la gamification et le travail @flupa paris – afterwork « serious games »

30
Page La gamification et le travail Applications & Implications FLUPA, Mai 2014 | Cathie Marache-Francisco Chercheuse en Ergonomie sous la direction d’Eric Brangier [Laboratoire PErSEUs] Interaction Designer 1 FLUPA Mai 2014

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La gamification bénéficie d’un fort engouement et nous pouvons en retrouver des exemples dans de nombreux domaines : les applications de running pour smartphones, les programmes de fidélité d’entreprise, l’éducation ou encore le crowdsourcing. Le monde du travail cherche également à se positionner sur ce sujet. C’est la question de son application et de ses implications que nous allons voir lors de cette présentation.

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Page 1: La gamification et le travail @FLUPA Paris – Afterwork « Serious Games »

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La gamification et le

travail Applications & Implications

FLUPA, Mai 2014 | Cathie Marache-Francisco

Chercheuse en Ergonomie sous la direction

d’Eric Brangier [Laboratoire PErSEUs]

Interaction Designer

1 FLUPA Mai 2014

Page 2: La gamification et le travail @FLUPA Paris – Afterwork « Serious Games »

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Agenda

2 FLUPA Mai 2014

Les implications d’une telle démarche

Application au travail

La gamification

Page 3: La gamification et le travail @FLUPA Paris – Afterwork « Serious Games »

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Agenda

3 FLUPA Mai 2014

La gamification

Page 4: La gamification et le travail @FLUPA Paris – Afterwork « Serious Games »

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Introduction Gamification

FLUPA Mai 2014

4

Gamification = s’inspirer du jeu pour améliorer la

relation aux systèmes

Des questions pour l’ergonomie

Proposition de critères et recommandations

inédites

Articulation particulière jeu – travail

Dépassement des pratiques actuelles

ou Exploitationware ?

(Bogost, 2011)

Page 5: La gamification et le travail @FLUPA Paris – Afterwork « Serious Games »

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Définitions Gamification

FLUPA Mai 2014

5

Engagement

et motivation

Expériences

désirables, flow

Changement

comportemental Amusement

L’emploi d’éléments de jeux dans des systèmes non-jeux généralement numériques, qui

soient adaptés au profil des utilisateurs à des fins de motivation et d’engagement,

avec un accent mis sur une participation agréable, voire de l’amusement.

(Marache-Francisco & Brangier, soumis)

Deterding, Khaled, Nacke et Dixon (2011)

The use of game

design elements

in non-game contexts

Page 6: La gamification et le travail @FLUPA Paris – Afterwork « Serious Games »

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S’exprime à travers

– Stylisation des interfaces

– Soutien d’expériences gratifiantes et de coopétition

Reconnaître la gamification? Gamification

FLUPA Mai 2014

6

Approche

Cosmétique

Approche

Implicative

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Reconnaître la gamification? Gamification

FLUPA Mai 2014

7

Une approche cosmétique

« a game-like surface » (Liu & al., 2011)

> communication (atmosphère, thème, informations)

Palette De Couleurs Images

Métaphore

Dimension (2D Ou 3D)

Typographie

Discours

Verbal

Effets Sonores

Musique

Retour Haptique

Animations HUD

Fluid System-Human

Interaction (Dyck & al., 2003)

• Calm Messaging

• Attention-aware Interface Elements

• Contexte-aware View Behaviors

Page 8: La gamification et le travail @FLUPA Paris – Afterwork « Serious Games »

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Reconnaître la gamification? Gamification

FLUPA Mai 2014

8

Conception Emotionnelle

Hédonisme

Valeur et Prestige

Accomplissement

Échanges Sociaux…

Persuasion Technologique

Interactions Engageantes

Soutien à la Tâche Primaire (réduction, guidage…)

Soutien au Dialogue (éloge, récompense…)

Soutien Social (comparaison sociale, coopération…)

Conception Emotionnelle: Norman, 2004 ; Jordan, 1999 ; Foxall & Goldsmith, 1994 ; Hassenzahl, 2004…

Persuasion Technologique: Oinas-Kukkonen and Harjumaa (2009); Nemery, Brangier et Kopp (2011)…

Une approche implicative

Ressorts émotionnels, motivationnels et persuasifs

Page 9: La gamification et le travail @FLUPA Paris – Afterwork « Serious Games »

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Gamification

FLUPA Mai 2014

9

Reconnaître la gamification?

Objectifs, indicateurs de

progression, badges,

points, monnaie virtuelle …

Commentaires, vote,

points, profil …

Une approche implicative

Ressorts émotionnels, motivationnels et persuasifs

Leroy Merlin

Starbuck

DevHub Défis, niveaux, points,

récompenses,

classements …

Fitocracy Histoire, humour,

choix …

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Un contexte propice Gamification

FLUPA Mai 2014

10

Les évolutions

de la relation Homme-Machine

Une société plus ludique

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Un contexte propice Gamification

FLUPA Mai 2014

11

Les évolutions

de la relation Homme-Machine

Accessibilité > Utilisabilité > Émotions > Persuasion Technologique (Brangier & Bastien, 2010)

Gamification = intégration tangible de ces sous-disciplines

• Techniques d’interaction sensori-motrices intenses

• Compatibilité cognitive élevée entre l’utilisateur et les tâches

• Souci des émotions attachées aux interactions humain-technologie

• Systèmes de motivation et de persuasion visant à maintenir l’interaction à long terme

Une société plus ludique

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Un contexte propice Gamification

FLUPA Mai 2014

12

Les évolutions

de la relation Homme-Machine

Une société plus ludique

Une société ludique

• Jeux = importance technologique, économique, esthétique, sociale et culturelle

• Favorisent la construction de playful identities (Raessens, 2006) / Playful society (Stenros & al., 2007)

La génération Y (nés 80’s / 2000) et les employés consommateurs

• Indépendants, ambitieux, besoin de reconnaissance, négociation de leur valeur, travailler moins et mieux (Dejoux & Wechtler, 2011)

Page 13: La gamification et le travail @FLUPA Paris – Afterwork « Serious Games »

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Agenda

13 FLUPA Mai 2014

Application au travail

Page 14: La gamification et le travail @FLUPA Paris – Afterwork « Serious Games »

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Travail

• Effort

• Peine

• Souffrance

• Obligation

14 FLUPA Mai 2014

Travail Une transformation du travail ?

Jeu

• Détente

• Exploration

• Plaisir

• Liberté

Travail gamifié

• Engagement

• Motivation

• Emotions positives…

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Page 15 FLUPA Mai 2014

Travail Les objectifs de l’ergonome

De nombreux échecs (Gartner, 2012)

• Dérives

• Perception négative du système

• Effets nuancés selon utilisateurs et contextes, effet de nouveauté (Hamari, Koivisto & Sarsa, 2014)

Des éléments mal adaptés, une démarche trop automatique

Points, Badges, Leaderboads…

Page 16: La gamification et le travail @FLUPA Paris – Afterwork « Serious Games »

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Sensori-Moteur

Cognitif

Emotionnel

Social

Organisationnel

Culturel

16 FLUPA Mai 2014

Travail Les objectifs de l’ergonome

Page 17: La gamification et le travail @FLUPA Paris – Afterwork « Serious Games »

Page 17 FLUPA Mai 2014

Travail Les objectifs de l’ergonome

Cf. Approche Cosmétique

Rendre les apprentissages attrayants, maintien de l’intérêt sur

du long terme

> Effort dosé, objectifs adaptés et évolutifs, boucles de

feedback et de gratification rapides

Page 18: La gamification et le travail @FLUPA Paris – Afterwork « Serious Games »

Page 18 FLUPA Mai 2014

Travail Les objectifs de l’ergonome

Prise en compte de la configuration motivationnelle des

utilisateurs (expertise, motivateurs, style social)

> Individualisation de la relation

Style social et mobilisation du collectif

> Conception émotionnelle, persuasion

Page 19: La gamification et le travail @FLUPA Paris – Afterwork « Serious Games »

Page 19 FLUPA Mai 2014

Travail Les objectifs de l’ergonome

Situation de reconversion

Nouveaux enjeux

- D’appropriation rapide des technologies pour les nouveaux

professionnels

- De transformation des compétences pour les opérateurs

insensibilisés aux jeux vidéo

Renégociation des savoirs et des pouvoirs / redistribution des

rôles sociaux (coopétition, indicateurs publics…)

Page 20: La gamification et le travail @FLUPA Paris – Afterwork « Serious Games »

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Les objectifs de l’ergonome

FLUPA Mai 2014

20

Travail

Un cadre culturel marqué par une certaine lecture

anthropologique des techniques qui nous entourent

Un aspect de la culture d’entreprise

- Investissement symbolique, croyance = la technologie peut

générer à elle seule un enthousiasme expansif

- Importance de la culture d’origine et des normes pré-

existantes

Page 21: La gamification et le travail @FLUPA Paris – Afterwork « Serious Games »

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Agenda

21 FLUPA Mai 2014

Les implications d’une telle démarche

Page 22: La gamification et le travail @FLUPA Paris – Afterwork « Serious Games »

Page 22 FLUPA Mai 2014

Impli cations La gamification du travail ou…

Des contraintes techniques, une interactivité forte

Une approche interactive et personnalisée allant au-delà de l’utilisabilité

Un défi à l’adresse des concepteurs

Page 23: La gamification et le travail @FLUPA Paris – Afterwork « Serious Games »

Page 23 FLUPA Mai 2014

Impli cations La gamification du travail ou…

Des contraintes techniques, une interactivité forte

Une approche interactive et personnalisée allant au-delà de l’utilisabilité

Un défi à l’adresse des concepteurs

Page 24: La gamification et le travail @FLUPA Paris – Afterwork « Serious Games »

Page 24 FLUPA Mai 2014

Impli cations La gamification du travail ou…

Remaniement de l’intériorisation de la tâche

Changement du travail et nouveaux enjeux

Une nouvelle culture de valorisation de l’implication au travail

Une remise en cause des pratiques professionnelles où le travail est repensé, réinventé, recomposé

Page 25: La gamification et le travail @FLUPA Paris – Afterwork « Serious Games »

Page 25 FLUPA Mai 2014

Impli cations La gamification du travail ou…

Modifier la perception du travail

Pousser à aller plus loin sans impact « réel »

Des métriques publiques à optimiser (Triclot, 2011)

Le leurre de l’utilisateur

Page 26: La gamification et le travail @FLUPA Paris – Afterwork « Serious Games »

Page 26 FLUPA Mai 2014

Impli cations La gamification du travail ou…

Modifier la perception du travail

Pousser à aller plus loin sans impact « réel »

Des métriques publiques à optimiser (Triclot, 2011)

Le leurre de l’utilisateur

Page 27: La gamification et le travail @FLUPA Paris – Afterwork « Serious Games »

Page 27 FLUPA Mai 2014

Impli cations La gamification du travail ou…

Une idéologie

Productivité & Plaisir = une idéologie avant d’être une technique ?

Ludocapitalisme (Joseph, 2013)

Page 28: La gamification et le travail @FLUPA Paris – Afterwork « Serious Games »

Page 28 FLUPA Mai 2014

Impli cations La gamification du travail ou…

Une idéologie

Productivité & Plaisir = une idéologie avant d’être une technique ?

Ludocapitalisme (Joseph, 2013)

Page 29: La gamification et le travail @FLUPA Paris – Afterwork « Serious Games »

Page 29 FLUPA Mai 2014

Cathie Marache-Francisco | Chercheuse en Ergonomie & Interaction Designer

Merci de votre attention

Avez-vous des questions ?

@MaracheFCathie

Page 30: La gamification et le travail @FLUPA Paris – Afterwork « Serious Games »

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Pour aller plus loin…

Conférences

– Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2012). Redefining Gamification. In K. Blashi (Ed),

Proceedings of IADIS International Conference Interfaces and Human Computer Interaction

2012, Lisbon (pp. 227 – 231).

– Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2013). Perception of Gamification: between

Graphical Design and Persuasive Design. In A. Marcus (Ed.): Design, User Experience,

and Usability, HCII, Las Vegas.

– Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2013). Framework For Gamification. From The

Decision of Gamification To Its Practical Implementation. Proceedings of CENTRIC

2013: The Sixth International Conference on Advances in Human oriented and Personalized

Mechanisms, Technologies, and Services, Venice.

Chapitre

– Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2013). The Gamification Experience - UXD with a

Gamification background. In K. Blashki & P. Isaias (Eds). Emerging Research and Trends

in Interactivity and the Human-Computer Interface. IGI-GLobal

30 FLUPA Mai 2014