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Le Petrossian Dossier E-Cell 021)�

Introduction ...................................................... 3 Instruction de Velvet Queen ......................... 4 The Tanker Incident................................... 5 La chasse est ouverte .............................. 9 1) Le Sam’s......................................................... 9 2) E-Cell 1 - Carson 0...................................... 11 Epilogue ........................................................ 13 Bonus .................................................................. 13

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Introduction Bienvenu dans le 4ème scénario des aventures d’E-Cell, cette fois-ci les joueurs auront un aperçu plus probant de ce que peuvent faire leur adversaire. En effet E-Cell va tomber dans un piège et sera officiellement démantelée… Le cargo Petrosian en provenance de Vladivostok est sensé, selon les informations de Velvet Queen, contenir un chargement de Trichothecene Mycotoxine, un agent toxique produit par les moisissures. Inutile de dire que le Trichothecene Mycotoxine est hautement dangereux pour la santé et est considérer comme une arme bactériologique. E-Cell doit intervenir sur place car l’Attorney Générale considère que l’ATF n’est pas équipé ni entraînée pour faire face à ce genre de situation, qui normalement revient à l’armée. Les supérieurs des joueurs veulent garder cette affaire sous contrôle civile. Il est vrai que si l’armée intervenait il y a de forte chance, pour que l’affaire soit rendue publique, et

que cela créer la panique dans un pays déjà passablement éprouvé. Le problème est le suivant le bateau existe bien, les garde côte de Seattle et l’ATF veulent l’inspecté et vont le faire, mais en revanche son chargement est en règle. L’ATF et le FBI ont tendu une souricière pour des terroristes intérieurs, et pense que ces derniers vont se montrer sur le bateau. Aussi des que les joueurs monteront sur le bateau ils seront arrêter… L’histoire commencera réellement au moment ou les joueurs seront mis au secret DFC. Les joueurs devront s’évader de prison, avec une très légère aide extérieur, et comprendre à la dur qu’on cherche à se débarrasser d’eux, car ils embarrassent une entité inconnu, ou peut-être, est-ce leur employeur (le ministre de la justice) qui ne veux pas être éclaboussé par un scandale qui cherche à se débarrasser des joueurs… Le secrétaire d’état à la défense à proposer au ministre de la justice de sacrifier E-Cell pour pouvoir attraper ceux qui menacent les UCAS.

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Instruction de

Velvet Queen.

Comme à leur habitude, les joueurs se retrouvent en salle de briefing avec Velvet Queen quand le scénario commence. Velvet indique au joueurs que le Petrosian un cargo en provenance de Vladivostok va arriver dans 2 jours à Seattle, bien entendu elle leur indiquera quel est le type de chargement que transporte le bateau. Elle leur dira la aussi ce qui pousse l’Attorney Général à ne pas demander au secrétaire de la défense d’envoyer l’UCAS AMREED sur place: l’AMREED avec ces différents protocole risque plus d’amener la pagaille sur le lieu d’arrestation. Cependant l’Attorney Générale et le Secrétaire d’Etat à la défense veulent être sur que le bateau ne contient pas de dispositif militaire en état de marche en plus de la souche de Trichothecene Mycotoxine. Si c’est le cas ils veulent sur place des gens discrets, qui sauront quoi faire et pas une bande de militaire qui apeurera la population. Pour cela les deux ministres se sont entendu et pense que seul un groupe d’intervention civile et non affilié à une agence précise peut réussir l’opération selon eux… Bien entendu le président à été mis au courrant des risques de l’opération mais niera toute implication, comme le département d’état et la maison blanche, si d’aventure il arrivait quelque chose aux joueurs. Velvet répondra à toute les questions technique que peuvent se poser les joueurs sur la ville de Seattle (je vous conseil de

vous procurer le guide de Seattle pour répondre à leurs question).

Mission Log

Les joueurs Reçoivent 163’784 UCAS $, soit selon le cour de change pratiqué du moment 40’476 ¥ pour leur frais de mission. Il se voit aussi confier une Ford Canada Bison Banalisé. Sinon ils disposeront d’armes légères comme des Colt Manhunter avec Silencieux et deux chargeurs de Balles Gels… Quand à l’équipement offert pour la mission il correspondra à un gilet par balle classique + un headphone par personne + un système BattleTac communicateur par personne + treillis urbain nocturne (combinaison) + un programme de niv 8 offerts par le département d’état, + 1 drone de repérage de votre chois... Si les joueurs veulent du matériel sympa, ils doivent comme d’habitude l’acheter ou le louer au prix d’usine c'est-à-dire sans tenir compte de la disponibilité. Louer revient à payer 1/10 de la valeur de l’objet pour en disposer pendant 1 semaine. Il est impossible de louer des implants. Le matériel magique ne se loue pas non plus. Le matériel loué, doit être rendu en un seul morceau ou le(s) joueur(s) le paient avec leur salaire.

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The Tanker Incident Les joueurs ont 6h00 pour se préparer, ils se dirigent à Seattle par vol militaire secret. Comme par hasard ils arriveront à 02h15 à McChord Air Force base dans le quartier de fort Lewis. Les joueurs ont à leur arrivée encore 02h00 maximums pour se préparer, car le Petrosian entrera dans le port de Seattle à 4h15. Considérez que les deux heures appartis aux joueurs sont le temps que va mettre le Petrosian à atteindre le port de Seattle

Downtown. Si les joueurs ne se sont pas introduits sur le bateau avant que le bateau ne jette l’ancre dans le port, déclarez leur que la mission est un échec. Aussi cela signifie qu’ils sont virés. Au moment où ils ne s’y attendent pas, faites les arrêter par la Lone Star ou la police militaire de Fort Lewis. Pour ceux qui sont monté à bord du Petrosian avant l’heure fatidique, regardez les plans fournis ci-dessous.

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Soldat Russe Co Ag Ré F Ch Int Log V Ed Ess M 3 3 3 3 4 3 3 4 2 5,25 - Initiative: 3+1d6 Compétence Active: Etiquette (corpo) 2(4), Sambo 4, Leadership 3, Négociation 3, Pistolet 5, Pistolet-mitrailleur 4, Voiture 4 Compétence de connaissance: Cybertechnologie 1, Tactique Armée Russe 5.

Cyberware: Datajack (0,2), Radio 1 (0,75), Yeux cybernétique (0,2), Afficheur vidéo rétinien, Grossissement Electronique 2, Vision nocturne, module battleTac (0,2) Armes: Russia AK-97 38(c) – SA/RAF/AU – 6P Equipement: Gilet à plaque (5/ 3), Indice de Professionnalisme: 3 Ressource: 1800 ¥

Les joueurs peuvent obtenir les plans du Petrosian si ils en font la demande à Velvet Queen. L’idée ici c’est que les joueurs infiltrent comme ils veulent un bateau garder par une vingtaine de soldats russes bien entraîné, mais peu équipés… Se rendre dans la zone à inspecter ne devra pas être trop difficile. Une fois dans cette zone les joueurs tombent dans un piège tendu par l’ATF et le FBI. Faites ce que vous voulez, placez 50 agents des deux agences pour faire comprendre aux joueurs que les carottes sont cuites, mais ne les laissez pas filer ! Normalement les deux agences fédérales, opèrent à partir de vedettes affrétées par les gardes côtes, et d’hélicoptère militaire emprunté au groupe d’intervention du FBI ou réquisitionner pour l’occasion. Ajouter à cela une couverture satellite et un déploiement de la Lone Star le long de Puget Sound et vous obtenez un très joli coup de filet…

Une fois arrêté les joueurs sont conduits à Darigton Correction Facility, un pénitencier de très haute sécurité. C’est là qu’une cellule spéciale, d’agent du FBI et de l’ATF comptent les interroger. Cette procédure est totalement criminelle, car un prévenu ne saurait aller en prison sans être passé en jugement. Il y a manifestement quelque chose de louche dans la procédure suivie par les forces de l’ordre, aux joueurs de le comprendre. L’interrogatoire est mené par un certain agent Philip Carson. Le joueurs jouant l’agent de la CIA du groupe devinera par les méthodes employer que c’est la CIA qui semble commandité les opération, car il aura déjà entendu dire de Philip Carson qu’il est agent de la CIA

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Escape from DFC. Les joueurs sont comme par hasard enfermés dans la même cellule, laissez les faire le point sur la situation. Il sont sans armes, leur cybers sont désactivé, et le mage du groupe si il y en a un est fortement drogué de tel manière qu’il lui est impossible de se concentrer pour jeter le moindre sort possible. Velvet Queen n’abandonne pas son équipe au contraire elle à fait jouer ses relations au seins du monde des ombres pour que l’on aide les joueurs. Elle a fait appel à une équipe de Shadowruners de Seattle dirigée par une certaine Miss Keen. L’équipe est composé d’Hadriana Keen une chamane bélier humaine, d’Alpha une Decker humaine, de Bigloud un expert en déminage Troll, et de Lagoona une face / assassin Elfe.

L’équipe d’Hadriana a prévu de prendre le contrôle des systèmes informatiques de la prison. Pour ce faire ils se sont introduits dans le central informatique physiquement. Et comptent aider les joueurs sans s’exposer. Ainsi la seule chose que les joueurs verront c’est que les systèmes de sécurités sont dans une certaine mesure avec eux. Au moment que vous trouverez opportun, la porte de la cellule des joueurs s’ouvrira automatiquement. Laissez vos joueurs réagir comme ils le veulent mais si ils tardent trop, leur seule chance de sortir de

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prison s’envolera. Libre à vous dans ce cas de les punir comme vous l’entendez. Les joueurs doivent juste éviter les patrouilles de gardien qui sont bien équipée car en cas d’affrontement direct les joueurs n’ont que peux de chance.

Gardien de DFC. Co Ag Ré F Ch Int Log V Ed Ess M 3 4 4 4 3 3 2 3 2 Initiative: 7, (1 pass) Compétence Active: Etiquette (rue) 2(4), Lames 4, Combat à main nue 4, Pistolet 3, Shotguns 2, Athlétisme 3, Voiture 2. Compétence de connaissance: Lois UCAS 3. Langue pratiquée: Anglais 2, Argot Urbain 4. Armes: Seco LD – 120E – 13(c) – SA – 4P, Mossberg CMDT 8(c) – SA/BF/FA – 9P(f) Katana (Force /2 +3) P – Portée 1 Equipement: Ultra gilet de sûreté (6 / 4), Emetteur-récepteur 2. Indice de Professionnalisme: 2 Ressource: 300 ¥

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La GTLP d’FDC Si l’un des joueurs veux pirater le système informatique il peut le faire mais sans son deck. C’est un serveur intene, non connecté à la matrice, il contrôle les systèmes d’alerte de la prison, l’ouverture et las fermeture des portes, et le système de maintenance de la prison. Systeme de surveillance de la prison: Nœud Orange: Système 4, Firewall 4, Réponse 3, (Signal 2). + 3 dès aux action de Hacking du joueur. Quelqu’un ou quelque chose aide fortement le joueur. Réaction du serveur:

− Track IC, Pilot 3 Analyse, Init. 4 (3 pass)

− Ban IC (Provoque l’éjection involontaire de sa cible tous en

maintenant la connexion ouverte pour une Track IC grâce au programme Dumpshock), Pilot 3 Analyse 2, Attaque 3, Dumpshock 3 Init. 4 (3 pass)

− Alerte − Track & Slash IC (Cette IC engage

le joueur en combat et trace durant la durée du combat la localisation du jouer) Analyse 3, Attaque 4, Init. 4 (3 pass).

− Ban IC (Provoque l’éjection involontaire de sa cible tous en maintenant la connexion ouverte pour une Track IC grâce au programme Dumpshock), Pilot 3 Analyse 2, Attaque 2, Dumpshock 2 Init. 4 (3 pass)

− Shut down

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La chasse est ouverte !

La suite de ce scénario est simple, les joueurs, doivent échapper à L’UCAS Marshal et au chasseur de prime. Tous en essayant de trouver un moyen de comprendre ce qu’il leur arrive. Leurs problèmes sont les suivants : Ils sont dans le métroplexe de Seattle, sans ressource, sans cyberware, recherché par les agences fédérales, il y a une prime sur leur tête. Que faire ? 1) Les joueurs peuvent essayer

d’appeler leur contacte leurs contactes mais ce sera loin d’être simple quand on a pas un Nuyen. L’autre question sera de savoir qui ils pourront appeler. Il se peu que leurs contactes ne veuillent pas leur parler ou les livrent à la Lone Star ou au agences fédérale.

2) Les joueurs doivent enquêter sur la personne qui les a mise dans le

pétrin, la seule piste possible consiste à interroger l’agent Philip Carson. Cela n’est pas facile mais peu aider les joueurs, à mieux saisir ce qu’il se passe.

3) Le troisième problème des joueurs c’est le fait qu’ils sont devenu des SINless, quelqu’un à détruit toute les infos les concernant.

Ne chercher pas de midi à 14h00 la personne responsable de la disparition des dossiers et des Identités de l’E-Cell est Velvet Queen. L’HF joue un jeu dangereux avec son équipe, mais elle pense que si les poursuivant n’ont pas accès aux infos personnel des membres de l’E-Cell, ses collaborateurs ont des chances de s’en sortir.

1. Le Sam’s. Si les joueurs contacte les bonnes personne à temps: C'est-à-dire avant que leur réputation ne soie trop ternie, on leur conseillera de rencontrer un certain Sam qui tient un bar appelé le Sam’s à Touriste ville dans les Redmond Barrens. Aux joueurs de voir si ils veulent tenter leurs chances. Le Sam’s est un bar qui ressemble à un saloon du genre de ceux que les western bon chic bon genre d’Hollywood ont popularisé. En jetant un bref coup d’œil au dans tout la pièce On peut apercevoir personnes avec des cybers apparents ce qui impressionne les non habitué.

La petite différence avec un saloon de Carson City du 19ème siècle ce sont les tridéo intégrés aux tables et au bar, les drones de maintenance, et les tubes rétro passer dans le bar. Sam est le Barman nain à barbe rousse. Il n’est pas commode et déteste les embrouilles, si on se donne la peine de venir le voir c’est que l’on a une bonne raison. Sam sera plus que franc et directe avec les joueurs. Faîte faire un teste d’étiquette aux joueurs pour savoir comment il son reçu par Sam.

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Sam Seuil Réplique 0 Bon les gonzesses elles prendront quoi à boire? (Envois paître

les joueurs) 1-2 Ok, les gonzesses, qu’est-ce que vous me voulez? 3+ A c’est vous que Velvet Queen m’a envoyer? SI les joueurs arrivent à avoir le nain à la bonne, Sam ne fera pas un mystère sur le fait qu’il a reçu de l’argent pour les aider dans la mesure du possible. A savoir qu’il peut mettre les joueurs en contacte avec les bonnes personne si ils ont besoin de travaille ou de service. Il annoncera tous de go aux joueurs qu’ils devraient oublier leur vie de privilégié qu’ils ont eut par le passé, du moins un moment. Il ajoutera aussi que Velvet Queen a mise à la disposition des joueurs 30'000 ¥ pour qu’il s’équipe et règlent leurs problèmes.

2. E-cell - 1 Carson - 0.

La seule personne qui peut aider les joueurs à comprendre ce qu’il leur arrive c’est l’agent Carson. Aux joueurs de tous mettre en œuvre pour l’interroger. Carson est descendu à l’hôtel Mayflower Century Square Hôtel. Situé dans une zone A du Downtown, la sécurité est organisé par la Lone Eagle. Les joueurs ont plus à craindre l’intervention de la Lone Star dans le quartier que celle de la Lone Eagle qui compte surtout sur la dissuasion faite par la ‘’Rent a Cop’’ force de police, que sur des mesures de sécurité du style de la Zéro Zone. Néanmoins, Lone Eagle a posté une équipe de sécurité compétente assisté par un Mage.

Agent de Sécurité Lone Eagle (Humain) Co Ag Ré F Ch Int Log V Ed Ess M 3 2 3 3 3 2 3 4 2 4,65 Initiative: 5 Compétence Active: Etiquette (corpo) 2(4), Jiu-Jitsu 4, Leadership 3, Négociation 3, Pistolet 4, Pistolet-mitrailleur 3, Voiture 3, Cybertechnologie 2, Tactique Lone Eagle 3. Compétence de connaissance: Identification des gangs de Seattle 2, Cyberware: Datajack (0,1), Radio (0,75), Yeux cybernétique 2 (0,2), Unité d’enregistrement Oculaire (*), Image liée (*), Vision nocturne (0,1), module battleTac (0,2) Armes: Bombe à gaz poivre Contact ou Inhalation – 1 tour – 3S, Gant Electrochoc 5S(e) Fichetti Executive 24(c) – SA / RAF 4P, HK227-S 28(c) – SA / RAF – 5P – RC (1). Equipement: Gilet à plaque (6/ 4), Détecteur d’Anomalie Magnétique portable (6), Système BattleTac communicateur (6). Street Credit: 0 Notoriety: 0 Public Awareness: 0 Ressource: 4200 ¥

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Mage de Sécurité Lone Eagle (Elfe) Co Ag Ré F Ch Int Log V Ed Ess M 3 4 4 3 5 4 5 4 2 6 6 Initiative: 8, 1 passe Compétence active: Conjuration 4, Etiquette (Corpo) 4 (6), Pistolet 4, Sorcellerie 4, Voiture 3. Compétence de connaissance: Planque 3, Environnement magie 5, Mage légendaire 2, Parazoologie 2, Psychologie 2. Langue pratiquée: Spéréthiel (L/E) 4(6), Anglais 3. Armes: Colt American L36 11 (c) – SA – 4P Equipement: Téléphone cellulaire de poignet avec écran, headphone (4) Sort: Eclaire de force, Eclaire étourdissant, Boule Etourdissant, Soins, Monde Chaotique, Contrôle des foules. Street Credit: 0 Notoriety: 0 Public Awareness: 0 Ressource: 7'382 ¥

Agent Philip Carson (Humain) Co Ag Ré F Ch Int Log V Ed Ess M 3 3 4 3 4 3 3 4 2 4,65 Initiative: 5 Compétence Active: Con 4, Etiquette (corpo) 2(4), Leadership 3, Négociation 3, Pistolet 4, Voiture 3. Compétence de connaissance: Identification des gangs de Washington 2, Cyberware: Datajack (0,1), Radio (0,75), Yeux cybernétique 2 (0,2), Unité d’enregistrement Oculaire (*), Image liée (*), Vision nocturne (0,1), module battleTac (0,2) Armes: Fichetti Executive 24(c) – SA / RAF 4P. Equipement: Gilet à plaque (6/ 4), Détecteur d’Anomalie Magnétique portable (6), Système BattleTac communicateur (6). Street Credit: 2 Notoriety: 1 Public Awareness: 0 Ressource: 8200 ¥

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Interroger Carson

Philip Carson sait finalement rien sur ceux qui le forcent à agir contre les joueurs, mais il sait une chose d’important, ces derniers détiennent sa fille, et sont très puissant. Ils peuvent se débarrasser de qui ils veulent dans les UCAS.

Epilogue E-Cell est démantelé et une enquête du congrès sur les agissement de la dite Agence a débuté. Les joueurs sont maintenant ‘’à la rue’’ à Seattle, il est clair qu’ils ont perdus leurs diverses accréditations au seins des forces de sécurités Fédéral. Velvet Queen est injoignable, leur contacte ne sont pas très chaud pour les aider, pire ils pourraient les dénoncer. Une nouvelle carrière commence pour E-Cell : Une carrière dans les ombres…

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Bonus

Commentaire de l’auteur: Et voilà ça fait quatre, plus que six épisodes à écrire et mettre en page. Comme annoncer précédemment la campagne va prendre une nouvelle orientation. Qui saura je l’espère vous plaire.

Scene Missing: Oui je sais il n’y a pas de poursuite sur les freeways de Seattle. Et bien il ne tiens qu’à vous d’organiser un passage par un Freeway, au moment où un gang de bikers fait sa tournée… Ou mieux une patrouille Lone Star veux effectuer un contrôle musclé du véhicule ou sont les joueurs.

Chicago Fast Ride: La traque à commencé pour les joueurs ils sont sur la brèche, mais avant d’entreprendre quoique ce soit contre ceux qui leur ont démantelés E-Cell, ils doivent gagner de quoi survire au quotidien. Aussi devront-ils participer à une shadowrun classique, voir l’envers du décor n’est pas si terrible que cela…

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