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CrditosLa sombra del ayer, 2007-2008 Pau Sim, Guido Quaranta, Ren Lpez Villamar, Jos M. Jimnez, basado en T h e S h a d o w o f Ye s t e r d a yd e C l i n t o n R . N i x o n , bajo licencia Creative Commons Attribution 3.0.1The Shadow of Yesterday2, 2004-2005 Clinton R. Nixon, bajo licencia Creative Commons Attribution 3.0.TipografaPara La sombra del ayerse han utilizado principalmente tipografas de Greek Font Society3, distribudas bajo la licencia SIL Open Font4, en especial: GFS Didot, GFS Artemisa, GFS Bodoni, GFS Theokritosy GFS Elpis.1. http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/2. http://tsoy.crngames.com/3. http://greekfontsociety.org/4. http://scripts.sil.org/OFLhttp://lsda.scribblewiki.com/I, El mundo de Near Qu hacemos? La estructura del libroP, Reservas Habilidades Secretos Claves Creando un personaje Personajes de ejemploR, La prueba de habilidad Expandiendo la prueba de habilidad Pegar duro Armas y armaduras Trascendencia del personajeD , Habilidades Secretos ClavesE , Disear una aventura Disear PGJ Dirigir una aventura Distribuir puntos de experiencia El progreso estndarC , Para el jugador Para el gua de juegoE , E N, Sobre la ambientacinL N, Maestros de la guerra: humanos Monstruos del cielo: elfos Bestias del hambre: goblins Colmillo y ubre: genterrataM: , Introduccin Una tierra feudal Magos y mesas Otras especies en Maldor Magia del mundo antiguo Datos jugosos EjemplosZ: , Introduccin El misterio del Zu Dbiles y poderosos: la gente de Zaru Otras especies en Zaru Datos jugosos EjemplosA: , Introduccin Durmiendo junto a serpientes Races de las nieblas Otras especies en Ammeni Datos jugosos EjemplosK: , Introduccin La gente de Khale Somos el bosque Las manos de la tribu Otras especies en Khale Datos jugosos EjemplosQ: , Introduccin La familia es una cosa viviente Todo lo que brilla causa problemas Otras especies en Qek Datos jugosos EjemplosA, Crditos, agradecimientos e influencias Hojas de resumen Hoja de personaje-3La s o m b r a d eL a y e rCa p t u l o i: Introduccin3bienvenido a La sombra del ayer. Este es un juego de rol de fantasa ambientado en un mundo derruido y renacido, un mundo que ustedes, los jugadores, podrn cambiar.Si no ests familiarizado con los juegos de rol, son un tipo de juegos donde t y tus amigos crean historias. Las reglas del juego estn all para dar estructura a la historia. Podras llamarlo un equipo de construccin de historias.Las historias en este juego sucedern en un mundo llamado Near. Antes de que aprendamos a usar el equipo, vamos a aprender sobre el mundo y el tipo de historias que suceden en l.El mundo de NearHace unos cien aos, Near sufri una terrible calamidad, un evento que sus habitantes llamaron Fuego del Cielo. Lo ms probable es que un asteroide gigante haya chocado con el mundo. En esos das, gran parte de Near estaba unificado en un imperio llamado Maldor. Hablaban un solo idioma y tenan una gran sociedad multicultural. Cuando el Fuego del Cielo cay, destroz el mundo. Una porcin del lado opuesto a Maldor se quebr y se convirti en una luna, algo que la gente de Near nunca haba visto antes. Entre el invierno que acaeci debido al polvo que nubl el cielo y las supersticiones exacerbadas por el nuevo cuerpo celeste, el imperio de Maldor cay y el hambre y el fro despoblaron al mundo. En la actualidad, Near solo tiene el diez por ciento de la poblacin que alguna vez tuvo. Su lenguaje universal, una lengua mgica que cualquiera que la oyera poda usar, se perdi.El juego est ambientado cien aos despus del Fuego del Cielo. La sociedad est comenzando a reconstruirse y tus historias sern parte de esta reconstruccin.Las reglas del juego estn hechas para permitir un tipo de fantasa donde las cosas no tienen necesariamente sentido, pero siempre tienen estilo, un estilo un poco espeluznante, un poco Y su rastro trajo la destruccin.Primer captulo de El primer ao sombro. La s o m b r a d eL a y e r4La s o m b r a d eL a y e r4Ca p t u l o i: Introduccincmico, un poco oscuro y violento, y definitivamente romntico. Vers que hay varias reglas aqu que tienen que ver con el amor y el sexo. La ambientacin del juego es apenas un esbozo. Es as para que la completes con tus jugadores y, espero, el juego te dar un buen juego de herramientas para hacerlo. Los principios fundamentales de Near pueden resumirse en los siguientes:Sin dioses. vSin monstruos. vSolo personas. vQu hacemosCrears personajes y explorars este loco mundo. Junto con tu grupo, llenars la ambientacin con ideas que los animarn y crears historias que te harn rer y quiz, no lo s, te emocionarn.La mayora de los jugadores crear un personaje y lo interpretar hasta que su historia termine. Uno del grupo ser el gua de juego, que es quien interpreta a todos los dems personajes en la ficcin. El peso de la historia lo llevan por igual todos los personajes principales (personajes jugadores, o PJ), as que todos deberan tener el mismo poder para afectar la historia. El trabajo del gua de juegoes mantener la historia en rumbo, usando todos los dems personajes del mundo (personajes del gua de juegoo PGJ) para moldearla.Los personajes jugadores en el juego sern hroes, seguramente hroes con problemas. Como el mundo de Near, tu personaje estar lleno de potencial, tanto para el bien como para el mal. Explorars el mundo, conocers gente interesante, y solucionars sus problemas o les ocasionars nuevos.La estructura del libroLa sombra del ayerest dividido en dos partes claras: la primera presenta las reglas del juego en s, y la segunda, ambientacin, presenta al mundo de Near, sus especies y culturas.La Introduccin, que ests leyendo en este momento, es una presentacin general del juego y de su ambientacin.Los Personajesson los protagonistas del juego. En este captulo se explican las distintas caractersticas (reservas, habilidades, secretos y claves) que tiene cada personaje. Tambin se incluye la forma de crear estos personajes, desde el concepto hasta los toques finales, as como ejemplos de personajes ya creados.Resolucines el captulo de reglas. Se explican todas las mecnicas bsicas para resolver conflictos: las distintas pruebas de habilidad, los dados de regalo, el pegar duro, dao y armas.En el captulo de Datos jugosos se presentan las listas de habilidades, secretos y claves abiertas para los personajes.Una nota sobre el formato. A lo largo del texto, te encontrars con muchas palabras y frases que tienen un significado especial en La sombra del ayer. Para facilitar la lectura y evitar confusiones, estas palabras y frases aparecen siempre en versalitas.d+La s o m b r a d eL a y e r5Ca p t u l o i: Introduccin5Ammeni, flor del infierno. Decadentes y sanguinarios, los ammenitas coleccionan el arte de otras culturas mientras sus grandes Casas comerciales florecen gracias a la traicin, las conspiraciones y el asesinato. Ammeni est en guerra con Khale por el control de una misteriosa sustancia, conocida como metal lunar.Khale, races del mundo. Los khaleanos viven en tribus que veneran los bosques de su pennsula. Ahora poseen el metal lunar y los ammenitas han decidido hacerse con l. Su poderoso vnculo con el bosque les permite acceder al Mundo Verde, el espritu mstico del bosque.Qek, tierra de misterio. La cultura ms alejada del antiguo imperio maldorense, los qek habitan las selvas del norte. Amigos de los khaleanos, son los nicos capaces de navegar las peligrosas aguas del Mar Dentado y conocen los secretos para llamar a los espritus de los muertos.En el Apndiceaparece un resumen de las habilidades, secretos y claves genricas, culturales y de las especies. En esta seccin se incluye una hoja de personaje para los jugadores, un resumen con las habilidades, claves y secretos y un resumen de creacin de personajes y resolucin de conflictos.En El gua de juegoaparecen reglas y sugerencias para crear y dirigir aventuras y hacer personajes del gua de juego(PGJ).Consejos y trucosmuestra unas cuantas ideas y sugerencias sobre como sacar el mximo provecho de las reglas, tanto para los jugadores como para el gua.El Ejemplo de juegoes un captulo especial, que sirve como intermedio entre las reglas y la ambientacin, donde se narra una breve escena de una partida de juego.El mundo de Neares un vistazo introductorio a la ambientacin de La sombra del ayer, el mundo de Near.En Las especies de Near se presenta a las cuatro especies inteligentes de este mundo: humanos, elfos, goblins y genterrata. Sus caractersticas, habilidades, secretos y claves aparecen en este captulo.Maldor, trono de la destruccin. Una de las cinco culturas de Near, el antiguo imperio de Maldor que ahora yace en ruinas. Ahora trata de levantarse de entre las cenizas y restaurar su antigua gloria.Zaru, tierra de la creacin. Una cultura pacifista, los zaru han sido esclavizados por los ammenitas. Su mayor fuerza es secreto del lenguaje mgico zu, cuyo control tratan de recuperar para librarse del yugo de Ammeni.

La s o m b r a d eL a y e r7Ca p t u l o i i: Personajes7Las reservas se miden en puntos y cada reserva vara entre uno e infinitos puntos, aunque una reserva de ms de diez puntos es poco frecuente. Durante el juego, estos puntos se gastan para hacer cosas mejor de lo normal o realizar proezas inusuales, pero no desaparecen de forma permanente. Piensa en cada una como un depsito: las reservas se pueden gastar, pero puedes rellenar el depsito. Los valores que estn en la hoja de personaje de cada jugador representan el lmite mximo de puntos en cada reserva (el tamao del depsito) y los jugadores tienen la posibilidad de renovar las reservas de sus personajes al mximo.Renovacin de reservasCuando una reserva no est completa, se puede renovar, lo que la restaura a su nivel completo mediante la realizacin de acciones dentro del juego.Vigorse renueva cada vez que tu personaje se dedica a realizar un ejercicio fsico (incluyendo abusos fsicos relacionados con las drogas, la bebida o, por ejemplo, permanecer toda la noche despierto) con otro personaje, especficamente con el propsito de divertirse.Instinto se renueva cada vez que tu personaje se dedica a un acto de placer social (por ejemplo: una cita, ir a una fiesta, jugar un juego de azar) con otro personaje.Razn se renueva cada vez que tu personaje se dedica a un acto intelectualmente estimulante (por ejemplo: una noche en la pera, un debate filosfico, jugando un juego de habilidad) con otro personaje.todos los seres inteligentes del juego son personajes. Aunque no es necesario que todos los personajes que los protagonistas se encuentren estn detallados en los trminos de la mecnica del juego, todos los personajes posibles deben ser creados con estas reglas. Para definir quin es un personaje y lo que puede hacer hay cuatro elementos: reservas, habilidades, secretos y claves.ReservasLas reservas son recursos que el jugador puede utilizar durante el juego para que su personaje se esfuerce ms, haga ms cosas y realice hazaas increbles. Hay tres reservas: vigor, instintoy razn.Vigor representa las reservas de energa fsica del personaje, aptitud y dureza mental. Los personajes con mucho vigor son conocidos a menudo por sus abultados msculos, caras con cicatrices, manos callosas, la mirada fija y una fuerza aplastante.Instinto representa las reservas de reacciones innatas del personaje, tanto fsicas como sociales. Esto va desde reflejos felinos en el combate a la atraccin sexual de las feromonas. Los personajes con mucho instinto son conocidos por sus movimientos giles, miradas penetrantes, una vista increble, una apariencia sorprendente o gran destreza sexual.Raznrepresenta el poder mental y la inteligencia del personaje. Esto puede abarcar desde el conocimiento formal hasta una mente sin educacin pero muy prctica. Los personajes con mucha razn son conocidos por su vocabulario, la capacidad de identificar plantas y animales, la habilidad en los juegos de azar o su poder sobre los dems.La s o m b r a d eL a y e r8La s o m b r a d eL a y e r8Ca p t u l o i i: PersonajesAlgunas ideas para renovar las reservas:Vigor v : ejercicio, peleas, destrozar una taberna, pruebas de resistencia, levantar cargas pesadas, trabajar en el campo, cortar madera, emborracharse, tener relaciones sexuales, tener una cena oppara, degustar un vino aejo.Instinto v : cortejar, danzar, mantener una conversacin, jugar, tocar un instrumento, contar cuentos, interpretar una obra de arte, ir de tiendas, tomar un bao, escribir poesa o narraciones, entrenar a un perro, comunicarte con los espritus del bosque.Razn v : juegos de estrategia, maquinar un atraco, discutir sobre las religiones, un debate filosfico, predicar a las masas, escribir ensayos, preparar un golpe de estado o un chantaje, limpiar y tener a punto las herramientas, cocinar una comida suculenta. HabilidadesLas habilidades son las representaciones de las capacidades aprendidas e innatas de un personaje. Algunos ejemplos de habilidades son navegacin, rastrear, esgrimay oratoria.La s h a bilid ade s s iempr e e s t n a s o c iad a s c o n u n a r e s erva. Esto se muestra escribiendo el nombre de la reserva, o su abreviatura, despus del nombre de la habilidad, de este modo: furtivo(instinto) o solo furtivo(i). Esta reserva es el recurso del que los personajes obtienen su fuerza con esa habilidad. Esta reserva se puede utilizar para aumentar las posibilidades con una habilidad. Algunos efectos del juego se aplican a todas las habilidaSobre la renovacin de reservas. Las historias necesitan sus momentos de respiro. Esos lugares donde los personajes descansan y hacen cosas innecesarias pero divertidas. Esos momentos cuando los personajes van a una posada por su bebida favorita y algo para comer, antes de salir a buscar al asesino que les debe dinero, y la escena acaba con una discusin a voces entre el tabernero y los personajes sobre cmo llaman al mismo platillo en otras ciudades.La renovacin de reservas sirve para eso: no es algo importante para la historia, pero es divertido. La otra razn es que esos momentos de descanso pueden ser catalizadores. El gua de juegono debe dejar a los jugadores solos, sino que puede usar a sus PGJ (personajes de gua de juego) para que los personajes renueven sus reservas. De hecho, los jugadores buscarn sus propios medios para poder hacer esto.dUna de las entradas del Palacio de las Catorce Visiones. 0La s o m b r a d eL a y e r9Ca p t u l o i i: Personajes9des que estn asociadas a una reserva especfica.Hay tres habilidades comunes para cada personaje. Son denominadas habilidades innatas. Son puramente defensivas y no se pueden usar para iniciar ninguna accin. Se utilizan nicamente para proteger a tu personaje. Las tres habilidades son:Aguantar (vigor)Esta es la habilidad para seguir adelante y perseverar a pesar del dolor y el cansancio. Se utiliza para probar los lmites de tu aptitud estado fsico.Reaccionar (instinto)Mide la rapidez de cuerpo y la mente. Es tanto qu tan rpido te das cuenta de algo como qu tan rpido te mueves. Resistir (razn)Resistires tu fuerza de la voluntad y se utiliza para evitar la coaccin de tipo natural o sobrenatural. Tambin incluye la coaccin fsica: resistir se usa para que mantengas la calma bajo tortura, por ejemplo, mientras que aguantarse usa para ver cunto tiempo permaneces consciente durante la misma. Todas las dems habilidades son elegidas y usadas de forma activa por los personajes. La mayora de las habilidades se consideran habilidades abiertas, lo cual significa que pueden ser usadas incluso sin tener un rango. Algunas, sin embargo, son habilidades cerradas, que dependen de una condicin previa. Esta condicin suele ser la especie del personaje o la cultura a la que ha estado expuesto.Las habilidades estn descritas por medio de adjetivos. Una habilidad puede tener los siguientes rangos: novel, competente, experto, maestro y gran maestro. Estos adjetivos coinciden con un nmero, que se utiliza en la resolucin.Rangos de la habilidad 0 Novel1 Competente2 Experto3 Maestro4 Gran maestroEl sistema de resolucin se explica con ms detalle ms adelante, pero esto es lo bsico:Si tienes el rango de v novelen una habilidad, puedes intentar realizar las tareas que corresponden a esa habilidad, pero por lo general fallars. Tendrs xito en dos de cada cinco intentos, aproximadamente.Cuando llegas a v competente, ya ests listo para usar tus habilidades. Tendrs xito ms de la mitad de las veces; de hecho, tendrs xito ms de tres de cada cinco intentos.Como v experto, casi siempre tendrs xito (el 85% de las veces, al menos).Como v maestro, es muy extrao que falles.Los v grandes maestros, literalmente, no pueden fallar. Sin embargo, es importante tener en cuenta que incluso alguien sin rango en una habilidad puede derrotar a un gran maestro. Las probabilidades estn en su contra, pero sigue teniendo una oportunidad.La s o m b r a d eL a y e r10La s o m b r a d eL a y e r10Ca p t u l o i i: PersonajesSecretosLos secretos son habilidades especiales que un personaje puede aprender para aumentar las habilidades. A menudo son sobrenaturales, algunos son mgicos y siempre permiten realizar alguna accin excepcional. Generalmente, para utilizar los secretos se gastan puntos de una reserva, lo que significa que los secretos se pueden usar un nmero de veces limitado antes de renovar la reserva.He aqu un ejemplo de secreto:Secreto del bolsillo oculto YEres experto en ocultar objetos en tu persona. No importa que tanto te revisen, siempre puedes sacar un objeto pequeo (del tamao de un puo) y de poco valor con una prueba exitosa de furtivo. Coste: 1 punto de instinto. Como las habilidades, hay secretos abiertos y cerrados.ClavesLas claves son el mtodo principal para aumentar las habilidades de un personaje. Son los objetivos, lazos afectivos o votos que tiene un personaje. Cuando las claves aparecen en la historia, el jugador gana puntos de experiencia (PE) que puede usar para el progreso del personaje, incrementar las reservas y habilidades o aprender nuevos secretos y claves.Por ejemplo:Clave de la conciencia uTienes una debilidad por defender a aquellos ms dbiles que sus oponentes.Ganas 1 PE cada vez que ayudes a alguien que no pue- vda ayudarse a s mismo.Ganas 2 PE cada vez que defiendes a alguien que pue- vda estar en peligro y no se pueda salvar a s mismo.Ganas 5 PE cada vez que ayudas a alguien en una vsituacin desafortunada y cambias su vida para que se pueda ayudar a s mismo.Cancelacin v : ignora una peticin de ayuda. La cancelacin del ejemplo es un dato especial de las claves. Cuando un jugador tiene un personaje que realiza la accin que aparece en una de las cancelaciones, el jugador puede borrar la clave y ganar 10 PE. Esto no es obligatorio. Una vez cancelada, un personaje nunca puede volver a tener esa misma clave.A diferencia de las habilidades y de los secretos, el nmero de claves que puede tener un personaje es limitado. Un personaje no puede tener ms de cinco claves a la vez.Creacin de personajesLa creacin de tu personaje es una de las partes ms importantes del juego. Al hacerlo, no slo defines la persona con quien Esquema de creacin de personajePrimer paso El conceptoSegundo paso Elegir un nombreTercer paso Elegir una especieCuarto paso Escoger una cultura de origenQuinto paso Distribuir 11 puntos entre las reservasSexto paso Elegir las habilidadesSptimo paso Escoger un secreto y una claveOctavo paso Recibir las mejoras adicionales+11La s o m b r a d eL a y e rCa p t u l o i i: Personajes11quieres jugar, sino que determinas sobre qu tratar el juego. A travs de una combinacin de conceptos de personajes, especies, culturas y claves, cada jugador tiene la oportunidad de contribuir al contenido de la historia.ConceptoPara comenzar a crear a tu personaje necesitas pensar en un concepto. Sin embargo, el concepto del personaje no se puede crear sin contexto; los personajes tienen que encajar con cierta facilidad para congeniar, como pequeos motores que se alimentan unos a otros. Esto no quiere decir que todos los personajes deban ser iguales, de la misma especie y cultura, o incluso del mismo lugar.No hay un proceso para establecer cmo funciona la generacin del concepto, pero deberas hacerlo en grupo, en un ambiente relajado, preferiblemente, que ponga en marcha la imaginacin, ya sea con un caf, cerveza, msica o cualquier otra cosa. Hablen los unos con los otros y no pienses que tu idea es sagrada: escucha las sugerencias de los otros jugadores y sugiere ideas a los dems. Recuerda que, al crear esos personajes, creas el paisaje en el que jugars.Al final de la creacin de los conceptos, deberas tener algunas cosas:Una idea del lugar de donde viene tu personaje y a que vespecie pertenece.Algunas frases sobre quin es tu personaje y qu es lo vque le importa.Una descripcin breve de la apariencia de tu personaje. vUn nombre. Esto no es opcional. Escoge un nombre vantes de ir ms lejos. Muchos textos de juegos de rol te dirn que debes tener una idea casi completa de quien es tu personaje antes de jugar. Sin embargo, no creo que sea necesario. Podrs dar a conocer a tu personaje durante el juego. Lo que el personaje haca antes es de cierto inters, pero incluso esos detalles surgirn durante el juego con ms facilidad que antes de jugar. Si ests leyendo un libro, debera el autor esperar que supieses lo que el protagonista principal hizo antes?Quennel Hilinai, embaucador profesional, ratero y contrabandista. La s o m b r a d eL a y e r12La s o m b r a d eL a y e r12Ca p t u l o i i: PersonajesLo que necesitas saber es esto: la especie del personaje, su lugar de origen, sus puntos fuertes y las cosas que podran ser importante para l.EspeciesHay cuatro especies inteligentes en el mundo de Near. (Esto es, de acuerdo con la ambientacin publicada. Quiz haya ms en tu juego.) Para elegir una especie para tu personaje, pregntate lo siguiente:Qu habilidades y secretos puedo conseguir debido a vesta especie?De qu manera esta especie encaja en la cultura que vestamos jugando?De qu manera esta especie se relaciona con las espe- vcies de los otros personajes?Qu representa esta especie para m? Por qu quiero vjugar con este tipo de personaje? Las especies a escoger, como todos los detalles de los personajes, se encuentran en la seccin de ambientacin de este libro.CulturaTendrs que elegir la cultura de la cual procede tu personaje. Probablemente, ya se ha decidido la zona de Near en la que comenzar el juego y es probable que tu personaje proceda de esa zona y sus culturas prximas. Tambin te puedes divertir jugando con un forastero. Tu eleccin dar al grupo mucha informacin sobre tu personaje.ReservasUna vez pasada la parte de pensar mucho en el concepto, la especie y la cultura, comienza la diversin con los nmeros. En primer lugar, con las reservas de tu personaje.Divide 11 puntos entre las reservas de tu personaje, con un mnimo de 1 y un mximo de 7 en cada una de ellas. (Nota: este mximo es slo para la creacin del personaje; tu personaje puede tener una reserva mayor a 7.)HabilidadesTodos los personajes comienzan con las tres habilidades innatas. Elige una de ellas a rango experto (2), otra a competente (1) y otra a novel (0).A continuacin, escoge ms habilidades que estn disponibles para tu personaje. Debes elegir una de ellas a rango experto (2) y tres a competente (1). Esto es slo para un personaje nuevo, recin creado en el mundo. Si ests jugando con un personaje veterano, tendrs la oportunidad de aadir ms habilidades o incrementarlas ms tarde.Ten en cuenta que puedes usar cualquier habilidad abierta o cualquier habilidad cerrada de tu cultura natal a rango novel (0). No dudes en anotar aquellas que esperes usar durante el juego. No puedes usar habilidades de otras culturas a menos que las entrenes con alguien.Secretos y clavesAntes de jugar, elige un secreto y una clave para tu personaje.Mejoras adicionalesAdems, comienzas el juego con un nmero determinado de mejoras (oportunidades para progresar) para tu personaje. El 013La s o m b r a d eL a y e rCa p t u l o i i: Personajes13Tabla de mejorasCambios CosteComprar una nueva habilidad a nivel competente 1Incrementar una habilidad de competente a experto 2Incrementar una habilidad de experto a maestro 3Incrementar una habilidad de maestro a gran maestro 4Aadir un punto a una reserva (hasta 10) 1Aadir un punto a una reserva (a partir de 10) 2Aadir un nuevo secretoDebes aprender el secreto de alguien que lo conozca. 1Aadir una nueva clave 1grupo determina la cantidad de mejoras antes del juego, dependiendo de cun poderosos quieren que sean sus personajes al inicio de la historia. Puedes gastar las mejoras o guardar algunas, o todas, para usarlas cuando mejor te parezca. El siguiente apartado explica cmo se gastan las mejoras.Progreso del personajeDurante el juego, tu personaje recibir puntos de experiencia (PE) al cumplir las metas del jugador para su historia y las metas del gua de juego para la historia global. Estos puntos de experiencia se convierten en mejoras, generalmente a razn de 5 PE por cada mejora. Cada mejora que consigues puede gastarse para aumentar las reservas, habilidades, secretos y claves de tu personaje. Los costes se encuentran en la tabla de la derecha.Nunca puedes incrementar el mismo elemento dos veces seguidas. Esto es, no puedes aumentar la misma habilidad o reserva dos veces seguidas. Necesitas incrementar otro elemento en medio. Adems, no puedes comprar dos secretos o dos claves consecutivamente.Ejemplo de creacin de personajesAna, Carlos y Mara van a jugar a La sombra del ayery Mara ser la gua de juego. Ana comienza a pensar sobre su personaje. Ella quiere a alguien con muchas habilidades, capaz de desenvolverse bien en cualquier circunstancia. Ana decide que su personaje ser una humana de Maldor, un antiguo imperio que ahora se encuentra en ruinas.Antes de empezar a dividir los puntos para la reserva, Ana elige un nombre para su personaje: Zoe. Zoe quiere aprender de todo un poco mientras sobrevive como puede. No tiene un lugar fijo y viaja de poblacin en poblacin para ganarse la vida. Es competente en casi todo y maestra en nada, por lo que no duda en aventurarse en los trabajos ms extraos para su beneficio. Zoe no recuerda a su familia y no sabe si siguen con vida.Ana tiene que repartir 11 puntos entre sus tres reservas: vigor, instintoy razn. Zoe tiene 4 puntos en vigor, 5 puntos en instintoy 2 puntos en razn. Las tres habilidades innatas de Zoe quedan as: aguantar(v): experto (2), reaccionar(i): competente (1) y resistir(r): novel (0).Ana tiene que elegir las habilidades de Zoe. Escoge una habilidad cultural: recolectara nivel competente (1). Tambin a nivel competente (1) elige vividory callejeo. Como habilidad a rango experto (2), Ana escoge furtivo.Ana tambin escoge un secreto y una clave: el secreto de los contactosy la clave del prestigio. Ana piensa que Zoe conoce a muchas personas en todo el mundo que le puede ayudar y adems le interesa obtener reputacin por sus obras.Entre todos, han decidido que al comienzo del juego cada jugador dispone de 5 mejoras gratuitas. Ana decide usar una mejora para tener la habilidad de pelea a nivel competente (1). Tambin compra, por una mejora, el secreto de las len-guas, eligiendo el khaleano como idioma especfico. Adems, por una mejora, toma la clave del oro brillante. Utiliza una mejora para tener alertaa nivel competente (1). Ana guarda una mejora para usarla en el transcurso del juego.Le toca el turno a Carlos. Carlos ya ha jugado a La sombra del ayer, as que conoce bien las culturas y especies. l quiere que su personaje sea un genterrata que ha perdido su camada. Ahora se encuentra vagabundeando por el mundo en busca de un sustituto.Carlos decide que su genterrata se llamar Shullat y su antiguo hogar estaba en Zaru. Shullat haba vivido con sus hermanos en los pantanos. Todo iba bien hasta que llegaron los hombres del oeste. El pantano se sec y sus hermanos desaparecieron. l se encontr huyendo de las armas de metal de los ammenitas y se dirigi hacia el sur.Carlos reparte sus 11 puntos para reservas de la siguiente forma: vigor: 5 puntos, instinto: 3 puntos, razn: 3 puntos. Sus habilidades innatas son aguantar(v): experto (2), reaccionar(i): novel (0) y resistir(r): competente (1).Shullat tiene campismoa nivel competente (1), alertaa rango competente (1) y primeros auxiliostambin a competente (1). Peleaes su habilidad a nivel experto (2). Como secreto, est obligado a elegir el secreto de la familiaridad roedoray como clave, la clave del exiliado, ya que no forma parte de su camada.Como dispone de 5 mejoras gratuitas, Carlos decide reservar dos de ellas y usar las otras tres: utiliza dos para pasar su habilidad de alerta a nivel experto (2) y la tercera mejora en conseguir el secreto de los compaeros roedores.Los suburbios de la Tiirenioluwa, ciudad al sur de las Colinas Rojas.+15vNombrevEspecievCulturavConceptouClaves YSecretosModerado: un dado de penalizacin en la siguiente prueba con la reserva asociada.Grave: todas las pruebas asociadas a la reserva daada tienen un dado de penalizacin.Crtico: para cualquier accin debes gastar un punto de la reserva asociada y tienes un dado de penalizacin.Vigor Instinto RaznNotas ExperienciaHabilidadesMejorasvNombrevEspecievCulturavConceptouClaves YSecretosModerado: un dado de penalizacin en la siguiente prueba con la reserva asociada.Grave: todas las pruebas asociadas a la reserva daada tienen un dado de penalizacin.Crtico: para cualquier accin debes gastar un punto de la reserva asociada y tienes un dado de penalizacin.Vigor Instinto RaznNotas ExperienciaHabilidadesMejorasDa ma de la la nza en u na aventuraHumanaKhaleViolet (personaje principia nte)4 4 3Ex p erto:Reaccionar, la nza, gu erra de gu errillas.Competente: Resistir, apu ntar, msica, furtivo, atletismo.Novel: Agu a ntar, naturaleza, vnculo arbreo, pri meros a uxilios.Secreto de la especialidad (la nza) Clave de la sed de sa ngreClave de la conciencia5Violet est en u na misin para demostrar a su tribu qu e las mujeres pu ede lu char ta n bien como cu alquier hombre.Su secreto de la especialidad le da u n dado de bonificacin cu a ndo usa su la nza contra los hombres.Olipha nt (personaje principia nte)GoblinMaldorJoven goblin ena moradoSecreto de la adiccinSecreto de la adapta bilidadMagia de los tres ngulos: meta morfosisSecreto del arma corporalEs adicto a romper cosas y est ena morado de Violet. Tiene u na cresta de piedra qu e le da u na armadura +1 cu a ndo pelea.Clave de la afliccin7 2 2Ex p erto:Resistir, adapta bilidad.Competente: Reaccionar, discernir la verdad, tra nsformacin, enca nta miento, mejorar, rezar.Novel: Agu a ntar, vividor, destru ccin, recolectar.5Olipha nt era u n pequ eo goblin, muy destru ctor pero con bu enas intenciones cu a ndo vino a K hale. Entonces conoci a Violet, su reina gu errera, con la quien se obsesion de forma irremedia ble.16vNombrevEspecievCulturavConceptouClaves YSecretosModerado: un dado de penalizacin en la siguiente prueba con la reserva asociada.Grave: todas las pruebas asociadas a la reserva daada tienen un dado de penalizacin.Crtico: para cualquier accin debes gastar un punto de la reserva asociada y tienes un dado de penalizacin.Vigor Instinto RaznNotas ExperienciaHabilidadesMejorasvNombrevEspecievCulturavConceptouClaves YSecretosModerado: un dado de penalizacin en la siguiente prueba con la reserva asociada.Grave: todas las pruebas asociadas a la reserva daada tienen un dado de penalizacin.Crtico: para cualquier accin debes gastar un punto de la reserva asociada y tienes un dado de penalizacin.Vigor Instinto RaznNotas ExperienciaHabilidadesMejorasDiosa gu errera busca ndo venga nzaHumanaKhaleViolet (personaje vetera no)6 6 3Ex p erto:Reaccionar, gu erra de gu errillas, furtivo, pri meros a uxilios.Competente: Agu a ntar, resistir, msica, gracia social, atletismo, naturaleza.Novel: Vnculo arbreo.Secreto de la especialidad (la nza) Clave de la sed de sa ngreClave de la conciencia25Violet ha dejado su tribu para buscar u n mejor lugar en el mu ndo. Ella y su mejor a migo, Olipha nt, vaga n por el mu ndo descu briendo la injusticia y arregla ndo males por la fu erza.Su secreto de la especialidad le da u n dado de bonificacin cu a ndo usa su la nza contra los hombres.Secreto del golpe poderosoSecreto de evalu ar al oponenteSecreto de i mbuir (x2)Clave de la herma ndadCon Olipha nt. Su la nza, la Asta Divina, aade u n dao +2 cu a ndo lu cha contra hombres. Ta mbin le da u n defensa +2 cu a ndo protege (utiliza ndo Reaccionar) u n ata qu e contra Olipha nt.M a estro:La nza.Olipha nt (personaje vetera no)GoblinMaldorMago goblin con el corazn roto.Secreto de la adiccinSecreto de la adapta bilidadMagia de los tres ngulos: meta morfosis, secreto de la ma no invisible, compartir el poder, secreto de la expa nsin mgica.Secreto del arma corporalEs adicto a romper cosas, pero la pelea es su adiccin y se est convirtiendo en hu ma no. An lleva su cresta de piedra qu e le da u n armadura +2 cu a ndo lu cha contra a mmenitas.Clave de la afliccin7 3 3Ex p erto:Resistir, mejorar, discernir la verdad.Competente: Agu a ntar, reaccionar, enca nta miento, pelea, rezar, demolicin, destru ccin, robar.A Olipha nt le gusta la fluidez y la meta morfosis y quiere encontrar el secreto del corazn lu nar. Est desesperada mente ena morado de Violet, qu e piensa qu e es u n goblin muy agrada ble.25M a estro:Tra nsformacin, adapta bilidad.Clave del a mor no correspondidoLa s o m b r a d eL a y e r17Ca p t u l o i i i: Resolucin17en los juegos de rol, cuando un quieres que tu personaje realice una accin con resultado incierto, tenemos que resolver esa accin. En La sombra del ayer, casi toda resolucin es lo que se conoce como resolucin de conflictos. El trmino puede parecer confuso: acaso no todos los juegos de rol tienen reglas para resolver conflictos?Es cierto, pero muchos resuelven los conflictos dividindolos en pequeas partes. Si tu personaje est peleando contra alguien, por ejemplo, en algunos juegos cada golpe puede ser una accin diferente. En este juego, la pelea entera se resuelve de una sola vez, y luego describimos cmo sucedi. Los detalles pueden ser descritos, pero lo que el sistema determina es el resultado del conflicto en su totalidad.La prueba de habilidadLa manera de determinar los resultados se llama prueba de habilidad. Al realizar una accin incierta, el jugador necesita declarar la intencin bsica del personaje y la habilidad que est usando. (No tiene que tener esa habilidad en su hoja de personaje, pero, como vers, ayuda.) No es una descripcin completa de la accin, ya que los dados proveen el azar que te permite saber cmo sucedi la accin. Luego de declarar la intencin del personaje, decidir lo que est en juego y elegir la habilidad relevante, se realiza una tirada.La prueba de habilidad implica una tirada de dados. Esta tirada utiliza dados especiales que puedes conseguir en cualquier local de hobbies o tienda en lnea llamados dados de Fudge. Fueron creados originalmente para un juego de rol llamado Fudge. Son dados de seis caras; dos lados tienen el signo ms en ellos, dos lados estn en blanco, y dos lados tienen el signo menos. Si no tienes los dados, puedes crear los tuyos con facilidad. Necesitars algunos dados y marcadores de color rojo y verde. Pinta dos lados de rojo, dos lados de verde, el resto quedan sin pintar. Ya tienes dados de Fudge. Los lados positivos (+) son +1, los lados en blanco (0) son 0, y los lados negativos (-) son -1, en caso de que no te hayas dado cuenta. Una manera an mejor para crear tus propios dados de Fudge con dados ordinarios puedes encontrarla en el artculo de Jonathan Walton Babys First Fudge Dice1en la revista electrnica Fudge Factor.Una vez solucionado el problema de los dados, el proceso es muy sencillo: tira tres dados y smalos al rango que tiene tu personaje en la habilidad que ests usando. Como recordars, cada rango de habilidad tiene un nmero asociado. Eso es lo que utilizas aqu. Entonces, un personaje que es competente (1) en pelea que tira dos positivos y un negativo en los dados tiene un total de 2. Ese es tu nivel de xito (NE). Slo hay un matiz: el nivel de xito no puede ser menor a cero. Ese es el lmite y, si terminas con -1 o peor, el nivel de xito es simplemente cero.As como cada rango de habilidad tiene asociado un nmero, cada nivel de xito tiene asociado un nombre.El nombre est all para ayudarte a describir el resultado. No tiene ningn efecto mecnico. Un xito marginal es suficiente para superar cualquier accin en el juego.1. http://www.fudgefactor.org/2001/12/01/babys_first_fudge_dice.htmlAna tira tres dados. Consigue un par de lados verdes y uno blanco. Esto es, + + 0. Suma los positivos e ignora el cero, consiguiendo un +2 en la tirada.Carlos hace rodar sus cubos y tiene mala suerte: un + - -. El + se elimina con uno de los -, quedando un nico -: un resultado de -1 para la tirada de Carlos.Nota. Si no dispones de dados Fudge o no deseas crear algunos, puedes usar dados corrientes teniendo en cuenta lo siguiente: en las tiradas, los 1 y 2 cuentan como -, los 3 y 4 como 0y los 5 y 6 como +. Por ejemplo, Ana tira tres dados y obtiene 1, 3 y 4, lo que es igual a - ) 0. El resultado de la tirada es -1.Nota. En cada esquina superior izquierda encontrars un smbolo en forma de dado con un + -o 0. Puedes usar el libro como alternativa a los dados: abre tantas pginas al azar como dados necesites y cuenta el resultado de los smbolos.dLa s o m b r a d eL a y e r18La s o m b r a d eL a y e r18Ca p t u l o i i i: ResolucinDados de bonificacin y penalizacinMientras que la puntuacin en una habilidad determina el rango de habilidad que tiene un personaje, los dados de bonificacin y de penalizacin inclinan los resultados hacia un extremo de la escala. Cuando haces una prueba de habilidad, los dados de bonificacin aumentan la cantidad de dados que tiras; los dados de penalizacin hacen lo mismo. Tira tres dados de Fudge, ms una cantidad de dados de Fudge igual a todos tus dados de bonificacin o de penalizacin. Los dados de bonificacin y los de penalizacin se cancelan mutuamente, as que si tienes dos dados de bonificacin y uno de penalizacin antes de tirar, slo tiras un dado de bonificacin.Despus de tirar, quita una cantidad de dados igual a tus dados de penalizacin, empezando por los positivos. Si te quedas sin positivos, quita los dados en blanco, y luego los negativos. Los dados de bonificacin funcionan de manera opuesta: primero quitas los Con el resultado de +2, Ana suma el nmero al rango la habilidad de convencer que es competente (1). Obtiene un nivel de xito (NE) de 3 o un resultado muy bueno. Carlos consigui un -1 en sus dados, y su habilidad de su personaje en desafiar es novel (0). El resultado sera -1, pero el nivel de xito no puede ser menor que 0, as que su personaje consigue un fallo (0).El personaje de Ana necesita realizar una prueba de furtivo. Piensa que para asegurar el resultado puede gastar un punto de su reserva de instinto(la reserva asociada con furtivo), consiguiendo un dado de bonificacin. Ana tira cuatro dados (los tres dados bsicos y el dado de bonificacin) y obtiene + ) - -. Quita el peor resultado y se queda con tres dados + ) -, lo que le da un total de 0.dnegativos, luego los dados en blanco, luego los positivos. Los dados de penalizacin te quitan las mejores tiradas. Los de bonificacin te quitan las peores.Siempre puedes gastar un punto de la reserva asociada a la habilidad que ests usando para obtener un dado de bonificacin en una prueba de habilidad. Esto se limita a un solo dado de bonificacin por prueba de habilidad, a menos de que tengas un secreto que te permita usar ms.Carlos obtiene un dado de bonificacin para su personaje, pero el gua de juegoconsidera aadir un dado de penalizacin. Adems, Carlos est herido, por lo que recibe otro dado de penalizacin. Con dos dados de penalizacin, uno de ellos desaparece junto con el dado de bonificacin y tiene que tirar cuatro dados (uno de ellos de penalizacin). Obtiene una tirada de + - - 0. Como tiene que eliminar el mejor resultado, su tirada se queda como - - ), y su resultado es -2.Dados de regaloAl principio de cada sesin de juego, cada jugador, incluyendo al gua de juego, recibe una cantidad de dados de regalo igual al nmero de jugadores en la mesa. Durante la partida, cualquiera de estos dados puede ofrecerse a otro jugador para que lo use como dados de bonificacin en la prueba de habilidad que est realizando. Se usa principalmente cuando el personaje est intentando algo especialmente peligroso, o el jugador describe la intencin de su personaje de manera divertida.Tabla de nivel de xito 0 Fallo1 Marginal2 Bueno3 Muy bueno4 Asombroso5 Legendario6 Extremo7 Trascendente-La s o m b r a d eL a y e r19Ca p t u l o i i i: Resolucin19Ana, Carlos, Marta y Sebastin estn jugando a La sombra del ayer. Cada uno recibe cuatro dados de regalo al comienzo de la partida. Cada jugador puede otorgar tantos dados de regalo como desee. Los dados de regalo no se acumulan de una sesin a otra. Si, por ejemplo, Ana entrega dos de sus dados y no usa los otros dos, en la siguiente sesin, ella y los otros volvern a tener sus cuatro dados de regalo cada uno.Estos dados de regalo son una parte importante del juego y no deben olvidarse. Fomentan la cooperacin entre los jugadores as como entre los personajes.Expandiendo la prueba de habilidadLa prueba de habilidad es la base del sistema y todas las dems mecnicas derivan de esta inyeccin de azar, que sirve de resolucin tanto para acciones instantneas como para escenas completas. En este apartado se detallan los sistemas que toman como base la prueba de habilidad.Rango de la prueba de habilidadCada prueba de habilidad en el juego puede describirse en trminos de rango. La palabra rango se refiere a todos los resultados posibles de una prueba de habilidad. Cuando un jugador tira tres dados de Fudge, los resultados entre -3 y +3 ms la habilidad pertinente del personaje son siempre el rango de la prueba. Fjate que un personaje novel (0) tiene un rango con un resultado mximo de muy bueno (3), y un personajes con una habilidad de gran maestro (4) no puede fallar. Lo anterior se relaciona con la idea del resultado medio, es decir, el resultado ms esperado con cualquier nivel de habilidad. Como cero es el resultado ms probable en cualquier tirada de tres dados de Fudge, los personajes noveles fallarn la mayor parte del tiempo. Los personajes no tienen xito con el resultado medio hasta que adquieren una habilidad competente (1).Marcus, un soldado de Maldor, es competente (1) en desafiar. En una prueba, el mejor resultado sera de asombroso (4). Por otra parte, Xochitl es un gran maestro (4) en campismopor lo que nunca fallar una prueba, ya que el peor resultado es - - -o -3. Xochitl conseguira un nivel de xito marginal (1).El rango parece un concepto simple. Lo es. Tambin es muy importante: fjate como un personaje sin una habilidad siempre tiene una posibilidad de ganarle a un personaje que es un gran maestro, aunque la probabilidad es pequea. Lo he diseado as a propsito: con este sistema, tu personaje tiene lmites en cuanto a cun bien puede realizar una accin, pero siempre puede ser lo suficientemente bueno como para vencer a alguien ms.Intencin, iniciacin, ejecucin, y efectoLa prueba de habilidad parece sencilla, pero es ms compleja de lo que aparenta. Cada vez que tu personaje realiza una accin, hay cuatro pasos en su resolucin: intencin, iniciacin, ejecucin y efecto. Funciona as:Intenciones y consecuencias. Las intenciones son las cosas que quieres hacer. Las consecuencias indican qu es lo que est en juego. Esto significa que cada jugador declara sus intenciones y el gua de juegoconfirma sus consecuencias: qu es lo que se puede ganar o perder? El gua de juegoes el nico que puede decir cmo usar una habilidad para alcanzar el objetivo planteado por la intencin. Habitualmente, esto ocurre tal y como el jugador quiere, pero algunas veces sern necesarios varios conflictos para conseguir un objetivo.dLa s o m b r a d eL a y e r20La s o m b r a d eL a y e r20Ca p t u l o i i i: ResolucinIntencinAnuncias la accin que quieres realizar. En este momento, an no ha sucedido nada. Puedes discutir a intencin de la accin y sus consecuencias con el gua de juegoy los dems jugadores e incluso cambiarlas. Debe definirse lo que est en juego para la prueba: qu se puede perder o ganar? IniciacinTe comprometes a realizar la accin y ya no puedes hacer cambios. Tiras los dados. EjecucinEl personaje completa su accin. Sumas el resultado de la tirada a la habilidad del personaje para determinar el nivel de xito. EfectoJunto con los dems jugadores y el gua, decides cul es el efecto de la accin, ya sea que haya tenido xito o que no lo haya tenido. Este proceso parece demasiado complicado para una sencilla tirada. Normalmente, todo los pasos se suceden sin pensrselo demasiado, rpidamente. Un jugador dice, mi personaje va a hacer esto, tira los dados, todos miran el nivel de xito y se decide qu es lo que sucedi.Llamo la atencin sobre los cuatro pasos porque si nunca piensas en ellos, puedes tener problemas con otros jugadores y el gua de juego. Imagina que Jos, un jugador, dice, Juan, mi personaje, golpea al clrigo en el pecho con su espada. Si seguimos los cuatro pasos, te dars cuenta de que esto no ha pasado en el juego, sino que Jos est expresando su intencin. (La forma de hacerlo es tcnicamente incorrecta, ya que se dijo como si ya hubiese sucedido y slo era la intencin. Sin embargo, esta es una forma comn de expresar las intenciones en los juegos de rol.)Siguiendo con el ejemplo, qu pasara si el gua estuviese confundiendo los cuatro pasos? Si piensa que lo dicho es parte de la iniciacin, por ejemplo, cuando diga el clrigo toma su maza negra Jos puede querer volver a pensar su accin. Sin embargo, como es parte de la iniciacin, Jos ya no podra cambiar su accin y puede molestarse con el guapor no aclarar que el clrigo tiene una maza.Y qu pasara si el grupo confunde lo que implica el efecto? Si la tirada de Jos fuese exitosa, un grupo confundido podra pensar que la intencin de Jos sucede al pie de la letra. Esto no siempre pasa as: el resultado de la tirada y la disposicin de los jugadores puede determinar un efecto distinto.Lo importante es esto: tmate el tiempo necesario para asegurarte de que todos estn de acuerdo en lo que puede pasar cuando un personaje intenta una accin. Los primeros juegos pueden ser un poco ms lentos porque los pasos se delimitan rgidamente, pero la velocidad volver a la normalidad cuando todos se acostumbren a usarlos.Tipos de pruebas y cmo funcionanLa prueba de habilidad es el centro de las reglas que dan coherencia al juego. Tiene varias formas de realizarse y cada una de ellas tiene ciertas peculiaridades.Quin narra lo que sucede? En La sombra del ayer, los derechos de narrar lo que sucede y de definir que est en juego durante un conflicto son intencionalmente vagos. Esto es, en algunos grupos ser el jugador quien narre lo que ocurre si gana la prueba y, en otros grupos, ser el gua de juego. En ciertos grupos, los jugadores dicen lo que van a hacer sus personajes y el gua les dir que habilidad es pertinente. En otros grupos, el gua ser quien diga qu se puede o no hacer con una determinada habilidad. De cualquier forma, por regla general, en La sombra del ayer la historia debe ser un producto de todo el grupo: los jugadores declararn sus intenciones, el gua de juegodir lo que est en juego y los jugadores aceptarn o rechazarn esa idea. Ser trabajo de todos llegar a un acuerdo y el trabajo del gua es ayudar a alcanzar ese acuerdo.d+La s o m b r a d eL a y e r21Ca p t u l o i i i: Resolucin21Prueba de habilidad sin oposicinLa forma ms sencilla es la prueba de habilidad sin oposicin. Se usa cuando quieres que un personaje intente una accin en la cual ningn otro personaje se le opone. Hay tres pasos en una prueba de habilidad sin oposicin, que son los mismos para los otros tipos de pruebas de habilidad.En primer lugar, declaras la intencin de tu personaje y el gua de juegoestablece las consecuencias. Debe ser algo sencillo: Pieter va a intentar escalar esa roca es un buen ejemplo. El gua de juego podra responderte si tienes xito, Pieter llega a lo alto de la roca, pero este resultado est implcito en la intencin. Por lo general, los resultados del xito se toman de lo que ha dicho el jugador. El gua de juegoy el resto de los jugadores determinan los resultados de un fallo. En este caso, fallar podra significar que Pieter no llega a lo alto de la roca o podra ser algo peor. El gua de juego tiene completa libertad para decir, Se trata de un roca gigante. Si fallas, Pieter cae y se rompe un hueso. Lo importante es que estas posibles consecuencias son declaradas y acordadas por adelantado.En segundo lugar, debes determinar las circunstancias. Aqu es donde los dados de bonificacin y penalizacin entran en el juego. Los personajes pueden tener dados de bonificacin o penalizacin debido a los secretos, el uso de las reservas, el dao recibido o los dados de regalo, como se muestra a continuacin. Adems de cualquier otro dado de bonificacin o penalizacin que aparezcan en estas reglas, el gua de juego puede asignar uno o dos dados de penalizacin para cualquier prueba de habilidad. Se asigna un dado de penalizacin si las circunstancias para La ley ammenita es implacable contra los zaru.La s o m b r a d eL a y e r22La s o m b r a d eL a y e r22Ca p t u l o i i i: Resolucinrealizar una accin son particularmente difciles o si el personaje est mal equipado. Si intenta subir por una pared, tu personaje no debera recibir un dado de penalizacin si cae una llovizna o est oscuro o hace algo de fro, pero podra recibirlo si soplase un viento helado mientras cae una fuerte lluvia en lo oscuro de la noche. Si intentas subir un acantilado que normalmente requiere de pitones y crampones y cosas por el estilo, y no tiene nada de eso, deberas recibir un dado de penalizacin. Se puede asignar dos dados de penalizacin en las peores circunstancias posibles. Una buena forma para saber si se deben asignar dos dados es si la descripcin de las circunstancias provoca una marejada de insultos por parte de los jugadores. Estamos hablando de condiciones muy malas: granizo que cae en medio de una tormenta de lluvia helada mientras la fuerza de los vientos lanza al escalador al oscuro abismo bajo sus pies.El tercer y ltimo paso es la tirada de dados. Si el nivel de xito es igual a marginal (1) o superior, has tenido xito. El gua de juegoy los jugadores deben usar el nivel de xito para describir cmo el personaje ha realizado lo que haba declarado en su intencin.Marcus, un valiente soldado maldorense, est tratando de llegar lo ms rpido posible al campo de batalla, para avisar a su general que les han tendido una trampa. Hay una densa niebla y le esperan das de viaje arduo. En primer lugar, Marcus declara su intencin: llegar a tiempo para dar la noticia al general. Si lo consigue, evitar la emboscada. El gua de juego determina el precio de la derrota: si Marcus falla, llegar al campo de batalla demasiado tarde, cuando su propio ejercito ya ha sido derrotado. El precio por fallar es muy alto, pero Marcus acepta. En segundo lugar, el gua de juegodetermina las circunstancias. La niebla y la lluvia harn muy difcil el viaje, por lo que impone dos dados de penalizacin a la tirada de atletismo de Marcus. Como el destino de sus compaeros est en juego, Marcus gasta un punto de vigor. Adems, otro jugador le da un dado de regalo. Esto quiere decir que Marcus har su tirada sin ningn modificador. Finalmente, Marcus hace la tirada. Los dados no lo favorecen y falla. El gua de juegodescribe como, a su llegada, Marcus descubre a sus compaeros y amigos masacrados en el campo de batalla; ha llegado demasiado tarde. A muchos kilmetros de ah, Dieter, un hbil genterrata explorador, est tratando de abrir la pesada caja fuerte de un famoso coleccionista de arte. Dieter establece que, si logra la tirada de robar, encontrar suficientes reliquias en su interior como para vivir un ao sin preocupaciones. El gua de juegocontrarresta diciendo que, si falla, los guardias del coleccionista lo encontrarn cuando se prepare a huir con el botn. Sin importar el resultado de la tirada, Dieter abrir la caja fuerte. Eso no est en juego. Lo importante es si logra hacerlo sin que los guardias lo descubran. Las condiciones del xito y el fallo han sido fijadas, y el juego puede continuar de cualquier manera.+La s o m b r a d eL a y e r23Ca p t u l o i i i: Resolucin23Prueba de habilidad competitivaEl siguiente tipo de prueba de habilidad es la prueba de habilidad competitiva. Esto ocurre cuando dos o ms personajes intentan acciones iguales o similares, pero cada uno quiere hacerlo mejor o ms rpido. Se vuelven a usar todas las reglas de la prueba de habilidad estndar y, adems, las condiciones de victoria se establecen antes de la prueba de habilidad: si la prueba es sobre una carrera, el ganador ser el ms rpido; si es sobre componer una cancin, el ganador har la mejor obra. Esto debera ser bastante obvio, pero el gua de juegoy los jugadores puede decidir juntos cules son las condiciones de victoria si hay alguna duda.Todos los jugadores con personajes en competicin hacen las pruebas de habilidad. Despus de realizar las pruebas de habilidad, cualquier personaje que haya tenido xito ha completado su accin con algn grado de destreza y el jugador puede usar el nivel de xito para calcular los resultados relevantes. Sin embargo, el personaje del jugador con el mejor resultado complet la tarea mejor o ms rpidamente, y los otros personajes son clasificados por el orden de las tiradas de sus jugadores. En caso de empate, las hazaas de los personajes se encuentran tan cercanas en velocidad y calidad que no se puede determinar un ganador. Se puede dejar el empate, o si los jugadores y el gua de juegolo quieren, pueden volver a tirar para ver quin es el ganador.El bardo elfo Ossian y el sacerdote Petronius se encuentran en la mansin de un rico mercader de Ammeni. Ambos tratan de ganar su favor: el bardo desea entrar a trabajar al servicio del mercader, mientras que el sacerdote quiere convencerlo de que abandone su modo de vida libertino. Sin embargo, el seor slo tiene tiempo de escuchar a uno de ellos. El gua de juego decide resolver el conflicto con una prueba de habilidad competitiva. Ossian usar su msica para asombrar al mercader con su habilidad para la flauta, mientras que Petronius probar su oratoriapara atraer la atencin del comerciante. Adems, el gua de juegodecide que el mercader no est muy emocionado por escuchar al sacerdote, por lo que le impone un dado de penalizacin. Tras realizar sus tiradas, el bardo obtiene un xito marginal (1), mientras que el sacerdote obtiene un resultado de asombroso (4). El gua de juegodescribe como el elfo comienza a tocar una meloda pasable, que es acallada por la potente voz y la agilidad retrica de Petronius. El ammenita se conmueve hasta las lgrimas y promete abandonar su actitud licenciosa... al menos por un tiempo.Prueba de habilidad de resistenciaEl ltimo tipo de prueba de habilidad es la prueba de habilidad de resistencia. Esta prueba, muy comn en los juegos de rol, se produce cuando dos personajes intentan acciones que tratan de anular la una de la otra. Por ejemplo:Un personaje lanza su espada contra otro, que vesquiva el golpe.Un personaje intentando conseguir infor- vmacin doblndole el brazo a otro, que intenta La s o m b r a d eL a y e r24La s o m b r a d eL a y e r24Ca p t u l o i i i: Resolucinresistir la tortura y permanecer callado.Un personaje que espa a otro, que intenta vmantenerse atento.Un personaje que trata de seducir a otro, que vintenta ignorar los placeres de la carne. Las reglas de las pruebas de habilidad normales se aplican en las pruebas de resistencia. Los dos jugadores involucrados hacen sus pruebas de habilidad y luego comparan sus resultados. El mayor de los dos gana: en el caso de empate, el instigador de la accin pierde.Cuando se narra la prueba de habilidad de resistencia, los niveles de xitos de ambos jugadores se toman en cuenta. Para calcular los resultados se utiliza el nivel de xito del ganador, pero los esfuerzos del perdedor an son importantes. Un ejemplo:Violet intenta atacar las rodillas de Lore con un golpe brutal. Tras las tiradas, Violet consigue un nivel de xito asombroso (4), mientras que Lore obtiene un nivel de xito muy bueno (3). Violet gana, pero Lore ha realizado una buena parada. Se narra cmo Violet desenvaina su espada y suelta un golpe bajo, apuntando a las piernas. Lore, anticipando el movimiento, pone su escudo en medio, pero la espada choca contra l y la fuerza del escudo golpea sus rodillas mientras cae.El jugador derrotado debe cumplir con la intencin declarada del vencedor, incluso si se trata de Mato a ese pobre diablo. Aunque esto no es completamente Theophile est intentando cortar un cordel de la correa de un guardia y quitarle las llaves, utilizando cuchillaspara cortar el cordel y furtivo para llevarse las llaves sin ser visto. Aunque el uso de cuchillases el que sirve para obtener las llaves, la parte de furtivo de la accin es ms importante. Theophile hace una prueba de habilidad de cuchillas. Si tiene xito, los niveles de xitos se convierten en dados de bonificacin para la prueba de habilidad de furtivo. Sin embargo, si no tiene xito, las llaves seguirn en la correa del guardia por lo que no se puede intentar la prueba de habilidad de furtivo. dcierto: qu tipo de juego sera si tu personaje pudiese morir con una sola tirada de dados? Para descubrir cmo sacar a tu personaje de cualquier situacin difcil o que no te gusta, ve a la seccin pegar duroms abajo.Utilizando habilidades en conjuntoSi quieres que tu personaje realice una accin compleja que usa dos habilidades a la vez, decide con el gua de juego qu habilidad es la ms apropiada para la accin y cul es la secundaria. La habilidad secundaria se usa primero y los niveles de xito son utilizados como dados de bonificacin en la segunda prueba de habilidad. Decide, junto con el gua de juego qu ocurre si la primera prueba de habilidad falla: en algunas situaciones, an se puede intentar la segunda prueba de habilidad sin dao; en otras, la prueba de habilidad se puede realizar con un dado de penalizacin; y en otras, no se puede intentar la segunda prueba de habilidad.Xochitl quiere acercarse a un oso salvaje sin ser atacada utilizando trato con animales. Para facilitar su tarea, intenta recordar lo que le gusta comer a los osos y conseguir un poco, utilizando campismo. La prueba de habilidad de campismoes secundaria y si tiene xito aadir los dados de bonificacin a su prueba de habilidad de trato con animales. Si falla, no hay complicacin; Xochitl se aproximar al oso sin ningn ofrecimiento de comida.0La s o m b r a d eL a y e r25Ca p t u l o i i i: Resolucin25Pegar duroLas pruebas de habilidad sencillas funcionan bien y resuelven los conflictos de un forma rpida e indolora. Sin embargo, a veces, para un golpe dramtico, necesitas algo ms duro y centrado. En este juego, hay un sistema de resolucin ampliado que se llama pegar duro. Pegar duroes una opcin nica para los jugadores que les permite no slo salir de situaciones difciles, sino tambin centrar la historia donde quieran.Cualquier jugador involucrado en un conflicto puede pegar duro despus de una prueba de habilidad de resistencia. Generalmente, un jugador tiene que atenerse a los resultados de esta prueba. Sin embargo, cuando un personaje que pertenece a un jugador (es decir, un jugador que no es el gua de juego) pierde en una prueba de habilidad de resistencia, el jugador no tiene que aceptar el resultado. En su lugar, puede pedir pegar duro. Por otra parte, un jugador puede exigir esta accin incluso cuando ha tenido xito en la prueba de habilidad de resistencia. Esto no slo le permite acercar la cmara imaginaria a este conflicto, sino que es la nica manera para herir de forma permanente o deshacerse de un personaje importante controlado por el gua de juego.El g u a d e j u e g o no puede p e g a r d u r o. Puede pedirlo, pero es el otro jugador del conflicto quien debe declararlo.Cuando un jugador declara que estn pegando duro, la accin se divide a detalle, en lugar de una resolucin de conflictos completa. A esto se le puede llamar resolucin de acciones. Ambas partes del conflicto deben asegurarse que su intencin, su objetivo, est claro y bien indicado, lo que es muy importante aqu. Esta intencin debe ser clara, pero puede permitir suficiente espacio para las diferentes acciones con las que se alcanza el objetivo: ahuyentar a los oponentes en la batalla, avergonzar al noble delante de los seores o superar a esta persona con la guitarra son intenciones claras.Despus de declarar las intenciones, cada jugador con un personaje involucrado en el conflicto debe declarar cul ser su accin en esta ronda. Las acciones pueden cambiar durante esta fase, donde todas las cosas, incluso las acciones ocultadas a los personajes, se discuten de forma abierta. (En Trollbabe de Ron Edwards, se llama a esta fase de discusin abierta y usar el mismo trmino.) Es importante establecer a quin afectar las acciones. Estas acciones se pueden ver como acciones perpendiculares o paralelas. Lo que significa es esto:Las v acciones paralelas no necesariamente se cruzan con otra, funcionan de forma independiente. Ni la ejecucin ni los efectos se excluyen mutuamente. Un bando puede obtener un mejor resultado, pero la otra parte tambin puede conseguir un xito (aunque en comparacin sea menor).Violet est intentando convencer a Lore para que se una a su grupo de malhechores inadaptados. Lore preferira que se callase y cocinar la cena, esperando que el olor de su exquisito arte la distraiga. Ambos pueden hacer esto al mismo tiempo, y el ganador tendr sin duda un efecto sobre el perdedor, pero mientras las acciones se realicen, no se cruzarn las unas con otras.La s o m b r a d eL a y e r26La s o m b r a d eL a y e r26Ca p t u l o i i i: ResolucinUna variante para determinar el tipo de accin. La distincin entre acciones paralelas y perpendiculares es ms una preferencia personal. Como gua, a veces tendrs que decidir si las acciones son paralelas o perpendiculares. Un mtodo simple es comparar las reservas que usan las habilidades: si usan la misma reserva entonces son acciones perpendiculares; si las reservas son distintas, las acciones son paralelas. Aunque en algunos casos este mtodo puede provocar resultados curiosos, te puede ser til en caso de dudas.dTipos de acciones en p e g a r d u r oAccin Ejemplo EfectoParalela Xochitl intenta disparar una flecha mientras sigue oculto a un soldado. El soldado intenta buscar a Xochitl. Ambos sufren dao segn el nivel de xito de su oponente.Perpendicular Un goblin quiere dejar ciego a una bestia salvaje. La bestia intenta cazar al goblin. El personaje con mayor nivel de xito hace dao igual a la diferencia de los niveles de xito. En el caso de un empate, ambas partes pueden anunciar sus cambios de intenciones inmediatamente.Defensiva El goblin quiere escapar. Se defiende en esta ronda con reaccionar, con el fin de poder cambiar de intencin en la siguiente fase de discusin abierta. Si la prueba de habilidad defensiva es mejor que el ataque, el personaje no recibe dao alguno. En caso contrario, recibe un dao de nivel igual a la diferencia entre los niveles de xito de las tiradas. El jugador puede cambiar su intencin en la prxima fase de discusin abierta. No recibe dados de bonificacin a su siguiente tirada.Defensiva Theophile se enfrasca en una discusin absurda con un Lord de Ammeni. l se defiende y el Lord pierde su paciencia. El Lord contraataca. Si la prueba de habilidad defensiva es mejor que el ataque, el personaje consigue para la siguiente prueba tantos dados de bonificacin como la diferencia entre los niveles de xito. Esto slo ocurre si el personaje que se defiende mantiene su intencin. Si la prueba de habilidad defensiva es mejor que el ataque, recibe un dao de nivel igual a la diferencia entre los niveles de xito de las tiradas.Combinada Un rebelde zaru quiere distraer a un guardin para que una esclava pueda escapar. Necesita usar dos habilidades conjuntas: sin ellas sera difcil para los cmplices que el rebelde no fuese descubierto. Las pruebas de habilidad se realizan en dos rondas. La prueba inicial no puede ser defensiva o perpendicular, pero otorga dados de bonificacin para la siguiente prueba. Un personaje con el secreto de la sinergiapuede usar ese secreto para realizar las dos pruebas en la misma ronda.-La s o m b r a d eL a y e r27Ca p t u l o i i i: Resolucin27Las v acciones perpendiculares se cruzan con otras, son mutuamente exclusivas: si un bando es mejor que otro, se anula la intencin del lado derrotado de forma automtica a favor de la intencin del vencedor.Violet intenta que su lanza atraviese al goblin, pero el goblin quiere golpear a una de las rodillas de Violet para que pierda el equilibrio y caiga. Puede ocurrir que goblin consiga mediante su accin impedir que la lanza le haga dao o que Violet pueda atraversarle con su arma. Ambas acciones son mutuamente exclusivas porque cada bando intenta obtener la ventaja para ganar.Hay otro tipo de accin, la v accin defensiva, una variante de accin perpendicular. Puedes usar una habilidad innata pertinente (aguantar, reaccionar, resistir) para resistir lo que le est ocurriendo a tu personaje. La accin defensiva slo sirve contra la accin del oponente, pero no tiene una intencin propia.Es muy importante distinguir si las acciones son perpendiculares o paralelas antes de tiempo y tenerlo muy claro. La primera vez que utilices pegar duro, podra ser confuso. Veras, con una prueba de habilidad normal, puedes realmente resistir que alguien ataque a tu personaje convencindole. Esto es debido a que el conflicto entero es una apuesta. En pegar duro, las nicas cosas que puede resistir que alguien ataque a tu personaje es devolviendo el ataque o bloqueando el golpe. Esto se debe a que lo que est en juego es esa nica accin.Si las dos partes de un conflicto no pueden decidir sus acciones (si uno sigue cambiando las suyas dependiendo del otro) es el gua de juegoquien decide cmo solucionarlo. Con suerte, podr resolverlo mediante la negociacin con el jugador. Si no es as, la parte que quiere una accin perpendicular debe tomar una accin defensiva.Tras la fase de discusin abierta, todo el mundo hace tiradas por sus pruebas de habilidad para sus acciones. Si se trata de la primera accin del pegar duro, el ganador de la tirada que inici el pegar duro consigue tantos dados de bonificacin para su primera accin como la diferencia entre su nivel de xito y el de su oponente. Si dos personajes estn realizando una accin contra el otro (acciones perpendiculares), la prueba ser una prueba de habilidad de resistencia. El perdedor de esta prueba recibe tanto dao como la diferencia entre los niveles de xito, posiblemente modificado por secretos y armas. Si las acciones son paralelas, ambas partes reciben el dao que es igual al nivel de xito de su adversario. Si una accin es defensiva y ese jugador gana, consigue tantos dados de bonificacin para la siguiente accin como la diferencia entre los niveles de xito.Cuando se resuelve todas las tiradas, comienza otra fase de discusin abierta. Esto contina as hasta que un lado del conflicto lo abandona, momento en que el vencedor obtiene su intencin.Cambio de intencinHay una regla en pegar duroque difiere de las pruebas de habilidad sencillas: durante una fase de discusin La s o m b r a d eL a y e r28La s o m b r a d eL a y e r28Ca p t u l o i i i: Resolucinabierta, un jugador puede anunciar que va a cambiar la intencin de su personaje completamente. Esto podra cambiar de espiar a mi enemigo a matar a mi enemigo, lo mejor de la reina en una guerra de palabras a seducir a la reina, o incluso superar a esta persona en la guitarra a dejarlo dormido por arte de magia. El jugador no tiene que declarar la nueva intencin hasta la siguiente fase de discusin abierta. En el turno en que cambia la intencin, slo puede realizar una accin defensiva.Hay una excepcin a la idea de necesitar un turno para cambiar tu intencin. Si t y tu oponente se encuentran en un punto muerto (ambos tenis acciones perpendiculares y las tiradas obtienen el mismo nivel de xito) pueden cambiar de inmediato las intenciones.Utilizando ms de una habilidadCada uso de una habilidad en pegar duro es una accin. Al usar una se consigue dados de bonificacin para otra, pero no sirve para eliminar el dao o absorber cualquier tipo de dao; es una accin perpendicular sin efecto. Esto es sumamente peligroso de intentar a menos que tengas a alguien que te cubra las espaldas.Esto de ninguna manera reemplaza al uso de una accin defensiva para conseguir dados de bonificacin para tu siguiente accin.SorpresaLa sorpresa no es parte del sistema de pegar duro. En su lugar, ocurre con antelacin. Si un personaje acta A veces no es necesario pegar duro para hacer dao a un personaje. Durante la fase de intencin de una prueba de habilidad, el gua de juegopuede especificar que el nivel de dao est en juego, su valor y a qu reserva afecta. Por ejemplo, el gua puede definir el conflicto como Marcus, el maldorense, humillar al noble ammenita recibiendo un dao de nivel 6 en instintoy tendr que otorgarle las tierras del norte. En el caso contrario, el noble ammenita le har a Marcus un dao de nivel 3 en instintoy ser apresado por sus guardias. Cuando el gua de juegodecide usar una prueba de habilidad sencilla, el dao no se mide por el nivel de xito, sino por la intencin. En el ejemplo anterior, si el jugador gana el conflicto hara automticamente un dao de nivel 6 sin importar el nivel de xito de la prueba.dUn qek cruzando aguas pantanosas. -La s o m b r a d eL a y e r29Ca p t u l o i i i: Resolucin29contra otro y ste no tiene ni idea de lo que est ocurriendo, el jugador no ser capaz de hacer una prueba de habilidad para resistir. Esto an sigue contando como una prueba de habilidad de resistencia y el jugador puede anunciar que le gustara pegar duro.Como se mencion antes, el ganador de la prueba que ha iniciado el pegar duroconsigue dados de bonificacin a razn de la diferencia entre su nivel de xito y el de su oponente. Esto indica su ventaja inicial.Dao y derrotaEl dao en este juego no se refiere necesariamente al fsico, de tripas y sangre y huesos y carnes. En su lugar, se trata de una cualidad de los personajes en el contexto del mundo de juego y del personaje en el contexto del mundo real. El dao es una cuenta atrs de cundo el jugador pierde su control del personaje, y se puede expresar como cualquiera de estas cosas en el juego:Cortes y golpes. vFatiga y cansancio. vVergenza y estima aplastada. vPrdida de concentracin y voluntad. vEn La sombra del ayerhay tres fuentes para recibir dao: algunos secretos (como el secreto del cuchillo inesperado), los efectos de pruebas de habilidad sin xito y durante pegar duro. Esta ltima es la fuente ms frecuente de dao, por lo que vale la pena examinarla a detalle.Durante el pegar duro, cada vez que se consigue una prueba de habilidad con xito contra un personaje, ese personaje recibe dao. El dao base depende Niveles de daoNivel Efectos1-3 El personaje est en un estado de dao moderado. Cada dao moderado le da un dado de penalizacin para la siguiente prueba de habilidad asociada a la reserva afectada.4-5 El personaje est en un estado grave. Tiene un dado de penalizacin en todas las habilidades asociadas a la reserva afectada.A este dado de penalizacin se le puede aadir otros por un dao moderado. Si el personaje recibe dao grave varias veces en la misma reserva, slo recibe un dado de penalizacin.6 El personaje est en un estado crtico. Para cada prueba adicional debe gastar una punto de la reserva afectada. Adems, recibe un dado de penalizacin.7+ El personaje pierde el pegar duroy su oponente consigue su intencin.Para conflictos de ms de dos bandos, alcanza su intencin cuando todas las dems partes en pegar durose retiran.En las acciones perpendiculares, el derrotado recibe dao de parte del vencedor. Sin embargo, en las acciones paralelas, ambas partes reciben dao en cada ronda. Esto significa que ambas partes pueden ganar en pegar duro: conseguir sus intenciones al mismo tiempo. Qu ocurrira si un asesino khaleano tiene como intencin matar a la dama ammenita, mientras que ella quiere seducir al khaleano para que sea su nuevo amante y ambos ganan? Sin duda ser un momento fantstico en el que los jugadores y el guadeciden en conjunto qu es lo que pasar.dLa s o m b r a d eL a y e r30La s o m b r a d eL a y e r30Ca p t u l o i i i: Resolucinde si la accin es paralela o perpendicular: en las paralelas recibe un dao igual al nivel de xito de la tirada del jugador que acta, que puede ser modificado por los secretos o armas; en las acciones perpendiculares, el dao es igual a la diferencia entre niveles de xito, tambin con posibles modificadores por armas y secretos. De nuevo, el tipo de accin que se realiza contra el personaje no importa: puedes recibir dao por seduccin con tanta facilidad como por una espada.Toma ese nivel de xito y seala la casilla correspondiente en el marcador de dao de la hoja de tu personaje. Si esa casilla ya est marcada, entonces seala la siguiente casilla a la derecha sin marcar. Escribe dentro de la casilla la palabra vigor, instintoo razn(o su primera letra), dependiendo del tipo de dao que recibas. Se suele determinar por la reserva asociada a la habilidad que se ha usado para daarte, pero podra ser distinta si todo el mundo est de acuerdo.Efectos del daoPuedes ver que los tres primeros daos son moderados. Esto significa que para la siguiente prueba de habilidad tendrs un dado de penalizacin. Los dados se suman: si consigues un dao moderado dos veces en un turno de pegar duro, tendrs dos dados de penalizacin.Los niveles cuatro y cinco de dao significan que tu personaje est en un estado grave. Todas las habilidades que estn asociadas con la reserva que ha recibido el dao tiene a partir de ahora un dado de penalizacin. Si recibes un dao grave dos veces en la misma reserva, slo recibes un dado de penalizacin. No se acumulan.Una marca de los Selenitas, secta zaru de ladrones de palabras y sangre.0La s o m b r a d eL a y e r31Ca p t u l o i i i: Resolucin31Si en un ronda recibes un dao grave y la siguiente ronda recibes un dao moderado, ambos en la misma reserva, entonces tienes dos dados de penalizacin en la tercera ronda: uno por el dao grave, que durar hasta que finalice el pegar duroy otro por el dao moderado, que slo tiene efecto en esa tercera ronda.El nivel seis de dao significa que tu personaje recibe un dao crtico. En un estado crtico, para que tu personaje realice cualquier accin, incluso una accin defensiva, tienes que gastar un punto de la reserva asociada a la habilidad, y sigues recibiendo un dado de penalizacin para esa accin.El dao por encima de crtico da como resultado que la intencin del atacante ocurra de inmediato.En cualquier momento durante el pegar duro, un jugador puede decidir que ha recibido suficiente dao para ese conflicto y rendirse. Antes de una fase de discusin abierta, el jugador puede darse por vencido en el conflicto, y ocurre la intencin de su oponente. A menudo, es una buena idea renunciar antes de que tu oponente cambie a una intencin ms mortal.Tras pegar duro, el dao es apilado. Esto significa que todo el dao colapsa hacia el nivel ms a la izquierda del marcador de dao. Por ejemplo, si tenas sealadas las casillas 2, 3 y 6 en el marcador de dao, se colapsan hacia las casillas 1, 2 y 3 al acabar el pegar duro. Esto tambin se aplica incluso para el dao recibido antes del pegar duro, as que no te preocupes por recibir un feo rasguo si ya ests lastimado.El dao recibido antes del pegar durono se apila hastadespus de un pegar duro. Es decir, si recibes un dao de nivel 4 en una prueba de habilidad, al finalizar la escena ese dao se mantiene en el mismo nivel. Despus, cuando entres en el pegar duro en otro conflicto, ese dao y los que recibas durante el pegar durose apilan al final.Es decir, si al final del pegar durote encuentras as:El dao se apila como sigue:A diferencia de otros juegos de rol, el dao puede incapacitarte, pero no puedes morir por recibir demasiado. La muerte depende exclusivamente de las intenciones y consecuencias de una prueba de habilidad o de pegar duro. Si quieres matar a alguien, debe ser parte de tu intencin. Por el contrario, si no quieres hacerlo, no matars a nadie si la vida de ese personaje no est en juego.CuracinLa curacin funciona exactamente de forma opuesta al dao: si alguien tira para una prueba de habilidad para eliminar tu dao (por ejemplo, primeros auxiliosModerado: un dado de penalizacin en la siguiente prueba con la reserva asociada.VGrave: todas las pruebas asociadas a la reserva daada tienen un dado de penalizacin.ICrtico: para cualquier accin debes gastar un punto de la reserva asociada y tienes un dado de penalizacin.RModerado: un dado de penalizacin en la siguiente prueba con la reserva asociada.V I RGrave: todas las pruebas asociadas a la reserva daada tienen un dado de penalizacin.Crtico: para cualquier accin debes gastar un punto de la reserva asociada y tienes un dado de penalizacin.La s o m b r a d eL a y e r32La s o m b r a d eL a y e r32Ca p t u l o i i i: Resoluciny aconsejarpodran hacerlo), se elimina el dao que tengas correspondiente a su nivel de xito, o el dao ms alto si su nivel de xito es mayor. Si todo tu dao est a un nivel mayor que el nivel de xito, no se cura nada. El dao no se apila despus y un personaje slo puede intentar curar a tu personaje una vez en una escena.Hay otro mtodo para curar a tu personaje: la curacin propia. Puedes gastar tantos puntos de la reserva como el nivel del dao que tu personaje ha recibido para eliminarlo. Estos puntos deben ser de la reserva asociada con ese dao en particular. Si el nivel de dao es mayor que tu reserva mxima, puedes gastar algunos puntos, renovar tu reserva y gastar otros ms tarde.Xochitl se ha enfrentado a un ammenita en una discusin. Tras el pegar duro, Xochitl ridiculiz al ammenita y deshizo sus pobres argumentos. Sin embargo, la estima de Xochitl no qued intacta: tiene un dao de nivel 4 (grave) en instinto. Decide usar algunos puntos de su reserva para eliminar el dao: el problema es que no dispone de los 4 puntos de instintoque necesita. De hecho, su reserva de instintoes de 3. Para eliminar el dao, Xochitl gasta los 3 puntos de instintoy pasa la tarde tocando su flauta, olvidndose de aquella discusin intil. Cuando su reserva se renueva, usa el ltimo punto restante y el dao se elimina.Cundo pegar duroCada vez que algo no va como deseas puedes tener la tentacin de pegar duro. Esto no es necesariamente una buena idea. Lo que tienes que hacer es examinar el conflicto y tu estrategia para el mismo.Si alguien te gana en una prueba de habilidad incluso cuando las probabilidades estaban en contra suya, entonces hazlo. Con un montn de tiradas su suerte se agotar. Lo mismo ocurre si consiguieron una buena tirada debido a varios dados de bonificacin: no tendrn esos dados al pegar duro.Si alguien te gana al usar una habilidad muy diferente de las tuyas, pegar duropuede ser una buena idea. Si mantienen el mismo tipo de intercambio en pegar duro, ser una accin paralela y ambos recibiris dao. Si puedes hacer dao ms rpido que ellos, entonces pegar duroes una buena idea.Pegar durocon alguien que es simplemente mejor que t en la habilidad que planeas usar es una mala idea. Un maestro en convenceraplastar a un experto en convenceren una discusin que se transforma en pegar duro.Si parece que tienes la ventaja en pegar duro, elige acciones perpendiculares. Daars a tu oponente mientras permaneces ileso. Del mismo modo, si no est claro, las acciones paralelas te garantizan que tu oponente sufrir y quiz abandone.Y siguiendo en este tema, si ests pegando duroy es obvio que vas a perder eventualmente, rndete. Retrate. Algunos jugadores quieren seguir hasta que sus personajes reciben todo el dao que pueden, pero te dejar bastante debilitado para la siguiente escena, donde quieres que tu personaje consiga su revancha o que haga su gran escapada. No caigas en esta trampa.Mltiples personajes en un conflictoPara las pruebas de habilidad sencillas, tener varios personajes involucrados no es nada complicado. Si varios personajes estn utilizando habilidades diferentes, cada uno ayudando al otro, se puede tratar de la misma manera en que se maneja el uso de habilidades en conjunto. Decide el orden de las pruebas que se han de realizar y has que cada jugador tire los dados. Aade +33La s o m b r a d eL a y e rCa p t u l o i i i: Resolucin33los niveles de xito de una tirada como dados de bonificacin para la tirada del siguiente jugador. Como en el caso de un slo personaje, el fallo de una prueba de habilidad puede significar varias cosas: que toda la accin completa no puede continuar, que el siguiente jugador deber hacer la tirada con un dado de penalizacin en su prueba de habilidad o que las pruebas pueden continuar, sin dado de penalizacin.Si varios personajes estn utilizando la misma habilidad, o habilidades muy parecidas, para llevar a cabo una accin en conjunto, usa el mtodo de arriba y toma en cuenta lo siguiente:Fallar v siempre significa que el siguiente jugador aade un dado de penalizacin a su tirada.Siempre haz las tiradas desde el personaje con la habili- vdad ms alta al personaje con la habilidad ms baja.Si el v gua de juegoda un dado de penalizacin debido a la dificultad, se usa en todas las tiradas.Esto significa que el hecho de tener a un personaje que es dbil con la habilidad ayudando puede obstaculizar la accin.Miguel, Guillermo y Susana tienen a sus personajes Miska, Ladrido de Lobo y Skala intentando abrir juntos una puerta atascada. Todos ellos estn usando su habilidad de atletismo, empujando con sus hombros a la puerta. Los valores son Ladrido de Lobo, experto; Skala, competente; Miska, novel. Guillermo hace una tirada con nivel de xito de 2. Con dos dados de bonificacin, Susana consigue un nivel de xito de 3. Finalmente, con tres dados de bonificacin, Miguel saca un 0, lo que con la falta habilidad de Miska, da un nivel de xito 0, un fallo. Guillermo hace que Ladrido de Lobo grua, Fuera de mi camino, debilucho. y agarra la puerta solo. Incluso La Pequea Casa de Zuria, un conocido antro de la ciudad ammenita de Drvd. La s o m b r a d eL a y e r34La s o m b r a d eL a y e r34Ca p t u l o i i i: Resolucincon una tirada de -1, Ladrido de Lobo tiene un nivel de xito de 1 y la puerta se abre.Si pegar duroes el camino definitivo para poner a prueba a dos voluntades diferentes, cmo lo administras cuando ms personas quieren meterse en la diversin? La forma estndar es fcil: cada vez que un personaje declare que quiere pegar duro, cualquier personaje alrededor puede participar. Parte de la declaracin de intenciones es a quin ests planeando afectar: tu personaje slo puede daar a ese personaje hasta que cambias la intencin. El pegar durono finaliza hasta que slo permanece un nico personaje o todos los dems jugadores se han rendido.El mtodo gestltico para pegar duroes una forma ms sencilla y divertida para arbitrar estas situaciones. Si se forman bandos con intenciones similares, puedes usar las reglas de prueba de habilidad en grupo. En el mtodo gestltico, cualquiera puede gastar sus reservas para ayudar a otro miembro de su bando. El lado vencedor distribuye el dao realizado entre uno o ms de los perdedores. (Un nico dao puede ser dividido; por ejemplo, un dao de nivel 4 se podra dividir en uno de nivel 2 para un perdedor y de nivel 1 para dos perdedores.) Cuando un personaje obtiene dao crtico, sale de su bando mientras dure el pegar duro.Un ejemplo de pegar duro y daoEn este ejemplo, hay dos jugadores, Antonio y Marta. Los datos pertinentes de sus dos personajes son:El personaje de Marta, Tela, una asesina de Zaru. Sus reservas actualmente son vigor 2, instinto 2 y razn1. Sus habilidades pertinentes son reaccionar: maestro (3), furtivo: maestro (3), engaar: competente (1), y cuchillas: experto (2).El personaje de Antonio es Gael, un noble de Ammeni. Sus reservas estn ahora mismo a vigor 5, instinto2 y razn3. Sus habilidades pertinentes son reaccionar: experto (2), alerta: experto (2), atletismo: competente (1) y cuchillas: gran maestro (4).Gael est caminando por un callejn cuando Tela le ve, y se desliza hacia las sombras para seguirle. Marta dice Quiero que Tela siga a escondidas a ese chico. Ella hace una prueba de habilidad de resistencia de furtivocontra la habilidad de alertade Gael y obtiene un -1 en la tirada, contra un 0 de Gael, para un nivel de xito (NE) total de 2 para ambos. Maldita sea, dice ella y gasta un punto de instinto de su reserva para obtener un dado de bonificacin. Antonio tambin tiene la misma oportunidad, pero quiere conservar su reserva de instintoya que es pequea. Ella hace una tirada de 0, con lo que consigue un NE de 3, un gran xito!Hasta este momento, la accin se ha tratado con una prueba de habilidad. De acuerdo con la prueba, Marta gana y Tela seguir a Gael, adems de recibir tres dados de bonificacin en una accin que utilice esta ventaja. Sin embargo, Antonio no tiene que aceptar esto: l quiere que su personaje salga de all y alejarse de Tela. l dice Ni de broma. No acepto ese resultado. Es momento de pegar duro. Mi objetivo es que Gael se de cuenta de la presencia de Tela y escape de ella. Marta decide mantener su intencin de seguir a Gael.Durante la fase de discusin abierta, Antonio dice, De acuerdo, Gael se detiene por un momento y registra la zona sin que sea obvio. Ten en cuenta que Gael sabe que algo va mal: esto es debido a que AnLos valores de las armas y armaduras no se acumulan. Si usas tres armas con valor +1 y dos piezas de armaduras con valor +2, el total ser +1 al dao y +2 de proteccin. Si obtienes una cuarta arma con valor +2, entonces el dao pasa a ser +2.d-La s o m b r a d eL a y e r35Ca p t u l o i i i: Resolucin35tonio rechaz el resultado de la prueba de habilidad. Tambin ten en cuenta que Antonio puede narrar lo que quiera para la accin de Gael, siempre que se mantenga dentro de su intencin general. Marta, con confianza en las habilidades de su personaje, dice Voy a arrastrarme junto a la pared para acercarme lentamente a l, siguiendo en las sombras. Se hace otra tirada de la alerta de Gael contra el furtivo de Tela y Antonio gana esta prueba con un NE de 3 (muy bueno) frente un NE de 2 (bueno). Tela recibe un dao de nivel 1: consigue un dao moderado.Antonio dice, Aj! Gael ve un brillo en las sombras detrs de l y comienza a alejarse rpidamente. Marta le pregunta al gua de juego, Si lanzo algunas piedras para hacer ruido delante de Gael, lo puedo contar como un arma de dao +1 para engaarlo? El gua est de acuerdo en que la idea parece buena y Marta dice, Tela recoge algunas piedras y las lanza delante de Gael, intentando confundirle. Su engaares bastante bajo, as que Marta gasta uno de sus puntos de razn para obtener un dado de bonificacin, cancelando su dado de penalizacin debido a que tiene un dao moderado y lo logra, ganando a la prueba de habilidad de alertade Antonio, con un NE de 4 (asombroso) contra su NE de 2 (bueno). Con el arma +1, es un dao de nivel 3 para Gael.Ahora Antonio est en problemas. l dice, Gael ha salido corriendo, escucha algo y voltea, pareciendo confundido, pero se lo saca de la cabeza. Marta dice alegremente, Viendo la confusin del ammenita, Tela se lanza y rueda por el callejn para colocarse detrs de l. Antonio est preocupado, pero piensa que los dados le van a favorecer. l dice, Gael gira a su alrededor, buscando a un intruso invisible. Slo por seguridad, l gasta un punto de su reserva de instintopara conseguir un dado de bonificacin. Hacen las tiradas, y l consigue un NE de 3 (bueno). Para su desgracia, los dados estn del lado de Marta y consigue un tirada de +3; lo que da un resultado total de 6, un xito extremo! Esto es un nivel de dao de 3 para Gael, pero ya tiene esa casilla marcada, as que el nivel es de 4. Gael ahora tiene un dao grave en instintoy un dado de penalizacin para todas las acciones que usen esa reserva, incluyendo alerta. Diablos, murmura. Voy a cambiar mi intencin. Gael slo va a escapar de eso, tratando de evitar el peligro.Marta sonre ampliamente. Mientras Gael corre, Tela va a revolotear de sombra en sombra, permaneciendo justo detrs de l. Ellos hacen las tiradas, ahora de aguantar, como accin defensiva, contra su furtivo. Gael slo puede realizar una accin defensiva este turno, pues ha cambiado su intencin. Aguantarusa vigorcomo reserva, as que Antonio no tiene un dado de penalizacin por tener un dao grave en instinto. De nuevo, Marta gana: su tirada consigue un xito bueno frente al marginal de l y Gael recibe un dao de nivel 1. Marta narra, Tela se mueve tan rpido que consigue ponerse delante de Gael antes de que se de cuenta. Mientras l corre, va a estar cara a cara con el asesino.Antonio no sabe qu hacer; Gael tiene un dado de penalizacin. Sin embargo, si l quiere rendirse, Tela le tendr acorralado, lo que no es nada bueno, especialmente con este dao. l frunce el ceo, Gael est corriendo tan rpido como puede. Marta sonre, Voy a cambiar mi intencin si el sigue corriendo. Antonio se imagina que puede vencerle en una carrera, as que sigue adelante y tira por atletismo, con un dado La s o m b r a d eL a y e r36La s o m b r a d eL a y e r36Ca p t u l o i i i: Resolucinde penalizacin, contra reaccionar de Tela: ella no poda seguirle a escondidas sino slo defenderse en este turno. Con una tirada baja de Marta, l gana, con un resultado de un xito bueno frente a uno marginal. Ella recibe un dao de nivel 1, pero como ya lo tena, ahora es de nivel 2: un dao moderado.En la siguiente fase de discusin abierta, Marta di