l i pdf f - wordpress.com · d20 rolls and checks, receive –2 hp per hd, and only drain one level...

14
THE LITTLE THE LITTLE ISLAND PDF FILE By Dr. Michael C. LaBossiere, [email protected] Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. Seehttp://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not guarantee compatibility, and does not endorse this product.

Upload: trinhdien

Post on 25-Apr-2018

214 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

THELITTLETHELITTLEISLANDPDFFILEBy Dr. Michael C. LaBossiere, [email protected] Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. Seehttp://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not guarantee compatibility, and does not endorse this product.

Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. Pathfinder and associated marks and logos are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under license. See paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Image Credits from Stock.xchng

The images used in the adventure are digital alterations of royalty free images from stock.xchng. The work of the following photographers was used:

Vladimir Lytvak (tower photo) IntroductionThis PDF file contains the OGL content for the “Little Island” adventure as well as the maps for said adventure. The 

OGL material can be used and distributed in accord with the OGL. The maps and the cover graphic are copyrighted, but can be freely printed or copied for personal use. 

Monsters Cursed Skeletons CR 1/3 XP 135 NE Medium undead Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0 DEFENSE AC 16, touch 12, flat‐footed 14 (+2 armor, +2 Dex, +2 natural) hp 4 (1d8) Fort +0, Ref +2, Will +2 DR 5/bludgeoning; Immune cold, undead traits OFFENSE Speed 30 ft. Melee Cutlass +1(1d6+2/19‐20), claw –3 (1d4+1) or 2 claws +2 (1d4+2) STATISTICS Str 15, Dex 14, Con —, Int 10, Wis 10, Cha 10 Base Atk +0; CMB +2; CMD 14 Feats Improved InitiativeB, Weapon Focus (Cutlass) Skills Climb +6, Intimidate +4, Perception +4, Stealth +6 Gear Leather armor, cutlass Description: These cursed skeletons differ from normal animated skeletons in that they possess the intelligence they had in life. As such, they have skills and feats. The cursed skeletons are driven by their greed and wish to keep their ill‐gotten loot‐as they see it, it is all they have in the world. Some of the skeletons are less wicked than the others and are less inclined to attack the PCs‐unless the adventurers are so foolish as to try to steal their stolen treasure.  Captain Velchek Spectre CR 7 XP 3,200 LE Medium undead (incorporeal) Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +17 Aura unnatural aura (30 ft.) DEFENSE AC 15, touch 15, flat‐footed 12 (+2 deflection, +3 Dex) hp 52 (8d8+16) Fort +4, Ref +5, Will +9 Defensive Abilities incorporeal, channel resistance +2 

Weaknesses resurrection vulnerability, sunlight powerlessness OFFENSE Speed fly 80 ft. (perfect) Melee incorporeal touch +10 (1d8 plus energy drain) Special Attacks create spawn, energy drain (2 levels, DC 16) STATISTICS Str —, Dex 16, Con —, Int 14, Wis 16, Cha 15 Base Atk +6; CMB +6; CMD 21 Feats Blind‐Fight, Improved Initiative, Skill Focus (Perception), Weapon Focus (touch) Skills Fly +11, Intimidate +13, Knowledge (history) +10, Knowledge (religion) +13, Perception +17, Stealth +14, Survival +11 Languages Common SPECIAL ABILITIES Create Spawn (Su) Any humanoids slain by a spectre become spectres themselves in 1d4 rounds. Spawn so created are less powerful than typical spectres, and suffer a –2 penalty on all d20 rolls and checks, receive –2 hp per HD, and only drain one level on a touch. Spawn are under the command of the spectre that created them and remain enslaved until its death, at which point they lose their spawn penalties and become full‐fledged and free‐willed spectres. They do not possess any of the abilities they had in life. Resurrection Vulnerability (Su) A raise dead or similar spell cast on a spectre destroys it (Will negates). Using the spell in this way does not require a material component. Sunlight Powerlessness (Ex) Spectres are powerless in natural sunlight (not merely a daylight spell) and flee from it. A spectre caught in sunlight cannot attack and is staggered. Unnatural Aura (Su) Animals, whether wild or domesticated, can sense the unnatural presence of a spectre at a distance of 30 feet. They do not willingly approach nearer than that and panic if forced to do so unless a master succeeds at a DC 25 Handle Animal, Ride, or wild empathy check. A panicked animal remains so as long as it is within 30 feet of the spectre.     

Lesser Necrotree CR 1 XP 400 CE Medium undead Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5 DEFENSE AC 14, touch 10, flat‐footed 14 (+4 natural) hp 11 (2d8+2) Fort +1, Ref +0, Will +3 Defensive Abilities DR 5/Slashing Immune undead traits OFFENSE Speed 15 ft. Melee Branch Lash +3 melee (1d6+2 plus rot) and 2 Branch whips +1 melee (1d4+1 plus rot) Special Attacks Rot (DC 12 Fort, 1D4 damage) STATISTICS Str 16, Dex 10, Con —, Int 6, Wis 10, Cha 12 Base Atk +1; CMB +3; CMD 13 Feats Weapon Finesse Skills Perception +5, Stealth +5 Languages Common ECOLOGY Environment any land Organization solitary, stand (2–4), or grove(7–12) Treasure standard SPECIAL ABILITIES Rot (Ex): Those hit by a Necrotree’s attacks must succeed on a DC 12 Fortitude save or suffer 1D4 points of damage from necrotic rot. The save DC is Charisma‐based. Create Necrotree Zombie (SU): A Necrotree can create a zombie by inserting one of its necroseeds into the corpse of a formerly living creature. A Necrotree may create and control a number of HD of zombies equal to its own HD. For example, a lesser Necrotree can create and have one zombie under its control at a time. It takes one hour for an implanted Necroseed to grow through the corpse and animate it. Necrotrees are smart enough to realize the value of having their own zombies and will create as many as they can as opportunity permits. Description: A lesser Necrotree is a man sized plant based undead. They are not very bright, but possess a significant level of cunning, making them potentially dangerous opponents. They hate natural animal life and like nothing better than to destroy it and then feast upon the decaying flesh. While looking like warped and stunted trees, they do have 

a vaguely humanoid appearance‐marks on their bark seem to suggest leering and cruel faces and they shuffle slowly on their root like ‘feet” like drunken men. Their bodies are dark grey and riddled with rot. Small, vile but harmless necrotic insects infect them, many of them maggot like. Much of their surface is rotting and dripping with necrotic fluids.  They smell rather foul‐like a mixture of spoiled meat and decayed vegetation. They fight by lashing with their branches. In combat they 

can attack with a single strong lash or combine it with weaker whipping attacks. These attacks often smear necrotic fluid into the wounds they create, potentially rotting away the flesh of their victim. 

While they cannot really take in any nutrition, they seem to derive pleasure from absorbing the blood and rotting flesh of animals through their feet‐like roots. If ones kills a creature that it does not need as a zombie, it will walk on top of its body and push its roots through.   Necrotree Zombie CR 1/2 XP 200 NE Medium undead Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0 DEFENSE AC 12, touch 10, flat‐footed 12 (+2 natural) hp 12 (2d8+3) Fort +0, Ref +0, Will +3 DR 5/slashing; Immune undead traits OFFENSE Speed 30 ft. Melee slam +4 (1d6+4) STATISTICS Str 17, Dex 10, Con —, Int —, Wis 10, Cha 10 Base Atk +1; CMB +4; CMD 14 Feats ToughnessB Special Qualities staggered ECOLOGY Environment any Organization any Treasure none Description: Necrotree zombies are functionally equivalent to “normal” zombies. The main differences are that Necrotree zombies are created by Necrotrees and they look different from normal zombies. A Necrotree zombie’s skin is a pale shade of green and is pierced through with greenish‐grey vines that pulse and writhe in a disturbing manner. If injured, they “bleed” a green tinted fluid that reeks of a mix of rotted meat and decayed plants.                       

Poisonous Mul Frog  CR 1/2 XP 200 N Tiny animal Init +1; Senses low‐light vision; Perception +3 DEFENSE AC 13, touch 13, flat‐footed 12 (+1 Dex, +2 size) hp 4 (1d8) Fort +2, Ref +3, Will –1 OFFENSE Speed 10 ft., swim 20 ft. Melee bite +3 (1 plus poison) Space 2‐1/2 ft.; Reach 0 ft. STATISTICS Str 2, Dex 12, Con 11, Int 1, Wis 9, Cha 10 Base Atk +0; CMB –1; CMD 5 (9 vs. trip) Feats Weapon Finesse Skills Acrobatics +5 (+1 jumping), Perception +3, Stealth +13, Swim + 9; Racial Modifiers +4 Acrobatics (+8 jumping), +4 Stealth; uses Dex to swim  SPECIAL ABILITIES Poison (Ex) Injury; save Fort DC 10; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d2 Con damage; cure 1 save Description: If provoked or threatened they will attack savagely, croaking madly. This croaking alerts other nearby frogs‐they will move in and join the fight. If the Mul frogs win, they feast on their fallen foe and then, if still hungry, will turn on the wounded Mul frogs.  Giant Mul Frog  CR 1 XP 400 N Medium animal Init +1; Senses low‐light vision, scent; Perception +3 DEFENSE AC 12, touch 11, flat‐footed 11 (+1 Dex, +1 natural) hp 15 (2d8+6) Fort +6, Ref +6, Will ‐1 OFFENSE Speed 30 ft., swim 30 ft. Melee bite +3 (1d6+2 plus grab) or tongue +3 touch (grab) Space 5 ft.; Reach 5 ft. (15 ft. with tongue) Special Attacks pull (tongue, 5 feet), swallow whole (1d4 bludgeoning damage, AC 10, 1 hp), tongue STATISTICS Str 15, Dex 13, Con 16, Int 1, Wis 8, Cha 6 Base Atk +1; CMB +3 (+7 grapple); CMD 14 (18 vs. trip) Feats Lightning Reflexes Skills Acrobatics +9 (+13 jumping), Perception +3, Stealth +5, Swim +10; Racial Modifiers +4 Acrobatics (+8 jumping), +4 Stealth  SPECIAL ABILITIES Tongue (Ex)A giant frog's tongue is a primary attack with reach equal to three times the frog's normal reach (15 feet for a Medium giant frog). A giant frog's tongue deals no damage on a hit, but can be used to grab. A giant frog does not gain the grappled condition while using its tongue in this manner. Description: If provoked or threatened they will attack savagely, croaking madly. This croaking alerts other nearby 

frogs‐they will move in and join the battle. Giant Mul frogs find each other to be quite delicious, so they are as likely to attack a wounded fellow frog as they are to attack another creature. If a giant Mul frog secures a meal, it will endeavor to flee the area with its prize. If other frogs see this, they will go after the fleeing frog with fanatical ferocity.   Minor Water Bones CR 1/3 XP 135 NE Medium undead Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0 DEFENSE AC 16, touch 12, flat‐footed 14 (+2 armor, +2 Dex, +2 natural) hp 4 (1d8) Fort +0, Ref +2, Will +2 DR 5/bludgeoning; Immune cold, undead traits OFFENSE Speed 30 ft. Melee Cutlass +1(1d6+2/19‐20), claw –3 (1d4+1) or 2 claws +2 (1d4+2) STATISTICS Str 15, Dex 14, Con —, Int 10, Wis 10, Cha 10 Base Atk +0; CMB +2; CMD 14 Feats Improved InitiativeB, Weapon Focus (Cutlass) Skills Climb +6, Intimidate +4, Perception +4, Stealth +6 Gear Leather armor, cutlass Description:  Minor water bones are intelligent undead that sometimes arise when wicked, but relatively weak, beings perish in the sea. The body of a water bones consists of fragments of bone embedded in “solidified” water.  These undead retain their original intelligence and abilities. These specific water bones are the remains of the common crew members of the Dorshenta. Their curse is such that even if they are “killed”, they will reappear on their vessel in 24 hours. Cold attacks merely serve to solidify their ‘bones’ thus actually making them tougher. If a water bones is hit with enough cold attacks that would do damage equal to its hit points, the bones are frozen solid giving it a hardness of 1 until the ice melts. Water bones cannot leave the water‐if they try to push above the surface, they simply fail to do so.                    

Spectre CR 7 XP 3,200 LE Medium undead (incorporeal) Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +17 Aura unnatural aura (30 ft.) DEFENSE AC 15, touch 15, flat‐footed 12 (+2 deflection, +3 Dex) hp 52 (8d8+16) Fort +4, Ref +5, Will +9 Defensive Abilities incorporeal, channel resistance +2 Weaknesses resurrection vulnerability, sunlight powerlessness OFFENSE Speed fly 80 ft. (perfect) Melee incorporeal touch +10 (1d8 plus energy drain) Special Attacks create spawn, energy drain (2 levels, DC 16) STATISTICS Str —, Dex 16, Con —, Int 14, Wis 16, Cha 15 Base Atk +6; CMB +6; CMD 21 Feats Blind‐Fight, Improved Initiative, Skill Focus (Perception), Weapon Focus (touch) Skills Fly +11, Intimidate +13, Knowledge (history) +10, Knowledge (religion) +13, Perception +17, Stealth +14, Survival +11 Languages Common SPECIAL ABILITIES Create Spawn (Su) Any humanoids slain by a spectre become spectres themselves in 1d4 rounds. Spawn so created are less powerful than typical spectres, and suffer a –2 penalty on all d20 rolls and checks, receive –2 hp per HD, and only drain one level on a touch. Spawn are under the command of the spectre that created them and remain enslaved until its death, at which point they lose their spawn penalties and become full‐fledged and free‐willed spectres. They do not possess any of the abilities they had in life. Resurrection Vulnerability (Su) A raise dead or similar spell cast on a spectre destroys it (Will negates). Using the spell in this way does not require a material component. Sunlight Powerlessness (Ex) Spectres are powerless in natural sunlight (not merely a daylight spell) and flee from it. A spectre caught in sunlight cannot attack and is staggered. Unnatural Aura (Su) Animals, whether wild or domesticated, can sense the unnatural presence of a spectre at a distance of 30 feet. They do not willingly approach nearer than that and panic if forced to do so unless a master succeeds at a DC 25 Handle Animal, Ride, or wild empathy check. A panicked animal remains so as long as it is within 30 feet of the spectre. Description: The specters aboard the wreck are the wicked former officers of the ship. They are filled with hatred of the living, but during the day they can do naught but stew in their incorporeal hate.        

Shark CR 2 XP 600 N Large animal (aquatic) Init +5; Senses blindsense 30 ft., keen scent; Perception +8 DEFENSE AC 14, touch 10, flat‐footed 13 (+1 Dex, +4 natural, –1 size) hp 22 (4d8+4) Fort +7, Ref +5, Will +2 OFFENSE Speed swim 60 ft. Melee bite +5 (1d8+4) Space 10 ft.; Reach 5 ft. STATISTICS Str 17, Dex 12, Con 13, Int 1, Wis 12, Cha 2 Base Atk +3; CMB +7; CMD 18 Feats Great Fortitude, Improved Initiative Skills Perception +8, Swim +11 SPECIAL ABILITIES Keen Scent (Ex) A shark can notice creatures by scent in a 180‐foot radius underwater and can detect blood in the water at ranges of up to a mile.  Giant Centipede CR 1/2 XP 200 N Medium vermin Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +4 DEFENSE AC 14, touch 12, flat‐footed 12 (+2 Dex, +2 natural) hp 5 (1d8+1) Fort +3, Ref +2, Will +0 Immune mind‐affecting effects OFFENSE Speed 40 ft., climb 40 ft. Melee bite +2 (1d6–1 plus poison) Special Attacks poison STATISTICS Str 9, Dex 15, Con 12, Int —, Wis 10, Cha 2 Base Atk +0; CMB –1; CMD 11 (can't be tripped) Feats Weapon FinesseB Skills Climb +10, Perception +4, Stealth +10; Racial Modifiers +4 Perception, +8 Stealth SPECIAL ABILITIES Poison (EX) Bite—injury; save Fort DC 13; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d3 Dex damage; cure 1 save. The save DC is Constitution‐based and includes a +2 racial bonus.              

Dire Rat CR 1/3 XP 135 N Small animal Init +3; Senses low‐light vision, scent; Perception +4 DEFENSE AC 14, touch 14, flat‐footed 11 (+3 Dex, +1 size) hp 5 (1d8+1) Fort +3, Ref +5, Will +1 OFFENSE Speed 40 ft., climb 20 ft., swim 20 ft. Melee bite +1 (1d4 plus disease) Special Attacks disease STATISTICS Str 10, Dex 17, Con 13, Int 2, Wis 13, Cha 4 Base Atk +0; CMB –1; CMD 12 (16 vs. trip) Feats Skill Focus (Perception) Skills Climb +11, Perception +4, Stealth +11, Swim +11; Racial Modifiers uses Dex to modify Climb and Swim SPECIAL ABILITIES Disease (Ex) Filth fever: Bite—injury; save Fort DC 11; onset 1d3 days; frequency 1/day; effect 1d3 Dex damage and 1d3 Con damage; cure 2 consecutive saves. The save DC is Constitution‐based.  Well Dweller  CR 3 XP 800 NE Medium outsider (elemental, extraplanar, water) Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5 DEFENSE AC 17, touch 11, flat‐footed 16 (+1 Dex, +6 natural) hp 30 (4d10+8) Fort +6, Ref +5, Will +1 Immune elemental traits OFFENSE Speed 20 ft., swim 90 ft. Melee 2 slams +7 (1d4+4 plus grab), bite +5 (1d6+2) Special Attacks Grab STATISTICS Str 16, Dex 12, Con 15, Int 4, Wis 11, Cha 11 Base Atk +4; CMB +7; CMD 18 Feats Cleave, Multiattack Skills Acrobatics +6, Escape Artist +6, Knowledge (planes) +2, Perception +5, Stealth +6, Swim +16 Description: Well dwellers are squid like elemental beings. They have glowing blue eyes and the angrier a well dweller is, the brighter its eyes glow. They are typically found only in the magical wells of the golden age‐hence the name. It is speculated that they were ripped from their home plane and drawn into the magic of the wells due to some flaw in the magic. It is believed that these creatures were neutral before being dragged to the material plane, but their experiences and unceasing imprisonment in wells seems to have inclined most of them towards evil. Well dwellers that are well treated remain neutral and are willing to allow other beings access to their wells, provided that they show some respect (such as asking before dropping a bucket into the well). 

Well dwellers are trapped within their wells and cannot leave them. However, they can reach out of the well with their tentacles and drag victims into biting range.   Iron Stevedore CR 3 XP 800 N Medium construct Init +0; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Perception –5 DEFENSE AC 14, touch 10, flat‐footed 12 (+4 natural) hp 36 (3d10+20) Fort +1, Ref +1, Will –4 Defensive Abilities hardness 10 ; Immune construct traits OFFENSE Speed 30 ft. Melee slam +5 (1d6+3) STATISTICS Str 14, Dex 10, Con —, Int —, Wis 1, Cha 1 Base Atk +3; CMB +5; CMD 15 ECOLOGY Environment any Organization solitary, pair, or gang (3–12) Treasure none Description: Iron stevedores were created to serve in warehouses. They would tirelessly load and unload ships and be unharmed by accidents that would kill humans. They served with mindless loyalty for centuries, but some disruption or flaw in their magic corrupted some of them when the empire came to an end, making them berserk. These berserk stevedores walk the work areas they were assigned originally, but attack anything that comes within their grasp. Stevedores that have not gone berserk continue at their assigned tasks with mindless efficiency. When they have no assigned tasks, they simply wait until an assigned task arises or they are ordered to perform a new task by someone who knows the right command word.                      

Human Skeleton CR 1/3 XP 135 NE Medium undead Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0 DEFENSE AC 18, touch 12, flat‐footed 16 (+4 armor, +2 Dex, +2 natural) hp 4 (1d8) Fort +0, Ref +2, Will +2 DR 5/bludgeoning; Immune cold, undead traits OFFENSE Speed 30 ft. Melee Masterwork Longsword +1(1d8+1/19‐20), claw –3 (1d4+1) or 2 claws +2 (1d4+2) STATISTICS Str 15, Dex 14, Con —, Int —, Wis 10, Cha 10 Base Atk +0; CMB +2; CMD 14 Feats Improved InitiativeB Gear Masterwork chain shirt, masterwork longsword Description: These are skeletons that have been animated by mindless spirits of evil. They dwell within the tower and attack anything that enters. They are ‘normal’ animated skeletons, but wear the remains of armor and fight with long swords. These entities do not use much in the way of tactics‐they simply bash away at any living thing that enters the tower. Once destroyed, they will not animate again.  Haunted Armor CR 1/3 XP 135 NE Medium undead Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0 DEFENSE AC 21, touch 13, flat‐footed 18 (+4 armor,+2 heavy steel shield, +3 Dex, +2 natural) hp 4 (1d8) Fort +0, Ref +3, Will +2 Immune undead traits OFFENSE Speed 30 ft. Melee Masterwork Longsword +2(1d8+1/19‐20) STATISTICS Str 12, Dex 16, Con —, Int —, Wis 10, Cha 10 Base Atk +0; CMB +2; CMD 14 Feats Improved InitiativeB Gear chain shirt, large steel shield, masterwork longsword. One of the haunted armors has a +1 long sword.  Description: These are suits of armor, shields and weapons that have been animated by mindless spirits of evil. The spirit is a nexus of force‐smashing at the armor one wears and the weapon it wields breaks the nexus, banishing the entity back to its own realm of negative energy. These entities can be disarmed and “deshielded” by destroying these items or taking them away (as per the sunder and disarm rule). However, the entities can pick up another (or the same) weapon or shield if available. Being without true minds, they simply attack without any tactics (they won’t try to flank, etc.) and just bash away until they destroy their opponents or are themselves banished.  

New Magic Items  Cargo Box: The cargo box was created in the golden age when magic was plentiful and wealth abundant. While coming in a variety of sizes, they tend to be 5 foot cubes. When closed they are completely air and water proof. They can also be locked‐the user closes the box and taps a sequence on the top. Repeating the tap unlocks the box. Objects within the box have their decay severely retarded‐a year in the box affects its contents only as one day. This effect does not apply to living things. When locked, treat the box as being the subject of an arcane lock spell. Finally, the box only weighs 25 pounds, regardless of how much is in it. Faint Transmutation; CL 3rd; Prerequisite: Craft Wondrous Item, arcane lock, Tenser’ floating disk; price: 1,250 gp.  Long Breath Potion Mixer: This minor item consists of a small stone vessel and a metal mixing spoon. The magic is invoked by filling the vessel with blood from an amphibian and then vigorously mixing it. The process results in a clear fluid that tastes like faintly salty water. This fluid is one potion of long breath cast at third level. The potion can be consumed by one creature or divided among multiple creatures, as per the spell. The mixer can produce five potions per day. A dose retains its efficacy for 24 hours‐after that it becomes mundane salt water. Faint Transmutation; CL 3rd; Prerequisite: Craft Wondrous 

Item, long breath; price: 900 gp. New Spell  Long Breath Transmutation Level: Clr 0, Drd 0, Sor/Wis 0 Components: V,S Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Living creatures touched Duration: 2 hours/level; see text Saving Throw: Will negates (harmless) Spell Resistance: Yes (harmless) A transmuted creature can easily hold its breath for a number of rounds three times as long as usual. A typical creature can easily hold its breath for a number of rounds equal to twice its constitution score, so most creatures under the influence of this spell will be able to easily hold their breath for a number of rounds equal to six times their Constitution score.  Once the time limit has been reached, the creature must 

struggle to hold its breath. At this point, the creature must make a DC 10 Constitution check each round to keep holding its breath with the DC increasing by 1 each round. If the creature fails its Constitution check, suffocation 

begins. In the first round, the creature is reduced to 0 hit points and becomes unconscious. The next round the creature drops to ‐1 hit point and is dying. On the third round, the creature suffocates.  This spell does not make creatures unable to breathe 

normally. This spell does not actually create air for creatures 

to breath. So, when their breath runs out they will need to breath in more air. 

Creatures that breathe things other than air can have their own version of this spell. 

 

���������������

���������������

������ ��������

��������

�������

� �� �

��

� ��

��

��

The Little Island

The Lighthouse

Dock Ruins

Bone ForestLittle Pond

The Swamp

Wreck of the Dorshenta

Cruel Rocks

One Hex= 1/4 Mile

The Cliffs

Warehouse

The Little Island:Dock Ruins

The DockBoxes

Guard Tower

Houses

Farm 1

Farm 2

1 2 3

Animal Stockade

1 Square= 20 feet

The Well

�������������� �����������

�����������

����� �����

�����������

� �� ����������������

������

����������������

� ���� � ����!"# � ���$ � ���%

!

&

'

!

&

'

������ ( �����

�!

)� �*��+�

� ����

������ ���

����*� ���

!

�!

&

'

�!

&

'

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty‐free, non‐exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co‐adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, 

Inc.  System Reference Document. Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.  Pathfinder RPG Core Rulebook. Copyright 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.  The Book of Experimental Might. Copyright 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.  Tome of Horrors. Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.   Pathfinder RPG Reference Document. Copyright 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Paizo Publishing, LLC.  Pathfinder RPG Core Rulebook. Copyright 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.  Pathfinder RPG Bestiary. © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams..  Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.  Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3, © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.