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La mise en scène des lieux réels dans les jeux vidéo Thierry Joliveau Université Jean Monnet Saint- Etienne/Université de Lyon CNRS UMR EVS FIG Saint-Dié octobre 2012

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La mise en scène des lieux

réels dans les jeux vidéo Thierry Joliveau

Université Jean Monnet Saint-Etienne/Université de Lyon

CNRS UMR EVS

FIG Saint-Dié octobre 2012

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http://www.youtube.com/watch?v=6koKQHJzqMQ

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Midtown Madness (1994 …)

http://www.youtube.com/watch?v=DkAnu1wz1jk

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http://www.youtube.com/watch?v=UJFbZFtOwd8&feature=player_detailpage

GTA San Andreas (2004)

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Le jeu vidéo,

un objet

géographique ?

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Un continent immense à explorer

• Chiffres ▫ 28 millions de personnes jouent aux jeux vidéo en

France ▫ 4 millions de « hardcore gamers » ▫ 50% des joueurs sont des femmes. ▫ L’âge moyen des joueurs augmente : 33 ans. ▫ Le jeu vidéo est un loisir pratiqué par toutes les

populations, sans distinction nette de couches sociales. ▫ Industrie des loisirs interactifs : 3 milliards d’euros en

2010

▫ (Chiffres Institut GfK 2010)

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Un continent immense à explorer

• L’exemple de Grand Theft Auto

▫ En 2004, six millions d'exemplaires de GTA IV écoulés dans le monde en une semaine

▫ Une recette supérieure au record du film Pirates des Caraïbes, sorti peu avant.

• Call of Duty Black Ops de la société Activision

▫ 2006 : 650 millions de dollars de recettes mondiales le seul jour de son lancement

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Questions

• Les espaces réels dans les jeux vidéo: importance du phénomène

• Comprendre les espaces des jeux vidéo

• Espaces simulés et réels dans les jeux d’action-aventure

• Discussion

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Les jeux se déroulent souvent dans des

espaces imaginaires

http://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar!

Space War ! 1961

Space Invaders 1971

http://jeux-flash.jeu-gratuit.net/img/1829.jpg

http://gamingbolt.com/wp-content/uploads/2010/01/419_30_Star-Wars-The-Old-Republic.jpg

Star Wars: The Old Republic 2011

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Les jeux se déroulent souvent dans des

espaces imaginaires

http://www.le-serpent-retrogamer.org/wp-content/uploads/2012/03/Thelegendofzeldatwilightprincess.jpg

http://www.le-serpent-retrogamer.org/wp-content/uploads/2012/03/Thelegendofzeldatwilightprincess.jpg

World of Warcraft (2004 …) The Legend of Zelda (1986 …)

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Mais nombreux sont ceux ancrés dans des

lieux réels

ADVENT, de Colossal Cave, ou Adventure, 1976

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Les espaces du jeu vidéo

• Espace de conception/production des jeux • Espace de consommation des jeux • Espace du joueur

▫ Situation du jeu (séjour, chambre, café , rue, centre commercial…)

▫ Espace matériel de jeu (joystick, console, écran) ▫ Espace relationnel

• Espace de l’écran : ▫ Terrain de jeu ▫ Plans de jeu

Références : Rufat S., Ter Minassian H. 2011, Espace et jeu vidéo, Les jeux vidéo comme objet de recherche, Paris, Questions Théoriques, 2012. Espace et temps dans le jeu vidéo, Paris, Questions Théoriques

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La spatialité vidéo-ludique

• 3 grands modes d’interaction du joueur avec le jeu ▫ 1) Avec le système jeu lui-même (les commandes et les « plans de jeu »), ▫ 2) Avec « le terrain de jeu », c’est à dire l’environnement spatial simulé

par le jeu , ▫ 3) Avec le monde fictionnel du jeu, l’histoire qu’il évoque ou raconte.

• A chacun de ces modes une dimension différente du rapport du jeu à l’espace ▫ 1) la dimension sémiotique ▫ 2) la dimension phénoménologique ▫ 3) la dimension narrative

Source Walther B. K., 2003, La représentation de l’espace dans les jeux

vidéo: généalogie, classification, et réflexion, in La pratique du jeu vidéo: réalité ou virtualité?, Paris, L’Harmattan, p. 205-220.

Walther parle d’espaces sémiotiques, phénoménologiques etc. Mais le terme plus général de dimension est préférable

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La spatialité vidéo-ludique

• 1) la dimension sémiotique ▫ Le joueur doit apprendre à décoder et manipuler deux systèmes de

signes, celui de l’interface avec laquelle il interagit et celui de la mission interne du jeu. L’implication du joueur se fait dans l’interaction elle-même avec le jeu, elle est de type « navigationnel ».

• 2) La dimension phénoménologique ▫ Elle se construit par les manœuvres sensori-motrices qui constituent une

expérience de l’espace (mouvement, contact, synchronisme de l’action et des « décors »). L’implication est de type « focalisation interne » et s’appuie sur le sentiment qu’a le joueur de présence simultanée de son corps à l’intérieur de l’espace simulé et dans l’espace réel.

• 3) Enfin la dimension narrative ▫ C’est celle dans laquelle le joueur a le sentiment de participer à une

fiction interactive en cours d’élaboration. Le joueur s’implique essentiellement par son adhésion à l’histoire racontée.

(Walther B. K., 2003)

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Les jeux de simulation sportive (course

automobile, cyclisme)

https://encrypted-tbn1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQwvK9-OsKO6ULYCg84E6l6N38S8rYK0c8XQGpFTIOBI-HTANKywA

F1 2010 Monaco

http://cdn2-www.playstationlifestyle.net/assets/uploads/2010/06/feature-gt5-italy-170x75.png

Gran Turismo (Rome)

Phénoménologique (quasiment kinesthésique), sémiotique (technique

sportive), narratif

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Les jeux de simulation sportive (cyclisme,

ski)

http://www.gameguru.in/images/vancouver-2010-01.jpg

Vancouver 2010Monaco

http://article.wn.com/view/2012/07/24/JO_Cadel_Evans_en_selle_pour_Londres /

Tour de France 2012

Phénoménologique (quasiment kinesthésique), sémiotique (technique

sportive), narratif

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Les jeux de simulation de transport

http://www.season18.com/blog/wp-content/uploads/2009/05/gd09.gif

Flight Simulator for Windows 95

http://guidesmedia.ign.com/guides/792287/images/ParisAirShow01.jpg

Flight Simulator 2006

Phénoménologique, sémiotique , narratif

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Les jeux de simulation de transport (train…)

http://cdn.steampowered.com/v/gfx/apps//24041/ss_041d5637e805ab4afd186f16327d4158ac2e3a50.1920x1080.jpg

RailWorks 2009

Phénoménologique, sémiotique , narratif

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Les jeux de stratégie & simulation urbaine

http://www.playthepast.org/wp-content/uploads/2012/02/Detroit_Scenario.jpg

Sim City (1989)

http://wiki.sporemania.com/images/c/ce/Simcity4_wright.JPG

Sim City 4

Sémiotique, phénoménologique, narratif

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Les jeux d’aventure

http://www.mobygames.com/images/shots/l/4606-gabriel-knight-3-blood-of-the-sacred-blood-of-the-damned-windows.jpg

Gabriel Knight 3 (2001) . Rennes le Château

http://www.game-over.net/review/dec99/gk3/Screen3.JPG

Narratif, phénoménologique, sémiotique

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Les jeux d’action

http://i.ytimg.com/vi/THq8a4gZlQQ/0.jpg

Medal of Honor (Kaboul) (2010)

http://www.mobygames.com/images/shots/l/505337-fallout-3-playstation-3-screenshot-washington-d-c-is-in-ruins.jpg

Fall Out 3 (Washington) (2008)

Phénoménologique, sémiotique, narratif,

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Les jeux d’action-aventure

• Des jeux

▫ récents

▫ à rendu réaliste, voire hyperréaliste

▫ qui combinent à part presque égale les dimensions phénoménologique, sémiotique et narrative

• 3 exemples:

▫ Grand Theft Auto (GTA)

▫ Assassin’s Creed

▫ Driver

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Les jeux d’action-aventure

• Les jeux d’action

http://www.critikale.com/IMG_gta4_29.jpg

GTA IV (Liberty City New York) 2008

http://reeset.fr/wp-content/uploads/2012/08/gta4sanandreas.jpg

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Les jeux d’action-aventure

http://www.ngohq.com/attachments/screenshots/1502d1228392266-grand-theft-auto-iv-screenshots-grand-theft-auto-iv-screenshot-2.jpg

GTA IV (New Liberty City York) 2008

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20091025174217/gta/fr/images/8/8d/Carte_routi%C3%A8re_de_Liberty_City.jpg

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http://project-blu.com/images/games/ae4a6523-0746-67e78s04iusw6ajpg.jpg

Assassin’s Creed Revelations (Constantinople)

http://nowgamer.net-genie.co.uk/siteimage/scale/0/0/303985.gif http://www.mobygames.com/ima

ges/shots/l/552709-assassin-s-creed-revelations-playstation-3-screenshot-testing.jpg

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http://freepcgamesden.com/wp-content/uploads/2012/09/Assassins-Creed-II-ScreenShot-1.jpg

Assassin’s Creed 2 Florence

https://encrypted-tbn1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSFEZCvTccc18gJaiQ0MzyqX-xuwqdgXZbetazN9yEOOBtHMTSsyQ

Scene de Parkour

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http://www.techolive.com/wp-content/uploads/2010/06/driver-san-francisco.png

Driver San Francisco

http://img.jeuxvideo.fr/photo/04509676-photo-driver-san-francisco.jpg

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http://www.viedegeek.fr/media/2011/07/shift-355x400.jpg

Driver San Francisco

http://soluce.jeuxactu.com/IMG/jpg/driver-san-francisco-chapitre-4-exploits-001.jpg

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La nature de l’espace dans le jeu vidéo

• Juul (2005) : le jeu serait à moitié réel (half-real):

▫ Fiction du monde : le monde où a lieu l’action est imaginaire

▫ Réalité des règles : le joueur gagne ou perd dans la réalité.

▫ D’où le sentiment de familiarité avec les lieux existants visités dans le jeu

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La nature de l’espace dans le jeu vidéo

• Mais le dualisme règles réelles/monde fictionnel ne fonctionne pas.

• L’espace du jeu relève en effet toujours simultanément de l’univers des règles et du monde de la fiction. Il est toujours « déjà là ».

• L’objectif de Juul est d’instituer le jeu vidéo comme « un système formel fondé sur des règles »

• Sa conception de la fiction est issue de la littérature et du cinéma et donc mal adaptée au jeu vidéo

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La nature de l’espace dans le jeu vidéo

• Selon Triclot, il est plus riche de le considérer comme un registre d’expériences, avec ses attitudes, ses valeurs, ses logiques signifiantes , une « expérience hallu-simulatoire. »

• Jouer à un jeu vidéo n’est pas entrer dans une histoire mais être plongé dans un environnement simulé et expérimenter un processus spécifique d’incarnation (embodyment) et de positionnement dans cet environnement.

• Dimensions sémiotique, phénoménologique, narratif forment un tout.

(Triclot 2011)

Klevjer (2006)

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Call of Duty, mp_carentan, by Phandy. I forget a lot about games, but their locations and layouts are something that sticks with me. Its the kind of thing you never really remember intentionally but through constant play, movement through the space becomes innate to you.

http://mapstalgia.tumblr.com/tagged/Call-of-Duty

http://mapstalgia.tumblr.com/

L’espace compte

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http://mapstalgia.tumblr.com/post/16172980705/myst-myst-island-by-josh-millard-this-game

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Un rôle pour le géographe

• Explorer les autres espaces (production/consommation)

• Comprendre quels lieux sont concernés (emblématiques, cinématographiques)

• Repérer les codes paysagers, sociaux, environnementaux recyclés et créés par le jeu vidéo

• Interroger une convergence des différents systèmes de production des espaces numériques

• Mettre en relation l’expérience vidéoludique avec les autres expériences numériques du réel