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LEARNING OBJECTS EVOLUCIÓN HISTÓRICA TARIJA-BOLIVIA UNIVERSIDAD AUNTÓNOMA JUAN MISAEL SARACHO

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Page 1: LEARNING OBJECTS EVOLUCIÓN HISTÓRICA TARIJA-BOLIVIA UNIVERSIDAD AUNTÓNOMA JUAN MISAEL SARACHO

LEARNING OBJECTS

EVOLUCIÓN

HISTÓRICA

TARIJA-BOLIVIA

UNIVERSIDAD AUNTÓNOMA JUAN MISAEL SARACHO

Page 2: LEARNING OBJECTS EVOLUCIÓN HISTÓRICA TARIJA-BOLIVIA UNIVERSIDAD AUNTÓNOMA JUAN MISAEL SARACHO

A U T O R E S

• MSc. Efraín Simeón torrejón tejerina

• MSc. Ing. Marlene Beatriz Simons Sánchez

• MSc. Ing. Silvana Paz Ramírez

• MSc. Lic. Deysi Beatriz Arancibia Márquez

• MSc. Lic. Octavio Douglas Aguilar Mallea

• Ing. Raquel Ivonné Jalil Angulo

A

Page 3: LEARNING OBJECTS EVOLUCIÓN HISTÓRICA TARIJA-BOLIVIA UNIVERSIDAD AUNTÓNOMA JUAN MISAEL SARACHO

L E A R N I N G O B J E C T S

El concepto de Learning Object (LO) abarca principalmente a

un conjunto de materiales digitales los que como unidad o

agrupación permiten o facilitan alcanzar un objetivo

educacional. Las actuales iniciativas de especificación y

estandarización del eLearning, como SCORM (Sharable Content

Object Reference Model) e IMS, se han preocupado en hacer de

estos LO, recursos que puedan ser interoperables, es decir que

funcionen y sean comprendidos por distintas soluciones

computacionales.º

L O

Page 4: LEARNING OBJECTS EVOLUCIÓN HISTÓRICA TARIJA-BOLIVIA UNIVERSIDAD AUNTÓNOMA JUAN MISAEL SARACHO

Por ejemplo, Wiley escribe "…Por lo tanto, este capítulo

definirá Learning Objects como "cualquier recurso digital que

puede ser reutilizado para facilitar el aprendizaje". Esta

definición incluye a cualquier cosa que pueda ser distribuida

a través de una red bajo demanda, sea grande o pequeña.

Ejemplos de los recursos digitales reutilizables más pequeños

incluyen a imágenes o fotos, datos en vivo, cortos de video o

audio pregrabados o en vivo, pequeñas porciones de texto,

animaciones, pequeñas aplicaciones Web, como una

calculadora hecha en Java. Ejemplos de recursos digitales

reutilizables de mayor tamaño son páginas Web completas

que combinen texto, imágenes y otros medios de

comunicación…"(Wiley, 2000)

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L'Allier los define como "la mínima estructura

independiente que contiene un objetivo, una

actividad de aprendizaje y un mecanismo de

evaluación (1997)"

Page 6: LEARNING OBJECTS EVOLUCIÓN HISTÓRICA TARIJA-BOLIVIA UNIVERSIDAD AUNTÓNOMA JUAN MISAEL SARACHO

Relan y Gilliani asocian el concepto de Learning

Objects con el de formación mediante Internet,

y la definen como "la aplicación de un repertorio

de estrategias instruccionales orientadas

cognitivamente y llevadas a cabo en un ambiente

de aprendizaje constructivista y colaborativo,

utilizando los atributos y recursos de Internet".

Page 9: LEARNING OBJECTS EVOLUCIÓN HISTÓRICA TARIJA-BOLIVIA UNIVERSIDAD AUNTÓNOMA JUAN MISAEL SARACHO

La reutilización de contenido entre sistemas distintos requiere

que los Learning Objects, objetos de aprendizaje estén

estandarizados, por lo que muchas organizaciones dedican sus

esfuerzos al desarrollo de estándares, especificaciones y

modelos de referencia que faciliten la interoperabilidad y la

reutilización de objetos de aprendizaje. Dentro de estas

organizaciones sobresale el IEEE que cuenta con el estándar

de meta-datos LOM, que es el primer esquema de meta-datos

acreditado para tecnología de aprendizaje.

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El propósito de éste estándar es simplificar las operaciones

de búsqueda, gestión e intercambio de objetos de

aprendizaje dentro de la web. Otra de las organizaciones

sobresalientes es el IMS, constituido por diferentes grupos

de trabajo dedicados al desarrollo de especificaciones

relacionadas, entre otros temas, con el diseño de

contenido reutilizable para sistemas de gestión de

contenido de aprendizaje (LCMS).

Page 11: LEARNING OBJECTS EVOLUCIÓN HISTÓRICA TARIJA-BOLIVIA UNIVERSIDAD AUNTÓNOMA JUAN MISAEL SARACHO

La reusabilidad se considera como una característica

esencial del concepto de Learning Objects, el cual es

considerado como la idea central del diseño moderno de

contenidos digitales de aprendizaje. Por ejemplo, Polsani

(2003) incluye la reutilización en su definición de learning

objects como “una unidad independiente y auto contenida

de contenido de aprendizaje que esta predispuesta a ser

reutilizada en múltiples contextos de aprendizaje”, y Wiley

(2001) también menciona el término en su definición

“cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para

proporcionar aprendizaje”.

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Sin embargo, el concepto de la reusabilidad de los learning

objects como un factor de calidad clave en el diseño de

contenidos es difícil de caracterizar y medir, ya que implica no

solamente la evaluación de los contenidos por si mismos (Vargo

et al., 2003), sino también un equilibrio entre su usabilidad en

contextos específicos, y la amplitud de los contexto

educacionales (Sicilia and García, 2003).

Page 13: LEARNING OBJECTS EVOLUCIÓN HISTÓRICA TARIJA-BOLIVIA UNIVERSIDAD AUNTÓNOMA JUAN MISAEL SARACHO

La evolución de la web y el desarrollo de materiales

didácticos para este medio han avanzado de forma paralela.

A principios de los años noventa, la forma usual de crear

materiales para la web consistía en la realización de páginas

con la ayuda de editores HTML, ampliando las escasas

posibilidades de interacción mediante la integración de

correo electrónico, los foros de discusión, etc. Hoy en día los

materiales didácticos se producen en formatos digitales con

características muy diversas.

LE V O L O C I O N H I S T Ó R I C A D E L O S L E A R

N I N B O B J E C T S

E V O L O C I O N H I S T Ó R I C A D E L O S L E A R

N I N B O B J E C T S

E H

O

Page 14: LEARNING OBJECTS EVOLUCIÓN HISTÓRICA TARIJA-BOLIVIA UNIVERSIDAD AUNTÓNOMA JUAN MISAEL SARACHO

En el ámbito educativo también se ha reflejado la rápida

expansión de Internet debido a que la explotación didáctica

de la web permite ampliar la oferta educativa, la calidad de

la enseñanza y el acceso a la educación. Sin embargo, el

desarrollo de materiales didácticos para la web no puede ser

exclusiva responsabilidad de esfuerzos individuales: para

responder a las demandas de un mercado educativo en

expansión es necesario abaratar los costes de producción de

cursos, reducir el tiempo requerido para su desarrollo,

facilitar su gestión y simplificar su actualización

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• Podemos hablar de la existencia de varias generaciones:

•Primera generación: en la cual se utilizaba el correo como forma de comunicación y los textos escritos, métodos didácticos, los cuales incluían guías de estudio.

•Segunda generación: comienza a finales de los años 60 con la aparición de Universidades abiertas. Estas utilizaron la radio y la televisión como medios educativos adicionales. En la década del 80, se comienza a utilizar el teléfono como medio de contacto con los tutores, videos, cassettes y en 1990 se comienza a utilizar Internet.

Page 18: LEARNING OBJECTS EVOLUCIÓN HISTÓRICA TARIJA-BOLIVIA UNIVERSIDAD AUNTÓNOMA JUAN MISAEL SARACHO

La evolución de la web y el desarrollo de materiales didácticos

para este medio han avanzado de forma paralela. A principios

de los años noventa, la forma usual de crear materiales para la

web consistía en la realización de páginas con la ayuda de

editores HTML, ampliando las escasas posibilidades de

interacción mediante la integración de correo electrónico, los

foros de discusión, etc. Hoy en día los materiales didácticos se

producen en formatos digitales con características muy

diversas.

Page 19: LEARNING OBJECTS EVOLUCIÓN HISTÓRICA TARIJA-BOLIVIA UNIVERSIDAD AUNTÓNOMA JUAN MISAEL SARACHO

• Entre 1992-1995, varios grupos dispares comenzaron a

trabajar con el concepto temprano de Learning Objects,

objetos de aprendizaje. “The Learning Object Metadata

Group” del National Institute of Science and Technology (Meta

Datos del Objeto de Aprendizaje del Instituto Nacional de la

Ciencia y Tecnología) y CEDMA luchaban con las ediciones del

objeto de aprendizaje, incluyendo la modularidad, la base de

datos y marcaban objetos con etiqueta con lo que ahora

llamamos meta datos. Estos grupos y aquéllos como ellos

estaban levantando el conocimiento y estaban marcando los

problemas para las consideraciones futuras.

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• A partir de cerca de 1994-1996, varios otros grupos saltaron en

la batalla. El IEEE, el IMS, y el ARIADNE (en Europa) formaron

o comenzaron el trabajo en la arena del objeto de aprendizaje.

En este tiempo, Oracle (www.oracle.com) emergió temprano y

los objetos de aprendizaje observados eran críticos a su

estrategia de aprendizaje futura. Oracle introdujo OLA, que era

una tentativa temprana en un ambiente autor usando objetos de

aprendizaje.

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• Aunque OLA nunca funcionó en Oracle, el Kelly y el

lanzamiento de Barritt de Tom de Cisco Systems,

continuaron su trabajo del objeto de aprendizaje, que

culminó con el lanzamiento del informe de Cisco sobre

objetos de aprendizaje reutilizables en 1998, “Reusable

Learning Objects”. Ese documento, conjuntamente con el

trabajo de los cuerpos de los estándares y de las

especificaciones de la industria, hizo mucho para situar a los

objetos de aprendizaje reutilizables RLOs a la vanguardia a

nivel industrial antes de 2000-2001. De ahí en adelante es

tanta la actividad que es difícil distinguir los aportes.

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• En 1997, la iniciativa ADL (Advanced Distributed Learning),

fue creada como un programa del Departamento de Defensa

de los Estados Unidos y de la Oficina de Ciencia y

Tecnología de la Casa Blanca para desarrollar principios y

guías de trabajo necesarias para el desarrollo y la

implementación eficiente, efectiva y en gran escala, de

formación educativa sobre nuevas tecnologías Web.

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• En 1997 la Open University of the Netherlands (OUNL) decidió convertir todos sus cursos en cursos on-line. Los cursos existentes empleaban una variedad de enfoques pedagógicos, y por tanto la Universidad los clasificó y empezó a implementar unas plantillas representativas que podían dar soporte a todas estas categorías de pedagogía. Pero rápidamente se hizo evidente que todos los profesores tenían su propia visión pedagógica, y que se necesitaban casi tantas plantillas como profesores. Sin embargo, se observó que aunque había muchas descripciones pedagógicas de los cursos, en la práctica todas consistían en combinaciones de tres elementos básicos: recursos educativos, múltiples personas actuando en varios roles, y actividades pedagógicas.

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• El EML (Educational Modelling Language) que introdujo

OUNL permite definir estos tres elementos y así especificar

la estructura de una Unit of Learning, UoL, en un

documento XML. Para que alumnos y profesores utilicen

una UoL se tiene que crear una instancia con unas personas

concretas, y mediante una aplicación player se coordina la

entrega de las materiales y actividades a las personas

precisas en el momento correcto.

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• IMS, consciente de las limitaciones pedagógicas de las especificaciones existentes, empezó el proceso de desarrollo de una especificación para la definición de aspectos pedagógicos, pero ya que EML existía y funcionaba decidieron adaptarlo en lugar de crear una especificación totalmente nueva.

• Para nuestra argumentación actual, los aspectos importantes de IMS Learning Design son los siguientes:

• ofrece soporte para múltiples alumnos, y contempla la comunicación entre ellos,

• representa el papel de profesor,

• permite combinar recursos educativos con actividades pedagógicas, y con las interacciones entre personas en diferentes roles.

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• En noviembre de 1997, el gobierno de Estados Unidos

lanzó una iniciativa para proveer educación y

capacitación a todas aquellas personas que así lo

requirieran, sin importar el lugar o la hora; de dicha

iniciativa surgió ADL (Advanced Distributed Learning) y

tres años después, SCORM (Sharable Content Object

Reference Model), como producto de esta organización;

en éste se conjuntaron una serie de requisitos y

lineamientos que definen un modelo para agregar

contenidos de aprendizaje en sistemas basados en

Internet, y transportarlos a distintas plataformas.

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• El Modelo Referenciado de Objetos de Contenido

Compartible (SCORM, por sus siglas en inglés)

representa el conjunto de especificaciones que

permiten desarrollar, empaquetar y entregar

materiales educativos de alta calidad en el lugar y

momento necesarios. Los materiales se elaboran

asegurándose del cumplimiento de cuatro

principios, que son la reutilización, la accesibilidad,

la interoperabilidad y la duración.

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• Las especificaciones de SCORM, distribuidas

por ADL, detallan cómo deben de publicarse los

contenidos y usarse los metadatos; también,

incluyen las especificaciones para representar

la estructura de los cursos por medio de XML y

el uso de API (Application Programming

Interface).

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• Se puede decir que SCORM consta de tres componentes:

• Empaquetamiento de contenidos. Se refiere a la manera en que

se guardan los contenidos de un curso, el modo en que están

ligados entre sí y la forma en la que se entregará la información

al usuario. Todos estos datos se concentran en un archivo

llamado imanifest.xml

• Ejecución de comunicaciones. Detalla el ambiente para ejecutar

la información y consta de dos partes: los comandos de

ejecución y los metadatos del estudiante.

• Metadatos del curso. Son de dos tipos: los que incluyen la

información del curso en sí, y los que contienen el material del

estudiante.

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• Hasta la fecha, se han desarrollado varios sistemas independientes de estándares para Learning Objects: IMS (Instructional Management System Proyect), AICC (Aviation Industry) CBT (Computer Based Training Committee), ARIADNE (Alliance of Remote Instruction Authoring and Distribution Networks for Europe), IEEE (Institute of Electric and Electronic Engineers) Learning Technology Standards Committee. Actualmente se desarrollan diversos programas para integrar estos esfuerzos. Entre ellos destacan “The Advanced Distributed Learning Initiative” y “eduSource” de Canadá.

º

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G R A C I A S G R A C I A S