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Introducción a UMLTRANSCRIPT
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Agenda
� Introducción a UP y UML
� Organización del UP
� Disciplinas del UP
� Configuración del UP
� Conclusiones
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Introducción a UP y UML
� Historia de UML
� Características principales de
modelado y UML
� Características principales de
Unified Process
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Antecedentes
Objetory AB - Jacobson
OMT - Rumbaugh
Booch Method- BoochUML - 1995
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Historia UML
� Booch (Rational Corp): Expresivo en
diseño y construcción
� OOSE - Jacobson (Objetory): Soporte
para casos de uso para captura de
requisitos y análisis
� OMT - Rumbaugh: Análisis de gran
cantidad de datos
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Objetivos y Metas en la Unión
� Unir esfuerzos de las formas de modelaje
� Dar estabilidad al mercado orientado a
objetos
� Mejorar los tres métodos anteriores
� Modelar sistemas utilizando técnicas OO,
desde concepto hasta ejecutables
� Cubrir tamaño en sistemas complejos y
críticos
� Crear lenguaje de modelado utilizable por
las personas y máquinas
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Historia UML
� Método Unificado - versión 0.8 - octubre 1995.
� Unión OOSE - UML versión 0.9 - junio 1996.
� Digital, HP, IBM, Microsoft, Oracle, Texas Inc. Unisys, y otras - UML versión 1.0 - enero 1997. Se ofrece a OMG
� Andersen, Ericson, Platinum, y otros revisan el lenguaje - versión 1.1 - julio 1997 ofrecida y aceptada por OMG
� OMG - versión 1.2 - junio de 1998
� OMG - versión 1.3 - otoño de 1998.
� OMG - versión 2.0 - próxima a liberarse
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Introducción al UP y UML
� Historia de UML
� Características principales de
modelado y UML
� Características principales de Unified
Process
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Qué es UML?
� Lenguaje de modelamiento
unificado
� Expresión gráfica principalmente
� Capacidad de extensión
� No orientado a metodología
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Porqué modelamos ?
Un modelo es una
simplificación de la realidad
Construímos modelos para
comprender mejor el
sistema que estamos
desarrollando
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Objetivos del Modelamiento
� Los modelos nos ayudan a visualizar
cómo queremos que sea un sistema
� Permiten especificar la estructura y
comportamiento del sistema
� Proporcionan plantillas que guían la
construcción del sistema
� Documentan las decisiones que
hemos adoptado
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Principios del modelado
Principio 1:
� La elección de qué modelos crear tiene
una profunda influencia sobre cómo se
enfrenta un problema y cómo se da forma
a una solución
Principio 2:
� Todo modelo puede ser expresado a
diferentes niveles de precisión
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Principios del modelado
Principio 3:
� Los mejores modelos están ligados a la
realidad
Principio 4:
� Un único modelo no es suficiente.
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Características
� UML es un lenguaje para
� Visualizar
� Especificar
� Construir
� Documentar y/o ser base de documentación
� Lenguaje con Sintaxis y Artefactos
� Relaciones
� Diagramas
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Diagramas de UML� Estáticos
� Diagrama de Clases
� Diagrama de Objetos
� Diagrama de Casos de Uso
� Diagrama de Componente
� Diagrama de Implantación
� Dinámicos� Diagrama de Interacción (secuencia y
colaboración)
� Diagrama de Estados
� Diagrama de Actividad
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Caso de Uso:Una forma específica de usar el sistema ejecutando parte de la funcionalidad
Actor:Cualquiera que necesite intercambiar información con el sistema
� Caso de Uso
Descripción de secuencia de acciones observables que el
sistema ejecuta
Diagrama de Casos de Uso
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Ordenar compra
Registrar Compra
Enviar Orden Vendedor
Bodega
Consultar puntos
Consultar Orden
Comprador
Consultar ordenespendientes
Cancelar Factura
Actualizarinventario
Cambiar Puntos
SistemaTesorería
Obtener datosfacturas
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Seleccionar Item
Seleccionar Libro Seleccionar Disco
Estructuración de casos de uso
Registrar compracon tarjeta crédito
Registrar compracon tarjeta débito
Registrar Compra
<<extends>> <<extends>>
Ordenar CompraSeleccionar Item
<<include>>
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� Paquete
Mecanismo de propósito general para organizar elementos
en grupos
Interfaz de Ordenes
Estructuración de diagramas
20
� Propiedades adicionales de las clases
Frame 3
header: FrameHeader
uniqueID: Long
+ addMessage(m: Message) : Status
# SetCheckSum()
- encrypt()
Abstracto
Atributo de clase
publico
protegido
privado
Multiplicidad Clase
Modelamiento de Clases
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TemaNombre
CanciónNombre
Autor
LibroNombre
Autor
DiscoNombre
OrdenTotal
Lugar Entrega
ClienteIdentificación
Nombre
TarjetaFecha Venc
Nombre Titular
Núm. Tarjeta
Item
Carrito
Modelamiento de Clases
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c: Comprador :SistemaHacer_orden(item selección)
Total_carrito
Pagar_orden(info tarjeta)
OK
Diagramas de Secuencia
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c: Comprador
Hacer_orden(item)
Total_carrito
c: Sistema c: Control item It:item :control tarjeta :ordenCa:Carrito
Sel_item (item)Es_libro (item)
It:itemIt:item
AdicLibro ( It )
OK
<<create>>
OK
Adic_item
OK
Diagrama de Secuencia
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� Enfasis en las relaciones entre los objetos
:Sistema
:catalogoitems
:carrito_compras
Ic:item_carrito
:items_carrito
:revista
:disco
:libro
[ tipo = libro ]
[ tipo = discos ]
[ tipo = revista ]
2.1 s=find_libro( item )
2.1 s=find_disco( item )
2.1 s=find_revista( item )
2 s=especifica( item )
Ing_item( item, cant, tipo )
1: [ nuevo item ] create ( )
3: Adic_item ( s,cant )
3.2 adic(ic)
3.1ic: create( s, cant )
Diagrama de Colaboración
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� Componente
Parte física de un sistema que conforma y provee la realización
de un conjunto de interfaces
Ejemplo: Fuentes, ejecutables, objetos
orden.java
Diagrama de Implementación (o componentes)
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orden.java
Item.class Producto.class
Orden.class
Diagrama de Implementación (o componentes)
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� Nodo
Elemento físico que representa un recurso computacional
requerido en tiempo de ejecución
� Conección
Enlace físico entre dos nodos
Servidor ServidorCliente 1*
Diagrama de Despliegue
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Disponible Bloqueada
Bloquear()
Desbloquear()
Creditar(cantidad)
Debitar(cantidad)Debitar(cantidad)
Creditar(cantidad)
Abrir()
Cerrar()
Diagrama de Estado del objeto Cuenta
Bancaria
Diagrama de Estado
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Pedir producto
Procesar orden
Cliente Ventas Bodega
Tomar materiales
Enviar Orden
Recibir orden Facturar cliente
Pagar factura
Cerrar orden
O:Orden[en progreso]
O:Orden[Completa]
b:Factura[no paga]
B:Factura[pagada]
Diagrama de Actividades
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Introducción al UP y UML
� Historia de UML
� Características principales de
modelado y UML
� Características principales de Unified
Process
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Unified Process
Proceso Unificado de Software (UP)
Define Quién está haciendo Qué, Cuándo, y
Cómo, con el fin de alcanzar las metas y
objetivos propuestos
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Principios del UP
� Iterativo e Incremental
� Dirigido por casos de uso
� Centrado en arquitectura
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Iterativo e Incremental� Fases incrementales� Iteraciones dentro de fases� Varios ciclos dentro de la vida de un software
Engineering Stage
Inception Elaboration Construction Transition
Production Stage
Idea Architecture Beta Releases Products
Estado de Ingeniería Estado de Producción
Concepción
Elaboración
Construcción Transición
ProductoArquitectura
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Dirigido por casos de usoModelo Casos Uso
(requerimientos)
Modelo Implementación(codigo fuente)
Scripts Pruebas
Modelo Diseño(clases y objectos)
Plan Iteraciones
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Centrado en Arquitectura
Vista de Procesos
Vista de Despliegue
Vista Lógica
Vista de Casosde Uso
Vista de Implementación
UsuariosFuncionalidad Desarrolladores
Admon de software
DesempeñoEscalabilidad
IntegradoresTopología
InstalaciónComunicación
Ingeniería del sistema
DiseñadoresEstructura
�Arquitectura
�Dirige la definición de las fases
�Dirige el contenido de las iteraciones
�Dirige la organización del equipo de trabajo