frío tóxico (forma de alma)

Pulmones ulcerosos

Cofre de Fendi (1 ítem por jugador, 2 en modo difícil)

o Verdes Varita de Fendi

Daño frío: 11-22 (Magia de muerte nec. 9)Reduce a la mitad la recarga de los conjuros de Magua de muerte (Probabilidad 20%)Energía +15Regeneración de energía -1

Foco de Fendi

Energía +12 (Magia de muerte nec. 9)Energía +15

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GUÍA DE MAZMORRAS

Regeneración de energía -1Salud +30

Báculo de Fendi

Energía +10Daño oscuro: 11-22 (Cosecha de almas nec. 9)Reduce a la mitad la recarga de conjuros (Probabilidad 10%)Reduce a la mitad el tiempo de lanzamiento de los conjuros (Probabilidad 10%)Salud +60

o Ítem doradoo Material poco frecuente (Ónice, Diamante)o Figura dorada de polymock

Tesoros Luz de Deldrimoro Aliados Fantasma

Cerca de la salida al Nivel 2. Cerca de la cerradura de mazmorra del Nivel 1. Entre el Faro de Droknar y la salida a

Acampamento de Gadd. En el Nivel 2 al lado de una especie de cementerio.

o Tesoros ocultos Cerca de la llave de mazmorra. Entre la llave de mazmorra y el portal hacia

Acampamento de Gadd. 2 cerca de la salida al Nivel 2. 2 en el cementerio del Nivel 2. 2 cerca de las trampas del Nivel 2.

2 en el área que se abre después de encender las antorchas.

3 en la habitación del dragón justo antes del jefe final del Nivel 3.

Mapas

Nivel 1

Nivel 2

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GUÍA DE MAZMORRAS

Nivel 3

Consejoso En el Nivel 1, si comienzas la mazmorra desde

Acampamento de Gadd, debes volver a la entrada para

hablar con la Investigadora Shandra, que deberá seguirte para poder abrir la puerta a la cerradura de mazmorra.

o En el Nivel 3 sólo hay una antorcha, la que aparece al principio así que llevadla con vosotros todo el rato. Algunos braseros encendidos están algo lejos de los apagados con lo que hay que ser rápido, alguna habilidad para correr iría muy bien.

o Casi todos los enemigos de la mazmorra son no-muertos, con lo que el daño sagrado ayuda mucho. El uso de la luz de Deldrimor también, ya que hace este tipo de daño.

o Debido a que son no muertos y no dejan cadáver, no se aconseja el uso de minion master.

o De cara a Fendi Nin, el grupo ha de bajarle la vida al completo, en ese momento se transforma en su forma de “alma”. Ahora tendrás la oportunidad de dañarlo durante un breve espacio de tiempo antes de que se transforme de nuevo a su forma corporal con la salud completa. Su forma de “alma” no regenera salud y es la que tienes que aniquilar para acabar con él y termina así la mazmorra. Cuando está en forma de “alma” aparecen junto a él 6 siervos que inflingen mucho daño de área.

o Una buena estrategia para matar a Fendi Nin es atraerlo fuera de la habitación de forma que se quede entre las dos torres de fuego (si se hace bien Fendi estará recibiendo daño de las torres todo el tiempo) y matarlo desde allí.

13. Laboratorio de Oola

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GUÍA DE MAZMORRAS

Misión: El taller de los horrores. Se obtiene de Blimm en el Bosque de Mirto y se accede a la mazmorra al noroeste de Piedras de mago.

Recompensa:o Modo Normal: 500 puntos Asura o Modo Difícil: 750 puntos Asura

Enemigos:

20 Golem

20 Golem estropeado

20 Golem estropeado

20 Golem estropeado

20 Golem inestable

24 Corruptor Skelk

24 Hostigador Skelk

24 Quebrador Skelk

20 Escarabajo de matorral

20 Reina de escarabajo de matorral

20 Escarabajo devorafantasmas

20 Insecto de lava molesto

24 Diablillo de forja

o Jefes

24 Xien (Cárcel Sombría)

24 Golem de escudo estropeado

24 Golem regulador estropeado

24 Golem resistente estropeado (Golpe enrabietado)

24 Guardián de fuego (Sintonía con los elementos)

o JEFE FINAL

29 Golem de regulador TPS

Golpe feroz

Golpe poderoso

Golpe autoritario

Golpe de desequilibrio

Aura inestable

Pulso inestable

Cofre de Oola (1 ítem por jugador, 2 en modo difícil)

o Verdes Varita de Oola

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GUÍA DE MAZMORRAS

Daño oscuro 11-22 (Magia de restauración nec.9)Reduce a la mitad la recarga de los conjuros de Magia de restauración (Probabilidad 20%)Energía +5 (si la Salud es superior a 50%)

Foco de Oola

Energía +12 (Magia de restauración nec. 9)Reduce a la mitad la recarga de los conjuros de Magia de restauración (Probabilidad 20%)Salud +30

Báculo de Oola

Energía +15Daño oscuro: 11-22 (Magia de restauración nec. 9)Reduce a la mitad la recarga de los conjuros (Probabilidad 20%)Reduce a la mitad el tiempo de lanzamiento de los conjuros de Magia de restauración (Probabilidad 20%)Salud +30

o Ítem doradoo Material poco frecuente (Ónice, Diamante)o Figura de polymock Lluvia de piedras

Tesoros Luz de Deldrimoro Nivel 1

Aliado Fantasma al norte del Mapa de área.

Aliado Fantasma cerca del segundo Faro de Droknar.

Tesoro oculto al oeste del tercer Faro de Droknar. Tesoro oculto en la habitación que está a mitad de

camino entre el tercer Faro de Droknar y la salida al segundo Nivel.

Hay de 1 a 3 tesoros ocultos alrededor de la roca cerca del final del Nivel.

o Nivel 2 Aliado Fantasma cerca del 2º Faro de Droknar. Tesoro oculto al oeste del 2º Faro de Droknar. Tesoro oculto a lo largo del muro del sur por

donde está el Golem regulador estropeado. Está detrás del pilar de metal.

Aliado Fantasma al sur del Mapa de área, en el agua.

Tesoro oculto en el 3er Faro de Droknar, tras el golem.

Tesoro oculto en frente de la matriz de flujo. Interruptor secreto a la derecha de la matriz de

flujo, en frente de la trampa de fuego, que abre un pasadizo tras el jefe con la llave de mazmorra. Este pasadizo contiene 1 aliado fantasma y 2 tesoros ocultos

Tesoro oculto al noroeste de las escaleras que llevan al Nivel 3, y otro al norte de las mismas.

o Nivel 3 Interruptor secreto tras la zona de lava enfrente

del inicio del Nivel. Abre una habitación situada tras el Mapa de área, que contiene un Aliado Fantasma (y a veces 2 tesoros ocultos)

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GUÍA DE MAZMORRAS

Tesoro oculto a la derecha del 2º Faro de Droknar. Tesoro oculto tras el 2º Faro de Droknar, yendo

por las escaleras y dirigiéndote hacia el norte. El tesoro está a lo largo del muro.

Tesoro oculto a la izquierda del anterior. Tesoro oculto en la plataforma en la que se

encuentra el jefe. El tesoro oculto está tras uno de los Guardianes de la Llama.

Mapas

Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

Consejos/Notas:

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GUÍA DE MAZMORRAS

o En esta mazmorra de desaconseja el uso de minion master ya que casi todos los enemigos son golems que no dejan cadáver.

o A veces pelean entre ellos los golems, escarabajos y skelk.o En el Nivel 1, Xien suele aparecer en distintas

localizaciones, entre la ubicación de la llave según el Mapa de área, y la cerradura de mazmorra. Pelearás con él varias veces, ya que cuando está a punto de morir desaparece y más adelante vuelves a encontrarte con él. A la 4º o 5º vez que te enfrentas con él, y estando al lado del paso al 2º Nivel, suelta la llave de mazmorra.

o Para matar al Golem resistente estropeado hay que cargar la matriz de flujo en el Almacenamiento de energía mágica inestable y soltar la matriz al lado suya. Haciendo esto 2 veces conseguimos matarle.

o El jefe final, TPS Regulator Golem puede ser atraído hacia la trampa de fuego, haciendo más fácil matarlo con esa degeneración.

o Hay un bug en el primer Nivel por el cual a veces al matar al segundo golem de fuego no se abre la puerta para seguir avanzando, con lo que sólo queda hacer /resign y volver a empezar.

14. Cubil de Arachni

Misión: Refuerzos revueltos. Se obtiene en la entrada, al suroeste de Piedras de Mago del Comandante Hixx.

Recompensa:

o Modo Normal: 1500 puntos Asurao Modo Difícil: 2250 puntos Asura

Enemigos:

24 Espíritu ardiente

24 Éter rugiente

24 Elemental de llama de piedra

20 Reina de escarabajo de matorral

20 Escarabajo devorafantasmas

20 Escarabajo de matorral

20 Íncubo ala de cripta

20 Íncubo baño de sangre

20 Íncubo sediento de sangre

20 Légamo siniestro

20 Légamo agresivo

20 Légamo terrenal

15 Crecimiento parasitario

20 Aloe de cueva

20 Aloe corrupto

10 Espora de hongo

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GUÍA DE MAZMORRAS

24 Corruptor Skelk

24 Quebrador Skelk

14 Araña

20 -24 Insecto de lava molesto

24 Tejeveneno

24 Tejevidas

24 Tejepenas

24 Tesangre

20 Guardián de llamas

o Jefes

28 Lok El Pícaro (Calor de la sabana)

28 Celadora de la camada (Disparo lesionador)

26 Araña Reina (Golpe abrumador)

o JEFE FINAL

29 Arachni

Descarga (E)

Disparo poderoso

Disparo salvaje

Disparo astillado (Sólo monstruos)

Ungüento de troll

Torbellino defensivo

Botines de Arachni (1 ítem por jugador, 2 en modo difícil)

o Verdes Guadaña de Arachni

Daño cortante 9-41 (Dominio de la guadaña nec. 9)Daño +15% (si la Salud es superior a 50%)Penetración de armadura +20% (Probabilidad: 20%)Salud +30

Arco largo de Arachni

Daño perforante 15-28 (Puntería nec. 9)Daño +15% (si la Salud es superior a 50%)Penetración de armadura +20% (Probabilidad: 20%)Salud +30

Báculo de Arachni

Energía +15Daño oscuro 11-22 (Magia de sangre nec. 9)Reduce a la mitad la recarga de los conjuros (Probabilidad 20%)

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Reduce a la mitad el tiempo de lanzamiento de los conjuros de Magia de sangre (Probabilidad 20%)Salud +30

o Ítem doradoo Material poco frecuente (Ónice, Diamante, Rubí y Zafiro)o Figura de polymock mantis cazasueños

Tesoros Luz de Deldrimoro Nivel 1

Aliado Fantasma en la habitación que hay después del segundo Faro de Droknar.

Interruptor secreto en la habitación en la que está Lok El Pícaro. Abre un pasadizo situado en el centro de la pared del sur de la misma sala. Este pasadizo es bastante grande y hay 3 tesoros ocultos y un aliado fantasma.

Aliado Fantasma en la caverna de la primera Araña Matriarca.

o Nivel 2 Interruptor secreto cerca del primer báculo Asura.

Abre una zona secreta a la derecha del Mapa de área.

Hay dos tesoros ocultos en ese pasaje secreto. Aliado Fantasma al este del segundo Faro de

Droknar. Tesoro oculto en el camino hacia el sur del 2º Faro

de Droknar. Está entre la tercera columna de la izquierda y la segunda columna de la derecha.

Al oeste del primer Faro de Droknar llegarás a una habitación llena de escarabajos. Hay un tesoro oculto al sur de la misma.

MapasNivel 1

Nivel 2

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Consejos/Notas:o Se aconseja el uso de conjuros de daño de área.o Es recomendable encender los huevos de araña uno a uno,

ya que de cada uno sale un grupo de arañas.o El uso de minion master es muy útil en esta mazmorra ya

que hay muchos enemigos que dejan cadáver. Incluso podría llevarse 2 minion master.

o Para matar a Arachni se aconseja habilidades como Espíritu Rencoroso, Precio del fracaso, Prisa temeraria, Lluvia de meteoros y alguna interrupción para el Ungüento de troll. Es útil esconderse tras las columnas de

roca para prevenir sus ataques.

o Al matar al Guardián de la Llama en el Nivel 2 se desactivan las trampas de fuego.

15. Exilio de esclavos (Élite)

Misión: El último hierofante. Está situada al sudeste de Cascadas verdes. La misión se coge automáticamente al entrar al puesto desde el cual se acceden a los distintos Niveles.

Recompensa: o Modo Normal: 5000 puntos Norno Modo Difícil: 7500 puntos Norn

1. Magistrado Thommis y Rand Tejetormentas

Enemigos:

Celote de la Cima de Piedra

Celador de la Cima de Piedra

Dominador de la Cima de Piedra

Soñador de la Cima de Piedra

Sacerdote de la Cima de Piedra

Guardián de la Cima de Piedra

Defensor de la Cima de Piedra

Contaminador de la Cima de Piedra

Blasfemo de la Cima de Piedra

Destriparratas de la Cima de Piedra

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GUÍA DE MAZMORRAS

Ilusionista de la Cima de Piedra

Tirador de la Cima de Piedra

Invocador de la Cima de Piedra

Luchador de la Cima de Piedra

Demoledor de la Cima de Piedra

Lobo maldito

Sacerdote Modniir

Cazador Modniir

Salvaje Modniir

o Jefes

Magistrado Thommis

Cortar arteria

Tajada del Sol y la Luna

Desarme

Sello de curación

Cien Espadas

Rand Tejetormentas

Descarga (E)

Reflejos felinos

Disparo estridente

Ungüento de Troll

Torbellino defensivo

2. Selvetarm

Enemigos:

Celote de la Cima de Piedra

Celador de la Cima de Piedra

Dominador de la Cima de Piedra

Soñador de la Cima de Piedra

Sacerdote de la Cima de Piedra

Guardián de la Cima de Piedra

Defensor de la Cima de Piedra

Contaminador de la Cima de Piedra

Blasfemo de la Cima de Piedra

Destriparratas de la Cima de Piedra

Ilusionista de la Cima de Piedra

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GUÍA DE MAZMORRAS

Tirador de la Cima de Piedra

Invocador de la Cima de Piedra

Luchador de la Cima de Piedra

Demoledor de la Cima de Piedra

Hechicero de cripta

Fantasma de conmoción

Clérigo encadenado

Bestia zombi

Espectro de cripta

Nigromante zombi

Dragón viejo

Muerto sin descanso

o Jefe

Selvetarm

Festín de Corrupción (E)

Mirada de desprecio

Parásito insidioso

Profanación de encantamientos

Profanar encantamientos

Pulmones ulcerosos

Sufrimiento

3. Forjaser

Enemigos:

Celote de la Cima de Piedra

Celador de la Cima de Piedra

Dominador de la Cima de Piedra

Soñador de la Cima de Piedra

Sacerdote de la Cima de Piedra

Guardián de la Cima de Piedra

Defensor de la Cima de Piedra

Contaminador de la Cima de Piedra

Blasfemo de la Cima de Piedra

Destriparratas de la Cima de Piedra

Ilusionista de la Cima de Piedra

Tirador de la Cima de Piedra

Invocador de la Cima de Piedra

Luchador de la Cima de Piedra

Demoledor de la Cima de Piedra

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Espíritu de fuego

Elemental de llama de piedra

Éter rugiente

Hecatombe angustiada

Diablillo de forja

Hacha encantada

Martillo encantado

Dagas encantadas

Guadaña encantada

Lanza encantada

o Jefe

Vigilante oscuro

o Jefe final

Forjaser

Congelación

Sintonía con el fuego

Mirada brillante

Lluvia de meteoros

Vapor

Llamas abrasadoras (E)

4. Duncan el Negro

Enemigos:

Celote de la Cima de Piedra

Celador de la Cima de Piedra

Dominador de la Cima de Piedra

Soñador de la Cima de Piedra

Sacerdote de la Cima de Piedra

Guardián de la Cima de Piedra

Defensor de la Cima de Piedra

Contaminador de la Cima de Piedra

Blasfemo de la Cima de Piedra

Destriparratas de la Cima de Piedra

Ilusionista de la Cima de Piedra

Tirador de la Cima de Piedra

Invocador de la Cima de Piedra

Luchador de la Cima de Piedra

Demoledor de la Cima de Piedra

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GUÍA DE MAZMORRAS

Muerto sin descanso

Muerto sin descanso

o JEFE FINAL

Duncan el Negro

Grieta del abismo

Quemadura espiritual

Lamento

Golpe del espíritu unido

Defensa de Duncan

Cofre de esclavistas:

Al matar a Thommis, Rand, Selvetarm y Forjaser aparece un cofre (uno por cada jefe), con las posibles recompensas siguientes:

o Ítem doradoo Material poco frecuente (Ónice, Diamante)

Cofre de Hierofante (3 ítems por jugador: 1 ónice, 1 armadura de Deldrimor y 1 objeto aleatorio de los nombrados más abajo)

o Verdes

Hacha del hierofante

Daño cortante: 6-28 (Dominio del hacha nec. 9)Daño 15% (Si la Salud superior a 50%)Doble adrenalina por golpe (Probabilidad 10%)Salud +30

Espada del hierofante

Daño de fuego: 15-22 (Esgrima nec. 9)Daño 15% (Si la Salud superior a 50%)Salud +30

Maza del hierofante

Daño contundente: 19-35 (Dom. Martillo nec. 9)Daño 15% (Si la Salud superior a 50%)Doble adrenalina por golpe (Probabilidad 10%)Salud +30

Escudo del hierofante

Armadura 16 (Táctica nec. 9)Daño físico recibido -5 (Probabilidad 20%)Salud +30

Dagas del hierofante

Daño cortante: 7-17 (Dominio de la daga nec. 9)Daño 15% (Si la Salud superior a 50%)Energía ganada por golpe: 1Regeneración de energía -1

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GUÍA DE MAZMORRAS

Alarga los encantamientos un 20%

Guadaña del hierofante

Daño cortante: 9-41 (Dominio de la guadaña nec. 9)Daño 15% (Si la Salud superior a 50%)Penetración de armadura 20% (Probabilidad 20%)Alarga los encantamientos un 20%

Arco del hierofante

Daño perforante: 15-28 (Puntería nec. 9)Daño 15% (Si la Salud superior a 50%)Penetración de armadura 20% (Probabilidad 20%)Salud +30

Lanza del hierofante

Daño perforante: 14-27 (Dominio de la lanza nec. 9)Daño 15% (Si la Salud superior a 50%)Energía ganada por golpe: 1Regeneración de energía -1Salud +30

Cetro del hierofante

Daño oscuro: 11-22 (Cosecha de almas nec. 9)Reduce a la mitad la recarga de conjuros (Probabilidad 10%)Energía +5 (Si la Salud superior a 50%)

Foco del hierofante

Energía +12 (Cosecha de almas nec. 9)Reduce a la mitad la recarga de conjuros (Probabilidad 10%)Salud +30

Báculo del hierofante

Energía +10Daño oscuro: 11-22 (Cosecha de almas nec. 9)Reduce a la mitad la recarga de conjuros (Probabilidad 20%)Energía +5 (Si la Salud superior a 50%)Salud +60

o Material poco frecuente (Ónice, Diamante)o Figura de polymock Elementalista Mursaato Resto de armadura de Deldrimor

Tesoros Luz del DeldrimorEsta mazmorra no contiene tesoros ocultos ni aliados fantasmales.

Mapas

Magistrado Thommis y Rand Tejetormentas

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GUÍA DE MAZMORRAS

Selvetarm

Forjaser

Duncan El Negro

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GUÍA DE MAZMORRAS

Consejos/Notaso Para acceder a la mazmorra, al menos un personaje debe

tener acabada la expansión. Por otra parte, para acceder al jefe final Duncan el Negro todos los miembros del grupo deben haber matado a los jefes de las sub-mazmorras.

o En las distintas sub-mazmorras aparecen espíritus de ritualista que vuelven a salir al cabo de un rato si los matas. Estos son los del dolor, canción sangrienta, desencantamiento y recuperación.

o Todas las sub-mazmorras, pueden ser completadas con héroes y esbirros. Se aconseja que en la última, Duncan el Negro se haga con personas, es posible aunque complicado hacerla con héroes y esbirros.

o Para la mazmorra de Forjaser abundan djins de fuego con lo que se recomienda conjuros para quitar quemaduras, como el Aliento del Gran Enano.

o Duncan El Negro – Modo Normal: Del cofre final salen 3 objetos de los cuales uno es una ónice, otro un resto de armadura de Deldrimor y el tercero puede ser un ítem dorado, un verde, una ónice.

Se recomienda un nigromante con Aguafiestas y sello del pesar, es el que matará a Duncan. Los monjes que lleven espíritu protector, un guerrero tanque, y eles con lluvia de meteoros.Al acercarnos a Duncan, aparecen dos grupos de 6 ó 7 espíritus cerca de él. Si los matas, vuelven a aparecer al poco rato, mejor olvidarse de ellos. La habilidad Defensa de Duncan devuelve el 100% del daño que se le hace. Con lo que los personajes que vayan a atacarle deberán tener Espíritu Protector encima siempre. Se aconseja para matar a Duncan la habilidad élite Aguafiestas. Otras habilidades

que pueden parecer útiles pueden no serlo debido a la gran cantidad de daño que Duncan devuelve al que se lo hace. El método es bien sencillo, el guerrero se pone al lado de Duncan y deja que éste lo mate a su lado. El nigromante se coloca en la esquina entre las escaleras y el muro, y con Aguafiestas (lo doblamos con eco arcano) y sello del pesar (que como tenemos el cadáver del tanque se recargará de inmediato) matará él sólo a Duncan en cuestión de poco tiempo.

o Duncan El Negro – Modo Difícil: Del cofre final salen 4 objetos de los cuales uno es una ónice, otro un resto de armadura de Deldrimor y los otros dos son ítems aleatorios, pudiendo ser cualquier objeto de la lista anteriormente detallada.

En este modo hay muchos más Muertos sin descanso que pueden ser letales si no hacemos que salgan poco a poco. Junto a Duncan, en lugar de 2 grupos de espíritus, en modo difícil hay 3. Varios espíritus aparecen en el sitio desde el cual se aconseja matar a Duncan (entre las escaleras y el muro). La solución para quitarse del medio a estos espíritus es usar Intercambio (sin atributo de Asesino), para así llevarnos a los espíritus lejos y que no nos molesten. Esta habilidad la puede llevar uno de los elementalistas, o dos para acelerar el proceso. El método para matarlo idéntico al del modo normal, el tanque muere al lado de Duncan y el nigromante lo mata con Aguafiestas y sello del pesar.

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16. Guarida de Fronis Piedehierro

Misión: ¡Golpe de extravagancia de Kilroy Casta de Piedra! Se obtiene en Campamento de Gunnar del mismo Kilroy, y se accede a la mazmorra hablando con él.

Recompensa: o Modo Normal: 500

puntos de Enanoo Modo Difícil: 750 puntos

de Enano

Enemigos:

20 Machacador de la Cima de Piedra

20 Escultor de la Cima de Piedra

20 Explorador de la Cima de Piedra

24 Ettin esclavo

20 Lobo de piedra

o Jefe

24 Teniente Mahgma

¡Por la Justicia!

Actitud de batalla de enano (E)

Soportar el dolor

Carga enrabietada

Barrido del grifo

Golpe del protector

Golpe del renovador

o JEFE FINAL

24 Fronis Piedehierro

Partir en dos (E)

Ataque poderoso

Contraataque

Golpe del protector

Cofre de Piedehierroo 1 Cerveza de enano o una cerveza añeja de enano.

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GUÍA DE MAZMORRAS

Mapa

Consejos/Notas:o Si eres derribado una buena técnica para ponerte en pie

rápido es pulsar la Habilidad ¡En pie! Tanto con el número 8 del teclado como pulsándola manualmente con el ratón. De esta forma podrás levantarte más rápido y no importará si tienes mucha energía.

o Debido a que en esta mazmorra no se muere, sino que sólo te derriban, este puede ser un buen método para subir de Nivel a un pj con el que quieras conseguir el título de superviviente. Pero, ojo, si no consigues levantarte a tiempo con la habilidad ¡En pie!, sí que mueres y esa muerte cuenta.

17. Guarida de los hombres de nieve

Misión: Tesoro perdido del rey Hundar. Se obtiene en Gruta Sombría y se accede desde la misma.

Recompensa: o Modo Normal: 500 puntos de

enanoo Modo Difícil: 750 puntos de

enano

Enemigos:

5 Sota de escarcha

12 Muñeco de nieve enfadado

15 Muñeco de nieve bendecido

15 Muñeco de nieve bullicioso

15 Muñeco de nieve cordial

15 Muñeco de nieve radiante

15 Muñeco de nieve gruñón

15 Muñeco de nieve impecable

15 Muñeco de nieve trabajador

15 Muñeco de nieve travieso

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GUÍA DE MAZMORRAS

15 Muñeco de nieve piadoso

15 Muñeco de nieve juguetón

15 Muñeco de nieve pícaro

15 Muñeco de nieve rotundo

o JEFE FINAL

19 Bajocero

¡Mmmm. Helado!

Avalancha

Bola de nieve gigante

Bola de nieve

Cofre del día invernal (2 ítem, 4 en modo difícil)o Invocador del muñeco de nieve y uno de los siguientes

objetos: Licor de huevo Pastel de fruta Bastón de caramelo de menta Bastón de caramelo de arco iris Licor de garrafa Bastón de caramelo de invierno verde Tónica transmutadora Invocador del muñeco de nieve

Tesoros Luz de Deldrimoro Hay un aliado fantasma cerca de Mapa de área.

Mapa

Consejos/Notas:o El daño de área es muy importante aquí. Se recomiendan

habilidades como Calor de la sabana, Calor abrasador, Calor de Teinai, Descarga y arma de astillas entre otras.

o Otras habilidades recomendadas son Filo de extinción, ¡Alzad los escudos! y Voto de silencio.

o Debido a la cantidad de puntos de enano que se ganan en esta mazmorra y el tiempo invertido (unos 10 minutos en modo normal y 15-20 en difícil) es un buen lugar para subir el título de Deldrimor. En modo normal puedes ganar de 600 a 1900 puntos de enano sin contar los puntos de recompensa de la misión. En modo difícil se consiguen

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GUÍA DE MAZMORRAS

de 1300 a 3500 puntos de enano, contando los puntos de recompensa de la misión.

o Los hombres de nieve dejan cadáveres con lo que es buena idea llevar un minion master.

o Matando al Muñeco de nieve enfadado (que da la llave de mazmorra), de desactivan las trampas de su área.

o Los Muñecos de nieve traviesos hacen rodar dos bolas gigantes de nieve, cuidado!

18. Corazón de las Picoescalofriantes

Misión: Ninguna. Se accede desde varios sitios: A) Desde Mazmorras de guerra a la cual se puede acceder desde la Cámara Central o desde Abismos riscos de hielo, y B) desde el Nivel 1 de Brotes de Bogroot

Recompensa: o Modo Normal: 1500 puntos

de Enanoo Modo Difícil: 2250 puntos de

Enano

Enemigos:

21 Ophil Amini

23 Ophil Cuicani

20 Ophil Tlamatini

24 Espíritu de fuego

24 Elemental de llama de piedra

20 Sabueso devoracarne

20 Rastreador devoracarne

20 Nefilim devoracarne

20 Incubo aladecripta

20 Íncubo baño de sangre

20 Íncubo sediento de sangre

20 Íncubo de tormenta

20 Reina escarabajo de matorral

20 Escarabajo devorafantasmas

20 Escarabajo de matorral

20 Légamo agresivo

20 Légamo siniestro

20 Légamo terrenal

20 Ampolla de magma

20 Ayahuasca de cueva

15 Espora de hongo

15 Brote parasitario

20 Aloe de cueva

20 Aloe corrupto

20 Flor de hongo

24 Tejevidas

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GUÍA DE MAZMORRAS

24 Tejesangre

20 Cadáver maldito

21 Sabueso esqueleto

24 Bruto zombi

24 Clérigo encadenado

24 Sacerdote de hueso

28 Dragón podrido

24 Ilusionista de hueso

24 Mago de hueso

o Jefes

28 Gorlos Desollapieles (Rayo del Juicio)

28 Erasklion el Prolífico (Canción de restauración)

28 Jacado el Podrido (Frío Tóxico)

o JEFE FINAL

28 Magmus

Sintonía con el fuego

Llamaradas

Fénix

Infierno

Calor de la sabana

Llama líquida

Cofre del Corazón de la Montaña (1 ítem por jugador, 2 en modo difícil)

o Verdes Filo de Cyndr

Daño cortante:15-22 (Esgrima nec. 9)Daño +15% (Si la Salud superior a 50%)Doble adrenalina por golpe (Probabilidad 10%)Salud +30

Corazón de Cyndr

Energía +12 (Magia de fuego nec. 9)Energía +15Regeneración de energía -1Salud +30

Báculo de Magmus

Energía +15Daño de caos: 11-22 (Almac. Energía nec. 9)Reduce a la mitad la recarga de los conjuros (Probabilidad 20%)

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GUÍA DE MAZMORRAS

Reduce a la mitad el tiempo de lanzamiento de los conjuros (Probabilidad 10%)Salud +30

Auspicios de Cyndr

Armadura 16 (Motivación nec. 9)Daño físico recibido -5 (Probabilidad 20%)Salud +30

o Ítem doradoo Material poco frecuente (Ónice, Diamante)o Figura de polymock Chamán Naga

Tesoros Luz de Deldrimoro Aliado Fantasma cerca del primer Faro de Droknar en el

Nivel 1.o 2 Aliados Fantasma en la primera habitación del Nivel 2.o 3 Aliados Fantasma en la segunda habitación del Nivel 2.o 4 Aliados Fantasma cerca de la entrada en el Nivel 3.

Mapas

Nivel 1

Nivel 2

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GUÍA DE MAZMORRAS

Nivel 3

Consejos/Notas:o Si ya has completado la misión principal, Corazón de las

Picosescalofriantes, el jefe final es Magmus, pero si es la primera vez que entras y lo haces con la misión principal, el jefe será Cyndr Corazón de la Montaña.

o De camino a Jacado el Podrido hay 11 Brutos zombis que salen en verde pero se vuelven agresivos en cuanto entres en el aggro del jefe.

o El primer Nivel es grande y con muchos enemigos. No obstante no es necesario recorrerlo entero (la parte sudoeste) ya que el paso al siguiente Nivel está relativamente cerca, al sur de la entrada. De todos modos al tener tantos enemigos es un buen sitio para subir el título de Deldrimor.

o En cuanto al jefe final Magmus, al acercarnos a él aparecen multitud de pequeños légamos alrededor de él. Una buena estrategia es que el grupo se quede atrás, justo a la entrada

de la habitación y que alguien con arco atraiga a Magmus y poco a poco a los grupos de légamos.

o Para acabar con Magmus se aconsejan habilidades como Flecha de Punta ancha, Bloqueo de Poder y cualquier tipo de interrupción. Otra forma de hacerlo es con Inversión del dolor ya que Magmus hace mucho daño de área.

FIN

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