la lettre de la ffjdr n.2 (nouvelle formule) - juillet 2000

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Toutes les informations sur la vie de la Fédération Française de Jeux de Rôle (comptes-rendus, rapports, activités des membres...). ainsi que des news en rapport avec l'actualité de la communauté rôliste (sorties, manifestations, magazines...)

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Page 1: La Lettre de la FFJdR n.2 (nouvelle formule) - juillet 2000

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Les rubriques

Rendez-vous

Fanzines

Kulture

Planet’ JdR

Initiatives

Mais aussi...

MXXXX - 2 - 6,50 FTrimestriel

Juillet - Septembre 2000

GENCON 2000

Interview deErick Wujcik

(Ambre)

Le point surDXP,

Multimondes,Dragon...

...

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La Lettre de la FFJdR N°2 - nouvelle formule - 3ème trimestre 2000 2

La Lettre de la FFJdR est publiée par la Fédération Française de Jeux de Rôle(FFJdR), Siège social : B.I.J. - 6 rue Léon Blum, 83500 La Seyne sur Mer,Adresse Postale : c/o Nicolas Stampf, 134 rue Louis Rouquier, 92300 Levallois-Perret. Tél. 01.40.25.04.23 Fax. 01.43.35.48.96 Mél [email protected],URL http://www.ffjdr.org. Imprimeur : c/o Laurent Barbero - 27 bis rueVauvenargues, 75018 Paris. Directeur de la publication : Nicolas Stampf([email protected]). Dépôt légal : à parution.

ISSN : en cours, Commission paritaire : en cours

- Rédaction ([email protected]) -Rédacteur en chef : Ludovic “Farfadet” Meynadier ([email protected]).Maquettiste : Gilles “L’Âme Damnée” Février ([email protected]).Rubriques : “Rendez-vous” : Gilles Février, “Fanzines” : Jérôme “Mithriel”Darmont, “Planet’ JdR” : Patrice “L’Archiviste” Mermoud, “Mots-croisés” :Laurence Mermoud. Couverture : Sophie “Lucy Dreams” Galinier. Illustrationsintérieures : Laurence Barbero, Erwann Surcouf.Photographies (GenCon2000, Milwaukee) : P.A. Sicart.

(',(',7725,$/25,$/APPEL À CANDIDATURE

Un an de plus! Et voilà encore une année d'actions et de réalisations qui démentira ceux qui pensaient que lafédération ne durera pas ! Je dois dire que je suis particulièrement content des résultats obtenus cette année : lenombre de requêtes que nous avons (plusieurs par semaines, par courrier ou par Internet) ne cesse de croître. Àchaque nouveau magazine qui nous mentionne, c'est encore plus de contacts. L'année n'a pas été facile, mais lesfinances ont été assainies et les projets re-ordonnés afin que tout un chacun trouve un projet à sa mesure. Cetteannée a été, je pense, celle de la confirmation de l'existence de la fédération : elle a trouvé son rythme decroisière. Les moments les plus difficiles sont maintenant derrière.Cependant, il vient un temps où il faut renouveler les forces vives. Je cède donc ma place à qui voudra bien laprendre. D'autres quittent également le Conseil d'Administration, mais toujours pour rester membre actif etcontinuer à aider la fédération et le jeu de rôle de manière générale. C'est pourquoi cet appel est lancé, comme àtoutes les Assemblées Générales. La fédération, c'est ce que ses membres en font. Et pour cela, il faut desreprésentants, des actants : vous, toi, lecteur. Être Administrateur, c'est participer encore plus activement auxactions de la fédération, s'impliquer et avoir la possibilité de réaliser ses idées, de concrétiser les idées des autres;en un mot comme en cent : donner un peu au jeu de rôle, comme il a déjà beaucoup donné pour nous tous. Jevous invite donc tous à considérer une candidature au Conseil d'Administration: c'est le moyen le plus efficacepour faire avancer la fédération, et l'aider à vulgariser le jeu de rôle. Ne tardez pas ! Vos candidatures (uneprésentation de vous, votre passif rôliste, et évidemment, vos idées et vos projets pour la fédération et le jeu derôle en général) doivent arriver avant le 31 janvier 2001 à l'adresse de la fédération (FFJdR c/o Nicolas STAMPF- 134 rue Louis Rouquier - 92300 LEVALLOIS-PERRET). Le Jeu de Rôle compte sur vous : entrez dans lejeu !

Nicolas STAMPF, Président

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L’Edito du Chef 2Solutions des mots-croisés de la page 19 2L’indispensable rubrique Fanzines 3L’inégalable rubrique Kulture 5Planet’ JdR, l’Archiviste se promène et nous fait visiter ce monde merveilleux 6Nous y étions (spécial GENCON 2000) 10God’Zilla montre les crocs (et ça fait peur !) 12Témoignages 13Liste des personnes ressources 14Initiatives 15Bon de commande pour les t-shirts de la FFJdR 17Rendez-vous (ou le calendrier des manifestations) 18Mots-croisés rôliste 19Fiche d’inscription pour un(e) ami(e) 20Bulletin d’abonnement 20

Solutions :Horizontal : 1 - Aventurier. 2 - Moment. Tue. 3 - Ile. Titi. 4 - Seul. Longe. 5 - Epice. 6 - Graves. Roi. 7 - Sire. Are. 8 - Aa . Ecran. 9 - Ambre. Ut. 10 - Liasse. Ers.Vertical : I - Amis. Graal. II - Voleur. Ami. III - Emeu. As. BA. IV - Ne. Leviers. V - TNT. Perces. VI - U tiliser. VII - TOC. Au. VIII - Itinérante. IX - Eu. Or. X - Reverie. Us.

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La Lettre de la FFJdR N°2 - nouvelle formule - 3ème trimestre 20003

· Ars MagNuméro 20 (mai 2000), 60 pages, 24 F

Éric KourisAppartement 424, avenue Youri Gagarine93270 SevranMél : [email protected] des anciens numéros : http://www.multimania.com/darmont/arsmag/

Voilà un numéro d’Ars Mag qui s’est faitattendre, mais je ne vous surprendrai pasen écrivant que ça valait le coup.• Le harnois de faide, bon scénario

d’intrigue de 14 pages (dont 10 dePNJ !).

• Le Chêne Lumineux : la Saga, ou leretour de la vengeance de la Combeà la Serpent. 23 pages permettant deresituer la saga de la Combe à laSerpent dans une perspectiveancienne et d’introduire la suite dela campagne : 12 épisodes à venir !Ça s’annonce grandiose…

• Dépenses, commerce et entretien, 3pages sur la gestion des alliances. Apriori de bonnes idées, mais souventun peu confuses (exempli gratia?).

• L’Ordre d’Odin démythifié pourvous, peut-être un peu trop (6 pages).Présentation alternative d’un ennemide l’Ordre d’Hermès (officiellement,l’Ordre d’Odin n’existe pas). Debonnes idées à pêcher, mais la magied’Odin ressemble par trop à celled’Hermès et ne prend pas en comptele supplément Ultima Thule.Dommage. Et puis on peut sedemander pourquoi cet ordre demages nordiques qui détestent leurscollègues latins s’en prend aussi peuà l’Ordre d’Hermès (en gros, s’ilsexistaient et étaient si dangereux, çase saurait).

• Bestiaire, après le Basilic, lesserpents vus par des auteursmédiévaux. Plein de citations à et depratiques « qui font vrai » à recaseren jeu (5 pages).

• Et comme d’hab’, Revue, Portrait defamille, Courrier des lecteurs et unenouvelle rubrique : À l’horizon(sorties prévues pour Ars Magica).

— Jérôme Darmont

· ChrysopéeL’œuvre au noir, n° 1, 66 pages (+24pages d’aides de jeu)

c/o Laurent Ehrhardt15 rue du vieux marché aux vins67000 StrasbourgOuèbe : http://chrysopee.free.frMél : [email protected]

Mon impression lorsque je découvre cenouveau fanzine pour la première foisest… très positive. Une chouetteillustration couleur (de Alain Romand)orne la couverture. Le sommaire estclair, l’iconographie recherchée etcompréhensible, et qui plus est, agréable.Elle donne son identité au fanzine. Si laqualité du contenu est à la hauteur duplaisir que j’ai pris à feuilleter le fanzine,c’est très prometteur !

Une division en cinq grandes parties ontété choisies : Infos du Monde (les newsdu milieu : renaissance de Casus Belli, àvoir sur le net (le site web de la génialeSandrine Gestin), jeux vidéos etAlchimie (le supplément d’Elixir)),Inspis (entretien avec l’excellent BrunoBellamy, gros plan BD sur Lanfeust deTroy, Le Troisième Testament…, romans(Lestat le vampire, Les Cantosd’Hypérion…) et une BD originale trèssympa : La Prophétie), Coulisses(question de structure (construire unscénario), Musique et JdR), Accessoires(New Year’s Eve Party (pour BerlinXVIII) et une nouvelle), Théâtre (LeSecret d’Art Niemand (pour BerlinXVIII), Du sang sur les mains (pourl’Appel de Cthulhu) et Devine qui vientdîner ? (une murder party avec aides dejeux)).

Un contenu riche donc, qui ne m’a pasdéçu ! La mise en page est simple, maisefficace. Les illustrations sontrelativement nombreuses et de qualitémoyenne à très bonne.

Je ne peux que conseiller ce fanzine dequalité, alors bonne lecture !-

Allez faire un tour sur le site des auteursde la BD publiée dans ce numéro (DidierSwysen et Olivier Beauverd) : http://home.worldcom.ch/obeauver

— Gilles Février

· L’OracleNuméros 22-26 (juin 1998-octobre 1999),environ 60 pages, apériodique, gratuit

Association Ordalie16 rue Saint-Pierre le Puellier86000 PoitiersMél : [email protected]èbe : http://www.multimania.com/ordalie/

C’est cinq numéros d’un coup de son zineque nous livre Ordalie ! Devant la massede lecture, je cède à la facilité (honte àmoi !) et vous livre un survol del’ensemble (mais rassurez-vous, je merattraperai au prochain numéro).

Côté look, c’est très homogène au fil desnuméros : peut-être un peu tassé, mais çareste toujours clair et facile à lire. Aumenu, des rubriques habituelles : infosassociatives (notamment concernantl’organisation du célèbre FLIP et duTrophée Diane de Poitiers), une nouvelle,Tanzania Blues, qui s’avère au final êtreun compte-rendu de partie (ambiancemilitaire), mais qui est suffisamment bienécrite pour que l’on ne s’en rende pascompte, plus pas mal d’infos très bienprésentées (news JdR, lecture, jeuxinformatiques, ciné, télé…) et LE courrierdes lecteurs. Enfin, du lecteur. Enfin…quand il écrit !

Chaque numéro est par ailleurs l’objetd’un « cahier spécial » avec scénarios etaides de jeu (dans l’ordre) : Warhammer,Star Wars, Cyberpunk, re-Warhammer etINS/MV. Y’a pas à dire, y’a du matos ! Ettesté en convention, avec ça. Ajoutez-yune campagne contemporaine (Trauma,adaptable à JB007) intitulée Ainsi parlaJudas et la nouvelle remplaçant TanzaniaBlues, Murfaë’s Law (par le mêmeauteur ; toujours un compte-rendu departie romancé, med-fan power cette fois)et vous obtenez un zine bien rempli à tousles sens du terme.

— Jérôme Darmont

· Les Petits Échos de PythagoreAvril 2000, 22 pages

Club Pythagore – Antenne BelgiqueRue Victor Bouillenne4800 VerviersBelgique

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La Lettre de la FFJdR N°2 - nouvelle formule - 3ème trimestre 2000 4Mél : [email protected]èbe : http://www.cybernet.be/userspages/Pblanche/pythagore

Les Petits Échos sont de retour, plus quejamais l’organe du part… euh, du clubPythagore Belgique, avec des infos intra-association, mais aussi des rubriques« autres » bien agréables : présentation dujeu Agone, de deux romans de ValerioEvangelisti (Nicolas EymerichInquisiteur, vous connaissez ?), du DVDMerlin (qui donne envie), du film 6ème

sens; plus deux recettes de cuisinemédiévales (miam !), un article sur leschevaliers (qu’on va qualifier de courtpour ne pas être méchant) et une nouvellesympa mais qui laisse un goût d’inachevé.

— Jérôme Darmont

· Polizei !N° 2, 80 pages

c/o Marco Felgueiras73 rue Devosge21000 DijonMél : [email protected]

Le numéro 2 de Polizei ! est arrivé !

La mise en page s’améliore, lesillustrations sont toujours aussi sympas etplus nombreuses.

Dans ce numéro, cinq scénarios quipermettront aux Falks de côtoyer desécolos… peu fréquentables, de rencontrerde « gentils » agent du SAD, defréquenter des rock stars, et de visiterParis. Une aide de jeu sympa sur Paris etses 40 arrondissements, des règles pour

mieux gérer l’expérience et une nouvellefeuille de personnage complètent lecontenu. Pour finir, deux petits tests depersonnalité (quel MJ / Falk êtes-vous àBerlin XVIII ?) et quelques blagues surles Falks.

Polizei ! continue donc tranquillementson petit bonhomme de chemin…

Rendez-vous pour le numéro 3 !

— Gilles Février

Tumultes & TrahisonsNuméro 13 (1er semestre 2000), 80 pages,30 F

ALODEJESc/o Samuel Zonato7B, Grand' Ruelle57290 FameckOuèbe : http://www.multimania.com/tnt/Pfiou, je vais finir par être obligé de neplus chroniquer TnT dans ces pagestellement ma moitié et moi-même yapparaissons ! Enfin, bon, je vais quandmême tâcher de vous donner un aperçudu reste, qui est, comme d’hab’,conséquent et de qualité.

Survol :• Revue de presse insolite. Excellent, lecoup du gars qui se fait un requin àmains nues…

• Critique du jeu amateur Lycéenne: trèsbien faite. À première vue, j’avais prisLycéenne pour un jeu purement« déconne ». Cette présentation m’a faitchanger d’avis.

• Le magicien Oz, excellent scénar

d’enquête et d’ambiance Shadowrun 3(10 pages).

• Critique de Shadowrun 3, trèstechnique, à réserver à ceux quiconnaissent déjà le jeu (mais ces derniersseront comblés).

• Dossier pirates : 2 pages sur les pirates(argh, pourquoi pas plus ?) + 2 pages surles BD de pirates (sympa).

• Critique des Secrets de la 7ème Mer et dusupplément Pirate Nations. Ben ilsn’aiment pas, à TnT, surtout l’aspectclairement mercantile du truc.

• Le Chariot Radieux, scénar Guildes (16pages), 1er prix du scénario de laconvention Nocturnes Foréziennes 2000.

• Critique du jeu par correspondanceHébor. Toujours pas convaincu par ce

Nous poursuivons sur notre lancée en vousdonnant les coordonnées de fanzines.Nous avions dans le numéro précédentlogiquement commencé par le début de lalettre A. En voici la seconde partie aveccinq nouveaux fanzines.

Ar-nendorM. Beaume7 allée de la pagerie92500 Ruel-Malmaison

Ars MagJournal dédié à Ars Magica, ApériodiqueÉric KourisAppartement 424, avenue Youri Gagarine93270 SevranMél : [email protected]èbe : http://home.worldnet.fr/~styren/ars/zine.htmSommaire des anciens numéros : http://www.multimania.com/darmont/arsmag/

AtmosphèresFrancis Rakotoarison25 rue Louis Barhou54130 Saint-MaxMél :[email protected]èbe : http://www.multimania.com/rakotoar/

Auberge du cochon volant (L')Isabelle BrasLogement D. MérillonLycée Belin - B.P. 28970006 Vesoul Cedex03-84-96-96-84Mél : [email protected]

Aventures des nouveaux mondesDavy Lacourcelle4 rue de la Forêt91860 Épinay-sous-Sénart

TROPHEE FANZINE 2000

Le Trophée Fanzine de la FFJdR édition 2000 a été décerné, le 22 octobre dernier lorsdu Monde du Jeu à l’Espace d’Auteuil, au fanzine :

Tumultes & Trahisons (TnT)Félicitations à toute l’équipe !Le fanzine sera donc distribué pour un an par Hexagonal.

L’illustration du Trophée 2000 était réalisée par Roland Barthélémy.

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La Lettre de la FFJdR N°2 - nouvelle formule - 3ème trimestre 20005

À chacun son héros.Jeux de rôles et rites

adolescents

Extraits de l'article de Ghislain Fournier,professeur de religion et de morale ausecondaire.Il prépare actuellement une thèse dedoctorat en sciences des religions àl'Université du Québec à Montréal.Ouèbe : http://www.unites.uqam.ca/religiologiques/no16/16fournier.html

Nous sommes probablement plusieurs ànous être trouvés parmi la foule decurieux lors des Médiévales de Québec,édition 1995, ou à sa premièreprésentation à l'été 1993.

[...]

Le moins que l'on puisse dire, c'est quel'événement a eu du succès. Un succèsd'ailleurs commercialement exploité. Pourseul exemple, cette micro-brasseriequébécoise qui a profité de l'occasion pourlancer une nouvelle marque de bière...

Le Moyen-Âge se vend bien. On peut àbon droit parler d'engouement : des livreset des films à succès (que l'on pense àl'oeuvre d'Umberto Eco, Le nom de larose, ou encore à Excalibur, àBraveheart... la liste pourrait être longue),des boutiques d'épées et d'armes aussi,même des restaurants au menu et àl'animation d'époque. Les témoignages del'intérêt que portent nos contemporainspour le Moyen-Âge semblent abonder.Tout le phénomène des jeux de rôleségalement, dont le plus connu est Donjonset Dragons, puise largement soninspiration dans cette période de l'histoirede l'humanité.

Montréal ne vient-il pas de connaître son

Salon des jeux de rôles et de l'artmédiéval qui s'est déroulé à la PlaceBonaventure au début du mois de mai1996 ? Voilà une autre manifestation del'engouement, de l'enthousiasme pourtout ce qui touche cette lointaine époquedes légendes, cet univers peuplé dechevaliers, de sorcières et de dragons.

Indéniablement, le Moyen-Âge faitrêver. Bien sûr, c'est d'un Moyen-Âgeidéalisé dont il s'agit, d'un Moyen-Âgevu par les yeux des romantiques du XIXesiècle et agrémenté par l'universfantastique d'un John Ronald RuelTolkien, l'auteur de la trilogie duSeigneur des Anneaux.

[...]

L'être humain a besoin de rêve. À l'heureoù, dans nos écoles québécoises, ons'interroge sur la pertinence des cours demorale et de religion aussi bien que descours d'arts, en opposition àl'enseignement des mathématiques, dessciences et du français jugés plus«sérieux» ou plus «utiles» pour l'avenirde la jeunesse, nous voyons desadolescents se livrer à des pratiques«douteuses», voire dangereuses, ouencore s'enthousiasmer pour des«hobbies étranges» dont les jeux de rôlessont la meilleure manifestation. Leparadoxe saute aux yeux. Le «sérieux» etl'«utile» ne peuvent suffire à l'humain. Àl'heure où notre société rationaliste et«techniciste» met l'accent sur ce queGilbert Durand appelle le régime diurnede l'imaginaire, celui où tout est éclairépar les lumières de la raison, nousvoyons des foules se presser aux portesdes Médiévales de Québec, cetteréactualisation des dionysiaques destemps antiques.

L'être humain a besoin de rêve ! On ne

chasse pas facilement le régime nocturnede l'imaginaire. Comme le dit MichelMaffessoli : « [...] ne pas donner sa placeaux forces du plaisir, c'est s'exposer auféroce retour du refoulé. [8] »L'engouement pour la culture héroïque, etparticulièrement pour le Moyen-Âge,témoigne de l'impossible mise au rancartde cette dimension de l'être humain.

[...]

Puisque de toute façon cette face nocturnes'imposera... aussi bien lui laisser place etl'endiguer. Une fois la fête terminée, unefois le jeu achevé, chacun rentre chez soi,chacun revient à son univers quotidien...L'expérience initiatique est complétée.

Assumée, la culture héroïque nereprésente pas un danger, mais bien aucontraire un formidable moteurd'évolution personnelle aussi bien quecollective. Sans elle, l'hommehétérodirigé se condamne lui-même à unevie sans relief où il n'est que spectateur desa propre existence. À l'inverse, grâce àcette culture, à ce courant de société enquête de héros, l'Homo Sapiens seconstruit les héros dont il a besoin pours'engager dans son quotidien et construireson devenir.

[...]

Loin d'être futile et puérile rêverie, laculture héroïque permet à l'hommecontemporain de vivre une véritableexpérience d'auto-transcendance. En seconstruisant un héros, il quittemomentanément l'univers du quotidienqu'il retrouvera identique, certes, mais oùlui-même reviendra transformé.

En tout homme sommeille un chevalier.Chacun doit devenir le héros de sa propreexistence.

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type de jeu mais ça a l’air d’évoluer enbien d’après ce que j’en lis régulièrementdans TnT.

• Interview de Bruno Mérandon, auteurde Maggus et éditeur de JdR français,Môssieur. Instructif ! + Une aide de jeu« officiellement approuvée » pourMaggus.

• La réserve indienne, bon scénarioCthulhu un peu desservi par une

traduction un peu laborieuse (8 pages).• La Machine, scénario d’introduction àChâteau Falkenstein (5 pages) + uneaide de jeu sur l’expérience.

• Et une bouteille de rhum !, scénarioPirates (générique, 7 pages). Linéaire,semble parfait pour une partie dedécouverte longue avec R.Ê.V.E.S.Pirates.

• Critique du jeu HOL, connaissais

même pas. Jeu parodique et délirant, sansdoute injouable.

• Critique de Gladiatora, jeu de bastonpar correspondance (les gladiateurs, c’estde saison !).

• Interview de Bert et Marie-Noëlle,éditeurs du JpC Hébor.

• Et une aide de jeu Thoan, une (pour lesfans).

— Jérôme Darmont

Page 6: La Lettre de la FFJdR n.2 (nouvelle formule) - juillet 2000

La Lettre de la FFJdR N°2 - nouvelle formule - 3ème trimestre 2000 6

Étude de marché surl'industrie du JdR US

(7 Février 2000)

Ryan S. Dancey,Vice Président, Wizards of the Coast,Responsable de la gamme Dungeons &Dragons

Permissions : Ce document est Copyright2000, Wizards of the Coast et publié iciavec l'autorisation de l'auteur. Il peut êtredistribué librement, cité en tout ou enpartie, du moment que ces indicationssont conservées.

Méthodologie : Wizards of the Coastausculte régulièrement divers aspects dumonde du jeu d'aventure : distributeurs,boutiques, clients, de façon à mieuxcomprendre leurs préférences, leurssoucis et leurs besoins. Ces données sontétudiées avec régularité et distribuées eninterne aux équipes de direction. Lecontenu de ce documents est constituéd'éléments extraits de ces sources, elles-mêmes documents internes confidentielset non destinés au public. Vous pouvezêtre assurés que j'ai resumé du mieux quej'ai pu ces informations dans le présentdocument.

Sources : La source principale est uneétude de segmentation de marché menéedurant l'été 1999. Aucune informationconfidentielle fournie par d'autres sociétésque Wizards of the Coast n'a été utiliséepour préparer ce rapport.

Exclusions : Les informations réunies eninterne par Wizards sont considéréescomme un important avantage face à laconcurrence. C'est pourquoi elles n'ontpas été reprises ici dans leur totalité et ilpeut y avoir dans certains domaines desomissions substantielles tout à faitvolontaires. Un effort particulier a été faitcependant pour que ces omissions nepuissent nuire à la validité ou à laprécision des informations présentées.

Effet Pokemon : Cette étude a été menéejuste au moment où démarrait lephénomène des cartes Pokemon. Enconséquence de quoi, j'ai décidé de ne pasparler de l'industrie du JCC.

Mises à jour : De temps à autre, je

compte réviser et mettre à jour cedocument pour refléter nos effortsconstants visant à mieux comprendrenotre industrie. Lors des mises à jour, lenuméro de version de ce document seramodifié, tout comme la date. Lespersonnes intéressées peuvent medemander une version à jour enm'écrivant à [email protected].

Section 1 : Etude de segmentation

L'essentiel de cette étude étant tiré del'enquête de 1999, il est important que lelecteur comprenne comment les donnéesont été réunies.

On a mis en oeuvre la méthodologiesuivante :

Une approche en deux phases a permisd'obtenir des informations sur les Jeux decartes à collectionner (JCC), les jeux derôles (JdR) et les jeux de guerre avecfigurines (JGF) dans la tranche 12-35ans de la population américaine, groupequi sera identifié comme "le marché" ou"les clients" dans ce document.

Cette tranche d'âge a été choisiearbitrairement sur la base d'analysesinternes la considérant comme laclientèle cible probable de nos produits.Nous savons qu'il y a de nombreuxjoueurs de plus de 35 ans, surtout pourles jeux comme D&D ; toutefois il a étédécidé de maintenir cette étude à unetaille gérable. Peut-être dans quelquesannées ferons-nous une étude plusdétaillée de l'intégralité de la population.

Des informations concernant plus de65000 personnes ont été obtenues suite àl'envoi de cartes réponses dans plus de20000 foyers. Ce sondage permis lacréation d'un "échantillon" destiné àdéterminer un profil général de lapopulation des joueurs dans la tranched'âge, dans le but d'extrapoler lesrésultats à l'ensemble de la population.

Cet "échantillon" représente avecprécision la population américaine dansson ensemble. Il constitue un clichéinstantané de notre pays, servant àextrapoler les tendances de sondages plusrestreints au marché dans son ensemble.

Un questionnaire supplémentaire a été

rempli par un millier de personnes ayantrépondu au premier, appartenant à notre"échantillon". Le second questionnaireétait plus dense, comportant plus de 100questions. Les personnes ayant accepté d'yrépondre sont un échantillon représentatifde la population. En d'autres termes, lesrésultats du sondage peuvent être étenduspar extrapolation à l'ensemble de lapopulation. Il s'agit d'une méthodologiestandard, acceptée pour les études demarché.

Les données du sondage détaillé ont étécollationnées et mises en forme par ledépartement marketing de Wizards of theCoast en conjonction avec une firme deconsultants extérieure. Nous estimons queces données représentent justement etprécisément le profil de nosconsommateurs et qu'il est exactstatistiquement pour la tranche d'âge de lapopulation américaine.

Section 2 : Termes de base

Dans le cadre du questionnaire détaillé,les termes et expression suivantes ont étéfournis aux sondés :

Terme - Exemple

JdR sur table (JdR) (1) - Dungeons &DragonsJeux de cartes - Bridge, Solitaire, Uno,PokerJeu de cartes à collectionner - Magic,PokemonJeux de lettres/connaissances - Scrabble,Trivial PursuitJeux videos de réflexion - TetrisJeux de réflexion non compétitifs - SimCity, MystJeux de plateau de réflexion - Jenga,DominosJeux Classiques - Chess, Monopoly, GoAction/Shoot'em Up/Arcade - Doom,Mortal KombatJeux fantastique/SF avec figurines -WarhammerJeux avec figurines - BattletechWargames - HistoriquesSimulations - Simulateurs de vol/voitureJeux de stratégie - Risk, CivilizationJeux de société - Charades, PictionarySimulations sportives stratégiques -Madden, MLBAutres jeux non sportifs - (pas d'exemple)

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Page 7: La Lettre de la FFJdR n.2 (nouvelle formule) - juillet 2000

La Lettre de la FFJdR N°2 - nouvelle formule - 3ème trimestre 20007Des questions spécifiques étaientdestinées pour séparer les joueurs de "jeuxde rôles informatiques" des jeux de rôlesclassiques.

(1) De ma propre initiative, j'ai choisid'utiliser dans ce document l'expression"jeu de rôle sur table", plutôt que "jeu derôle papier" utilisée dans lequestionnaire. Les expressions sontsynonymes et mon choix est toutpersonnel. Je pense que dans le futurproche, les jeux de rôle "papier" seronthybrides avec assistance informatique (àne pas confondre avec des "jeux de rôlesinformatiques" -JRI- comme on l'entendhabituellement, mais ils ne se servirontplus uniquement de papier).Considérez donc cela comme uneterminologie "prospective".

L'expression “D&D” décrira ici toutes lesvariantes et tous les types de jeux deD&D, de l'antique "boîte blanche" auxtesteurs de la 3ème édition.

Section 3 : Démographie

L'étude a fourni les informationssuivantes quand à la démographie dumarché des jeux de rôle sur table :

Taille :- 6% des personnes jouent ou ont joué àun JdR (~ 5.5 million de personnes),- 3% jouent au moins une fois par mois (~2.25 million de personnes).

Sexe : 19% de femmes (dans les joueursmensuels).

Mélanges :- 17% pratiquent le JGF au moins une foispar mois,- 46% pratiquent un JRI au moins une foispar mois,- 26% pratiquent un JCC au moins unefois par mois.

L'étude a fourni les informationssuivantes quand à la démographie dumarché des jeux de rôle informatiques :

Taille :- 8% pratiquent ou ont pratiqué le JdRI(~7.3 million de personnes),- 5% y jouent au moins une fois par mois(~4.5 million de personnes).

Sexe : 21% de femmes.

Mélanges :- 33% pratiquent le JdR au moins unefois par mois,- 21% pratiquent le JCC au moins unefois par mois,- 13% pratiquent le JGF au moins unefois par mois.

L'étude a fourni les informationssuivantes quand à la démographie dumarché des jeux de guerres avecfigurines :

Taille :- 4% pratiquent ou ont pratiqué le JGF(~3.7 million de personnes),- 2% le pratiquent au moins une fois parmois (~1.8 million de personnes).

Sexe : 21% de femmes.

Mélanges :- 37% pratiquent le JdR,- 40% pratiquent le JRI,- 29% pratiquent le JCC.

La répartition par âge des joueurs est lasuivante :

Age JdR JGF JRI Ensemble(2)

12-15 23% 27% 23% 11%16-18 18% 17% 16% 7%19-24 25% 24% 23% 13%25-35 34% 32% 37% 29%

(2) “Ensemble” désigne les personnes dela population sondée pratiquant *un*jeu quelconque au moins une fois parmois, pas seulement les JdR, les JRI, lesJFG ou les JCC.

Conclusions :

1. Peu de “Joueurs Généralistes” :La première conclusion et la plus notableque l'on peut tirer de ces informationsest que le mythique "hobbyiste"pratiquant JdR, JRI, JGF et JCC nereprésente qu'une très petite part dumarché dans son ensemble. Une minoritéde joueurs pratiquent plus d'un type dejeu, très peu pratiquent les trois. Leprincipal recouvrement s'opère entre lesJRI et les JdR.

L'information est important en ce qu'ellemontre qu'une compagnie peut lancerune marque avec succès dans un domaineet l'étendre ensuite aux autres sanscannibaliser ses ventes de façonsignificative. En d'autres termes, lesacheteurs de JdR ne seront probablement

pas les acheteurs de JGF ou de JCC.

2. Il y a des "Femmes dans le Jeu".(NdT : il y a probablement une référenceà un groupe apparement assez actif auxUSA qui porte ce nom).En second lieu, il est clair qu'il y a desjoueuses, qui constituent une part notablede la population ludique : environ uncinquième du marché, ce qui représenteplusieurs millions de joueuses actives. Ilfaut cependant noter qu'elles dépensentmoins que leurs homologues masculins.

3. Le Jeu d'Aventure est un loisird'adultes.Plus de la moitié de la population ludiquea plus de 19 ans. On constate un "creux"dans la tranche 16-18 ans. Cela tendrait àaccréditer la théorie selon laquelle laplupart des joueurs débutent dans lehobby avant le lycée, jouent un peu puisarrêtent jusqu'à l'entrée à l'université, oùil y reviennent en nombre significatif.

Cela peut aussi indiquer un vieillissementde la population ludique qui n'est pasremplacée par de jeunes joueurs au mêmerythme qu'il y a quelques années.

Section 4 : Rôle des Ordinateurs

La discussion entre éditeurs etconsommateurs persiste quant àl'utilisation des ordinateurs et lesinteractions possibles entre le jeu surordinateur et le jeu d'aventure. Cette étudelaisse entrevoir quelques élémentsrévélateurs dans ce domaine.

Jeu sur Internet : 51% des pratiquants deJdR disent avoir joué sur Internet et 28%au moins une fois par mois.

% disant être prêt à acheter des logicielsdestinés à les aider à gérer et accélérer lescombats : 52%% Souhaitant jouer à D&D par Internetavec d'autres joueurs : 50%% consultant des forums de discussion,listes de diffusion et sites web : 37%% Jouant avec assistance informatique :42%

Quel ordinateur utilisent les joueurs ?Wintel 63%Macintosh 9%(La question était globalement “Quelsystème avez-vous utilisé au cours dumois écoulé ?" et il était possible derépondre "Aucun", d'où le pourcentagemanquant).

Page 8: La Lettre de la FFJdR n.2 (nouvelle formule) - juillet 2000

La Lettre de la FFJdR N°2 - nouvelle formule - 3ème trimestre 2000 8Qu'avez vous à la maison ?Wintel 54%Macintosh 7%

Les trois quarts de notre échantillonutilisent Internet au moins une fois parsemaine, mais deux sur trois seulementont une connexion chez eux.

“Qui joue à des jeux électroniques ?” Ordinateur Console Les deuxMoyenne d'âge 26 23 20Education% Primaire 5 20 27% Secondaire 23 52 37% Lycée 53 26 31% Universitaire 20 2 5Statut familial% Célibataire 52 65 76% en couple 46 29 22

Jeux pratiqués au moins une fois par moispar les joueurs ci-dessus : Ordinateur Console Les deux% JDR 72 54 57% JRI 44 21 50% Video de réflexion

39 41 49% Classiques 39 48 44% Action/Shootemup

32 55 61% Simulations 25 36 40% Stratégie 26 26 32

Une conclusion à en tirer est que lespratiquants de jeux électroniques ontencore le temps de pratiquer le jeu de rôle,ces deux catégories apparaissent donccomme complémentaires et nonconcurrentes, en dehors de la concurrenceliée à l'affectation de leurs ressourcesfinancières par les joueurs.

Section 5: Le Business du Jeu de Rôlesur Table

Nous avons interrogé les pratiquants dujeu de rôle sur table afin d'avoir uneimage plus claire et détaillée de ce milieu.Cette section traite de ces résultats.

L'étude de marché a fourni lesinformations suivantes sur les pratiquantsde jeu de rôle sur table, en dehors du jeu :

- 51% pratiquent un jeu de cartes (pas àcollectionner) au moins une fois par mois,- 43% jouent à un jeu vidéo de réflexionau moins une fois par mois,- 43% pratiquent un Classique au moinsune fois par mois,- 58% jouent à un jeu “action/shoot'em

up” au moins une fois par mois- 41% pratiquent un jeu de simulationsur ordinateur au moins une fois parmois.

Les catégories de jeux les “moins” jouéessont :- 26% pratiquent un JCC au moins unefois par mois,- 24% jouent à un jeu de plateau deréflexion au moins une fois par mois,- 17% pratiquent un JGF au moins unefois par mois,- 17% jouent à un jeu de société au moinsune fois par mois.

Interrogés sur le temps passé par unjoueur entre joueur et MJ, les réponsesont été :Plusieurs sessions comme MJ : 47%Ne mènent pas : 41%

Quand on a demandé de décrire leurexpérience passée dans le domaineludique, les joueurs ont répondu :

Question : RésultatUtilisation de tables détaillées : 76%Utilisation de figurines : 56%Utilisation de systèmes de règles "light" :58%Utilisation de systèmes de règles sans dé33%Pratique d'un jeu "orienté sur les combat"86% (*)Pratique du Grandeur Nature : 49%Utilisation de systèmes de règles"Maison" : 80%(*) Si on prend la question à l'envers,cela signifie que 14% des joueurs n'ont*JAMAIS* pratiqué un jeu de rôleorienté sur les combats, ce qui est loind'être inintéressant.

Nous avons interrogé les pratiquants deJdR plus avant pour savoir lesquelsavaient joué à D&D et leur avons poséquelques questions supplémentaires. Cesréponses proviennent de ceux qui y ontjoué, pas de ceux qui y jouent au moinsune fois par mois.

Apprentissage de D&D :Age <12 12-15 16-18 19-24 25-35 23% 41% 15% 12% 9%

Une conclusion que nous avons tirée deces données est que si une personne avaitjoué plus d'une année, il y avait de bienplus fortes chances qu'elle joue uneannée de plus que si elle n'avait paspratiqué pendant un an. En clair, plus

longtemps une personne a joué,meilleures sont les chances qu'ellepersiste dans ce loisir. En d'autres termes,la propension des joueurs à cesser de jouerest *INVERSEMENT* proportionnelle àla durée de pratique, et pasproportionnelle.

Pratique depuis (années) : <=1 1-5 >5Compte continuer l'année qui vient :

40% 75% 88%

Interrogé sur la fréquence de jeu :Pratique depuis (années) :

Total D&D <=1 1-5 >5Pratique par mois :

7.2 4.9 13.2 5.9

On constate qu'après la cinquième annéede pratique, la fréquence de jeu décroît.Une fois la période "d'apprentissage"passée (la première année), la fréquenceaugmente énormément avant de chuter.Une explication possible tient à ce quel'apprentissage se faisant le plus souventaux alentours de 15 ans ou moins, les"nouveaux joueurs" disposent debeaucoup de temps libre, lequel décroîtavec l'âge.

D'autres questions ont porté sur la duréede pratique du jeu :

Session Groupe de Nbre de sessions Typique 4 joueurs d'une campagne 5+ heures au moins (Nouv. personnages)

Total 28% 62% 15.4<=1 an 10% 48% 8.81-5 ans 14% 60% 12.9>5 ans (*) 42% 71% 19.6

(*) Il faut garder à l'esprit que lafréquence de jeu décroît fortement chezces joueurs.

On peut en conclure que plus un joueurpratique depuis longtemps, plus lessessions de jeu s'allongent, plus il y a dejoueurs autour de la table et pluslongtemps on joue avant de repartir surune nouvelle campagne. Si on prend encompte les résultats des plus de 5 ans depratique, on réalise que l'allongement dessessions de jeu et du nombre de sessionsd'une campagne montrent que ces joueursutilisent le même personnage bien pluslongtemps, en moyenne, que les autresjoueurs.

Une conclusion possible est qu'il faut 5ans à un joueur pour maîtriser le systèmeet savoir vraiment quel type depersonnage il aime incarner.

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La Lettre de la FFJdR N°2 - nouvelle formule - 3ème trimestre 20009Les données financières qui suiventconcernent les pratiquants de JdR engénéral. Lorsque des données étaientdisponibles pour les joueurs de D&D,elles sont fournies.

Elles semblent corroborer le fait que lesjeunes joueurs, bien que plus actifs, nedépensent pas beaucoup dans le domainedu JdR. L'essentiel de l'argent vient desadultes...

Total dépensé par âge12-17 : $29718-24 : $85025-25 : $2,213

Et plus on joue depuis longtemps, plus ondépense...Joue depuis <=1 an :$116Joue depuis 1-5 ans : $562Joue depuis >5 ans : $2,502

Les dépenses explosent quand on passeMJMène : $2,048Ne mène pas : $401

En ce qui concerne D&D, les résultatssont les suivants :

Total dépensé sur D&D par âge12-17 : $16418-24 : $44325-35 : $1,642

Dépensé mensuellement sur D&D par âge12-17: $1018-24: $1225-35: $14

Dépense sur D&D en fonction de lapratiqueJoue depuis <=1 an : $123Joue depuis 1-5 ans : $338Joue depuis >5 ans : $1,756

Dépense mensuelle sur D&D en fonctionde la pratique :Joue depuis <=1 an : $7Joue depuis 1-5 ans : $22Joue depuis >5 ans : $16

(Intéressant : La dépense mensuelle estplus forte durant les cinq premièresannées et décroît ensuite ; bien que lesjoueurs plus anciens ou âgés jouent plus,ils dépensent moins. Cela peut résulter del'accroissement de la durée descampagnes).

Dépense sur D&D selon la position :Mène : $1,444 total / $21 mensuelNe mène pas : $187 total / $7 mensuel

(Intéressant : Même les simples joueursachètent bien plus que simplement le"Manuel des Joueurs").

Effet de l'addition de figurines au jeu derôle :

Peu de figurines : $139 total RPGBeaucoup de figurines : $4,413 totalRPG

Nous avons constaté que les joueurs quiont "arrêté" (qui déclarent avoir jouémais ne pas le faire actuellement -avaient dépensé plus que les joueurs"actuels", avaient joué plus de jeuxdifférents au moins une fois par moismais, ce qui est intéressant, avaientdépensé moins en moyenne sur D&D queles joueurs "actuels".

(Actuel/Arrêté) Dépense Dépense Nombre JdRmoyenne moyenne D&D Pratiqués JdR$1,273/$1,667 $895/$599 2.2/3.3

Une conclusion qu'on peut en tirer estque les joueurs qui n'aime pas D&D vontdépenser plus et essayer plus de systèmesde jeux différents pour en trouver unqu'ils aiment, avant d'arrêter. Lespratiquants de D&D dépensent moins etessaient moins de jeux, mais dépenserontplus sur D&D.

A la question de savoir pourquoi unjoueur a cessé de pratiquer, les réponsesétaient (plusieurs réponses possibles) :

Trop occupé pour continuer : 79%Manque de partenaires : 63%Manque de temps : 55%Trouvé un jeu qu'il préfère : 38%Insatisfait du jeu et des règles : 38%Dépense trop importante : 32%Blasé pour avoir trop joué : 29%

Pour revenir à ceux qui jouent encore, àla question de savoir quel jeu est pratiquéau moins une fois par mois, les réponsesont été (plusieurs réponses possibles) :

D&D : 66%Vampire, La Masquerade : 25%Star Wars : 21%Palladium : 16%Werewolf, L'Apocalypse : 15%

Shadowrun : 15%Star Trek : 12%Appel de Cthulhu : 8%Livre des 5 Anneaux : 8%Deadlands : 5%Alternity : 4%GURPS : 3%

A la question portant sur les aspects dujeu les réponses furent(habituellement/rarement) :Ecrit ses propres scénarios : 42% / 11%Crée sa propre campagne : 29% / 17%Réutilise des scénarios : 18% / 35%Utilise des scénarios de magazines :

21% / 40%Suit les Règles Officielles de D&D :

33% / 17%

A la question de savoir où les joueursachètent les produits D&D :

Boutique spécialisée (*) : 36%Librairies : 27%Boutiques de Comics : 18%Boutique de jeux/jouets : 17%Grand magasin de jeux/jouets : 15%Conventions : 4%

(En clair, 36% des personnes interrogéesont déclaré avoir acheté un produit D&Ddans une boutique spécialisée).

Copyright 2000, Wizards of the Coast,avec l'autorisation de l'auteur.

Traduction : Copyright 2000, FFJdR.Dungeons & Dragons : (R) Wizards of

the CoastTous les jeux cités sont des marques

déposées par leurs éditeurs respectifs.La version originale peut être consultée

sur l'URL suivante :http://www.theescapist.com/

WotCsummary1.htm

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La Lettre de la FFJdR N°2 - nouvelle formule - 3ème trimestre 2000 10

GENCON 2000Visite guidée

Mardi 8 août, midi : les urgences.Incision sous anesthésie à froid, drain,trois heures plus tard, je suis dans le train.Vingt-cinq heures de trajet de New Yorkà Milwaukee. À l’arrivée, faut que jerentre, le bobo s’est enflé : jaunâtre, noiret violacé, une vraie mutation de série Z.Pas de train, pas le choix, je reste. Lelendemain matin, je me traîne jusqu’àl’emplacement de la Gen Con. Trop tôt,seul le rez-de-chaussée est accessible. Jejoue la carte Coué, je m’inscris pour toutela durée de la convention.

Ensuite, un petit tour. Je passe par unelarge double porte. J’ai dû faire unebêtise, on dirait des coulisses. Ah, maisnon, tiens : y’a une conférence surDungeons & Dragons, là… Je rentre.C’est bizarre, quand même : le podium estplein à craquer mais l’audience est trèsréduite. Avec Gary Gygax au premierrang. Qui demande la parole, pour faireles louanges de la troisième édition dupremier des jeux de rôle : il s’agit, selonlui, du meilleur système de jeu d’action/aventure qui soit. La photo que je regretted’avoir manqué, à ce moment-là, c’est le

clin d’œil souriant de Peter Adkison(grand chef de Wizards of the Coast) àJonathan Tweet (papa du nouveauPlayer’s Handbook). La conférenceprend fin, tout le monde sort, je me mêleà l’un des groupes.

Pour vous donner une idée de combienj’étais pas clair, ce n’est qu’à ce moment-là que j’ai assimilé ma situationd’intrus : quand le Dungeon Master’sGuide a commencé à circuler, quand jeme suis retrouvé coincé entre Adkison etTweet dans un ascenseur de service. Cen’était plus vraiment le moment de sortirl’équivalent américain d’un « Oops,désolé les gars, je me suis gouré, là ! Jedois descendre ? » Je me suis fait toutpetit. Heureusement, la dizaine depersonnes présentes était par trop excitéepour me prêter la moindre attention ; ilsse taquinaient comme des gamins. A-t-on idée ? On sort de l’ascenseur, je lesquitte alors qu’ils se dirigent vers uneautre large double porte, à traverslaquelle je discerne la foule des visiteursen attente.

Sans le savoir, j’avais trouvé moyen deme retrouver en plein cœur de la GenCon, dans la grande salle d’exposition,trois quarts d’heure avant l’ouverture

officielle. Je suis un malin, moi, quandmême, quand je ne sais pas trop ce que jefais… Toujours est-il, je me mets enmouvement. Je suis seul alentour avec unbadge bleu, un badge de visiteur, alors jeme dis, mieux vaut ne pas rester les brasballants. Comme si, à quelques dizainesde minutes de l’ouverture des portes,quiconque allait me prêter la moindreattention !

Eh ben si, finalement. Alors que jem’attarde près d’un stand, l’un de sesmembres s’adresse à moi ; nouséchangeons quelques mots, j’avoue qu’ils’agit là de ma première Gen Con. Il tientà me présenter quelqu’un : un grandsourire sous une touffe de cheveux or-argent, Margaret Weis me serre la main.« Ahh euhh Hi! » Ce que j’ai sorti à cemoment là devait approcher ce haut degréde littérarité. J’ai l’air tellement pauméqu’elle me donne quelques conseils, pource qui est d’officialiser ma situation degrand reporter improvisé. J’arrive à nepas être trop idiot le temps nécessairepour requérir un interview, qui est fixépour le lendemain.

Les portes se sont ouvertes — raz-de-marée de joueurs ! Les exposants seplanquent derrière leur stand. La boutiquede Wizards, au cœur d’un château decarton-pâte dressé au centre de la vastesalle, est prise d’assaut par une horde dedonjoneux avides de poser leurs mains surle nouveau PH. Je joue des coudes dans lamêlée. Je me saisis de quatre exemplaires– que je confie à l’un de mes colocatairesd’hôtel, avec les nécessaires dollars – et jerepars en chasse. Je ne sais trop ce que jecherche, mais je finis par trouver quelquesvictimes pour mes interviews : Adkison,Tweet, Dawn Murin et plusieurs desartistes qu’elle a fait travailler sur lanouvelle édition de D&D… Je profite demon mauvais français pour enquiquinertout le monde.

Grand joueur d’Ambre devant la Licorne,ma première proie ne pouvait êtrequ’Erick Wujcik, le créateur du jeu.J’avais rencontré plusieurs de sespremiers joueurs la veille au soir, grâce àFrank Timar, et cela avait renforcé l’envieque j’avais de lui poser quelquesquestions, pleines de tact (voir encadré).

Pour finir, voilà-t-y pas qu’il m’invite à

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Gary Gigax en pleine séance de dédicaces...

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La Lettre de la FFJdR N°2 - nouvelle formule - 3ème trimestre 200011Entretien avec Erick Wujcik (Ambre)

FFJDR — Je pensais que Phage Press avait coulé ?Erick — Mensonge ! Ce qui s’est passé, c’est qu’ayant à faireface à quelques difficultés, certains distributeurs ont préférérépandre le bruit que nous étions hors circuit que de payer cequ’ils nous devaient. Ils ont préféré rembourser les grossesboîtes que nous, qui n’avons que deux titres à notre répertoire :Amber DRPG et Shadow Knight [FFJDR : Ambre, le jeu de rôlesans dé et Chevalier d’Ombre, chez Jeux Descartes]. Plutôtmoche, mais bon, maintenant nous avons des accords avec tousles principaux distributeurs. Dans chaque numéro de GamesQuarterly, qui est le catalogue pour tous les magasins enAmérique du Nord, nous disposons d’une pleine page. Noussommes là et bien là !

FFJDR — Comment le jeu de rôle Ambre est-il né ?Erick — En 70 ou 71, je suis tombé sur les romans ; je les aidévorés ! Plus tard, je n’ai cessé d’y piocher des idées pour mapropre campagne — déjà alors, je pensais au jeu de rôleextraordinaire que cela ferait. En 84 ou 85, j’ai appris que WestEnd Games travaillait sur un jeu de plateau Ambre; j’ai priscontact, je leur ai déclaré que je voulais faire le JdR. Un vrai JdRAmbre. Ils n’avaient rien prévu de tel mais ils ont accepté de lirece que je leur présenterais. C’est ainsi que fin 85, j’ai réuniquelques joueurs et lancé ma première partie. C’était magique !Hélas, WEG n’approuva pas l’idée d’un jeu de rôle sans dé. J’aitenté le coup avec d’autres éditeurs : même réaction. En fin decompte, fin 90, il a fallu que je me décide à publier le jeumoi-même. À cette époque, j’étais rentré en contact avec RogerZelazny. Selon lui, j’avais une vraie compréhension de l’in-trigue, des personnages… Nous sommes devenus très bons amis.J’ai fini par lui acheter les droits directement. Je lui ai toujoursdemandé son avis, par la suite, mais il aimait vraiment ce quej’avais fait ; je n’ai pas eu besoin de lui poser beaucoup dequestions. Il faut dire, j’ai lu les livres tellement souvent ! Nousavions pris l’habitude d’en discuter les détails pendant desheures.

FFJDR — En bavardant avec certains de vos premiers joueurs,j’ai appris qu’ils avaient peu utilisé le système d’enchères. Laversion publiée du jeu diffère-t-elle beaucoup de la version quifut testée ?Erick — Non, pas vraiment. De 85 à 90, date à laquelle le jeufut finalement publié, tout le monde ou presque est passé par lesenchères. Bien sûr, dans le cas de parties à trois joueurs, ouquand de nouveaux joueurs s’amènent, ou si vous avez fait lechoix d’une atmosphère différente de celle des romans, cela n’apas de raison d’être ; mais si ce que vous voulez, c’est une partiequi capture au mieux l’ambiance politico-familiale propre àl’œuvre de Zelazny, les enchères restent le meilleur moyen. Enparticulier à Paris, où j’ai organisé plusieurs parties, les joueursy apprennent à se haïr ! <rires> Tout ce qui suit se trouve colorépar cette rancune contre celui qui aura fait miser trop haut,surtout en Combat : chacun tentera de se débarrasser du person-nage. Alors voilà, les enchères, ça marche ! Bien sûr, vouspouvez faire sans, mais c’est un tout autre jeu. J’ajouteraisencore que, même s’il ne fait pas usage de cette règle, quand illa lit et les exemples, le MJ devient à même de saisir certainsconcepts propres au jeu qui sinon lui resteraient abscons.

FFJDR — Pourquoi une Sorcellerie si complexe, quand le restedes règles est si fluide ?Erick — Au cours des premières parties, longtemps avant quele jeu ne soit publié, j’ai essayé un grand nombre de systèmesdifférents. Ce qui m’a le mieux réussi, ce fut de déclarer auxjoueurs intéressés par la magie : « Inventez la vôtre ! » Camarchait merveilleusement, mais il n’était pas possible de tra-duire ça en termes de règles. Celles touchant à la Sorcelleriesont certainement le point faible du jeu : elles ne me satisfontpas, c’est juste que je n’ai rien trouvé de meilleur. Je n’ai pas vumieux non plus parmi toutes les solutions de rechange que l’onm’a envoyées. Il faut avouer, les Pouvoirs sont très bien définis :après plus de dix ans, cela roule encore et les joueurs trouventtoujours à en faire quelque nouvel usage. La Sorcellerie enAmbre, c’était vraiment mineur pour Zelazny ; en un sens, il enest de même avec le jeu, qui laisse libre chaque MJ de décider dela place qu’il veut lui donner.

FFJDR — Quel est votre meilleur souvenir de rôliste, si aucun ?Erick — Un de mes meilleurs souvenirs, c’est d’avoir initiéRoger Zelazny. C’était à une convention, il était venu avec sabiographe et partenaire Jane Lindskold, une rôliste expérimen-tée mais qui n’avait jamais tenté le coup sans dé. Ce fut…féerique ! Après cela, Roger s’est essayé à un grand nombred’autres JdR. S’il avait vécu, il aurait fait un grand MJ : l’idéel’enchantait. Cette particulière occurrence mise à part, mesparties préférées sont généralement les premières — quand jeme jette dans quelque chose de nouveau, que tout peut arriver. Ily a deux ans de ça, j’ai tenté un scénario un peu spécial :« Okay, ai-je lancé à mes joueurs, pas d’enchères pour ce coup.Je veux que vous me mettiez sur papier votre meilleure idéed’un horrible Ambérite : ne vous souciez pas de points à répar-tir, donnez-leurs tous les pouvoirs qu’il vous plaira, faites-en legenre de PNJ qui serait votre chouchou si vous étiez le MJ. » Lespersonnages qui en résultèrent étaient titanesques : très intimi-dants, effrayants même, des solitaires par nécessité, bardés depouvoirs monstrueux. J’enchaînai : « Maintenant, il vous fautdécrire l’Atout de votre personnage, ce à quoi il ressembleprécisément. » Ils s’y sont mis, et puis la partie a commencé. Jeleur ai sorti : bien, alors toi, tu as huit ans, toi six, toi dix, etvous avez tel et tel nom. Ils se sont retrouvés coincés avecDworkin comme nounou, alors que les catastrophes commen-çaient à s’enchaîner, au point que tout le monde semblait destinéà y laisser sa peau. Finalement, Dworkin fournit à chaque enfantun Atout de ce qu’il deviendrait plus tard. En d’autres termes :l’Atout que le joueur avait conçu juste avant que la partie necommence. Ils étaient si surpris, tous, de se retrouver face àleurs plus horribles créations ! Les enfants durent en appeler àleurs soi futurs et quémander leur aide mais ceux-ci, en bonsAmbérites, refusaient de croire un mot de toute cette histoire.C’était exquis, délicieusement méchant.

FFJDR — Quel futur pour Amber DRPG?Erick — Je dois rédiger le supplément sur Rebma, ça c’estsûr ! Il faudrait que je me mette à Amberzine n°11, aussi. Cela,c’est pour les mois qui viennent. Je n’ai pas l’intention d’inon-der le marché d’une myriade de suppléments. Il est clair que lesjoueurs d’Ambre aiment à se montrer créatifs. Tout ce que jeveux, c’est garder le livre disponible, garder vivant le jeu. Etjusqu’à présent, c’est tout bon !

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La Lettre de la FFJdR N°2 - nouvelle formule - 3ème trimestre 2000 12une partie pour le lendemain soir… Parchance, à ce moment-là, les antibiotiquesdivers avaient commencé à agir : j’étaiscomplètement crevé mais conscient,j’avais décidé de rester jusqu’à la fin de laconvention. Quant à la partie, ça acommencé par une bête histoire de voyagedans le temps et ça a fini (en attendant laprochaine Gen Con) par l’introductiond’un virus virtuel dans le noyau de laTerre et l’éveil du système solaire à laconscience. Ah oui, trois choses, sur Erickcomme meneur de jeu : il aime occuperun grand nombre de joueurs, ce qu’il faitfort bien ; quand il a prévu quelque chose,il est parfois un peu dur de faire passer sespropres idées ; quand il n’a pas toutprévu, à l’inverse, tout peu arriver. Maisalors là, vraiment TOUT. Vous êtesprévenus.

Ce fut ma première partie de toute laconvention et la dernière, même si j’en aimanqué d’autres de peu. À un certainmoment, alors que je m’attarde près duDungeon Delve de WotC (une maquettede souterrain qui occupe plusieurs tableset joueurs), une main se pose sur monépaule : « C’est vous qui m’avez laissé unmot, hier, non ? » Voui M. Gygax, c’étaitbien moi. « J’ai un jeu à deux heures, çavous dit ? » Oh que oui… Mais voilà, jeme suis gouré d’endroit. Finalement,d’informateur en informateur, j’ai fini pardénicher le bon, mais un peu tard.J’aurais pu m’incruster, sans doute, maisla salle était vraiment trop bruyante : enbout de table, j’aurais pas pu suivre.Triste, hein ? HEIN ? Mais bon, le co-papa du JdR m’a demandé mon adresseélectronique et on a pu échanger quelquesmessages depuis ; même que j’ai promisun interview à Gilles…

Passons… Je ferais quand même bien deconclure, sinon ledit Gilles ne pourra pasfaire rentrer tout ça, pas à côté de la prosed’Olivier ! Au moins, me voilà en bonnecompagnie. Bien sûr, si je vous aiennuyés, je m’en excuse : le fait est quechaque expérience de la Gen Con estcertainement quelque chose de trèspersonnel, comme j’espère que vous enferez (ou en ferez encore) l’expérience. Ily a pas mal de gaffes à éviter, aussi, etj’en ai fait suffisamment pour pouvoirdiviser mes dépenses par deux si je veux yretourner. Les factures de téléphone à plusde 1000 FF, c’est une surprise coup-de-poing : achetez-vous une cartetéléphonique, elles sont très peu chèresici, et appelez d’une cabine, pas de votre

chambre. Aussi, réservez votre hôtellongtemps à l’avance : un an, ce n’estparfois pas de trop, pour pouvoir jouirdes meilleurs emplacements au meilleurcoût. Privilégiez le Hilton et le Hyatt, cene sont pas les plus chers et ils sont àdeux pas de la salle de convention.Jusqu’en 2003, en tout cas, car alors laGen Con déménage pour Indianapolis,qui offre plus d’espace à un moindrecoût.

Je vous quitte. Si vous voulez en savoirplus, faites un saut sur http://scroll.to/sorcery : j’y placerai quelques liens versdes sites en rapport avec mes radotagesci-dessus. Vous les trouverez moinssubjectifs et plus informatifs, sans doute,notamment le Virtual Tour de la GenCon, avec un plan de la salled’exposition et des photos pour chaquestand ! Du gros boulot. Tout en anglais,bien sûr, mais bon, pour les photos, c’estpas trop grave. Et maintenant, pourallonger encore un peu cet article, je vaisvous chanter un petit air de macomposition. Cela s’intitule…[SBOOONGG !! Gilles reprend laparole].

P.A. Sicart

L’acteur Lee Arenberg, qui joue Elwoodle Nain dans D&D The Movie

God’Zilla montre les crocs

No Pasaran !*

Une femme a failli perdre la garde de sonenfant à cause du jeu de rôle. Cette phrasem'a fait bondir, cher rôliste, comme tupeux te l'imaginer. Je te replace les faits :une personne a écrit un mail à notre vénéréPrésident pour lui signaler qu'une de sesamies, en instance de divorce, avait unproblème. En effet, son mari avait faitverser au dossier le fait qu'elle jouait à"Vampire" et que, par conséquent, elle nepouvait pas avoir la garde de son enfant.

Une discussion interne à suivi sur la suiteà donner à cette missive. Bizarrement, lasolution GN au fond des bois avecmatraquage à la batte a été rejetée(Pourquoi ? Je ne le saurai jamais). Nousles avons donc assurées de notre appui etmises en contact avec notre éminentmembre du comité de soutien (etnéanmoins psychologue), le Dr Pignoly.Nous avons également alerté notrePrésident d'Honneur, François Toucas, quicombine l'avantage d'être avocat et premierPrésident de la FFJdR. Quoiqu'il en soit, lejugement a été favorable à la jeune femme,le juge ayant rejeté l'argument JdR.

Comme tu le vois, cher rôliste, ce quiarrive aux USA peut maintenant arriver enFrance. L'arrivée de films comme "Donjon& Dragon" et "Le Seigneur des Anneaux"risque bien sûr de faire remonter l'intérêtdu public pour le JdR, mais aussi celuide lapresse à sensations. Et c'est là que je medis qu'il faudra être très vigilant et quenous ne serons pas, ma batte et moi, auchômage avant longtemps.

La bataille se prépare. Guette la moindreallusion, le moindre texte même dans lesjournaux locaux, envoie-les nous afin quenous répondions à toute tentative dedésinformation. La FFJdR s'est créée suiteaux affaires Dumas et consort, sousl'impulsion du "Plus jamais ça". A noustous de prouver que cela ne s'est pas fait envain !

* Ils ne passeront pas

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La Lettre de la FFJdR N°2 - nouvelle formule - 3ème trimestre 200013

Entretien avecOlivier Noël

Le Point sur DXP

FFJDR : Dans le précédent numéro tunous présentais un nouveau magazine dejeux de rôles, DXP, arrêté aujourd’hui.Peux-tu nous dire pourquoi ?Olivier Noël : Bien sûr, même si desexplications ont déjà été données par uncommuniqué officiel qu'Hexagonal aenvoyé aux magasins en mai. Il y a eu

également un article dans le dernierMULTIMONDES et je pense que la plupartdes joueurs savent ce qui s'est passé.FFJDR : Certes. Mais entre rumeurs etmauvaises infos rien ne vaut la versiondes personnes directement concernées.ON : En fait après la sortie du n°2, nousavons découvert que Night City avait étélâché par son partenaire financier, unebanque, et que la société ne pouvait pasde fait assumer ses engagements ni pourles futurs numéros, ni pour les deuxpremiers. En effet le plan de financementqui avait été accepté par la banque et quiincluait la prestation d'Hexagonal (doncla mienne et celle de Fabrice Sarelli), lespiges des auteurs, la maquette, lesillustrations, et l'impression, a étéfinalement refusé. Or, le plan concernaitles quatre premiers numéros de DXP, quiauraient permis au journal de se lancer etd'attendre les premières recettes NMPP.FFJDR : Personne n'a donc été payé ?ON : Night City fait tout son possiblepour régler tout le monde et trouver unautre partenaire financier. Heureusementgrâce aux bons scores de vente du journal,les pigistes et le maquettiste ont étépayés.FFJDR : Peut-on espérer revoir DXP unjour ?ON : Je l'espère de tout mon cœur : j'aiadoré faire ce journal. Les réactions ontété quasi unanimes et positives et aucunautre magazine n'est sur le même créneau.J'attends tranquillement une solution de lapart de Night City, mais j'ai bon espoirpour la fin de l'année ou le début 2001, enespérant qu'il n'y ait pas autant dedécalage entre l'interview et la

publication de la lettre que la dernièrefois. Ca fait bizarre de lire uneprésentation de DXP 4 mois après sadisparition (rires).

De Dragon à MultiMondes…

FFJDR : Tu cumules la malchancepuisqu'après la disparition de DXP, c'estMultiMondes qui a eu un retardconsidérable et qui va disparaître !ON : Le cas est bien différent et n'a pasgrand-chose à voir avec DXP si ce n'estune coïncidence dans le temps.

FFJDR : Alors pourquoi ces quatremois de retard ?ON : Ce n'est plus un secret pourpersonne, nous arrêtonsMULTIMONDES et reprenons DRAGON

Magazine.FFJDR : On pensait pourtant la ruptureconsommée entre TSR et Hexagonalaprès la naissance de MULTIMONDES.ON : Il n'y a jamais eu de soucis entreHexagonal et TSR/Wizards. Simplementle contrat de licence sur DRAGON VF estarrivé à terme au moment où Wizardsvenait de racheter TSR, sans trop savoirquoi faire de tout ça. Nous ne voulionsrenouveler le contrat qu'à certainesconditions et les Américains ne savaienttout simplement pas quoi nous dire.FFJDR : Ils ontrefusé vospropositions ?ON : Ils n'y onttout simplementpas répondu (rires) ! Nous avions unlectorat stable et important, une certaineexpérience de par nos sept ans deDragon, nous avons donc créé un autremagazine dans la veine de ce que noussavions faire. Mais en moins jeu de rôles,et sans TSR.FFJDR : Une sorte de DRAGON sansAD&D ?ON : En quelque sorte. Mais il fautsavoir que la VF n'avait pas grand-choseà voir avec la version US. Ce sont plutôtles Américains qui se sont inspirés denotre version française, comme on peutle voir dans notre article du n°8 deMULTIMONDES.FFJDR : Les Américains connaissaient-ils le DRAGON français.ON : Le public américain non, mais lescadres de chez TSR bien sûr ! D'ailleursquand j'ai été chez TSR en 95 j'ai vu,dans le bureau du rédacteur en chef de la

version américaine, des dessins quiavaient été découpés dans les pages dumagazine français. Il les accrochait auxmurs !FFJDR : Que pensaient les gens de TSRde la version Hexagonal ?ON : Beaucoup de bien. Pour preuve : ilsnous ont recontactés quand ils ont décidéque DRAGON devait ressortir en France.

… Et de MultiMondes à Dragon

FFJDR : Pourquoi refaire DRAGON alorsque MULTIMONDES marchait apparemmentbien ?ON : C'est une accumulation de petiteschoses. Tout d'abord Wizards nous acontactés en octobre et de nombreusesfois par la suite pour nous inciter à refaireDRAGON dans de bonnes conditions.Ensuite les Américains s'y sont mis etnous ont encouragés. Il y a également lafrustration de l'arrêt de DXP qui nousavait redonné goût à parler de Jeux deRôles et nous avait montréqu'économiquement le marché desmagazines spécialisés Jeux de Rôlesexiste toujours. Enfin il y a lesperspectives de croissance du secteur jeude rôles, et le fait que les autresmagazines spécialisés commencent àdériver largement vers le généraliste en

incluant du jeu vidéo, duonline, de la BD et dulivre, bref de la "cultureimaginaire", ne laissantplus MULTIMONDES seul

sur son créneau.FFJDR : Que va t-on découvrir dans cenouveau DRAGON ? Une continuité deMULTIMONDES ou un remake de l'ancienDRAGON ?ON : Ni l'un ni l'autre ! La rupture entreDRAGON et MULTIMONDES sera totale ! Etce ne sera pas non plus un remake del'ancien. Il s'agit là d'un nouveau conceptqui répond, à notre avis, à une attente. Laligne éditoriale a été fixée en gros de cettemanière : "Le magazine dont rêvaient lesjoueurs de AD&D et ceux du Monde desTénèbres". C’est-à-dire qu'il s'agit dumagazine officiel des jeux de rôles deWizards et d'Hexagonal.FFJDR : On y trouvera donc que duD&D et du Vampire ?ON : Pas tout à fait. Au début il y aura dumatériel AD&D2 et D&D 3 (du moins lapremière année, ensuite les élémentsseconde édition disparaîtront), du

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Il n'y a jamais eu de soucis entreHexagonal et TSR/Wizards...

La rupture entre D RAGON etMULTIMONDES sera totale !

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La Lettre de la FFJdR N°2 - nouvelle formule - 3ème trimestre 2000 14Vampire La Mascarade et L'Âge desTénèbres, Mage, Loup-Garou,Exterminateurs (Hunter). Puis très vite ony trouvera du Star Wars nouvelle éditionet ensuite du matériel pour les sortiesfutures d'Hexagonal et de Wizards. Je nepeux pas en dire plus pour l'instant à cesujet.FFJDR : Il n'y aura pas de place pour lesautres éditeurs ?ON : Uniquement dans les 6 à 8 pages denews que l'on trouvera dans le magazine,façon DXP, en attendant la resortie de cedernier. DRAGON n'est pas un magazine surles Jeux de Rôles mais pour les joueurs deD&D, Vampire, Mage, etc. C'est DXP quise placera sur le créneau du " tous jeux".FFJDR : Que trouvera t-on dans Dragon?ON : On y trouve ou trouvera, selon lasortie de la lettre, 100 pages toutes encouleurs contenant 3 scénarios officielsD&D, 1 scénario officiel Monde desTénèbres, des articles type Backgroundsur les univers D&D (Négocier avec undragon, l'art de l'étiquette chez les nains,des écologies, etc.) et White Wolf (laMain Noire, le monde desExterminateurs), des articles Core Games(Comment créer des fiefs, jouer un 18 encharisme, les sorts de zone, etc.), unegrosse part de news, des interviews de

personnalités en rapport avec le jeu, desreportages sur les gros événements (GenCon, Monde du Jeu, Salon de Essen, lescoulisses de Wizards), une nouvelle(Margaret Weis dans le n°1, R. A.Salvatore dans le 2), deux pages microsur les Jeux de Rôles informatiques, unerubrique Internet thématique, etc.FFJDR : Après la ressortie de Casus etl'arrivée de DXP on a cru à unerenaissance du Jeu de Rôles, etmaintenant on constate l'arrêt de deuxmagazines…ON : Il ne faut pas considérer l'arrêt deMULTIMONDES comme la fin d'unmagazine de Jeu de Rôles ; quant à DXPce n'est pas un problème de rentabilitémais de financement. Attendons le retourde DXP au contraire, et voyons larenaissance de DRAGON comme l'arrivéed'un nouveau magazine de Jeux deRôles, ce qui est positif.FFJDR : Tu penses donc que l'avenir estprometteur ?ON : En effet Frabrice Sarelli (NDLR leGérant d'Hexagonal et Directeur depublication de DRAGON) et moi-mêmepensons que la sortie de D&D puis deStar Wars par Wizards, avec les moyensqu'ils ont, va dynamiser le marché. Deplus ils ont dans l'idée de créer à nouveaudes passerelles entre les jeux de cartes et

les jeux de rôles, ainsi qu'avec le grandpublic. Cela va ramener de nouveauxjoueurs. Enfin, cette nouvelle édition deD&D possède vraiment un système derègles excellent qui n'a rien à voir avec lefouillis de la seconde édition. D&D estdevenu un jeu à compétences trèscohérent qui ne mettra pas longtemps àséduire le public.FFJDR : Pourtant Jeux Descartes aarrêté le Jeu de Rôles, en dehors deShadowrun, et les autres sociétéssemblent lever le pied.ON : Pour notre part à Hexagonal, nousavons intensifié notre politique de sortiesde suppléments Jeux de Rôles durant cetteannée 2000 et nous prévoyons unenouvelle accélération en 2001 avec denouveaux jeux et même des supplémentsou jeux de création française. Nouslançons également une gamme de romansVampire et augmentons notre politique dedistribution de romans dans le circuitmagasins de jeux. Nous avons égalementd'autres projets. L'année 2001, durantlaquelle nous fêterons les quinze ansd'existence d'Hexagonal, sera une annéetrès jeux de rôles.

Olivier Noël

Dernière minute !Tandis que mon acolyte (surnommé Gilles'nogoud), qui a réalisé cette interview se faisait baratiner sur le stand de Casus au Mondedu Jeu* - et oui le rôliste est faible -, la FFJdR par mon entremise a encore une fois frappé fort (voir notre article sur la GenCon).FFJdR : Dis Monsieur Olivier Noël, quoi de neuf dans le merveilleux pays des éditeurs de jeux de rôle (prendre un ton lèche-bottede bon aloi) ?ON : Finalement, Dragon ne re-verra pas le jour car nous n'avons pas trouvé un accord avec Wotc US. Par contre, nous sommesactuellement en discussion avec Wizard France...

Un farfadet facécieux.* vous saurez TOUT - et même plus - sur le Monde du Jeu dans notre prochain numéro.

Liste des Personnes-Ressources de la FFJdR

Description : Les personnes-ressources (PR) sont les représentants locaux de la FFJdR. Ce sont des membres actifs qui ont pris encharge des tâches telles que le recensement des associations de leur région, l'information auprès des clubs et des boutiques (diffusionde documents, etc.), la représentation de la Fédération dans les manifestations locales...En faire partie : N'hésitez pas à contacter le coordinateur des PR : Laurent Barbero - 27 bis, rue Vauvenargues - 75018 Paris - Tél :

* Alpes Maritimes (06) - Suaut Laurence - 04 93 73 17 58* Aube (10) - Monville Vincent* Languedoc-Roussillon (11, 30, 34, 48, 66) et Vaucluse (84) -Destandau Thierry - 06 19 11 40 16 et Stéphane Berrou - 06 20 67 17 70* Côte d'Or (21) - Conuau Geoffroy - 03 80 72 27 79* Doubs (25) et Territoire de Belfort (90) - Zerr Raphaël -03 84 59 02 49 ou 06 64 25 66 12* Haute Garonne (31) -Istier Nicolas - 05 61 39 09 16* Gers (32) et Hautes Pyrénées (65) -Claudel-Toulouse Julien - 05 62 69 39 06* Gironde (33) - Picard Aurélia* Bretagne (35, 44, 49, 85) - Nouveau Steve - 06 85 09 82 49* Indre et Loire (37) -Certain Alexandre - 02 47 41 65 38

* Isère (38) - Dombre Stéphane - 04 76 44 52 57* Bretagne (44, 49 85 et un peu le 35) - Nouveau Steve - 02 40 20 16 72* Landes (40) et Pyrénées Atlantiques (64) - Marchesson Bruno - 05 59 79 59 15* Haute Loire (43) - Jouffre Sébastien - 04 71 02 66 71* Meurthe et Moselle (54) Et Moselle (57) -Ferrari Luc - 03 87 65 66 78* Oise (60) - Fontaine Éric* Alsace (67, 68) - Thierry Pierre - 03 88 39 58 68* Rhône (69) - Chazal Patrick - 04 78 69 88 68* Saône et Loire (71) - Perczak G.A.A. Amalric - 03 85 79 03 43* Paris (75) - Barbero Laurent - 06 60 86 04 23* Yvelines (78) - Février Gilles - 01 39 69 76 09* Var (83) - Vieville Stéphane - 04 94 87 67 08* Essonne (91) - Janer Grégory - 01 42 64 81 25* Hauts de Seine (92) - Pilla Alexandre - 06 15 36 19 20

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La Lettre de la FFJdR N°2 - nouvelle formule - 3ème trimestre 200015

Carnet rose :Naissance de

“2d Sans Faces”,une toute nouvelle maison

d’édition helvétique

2d sans faces est une nouvelle maisond'édition basée en Suisse, fondée sur lesprincipes de la société coopérative, etouverte à toute personne désirant soutenirles efforts d'une bande de passionnés (et lecas échéant, rejoindre ladite bande).Au cours de ces deux prochaines années,2d Sans Faces espère publier, entre autres,les jeux figurant dans la liste ci-dessous :

- Nobilis 2ème édition (version française )Avril 2001,- Gob'Power (version française, si si !)Eté 2001,- La Noire Essence, Septembre 2001,- NightProwler 2ème édition, Fin 2002

Pour plus d'informations, consultez le site2d Sans Faces : http://www.2d0.chOu contactez-les par email : [email protected]él. : +41 79 345 88 24 (Yann)Adresse :2d Sans Facesc/o Antoine Boegli7, Rue Cheneau de BourgCH-1003 LausanneSuisse

Un château-fort où lesrôlistes ne sont pas les

bienvenus !

Manque d’informations ? Mauvaisepresse ? Il semble bien que dans l’universde la construction médiéviale, les rôlistesn’aient pas le vent en poupe ! La preuvepar mél.

J’ai découvert cet été un chantiermédiéval où une quarantaine depassionnés, pilotés par une associationdotée d’un comité scientifique, ontentrepris de construire un château-fort,dans le strict respect des techniques duXIIIème siècle !

Pensant qu’un article sur lechâteau X (vous verrez plus loin pourquoije l’appelle X) pourrait intéresser noslecteurs, je suis donc entré en contact par

mél avec l’association responsable duchantier, afin d’obtenir plusd’informations, des conseils, etéventuellement des photos pourl’illustration.

Un premier contact fort cordial !La personne chargée de lacommunication de l’association mepropose de récupérer les informations setrouvant sur le site ouèbe (carl’association a un site) et de me fournircelles qui pourraient me manquer, ainsique des photos. Et même de m’aider àchoisir parmi celles se trouvant en mapossession !

J’ai donc récupéré lesinformations dont j’avais besoin etcommencé la rédaction de l’article.

Une semaine plus tard, je reçoisun autre mél de la même personne. Jevous le livre ici dans son intégralité, lesnoms permettant d’identifier lespersonnes et le lieu dont je parle ayantété supprimés pour des raisons que vouscomprendrez à la lecture du message :

Bonjour,

Après entretien avec Madame X,responsable du Chantier Médiéval deY, j'ai le regret de vous dire qu'il seraimpossible d'envisager un articledans votre revue intitulée La Lettre.En effet, Z refusent catégoriquementl'assimilation du nom Y avec toutorganisme ayant un rapport de prèsou de loin avec les jeux de rôles. Yétant un chantier de construction,avec des objectifs scientifiquessérieux, nous ne voudrions pas,malgré nous, servir de décorgrandeur nature à d'éventuellesassimilations ou dérives des jeux derôles. Vous comprendrez aisémentque notre crédibilité scientifiquesouffrirait de cette assimilation.

Le nom Y étant protégé, je vousserais donc reconnaissante de ne pasen faire mention dans un éventuelarticle.

En espérant que vous comprendreznotre position, je vous prie d'agréer,Monsieur, l'expression de mescordiales salutations.

Malgré un mél expliquant cequ’est le jdr, le GN…, un courrier papier

contenant divers documents (plaquettesde la FFJdR, de la FédéGN, extrait de larevue de presse de la FFJdR, plaquetteCasus Belli, exemplaires de la “ Lettre dela FFJdR ”…) et un contact téléphonique,je ne suis pas parvenu à obtenirl’autorisation de publier l’article enquestion.

Désolé donc, amis lecteurs ! Unarticle sur un fantastique projet, sourced’inspirations et de connaissances, esttombé à l’eau…

Je pensais à titre personnel adhérerà l’association pour soutenir le projet àdéfaut de pouvoir apporter mon aide sur leterrain. Après une réaction telle que celleque j’ai rencontrée, j’abandonne cetteidée ! Je trouve dommage qu’un projetaussi ambitieux, nourri par despassionnés, soit piloté par des personnesaussi fermées au monde qui les entoure…

En toute conscience, je ne peux pasvous déconseiller de soutenir ce projet !C’est un beau projet, que j’aimerais voiraboutir, un peu comme un rêve.Simplement, je fais ce que l’on medemande : je ne fais aucune mention dunom du chantier dans cet article !

Si les responsables du projetvenaient à changer d’avis, qu’ils sachentque nos colonnes leur sont ouvertes !

- Gilles Février, déçu.

PREMIER AGESUn nouveau JdR dans les

bacs !

Les bruits des armes, les cris deguerre et les lamentations des blesséss’amenuisaient derrière Gelden TêteNoire. Sa barbe tressée et ses cheveuxroux retombaient sur un pourpoint brun etnoir, taché du sang de ses ennemis. Lespeintures de guerre helsiniennes avaientcoulé sur son visage et en avançant dansles fourrés, il remerciait Olfheimr, ladéesse borgne de son peuple, d’avoir bienvoulu l’épargner aujourd’hui encore.

Approchant de la clairière, ilentendit un chant doux et mélodieux quiévoquait l’océan et les lointaines îles deMalfan. Assis sur une pierre, Um’pa Oka,célèbre baladin Kissang de l’école desPassions, passait tranquillement sesdoigts légèrement palmés dans sa longuechevelure. Le son des perles de sa coiffe

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La Lettre de la FFJdR N°2 - nouvelle formule - 3ème trimestre 2000 16accompagnait harmonieusement sonchant profond, imperturbable comme lamarée.

Le regard de Gelden se tournaalors vers la droite, vers Nélia. Bien quevêtue à la garçonne, Nélia Tranchecolprésentait des atours séduisants. Larapière et la dague qui pendaient à sonceinturon renforçaient pourtant son airdéterminé. Elle était l’un des NoirMaitresde la Confrérie des Dagues de Velours etfaisait donc partie de ceux qui influencentdans l’ombre l’avenir des Cités Libres,ces immenses villes portuaires du sud oùcommerce et crime organisé font loi.

Finissant de bouchonner soncheval, Islan Portefeu, Haut-Parfait de laConfrérie des Serres d’Argent se tournavers elle avec quelque méfiance. Il est vraique depuis plusieurs années les relationsentre les Royaumes-Unis et les CitésLibres étaient tendues. Certainsannonçaient même la possibilité d’uneguerre imminente.

« Bienvenue à toi, Tête Noire » ditUm’pa Oka…

Mais à ces mots, Nélia leva le brasvers le nord. Tous les regards setournèrent alors vers les montagnesencore enneigées du Kraënder. Lasilhouette majestueuse et imposante d’unDragon se détachait à l’horizon. ArkaëlKrendlir, le représentant de l’Ordre desChevaliers-Dragons allait rejoindre legroupe hétéroclite des voyageurs pour quedébute cette assemblée secrète. Tous

restèrent bouches bées, immobiles,admirant la puissance du Dragon et lamajesté de son maître.

Le silence fut rompu quand leDragon approcha de la clairière. Lesarbres se plièrent sous le vent, desbranches se brisèrent, alors qu’un amasde poussière et de feuilles mortes sesoulevaient du sol.

Même si chacun tentait de ledissimuler, tous étaient impressionnés.Arkaël Krendlir savait que l’assurancedont il faisait preuve n’était en rienusurpée. La puissance de l’EmpireDraconique qu’il représentaitaujourd’hui était certes ébranlée, mais sasuprématie ne saurait encore êtrecontestée.

Après être descendu de samonture, le Drakin s’avança d’un pas sûret dit : « Mes amis, il est clair que toutnous sépare. Nous n’appartenons pas auxmêmes réalités et les nôtres se livrent uneguerre sans merci. Mais pour que vive laTerre des Dragons, il n’est d’autrealternative que de nous entendre… »

Premiers Âges, le JdR de la Terredes Dragons est un jeu de rôle médiévalfantastique édité par la société ATHAL.Retrouvez Premiers Âges sur Internetavec le site ouèbe :http://www.athal.comet la liste de discussion :[email protected]

(inscription sur http://egroups.fr/group/PremiersAges) et dans la Lettrede la FFJdR n°3 avec François Gémise-Fareau, gérant de Athal et co-auteur dujeu.

La version française de D&D 3ème Edition est repoussée !

Depuis son lancement lors de la GenCon américaine en Août 2000, la 3ème Edition du jeu mythique Dungeons & Dragons connaîtun énorme succès. Le Player’s Handbook est d’ailleurs l’une des meilleures ventes de livres à couverture cartonnée aux Etats-Unis,et le Dungeon Master’s Guide , sorti en Septembre 2000, l’a d’ores et déjà rejoint dans le top 100 des meilleures ventes.

La presse se fait le relais de l’enthousiasme des joueurs et les critiques très favorables sont légions. Les médias, tout comme lesjoueurs, apprécient non seulement le système D20 mais aussi l’esthétique de la couverture du livre et la qualité des illustrations. Ilssoulignent l’innovation apportée par les nouvelles règles de jeu qui permettent de rendre le jeu de rôle le plus populaire de tous lestemps encore plus cohérent et plus passionnant. Dungeons & Dragons - 3ème Edition est vraiment La Référence en terme de jeu derôle fantastique.

Afin de respecter ce niveau de qualité, le lancement des produits Dungeons & Dragons - 3ème Edition, en version française, estrepoussé de 3 mois. Les premiers ouvrages, le Manuel du Joueur, les Feuilles de Personnages et le Jeu d’Aventures paraîtront dèsjanvier 2001. Wizards of the Coast souhaite utiliser pleinement ce laps de temps pour rendre la version française aussi excitante etsoignée que le désirent nos joueurs.

Cette nouvelle date de lancement coïncide avec la sortie du très attendu film Dungeons &Dragons dans lequel l’acteur Jéremy Ironstient le rôle du méchant magicien Profion.« Nous souhaitons profiter pleinement de l’opportunité offerte par ce film pour communiquer auprès du grand public, au travers depublicités, promotions et partenariats pour faire découvrir notre jeu Dungeons & Dragons au plus grand nombre » déclare YvesCognard, Directeur Général de Wizards of the Coast France. A cet égard, la boîte de Jeu d’Aventures, qui contient des règlessimplifiées et tout le nécessaire pour jouer, est le produit idéal pour entrer dans l’univers passionnant du jeu.

Pour toute information complémentaire, contactez-nous au 01 43 53 68 52.

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La Lettre de la FFJdR N°2 - nouvelle formule - 3ème trimestre 200017

« L’affaire » de Bessan

Jeudi 12/10/2000Parution dans le Midi Libre d'un articlesur le saccage d'une quarantaine detombes dans un cimetière à Bessan, petiteville à côté de Montpellier. D'après lejournaliste, les gendarmes auraientprécisé que de simples vandalesn'emportent pas de crucifix, de photos dedéfunts et ne tentent pas de voler uncercueil, mais que ce seraient plutôt desrôlistes qui en seraient capables.Vendredi 13/10/2000Notre personne ressource locale, StéphaneBerrou, prend contact avec lagendarmerie, le procureur de larépublique et l'adjoint au maire. Il setrouve qu'aucune de ces instances n'ontincriminé le jdr dans cette affaire. NotrePR appelle donc le journaliste pour luidemander d'où viennent ses sources. Trèsagressif, celui-ci donne une autre sourcequi s'avère également fausse.Entre temps, un administrateur informe leCA de la FFJdR ainsi que le bureau de laFédéGN.Lundi 16/10/2000La FFJdR envoie une lettre de protestationau rédacteur en chef du Midi Libreexpliquant que nous étions extrêmementchoqués que le jdr soit impliquée dans unacte de vandalisme que nous reprouvons,et que d'après nos contacts, les autoritéscompétentes en charge de l'enquête n'enavaient pas parlé, que cela portait atteinteà notre loisir et à ceux qui le pratiquent etque nous espérons que cette erreur seraitréparée.Parallèlement, trois associations localesse sont regroupées et ont pris contact avecce journaliste qui leur a affirmé qu'undémenti paraîtrait le mardi ou le mercredisuivant, ce qui n'a pas été fait.Depuis notre PR a essayé de rappeler lejournaliste et la rédaction du Midi Librelaissant de nombreux messages sansréponse.Un article concernant cette « affaire » estparu dans le Casus Belli n°5.Quant à nous, nous avons décidéd'attendre les résultats de l'enquête car ilsemble un peu tard pour demander denouveau un démenti. Nous continuonsnéanmoins de surveiller la presse au casou un autre article de ce genre paraîtrait,auquel cas nous ne manquerons pas deréagir.

Nous vous tiendrons bien entendu aucourant des suites de cette affaire…

Vous n’avez pas encore votre t-shirt FFJdR ???Il est encore temps de réparer cet oubli !!!

Tous nos t-shirts comportent sur le coeur le logo FFJdR en noir.Trois modèles sont disponibles (dans les tailles S, M, L, XL et XXL) :Grimfang (Caza), Viviane (Didier Graffet), ou Ombres d’Abyme(Sandrine Gestin).Le t-shirt est vendu 90 francs l’unité, plus les frais de port.

Pour tout renseignement :T-Shirts FFJdR, c/o Gilles FEVRIER

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Donjons & Dragons – Le FilmLe 27 décembre prochain sortira Donjons & Dragons – Le Film.Inspiré par le vénérable ancêtre, de gros moyens ont été mis en oeuvre pour en assurerla promotion. Cette publicité pour le film sera également de la publicité pour le jeu derôle, pas seulement pour D&D , mais pour le jdr en général.C’est à nous tous de profiter de l’occasion et de montrer aux cinéphiles qui verront lefilm ce qu’est le jeu de rôle, comment prolonger l’aventure une fois sortis du cinéma...

Donjons et DragonsSynopsis : Donjons et Dragons, la plus populaire des épopées d'héroïc fantasy, est enfinportée à l'écran.Produit par Joel Silver (Matrix, L'arme fatale et Une journée en enfer), Donjons etDragons est un feu d'artifice visuel.Donjons et Dragons nous plonge dans les temps immémoriaux ou le Bien affrontait leMal sans merci. Un empire mythique est menacé par le chaos depuis que l'empereur estmort, empoisonné par Profion. Une horde de guerriers menace, et seuls deux petitsvoleurs, Snails et Ridley, accompagnés de Marina, la novice de la puissante Congréga-tion des Mages, ont une chance de sauver leur monde. Entre sortilèges et ruses, guidéspar un ancien manuscrit, ils vont faire naître l'espoir d'un royaume nouveau. Maisavant, il faut survivre aux complots, aux traîtres et aux pièges...Sortie le 27 décembre 2000

Fiche techniqueRéalisateur : Courtney « Corey » Solomon,Scénaristes: Carroll Cartwright, Topper Lilien,Producteurs exécutifs : Joel Silver, Allan Zeman, Nelson Leong.

Fiche artistiqueProfion : Jeremy Irons,Savina : Thora Birch,Ridley : Justin Whalin,Damodar : Bruce Payne,Snails : Marlon Wayans,Norda : Kristen Wilson,Elwood : Lee Arenberg,Marina : Zoe McLellan,Hallvarth : Tom Baker,Xilus: Richard O'Brian,Vildan: Edward Jewesbury,Azmath: Robert Miano.

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La Lettre de la FFJdR N°2 - nouvelle formule - 3ème trimestre 2000 18

PRINTEMPS 2001

Convention francophone, Paris Amis rôlistes, nous sommes les CRM,Créateurs de Rêves de Montmartre. De-puis quelques temps, nous rêvons d'uneconvention francophone de JDR. Nousavons déjà, comme tant d'entre vous, or-ganisés des tournois de 15 à 20 tables,mais là, le rêve voudrait que nous nousretrouvions tous au printemps 2001 pourune grande fête franco-helvético-belgo-québéco-sénégalo., bref, regroupant tousles francophones. D'ailleurs, une hypo-thèse farfelue : imaginons des rôlistesanglais francophones, eh bien ! Eux aussiseraient les bienvenus !Il ne s'agit que d'un aimable prétexte pourréunir des rôlistes des quatre coins duglobe.

Cette première convention, que nousavons commencé à préparer avec d'autresassociations et fédérations françaises, sedéroulera à Paris au printemps 2001.Dès la mi-mars, nous avons un entretienavec l'adjoint à la culture de notre mairie,c'est pourquoi nous vous demandons denous soutenir d'un petit courrier(électronique ou pas) dans lequel vousaffirmez être intéresser et soutenir notreinitiative.Petit exemple :Je soussigné(e) " Hervé Dupont "Nous soussignés "Christelle Van Lith,Pierre Ziegler, Frédéric Ouellet et Ami-nata N'Dour" représentant l'association"le troll bleu" soutient(nent) l'initiatived'une convention de Jeux de Rôle au prin-temps 2001 à Paris.Date, lieu, signature (et éventuellementlogo du club)

Vos courriers seront autant de preuves dela viabilité du projet ( Quelle élégance delangage ; c'est comme si nous étions déjàdans le bureau.). Pour les plus méfiants,nous ne demandons pas d'argent, n'appar-tenons à aucune secte et ne nous définis-sons pas selon des critères éthiques, poli-tique, sexuel et religieux (mais les joueursde Magic seront abattus à vue, parce quequand même.On parle de JDR !)

Nous vous tiendrons informé de l'évolu-tion du projet dès la fin du mois de mars.

D'ici là bonnes parties et n'hésitez pas ànous contacter pour toutes remarques,

suggestions ou questions !Frédéric Ganga, président d'honneur et "patriarche bienveillant "Stéphanie Ganga, organisatrice tournoiCréateurs de rêves de Montmartre [email protected], rue Germain Pilon75018 ParisTel : 01.42.58.21.59 (à utiliser avec par-cimonie, SVP)Et bientôt notre site Internet ! ! ! !

JANVIER 2001

27 et 28 janvier 2001, Championnat de France de L5A (RPG), TOURS (37)

Organisé par ACCES Tours Courteline /Club Ludopassion (48 rue Georges Cour-teline, 37000 TOURS) à ACCES ToursCourteline.Au programme :Rendez-vous le 27 à 13h30.Remise des prix le 28.Inscriptions :- 70 F (d'avance),- 90 F (sur place).Transport/accès : ligne de bus Fil Bleun°4 (arrêt Dames Blanches)Contact :ACCES Tours Courteline (demandezEric DROUIN)Tél. 02.47.37.07.01Mél : [email protected] :De nombreux lots, entre autres :1er prix : un daïsho.

27 et 28 Janvier 2001, XXIIème Convention de Supaéro, Toulouse (31)

Organisée par le Club Simu de Supaéro(10 avenue Edouard Belin, 31055 Tou-louse Cedex), à Supaéro(ENSAE), àToulouse.Au programme :La nouvelle édition de la plus ancienneConvention rôliste de France, réputéepour la qualité de ses scénarios.Au programme une douzaine de scéna-rios (la plupart sans système de règles)axés sur l'originalité et la découverte,avec en prime un grandeur nature d'inté-rieur/murder.Horaires :Arrivée Samedi 27 à 12h00.Samedi après-midi: première rondeSamedi soir: deuxième rondeDimanche après-midi: troisième ronde

Chaque ronde dure de 5 à 6 heures. Lesorganisateurs réservent des chambres à lademande pour ceux qui viennent de loin.Transport/accès : voir site internet.Contact :Tél : 05.62.17.88.56Mél : [email protected] site n'est pas encore prêt, en attendant,le site suivant prend l'intérim : http://perso.spray.fr/anthologieRemarques :Il faut s'inscrire à l'avance (voir mail etsite web pour le choix des scénarios) etpar équipe de 5.Les meneurs (et les scénarios) sont four-nis.

FEVRIER 2001

3 et 4 février 2001, Les 24 Heures Du Jeu, Tours (37)

Organisé par Mémoire d'Ombres (38 ruedu Rempart, 37000 Tours) à l'Ecole d'In-génieurs de Tours, 7 rue Marcel Dassaut,à Tours.Au programme :- Vendredi 2 Février :A partir de 19 h, accueil des joueurs,premières rencontres libres, dîner.- Samedi 3 Février :dès 8h30Accueil de tous les joueurs, début desparties libres9h - Début du tournoi de Magic (voirprécisions sur le site internet),13h - Début du tournoi Multi-Jeux :L'APPEL DE CHTULHU,AGONE,VAMPIRE.20h - Début de la Coupe de France deShadowrun (20f pour les joueurs).Au cours de la journée, tournois de jeuxde plateaux, figurines, jeux en réseaux...Dimanche 4 Février :Dès 8h30, accueil de tous les joueurs.Nombreuses animations, présentation dujeu de rôles aux enfants et à leur parents.11h - Début du concours de scénario,17h - Remise des prix.Et toujours, au cours de la journée, tour-nois de jeux de plateau, figurines, jeux enréseaux...Transports/accès :Technopôle, ligne de bus n°1 en partancede Jean Jaures et navette (nous contacter).Contact :Alexandre Sztargott38, rue du Rempart

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La Lettre de la FFJdR N°2 - nouvelle formule - 3ème trimestre 200019

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Horizontal :1 : Il met du temps à préparer ses affaires pour souvent les abandonner ensuite.2 : Durée typique d'une partie de jeu de rôle. Parfois quand les dés s'en mêlent.3 : Dans les contes, très recherchée pour s'enrichir. Il est bien placé pour se rendre au'Monde du Jeu'.4 : Mieux vaut ne pas l'être pour s'amuser. Grand bout de ficelle.5 : Très recherché dans le désert.6 : Sérieux. Il se déplace pas à pas sur du carrelage.7 : Peu recommandable lorsqu'il est triste. Il est au géomètre, ce que l'hexagone l'est aujeu.8 : Drôle de nom pour un fleuve. Il brille pour la plupart mais jamais pour le maîtredu monde.9 : Odeur d'atouts. Bas de gamme.10 : 10 millions bien ficelés, ça en fait une. Lentilles.Vertical :I : 30 millions bien torchés, ça en fait. Quand on se fait appeler Arthur, c'est qu'oncourt après.II : Personnage qui a étonnamment son utilité. Que l'on salue avec plaisir.III : Il court vite avec ces petites ailes. Le meilleur. Du meilleur.IV : Précède le pas. Ils font leur effet.V : Bombe. Tu le fais en atteignant un nouveau niveau.VI : Se servir.VII : Tu y plante ta croix avec Cthulhu. Symbole de la richesse.VIII: Elle se dirige sûrement avec une carte.IX : Trompé. Il tinte plus agréablement à son oreille quand c'est avec sa propre mainqu'on l'agite.X : C'est à ce moment que les dragons prennent leur essor. Vieilles habitudes.

37000 ToursTél : 02.47.75.02.05 (de 19h à minuit).Mél : [email protected] :Inscrivez-vous sur la mailing-list du sitepour recevoir plus d'infos et être au cou-rant des nouveautés :Ouèbe : http://les24hdujeu.nexen.net

MARS 2001

23, 24, 25 mars, Les rêveries numé- riques, Troyes (10)

Organisé par l'Université de Technologiede Troyes, 10 rue Marie Curie, 10000Troyes.Au programme : Thème général - lesunivers cyberpunk.De nombreuses parties de Cyberpunk(forcément), Shadowrun, Star Wars,Hawkmoon, Vampire, Mage, Cthullu2020 (!), Kult, Nephilim.Quelques évènements particuliers :- Multitable cyberpunk.(Vendredi soir),- Soirée enquête.(samedi).Colloques sur le thème de la convention(samedi).Projections de films sur grand écran toutau long du week-end (Ghost in the shell,Matrix, Blade runner...).Tarif probable : 40 francs.Transport/accès :En arrivant à troyes, il existe de nom-breux panneaux indiquant l'université detechnologie de troyes.Contact :Glorieux Joseph19 rue de Preize

10000 [email protected] Boisseau2 rue des vaucelles10800 Buchè[email protected]

AVRIL 2001

14, 15 et 16 Avril 2001, Les Croisades d'Unnord, L ille (59)

Cette convention est organisée cette an-née encore par un ensemble de clubs dejeux de la métropole lilloise comprenant :- LES CHRONIQUES DU RÊVE, clubde jeux de rôles de l'I.S.E.N. (http://www.chez.com/cdreve),- LA GUILDE DES STRATÈGES, clubde jeux de rôles, de stratégie et de cartesd'H.E.I.,- LES LYCANTHROPES ASSOIFFÉS,club indépendant de la banlieue lilloise(http://www.chez.com/lycanthropes),La dernière édition s'est déroulée les 29avril, 30 avril et 1er Mai 2000 et aaccueilli près de 250 participants. Laprochaine édition aura lieu le Week Endde Pâques 2001, dans les locaux d'HEI au13 rue de Toul 59000 Lille.L'objectif initial des Croisades d'Unnordest de permettre à différents passionnésde se rencontrer au cours d'un échangeludique sur plusieurs thèmes (Tournoisde jeux de rôles, jeux de cartes, war-games ainsi que des démonstrationsconcernant de nombreux types de jeux).Contact :Méls :

[email protected] [email protected] [email protected] Webs :http://www.chez.com/lycanthropes ethttp://croisades.free.fr

MAI 2001

6 et 7 Mai 2001, 5ème Tournoi Multijeu Essonnien, Longjumeau (91)

Organisé par "La Croisée des Légendes" àl'Auditorium Barbara, à côté du ThéâtreAdolphe Adam.Au programme : en cours d'élaboration.Transport/accès :RER B, puis 297 direction Longjumeau.Descendre à l'arrêt Léontine Sohier.Rebrousser chemin et prendre aussitôt lapremière à droite.Contact : Grégory Janer120 Rue Championnet75018 ParisMél : [email protected] :Nous contacter pour avoir des précisionssur le contenu de la manifestation.Programme finalisé pour décembre.

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La Lettre de la FFJdR N°2 - nouvelle formule - 3ème trimestre 2000 20

FICHE D’INSCRIPTION POUR UN(E) AMI(E)Cadre réservé aux associations

Nom de l’association : .......................................................................................................... Date de création : ............................

Adresse :..................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................

Nom du président de l’association : .............................................................................................................................................Téléphone : ..................................Télécopie : .................................. Mél : ......................................................................

Renseignements complémentaires (ils nous serviront pour le Bottin de la FFJdR) :Avez-vous une cotisation ? OUI� NON � Si OUI, quel est son montant ? ..................... francs.Quelle est la période couverte par votre cotisation ? Du ............................... au ...............................Indiquez les jours et heures d’ouverture :...........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................

Lieu de vos activités : .............................................................................................. Nombre de membres : .....................

Nom : ........................................... Prénom : ........................................... Date de naissance : .....................................

Adresse :..................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................Téléphone : .................................................... Depuis combien de temps jouez-vous ? ..............................................

Cadre réservé aux particuliers

Inscription (chèques à libeller à l’ordre de Fédération Française de Jeux de Rôle)

Documents à fournir pour les associations :• Composition du bureau certifié conforme, par deux membres du bureau,• Un exemplaire des statuts déposés à la Préfecture,• Une photocopie du Journal Officiel publiant l’association,

• Extrait de délibération de l’organe de l’association ayant décidé del’adhésion,

• Nombre de membres de l’association.

A RENVOYER A : LUC FERRARI - 5 RUE CHARLES PÊTRE - 57000 METZ

BULLETIN D’ABONNEMENT A LA LETTRE DE LA FFJdR

Abonnez-vous à la Lettre de la FFJdRAbonnement pour un an soit 4 numéros - 26 F (règlement par chèque à l’ordre de la FFJdR)

Membres bienfaiteurs : 500 francs Associations : 100 francsMembres actifs : 50 francs Membres bénéficiaires : 10 francs

DATE ET SIGNATURE :(pour les associations, préciser la fonction exercée)

Nom : ...............................................................................................................................

Prénom : ..........................................................................................................................

Adresse : .........................................................................................................................

Code postal : ............................. Ville : .........................................................................

Date et signature obligatoires :

A retourner ou à recopier sur papier libre accompagné de votrerèglement sous enveloppe affranchie à :

FFJdR - Abonnements - c/o Luc FERRARI5 rue Charles Pêtre - 57000 Metz

Offre réservée à la France Métropolitaine. Etranger et DOM-TOM, nous consulter. Service abonnements : 01.39.69.76.09, [email protected] application de l’article L27 de la loi du 6/01/1978, les informations ci-dessus sont indispensables au traitement de votre commande et sont exclusivementcommuniquées au destinataire la traitant. Elles peuvent donner lieu à l’exercice du droit d’accès et de rectification auprès de la FFJdR. Vous pouvez vous opposer à ceque vos nom et adresse soient communiqués ultérieurement.