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TECHNOLOGY FIRST, NEEDS LAST DONALD NORMAN Idar González Presentación al diseño gráfico III 25 | 4 | 2013

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Page 1: Inovación - Technology First, Needs Last

TECHNOLOGY FIRST, NEEDS LAST

DONALD NORMAN

Idar GonzálezPresentación al diseño gráfico III25 | 4 | 2013

Page 2: Inovación - Technology First, Needs Last

DONALD NORMAN

Nace el 25 de diciembre de 1935 (77 años), en los Estados Unidos. Diseñador muy influyente con sus opiniones y estudios. Fue vicepresidente de tecnología avanzada de Apple. Co-fundador del grupo Nielsen Norman Group (1998). Se centran en la usabilidad e interacción, empujando los servicios a una relación más cómoda con el usuario.

Ha sido profesor en Harvard, Universidad de California, San Diego y KAIST (Korea del Sur).

Algunas de sus publicaciones:

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DONALD NORMAN

Nace el 25 de diciembre de 1935 (77 años), en los Estados Unidos. Diseñador muy influyente con sus opiniones y estudios. Fue vicepresidente de tecnología avanzada de Apple. Co-fundador del grupo Nielsen Norman Group (1998). Se centran en la usabilidad e interacción, empujando los servicios a una relación más cómoda con el usuario.

Ha sido profesor en Harvard, Universidad de California, San Diego y KAIST (Korea del Sur).

Algunas de sus publicaciones:

The Invisible Computer (1998), donde habla de la complejidad del computador y por qué esta complejidad es parte de su naturaleza.

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DONALD NORMAN

Nace el 25 de diciembre de 1935 (77 años), en los Estados Unidos. Diseñador muy influyente con sus opiniones y estudios. Fue vicepresidente de tecnología avanzada de Apple. Co-fundador del grupo Nielsen Norman Group (1998). Se centran en la usabilidad e interacción, empujando los servicios a una relación más cómoda con el usuario.

Ha sido profesor en Harvard, Universidad de California, San Diego y KAIST (Korea del Sur).

Algunas de sus publicaciones:

The Invisible Computer (1998), donde habla de la complejidad del computador y por qué esta complejidad es parte de su naturaleza.

Emotional Design (2004), acá expone cómo las emociones tienen un rol fundamental en la habilidad humana de entender el mun-do y cómo aprenden cosas nuevas.

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DONALD NORMAN

Nace el 25 de diciembre de 1935 (77 años), en los Estados Unidos. Diseñador muy influyente con sus opiniones y estudios. Fue vicepresidente de tecnología avanzada de Apple. Co-fundador del grupo Nielsen Norman Group (1998). Se centran en la usabilidad e interacción, empujando los servicios a una relación más cómoda con el usuario.

Ha sido profesor en Harvard, Universidad de California, San Diego y KAIST (Korea del Sur).

Algunas de sus publicaciones:

The Invisible Computer (1998), donde habla de la complejidad del computador y por qué esta complejidad es parte de su naturaleza.

Emotional Design (2004), acá expone cómo las emociones tienen un rol fundamental en la habilidad humana de entender el mundo y cómo aprenden cosas nuevas.

Living with complexity (2010), en este libro habla de cómo los productos, objetos y servicios deben ser equivalentes a nuestra so-ciedad en términos de complejidad. El problema no es cuando algo es complejo, sino su mal diseño.

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LA TECNoLoGíA prImEro, LAS NECESIDADES AL FINAL.

Es un ensayo que expone qué tan presente está el diseñador (o métodos de investigación de diseño) en procesos inovadores.

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“La necesidad a menudo no es la madre de las invenciones. En muchos casos, ha sido lo contrario. Cuando los seres humanos poseen una herramienta, sobresalen en encontrarle nuevos usos. La herramienta muchas veces existe antes que el problema”

DAVID NYE

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Algunos casos citados en el texto, sirviendo como ejemplo real.

CASoS ESTUDIADoS1

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APARECE LA TECNOLOGÍALA NECESIDAD DESPUÉS

1. Thomas Edison y el fonógrafo

Lo inventa y lo lanza al mercado con la intención de inventar la oficina sin papeles, que sería usada como cartas sonoras.

Emile Berline, años más tarde de-scubre que la nueva tecnología es-taba más adecuada para reproducir música grabada.

1. Casos estudiados

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1. Thomas Edison y el fonógrafo

Lo inventa y lo lanza al mercado con la intención de inventar la oficina sin papeles, que sería usada como cartas sonoras.

Emile Berline, años más tarde de-scubre que la nueva tecnología es-taba más adecuada para reproducir música grabada.

4. Xerox Star

Primer computador comercial en ten-er una interfaz gráfica que fue funda-mental para el desarrollo del mundo actual en términos de computación.

Fracasa porque estaban adelanta-dos a su tiempo.

2. Apple QuickTake 100 / The Newton

Una de las primeras cámaras digitales comercial. / Dispositivo digital mane-jable con un lapiz. Se considera como un predecesor al iPad.

Fracasan porque estaban adelanta-dos su tiempo

3. Aplicaciones de Apple

CyberDog, Activity Based Comput-ing, OpenDoc

Fracasan porque estaban adelanta-das a su tiempo

APARECE LA TECNOLOGÍALA NECESIDAD DESPUÉS

APARECE LA TECNOLOGÍALA NECESIDAD TARDA DEMASIADO

1. Casos estudiados

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Las metodologías de investigación de diseño buscan solucionar estos problemas.

INVESTIGACIÓN DE DISEÑo2

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INOVACIÓN REVOLUCIONARIA

Es lo que se espera que aparezca, lo que resulte tras estudiar a los usuarios y los productos

2. iNVestiGaCiÓN de diseÑo

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INOVACIÓN REVOLUCIONARIA

Es lo que se espera que aparezca, lo que resulte tras estudiar a los usuarios y los productos

Es raro que en esta etapa aparezca una inovación que cambie la sociedad. Es difícil inventar conceptos que calcen con la vida y necesidades de los usuarios. Esto es porque las viejas tecnología ya satisfacen a la gente.

¿Cuánto tardó el automóvil en sustituir al carruaje?

2. iNVestiGaCiÓN de diseÑo

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INOVACIÓN REVOLUCIONARIA

Es lo que se espera que aparezca, lo que resulte tras estudiar a los usuarios y los productos

Es raro que en esta etapa aparezca una inovación que cambie la sociedad. Es difícil inventar conceptos que calcen con la vida y necesidades de los usuarios. Esto es porque las viejas tecnología ya satisfacen a la gente.

¿Cuánto tardó el automóvil en sustituir al carruaje?

Existe en distintos niveles y formas. Cada producto nuevo tiene algún tipo de inovación. Costos, eficiencias de distribución, se quitan características poco usadas y se añaden las populares para estar a un nivel similar con las competencias.

INOVACIÓN

2. iNVestiGaCiÓN de diseÑo

Las inovaciones de bajo impacto son las más comunes y efectivas.

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LO QUE UNO PIENSA DE LOS MÉTODOS:

Se llevan a cabo para conseguir avances conceptuales e ideas inovadoras, se estudia a la gente, se descubren necesidades ocultas, se satisfacen y uno se adelanta a la competencia.

Don Norman plantea tajantemente:

2. iNVestiGaCiÓN de diseÑo

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LO QUE UNO PIENSA DE LOS MÉTODOS:

Se llevan a cabo para conseguir avances conceptuales e ideas inovadoras, se estudia a la gente, se descubren necesidades ocultas, se satisfacen y uno se adelanta a la competencia.

PARA QUÉ SIRVE:

Todos los métodos de diseño, observaciones, encuestas, en-trevistas, sondas, son muy buenas para mejorar productos ya existentes.

Don Norman plantea tajantemente:

2. iNVestiGaCiÓN de diseÑo

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PARA QUÉ NO SIRVE:

Crear nuevos avances, logros, descubrimientos.

Don Norman plantea tajantemente:

LO QUE UNO PIENSA DE LOS MÉTODOS:

Se llevan a cabo para conseguir avances conceptuales e ideas inovadoras, se estudia a la gente, se descubren necesidades ocultas, se satisfacen y uno se adelanta a la competencia.

PARA QUÉ SIRVE:

Todos los métodos de diseño, observaciones, encuestas, en-trevistas, sondas, son muy buenas para mejorar productos ya existentes.

2. iNVestiGaCiÓN de diseÑo

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2. iNVestiGaCiÓN de diseÑo

Estudiar a la gente puede ser muy entretenido y útil para comprender cómo se relaciona con su entorno y los objetos que usa y de qué manera. Pero, ¿Cuánto aportan estos estudios al producto final? Muy poco. De hecho sólo sirven para las inovaciones incrementales.

La historia demuestra que las grandes inovaciones fueron desarrolladas justa-mente de manera contraria.

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TECNoLoGíA3

Page 20: Inovación - Technology First, Needs Last

Los nuevos avances conceptuales nacen y son impulsados por las nuevas tecnologías. Las tecnologías inspiran a los tecnólogos a inventar nuevas cosas.

Las mayores inovaciones vienen de tecnólogos que no tienen mucho conocimiento sobre métodos de diseño, ni siquiera si están cumpliendo con una necesidad de un usuario. Es así como aparecieron los aviones, la radio, el televisor, el teléfono, etc.

¿Qué rol juega la investigación del diseño en este proceso?

3. teCNoLoGÍa

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Los nuevos avances conceptuales nacen y son impulsados por las nuevas tecnologías. Las tecnologías inspiran a los tecnólogos a inventar nuevas cosas.

Las mayores inovaciones vienen de tecnólogos que no tienen mucho conocimiento sobre métodos de diseño, ni siquiera si están cumpliendo con una necesidad de un usuario. Es así como aparecieron los aviones, la radio, el televisor, el teléfono, etc.

¿Qué rol juega la investigación del diseño en este proceso?

Ninguno. Tampoco los estudios de marketing.

3. teCNoLoGÍa

Page 22: Inovación - Technology First, Needs Last

Los nuevos avances conceptuales nacen y son impulsados por las nuevas tecnologías. Las tecnologías inspiran a los tecnólogos a inventar nuevas cosas.

Las mayores inovaciones vienen de tecnólogos que no tienen mucho conocimiento sobre métodos de diseño, ni siquiera si están cumpliendo con una necesidad de un usuario. Es así como aparecieron los aviones, la radio, el televisor, el teléfono, etc.

¿Qué rol juega la investigación del diseño en este proceso?

Ninguno. Tampoco los estudios de marketing.

Pensadores Ingenieros Ciencia Tecnologías previas Tecnología nueva

Brian Arthur (economista) señala:

¿Necesidades?

3. teCNoLoGÍa

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3. teCNoLoGÍa

Idea

Idea que se hace comerciable

Inventores

Se crea y lanza al mercado

Usuarios acceden

Se estudia al usuario con el producto

Se modifica

CICLO INOVACIÓN

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• El avión• El automóvil• La radio• El televisor• El computador• El internet• Los mensajes de texto SMS• El teléfono celular

¿Son éstos productos y servicios de necesidad esencial?

Durante siglos grandes civilizaciones no tuvieron ninguno de estos objetos y lograron ser grandiosos. Hoy en día, todos los elementos de la lista son percibidos como esenciales.

Todos estos inventos han sido creados gracias a la tecnología.

3. teCNoLoGÍa

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¿Cómo forma parte la investigación del diseño en inovación tecnológica?

mÉToDoS DE DISEÑo EN EL CICLo4

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4. métodos eN eL CiCLo

Los métodos de investigación de diseño son estudios que apuntan a entender las ac-tividades, deseos y necesidades. Las formas de llevar a cabo la investigación puede ser de diversas formas, observaciones, sondas, encuesta, cuetionarios o focus groups .

Todo esto da pie para inovaciones incrementales, mejorar la eficiencia de un produc-to. Reducir los costos, una mejor usabilidad. Una buena manera es ver a las personas cómo interactuan con el producto en usos diarios, acaso los mismos usuarios crean propias soluciones a problemas con el producto, etc.

Esto permite que sean modificados a bajo costo, bajo riesgo y hacerlos más atracti-vos para los usuarios.

La tecnología lanza el productoEl producto descubre necesidades

La gente lentamente adopta el productoSe modifica el producto

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4. métodos eN eL CiCLo

IDEA

INTERIOR COMPAÑÍA

EXTERIOR COMPAÑÍA

USUARIO

competencia con ideas conocidas y aprobadas

debe obedecer al perfil de la compañia

debe estar en línea con marketing, manufacturación y distribución

es una idea desconocida y sin pruebas

tiene que poder competir con ideas similares,esto implica que quizás se sumen características

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rEFLEXIÓN pErSoNAL5

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5. ReFLeXiÓN PeRsoNaL

Bruce Nussbaum se refiere al texto de Norman diciendo que “Es el diseñador quien es el interlocutor entre la tecnología y la sociedad. De hecho, a menudo es el diseñador quien es el vector de la tecnología a la sociedad”.

Personalmente creo que la frase de Nussbaum representa el mito o la utopía del diseñador. Ése sería nuestro horizonte profesional. Pienso en lo que ocurre al diseñar sitios web, que uno está limitado a lo que hay en el momento y que al pasar de los años se han ido añadiendo elementos y van haciendo posible visiones de diseñadores.

Al formar parte de una compañía y originar ideas, automáticamente se van moldeando ideas que pueden ser muy revolucionarias, pero el mercado ob-liga a caer dentro de ciertos parámetros. La parte positiva de esto, es que si se cumple con los requisitos previamente mencionados, la compañía puede financiar e incluso poner a prueba el producto para ver cómo funciona y cómo es la relación que entre él y el usuario, para luego modificarlo y ajustarlo a las necesidades de éste. Esto, siempre y cuando exista un interés del usuario y sea relevante potenciar el producto.

Creo que es interesante entender una nueva manera de ver el diseño y tener una noción de la manera en que ocurre en datos históricos e importantes. Además, de cómo uno se puede aproximar a la inovación de una manera eficiente y tener claro cómo las cosas se llevan adelante.

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Idar GonzálezPresentación al diseño gráfico III

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