librivb.docx

241

Upload: fiodor-ziu

Post on 24-Nov-2015

57 views

Category:

Documents


9 download

DESCRIPTION

libriVB.docx

TRANSCRIPT

  • Page 1 of 239

  • Page 2 of 239

    Visual Basic Botimi i par

    Gjergji Shaska Electrical and Computer Engineering

    Oakland University

  • Page 3 of 239

    Mirserdht n kt botim t gjuhs s programimit n Visual Basic. Ky tekst sht shkruar jo vetm pr fillestart q po futen n botn e madhe t programimit, por gjithashtu dhe pr nivelet m t avancuara. Ky grshetim sht mundsuar nga mnyra e dhnies s aplikimeve, ku shpesh programet analizohen n detaje. Gjithashtu disa kapituj si: Databases apo Web Applications, jan shkruajtur n mnyr t till q t pregatisin lexusin pr t vazhduar me nivele m t avancuara. Ky libr sht i mbushur me shembuj praktik nga jeta e prditshme, n mnyr q studentt jo vetm t msojn t programojn n Visual Basic, por gjithashtu t msojn se ku ti prdorin kto njohuri t fituara gjat studimit t ktij libri.

    Politika sht pr momentin, shkenca sht pr prjetsin Albert Einstein

  • Page 4 of 239

    Pak Histori rreth Visual Basic

    Versioni i par i Visual Basic u krijua n vitin 1991. Arsyeja pse Visual Basic u b shum shpejt nj prej gjuhve m t prdorshme sht se ai shkurtoj n mnyr t jashtzakonshme kodin pr aplikime t ndryshme. Kjo bri t mundur q pr programust ai t bhej shum i plqyer. Nse m par ata duhet t shkruanin me qindra rreshta n gjuhn C pr nj programim fare t thjesht, duke prdorur Visual Basic kjo arrihet vetm n pak rreshta.

    N 2002 Microsoft krijoi nj platform t re object-oriented software e njohur si .NET. Disa prej t rejave q krijoi .NET n teknologji jan: krijimi i programeve baz t Internetit dhe shrbimet n Web. Me krijimin e softwarit .NET n 2002 Microsoft krijoi dhe nj version t ri t Visual Basic i njojtur me emrin VB .NET 2002, Ky version i jepte mundsi programusit t shkruante aplikime n Web pr platformn .NET. Megjithse VB .NET ishte nj program shum i avancuar pr kohn, nj dizavantazh i math ishte se programet e mparshme t shruara n Visual Basic nuk funksiononin. Duke par kt mangsi Microsoft u mundua t krijonte dika q mund t realizohej ky kalim, por nuk pati sukses pasi ndryshimet n VB .NET ishin shum thelbsore.

    N 2003 Microsoft krijoi nj version t ri me emrin VB .NET, por nuk pati ndonj prmirsim t dukshm me versionin e mparshm. N 2005 nj tjetr version krijohet nga Microsoft me emrin VB .NET 2005, i cili pati shum prmirsime me versionet e mparshme. Ky libr sht shkruar pikrisht me kt version, VB .NET 2005.

  • Page 5 of 239

    Nj prshkrim i shkurtr pr do kapitull

    Kapitulli 1: Hyrje n programim dhe Visual Basic N kt kapitull jepet nj hyrje dhe disa nga konceptet baz q nevoiten, pr t qen nj programus i mir jo vetm n Visual Basic por dhe n programet e tjer. Ky kapitull sht menduar q t ndimoj dhe ata t cilt nuk kan ndonj eksperienc t mparshme me programimin.

    Kapitulli 2: Krijimi i aplikimeve Ju n kt kapitull do t krijoni aplikimin tuaj t par n Visual Basic. N kt aplikim ju do t shfaqni imazhe grafike n form, do t prdorni kontrollet dhe do t modifikoni vlerat e tyre.

    Kapitulli 3: Variablat

    Variablat, constants dhe data types n Visual Basic jan shpjeguar n kt kapitull. Krijimi i variablave, mnyrat e ndryshme t deklarimit t tyre, si dhe manipulimi i tyre do t jen disa nga konceptet kryesore t ktij kapitulli.

    Kapitulli 4: Fjalit e kushtzuara Ky kapitull prqndrohet n shpjegimin e fjalive t kushtzuara. Ju do t msoni n kt kapitull marrdhniet ndrmjet operatorve dhe si t kontrolloni rrjedhn e programit duke prdorur fjalit e kushtzuara If . . . Then, If . . . Else dhe If . . . Then . . . Else. N vazhdim jan shpjeguar operatort logjik dhe fjalit Select Case.

    Kapitulli 5: Fjalit loop N kt kapitull lexusi do t gjej fjalit q prsriten pr aq koh sa kushti qndron i vrtet. Nj shpjegim n detaje pr Do While, Do Until dhe For . . . Next loop do t gjendet n kt kapitull. Fjalit loop shum shpesh mund t mnjanohon nga prdorimi, por prdorimi i tyre lehtson shum punn e programusit, kshtu q ato jo vetm n Visual Basic por n t gjitha gjuht e programimit jan shum t prdorshme.

    Kapitulli 6: Arrays

  • Page 6 of 239

    Ky kapitull diskuton si arrays me nj dimension ashtu dhe arrays me shum dimensione. Shum teknika programimi duke prdorur arrays jan dhn n kt kapitull si jan shuma e t gjith elementve t array, shuma e rreshtave ose kollonave n arrays me dy dimensione, krkimi i nj vlere n nj array dhe vendosja n rendin rrits e elementve t array.

    Kapitulli 7: Menus

    N kt kapitull shpjegohen menut t cilat ne t gjith i prdorim gjat gjith kohs q prdorim kompiuterin. Ne do t msojm si t shtojm kto menu n form, t cilat jan shum t prdorshme jo vetm gjat programimit, por edhe pr vet Visual Basic, pr shembull File, Edit, View, Project, Help etj.

    Kapitulli 8: Databases

    Ky kapitull shpjegon konceptet baz n database ku ju do t msoni si t shfaqni nj tabel database n nj DataGridView dhe t shkruani aplikime. N kt kapitull do t msoni si ti shfaqni vlerat e database n list boxes, text boxes, labels dhe combo boxes.

    Appendix I: Logical Operators

    N kt kapitull tregohen disa nga operatort m kryesor bazuar n boolean algebra.

    Appendix II: ASCII Kod

    Ky kapitull do t shpjegoj ASCII Kod i cili prcakon karakteret bazuar n alfabetin Anglisht. Ai prezanton tekstin n kompjuter, paisjet e komunikimit dhe paisjeve t tjera q punojn me text. Karakteret ASCII prdoren n ditt e sotme n t gjith kompiuterat.

  • Page 7 of 239

    Prmbajtja

    Kapitulli 1 Hyrje n programim dhe VB 1.1 Sistemi i komjuterit 10 1.2 Kontrolli n VB 17 1.3 Proesi i programimit 18 1.4 Krijimi i programimit n VB 21

    Kapitulli 2 Krijimi i Aplikimeve 2.1 Krijimi i aplikimit drejtimi 30 2.2 Kodi pr aplikimin drejtimi 38 2.3 Kodi pr imazhet 47

    Kapitulli 3 Variablat

    3.1 Krijimi i variablave 50 3.2 Variablat string 55 3.3 Vlerat primitive 59 3.4 Projekti kalkulatori 64 3.5 Llogaritja e mimit pr nj dhom hoteli 68

    Kapitulli 4 Fjalit e kushtzuara 4.1 Fjalia if 80 4.2 Krahasimi dhe testimi i string 91 4.3 Fjalit Case 99 4.4 Radio Buttons dhe Check Boxes 102 4.5 Variablat class-level 104 4.6 Projekti antart e palestrs 105

    Kapitulli 5 Fjalit Loop 5.1 Fjalit Do While Loop 113 5.2 For . . . Next Loop 118 5.3 Nestet Loop 122 5.4 Input Boxes dhe List Boxes 123 5.5 Projekti kredia pr veturn 131

  • Page 8 of 239

    Kapitulli 6 Arrays

    6.1 Array me nj dimension 143 6.2 Arrays shumdimensionale 151 6.3 Random numbers 154 6.4 Sub procedures dhe funksionet me arrays 154

    Kapitulli 7 Menus

    7.1 Open menu 167 7.2 Save menu 175 7.3 Copy, Paste, Cut, Undo mesus 177 7.4 View TextBox menu 179 7.5 View Images menu 180 7.6 Manipulimi i string 184 7.7 Projekti axhensi turistike 186

    Kapitulli 8 Databases

    8.1 far sht nj database 201 8.2 Krijimi i database n VB 203 8.3 Structured Query Language 213

    Appendix I Hyrje n programim dhe VB 215 Appendix II Hyrje n programim dhe VB 217

  • Page 9 of 239

    KAPITULLI 1

    HYRJE N PROGRAMIM DHE VISUAL BASIC

    Microsoft Visual Basic sht nj software i cili prdoret pr krijimin e aplikimeve n Windows. Visual Basic sht zhvilluar nga BASIC, i cili sht krijuar nga Profesort John Kemeny dhe Thomas Kurts n mesin e viteve 1960. Q ather shum versione t BASIC jan zhvilluar n GWBASIC, IBM BASICA, Apple BASIC etj. Apple BASIC sht zhvilluar nga Steve Wozniak, nj ish punonjs i Hewlett-Packard dhe nj shok i ngusht me Steve Jobs, t cilt s bashku n 1 Prill t 1976 formuan Apple Computer Company.

    Me Visual Basic ne mund t krijojm aplikime me grafik windows, dialog boxes, menus dhe t krijojm aplikime q punojn me data bases. Visual Basic sht nj gjuh e plqyer nga programusit sepse ajo t krijon mundsin q n nj koh t shkurtr t krijosh aplikime t rndsishme nga jeta e prditshme. Visual Basic njihet si nj gjuh relativisht e thjesht pr tu kuptuar nga njerzit, pasi ajo sht nj high level language. Fillimisht ne do t shpjegojm disa njohuri baz t hardware dhe software dhe pastaj do t shpjegojm se si aplikimet Visual Basic jan t organizuara.

    1.1 SISTEMI I KOMPIUTERIT

    Ne po e fillojm shpjegimin e nj sistem kompiuteri me disa terminologji thelbsore dhe duke treguar se si sistemi i kompiuterit ndrlidhet.Nj system kompiuteri sht i ndrtuar nga hardware dhe software. Jan kto dy komponent q bashkpunojne me njri-tjetrin q na lejojn ne t prdorim kompiuterin.

    1.1.1 Hardware Hardware sht nj komponent fizik i sistemit t kompiuterit. Ai prfshin chips, telat, keyboards, disks, kabllat, printers, monitors dhe shum paisje t tjera si kto. Ideja sht

  • Page 10 of 239

    q nse ne mund ta prekim fizikisht dhe sht pjes e nj sistemi kompiuteri, ather ai sht hardware.

    Por nj hardwrare nuk mund t kryej asnj funksion pa disa urdhra q i tregojn atij se far duhet t bj. Nj program sht nj seri urdhrash q hardwari duhet t ndjeki njri pas tjetrit. Nj program sht ruajtur n memorien e kompiuterit n formn e nj numri binary q quhet machine instructions. S bashku hardwari dhe software na japin ne mundsin t zgjidhim probleme t ndryshme nga m t thjeshtt deri te m t komplikuarit.

    N nj sistem kompiuteri prbrsit kryesor t hardwarit jan: 1. Central processing unit (CPU)

    2. Input/Output (I/O)

    3. Main memory

    4. Secondary memory device

    Central processing unit (CPU) zbaton t gjitha komandat n nj program. Input/Output (I/O) si pr shembull keybord, mouse, or monitor na lejon ne si prdorus t prdorim nj kompiuter. T gjitha programet dhe data jan mbajtur n nj device t quajtur memory e cila ndahet n dy kategori: main memory dhe second memory. Gjat kohs q CPU thrret nj program, main memory thrret kt program nga hard disku dhe ky program qndron n main memory pr aq koh sa ky program sht n prdorim. Secondary memory device sht vendi ku ruhen softwaret. M i rndsishmi sht hard disku ku ruhen t gjitha programet e nj kompiuteri. Floppy disk sht i ngjashm me hard diskun vetm se ruan shum m pak informacione. Por floppy disk ka avantazhin se mund t lvizet nga kompiuteri n kompiuter sipas nevojs. Fig. 1.1 tregon se si informacioni lviz prgjat komponentave kryesor n hardware. Le ta ilustrojm kt me nj shembull. Supozojm se ne duam t thrrasim nj program. Si tham dhe m lart ky program sht i ruajtur n hard disk. Kur ne i krkojm kompiuterit t thrrasi kt program, nj kopje e ktij programi sht sjell nga hard disku n main memory. N kt moment CPU lexon urdhrat nga main memory dhe i zbaton ato njra pas tjetrs derisa vjen n fund t programit. Gjat ktij proesi programi mund t paraqesi data edhe n output si pr shembull n monitor. Ky proese sht shum i rndsishm n mbarvajtjen e puns n nj kompiuter.

  • Page 11 of 239

    Hardware

    Hardware

    Main

    memory CPU

    Hard disk

    Floppy disk

    Keyboard

    Monitor

    .

    Fig. 1.1 Nj version i thjeshtuar i nj sistem kompiuteri. Central Processing Unit (CPU) Computer architecture prshkruan se si prbrsit e kompiuterit jan vendosur s bashku. N Fig. 1.1 sht paraqitur modeli i arkitekturs s nj kompiuteri. Duke pasur parasysh dhe Fig. 1.1 (ne sugjerojm ta rishikoni kt figur) dy prbrsit m kryesor n nj kompiuter jan CPU dhe main memory. Si ne e shpjeguam dhe m par, main memory ruan programet dhe data q jan n prdorim dhe CPU i zbaton urdhrat e programit njri pas tjetrit deri sa shkon n fund t tij.

    Fig. 1.2 Modeli i arkitekturs n nj kompiuter. N nj kompiuter t gjitha lvizjet jan te komanduara nga CPU i njojtur ndryshe si truri i nj kompiuteri. CPU q quhet gjithashtu processor ndahet n dy pjes t mdha: datapath dhe control unit Fig. 1.3.

  • Page 12 of 239

    Control Unit

    Datapath

    ArithmeticLogic Unit

    Registers

    Processor

    Common Bus (address, data, & control)

    Memory

    ProgramStorage

    DataStorage

    OutputUnits

    InputUnits

    Figure 1.1 Computer Organization

    Fig. 1.3 Organizimi i nj Kompiuteri. Datapath konsiston n register file dhe n arithmetic logic unit (ALU). Register file konsiston n nj ose m shum registra, t cilat kan nj pozicion n CPU. Register file e bn programin t punoj me m shum efikasitet dhe numri i register file ndryshon nga kompiuteri n kompiuter. T gjitha vepimet arithmetike dhe vlersimet kryhen n ALU. Kjo (ALU) merr data nga main memori and register file, kryen llogaritjet dhe n se sht e nevojshme shkruan rezultatin mbrapa n main memori ose registers. Control unit prmban urdhrat logjike pr hardware. Ai monitoron efikasitetin e ktyre urdhrave dhe vepron si arbitr n shum drejtime pr burimet e CPU. Program couter (PC) sht nj regjistr q ka control unit, e cila kontrollon adresn n memorie pr at q do t ndodh m von. N se do ta prkufizonim n nj mnyr m t thjesht do t thoshim se PC shikon se far do t ndodh n hapin tjetr. Input/output Devices Input jan data t ardhura n nj sistem dhe output jan data q drgohen nga sistemi. Input devices m t prdorshme jan keyboard dhe mouse. Disa input devices m pak t prdorshme jan: microfonat t cilt prdoren nga sisteme q interpretojn komanda zri t thjeshta, scanners q konvertojn tekstin, fotografit, apo grafikt n formn e lexushme nga makina. Pr output devices m t prdorshme prmendim monitorat dhe printerat. Disa devices i ofrojn t dyja mundsit input dhe output si p.sh. modems or network cards. Gjithashtu CPU dhe main memory mund t konsiderohen si I/O devices pasi ato transferojn data n t dy drejtimet brenda dhe jasht. Input/output dhe secondary memory devices jan konsideruar peripherials sepse ato operojn n ant e sistemit. Secondary memory dhe data transfer devices jan konsideruar gjithashtu si I/O devices sepse ato prezantojn nj burim informacioni si input dhe drgojn informacionin si output.

  • Page 13 of 239

    Main memory and Second Memory Memory sht vendi ku software dhe data ruhen. Nj kompiuter mund t prmbaj semiconductor, magnetic dhe optical memory. Ne do t diskutojm vetm semiconductor memory t cilat mund t klasifikohen n dy tipe: random acces memory (RAM) dhe read-only memory (ROM). RAM e cila sht m e njojtur pr ne me kt emr n t vrtet sht main memory. Main memory i referohet nj memorie fizike q sht brenda n kompiuter, i cili mund t manipuloj data q ndodhen n main memory. Madhsia e main memory sht shum e rndsishme sepse ajo prcakton sa programe mund t punojn n t njjtn koh dhe sa data t lexushme mund t jen t gatshme n nj program. Secili pozicion n memorie ka nj dhe vetm nj binary numr q quhet address. Kjo ide mund t konceptohet e njjt me adresat q ne kemi n shtpit tona, ku secila shtpi ka nj dhe vetm nj adres. N kt mnyr bhet e mundur q postieri t identifikoj se ku duhet t adresoj do informacion postar. Mbajeni n mendje kt ide, pasi informcioni n kompiuter lviz n mnyr t ngjashme dhe n do moment duke ju referuar adresave se ku duhet t ruaj informacionin. 1.1.2 Software Prpara se ne t fillojm t programojm ne duhet pik s pari t kuptojm disa koncepte baz t programimit. Nj kompiuter sht nj list e organizur t dhnash, t cilat kur ekzekutohen bjn q kompiuteri t punoj n nj mnyr t paracaktuar. Programimi nnkupton krijimin e urdhrave pr kompiuterin pr t kryer nj pun t ciln njerzit do t shpenzonin nj koh shum t gjat. Zakonisht njerzit mendojn se kompiuterat CPU (Central Procesing Units) jan shum inteligjent, n t vrtet ata kuptojn vetm kombinimin e dy numrave: 0 dhe 1. Kt gjuh ne e quajm machine language, e cila sht shum e vshtir pr tu msuar dhe quhet primitive language. Fatmirsisht ne kemi programus shum t zot t cilt shkruajn programe t cilt perkthejn gjuhn e njerzve n gjuhn e kompiuterit. Kto gjuh quhen high level language si jan Fortrain, Visual Basic, Cobol, Java, C, C++, VHDL dhe shum e shum gjuh t tjera. Fortran prdoret pr prkthime formulash, zakonisht n aplikime n shkenca dhe inxhinjeri dhe sht krijuar nga IBM n vitin 1954. COBOL prdoret n fushn e biznesit, i cili u krijua nga nj grup kompiuteriksh n industri n 1959. C sht krijuar nga Dennis Richie n 1972 dhe u prdor n zhvillimin e sistemit operator UNIX. C++ sht nj program m i zgjeruar se C, i cili u krijua nga Bjarne Stroustrup n 1980. JAVA sht nj program relativisht i ri, por nj prej m t prdorurve n ditt e sotme. Ai u krijua nga Sun Mcrosystems n 1995, i cili sht nj zgjerim i C++ duke prfshir librarin pr disa media, networking, grafik, akses n databas, programim n GUI. Microsofti krijoi versionin e tij n Java, i cili quhet Visual J++.

  • Page 14 of 239

    Software mund t klasifikohetn n shum kategori por ne tani po prqndrohemi vetm tek system programs dhe application programs. Operating systems or OS jan disa programe t cilat menaxhojn nj kompiuter. Ai i lejon prdoruesit t komunikoj me nj kompiuter dhe menaxhon at. Gjithashtu ai prcakton kur programet jan t lejuara t thrriten, kur ato jan n main memory, dhe si hardware komunikon. Kjo sht puna e operating systems; t bj punn e kompiuterit m t leht dhe t siguroj q sht duke punuar me efienc.

    Sot n prdorim jan disa operating systems por m t prdorshmit jan Windows 2000, Windows XP dhe Vista q jan versione t Microsoft. Disa versione t Unix operating systems jan gjithashtu shum popullor, sidomos n kompiutera shum t mdhenj. Linux sht nj version i Unix q sht nj open source q nnkupton q shum njerz kan kontribuar pr t dhe kodi i tij afrohet pr kdo falas. Kjo sht nj nga arsyet q Linux po bhet gjithmon dhe m shum nj favorit i fort. Nj tjetr operating system is Mac OS q sht i prdorur nga Apple kompiuters.

    Nj aplikation sht nj trm q prdoret jo vetm pr operating system por pr do software. Application software jan programet t cilat e bjn kompiuterin m t prdorshm pr prdoruesin. Database managers, Web browsers, lojrat dhe shum t tjera mund t konsiderohen application programs.

    Graphical user interface (GUI) sht nj prej sistemeve pr shumicn e operating systems. Graphical user interface (GUI) na jep mundsine ne t krijojm paraqitje grafike t ndryshme n ekran. Disa nga kto elemente jan.

    1. Windowns, q prdoret t ndaj ekranin ne hapsira t ndryshme. 2. Icons, q jan imazhe t vogla q paraqesin burimet e kompiuterit, si p.sh. nj file. 3. Pull-down menus, q i jep mundsin prdorusit t zgjeth nga nj list me

    opsione.

    4. Buttons, q mund t klikosh me nj mouse pr t treguar nj zgjedhje t perdorusit.

    N disa pjes t veanta t ktij libri jan t krkuara disa njohuri baz si, digital computers apo binary numbers. Ne po japim shkurtimisht iden e ktyre dy koncepteve por nuk po futemi n detaje, pasi ato konsiderohen koncepte jasht qllimit t ktij libri. Gjenden dy teknika baz pr t ruajtur dhe menaxhuar data n nj kompiuter: analog dhe digital. Analog sht nj informacion i cili sht i vazhdushm ose i thn n fjal t tjera pr do koh (t) ne jemi n gjendje t prcaktojm amplitudn. Digital sht ai proes i cili e copton informacionin n pjes. E thn ndryshe gjendet nj numr i fundm time (t) pr t cilin ne mund t prcaktojm amplitudn. Digital computers ruajn

  • Page 15 of 239

    informacionin duke e coptuar at n pjes dhe duke e paraqitur do pjes si nj numr. Por t gjitha informacionet n nj kompiuter jan t ruajtura dhe menaxhuara n binary value dhe jo n decimal value. Binary numbers kan vetm dy digit t cilat jan 0 dhe 1. do informcion ka dy komponent t cilt jan adresa dhe prmbajtja. CPU komunikon me memorien pik s pari duke identifikuar pozicionin e adress dhe pastaj e kalon kt adres n address bus. Kjo ide sht e ngjashme me postierin e posts i cili q t shprndaj nj letr m par ka nevoj pr adresn se ku do ta oj kt letr. Kjo ide e transferimit t data nprmjet memory dhe CPU duke prdorur data bus sht ilustruar dhe n Fig. 1.4.

    C P U

    Ad d r e s s b u s l i n e s

    D a ta b u s l in e s

    M e m o r y

    F i gu r e 1 .6 Tr an s f e r r i n g d ata b e twe e n C P U an d m e m o r y

    Fig. 1.4 Transferimi i data ndrmjet CPU dhe memory. Madhsia e memories matet n bytes , nj byte prmban 8 bits. Nj madhsi 4-bit quhet nibble, nj 16-bit quhet a word. Si e kemi prmendur dhe m lart kompiuteri sht nj paisje q prdor numra binary pra vetm 0 dhe 1 kshtu q t gjitha adresat e ruajtura do t jen n fuqi t dyt. Duke qn se kto numra jan shum t mdhenj pr t thjeshtur madhsin e matjes s memories sht prdorur njsia kilobyte (kB), e cila sht e dhn nga formula:

    1024210 ==k

    Nj njsi tjetr e prdorshme sht megabyte (MB), q jepet nga formula:

    1048576102410242202 ==== kM

    Njesia Simboli Numri I bytes kilobyte KB 2^0 = 1

    Megabyte MB 2^10 = 1024 gigabyte GB 2^20 = 1048576 terabyte TB 2^40 = 1099511627776

    Fig. 1.5 Njsit n binary.

  • Page 16 of 239

    N Fig. 1.5 paraqiten njsit n binary t cilat jan m leht t mbahen mend duke i rrumbullakosur vlerat. Pr shembull kilobyte sht m leht ta rrumullakosim n 1000 byte, ose megabyte n 100000 byte. Shum kompiutera personal kan 512 megabytes main memory ose RAM. Nj main memory e madhe lejon programe t mdhaja n prdorim apo shum programe n prdorim. Random access Memory (RAM) i lejon procesorit t lexoj dhe t shkruaj n do pozicion t memories n chip. RAM sht volatile q do t thot q nse korenti do t shkputet ather informacioni q ndodhet n t do t humbas. Prandaj sht e rekomanduar q gjat puns ne ta ruajm shpesh punn q ne jemi duke br n mnyr q informacioni t ruhet n secondary device si sht hard disku. Secondary memory device jan nonvolatile q do t thot nse korrenti shkputet informacioni ruhet n t. M t prdorshmet secondary device q ruajn data jan hard disku dhe flopy disk.

    1.2 KONTROLLI N VISUAL BASIC

    Nj programus n Visual Basic duhet t dizenjoj dhe krijoj dy komponent n nj aplikim: elementt GUI dhe fjalit e programimit. Kur nj programus krijon nj aplikim Visual Basic ai duhet t prqndrohet n tre koncepte baz: krijon elementt GUI t cilt bjn ndrlidhjen ndrmjet prdorusit dhe komponentve, vendos property pr elementve GUI dhe s fundmi shkruan kodin e programit.

    1.2.1 Kontrolli i elementve Visual Basic ka disa kontrolle pr t kapur input, pr t shfaqur informacione, pr t zgjedhur vlera, pr t shfaqur grafik etj. Ne po numrojm n vazhdim disa prej kontrolleve m t prdorshm, pr t cilat nse ju keni pak eksperienc me Windows nuk duhet t keni problem.

    CheckBox: Nj box q sht checked ose unchecked kur klikohet me mouse. ComboBox: Nj kontroll q sht kombinimi i ListBox dhe TexBox. Button: Nj buton n formn e nj drejtkndshi i cili kryen nj veprim kur klikohet me mouse.

    Label: Nj box q shfaq tekstin i cili nuk mund t ndryshohet nga prdorusi. ListBox: Nj box q prmban nj list me objekte. TextBox: Nj hapsir n formn e drejtkndshit n t ciln prdorusi mund t fusi tekstin ose programi mund t shfaqi tekstin.

  • Page 17 of 239

    RadioButton: Nj buton n formn e nj rrethi i cili sht selected ose deselected kur klikohet me mouse.

    PictureBox: Nj kontroll q shfaq nj imazh grafik. Form: Nj window n t ciln kontrolle t tjera mund t shfaqen. GroupBox: Nj form drejtkndshe e cila prmban kontrolle t tjer. HScrollBar: Nj scroll bar horizontal i cili kur lvizet me mouse rrit ose zvoglon nj vler.

    VScrollBar: Nj scroll bar vertikal i cili kur lvizet me mouse rrit ose zvoglon nj vler. 1.2.2 Property i elementve Shfaqja e nj kontrolli prcaktohet nga property i elementve. Shembulli m i prdorshm sht Name property ku prdorusi mund t ndryshoj nj kontroll n fjalin e nj programi duke ju referuar emrit t ktij kontrolli. Kur programusi krijon nj kontroll n Visual Basic automatikisht ky kontroll merr nj emr t cilin programusi mund ta ndryshoj duke e prshtatur me funksionin e kontrollit. Pr shembull nse do t krijonim disa label, e para do t merrte emrin label1, e dyta label2, e treta label3 dhe kshtu me radh pr t gjitha t krijuarat. Si tham dhe m sipr secils prej tyre ne kemi t drejt tja ndryshojm vlern. Ose nj tjetr shembull pr TextBox do t ishte: TextBox i par do t krijohej me emrin TextBox1, TextBox i dyt do t krijohej me emrin TextBox2 dhe kshtu me radh. 1.2.3 Kontrolli i emrave dhe konvertimi Disa programus u japin t gjith kontrolleve nga nj emr sipas funksionit t tyre n program, duke prfshir dhe ata kontrolle t cilt nuk shfaqen n fjalit e programit. Si pr shembull sht n dshirn e programusit t japi nga nj emr pr label q nuk shfaqen n program, por ai duhet patjetr t japi nga nj emr pr label t cilat shfaqen n program.

    Megjithse vendosja e emrave pr disa kontrolle sht n dshirn e programusit, pr vendosjen e emrave ekzistojn disa rregulla t cilat programusi sht i detyruar ti zbatoj. Emrat e kontrolleve duhet t fillojn me nj shkronj dhe pjesa tjetr mund t jet me shkronja, numra ose karakter underscore. N emrin e kontrollit nuk mund t ket karaktere si : hapsir, simbole speciale ose shenja piksimi. Gjenden tre rregulla t rndsishme n vendosjen e emrave pr kontroll.

    1) Tre shkronjat e para t emrit (prefix) duhet t jen me shkronja t vogla, t cilat tregojn tipin e kontrollit (lbl, txt,btn etj).

  • Page 18 of 239

    2) Shkronja q vjen m pas, pra e katrta duhet t jet me shkronj t madhe. Nse emri konstaton n disa emra ather secili emr do t filloj me shkronj t madhe, kjo pr arsye q emri t jet m i lexushm si pr shembull: lblUnivesitetiVlors sht m i lexushm se lblUnivesitetivlors.

    3) Pjesa pas tre shkronjave t para duhet t prshkruaj funksionin e saj n program, kjo e bn kodin m t kuptushm. Si pr shembull, lblUnivesitetiVlors kuptohet se kjo lebl do t ket nj funksion pr Univesitetin e Vlors.

    1.3 PROESI I PROGRAMIMIT

    Proesi i programimit konsiston n: dizenjimin, krijimin, testimin dhe debugging. Imagjinoni se si nj inxhinjer ndrtimi do t ndrtonte nj pallat shum katsh pa nj skic t detajuar. E njjta ide aplikohet dhe n t shkruarin e nj programi, ku fillimisht duhet t dizenjojm se far funksionesh programi yn duhet t ket. N kt kapitull ne do t studiojm disa koncepte baz pr krijimin e nj programi, t cilat jan t vlefshme jo vetm n Visual Basic por dhe n gjuh t tjera programimi.

    1.3.1 Etapat pr krijimin e nj aplikimi Duke qen se do programus arsyeton n mnyr t ndryshme dhe ka ide t ndryshme se si t krijoj nj aplikim nuk sht e thn q etapat pr krijimin e nj programi t jen fikse dhe t pandryshuara. Ne do t shpjegojm etapat pr krijimin e nj aplikimi t caktuar, pasi n kt mnyr do t jet m e leht pr tu kuptuar. Le ti studiojm kto etapa pr krijimin e nj aplikimi pr t llogaritur rrogn e nj puntori, ku prdorusit i jepet mundsia t caktoj numrin e orve t puns dhe pagesn pr do or.

    1. Prcakton far aplikimi duhet t bj N kt etap programusi duhet t identifikoj qllimin e aplikimit, informacionin pr input, proesin e aplikimit dhe far do t jet output. Pr shembull n aplikimin e llogaritjes s rrogs s puntorit kemi: Qllimin: Calculimin e rrogs s puntorit.

    Input: Numrin e orve t puns dhe pagesn pr do or

    Preesi: Shumzon nurmrin e orve t puns me pagesn pr do or.

    Output: Shfaq nj mesazh q tregon pagesn e puntorit.

  • Page 19 of 239

    2. Imagjinimi i aplikimit n kompiuter dhe dizenjimi i tij Para se programusi t ulet dhe t shkruaj kodin n kompiuter ai duhet ta krijoj at n mendjen e tij. Pra ai duhet t imagjinoj se si aplikimi do t duket kur ai t punoj dhe t dizenjoj formn. Pr shembulli e msiprm forma e dizenjuar sht dhn n Fig. 1.6.

    Oret e punes

    Pagesa per ore

    Pagesa e punetorit 0.00

    Llogarit pagesen Close

    Fig. 1.6 Dizenjimi i forms pr llogaritjen e pagess s puntorit. 3. Krijon nj list t kontrolleve t nevoitura

    N kt etap krijohet nj list me t gjitha kontrollet e nevoitura n aplikim, ku t shnohen emrat e secilit prej tyre dhe t tregohet nj prshkrim i shkurtr pr secilin kontroll. N Fig. 1.7 po japim listn e kontrolleve pr programin llogarit rrogn.

    Tipi i Controllit Emri i kontrollit Pershkrimi Form Nje forme e vogel Window Label Mesazhi Oret e punes Label Mesazhi Pagesa per ore Label Mesazhi Pagesa e punetorit TextBox txtOretPunes Perdorusi mund te fusi numrin e oreve te punes TextBox txtPagesaOre Perdorusi mund te fusi pagesen per ore pune

    Label lblPagesaPunetorit Shfaq pagesen e punetorit pasi botoni btnLlogaritPagesen te klikohet

    Button btnLlogaritPagesen Kur butoni klikohet pagesa llogaritet dhe shfaqet ne lblPagesaPunetorit

    Button btnClose Kur klikohet mbyll programin

    Fig. 1.7 Kontrollet n programin Llogarit rrogn.

  • Page 20 of 239

    4. Prcakton vlerat pr secilin kontroll. Prve emrave t cilt i prcaktuam m sipr tani duhet t prcaktojm vlerat pr secilin kontroll. N Fig. 1.8 tregohen vlerat pr secilin kontroll.

    Tipi i Controllit Emri i kontrollit Teksti Form "Llogarit Rrogen" Label "Numri i Oreve te Punes" Label "Pagesa per Ore" Label "Pagesa e Punetorit" TextBox txtOretPunes "" TextBox txtPagesaOre "" Label lblPagesaPunetorit "0.00" Button btnLlogaritPagesen "Llogarit Pagesen" Button btnClose "Close"

    Fig. 1.8 Vlerat e kontrolleve n programin Llogarit rrogn.

    5. Krijoni nj list t metodave pr secilin kontroll. N kt etap programusi duhet t krijoj nj list t metodave dhe t japi prshkrimin e tyre. N programin Llogarit Rrogen gjenden vetm dy metoda t cilat jan: btnLlogaritPagesen_Click dhe btnClose_Click. Vini re se metoda btnLlogaritPagesen_Click sht emri i metods q thrret btnLlogartiPagesen kur klikohet dhe metoda btnClose_Click sht emri i metods q thrret btnClose kur klikohet.

    6. Krijoni nj flowchart pr seciln metod. Nj flowchart sht nj diagram q grafikisht tregon rrjedhjen e ngjarjeve n metod. N Fig. 1.9 tregohet nj flowchart pr btnLlogaritPagesen_Click. Gjenden dy lloje kutish n kt diagram: gjysmrrethore dhe drejtkndsh. Flowchart fillon me gjysmrrethin Fillon dhe mbaron me gjysmrrethin Mbaron. Drejtkndshat tregojn preeset e llogaritjes dhe ata jan t lidhur me shigjeta t cilat tregojn drejtimin e vazhdushmris s programit.

    Fig. 1.9 Flowchart pr btnLlogaritPagesen_Click.

    7. Kontrolloni kodin pr gabime. N kt etap programusi lexon flowchart nga fillimi duke e vendosur veten n pozicionin e nj kompiuteri dhe duke kaluar hap pas hapi t gjitha variablat dhe metodat.

  • Page 21 of 239

    Duke kaluar n do etap programusi mund t konstatoj ndonj gabim. Ideja e ksaj etape sht q sa m shpejt programusi t konstatoj gabimin aq m kollaj do t jet pr ta rregulluar at.

    8. Starto Visual Studio dhe krijo formn dhe kontrollet e etaps 3. Ky sht hapi i par i puns s programusit n kompiuter. Ktu programusi prdor Visual Studio pr t krijuar aplikimin.

    9. Shkruan kodin pr seciln metod t krijuar n etapn e 6. Ky sht hapi i dyt i puns s programusit n kompiuter. Proedurat dhe metodat duhet t konvertohen n kod dhe t futen n kompiuter duke prdorur Visual Studio.

    10. Provon aplikimin nse punon apo jo. N kt etap programusi provon t run programin dhe nse do gj sht n rregull programi do t compilet. Nse programusi ka gabime gjat shkruajtjes s kodit ai nuk do t compilet dhe do t na japi error. Error jan t tipeve t ndryshme dhe programusi duhet t rregulloj gabimin dhe t vazhdoj deri sa programi t mos na japi m gabime.

    1.4 KRIJIMI I PROGRAMIT N VISUAL STUDIO

    Gjat ktij libri ne do t prdorim zakonisht termin Visual Studio, por kini parasysh se Microsoft Visual Studio sht nj softwre i cili mund t prdoret jo vetm pr krijimin e aplikimeve n Visual Basic, por dhe pr krijimin e aplikimeve n C++ dhe C#. Pra varet far software ju keni instaluar n kompiuterin tuaj: Microsoft Visual Studio apo Microsoft Visual Basic. Le t shohim tani hap pas hapi se si t startojm Visual Studio. Etapa e par: Kliko butonin Start dhe hap menun All Programs. Kliko Microsoft Visual Studio

    2005 dhe kur menuja tjetr t shfaqet kliko prsri Microsoft Visual Studio 2005. Nse jeni duke prdorur Microsoft Visual Studio 2005 dhe jo Microsoft Visual Basic, hern e par q ju do t provoni t startoni kt program nj window do t shfaqet, Choose Default Environment Settings. Zgjith nga lista Visual Basic Developments Settings dhe kliko Start Visual Studio buton.

    Etapa e dyt: Ju duhet t shikoni Start Page si n Fig. 1.10, kini parasysh se nse nuk jeni t lidhur me internetin figura nuk do t jet e njjt pasi disa informacione vijn nga Web. Nse nuk e shihni Start Page si n figurn e mposhtme, ather kliko View n menu bar, kliko Other Windows dhe klilko Start Page.

  • Page 22 of 239

    Fig. 1.10 Visual Studio Start Page.

    Etapa e tret: N menu bar kliko Tools dhe pastaj kliko Options dhe do t shfaqet Fig. 1.11. Fig. 1.11 Visual Studio Options dialog.

  • Page 23 of 239

    Etapa e katrt:N Options dialog nn Projects and Solutions, zgjith General dhe do t shfaqet Fig. 1.12. N t djatht t Visual Studio projects location kliko butonin Browse. Select nj location ku t ruani projektet tuaja.

    Fig. 1.12 Lokalizimi i projektit Visual Studio.

    Etapa e pest: Prsri n Options dialog nn Projects and Solutions, zgjith VB Defaults si n Fig. 1.13. Vendos Options Strict On dhe kliko OK pr t mbyllur dialog.

    Etapa e gjasht: Secili aplikim q ju krijoni n Visual Studio quhet project. Pr t nisur nj project t ri n menu bar kliko File, pastaj kliko New Project dhe do t shfaqet si n Fig. 1.14.

  • Page 24 of 239

    Fig. 1.13 Vendos VB n Options dialog.

    Fig. 1.14 Dialog box pr projektin e ri.

  • Page 25 of 239

    Etapa e shtat: Labeled Templates liston tipin e aplikimeve q ju mund t krijoni, zgjidhni Windows Application si n Fig. 1.14.

    Etapa e tet: N text box gjendet Name ku ju mund t fusni emrin e projektit. Visual Studio automatikisht vendos emrin WindowsApplication1, ndroshoni emrin e projektit n projekti 1. Nj projekt konsiston n disa files, kur you filloni nj projekt, Visual Studio ruan filat n nj folder me t njjtin emr t projektit. Ndrsa ju krijoni gjithmon dhe m shum projekte emri WindowsApplication1 nuk ju ndimon ju t mbani mend se far sht funksioni i secilit projekt. Pra ju gjithmon duhet t ndryshoni emrin e projektit t ri n dika q ka lidhje me qllimin e projektit dhe kliko OK.

    Etapa e nnt: Zgjith Save All nga menuja File dhe nse dshironi t ndryshoni vendin e ruajtjes s ktij projekti kliko butonin Browse dhe zgjith se ku doni ta ruani at. Pasi t klikoni Save do t shfaqet Fig. 1.15. Nse Windows q do t hapet pr ju nuk duket saktsisht si figura e mposhtme, pr shembull t tjer emra shfaqen nn Solution Explorer apo Properties, mos u shqetsoni pasi n kapitujt prgjat ktij libri do ta kuptoni se si ato vlera ndryshohen.

    Fig. 1.15 Projekti i ri i hapur.

  • Page 26 of 239

    Etapa e dhjet: Kliko Tools n menu bar dhe kliko Options, kliko Text Editor Basic dhe VB Specific si tregohet n Fig. 1.16. Trego kujdes q t gjitha opsionet t jen t klikuara. Nse jeni duke prdorur Visual Studio, proedura sht e njjt por pasi t klikoni Options, kliko Basic dhe pastaj VB Specific.

    Fig. 1.16 Teksti VB Specific.

    Etapa e njmbdhjet: N panelin n krahun e majt kliko Windows Form Designer dhe sigurohuni q parametrat t jen si n Fig. 1.17. Veanarisht tregoni kujdes pr: GridSize duhet t jet 8,8, ShowGrid duhet t jet True dhe SnapToGrid duhet t jet True. Kliko OK pr t mbyllur dialog box.

  • Page 27 of 239

    Fig. 1.17 Forma Windows pr Designer settings.

    Mjedisi n Visual Studio Visual Studio konsiston n disa windows si jan: Design Window, Solution Explorer Window dhe Properties Window (shikoni Fig. 1.15). Kto windows mund t lvizen ose mund t mbyllen dhe hapen prsri. Por nse ju nuk shihni ndonj prej tyre ather ndiqni prsri etapat e msiprme, pasi sht e mundur q t keni br ndonj zgjedhje gabim. Fshehja e Windous Disa Windows n Visual Studio kan opsionin Auto Hide (psh n Windows Property sht ngjitur me butonin Close), i cili mund t kthehet off dhe Windows do t shfaqet, si psh Solution Explorer Window ose Properties Window. Pr ta kthyer on kliko Auto Hide, pra Windows nuk do t shafaqet dhe ne do t kemi m shum hapsir pr t punuar. Nse do i referohemi prsri Fig. 1.15, Windows Toolbox sht on dhe pr ta kthyer off ju duhet t klikoni mbi t. Windous Docked dhe Floating Nse do i referoheshim prsri Fig. 1.15 do t thoshim se Solution Explorer Window dhe Properties Window jan docked, q nnkupton se ato jan t ngjitura me njra tjetrn. Por windows mund t jet Floating si n Fig. 1.18.

  • Page 28 of 239

    Fig. 1.18 Floating Windows.

    Gjenden disa mnyra pr kthimin e windows n docked dhe floating, por m e thjeshta sht: kap windowsin me mouse dhe trhiqe n pozicionin q do ta vendossh dhe windows automatiksht kthehet nga docked n floating. Pr ta kthyer nga floating n docked kliko dy her shpejt mbi titullin e windowsit. Title Bar Title bar tregon emrin e projektit q ju jeni duke punuar, si psh nse do i referoheshim figurave t msiprme do t thoshim se projekti ku ne jemi duke punuar sht 1.1. N Visual Studio Designe mode sht hapsira ku ne do t punojm pr t dizenjuar dhe krijuar aplikimin, Run mode sht mnyra ku ne runim dhe testojm aplikimin dhe Break mode sht kur kemi dyshim pr ndonj gabim t mundshm dhe e runim programin deri n at pik.

    Toolbox Zakonisht Toolbox window n figurat tona ka qene hide, kliko mbi t dhe shiko windows t cilat gjithashtu jan t mbyllura, kliko disa prej tyre dhe shiko secila prej tyre ka funksione t caktuara t cilat ne do ti studiojm prgjat ktij libri. N Fig. 1.19 tregohet Toolbox ku Common Controls sht klikuar.

  • Page 29 of 239

    Fig. 1.19 Toolbox.

  • Page 30 of 239

    Ushtrime dhe Problema

    1.1 Prshkruaj komponentt e hardwarit t kompiuterit tuaj ose t nj kompiuteri n lab, prfshi tipin dhe shpejtsin e processorit, kapacitetin n main dhe second memory dhe tipet e I/O.

    1.2 Shpjego ndryshimin ndrmjet random access memory (RAM) dhe read-only memory (ROM).

    1.3 Gjat kohs q programi Microsoft Word sht duke u ekzekutuar n ciln pjes t kompiuterit qndron? Po pasi ne e mbyllim kt program?

    1.4 Cili sht ndryshimi ndryshimi ndrmjet operating system dhe aplication software?

    1.5 Shpjego ndryshimin ndrmjet kontrollit Label dhe kontrollit TextBox, duke u prqndruar n funksionin e secilit kontroll?

    1.6 Trego pr kontrollet e mposhtme kush jan t sakt dhe kush jo. Nse nuk jan t sakt trego pse. 1) lblUniversitetiVlors 2) lblUniversiteti Vlors 3) txtEmriGjergji Shaska 4) 1912Pavarsia 5) txtFlamurtari 6) btnRegjistrohu

    1.7 Vendos nj emr t rregullt pr seciln nga fjalit e mposhtme. 1) Nj TextBox ku prdorusi t jet n gjendje t fusi emrin e tij. 2) Nj TextBox ku prdorusi t fusi mbiemrin e tij. 3) Nj buton i cili prdoret pr t mbyllur nj form. 4) Nj buton q prdoret pr t pastruar inputet n nj form.

    1.8 Krijo nj aplikim pr shitjen e vezve n nje dyqan ushqimor, ku tu referoheni etapave si m posht. 1) Prshkruaj karakterin e ktij aplikimi. 2) Skico formn e aplikimit dhe vendos kontrollet q do t nevoiten. 3) Bj nj list pr kontrollet duke prfshir tipin dhe emrin. 4) Bj nj list pr seciln metod q nevoitet dhe vizato nj flowchart.

  • Page 31 of 239

    KAPITULLI 2

    KRIJIMI I APLIKIMEVE

    N kt kapitull do t msojm se si t krijojm nj aplikim n Visual Studio. N kt aplikim do t prdoren labels, nj kontroll PictureBox dhe butonat. Do t msojm se si t shkruajm kodin dhe do t msojm se si t prdorim AutoSize, BorderStyle dhe TextAlign pr kontrollin Label.

    2.1 KRIJIMI I APLIKIMIT DREJTIMI

    Drejtimi shkencor i Universitetit t Vlors e ka br at t lakmushm jo vetm pr studentt Shqiptar, por dhe pr shum student t rajonit dhe m gjer. Duke qn se disa punonjs t universitetit t cilt komunikojn n telefon pr tu dhn drejtimin e rrugve ktyre studentve apo dhe t afrmve t tyre t cilt vijn pr her t par n kt universitet, nuk jan shum familjar me drejtimin e rrugve q t sjellin n kt universitet, studentt e compiuter science vendosn t krijojn nj program pr kt qllim. Si e shpjeguam n kapitullin e par puna e studentve fillon me prcaktimin e etapave pr krijimin e ktij aplikimi.

    1) Prcakto far aplikimi do t bj. 2) Dizenjo aplikimin duke e imagjinuar se si do t punoj n kompiuter. 3) Krijo nj list pr kontrollet e nevojshme. 4) Prcakto vlerat pr secilin kontroll. 5) Starto Visual Basic dhe krijo format dhe kontrollet.

    1) Prcakto far aplikimi do t bj. Qllimi: Trego nj hart pr drejtimin n Universitet Input: Asgj Proesi Shfaq nj form Output: Tregon n form nj hart se si t harrish n Universitet.

  • Page 32 of 239

    2) Dizenjo aplikimin duke e imagjinuar se si do t punoj n kompiuter. Pare se ju ta krijoni programin n kompiuter ju duhet ta krijoni at n mendjen tuaj. Prpiquni t imagjinoni se si do t duket ekrani i kompiterit kur programi t punoj dhe vizatoni nj skic.

    Fig. 2. 1 Dizenjimi i forms pr drejtimin pr n UV. 3) Krijo nj list pr kontrollet e nevojshme.

    N kt etap ju krijoni nj list pr t gjitha kontrollet q nevoiten n kt aplikim, ku ju duhet t tregoni emrat dhe t jepni nj prshkrim t shkurtr pr seciln. N aplikimin ton nevoiten tre kontrolle t cilt tregohen n Fig. 2. 2. Vini re se ne nuk po vendosim ndonj emr t veant pr kontrollet pasi ne nuk do i prdorim ato n kodin e programit q do t shkruajm m von.

    Fig. 2. 2 Kontrollet pr aplikimin Drejtimi.

    Tipi Emri Pershkrimi

    Form Form1 Nje forme e vogel window mbi te cilen vendosen kontrollet e tjere

    Label Label1 Tregon mesazhin per drejtimin ne UV PictureBox PictureBox1 Tregon harten per ne hotel

    4) Prcakto vlerat pr secilin kontroll Vlerat pr secilin kontroll jan paraqitur n Fig. 2. 3. Vini re se pr Label ne po prdorim TextAlign property, e cila prcakton se si tekti shfaqet n label. Pr PictureBox ne po prdorim fotografin UV.jpg e cila sht savur m par. SizeMode property sht vendosur n StrechImage, e cila na lejon t ndryshojm madhsin e fotografis kur e insertim n formn ton. Nse fotografia sht

  • Page 33 of 239

    shum e madhe, e zvoglojm dhe nse fotografia sht shum e vogl e zmadhojm.

    Fig. 2. 3 Vlerat pr secilin kontroll.

    Property Value Form Name Form1 Text Drejtimi Label Name Label1 Text Drejtimi OU TextAlign MiddleCenter

    Font Microsoft Sans Serif, Bold Italic, 20 point

    PictureBox Name PictureBox1 Picture UV.jpg SizeMode StretchImage

    5) Starto Visual Basic dhe krijo format dhe kontrollet Tani ne jemi gati t fillojm t krijojm formn e aplikimit.

    Fillimi i aplikimit n Visual Studio Etapa e par: Starto Visual Studio, ashtu si bt n kapitullin e par. Pr t

    krijuar nj projekt t ri ju keni dy mundsi: Kliko File n menun bar dhe kliko New Project Kliko New Project icon, e para icon n toobar

    N window New Project zgjith Windows Application icon nn Templates dhe WindowsApplication1 duket pr emrin e text box. Nrysho kt emr n Drejtimi dhe kliko butonin OK.

    Etapa e dyt: Ju duhet t shihni n Designe Window nj form t re window me emrin Form1 si n Fig. 2. 4. Kliko formn pr t patur akses mbi t dhe shiko property window. N Fig. 2. 4 scroll sht trhequr n fund t window, ju mund ta trhiqni at lart dhe posht pr t gjetur vlera t caktuara nga lista pr Form1. Si e vini re gjenden dy kollona: kollona majtas e cila tregon emrin dhe djathtas e cila tregon vlerat pr seciln prej tyre. Kliko dy her mbi Text nn window Properties, delete Form1 dhe type Drejtimi n vend t

  • Page 34 of 239

    saj. Shtyp butonin enter dhe do t shihni n title bar se n vend t emrit Form1 do t shfaqet emri Drejtimi. Megjithat ne ndryshuam vlern pr Text dhe jo emrin e saj, po ti referohemi Fig. 2. 3 emrin e kemi Form1. Pr tu garantuar pr kt shko n fillim t lists dhe shiko se (Name) sht Form1.

    Fig. 2. 4 Form 1 dhe property window.

    Shtimi i nj kontrolli Label Etapa e par: N kt etap ne do t shtojm nj kontroll Label n form.

    Kliko Common Controls n Toolbox window dhe kliko dy her n icon Label, si n Fig. 2. 5. Vreni se forma e label sht nj drejtkndsh me vija t ndrprera, i cili quhet bonding box.

    Etapa e dyt: Duke qn se label sht e aktivizuar Properties window do t tregoj vlerat e Labes1. Gjeni vlern pr Text, delete Label1 dhe type Drejtimi per ne UV, pastaj shtyp butonin enter. Label do t duket si n Fig. 2. 6 ku label e rregullon vet madhsin e saj pr ta prshtatur me madhsin e tekstit. Kapeni label me mouse dhe lvizeni n pozicionin q ju dshironi.

  • Page 35 of 239

    Fig. 2. 5 Kontrolli Label.

    Fig. 2. 6 Label me tekstin e ri.

  • Page 36 of 239

    Etapa e tret: N windows Property gjeni Autosize property dhe vini re se vlera e saj sht e vendosur n True, vendoseni at n False duke klikuar dy her mbi t. Vlerat pr TextAlign t cilat ne i diskutuam dhe n kapitullin e kaluar vendosin tekstin n pozicionin q ne dshirojm. Klikoni n opsionin n t djatht q ka TextAlign dhe klikoni n pozicionin e qndrs, si n Fig. 2. 7.

    Fig. 2. 7 Vlerat pr TextAlign.

    Etapa katr: Kur krijuam vlerat pr tekstin e label ne i vendosm n: Microsoft Sans Serif, 20, Bold Italic. Nprmjet Font property ne mund ta ndryshojm vlerat e tekstit. Kliko mbi Font n Properties window dhe kliko mbi kutin n t djatht t saj. N ekran duhet t shfaqet Fig. 2. 8 ku sht e zgjedhur Microsoft Sans Serif. Kliko Bold Italic nn Font style dhe zgjith 20 nn Size. Vini re se si teksti ndryshon n drejtkndshin me emrin Sample. Kliko butonin OK. Vini re se teksti n label nuk duket plotsisht pasi ne ndryshuam vlerat e tij. Zmadho windows pr formn duke klikuar m par n t, ju tashm e dini se kur katrort e vegjl duken rreth windows kjo do t thot se tani ne kemi akses mbi kt window.

  • Page 37 of 239

    Kliko prsri mbi label dhe kap me mause dhe zmadho label deri sa teksti t duket qart. Pr t fshir nj label, kliko mbi t dhe shtyp butonin delete. Praktikojeni kt duke shtuar nj label n form e cila nuk na nevoitet dhe kur ajo t jet e klikuar shtypni butonin delete.

    Fig. 2. 8 Font pr tekstin e label.

    Kontrolli PictureBox Etapa e par: N ToolBox kliko dy her PictureBox e cila do t sjelli n formn

    ton nj PictureBox bosh. Lvize at afrsisht n pozicionin n mes t forms. Kliko mbi SizeMode nn Properties dhe vendose at n StrechImage, q do t prshtasi prmasat e fotogragis me ato t PictureBox. Kliko Image nn windows Properties, kliko buonin Browse q shfaqet n t djatht, kliko Local resorce dhe shko n drejtimin ku fotografia sht ruajtur. Fotografia do t shfaqet si n Fig. 2. 9. Kliko OK dhe fotografia do t shfaqet n PictureBox dhe prmasat e tyre do t prshtaten me njra tjetrn pasi ne e vendosm vlern pr PictureBox n StrechImage.

    Etapa e dyt: Zmadho prmasat e PictureBox duke i kapur dhe i trhequr me mouse ant e saj. Zmadho deri sa fotografia t jet e kuptushme qart dhe me nj pamje t prshtatshme n form. N Fig. 2. 10 tregohet pamje prfundimtare pasi fotografia sht prshtatur me PictureBox dhe me pozicionin n form.

  • Page 38 of 239

    Fig. 2. 9 Insert fotografin.

    Fig. 2. 10 Drejtimi.jpg.

  • Page 39 of 239

    Save dhe run aplikimin Etapa e par: Ka disa mnyra pr t ruajtur nj aplikim: Kliko File n menu

    bar dhe kliko Save All, shtyp n t njjtn koh n keybord Ctrl+Shift+S dhe e treta kliko n toolbar butonin Save All.

    Etapa e dyt: Tani q ne e ruajtm aplikimin sht momenti pr ta run at. Duke qen se ky aplikim nuk ka kod, ather ai vetm do t shfaqi PictureBox dhe Label. Tre jan mnyrat pr t run nj aplikim n Visual Studio: Kliko butonin Start Debugging n toobar, e dyta kliko Debug on the menu bar dhe kliko Start Debugging dhe e treta shtyp butonin F5. Provo njrn nga mnyrat. Pas nj periudhe t shkurtr do t shfaqet nj window, e cila do t qndroj e hapur deri sa ju ti jepni komandn pr t mbyllur aplikimin. Dy jan metodat pr t mbyllu nj aplikim: Kliko butonin e windows close ose kliko Debug n menu bar dhe kliko Stop Debugging. Pr t mbyllur kt projekt ju mund t operoni si me do window, kliko File dhe kliko exit ose kliko butonin ne cepin e djatht t windows.

    Save dhe run aplikimin Tre jan metodat pr t hapur nj projekt:

    Kliko emrin e projektit n panelin Recent Projects dhe projekti duhet t hapet menjher, nse jo ather ju mund t keni ndryshuar pozicionin ku e ruajtt file fillimisht. Nse forma nuk duket shikoni n windowsin Solution Explorer dhe klikoni dy her n Form1.vb.

    Kliko butonin Open Project dhe browse n Drejtimi dhe kliko n Drejtimi.sln. Kliko butonin Open.

    Kliko File n menu bar dhe kliko Open Projekt. Browse n pozicionin e files Drejtimi, kliko file Drejtimi dhe kliko Open.

    2.2 KODI PR APLIKIMIN DREJTIMI

    Aplikimi Drejtimi u prit shum mir nga punonjsit e universitetit, por ata patn dhe disa krkesa t tjera pr kt aplikim. Disa prej puntorve u krkuan studentve t informatiks q bashk me hartn t shfaqet dhe drejtimi me t shkruar. Disa t tjer krkuan nj buton pr mbylljen e programit. Nisur nga kto sugjerime studentt e informatiks vendosn t shtojn nj buton, i cili kur t shtypet t tregoj drejtimin me fjal. Gjithashtu ata vendosn t shtojn dhe nj buton tjetr pr t mbyllur programin kur sht duke runur.

  • Page 40 of 239

    N figurn e mposhtme po japim kontrollet q do t shtohen n aplikimin Drejtimi. Label q do t shfaqi drejtimin pr n universitet, do t duhet ti japim nj emr pasi ajo do t prdoret n kod. Gjithashtu dhe dy butonave duhet tu japim nga nj emr pasi dhe ata do t duhet ti prdorim n kod.

    Fig. 2. 11 Kontrollet q do t shtohen n aplikimin Drejtimi.

    Tipi Emri Pershkrimi Label lblDrejtimi Shfaq drejtimin me fjale per ne UV

    Button btnShfaqDrejtimin Kur klikohet teksti i lblDrejtimi do te shfaqet ne forem

    Button btnMbyll Ndalon aplikimin kur klikohet

    Visible mund t marr vetm dy vlera True ose False. Kur Visible merr vlern True, kontrolli mund t shihet n form, ndrsa kur merr vlern False ai nuk mund t shihet. N aplikimin ton fillimisht ne duam q teksti t mos duket deri sa butoni t shtypet, pra fillimisht ne e vendosim vlern False dhe pastaj nprmjet kodit do ta kthejm at n True. N kt aplikim ne kemi dy butona t cilt kryejn funksione t caktuara n program, pra ne duhet t shkruajm kodin pr kta butona. Kur butoni btnShfaqDrejtimin klikohet proedura pr btnShfaqDrejtimin_Click thrritet. Ndrsa btnMbyll_Click sht proedura q ekzekutohet kur butoni btnMbyll klikohet. Fig. 2. 12 tregon flowchart pr proedurn btnShfaqDrejtimin_Click dhe Fig. 2. 13 tregon flowchart pr proedurn btnMbyll_Click.

    Fig. 2. 12 Flowchart pr btnDrejtimi_Click.

    Fig. 2. 13 Flowchart pr btnMbyll_Click.

  • Page 41 of 239

    2.2.1 Vendosja e lblDrejtimi, btnShfaqDrejtimi dhe btnMbyll Etapa 1. Hap Visual Studio dhe hap projektin Drejtimi. Nse Form1 nuk

    shfaqet (varet se si e keni mbyllur programin hern e fundit) kliko dy her Form1.vb nn windows Solution Explorer.

    Etapa 2. Tani do t vendosim nj Label t re e cila do t shrbej pr t treguar tekstin pr drejtimin n universitet. Ju tashm dini se si ta bni kt duke klikuar dy her mbi t. Le t shohim dhe nj mnyr tjetr pr t vendosur nj label n form. Kliko vetm nj her mbi Label nn windows Toolbox. Pastaj mbaje mausin t shtypur deri sa ta vendosni at mbi form. Lshojeni mausin dhe do t shfaqet Label2.

    Etapa 3. Ndrysho emrin pr label nga Label2 n lblDrejtimi dhe vendos AutoSize n False. Tani ju mund ta zmadhoni label dhe m von pasi t shkruani dhe tekstin do tu duhet ta prshtasni me madhsin e tekstit.

    Etapa 4. Kliko label Text nn Properties dhe kliko butonin me shigjet n krahun e djatht. N drejtkndshin q shfaqet type tekstin e mposhtm dhe pastaj kliko kudo n form. Figura e mposhtme tregon se si teksti duhet t shfaqet n label.

    Fig. 2. 14 Label me tekstin pr drejtimin.

  • Page 42 of 239

    Etapa 5. Klikoni dy her mbi Visible nn Properties pr ta vendosur at n False, pasi ne duam q kjo label t shfaqet vetm kur ne t shtypim butonin. Vini re se teksti sht akoma i shfaqur n form, pasi ne nuk jemi duke e runur programin.

    Etapa 6. Tani le t vendosim butonat. Kliko dy her Button n Toolbox, nj drejtkndsh me emrin Button1 do t shfaqet. Kape me mause dhe vendose posht tekstit t shfaqur n label. Kliko dy her prsri pr t sjell n form dhe nj tjetr buton, kape prsri me mause dhe vendose n krah me butonin e par. Forma duhet t duket e ngjashme me formn e figurs s mposhtme.

    Fig. 2. 15 Pozicioni i butonave.

    Etapa 7. Kliko mbi Button1 dhe n window Properties ndrysho emrin e butonit n btnShfaqDrejtimi, duke klikuar mbi Name, kliko n katrorin n t djatht dhe type btnShfaqDrejtimi. Kliko mbi Text, kliko n katrorin n t djatht dhe type Shfaq Drejtimin. Madhsia e butonit nuk sht e mjaftushme kshtu q teksti i tij nuk duket i plot. Zmadhoje at deri sa teksti t shfaqet i plot.

    Etapa 8. Duke ju referuar etaps 6 ndrysho emrin e butonit t dyt n btnMbyll dhe tekstin n Mbyll. Forma do t duket si figura e mposhtme.

  • Page 43 of 239

    Fig. 2. 16 Butonat si ata do t duken n form.

    2.2.2 Kodi pr butonat Etapa 1. Kliko dy her mbi Shfaq Drejtimi. Fig. 2. 17 tregon se si ai do t

    duket. Kodi sht nj window n t ciln ju mund t shkruani kodin pr programin tuaj. Kodi q ju do t shtoni duhet t jet ndrmjet rreshtit t par dhe t fundit, t cilt tregojn fillimin dhe mbarimin e ksaj metode.

    Fig. 2. 17 Kodi pr butonin btnShfaqDrejtimi.

  • Page 44 of 239

    Etapa 2. Kodi pr kt buton do t typet ndrmjet rreshtit t dyt dhe t tret, t cilt tregojn fillimin dhe mbarimin e metods pr kt buton. Ne nuk po i shpjegojm n kt moment se far kuptimi ka rreshti i par dhe rreshti i dyt, pasi mendojm se shpjegimi i tyre m von do t jet m i leht pr tu kuptuar nga ana juaj. Type kodin saktsisht si m posht. 'Bene qe label te duket lblDrejtimi.Visible = True E vut re se kur ju type pik u shfaq nj list e cila tregon informacionin pr t kompletuar m shpejt pjes t fjalive. Kur ju type V automatiksht zgjidhet Visible. Pr ta zgjedhur at shtyp butonin tab ose butonin pr hapsirn. Nj tjetr list automatike shfaqet kur ju type =, e cila tregon vlerat boolen False ose True.

    Etapa 3. Pr t kaluar mbrapa n Designe window kliko n tab Form1.vb [Design] dhe pr t ardhur prsri n window e kodit, kliko n tab Form1.vb. Tani le t shkruajm metodn pr butonin tjetr. Kliko dy her mbi butonin Mbyll. Ju duhet t shkruani kodin si m posht. Vini re se fjalia e par pr t dy kodet e butonave fillojn me nj apostrof dhe fjalia sht n ngjyr bojbari. Kto lloj fjalish nuk jan pjes e kodit ato jan shnime pr t ndimuar lexusin pr t kuptuar kodin. Megjithat ato jan pjes e rndsishme pasi dhe ne q po e shkruajm kt kod nse do na krkohet pas disa muajve apo dhe viteve t shtojm funksione t tjera n kt projekt nuk do jemi n gjendje ta kuptojm at pa kto shnime. Tani ato duken si koh e humbur, por n t vrtet ne kursejm shum koh n t ardhmen.

    'Mbyll aplikimin Me.Close()

    Etapa 4. Tani sht momenti ta ruajm projektin dhe t provojm aplikimin. Vini re se fillimisht teksti pr drejtimin n universitet nuk shfaqet dhe pasi ne shtypim butonin Shfaq Drejtimin ai do t shfaqet. Pr t mbyllur aplikimin shtyp butonin Mbyll.

    2.2.2 Ndryshimi i ngjyrave t tekstit Etapa 1. Le t shohim tani se si mund t ndryshojm ngjyrn e label (jo t

    tekstit t label, por t backgraund). Kliko window Design, kliko label q dshironi t ndryshoni ngjyrn, psh label ku shfaqet teksti pr drejtimin n UV. Kliko n window Property BackColor. Kliko mbi vlern e saj dhe pastaj kliko katrorin me shigjetn posht. Pamje e windows duhet t jet e njjt me pamjen si n Fig. 2. 18. N kt

  • Page 45 of 239

    windows gjenden tre tabs: Custom, Web dhe System, t cilat kontrollojn ngjyrat pr kt label. Kliko mbi Custom dhe do t shfaqet nj tabel me disa mundsi zgjedhje pr ngjyrat. Kliko mbi ngjyrn e dshiruar dhe shiko se si ngjyra e label ndryshon.

    Etapa 2. N kt etap do t ndryshojm ngjyrn e tekstit n t njjtn label. N window Property kliko ForeColor dhe kliko katrorin me shigjet q shfaqet n t djatht. Vini re se tani shfaqet e njjta tabel q shpjeguam m sipr. Zgjith ngjyrn e dshiruar dhe save dhe testo aplikimin.

    Fig. 2. 18 Lista BackColor.

  • Page 46 of 239

    Fig. 2. 19 Ngjyrat pr label dhe tekstin e label t ndryshuara.

    2.2.3 Qytetet dhe Klubet e Futbollit Duke qn se ju tashm keni msuar se si t krijoni nj projekt, keni msuar se si t krijoni nj form q prmban label dhe butona n projektin Qytetet dhe Klubet e Futbollit, ne nuk do t shpjegojm n shum detaje punn ton n kt projekt. Nse ju hasni n ndonj vshtiresi, referohuni n projektin e msiprm Drejtimi. N kt projekt prdorusi do t ket mundsin t klikoj mbi butonin me emrin e nj qyteti dhe t shohi se kush sht klubi i futbollit t ktij qyeti. Duke qen se sht e njjta proedur dhe pr nj numr m t math qytetesh ne po prdorim vetm tre prej tyre: Tirana, Vlora dhe Fieri. Etapa 1. Pasi t keni krijuar projektin me emrin Qytetet dhe ta keni ruajtur n

    filn q ju dshironi, ju jeni gati t dizenjoni formn pr kt aplikim. Krijo katr butona me tekstet pr secilin prkatsisht si m posht: butoni par me tekstin Tirana, butoni dyt me vlern pr tekstin Vlora, butoni i tret me tekstin Fieri dhe butoni i katrt Mbylle i cili mbyll aplikimin.

    Etapa 2. Krijoni n form katr label. Vendosni Label1 me emrin lblTirana dhe tektin SK Tirana dhe t gjitha vlerat pr ngjyrn, madhsin e tekstit, ngjyrn pr label dhe t tjera vlera q ju dshironi pr label.

  • Page 47 of 239

    T njjtn gj bni dhe pr labelat e tjera, ku emrat dhe tekstet do t jen prkatsisht: Label2 do ket emrin lblVlora dhe tekstin Vlora, Label3 do t ket lblFieri dhe tektin Fieri dhe label katr do t ket vetm tekstin Klubet e futbollit. Duke qn se emri i ksaj label nuk do t prdoret n kod ather nuk sht e nevojshme q emri i saj t ndryshoj. Kini parasysh gjithashtu se Visibility pr kt label nuk duhet ndyshuar pasi ajo sht gjith kohn e dukshme, ndrsa pr tre lablat e tjera ndyshon n False q m von nprmjet kodit t ndryshoj n True. Fig. 2. 20 tregon dizenjimin pr aplikimin Klubet e futbollit.

    Etapa 3. Tani ne jemi gati t shkruajm kodin pr secilin nga butonat. Kliko dy her pr secilin buton dhe shkruaj kodin prkatsisht pr secilin prej tyre. Kodi n tab Form1.vb do t duket saktsisht si m posht.

    Public Class Form1

    Private Sub btnTirana_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnTirana.Click

    'Ben qe teksti S.K. Tirana te shfaqet lblTirana.Visible = True End Sub

    Private Sub btnVlora_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnVlora.Click

    'Ben qe teksti Flamurtari te shfaqet lblVlora.Visible = True End Sub

    Private Sub btnFieri_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnFieri.Click

    'Ben qe teksti Apollonia te shfaqet lblFieri.Visible = True End Sub

    Private Sub btnMbylle_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnMbylle.Click 'Mbyll aplikimin Me.Close() End Sub End Class

  • Page 48 of 239

    Fig. 2. 20 Dizenjimi i prfunduar i aplikimit.

    Etapa 4. Ruaj punn tuaj duke klikuar Save All. Run programin dhe testo at. Nse keni ndonj probelm me t fillimisht sigurohuni q tre label jan vendosur fillimisht False, pasi me an t kodit ato kthehen n True. Ka dhe shum mnyra t tjera se si ne mund ti kontrollojm vlerat pr tekstin me an t kodit, por ne nuk po i shpjegojm n detaje ato pasi ju do i kuponi m mir kur t jeni m familjar me t shkruarit e kodit.

    2.3 KODI PR IMAZHET

    N kt pjes ne do t msojm se ashtu si dhe butonat pr t cilt ne shkruajtm kodin m sipr edhe PictureBox apo label mund t ken proedura.

    Etapa 1. Hap nj projekt me emrin Fanella, kliko me butonin e djatht t mausit mbi t nn Solution Explorer. Vendos mausin mbi Add dhe kliko mbi New Item, kopjo saktsisht tekstin e mposhtm dhe mos u mundni ta kuptoni at.

    Imports System.Reflection

  • Page 49 of 239

    Imports System.Runtime.InteropServices

    ' Ky kode sigurohet nga librari e VB.

    Etapa 2. Dizenjo formn si n Fig. 2. 21. Forma paraqet tre fotografi t fanellave t Tirans, Flamurtarit dhe Vllaznis. Kur prdorusi t klikoj mbi ndonj prej fanellave n label do t shfaqet teksti duke treguar se kujt prej skuadrave i prket. Ju tashm dini se si ta dizenjoni nj form t till. Mos u keqkuptoni me formn ndryshe q duket pr label, pasi vlera e saj pr BorderStyle sht vendosur n Fixed3D. Megjithat kjo vler sht vetm pr dukjen e saj, pasi ajo punon dhe me vlerat e prdorura m par.

    Etapa 3. Klikoni mbi seciln nga fotografit dhe type kodin si tregohet m posht.

    Pr fanelln Tirana.

    'Tregon emrin e skuadres te ciles i perket fanella lblMesazhi.Text = "Tirana"

    Pr fanelln Flamurtari.

    lblMesazhi.Text = "Flamurtari"

    Pr fanelln Vllaznia.

    lblMesazhi.Text = "Vllaznia"

    Etapa 4. Run programin dhe testoje at dhe sipas Fig. 2. 22.

  • Page 50 of 239

    Fig. 2. 21 Dizenjimi i aplikimit Fanella.

    Fig. 2. 22 Programi sht duke runur dhe sht klikuar mbi fanelln e Flamurtarit.

  • Page 51 of 239

    Ushtrime dhe Problema

    2.1 Trego tre mnyrat pr t run nj aplikim n Visual Studio. 2.2 Shpjego ndryshimin ndrmjet emrit t label dhe tekstit t label. Jep

    nj shembull pr nj label me emrin tuaj, duke treguar emrin dhe nj tekst q ju dshironi.

    2.3 Cilat jan dy metodat pr t sjell n form PictureBox. 2.4 Krijo nj program ku t ket nj form me emrin: Adresa.

    Programi kur run fillimisht duhet t ket t shfaqur vetm dy butona: butonin Trego Informacionin dhe butonin Mbyll. Kur t klikohet butoni Trego Informacionin n form duhet t shfaqen katr rreshta: n rreshtin e par duhet t shfaqet emri dhe mbiemri juaj, n rreshtin e dyt duhet t shfaqet numri dhe rruga e adress suaj, n rreshtin e tret duhet t shfaqet qyteti dhe n rreshtin e fundit Shteti. Kur t klikohet butoni Mbyll aplikimi duhet t prfundoj.

    2.5 Krijo nj program ku n butona t tregohen emrat e sicilit prej antarve t familjes tuaj, prfshi dhe veten. Kur prdorusi t klikoj mbi secilin buton, pra mbi emrin e secilit prej tyre n form t shfaqen datlindjet e secilit prej antarve t familjes tuaj.

  • Page 52 of 239

    KAPITULLI 3

    VARIABLAT

    N kt kapitull do t studiojm variablat, t cilat mbajn informacionin q mund t manipulohet, t prdoret pr t manipuluar informcion tjetr ose t ruhen pr tu prdorur m von gjat programimit. Jo vetm me Visual Basic por dhe me shumicn e gjuhve t programimit, ajo far ne bjm sht ruajtja e vlerave n memorien e kompiuterit dhe manipulimi i tyre.

    3.1 KRIJIMI I VARIABLAVE

    Nj variabl sht nj hapsir e ruajtur n memorien e kompiuterit. Mendojeni kt si qindra apo mijra kuti boshe n nj magazin t nj fabrike prodhimi kpucsh. Secila prej ktyre kutive boshe sht nj variabl. Supozojm se n nj kuti puntort fusin 4 pal kpuc, ndrsa n nj tjetr fusin 5 pal kepuc. Pasi e paketojn seciln kuti ata vendosin nga nj mbishkrim pr t dalluar se sa kpuc jan n seciln kuti. Supozojm se nj klient porosit nnt pal kpuc. Puntori i makazins vjen dhe merr nj kuti me katr pal kpuc dhe nj kuti me pes pal kpuc dhe ja dorzon klientit. Pak a shum n mnyr t ngjashme funksionon dhe ideja e variablave n kompiuter. Nse ju doni t mblidhni dy numra s bashku (4+5), ju vendosni numrat n hapsirn e ruajtjes s kompiuterit dhe i tregoni Visual Basic t llogarisi shumn. Por pa variablat kjo sht e pamundur. Duke vazhduar prsri me shembullin e kutive pr t llogaritur shumn e ktyre dy numrave ju do t veproni si m posht. Shkruani numrin e par 4 n nj letr dhe vendoseni kt letr n nj kuti boshe. Shkruani numrin e dyt n nj letr dhe e vendoseni n nj tjetr kuti boshe. Por n magazin jan qindra mijra kuti dhe vetm dy prej tyre kan letrat me numrat n to. Pr ti dalluar ato vendosni nga nj emr pr seciln duke u ngjitur nga nj mbishkrim numri1 dhe numri2. Nse do t flisnim n gjuhn e kompiuterit far ju bt deri tani sht: Ju krijuat nj hapsir n memorie (magazina dhe kutit), ju zgjodht dy kuti pr t mbajtur numrat (dy

  • Page 53 of 239

    variabla) dhe i dhat secils prej variablave nga nj emr (numri1 dhe numri2) pr ti mbajtur mend.

    Tani le t studiojm kodin: Dim numri1 As Integer

    Dim numri2 As Integer

    numri1 = 4

    numri2 = 5

    Le t studiojm kodin se far kuptimi ka secila fjal. Dim Prdoret shkurtimisht pr fjaln Dimension e cila sht nj lloj variable. Duke prdorur kt fjal ju i tregoni Visual Basic q ju po deklaroni nj variabl. M von ne do t prdorim dhe tipe t tjera variablash, por pr tani mbani mend q t filloni deklarimin e variablave me Dim.

    numeri1 Kjo sht kutia e par me emrin e shnuar mbi t, pra kjo sht variabla e par, ose e thn ndryshe hapsira n memorie. Pas fjals Dim Visual Basic sht duke par pr emrin e ksaj variable. Ju mund ti jepni nj variable fardo lloj emri, megjithat sht m mir q emri i variabls t jet i afrt me rolin e saj. As Integer Ju po i tregoni Visual Basic q variabla do t jet nj numr (integer). N t arthmen ne do t prdorim dhe shum tipe t tjera t dhnash. numeri1 = 4 Shenja = nuk sht saktsisht me shenjn = t ciln ju jeni msuar t prdorni n matematik. Shenja = nnkupton vendosjen e nj vlere n variabl, e cila quhet assign. Ne po i tregojm Visual Basic t vendosi vlern 4 n variabln numri1.

    Le t krijojm tani nj aplikim n Visual Basic. Etapa 1: Krijo nj form dhe vendos n t nj Textbox dhe nj buton, t cilit

    ndryshojani tekstin n Shuma. Dizenjojeni formn si n Fig. 3. 1. Etapa 2: Kliko dy her mbi butonin Shuma dhe shiko se kursori duhet t

    ndodhet ndrmjet rreshtit t dyt dhe t tret. Le t shpjegojm kuptimin e fjalve n seciln prej fjalive.

    Private Kjo komand nnkupton q asnj pjes tjetr e programit nuk mund ta shohi kt kod prve ktij butoni.

  • Page 54 of 239

    Sub Kjo komand sht shkurtimi i fjals Subroutine, e cila i trogon Visual Basic q nj kod do t jet n vazhdim dhe do t ekzekutohet.

    Button1 Ky sht emri pr butonin e prdorur n formn ton. Nse ju do t pyesnit pse emri i tij quhet akoma Buttoni1 pasi ne ja ndrruam emrin, ne do t prgjigjeshim se kur ju ndrrut emrin e butonit Visual Basic automatikisht bn ndrrimin e ktij emri pr ju.

    _Click Kjo komand quhet nj ngjarje. Kjo do t thot se kur butoni klikohet kodi q duket pr kt buton do t ekzekutohet. Kini parasysh se kur undrscore prdoret n fund t fjalis (_) ajo krijon nj lidhje ndrmjet ksaj fjalie dhe fjalis n rreshtin e mposhtm.

    End Sub Kodi pr butonin mbaron ktu.

    Fig. 3. 1 Forma e dizenjuar.

    Type kodin pr butonin ndrmjet rreshtit t dyt dhe t tret si m posht:

    Dim numri1 As Integer Dim numri2 As Integer Dim pergjigja As Integer

  • Page 55 of 239

    numri1 = 4 numri2 = 5

    pergjigja = numri1 + numri2 MsgBox(pergjigja)

    Start Debuging dhe kliko mbi shuma, output duhet t jet si n figurn e mposhtme.

    Fig. 3. 2 Prdorimi i Message Box.

    Pra prgjigja pr aplikimin ton u shfaq n nj tjetr windows. Le t shohim m n detaje kodin e prdorur n kt aplikim.

    Fillimisht ne prdorm fjaln Dim pr ti treguar Visual Basic q ne duam t vendosim nj variabl.

    Pastaj ne i japim variabls nj emr (numri1). Ne i tregojm Visual Basic q brenda n variabl sht nj numr (As

    Integer). N t njjtn mnyr sht vendosur dhe variabla numri2 dhe pergjigja. I tregon Visual Basic q n variabln e par sht numri 4 dhe n

    variabln e dyt sht numri 5. Pr t vendosur dika n variabl prdoret assignement operator =, i cili vlern e krahut t djatht e vendos n krahun e majt. numri1 = 4 numri2 = 5

  • Page 56 of 239

    N fjalin tjetr vlerat q ndodhen n seciln variabl jan mbledhur s bashku dhe jan vendosur n variabln pergjigje. pergjigja = numri1 + numri2 N fjalin e fundit prdoret nj Message Box, n t cilin shfaqet vlera e variabls pergjigja. MsgBox(pergjigja) Por ju gjithashtu mund ta shfaqni prgjigjen dhe duke prdorur TextBox. Delete MsgBox(pergjigja) dhe type TextBox1.Text = CStr(pergjigja). Kjo sht e njjt me at q ju msuat n kapitullin 2, vese ktu ne po vendosim vlern pr Textbox me kod dhe jo duke shkuar n window Properties dhe ndrruar vlern e saj. N kt kod po prdorim CStr t ciln do ta shpjegojm n vazhdim kur t flasi pr string.

    Fig. 3. 3 Prdorimi i TextBox.

    Nj tjetr mnyr, ndoshta dhe m e prdorshme, pr t vendosur vlera n variabla sht mnyra e mposhtme, megjithat ato jan t dyja t njojtura nga Visual Basic dhe sht n dorn tuaj ciln t prdorni.

  • Page 57 of 239

    Dim numri1 As Integer = 4

    Do t ishte mir q tani ju t praktikoni kt program duke zvendsur numrat 4 dhe 5 me numra t tjer dhe t vreni vlerat e shfaqura n output. Gjithashtu ndrysho operatorin + me -, *, / dhe numrin e variablave.

    3.2 VARIABLAT STRING

    Ju msuat rreth variablave, far jan ato dhe si ti deklarojm ato. Ju msuat fjaln integer, e cila sht nj variabl q mban numra. Po nse ju nuk doni numra, por dika tjetr t ruhet n variabl. Pr shembull, nse ju doni t ruani Emrin dhe Mbiemrin, t cilt nuk jan numra. Kjo realizohet nprmjet String. far sht nj String? E vrteta sht se nj String nuk sht asgj m shum se nj tekst. Nse ne duam q Visual Basic t ruaj tekstin ne duhet t prdorim fjaln String. N t njjtn mnyr si deklarohet nj numr (As Integer), deklarohet dhe nj String (As String). Nse ne duam t ruajm emrin dhe mbiemrin si String ather:

    Dim emrin As String

    Dim mbiemrin As String

    Fillimisht ne fillojm me Dim pr ti treguar Visual Basic pr variablat dhe vazhdojm duke i treguar se duam t ruajm tekstin n variabl si: As String. Ne i deklaruam variablat si String por tani duhet t ruajm vlerat n to. Le t ruajm emrin Gjergji dhe mbiemrin Shaska n to. Emri = Gjergji Mbiemri = Shaska

    Ktu ne i themi Visual Basic t ruaj fjaln Gjergji n variabln emri dhe fjaln Shaska n variabln mbiemri. Si e shihni pr t ruajtur si String sht e detyrushme prdorimi i quotation marks. Vetm nprmjet ktyre shenjave Visual Basic e dallon tekstin.

    Pr ta testuar kt shtoni dhe nj buton dhe vendosni Text nn Properties: String Teksti. Forma do t duket n Fig. 3. 4. Kliko dy her mbi butonin dhe shto kodin pr kt buton si:

    Dim emri As String Dim mbiemri As String

  • Page 58 of 239

    Dim emriMbiemri As String

    emri = "Gjergji" mbiemri = "Shaska" emriMbiemri = emri & " " & mbiemri

    TextBox1.Text = emriMbiemri

    Ju tashm jeni familjar me kt kod, ku i vetmi rresht i cili duhet shpjeguar sht rreshti: emriMbiemri = emri & " " & mbiemri

    N variabln emriMbiemri vendosen t dyja vlerat e variblave emri dhe mbiemri t lidhura me shenjn e dollarit &. Arsyeja prse po prdorim dy shenja dollari ku ndrmjet tyre kemi nj String me hapsir sht pr t krijuar hapsirn ndrmjet emrit dhe mbiemrit. Kto lloj lidhjesh t String n Visual Basic quhen Concatenation. Pasi Visual Basic lidh t dyja String s bashku, ai i ruan ato n variabln emriMbiemri. Testo programin i cili duhet t duket si n figurn e mposhtme.

    Fig. 3. 4 Design Form pr String Tekst.

  • Page 59 of 239

    Fig. 3. 5 Testimi i String Test.

    3.2.1 Marrja e tekstit nga TextBox dhe vendosja n variabl N vend t vendosim direkt tekstin n nj variabl, si Gjergji ose Shaska, ju mund t merrni tekstin nga nj TextBox dhe ta vendosni n nj variabl. Le ta shohim se si mund ta realizojm kt duke prdorur t njjtin program. Pr kt fillimisht shtoni nj TextBox n form dhe vendosni pr vlern Name txtMbiemri. N t njjtn windows Properties shko n Text dhe fshini vlern e saj dhe mos type asnj vler n t. Kliko n TextBox1 (ndodhet n form e prdorm m par). Ndrysho Name nga TextBox1 n txtMbiemri. Ne po u japim t dy TextBox emra t cilt jan t prafrt me funksionin e tyre, pasi ne do i prdorim kto n kod. Ndrysho kodin pr Button2 si:

    Dim emri As String Dim mbiemri As String Dim emriMbiemri As String

    emri = txtEmri.Text mbiemri = txtMbiemri.Text emriMbiemri = emri & " " & mbiemri

    MsgBox(emriMbiemri)

    Start Debugging dhe type emrin dhe mbiemrin tuaj n secilin TextBox. Kliko butonin String Tekst dhe vreni se Message Box duhet t duket si n Fig. 3. 6. N

  • Page 60 of 239

    kt aplikim nuk po prdorim vetm Gjergji Shaska, pasi ka dhe shum emra t tjer. Kushdo nga prdorusit mund t type nj emr dhe mbiemr dhe ai do t shfaqet n Message Box.

    Fig. 3. 6 Start Debugging me Message Box.

    N aplikimin pr programin e msiprm kur ne typim emrin dhe mbiemrin pr nj persorn t caktuar dhe e shfaqim at emr n label dhe duam t shfaqim nj tjetr emr dhe mbiemr, ne duhe t shkojm n secilin TextBox dhe t fshim ekzistusin q ta zvendsojm me t emrin dhe mbiemrin e ri. Kjo mnyr nuk duket shum praktike. N kt program ne do t krijojm nj aplikim pr t realizuar kt.

    Etapa 1 Dizenjo nj form si n figurn e mposhtme.

  • Page 61 of 239

    Fig. 3. 7 Dizenjimi i Forms pr butonin Pastron.

    Etapa 2 Kliko dy her mbi butonin Emri dhe type kodin e mposhtm:

    ' Deklaron nje variabel per emrin dhe mbiemrin Dim strEmriMbiemri As String

    ' Kombino emrin dhe mbiemrin dhe kopjo rezultatin ne lblEmriMbiemri strEmriMbiemri = txtEmri.Text & " " & txtMbiemri.Text

    lblEmriMbiemri.Text = strEmriMbiemri

    Etapa 3 Kliko dy her mbi butonin Pastron dhe type kodin e mposhtm, pr t cilin vini re mnyrn se si pastrohen nga teksti TextBox dhe si pastrohen Label

    ' Fshin tekstin per TextBox dhe Label txtEmri.Clear() txtMbiemri.Clear() lblEmriMbiemri.Text = String.Empty

    ' Vendos kursorin ne txtEmri txtEmri.Focus()

  • Page 62 of 239

    Etapa 4 Kliko dy her mbi butonin mbyll dhe type kodin pr t cilin ju tashm dini ta shkruani. Save dhe Start Debugging. Testo programin duke futur n t emra dhe mbiemra t ndryshm dhe duke klikuar mbi butonin Pastro.

    3.3 DATA PRIMITIVE

    Gjenden tet data primitive: katr jan pr numrat integers, dy jan pr numrat floating, nj lloj data character dhe nj boolean data. Dy jan llojet baz t vlerave numerike: integers q nuk ka fraksione dhe floating q ka fraksione. Data Integers jan katr tipe: byte, short, int dhe long. Floating tipe jan dy: float dhe double. Nj prmbledhje e tyre sht dhn n Fig. 3. 8.

    Tipi Ruajtja (bits) Vlera Min Vlera Max

    byte 8 -128 127 short 16 -32,768 32.767 int 32 -2,147,483,648 2147483648

    long 64 -9.22E+18 9.22E+18 float 32 -3.40E+38 3.4E^+38

    double 64 -1.7E^308 1.7E^308 Fig. 3. 8 Vlerat numerike pr do tip.

    Tipet numerike jan signed, q nnkupton q t dyja numrat pozitiv dhe numrat negativ mund t ruhen n to. Duhet treguar kujdes se cili tip primitiv data duhet prdorur, e cila varet nga krkesat e programit q ne jemi duke shkruar. Megjithat m t prdorshmet n shembujt tan do t jen int, long dhe float. Nj boolean vler prdoret me fjaln e rezervuar boolean, e cila ka vetm dy vlera: true (e vrtet) dhe false (e gabur). Boolean jan gjersisht t prdorura n programim dhe prdoren kur kemi t bjm vetm me dy pozicione, e vrtet apo e gabuar. Vlerat pr boolean jan sidomos t prdorshm kur kemi t bjm me loops apo me if statement.

    3.3.1 Konvertimi i datave Ndonjher sht e nevojshme t konvertojm nga nj tip data n nj tjetr tip data por duhet t tregojm kujdes q mos t humbim data. E rndsishme pr tu kuptuar kur ne prdorim konvertimin e datave sht q ne mund t konvertojm nga nj tip data me madhsi m t vogl n nj tip data me madhsi m t madhe

  • Page 63 of 239

    pa humbur data, kto quhen widening conversions. E anasjellta kur ne konvertojm nga nj tip data me madhsi m t madhe n nj tip data me madhsi m t vogl quhen narrowing conversions dhe mund t na japi humbje n data. Duke qen se widening conversions nuk kan humbje n data ato jan t sigurta dhe t rekomanduara t prdoren. N se duam t konvertojm nga byte n int ather kemi t bjm me widening conversions pasi po konvertojm nga byte q sht 8 bits to int q sht 32 bits. Pra madhsia e int sht m e madhe se mdhsia e byte kshtu q ky konvertim sht i sigurt (shiko Fig. 3. 8). Nga ana tjetr nse do t konvertonim nga int n byte do t kishim humbje t data pasi int sht 32 bits dhe nuk mund t vendoset n byte q sht 8 bits. N kt rast kemi narrowing conversions. Fig. 3. 9 jep nj prmbledhje t primitive data pr widening conversions. Provoni si nj ushtrim t krijoni nj tabel t till pr narrowing conversions.

    Nga data Ne data byte short, int, long, float, double short int, long, float, double char int, long, float, double int long, float, double long float, double float Double

    Fig. 3. 9 Konvertimet widening.

    3.3.2 Programi pr testimin e tipeve data Deri tani ne kemi par variabla t deklaruara si: As String dhe As Integer. Por ka variabla q mund t deklarohen dhe n shum forma t tjera. Etapa 1: Krijoni nj program t ri dhe vendosini emrin TipetData (ose nj

    emr tjetr n se dshironi). Vendosni n form nj buton me vlerat: Text - Pergjigja dhe nj tekst me vlerat: Name - txtNumri, Text - Delete vlerat dhe mos shno gj. Kliko mbi form dhe ndrysho Text nn Properties n Testo Data.

    Etapa 2: Kliko dy her mbi butonin Pergjigja dhe type kodin e mposhtm:

    Dim tekstNumri As Short = CShort(txtNumri.Text)

    MsgBox(tekstNumri)

  • Page 64 of 239

    Vini re tipin e ri t variabls As Short, e cila nnkupton nj numr Short i cili ndodhet ndrmjet -32,768 dhe 32,768 (shiko Fig. 3. 8). Pr ta kuptuar m mir Start Debugging dhe fusni numrin 1 dhe kliko butonin Pergjigja. Numri 1 do t shfaqet n Message Box si n Fig. 3. 10. Kryeni t njjtat veprime pr numrin 2, pastaj kryeni t njjtat veprime pr 3, 4, 5, dhe 6. Vini re se kur ju shtypni Pergjigja pr numrin 6 programi nuk funksionon m, por na tregon se dika sht gabim n kod. Error message sht treguar n

    Fig. 3. 11. As Short mund t mbaj nj numr deri n 5 shifra, jo me 6 shifra.

    Fig. 3. 10 Testo As Short.

  • Page 65 of 239

    Fig. 3. 11 Error Message.

    Etapa 3: Kliko n Form1.vb dhe ndrysho kodin nga As Short n As Integer. Provo prsri numrat dhe trego kujdes kur funsni numrin 6. Si e shihni programi vazhdon funksionin e tij normalisht. Po ti referoheni prsri Fig. 3. 8, shohim se pr Integer kufiri i vlerave sht nga -2,147,483,648 n 2,147,483,648. Testojeni programin dhe me tipe t tjera vlerash, gjithashtu dhe me vlera negative.

    Etapa 4: Pasi ta keni testuar programin pr tipe t ndryshme vlerash, lereni at n As Integer. Start Debugging dhe fusni n TextBox numrin 12.37 dhe kliko Pergjigja. Numri 12 shfaqet n Message Box, pasi ju po prdorni As Integer. Testojeni programin me numra t tjer dhjetor, gjithashtu dhe me numra negativ.

  • Page 66 of 239

    3.3.2 Transferimi i prmbajtjes s nj TextBox Le t shohim tani se si mund t transferojm prmbajtjen e nj TextBox n nj Label dhe gjithashtu si t transferojm tekstin e nj Label n nj TextBox. Dizenjo nj form e cila t prmbaj dy butona, nj TextBox dhe nj Label. Ju tashm keni msuar si ta bni kt, kshtu q ne nuk po i shpjegojm n detaje veprimet q duhet t kryeni. Forma juaj duhet t duket si Fig. 3. 12. Ndrysho vlerat pr to si m posht (ju tashm e kuptoni se vlerat e tyre nuk duhet t jen saktsisht si vlerat e mposhtme, ju mund t prdorni vlera dhe variablat tuaja) :

    TextBox

    Name: txtVariabla

    Text: Fshi vlern dhe lere bosh

    Label

    Name: lblTransferon

    Text: Label

    Button

    Name: btnTransferon

    Text: Transferon ne TextBox

    Button

    Name: cmdTransferonLabel

    Text: Transferon ne Label

    Fig. 3. 12 Dizenjimi i forms Transferon Informacionin.

  • Page 67 of 239

    Kliko dy her mbi butonin Transferon ne TextBox dhe type kodin si m posht:

    Dim permbajtjaLabel As String = lblTransferon.Text

    txtVariabla.Text = permbajtjaLabel

    Kliko dy her mbi butonin Transferon ne Label dhe type kodin si m posht:

    Dim permbajtjaTextBox As String = txtVariabla.Text

    lblTransferon.Text = permbajtjaTextBox

    Start Debugging dhe testo programin. Kur ju klikoni mbi butonin Transferon ne Tekst ju duhet t shihni Label n TextBox, e cila sht vlera e Label q ne i dham m par. Ju mund ta ndryshoni vlern e saj me emrin tuaj dhe ta testoni at. Pasi t typni nj tekst q ju dshironi n TextBox kliko butonin Transfer ne Label dhe vereni se si teksti do t transferohet n Label. Nse do t bnim nj prmbledhje t atyre q msuam n kt program pr mnyrn se si realizohen kto transferime do ti prmlidhnim me tre pika:

    Krijo nj variabl Transfero tekstin e TextBox (Label) n variabl Transfero variabln n Label (TextBox)

  • Page 68 of 239

    3.4 PROJEKTI KALKULATORI

    N kt program ne do t krijojm nj aplikim t nj kalkulatori, i cili nuk do t jet shum i sofistikuar dhe nuk do ti prmbaj t gjitha funksionet e tij, por vetm se si t mbledhim dy ose m shum numra. N kt program ju do t fitoni m shum praktik me prdorimin e variablave dhe transferimin e vlerave.

    Etapa 1: Krijoni nj projekt t ri dhe quajeni Kalkulatori. Fillimisht le t dizenjojm formn. Kush sht funksioni i nj kalkulatori? Ai nevoitet pr t mbledhur numrat: duke shtypur fillimisht numrin, pastaj duke shtypur butonin plus, vzhdojm me numrin e dyt dhe n kt mnyr deri sa t fusim t gjith numrat dhe n fund shtypim butonin e barazimit. Nisur nga kjo forma ka nevoj pr butonat duke nisur nga 0 n 9, butonin +, butonin = dhe nj bouton pr t fshir numrat n nj TextBox pasi t kemi marr vlern pr nj shum dhe duam t fusim numra t tjer. Le t vendosim vlerat pr butonat dhe TextBox. Pr t pasur nj ide m t sakt referohuni Fig. 3. 13, ku paraqitet dizenjimi i forms pr kalkulatorin.

    Pr butonat nga 0 n 9

    Name: btn dhe me radh numrat nga 0 n 9

    Text: Me radh numrat nga 0 n 9

    Pr butonin e shums Name: cmdShuma dhe Text: +

    Pr butonin e barazimit Name: cmdBarazimi dhe Text: =

    Pr butonin e pastrimit t TextBox Name: cmdPastron dhe Text: Pastron

    Supozojm se ju doni t mblidhni 3 me 5. Ather klikoni 3, i cili do t shfaqet n TextBox. Pastaj kliko +, pastaj 5, i cili do t bj q 3 t zhduket dhe t shfaqet 5 n TextBox dhe s fundi kliko shenjn e barazimit =. Numri 8 do t shfaqet n TextBox. Pr t fshir numrin 8 kliko butonin Pastro.

    Etapa 2: N etapn e par ne krijuam dizenjimin e forms, le t shkrujm tani kodin e saj. Le t fillojm me kodin pr butanat, pasi ata nuk bjn gj tjetr por vetm transferojn vlerat nga butonat n TextBox. E gjith puna realizohet me butonat e shums dhe barazimit. Kliko dy her mbi butonin 0 dhe type kodin si m posht:

    txtShfaq.Text = btnZero.Text

  • Page 69 of 239

    far ne po themi n kt fjali sht: vlern e tekstit pr btnZero transferoje n TextBox. T njjtat veprime kryej dhe pr butonat e tjer deri n numrin 9. Ki parasysh se ndyshimi i vetm n kod sht ai pr referimin e emrit, pr shembull pr butonin 1 do t jet btnNje dhe kshtu me radh. sht ide e mir q tani t Start Debugging dhe t provoni numrat nga 0 n 9 se si transferohen n TextBox. Megjithat pasi ti keni provuar t gjith numra provoni dhe nj numr me dy shifra si psh 15. Vini re se ekziston nj problem. Kur ju tentoni t fusni numrin e dyt 5, numri i par 1 fshihet dhe shfaqet numri i dyt. Ajo q ne na neoitet sht se far ndodhet n TextBox duhet t qndroj aty dhe jo t zhduket kur numri i dyt klikohet. Kjo harrihet me kodin e mposhtm, ku ne po japim kodin e plot vetm pr butonin zero. Pasi t fusni kodin pr butonat nga 0 n 9, testoini ata dhe vreni se si tani mund t fusim dhe m shum se nj numr.

    txtShfaq.Text = txtShfaq.Text & btnZero.Text

    Fig. 3. 13 Dizenjimi i forms pr kalkulatorin.

  • Page 70 of 239

    Deri tani ne kemi deklaruar variabla brenda metodave (local variabla) por tani ne na nevoiten dy variabla jasht metodave (public variabla). Mendoni sikur jeni t ulur n nj klas n shkolln tuaj. Nj shoku juaj ndodhet n klasn ngjitur dhe ju doni t komunikoni me t. E vetmja mnyr pr ta br kt sht nj person i tret i cili ka t drejtn t shkoj n t dyja klasat. Duke patur parasysh kt shembull mendoni se si butonat do t shkmbejn informacionin ndrmjet tyre.far ne na nevoitet sht nj variabl e deklaruar global e cila mund t harrihet nga t gjitha metodat. Pas rreshtit t par

    Public Class Form1

    type kodin n vazhdim ku pr rreshtin e par mos u shqetsoni pasi sht pjes e libraris s Visual Basic.

    Inherits System.Windows.Forms.Form

    Dim total1 As Integer Dim total2 As Integer

    Ne po krijojm dy variabla glpbal pasi do ta shihni se do na nevoiten m posht. Megjithat nuk sht e thn q ne ta kuptojm q n fillim se na nevoiten dy variabla, sa her q ne t kemi nevoj pr nj t till e deklarojm at. Etapa 3: N kt etap do t shkruajm kodin pr butonin shuma. Kur ne

    mbledhim numrat sbashku, ne kemi nevoj q Visual Basic ta mbaj mend numrin e par, sepse kur ne klikojm shenjn e barazimit numri i par do t mblidhet me numrin e dyt. Kjo realizohet nprmjet kodit t mposhtm ku shenja CInt prdoret pr t konvertuar n Integer dhe shenja Val na siguron se numri brenda kllapave sht nj numr. N rreshtin tjetr ne po fshim tekstin pr ta ln TextBox bosh. Prve mnyrs duke prdorur metodn Clear ka dhe nj mnyr tjetr pr ta realizuar kt si: txtShfaq.Text = , e cila tregon se nuk ka asgj n TextBox.

    total1 = CInt(total1 + Val(txtShfaq.Text)) txtShfaq.Clear()

    Etapa 4: Tani ju duhet t jeni n gjendje jo vetm ta shpjegoni butonin pr barazimin por madje ta shkruani vet kodin. Megjthat m posht ne po e japim kodin pr butonin e barazimit. Pr ta kuptuar m mir kt fshini nga kodi rreshtin e fundit total1 = 0 dhe vini re se far ndoth kur mblidhni numrat hern e dyt.

  • Page 71 of 239

    total2 = CInt(total1 + Val(txtShfaq.Text)) txtShfaq.Text = CStr(total2) total1 = 0

    Pr butonin Pastron ju duhet ta shkruani vet kodin. M posht ne po japim dhe kodin e plot t ktij programi.

    Public Class Form1 Inherits System.Windows.Forms.Form

    Dim total1 As Integer Dim total2 As Integer

    Private Sub btnZero_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnZero.Click

    txtShfaq.Text = txtShfaq.Text & btnZero.Text End Sub

    Private Sub btnNje_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnNje.Click

    txtShfaq.Text = txtShfaq.Text & btnNje.Text End Sub

    Private Sub btnDy_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnDy.Click txtShfaq.Text = txtShfaq.Text & btnDy.Text End Sub

    Private Sub btnTre_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnTre.Click txtShfaq.Text = txtShfaq.Text & btnTre.Text End Sub

    Private Sub btnKater_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnKater.Click txtShfaq.Text = txtShfaq.Text & btnKater.Text End Sub

    Private Sub btnPese_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnPese.Click txtShfaq.Text = txtShfaq.Text & btnPese.Text End Sub

    Private Sub btnGjashte_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnGjashte.Click

  • Page 72 of 239

    txtShfaq.Text = txtShfaq.Text & btnGjashte.Text End Sub

    Private Sub btnShtate_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnShtate.Click txtShfaq.Text = txtShfaq.Text & btnShtate.Text End Sub

    Private Sub btnTete_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnTete.Click txtShfaq.Text = txtShfaq.Text & btnTete.Text End Sub

    Private Sub btnNente_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnNente.Click txtShfaq.Text = txtShfaq.Text & btnNente.Text End Sub

    Private Sub cmdShuma_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles cmdShuma.Click

    total1 = CInt(total1 + Val(txtShfaq.Text)) txtShfaq.Clear()

    End Sub

    Private Sub cmdBarazim_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles cmdBarazim.Click

    total2 = CInt(total1 + Val(txtShfaq.Text)) txtShfaq.Text = CStr(total2) total1 = 0

    End Sub

    Private Sub cmdPastron_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles cmdPastron.Click txtShfaq.Clear() End Sub

    End Class

    3.5 LLOGARITJA E MIMIT PR NJ DHOM HOTELI

  • Page 73 of 239

    Menazheri i nj hoteli ju krkon ju si student t inf