(ingenieria de software) scd1011 instrumentacion

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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE CELAYA SUBDIRECCIÓN ACADÉMICA INSTRUMENTACIÓN DIDÁCTICA PARA LA FORMACIÓN Y DESARROLLO DE COMPETENCIAS Nombre de la asignatura: Ingeniería de Software Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales Clave de la asignatura: SCD-1011 Horas teoría-Horas práctica- Créditos: 2-3-5 1. Caracterización de la asignatura Esta asignatura aporta al perfil del Ingeniero en Sistemas Computacionales las competencias profesionales para aplicar métodos y técnicas que permitan desarrollar soluciones de software, conforme a las normas organizacionales de manejo y seguridad de la información, utilizando tecnologías emergentes. La importancia de esta asignatura, es que permite al alumno abordar todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de cualquier tipo de software, aplicables a una infinidad de áreas. Esta asignatura, es la aplicación práctica del conocimiento científico, a través de los métodos y técnicas adecuados, para el desarrollo de software. La disciplina de Ingeniería de Software se relaciona con materias precedentes como: Fundamentos De Programación, Programación Orientada A Objetos, Estructura De Datos, Fundamentos De Ingeniería De Software, Tópicos Avanzados De Programación, Sistemas Operativos, Arquitectura De Computadoras, Telecomunicaciones. Posteriores: Gestión de Proyectos de Software, Programación Web. Requiere de competencias previas como: Manejo de un lenguaje de modelado, dominio en el uso de herramientas CASE, uso de algún Sistema Manejador de Bases de Datos, dominio de algún lenguaje de programación orientado a objetos ,identificación de las etapas del ciclo de desarrollo de sistemas y de las diferentes plataformas operativas. ITC-AC-PO-004-05 Revisión 1

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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE CELAYASUBDIRECCIÓN ACADÉMICA

INSTRUMENTACIÓN DIDÁCTICA PARA LA FORMACIÓN Y DESARROLLO DE COMPETENCIAS

Nombre de la asignatura: Ingeniería de Software

Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales

Clave de la asignatura: SCD-1011

Horas teoría-Horas práctica-Créditos: 2-3-5

1. Caracterización de la asignatura

Esta asignatura aporta al perfil del Ingeniero en Sistemas Computacionales las competencias profesionales para aplicar métodos y técnicas que permitan desarrollar soluciones de software, conforme a las normas organizacionales de manejo y seguridad de la información, utilizando tecnologías emergentes. La importancia de esta asignatura, es que permite al alumno abordar todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de cualquier tipo de software, aplicables a una infinidad de áreas. Esta asignatura, es la aplicación práctica del conocimiento científico, a través de los métodos y técnicas adecuados, para el desarrollo de software. La disciplina de Ingeniería de Software se relaciona con materias precedentes como: Fundamentos De Programación, Programación Orientada A Objetos, Estructura De Datos, Fundamentos De Ingeniería De Software, Tópicos Avanzados De Programación, Sistemas Operativos, Arquitectura De Computadoras, Telecomunicaciones. Posteriores: Gestión de Proyectos de Software, Programación Web. Requiere de competencias previas como: Manejo de un lenguaje de modelado, dominio en el uso de herramientas CASE, uso de algún Sistema Manejador de Bases de Datos, dominio de algún lenguaje de programación orientado a objetos ,identificación de las etapas del ciclo de desarrollo de sistemas y de las diferentes plataformas operativas.

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2. Objetivo(s) general(es) del curso. (Competencias específicas a desarrollar)

Conocer y aplicar las metodologías para la conceptualización y construcción para el desarrollo de soluciones de software adecuadas a la naturaleza del problema.

Conocer y aplicar el diseño de los elementos de interacción con el usuario creando aplicaciones ágiles y confiables.

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3. Análisis por competencia

Competencia: 1Descripción

de la competenci

a

Conocer y aplicar las metodologías para la conceptualización y construcción para el desarrollo de soluciones de software adecuadas a la naturaleza del problema.

Temas para desarrollar la Competencia específica

Actividades de aprendizaje

Actividades de enseñanza

Desarrollo de competencias

genéricas

Horas teórico-

prácticas

1 Obtención de

requerimientos

2 Análisis de modelado

3 Descomposición del sistema

4 Diseño de los objetos

• Investigar como recopilar los requisitos del sistema• Hacer un reporte de requisitos basados en una problemática• Desarrollar casos de uso y modelos CRC que permitan tener una comprensión de la manera en que el sistema se utilizará. • Aplicar el modelo objeto-relación comportamiento que indique como responderá el sistema OO a eventos. • Aplicar al menos una

Propiciar actividades de búsqueda, selección y análisis de información en distintas fuentes.

Fomentar actividades grupales que propicien la comunicación, el intercambio argumentado de ideas, la reflexión, la integración y la colaboración de y entre los estudiantes.

Observar y analizar fenómenos y problemáticas propias del campo ocupacional. Ejemplos: el proyecto que se realizará

Capacidad de análisis y síntesis

Capacidad de organizar y planificar

Conocimientos básicos de la carrera

Comunicación oral y escrita

Habilidades básicas de manejo de la computadora

Habilidad para buscar y analizar información

T 3 hrs

P 2 hrs

X semana

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herramienta CASE para el análisis.• Investigar los diferentes modelos orientado a objetos como base para la identificación de clases. • Parte 1 del proyecto: A. Identificación y delimitación del problema B. Propuesta de solución. • A partir del modelo de análisis del proyecto propuesto se realizarán las siguientes actividades: • Refinamiento a clases. • Refinamiento a subsistemas • Refinamiento a diagramas de colaboración. • Refinamiento a diagramas de componentes. • Refinamiento a diagramas de actividades. • Refinamiento a diagrama de secuencia. • Realizar una tabla comparativa que muestre las inconsistencias detectadas. • Reporte de la estructura

durante el curso.

Relacionar los contenidos de esta asignatura con las demás del plan de estudios a las que ésta da soporte para desarrollar una visión interdisciplinaria en el estudiante.

Desarrollar actividades de aprendizaje que propicien la aplicación de los conceptos, modelos y metodologías que se van aprendiendo en el desarrollo de la asignatura.

Proponer problemas que permitan al estudiante la integración de contenidos de la asignatura y entre distintas asignaturas, para su análisis y solución.

proveniente de fuentes diversas

Solución de problemas

Toma de decisiones.

Capacidad crítica y autocrítica

Trabajo en equipo

Habilidades interpersonales

Compromiso ético

Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica

Habilidades de investigación

Capacidad de aprender

Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad)

Habilidad para trabajar en forma autónoma

Búsqueda del

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del sistema después de haber realizado el modelo de diseño en el caso de estudio. • Aplicar al menos una herramienta CASE para el diseño. • Aplicar al menos una herramienta CASE para generar código en algún lenguaje de programación a partir del diseño previo. • Investigar sobre las técnicas de pruebas y su clasificación. • Discutir sobre los métodos de implementación de las empresas de desarrollo de software de su entorno. • Comparar y contrastar diferentes conceptos de arquitectura de software. • Investigar la evolución de las arquitecturas • Identificar las funciones de un arquitecto de software • Identificar las características de las diferentes arquitecturas de software, así como todos los elementos que

logro

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requieren unir para desarrollarlo. • Investigar ejemplos de software por parte del alumno, que utilicen empresas de la región, que cumplan con las características de cada una de las diferentes arquitecturas.

INDICADORES VALOR DEL INDICADOR

1. Conoce los conceptos para el diseño y el desarrollo de soluciones de software.

2. Conoce los métodos para diseñar y desarrollar soluciones de software (UML). *

3. Aplica modelos para diseñar y construir soluciones de software en base a las necesidades de un problema del mundo real. *

4. Aplica sus conocimientos para resolver prácticas propuestas por el profesor.

5. Propone y resuelve problemas adicionales para aclarar dudas y conocer su nivel de conocimientos.

1. 10%

2. 35%

3. 35%

4. 10%

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6. Consulta fuentes adicionales o complementarias a las sugeridas, para identificar y aplicar adecuadamente los conceptos.

* Indicadores mínimos para alcanzar la competencia.

5. 5%

6. 5%

NIVELES DE DESEMPEÑO:DESEMPEÑO NIVEL DE

DESEMPEÑOINDICADORES DE ALCANCE

VALORACIÓN NUMÉRICA.

Competencia Alcanzada

Excelente 1, 2, 3, 4, 5 y 6 95-100Notable 1, 2, 3, 4 y 5 85-94Bueno 1, 2, 3 y 4 75-84Suficiente 2 y 3 70-74

Competencia no alcanzada.

Insuficiente No logra 2 y 3 NA

MATRIZ DE EVALUACIÓN.

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE. % INDICADOR EVALUACIÓN FORMATIVA1 2 3 4 5 6

Actitud al aprendizaje 5% X X 5Resumen/Síntesis 10% X X 10Ejercicios 20% X X X 20Prácticas 20% X X X X 20Resolución de casos prácticos. 10% X X X X 10Participación 5% X X X X X X 5Examen 30% X X X 30

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Competencia: 2Descripción

de la competenci

a

Conocer y aplicar el diseño de los elementos de interacción con el usuario creando aplicaciones ágiles y confiables.

Temas para desarrollar la Competencia específica

Actividades de aprendizaje

Actividades de enseñanza

Desarrollo de competencias

genéricas

Horas teórico-

prácticas

5 Especificación de las

interfaces

6 Seguridad en Ingeniería de Software

• Investigar las metodologías par el diseño de interfaces.• Investigar el concepto de seguridad enfocado a los productos de software y discutirlo en grupo. • Investigar el concepto de riesgos y elaborar un mapa mental. Identificar los riesgos que se pueden presentar en el proyecto de desarrollo de software, exponerlo al grupo para enriquecer con opiniones. • Mostrar soluciones para los riesgos que se presenten en el desarrollo

Desarrollar actividades de aprendizaje que propicien la aplicación de los conceptos, modelos y metodologías que se van aprendiendo en el desarrollo de la asignatura.

Proponer problemas que permitan al estudiante la integración de contenidos de la asignatura y entre distintas asignaturas, para su análisis y solución.

Fomentar actividades grupales que propicien la comunicación, el intercambio argumentado de ideas, la reflexión, la

Capacidad de análisis y síntesis

Capacidad de organizar y planificar

Conocimientos básicos de la carrera

Comunicación oral y escrita

Habilidades básicas de manejo de la computadora

Habilidad para buscar y analizar información proveniente de fuentes diversas

T 3 hrs

P 2 hrs

X semana

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del proyecto de software y analizarlo en grupo. • Identificar las medidas de seguridad que refiere la ingeniería de software en el proyecto de software a desarrollar. • Identificar los puntos que permiten establecer la confiabilidad del software • Establecer la diferencia entre seguridad y fiabilidad del software. • Investigar los algoritmos de encriptación y elaborar un programa implementando alguno de éstos. • Elaborar un diagrama de contexto para la implementación de firmas digitales.

integración y la colaboración de y entre los estudiantes.

Observar y analizar fenómenos y problemáticas propias del campo ocupacional. Ejemplos: el proyecto que se realizará durante el curso.

Relacionar los contenidos de esta asignatura con las demás del plan de estudios a las que ésta da soporte para desarrollar una visión interdisciplinaria en el estudiante.

Solución de problemas

Toma de decisiones.

Capacidad crítica y autocrítica

Trabajo en equipo

Habilidades interpersonales

Compromiso ético

Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica

Habilidades de investigación

Capacidad de aprender

Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad)

Habilidad para trabajar en forma autónoma

Búsqueda del logro

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INDICADORES VALOR DEL INDICADOR

1. Conoce el diseño de interfaces para el desarrollo de una aplicación de software ágil para el usuario.

2. Conoce los métodos para la prueba y la integridad de un desarrollo de software para una aplicación de software confiable.

3. Aplica correctamente los métodos para el diseño de interfaces y las pruebas de software para un problema específico. *

4. Resuelve prácticas proporcionadas por el profesor para el diseño de interfaces y pruebas de software. *

5. Propone y resuelve problemas adicionales para aclarar dudas y conocer su nivel de conocimientos

6. Consulta fuentes adicionales o complementarias a las sugeridas, para identificar y aplicar adecuadamente los conceptos.

* Indicadores mínimos para alcanzar la competencia.

1. 10%

2. 15%

3. 35%

4. 30%

5. 5%

6. 5%

NIVELES DE DESEMPEÑO:DESEMPEÑO NIVEL DE

DESEMPEÑOINDICADORES DE ALCANCE

VALORACIÓN NUMÉRICA.

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Competencia Alcanzada

Excelente 1, 2, 3, 4, 5 y 6 95-100Notable 1, 2, 3, 4 y 5 85-94Bueno 1, 2, 3 y 4 75-84Suficiente 3 y 4 70-74

Competencia no alcanzada.

Insuficiente No logra 3 y 4 NA

MATRIZ DE EVALUACIÓN.

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE. % INDICADOR EVALUACIÓN FORMATIVA1 2 3 4 5 6

Actitud al aprendizaje 5% X X 5Resumen/Síntesis 10% X X 10Ejercicios 20% X X X 20Prácticas 20% X X X X 20Resolución de casos prácticos. 10% X X X X 10Participación 5% X X X X X X 5Examen 30% X X X 30

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FUENTES DE INFORMACIÓN APOYOS DIDÁCTICOS:

1. Booch G. El lenguaje Unificado de Modelado, UML 2.0, Guia de Usuario. 1ª. Edición. Ed. Pearson ADDISON-WESLEY. España. 2006. 2. Cota, A. Ingeniería de Software: Soluciones Avanzadas. 2ª. Edición. Ed. Oxford.México. 2000. 3. Fowler M. UML Gota a Gota. 1ª. Edición. Ed. Pearson. México. 2000. 4. Jacobson ,I.,Booch,G.,Rumbaugh,J. El proceso unificado de desarrollo de software. Addison Wesley. España. 2003. 5. Kendall E. K., Análisis y Diseño de sistemas. 1ª. Edición. Prentice Hall. México.2005. 6. Pressman, R.S. Ingeniería del Software un enfoque práctico. México. Mc Graw-Hill. Madrid, España. 2008. 7. Senn J.A. Análisis y Diseño de sistemas. 2ª Edición, Mc Graw Hill, México, 1996. 8. Howard, M. Puntos críticos sobre seguridad de software. McGraw-Hill interamericana. España. 2006. 9. Laudon, K.C. Sistemas de Información Gerencial. Pearson Educación. México,2004. 10. Minguet M. J. M. La calidad del software y su medida. Editorial CERASA. Madrid,España. 2003.

Aula equipada preferentemente con cañón proyector y pizarrón blanco.

Para las prácticas, laboratorio de cómputo con equipos conectados a internet.

Servicio de internet inalámbrico para los estudiantes.

Para ciertas sesiones se requiere de un aula con mesas de trabajo, propias para actividades en equipo.

Facilidades para realizar visitas industriales (transporte).

CALENDARIZACIÓN DE EVALUACIÓN (semanas):

Sem. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

T. P ED EF ES1 EF ES1 EF ES2 EF ES2 ESC1y2

T. R.

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J.Doc.

ED= Evaluación diagnóstica. EF = Evaluación formativa. ES (número de competencia) = Evaluación sumativa. ESC (número Competencia) = Evaluación sumativa de complementación. TP= Tiempo planeado TR=Tiempo real

Fecha de elaboración

Nombre y Firma del Docente Vo. Bo. Jefe del Departamento

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