introduction à la plateforme android - technologue pro · 2017. 9. 22. · smartphones, pda,...
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ETUDE DE CAS: ANDROID
Imene Sghaier
Chapitre IV
PLAN
Présentation du système Android
Historique
Versions
Architecture du système Android
La pile des outils de développement pour
Android
Eléments d’une application
Gestion du multitâche
Déploiement d’une application
Google play
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I. Sghaier- Systèmes d'exploitation pour mobiles
PRÉSENTATION DU SYSTÈME ANDROID
Android est un système d'exploitation temps réel open source conçue spécifiquement et pas exclusivement pour des systèmes embarqués légers comme smartphones, PDA, tablettes…
Android désigne à la fois:
Un environnement de développement (API)
Un environnement d’exécution (plus souvent)
Avantage de Android:
Open source
Gratuit
Facile à développer
Facile à vendre
Flexible
Complémentaire
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I. Sghaier- Systèmes d'exploitation pour mobiles
PRÉSENTATION DU SYSTÈME ANDROID
Android s'appuie sur deux piliers:
le langage Java
le SDK qui permet d'avoir un environnement de
développement facilitant la tâche du développeur
Le kit de développement donne accès à des
exemples, de la documentation mais surtout à
l'API de programmation du système et à un
émulateur pour tester ses applications.
Stratégiquement, Google utilise la licence Apache
pour Android ce qui permet la redistribution du
code sous forme libre ou non et d'en faire un
usage commercial. 4
I. Sghaier- Systèmes d'exploitation pour mobiles
HISTORIQUE
À l'origine, « Android » était le nom d'une PME
américaine, créée en 2003 puis rachetée par
Google en 2005, qui avait la ferme intention de
s'introduire sur le marché des produits mobiles
d’où la première version d’Android a été publiée
le 5 novembre 2007.
L'objectif de ce système, était de développer un
système d'exploitation mobile plus intelligent, qui
ne se contenterait pas uniquement de permettre
d’envoyer des SMS et transmettre des appels,
mais qui devait permettre à l'utilisateur
d'interagir avec son environnement. 5
VERSIONS
Version Nom Date
1.0 Version connue des
développeurs : sortie
avant le premier
téléphone Android
fin 2007
1.1 "Petit Four" début 2009
1.5 "Cupcake" (Petit
Gâteau)
avril 2009
1.6 "Donut" (Beignet) septembre 2009
2.1 "Eclair" janvier 2010
2.2 "FroYo" (Frozen
Yogourt : Yaourt glacé)
mai 2010
2.3 "Gingerbread" (Pain
d'épice)
décembre 2010
3.0 "Honeycomb" (Rayon
de miel)
janvier 2011 6
VERSIONS
4.0 "Ice Cream Sandwich"
(Sandwich à la crème
glacée), version unifiée
pour Smartphone,
Tablette et GoogleTV,
combinant Gingerbread
et
Honeycomb
octobre 2011
4.1 "Jelly Bean" (API 16) juillet 2012
4.2.2 API 17 février 2013
4.3 API 18 juillet 2013
4.4 "KitKat" (API 19) octobre 2013
5.0 "Lollipop" (API 21) octobre 2014
5.1.1 "Lollipop" (API 22) mars 2015
6.0 "Marshmallow" (API 23) octobre 2015
7.0 « Nougat » (API 24) Mars 2016
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ARCHITECTURE DU SYSTÈME ANDROID
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http://code.google.com/android/what-is-android.html
I. Sghaier- Systèmes d'exploitation pour mobiles
ARCHITECTURE DU SYSTÈME ANDROID
La couche "Applications" (navigateur, gestion des
contacts, application de téléphonie...)
La couche "Application Framework" : cette couche
permet au programmeur de construire de nouvelles
applications. Cette couche fournit la gestion :
des Views (IHM)
des ContentProviders (fournisseurs de contenus) qui
permettent l'accessibillité aux données des autres
applications (ex : les contacts) et donc les partages de
données
des ressources qui sont les fichiers non codes comme les
images, les écrans (Resource Manager)
des notifications (affichage d'alerte dans la barre de titre)
des Activities pour l'enchaînement des écrans
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I. Sghaier- Systèmes d'exploitation pour mobiles
ARCHITECTURE DU SYSTÈME ANDROID
La couche "Libraries" (bibliothèques) qui représente la couche logicielle basse pour utiliser les formats multimédia : images, audio et vidéo enregistrement
comme rendu
les dessins 2D et 3D, bitmap et vectoriel,
une base de données SQL (SQLite)
SSL
L'environnement d'exécution Android Runtime (à partir de lollilop) qui compile le bytecode vers le natif
Toute application est exécutée dans son propre processus, dans sa propre Dalvik Virtual Machine (avant lollilop), donc plusieurs instances de la DVM peuvent être lancées efficacement.
Le noyau Linux sur lequel la Dalvik virtual machine s'appuie pour gérer le multithreading, la mémoire. Le noyau Linux apporte les services de sécurité, la gestion des processus, etc.
une couche d'abstraction pour l'accès aux capteurs (HAL)
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I. Sghaier- Systèmes d'exploitation pour mobiles
ARCHITECTURE DU SYSTÈME ANDROID
Dalvik est le nom de la machine virtuelle open-source utilisée sur les systèmes Android. Cette machine virtuelle exécute des fichiers .dex (dalvic executable), plus ramassés que les .class classiques. Ce format évite par exemple la duplication des String constantes.
La machine virtuelle utilise elle-même moins d'espace mémoire et l'adressage des constantes se fait par un pointeur de 32 bits.
Dalvik n'est pas compatible avec une JVM du type Java SE ou même Java ME. La librairie d'accès est donc redéfinie entièrement par Google.
A partir de Lollipop (5.0), Android dispose d'ART comme JVM pour Android. Elle compile l'application au moment du déploiement (Ahead-of-time compilation: compilation à l’installation).
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I. Sghaier- Systèmes d'exploitation pour mobiles
LA PILE DES OUTILS DE DÉVELOPPEMENT POUR ANDROID
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I. Sghaier- Systèmes d'exploitation pour mobiles
LA PILE DES OUTILS DE DÉVELOPPEMENT POUR ANDROID
L'Android SDK comporte:
Une API android (diff composants Activity, Service,
ContentProvider, BroadCastReceiver…)
Un environnement de développement
Une machine virtuelle java adaptée à Android
(ART)
Un environnement debuggueur DDMS (Dalvic
Debug Monitor Service)
Des emulateurs virtuels (Android Virtual Device)
L'Android SDK compile l'ensemble du
développement (code Java, données, fichier de
ressources, fichier XML) dans un paquetage
Android : un .apk
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I. Sghaier- Systèmes d'exploitation pour mobiles
ELÉMENTS D’UNE APPLICATION
Une application Android peut être composée des éléments suivants:
des activités (android.app.Activity): il s'agit d'une partie de l'application présentant une vue à l'utilisateur
des services (android.app.Service): il s'agit d'une activité tâche de fond sans vue associée
des fournisseurs de contenus (android.content.ContentProvider): permet le partage d'informations au sein ou entre applications
des widgets (android.appwidget.*): une vue accrochée au Bureau d'Android
des Intents (android.content.Intent): permet d'envoyer un message pour un composant externe sans le nommer explicitement
des récepteurs d'Intents (android.content.BroadcastReceiver): permet de déclarer être capable de répondre à des Intents
des notifications (android.app.Notifications): permet de notifier l'utilisateur de la survenue d'événements
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I. Sghaier- Systèmes d'exploitation pour mobiles
ELÉMENTS D’UNE APPLICATION
Une activité (activity) gère l'affichage et les
interactions utilisateurs sur un écran . Les activités
sont indépendantes les unes des autres.
Une activité est une sous classe de
android.app.Activity
Une application peut avoir plusieurs activités pouvant
lancer cette application
Un service (service) est un composant qui est
exécuté en tâche de fond. Il ne fournit pas d'interface
graphique.
Exemple de service : jouer de la musique, rechercher
des données sur le réseau.
Un service est une sous classe de android.app.Service 15
I. Sghaier- Systèmes d'exploitation pour mobiles
ELÉMENTS D’UNE APPLICATION
Un fournisseur de contenu (content provider) gère des données partageables. C'est le seul moyen d'accéder à des données partagées entre applications
Exemple de fournisseur de contenu : les informations de contacts de l'utilisateur du smartphone
On peut créer un fournisseur de contenus pour des données qu'on veut partager
On récupère un fournisseur de contenu pour des données partageables en demandant le ContentResolver du système et en donnant ensuite, dans les requêtes, l'URI des données (A voir dans le TP)
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I. Sghaier- Systèmes d'exploitation pour mobiles
ELÉMENTS D’UNE APPLICATION
Un récepteur d'informations (broadcast receiver) est un composant à l'écoute d'informations qui lui sont destinées. Un tel récepteur indique le type d'informations qui l'intéressent et pour lesquelles il se mettra en écoute. Exemple : appel téléphonique entrant, réception d'un SMS,
réseau Wi-Fi connecté, informations diffusées par des applications.
Les informations peuvent être envoyées par le système (réception de la liste des réseaux Wi-Fi, ...)
L'application réceptrice d'informations (c'est à dire possédant un récepteur d'informations) n'a pas besoin d'être lancée. Si elle ne l'est pas, Android la démarre automatiquement
Un récepteur n'est pas une IHM mais peut en lancer une (éventuellement petite dans la barre de notification), ou peut lancer un service traitant l'arrivée de l'information
Un récepteur d'informations est une sous classe de
android.content.BroadcastReceiver 17
I. Sghaier- Systèmes d'exploitation pour mobiles
ELÉMENTS D’UNE APPLICATION
Un événement (intent) est une "intention" à faire
quelque chose contenant des informations destinées à
un composant Android. C'est un message asynchrone
Les activités, services et récepteurs d'informations
utilisent les Intent pour communiquer entre eux
Un Intent ne contient pas obligatoirement
explicitement le composant qui va le gérer. Dans ce cas
c'est un Intent implicite. Si l'Intent indique
explicitement la classe du composant qui va le gérer
c'est un Intent explicite
Un intent est une sous classe de
android.content.Intent
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I. Sghaier- Systèmes d'exploitation pour mobiles
ELÉMENTS D’UNE APPLICATION
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="andro.jf"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0">
<application android:icon="@drawable/icon"
android:label="@string/app_name">
<activity android:name=".Main"
android:label="@string/app_name">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
<service>...</service>
<receiver>...</receiver>
<provider>...</provider>
</application>
</manifest> 19
I. Sghaier- Systèmes d'exploitation pour mobiles
o Le fichier Manifest
ELÉMENTS D’UNE APPLICATION
Toute application doit contenir le fichier XML AndroidManifest.xml
Ce fichier déclare, entre autre, les différents composants de l'application
Parmi les composants, seuls les récepteurs d'évènements (BroadcastReceiver) ne sont pas forcément dans le manifeste.
Les autres (Activity, Service, ContentProvider) doivent l'être sinon ils ne seront jamais lancés quel que soit le code écrit !
Ce fichier contient aussi :
les permissions nécessaires à l'application (accès internet, accès en lecture/écriture aux données partagées)
le numéro minimum de la version API utilisée, des logiciels et matériels utilisés par l'application (caméra) et des bibliothèques supplémentaires à l'API de base (Google maps library) 20
I. Sghaier- Systèmes d'exploitation pour mobiles
ELÉMENTS D’UNE APPLICATION
Les ressources
Les ressources de l'applications sont utilisées
dans le code au travers de la classe statique
R.
Toutes les ressources sont accessibles
au travers de R, dés qu'elles sont
déclarées dans le fichier XML ou que le
fichier associé est déposé dans le répertoire
adéquat. Les ressources sont utilisées de la
manière suivante:
android.R.type_ressource.nom_ressource 21
I. Sghaier- Systèmes d'exploitation pour mobiles
GESTION DU MULTITÂCHE
Tous les programmes Android s'exécutent dans
un processus constitué de plusieurs threads.
Comme un processus n'a qu'une plage mémoire,
alors tous les threads se partagent les accès à
cette plage mémoire.
Quand une activité est lancée, le système crée
un thread principal dans lequel s'exécutera
l'application. C'est ce thread qui est en charge
d'écouter les évènements déclenchés par
l'utilisateur quand il interagit avec l'interface
graphique. C'est pourquoi le second nom du
thread principal est thread UI (UI pour User
Interface
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I. Sghaier- Systèmes d'exploitation pour mobiles
GESTION DU MULTITÂCHE
Pour gérer le multitâche, Android utilise un pool de threads comprenant n threads afin d'exécuter m tâches qui se trouvent dans un autre pool en attendant qu'un thread s'occupe d'elles. Logiquement, un pool est organisé comme une file, ce qui signifie qu'on empile les éléments les uns sur les autres et que nous n'avons accès qu'au sommet de cet empilement.
Les résultats de chaque thread sont aussi placés dans un pool de manière à pouvoir les récupérer dans un ordre cohérent.
Dès qu'un thread complète sa tâche, il va demander la prochaine tâche qui se trouve dans le pool jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de tâches.
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I. Sghaier- Systèmes d'exploitation pour mobiles
DÉPLOIEMENT D’UNE APPLICATION
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I. Sghaier- Systèmes d'exploitation pour mobiles
GOOGLE PLAY
Google Play (Play Store), est une boutique en ligne créée par Google (le 6 mars 2012) par fusion des services Android Market et d'autres services Google (location de films, achat de musique, etc.). Elle permet de télécharger et d'installer de nouvelles applications ("apps") dans le smartphone
Android market est né le 22 octobre 2008
Au 30 octobre 2012, Google Play est fort de 700 000 applications ce qui le met à égalité avec iOS: http://fr.wikipedia.org/wiki/Android_Market
Les développeurs d'applications payantes reçoivent 70 % du prix du logiciel, 30% allant à Google
Chaque nouveau développeur paie $25 comme frais de dossier (une seule fois)
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I. Sghaier- Systèmes d'exploitation pour mobiles
RÉFÉRENCES
developer.android.com
https://openclassrooms.com/courses/creez-des-applications-pour-android
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