kgca 2011-04-06 speech
TRANSCRIPT
Presented by
곽노진
Content
게임디자인 1
게임 디자인의 이해 2
게임 디자인의 현실 3
재미에 대한 접근 5
재미의 분석이론 6
게임 디자인을 위한 우리의 자세 7
우리의 게임 디자인 4
Reference
1. 게임디자인
게임 디자인이란?
1. 게임디자인
게임 디자이너란?
1. 게임디자인
게임 디자이너만?
2. 게임디자인의 이해
게임의 역할은?
2. 게임디자인의 이해
그거 재미 없을 것 같은데?
2. 게임디자인의 이해
게임
재미
인간심리
2. 게임디자인의 이해
게임의 기본 - 재미
2. 게임디자인의 이해
업계의 현실
3. 게임디자인의 현실
짧은 개발일정
빠른 개발
성과 필요
기존에 잘 아는
게임 장르 선택
새로운 컨셉
모색
게임 개발
3. 게임디자인의 현실
새로운 메커니즘에 대한 시도를 기피
검증된 장르와 시스템 선택
새로운 메커니즘에 대한 고려가 불필요
간혹 기획자 무용론 대두
3. 게임디자인의 현실
주로 요구하는 역할
3. 게임디자인의 현실
역할의 발전
4. 우리의 게임디자인
우리의 현실
4. 우리의 게임디자인
게임플레이
4. 우리의 게임디자인
새로운 게임플레이
4. 우리의 게임디자인
재미 없는 게임
4. 우리의 게임디자인
재미 있는 게임
5. 재미에 대한 접근
내곾 [introspection 內觀]
내곾의 이용
5. 재미에 대한 접근
내곾을 이용한 재미 평가
‘이 게임 디자인이 재미 있을까? 없을까?’
5. 재미에 대한 접근
내곾의 문제점
5. 재미에 대한 접근
재미에 영향을 미치는 게임외적 요소들..
• 과거 내가 했던 비슷해 보이는 게임에 대한 경험
• 게임을 접하기 전 그 게임에 대한 선입견
• 광고 매체를 통해서 본 세계관과 컨셉을 통해 받는 느낌
• 플레이 동안에 게임의 배경에서 주는 분위기
• 플레이를 통해서 받는 스트레스의 수위
• 친분이 있는 사람들과의 경쟁
• 이 게임의 목표가 나의 로망을 만족 시켜 주는가?
주곾적 재미
5. 재미에 대한 접근
설득과 공감
5. 재미의 분석이론
6-11 프레임워크
- 6가지 기본감정: - 11가지 본능:
스타크래프트
- 6가지 기본감정: 분노 자존심 기쁨 흥분 - 11가지 본능: 공격성 경쟁 복수
색상감상
FIFA
- 6가지 기본감정: 분노 자존심 기쁨 흥분 - 11가지 본능: 경쟁 복수
색상감상
데드스페이스
- 6가지 기본감정: 무서움 흥분 - 11가지 본능: 생존 공격성
호기심
WOW
- 6가지 기본감정: 기쁨 흥분 - 11가지 본능: 신분증명 수집 탐욕
호기심 색상감상 의사소통
5. 재미의 분석이론
인구통계
5. 재미의 분석이론
연령별 인구 통계분석
13~18세 (십대)
5. 재미의 분석이론
연령별 인구 통계분석
18~24세 (청년)
5. 재미의 분석이론
연령별 인구 통계분석
25~35세 (이삼십대)
5. 재미의 분석이론
연령별 인구 통계분석
35~50세 (삼사십대)
5. 재미의 분석이론
연령별 인구 통계분석
50대 이상
5. 재미의 분석이론
남성이 게임에서 좋아하는 5가지 요소
1.정복:
5. 재미의 분석이론
남성이 게임에서 좋아하는 5가지 요소
2.경쟁
5. 재미의 분석이론
남성이 게임에서 좋아하는 5가지 요소
3.파괴
5. 재미의 분석이론
남성이 게임에서 좋아하는 5가지 요소
4.공간퍼즐
5. 재미의 분석이론
남성이 게임에서 좋아하는 5가지 요소
5.시행착오
콜 오브 듀티
5. 재미의 분석이론
여성이 게임에서 좋아하는 5가지 요소
1.감정
5. 재미의 분석이론
여성이 게임에서 좋아하는 5가지 요소
2.현실 세계
5. 재미의 분석이론
여성이 게임에서 좋아하는 5가지 요소
3.양육
5. 재미의 분석이론
여성이 게임에서 좋아하는 5가지 요소
4.대화와 언어 퍼즐
5. 재미의 분석이론
여성이 게임에서 좋아하는 5가지 요소
5.예시로 배우기
페르소나
오오카미
심즈
5. 재미의 분석이론
심리통계
5. 재미의 분석이론
르블랑의 게임 쾌감 분류 • 1.감각: 시각, 청각, 촉각, 후각 등을 통해 쾌감을 느끼는 것. 게임의 미적요소로서 이러
한 감각을 추구 한다.
• 2.판타지: 자신을 자신이 아닌 무엇인가 다른 것으로 상상하는 데서 생기는 쾌감
• 3.내러티브: 일련의 사건이 벌어지는 극적인 전개
• 4.도전: 게임에서 본질적으로 해결해야 되는 문제를 제공
• 5.친목: 협력, 커뮤니티로 부터 얻는 모든 즐거움
• 6.발견: 숨겨진 요소, 전략, 세계 등을 발견했을 때 얻는 쾌감
• 7.표현: 스스로 표현하고 창조하는 데에서 얻는 쾌감
• 8.복종: 현실세계를 떠나서 새롭고 더 재미있는 규칙과 목적이 있는 세계를 통해서 얻는 쾌감
5. 재미의 분석이론
바틀의 플레이어 유형 분류
1.성취형
5. 재미의 분석이론
바틀의 플레이어 유형 분류
2.탐험형
5. 재미의 분석이론
바틀의 플레이어 유형 분류
3.사교형
5. 재미의 분석이론
바틀의 플레이어 유형 분류
4.킬러형
5. 재미의 분석이론
바틀의 플레이어 유형 분류
킬러형 성취형
사교형 탐험형
플레이어 월드
작용
상호작용
분석이론의 이해
5. 재미의 분석이론
7. 게임 디자인을 위한 우리의 자세
기획자의 필요능력
7. 게임 디자인을 위한 우리의 자세
나?
7. 게임 디자인을 위한 우리의 자세
가장 중요한 능력
헤르만 헤세의 싯다르타 중에서
플랜트VS좀비
림보
마인크래프트
END