iphone vs. samsung galaxy s ii - user experience case study (german)
DESCRIPTION
iPhone vs. Samsung UX Case Study In terms of popularity the iPhone is the clear winner. But is the iPhone really as user friendly as widely assumed? eye square performed a comprehensive usability assessment to find out more about the performance of the iPhone 4 in comparison to the Samsung Galaxy S II.TRANSCRIPT
17.04.2012
iPhone vs. Samsung Galaxy
User Experience Fallstudie
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User Experience Evaluation unter Verwendung von Eye Tracking, i² BrandREACT und einer Online
Befragung
Sample: N=20; Alter: 25 – 45
• 10 Herkömmliche Handy Nutzer (keine Smart Phone Nutzer)
• 5 iOS (iPhone) Nutzer
• 5 Android Nutzer
Test Design: Within Subject Design - jeder Teilnehmer bewertet beide Smart Phones
Beispiel-Aufgabe: Eine alltägliche Situation wird simuliert, um die User Experience des iPhone 4 und des
Samsung Galaxy S2 zu evaluieren.
Die Fallstudie
Studienüberblick
Eye Tracking
Sie haben in Ihrer
Abwesenheit einen Anruf
von einer unbekannten
Nummer erhalten.
Bitte speichern sie diese
Nummer als neuen Kontakt
namens „Peter Schneider“.
Apple iPhone 4 Samsung Galaxy
S2
iPhone 4
Galaxy S2
Aufgabenszenario
Fazit
4
Fazit
Samsung holt auf
Die Nutzer sind sich des Erfolgs des iPhones bewusst. Apple ist bekannt für Benutzerfreundlichkeit
und Einfachheit.
Dieses Wissen führt dazu, dass Nutzer explizit bessere Bewertungen vergeben und das iPhone dem
Samsung Galaxy in der Befragung vorziehen.
Auf der emotionalen, impliziten Ebene werden die Nutzer durch Apples starkes Brand Image
angeregt. So assoziieren sie positive Attribute schneller und öfter mit dem iPhone als mit dem Galaxy.
Jedoch: Die Analyse auf der Signal-Ebene zeigt, dass die explizite und implizite Wahrnehmung auch
von der tatsächlichen User Experience abweichen kann!
• Eye tracking und Interaktionsanalyse zeigen, dass die Aufmerksamkeit beim iPhone nicht klar
zielgerichtet ist, sondern sich über das Display verteilt. Nutzer übersehen wichtige Screen-Elemente
und machen häufiger Fehler als mit dem Galaxy S2.
• Dies drückt sich vor allem in einer geringeren Erfolgsrate bei der Lösung der Aufgabe mit dem iPhone
aus.
Die erfolgreiche Marke Apple sorgt für positive Bewertungen auf expliziter und impliziter Ebene.
Diese weichen allerdings vom tatsächlichen Nutzungserlebnis ab.
Die Fallstudie
6 EYE SQUARE GMBH
Unsere Methoden
Signal Implizit
Explizit
AKTION
Benefit
Relevanz
Die Fallstudie
Methoden:
Eye Tracking
Verhaltens-
beobachtung
EEG
EDA
Methoden:
Ratings
Interviews
Methoden:
BrandREACT
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Die Fallstudie
Explizit: Nutzerbewertungen erheben an Hand von Interviews,
Lautem Denken und System Acceptance Ratings
Interview = Meinung, Einstellung, Probleme und Bedürfnisse werden innerhalb der
jeweiligen Zielgruppe individuell erhoben.
Lautes Denken = Nutzer verbalisieren synchron oder retrospektiv (retrospective
thinking aloud) ihre Gedanken während der Nutzung.
So werden die Gedankengänge der Nutzer verständlich gemacht. Das
Nutzungsverhalten kann besser reflektiert und nachvollzogen werden.
System Acceptance Ratings = An Hand von Skalen und semantischen
Differentialen wird die Akzeptanz von Produktmerkmalen erhoben.
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Die Fallstudie
Implizit: Das Implizite, Unbewusste messen mit dem i²BrandREACT
Stimulation, Macht und Balance
BALANCE
unterhaltsam
spielerisch
jung
modern
aufregend
dominant
machtvoll
überlegen
überzeugend
stark
achtsam, robust, ordentlich, korrekt, formal
Bedürfnis nach STIMULATION
Bedürfnis nach Spaß und Neugierde
Bedürfnis Neues zu lernen/zu erfahren
Bedürfnis nach BALANCE
Bedürfnis nach Sicherheit und Stabilität
sowie Risikovermeidung
Bedürfnis nach Macht
Bedürfnis nach Distinktion &
Überlegenheit.
Streben nach Status
i² BrandREACT = Auf Reaktionszeit basierendes Messinstrument
Testpersonen assoziieren Eigenschaften (aus den Dimensionen Stimulation, Macht
und Balance) mit Produkten und Marken
Zustimmungsrate und Reaktionszeit werden evaluiert
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Die Fallstudie
Signal: Aufmerksamkeit und Interaktionsverhalten tracken und
analysieren
Blick-Heatmap &
Interaktionen
um herauszufinden, …
• ob wichtige
Bereiche betrachtet
werden
• wo und wie
interagiert wurde
(tap, slide, hold,
etc.)
Interaction Shares
um herauszufinden, …
• wie viele
Interaktionen
durchgeführt
wurden
• welche
Interaktionsmöglich
keiten erwartet
werden
Attention Reach
um herauszufinden, …
• wie viel Prozent der
Nutzer spezielle
Bereiche/Buttons/
Icons
wahrgenommen
haben
• Welches mentale
Modell vorliegt
Time to first contact
um herauszufinden, …
• nach welcher
Zeitspanne ein
Element
(Bereich/Button/ Icon)
wahrgenommen wird
• ob ein Element intuitiv
ist
Ergebnisse
11
45%
48%
54%
48%
0% 20% 40% 60% 80% 100%
Wiederverwendung
Weiterempfehlung
Weiterempfehlung und Wiederverwendung
iPhone Samsung Galaxy S2
3,3
3,5
3,6
3,4
3,6
3,8
3,8
4,2
1,0 1,5 2,0 2,5 3,0 3,5 4,0 4,5 5,0
Akzeptanz
Verständlichkeit
Utility
Ästhetik
SystemAcceptance
iPhone Samsung Galaxy S2
• Das iPhone erzielt in allen
Dimensionen die beste Bewertung,
insbesondere bezüglich:
• Ästhetik
• Verständlichkeit
• Nutzer tendieren ebenfalls mit hoher
Wahrscheinlichkeit dazu, das iPhone
wiederzuverwenden
Ergebnisse
Explizit: Das iPhone gewinnt, besonders hinsichtlich Ästhetik
N=20
Bitte bewerten Sie das genutzte Smart Phone im Folgenden auf einer Skala von 1 bis 5,
wobei „1“ bedeutet „trifft überhaupt nicht zu“ und „5“ bedeutet „trifft voll und ganz zu“.
„Wie wahrscheinlich ist es, dass Sie das genutzte Smart Phone weiter
empfehlen bzw. wieder verwenden?“ in Prozent von 0 – 100%
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• Das iPhone ist in allen 3
Dimensionen überlegen.
• Nutzer stimmen überwiegend
schneller zu und assoziieren
meist positiv konnotierte Attribute
mit dem iPhone.
• Speziell die Dimension Macht
(stark, überzeugend) ist bei dem
iPhone besonders stark
ausgeprägt: Es steht für sozialen
Status und Distinktion.
• Das Galaxy S2 wird häufig mit
Adjektiven der Dimension
Balance assoziiert:
Assoziationen, wie “korrekt” und
“achtsam” überwiegen.
Ergebnisse
Implizit: Schnellere und positive Reaktionen für das iPhone.
Samsung zeigt schwaches Ergebnis.
ST
IM
MA
CH
T
BA
LA
NC
E
ST
IMU
LA
TIO
N
MA
CH
T
BA
LA
NC
E
N=20
13
Ergebnisse
Signal: iPhone nicht intuitiv
• Aufmerksamkeit ist nicht
gerichtet. Kein klarer
Fokus auf dem Pfeil
erkennbar.
• Die meisten Nutzer
rufen
fälschlicherweise den
Kontakt an. Insgesamt
nur 18 zielführende
Interaktionen
• Zielführendes Icon,
der blaue Pfeil, wird
erst spät erkannt
(nach 12.6s)
N=20
Richtige Interaktion:
Kleinen Pfeil anklicken
14
Ergebnisse
Signal: Samsung Galaxy hingegen punktet mit
benutzerfreundlichem User Interface.
• Aufmerksamkeit
konzentriert sich auf
den richtigen Bereich.
• Fast alle Nutzer führen
intuitiv die korrekte
Interaktion durch: Ein
Auswählen der Nummer.
• Das richtige Element
(die Nummer) wird
zuerst erkannt (nach
0,6s) und ist auf Anhieb
verständlich.
N=20
Richtige Interaktion:
Nummer direkt
anklicken
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iPhone:
• Mehr als die Hälfte der Nutzer
hat Schwierigkeiten, die
Aufgabe zu lösen oder kann
sie nicht lösen.
• Die Erfolgsrate liegt bei 40%.
Galaxy:
• Das Android Interface stellt
sich als nutzerfreundlicher
heraus.
• 65% der Nutzer lösen
problemlos die Aufgabe. Kein
Testteilnehmer scheitert.
Signal
Signal: Das Samsung Galaxy S2 erzielt eine höhere Erfolgsrate als
das iPhone.
40%
65%
50%
35%
10%
0%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
iPhone 4 Galaxy S2
Erfolgsrate
Misslingen/Timeout
Probleme bei Lösung der Aufgabe
Erfolg
N=20
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iPhone:
• Herkömmliche Handy Nutzer haben oft Probleme.
• iPhone Nutzer sind meist in der Lage, die Aufgabe
erfolgreich zu lösen.
• Android Nutzer haben häufig Schwierigkeiten.
Signal
Signal: Android Interface des Galaxy S2 ist einfacher zu bedienen.
Dies gilt für alle Nutzergruppen.
Galaxy:
• Herkömmliche Handy Nutzer sind erfolgreicher
als mit dem iPhone.
• iPhone Nutzer lösen überwiegend die Aufgabe .
• Alle Android Nutzer lösen die Aufgabe
problemlos.
Alle Smartphone Nutzer lösen die Aufgabe mit den ihnen bekannten Nutzeroberflächen am besten.
iOS Nutzer können besser mit dem Android Interface umgehen, als Android Nutzer mit dem iPhone
N=20
N=20
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