licence d’utilisation1. bienvenue 1.1 À propos de wwii battle tanks : t-34 vs tiger wwii battle...

32
WWII BATTLE TANKS: T-34 VS. TIGER 1 LICENCE D’UTILISATION ARTICLE 1 -ACCEPTATION DES CONDITIONS Par le seul fait d’installer le logiciel contenu sur le support ou de le télécharger, le client s’engage à respecter les conditions d’utilisation figurant ci-après. ARTICLE 2 -OBJET DU CONTRAT Le présent contrat a pour objet de définir les principes et conditions aux termes desquels ANUMAN INTERACTIVE concède au client un droit d’utilisation non exclusif et non transmissible du logiciel pour les seuls besoins internes du client. ARTICLE 3 - OFFRE DE LICENCE En acquérant le support inclus ou en téléchargeant le logiciel, le client bénéficie d’une licence d’utilisation du logiciel contenu sur ce support ou téléchargé. Cette licence donne uniquement le droit d’effectuer une seule installation du logiciel, et de le faire fonctionner conformément à sa destination, sur le matériel prévu. Ce logiciel livré dans sa version code-objet est directement lisible par l’ordinateur. ARTICLE 4 – DUREE DU CONTRAT Cette licence est valable pour la durée légale de la protection du logiciel, sous réserve du respect des conditions d’utilisation du logiciel. ARTICLE 5 - OBLIGATION DU CLIENT - Le client s’engage à ne pas procéder ou faire procéder à une reproduction, hormis la copie de sauvegarde, ou une modifica- tion, partielle ou totale du logiciel, quelle qu’en soit la forme. Lorsque le logiciel est fourni sur un support numérique garantissant sa préservation, le support original tient lieu de copie de sauvegarde au sens de l’article L 122-6-1 du code de la propriété intellectuelle. - Le client s’engage à ne pas réaliser, ni distribuer de copies du logiciel, ni transférer électroniquement le logiciel d’un ordinateur à un autre ou sur un réseau. - Le client s’engage à ne pas altérer, fusionner, modifier, adapter ou convertir le logiciel, à ne pas décompiler (ingénierie inverse), désosser, désassembler ou autrement réduire le logiciel à une forme déchiffrable. - Le logiciel est conçu pour un l’usage strictement privé du client, qui s’engage donc à ne pas louer, prêter à bail, commercialiser ou accorder de sous-licence du logiciel. - Le client s’engage à ne pas modifier le logiciel ni créer de travaux dérivés basés sur le logiciel. De manière générale, il est strictement interdit d’en faire l’objet ou l’instrument d’une utilisation qui bénéficie à un tiers, que ce soit à titre gratuit ou onéreux. Ces restrictions concernent le logiciel pris dans son ensemble mais également dans toutes ses composantes : ainsi, les photog- raphies, images, cliparts, sons, textes et tous autres éléments contenus dans le logiciel, restent la propriété de leurs créateurs. ARTICLE 6 - RESPONSABILITE ANUMAN est soumis à une obligation de moyen, à l’exclusion de toute autre. Il garantit la conformité du logiciel aux spécifica- tions décrites dans sa documentation. Le client à toutes les responsabilités autres que celle de conformité du logiciel aux spécifications et notamment celles qui concernent : - l’adéquation du logiciel à ses besoins, - l’exploitation du logiciel. Le client reconnaît expressément avoir reçu d’ANUMAN INTERACTIVE toutes les informations nécessaires lui permettant d’apprécier l’adéquation du logiciel à ses besoins et de prendre toutes précautions utiles pour sa mise en oeuvre et son ex- ploitation. ANUMAN INTERACTIVE ne sera en aucun cas tenu de réparer d’éventuels dommages directs ou indirects, même si il a été informé de la possibilité de tels dommages. Le client sera seul responsable de l’utilisation du logiciel. ARTICLE 7 - GARANTIES ANUMAN INTERACTIVE garantit le bon fonctionnement du logiciel téléchargé, sous réserve d’en faire un usage normal. Ce- pendant, ANUMAN INTERACTIVE ne peut garantir que ses logiciels fonctionnent sur l’intégralité des systèmes. A ce titre le cli- ent est tenu de s’informer sur les caractéristiques du produit en se reportant sur les descriptions du produit présent sur le site. ANUMAN INTERACTIVE n’est en aucun cas responsable du contenu et du fonctionnement des logiciels shareware (logiciel contributif) qu’elle édite et qui restent la propriété de leurs auteurs respectifs. ANUMAN INTERACTIVE reste tenu des vices cachés tel que définit par les Articles 1641 et suivants du Code Civil, en tant que défaut grave, inhérents à la chose, antérieur à la vente et compromettant l’usage du/des logiciel(s). Cependant, il incombe à l’acheteur de rapporter la preuve de ces différents caractères. Dans le cas où la défectuosité ou la non-conformité du produit téléchargé est dûment constatée, ANUMAN INTERACTIVE s’engage à échanger dans le délai d’un mois le produit défectueux ou non-conforme. Dans tous les cas, la responsabilité d’ANUMAN INTERACTIVE ne pourra être engagée qu’à hauteur du prix de vente du produit téléchargé. ARTICLE 8- SUPPORT TECHNIQUE ANUMAN INTERACTIVE vous propose un service, dit “Support technique” ou “hot line”, habilité à traiter vos problèmes relatifs à nos produits. Notre support technique est réservé à nos clients, soit ceux qui ont régulièrement acquis auprès de nous ou de nos revendeurs, nos produits.

Upload: others

Post on 31-Jan-2021

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • WWII Battle tanks: t-34 vs. tIger

    1

    LICENCE D’UTILISATIONARTICLE 1 -ACCEPTATION DES CONDITIONSPar le seul fait d’installer le logiciel contenu sur le support ou de le télécharger, le client s’engage à respecter les conditions d’utilisation figurant ci-après.ARTICLE 2 -OBJET DU CONTRATLe présent contrat a pour objet de définir les principes et conditions aux termes desquels ANUMAN INTERACTIVE concède au client un droit d’utilisation non exclusif et non transmissible du logiciel pour les seuls besoins internes du client.ARTICLE 3 - OFFRE DE LICENCEEn acquérant le support inclus ou en téléchargeant le logiciel, le client bénéficie d’une licence d’utilisation du logiciel contenu sur ce support ou téléchargé. Cette licence donne uniquement le droit d’effectuer une seule installation du logiciel, et de le faire fonctionner conformément à sa destination, sur le matériel prévu.Ce logiciel livré dans sa version code-objet est directement lisible par l’ordinateur.ARTICLE 4 – DUREE DU CONTRATCette licence est valable pour la durée légale de la protection du logiciel, sous réserve du respect des conditions d’utilisation du logiciel.ARTICLE 5 - OBLIGATION DU CLIENT- Le client s’engage à ne pas procéder ou faire procéder à une reproduction, hormis la copie de sauvegarde, ou une modifica-tion, partielle ou totale du logiciel, quelle qu’en soit la forme.Lorsque le logiciel est fourni sur un support numérique garantissant sa préservation, le support original tient lieu de copie de sauvegarde au sens de l’article L 122-6-1 du code de la propriété intellectuelle.- Le client s’engage à ne pas réaliser, ni distribuer de copies du logiciel, ni transférer électroniquement le logiciel d’un ordinateur à un autre ou sur un réseau.- Le client s’engage à ne pas altérer, fusionner, modifier, adapter ou convertir le logiciel, à ne pas décompiler (ingénierie inverse), désosser, désassembler ou autrement réduire le logiciel à une forme déchiffrable.- Le logiciel est conçu pour un l’usage strictement privé du client, qui s’engage donc à ne pas louer, prêter à bail, commercialiser ou accorder de sous-licence du logiciel.- Le client s’engage à ne pas modifier le logiciel ni créer de travaux dérivés basés sur le logiciel.De manière générale, il est strictement interdit d’en faire l’objet ou l’instrument d’une utilisation qui bénéficie à un tiers, que ce soit à titre gratuit ou onéreux.Ces restrictions concernent le logiciel pris dans son ensemble mais également dans toutes ses composantes : ainsi, les photog-raphies, images, cliparts, sons, textes et tous autres éléments contenus dans le logiciel, restent la propriété de leurs créateurs.ARTICLE 6 - RESPONSABILITEANUMAN est soumis à une obligation de moyen, à l’exclusion de toute autre. Il garantit la conformité du logiciel aux spécifica-tions décrites dans sa documentation.Le client à toutes les responsabilités autres que celle de conformité du logiciel aux spécifications et notamment celles qui concernent :- l’adéquation du logiciel à ses besoins,- l’exploitation du logiciel.Le client reconnaît expressément avoir reçu d’ANUMAN INTERACTIVE toutes les informations nécessaires lui permettant d’apprécier l’adéquation du logiciel à ses besoins et de prendre toutes précautions utiles pour sa mise en oeuvre et son ex-ploitation.ANUMAN INTERACTIVE ne sera en aucun cas tenu de réparer d’éventuels dommages directs ou indirects, même si il a été informé de la possibilité de tels dommages.Le client sera seul responsable de l’utilisation du logiciel.ARTICLE 7 - GARANTIESANUMAN INTERACTIVE garantit le bon fonctionnement du logiciel téléchargé, sous réserve d’en faire un usage normal. Ce-pendant, ANUMAN INTERACTIVE ne peut garantir que ses logiciels fonctionnent sur l’intégralité des systèmes. A ce titre le cli-ent est tenu de s’informer sur les caractéristiques du produit en se reportant sur les descriptions du produit présent sur le site.ANUMAN INTERACTIVE n’est en aucun cas responsable du contenu et du fonctionnement des logiciels shareware (logiciel contributif) qu’elle édite et qui restent la propriété de leurs auteurs respectifs.ANUMAN INTERACTIVE reste tenu des vices cachés tel que définit par les Articles 1641 et suivants du Code Civil, en tant que défaut grave, inhérents à la chose, antérieur à la vente et compromettant l’usage du/des logiciel(s). Cependant, il incombe à l’acheteur de rapporter la preuve de ces différents caractères.Dans le cas où la défectuosité ou la non-conformité du produit téléchargé est dûment constatée, ANUMAN INTERACTIVE s’engage à échanger dans le délai d’un mois le produit défectueux ou non-conforme. Dans tous les cas, la responsabilité d’ANUMAN INTERACTIVE ne pourra être engagée qu’à hauteur du prix de vente du produit téléchargé.ARTICLE 8- SUPPORT TECHNIQUEANUMAN INTERACTIVE vous propose un service, dit “Support technique” ou “hot line”, habilité à traiter vos problèmes relatifs à nos produits. Notre support technique est réservé à nos clients, soit ceux qui ont régulièrement acquis auprès de nous ou de nos revendeurs, nos produits.

  • 2

  • WWII Battle tanks: t-34 vs. tIger

    3

    TABLE DES MATIERES1 Bienvenue 41.1 À propos de WWII Battle Tanks : T-34 vs Tiger 41.2 À propos de l’opération Bagration 4

    2 À propos des chars T-34 et Tigre 52.1 Le T-34 russe 52.2 Le Tigre allemand 5

    3 Réalisme 64 Premiers pas 64.1 Ce que le jeu propose 64.2 Installation du jeu 64.3 Désinstallation du jeu 74.4 Configuration système 7

    5 Structure du menu du jeu 85.1 Jeu en solo 8

    5.1.1 La campagne russe 85.1.2 La campagne allemande 8

    5.2 Multijoueur 85.2.1 Mode escarmouche (accessible à tous) 95.2.2 Mode en équipe (équipe rouge contre équipe bleue) 95.2.3 Rejoindre une partie 105.2.4 GameSpy Arcade 10

    5.3 Paramètres 105.3.1 Paramètres audio 105.3.2 Paramètres vidéo 105.3.3 Paramètres du jeu 115.3.4 Options de configuration des raccourcis clavier 11

    5.4 Crédits 115.5 Quitter 11

    6 Postes de l’équipage 116.1 Le poste du pilote 116.2 Le poste du canonnier 126.3 Le poste du chef de char 136.4 Écrans multifonction (EMFs) 146.4.1 Affichages tête haute (ATHs) additionnels 14

    7 Affichage des contrôles 147.1 Vision/autres vues 157.2 Vue plein écran 157.3 Vue externe 16

    7.4 Module de poursuite infrarouge (TrackIR) 168 Résumé des contrôles clavier 168.1 Postes de l’équipage 168.2 Contrôles de vue générique 168.3 Contrôles d’écrans multifonction : 178.4 Activation de la gestion de l’équipage par l’IA 178.5 Contrôles spécifiques au canonnier 17 8.6 Contrôles spécifiques au chef de char 178.7 Contrôles spécifiques au pilote 178.8 Vues externes 188.9 Divers 19

    9 Conseils et astuces de jeu 199.1 Postes de l’équipage en automatique 209.2 Jouer en tant que pilote d’un T-34/Tigre 219.3 Jouer en tant que canonnier 219.4 Jouer en tant que chef de char 21

    10 Système de visée du Tigre 2210.1 La lunette de pointage TZF 9b 2210.2 La graduation du système optique 22

    10.2.1 A quoi correspondent les graduations et comment les utiliser ? 22

    10.3 Calcul de la distance avec la lunette TZF 9b 2210.3.1 Exemples : 2310.4 Toucher la cible avec PRÉCISION 2310.4.1 Exemples : 24 10.4.2 Que faire si la taille de la cible est inconnue ? 24

    10.5 Poursuite d’une cible 2510.5.1 Viser avec la lunette TZF 9b 2510.5.2 Un exemple pratique 2611 Système de visée du T-34 2711.1 Estimation de la distance avec la lunette TSH-15 27

    11.2 Viser avec la lunette TSH-15 2712 Support technique 2813 Avertissement sur l’épilepsie 28 14 Crédits 29

    15 Garantie logiciel et accord de licence 30

  • 4

    1. BIENVENUE1.1 À propos de WWII Battle Tanks : T-34 vs Tiger

    WWII Battle Tanks : T-34 vs Tiger (TvsT) est une simulation de chars de la seconde guerre mondiale se déroulant pendant l’opération Bagra-tion en 1944. Les chars T-34/85 russe et PzKpfw VI Ausf. allemand sont tous deux jouables depuis le poste du chef de char, du canonnier, ou du pilote. Le jeu supporte les manettes de jeu, la technologie de poursuite infrarouge (TrackIR) ainsi que la technologie GameSpy.

    Basés sur des références historiques précises, les habitacles des chars ont été soigneusement simulés grâce à des environnements en trois dimen-

    sions pour les postes du pilote, du canonnier et du chef de char. Les vastes paysages de Biélorus-sie, villages, forêts et cours d’eau, ont été reproduits sur la base de cartes historiques et de pho-tographies des zones concernées. Les modèles des véhicules sont détaillés à l’extrême : textures de haute qualité, peintures et insignes historiques et modèles physiques et balistiques réalistes.

    Pour la première fois, une simulation modélise précisément une lunette de pointage totalement fonctionnelle pour le Tigre I : la Turmzielfernrohr (TZF) 9b. Vous pouvez calculer la distance qui vous sépare de vos cibles grâce à la graduation du système optique et poursuivre précisément vos cibles exactement comme le faisait un véritable équipage de char de la seconde guerre mondiale.

    1.2 À propos de l’opération BagrationL’opération Bagration était le nom de code de l’offensive stratégique russe en Biélorussie pendant la seconde guerre mondiale qui aboutit à la mise hors de combat de toutes les forces allemandes présentes en république soviétique de Biélorussie ainsi que dans l’est de la Pologne entre le 22

    juin et le 19 août 1944.

    Cette opération de grande envergure aboutit à la destruction presque complète du groupe d’armées cen-tre allemand, comprenant : la 4ème armée, la 3ème armée blindée et la 9ème armée. Cette opération militaire résulta en « la plus terrible défaite de toutes les forces armées allemandes de la seconde guerre mondiale ».

  • WWII Battle tanks: t-34 vs. tIger

    5

    2. A PROPOS DES CHARS T-34 ET TIGRE2.1 Le T-34 russe

    Le T-34 était un char moyen soviétique produit en-tre 1941 et 1958, et il est considéré par beaucoup comme le meilleur char du monde à partir de l’entrée en guerre de l’Union soviétique. Bien que la qualité de son blindage et celle de son arme-ment furent plus tard surpassées par d’autres chars plus aboutis, sa conception efficace et per-formante reste néanmoins comme celle ayant le plus influencé l’évolution des forces blindées.

    Initialement produit à l’usine de matériel de trans-port de Kharkov, en Ukraine, le T-34 resta le pilier des forces blindées soviétiques pendant toute la

    seconde guerre mondiale et fut extensivement exporté par la suite.

    Il fut le char le plus produit de la guerre et le second char le plus produit de toute l’histoire après son successeur, le modèle T-54/55.

    2.2 Le Tigre allemand

    Le Titre I entra en service à la fin 1942 et fut utilisé jusqu’à la capitulation allemande en 1945. Il fut le fruit d’une nouvelle doctrine militaire qui mettait l’accent sur la puissance de feu et le blindage au détriment de la mobilité. Les études de concep-tion pour un nouveau char lourd commencèrent à la fin des années 30 sans qu’aucun calendrier de production ne fût décidé.

    Le projet prit néanmoins son essor afin de con-trer la qualité du T-34 soviétique. Bien que d’une conception générale et d’une configuration assez similaires au char moyen précédent, le Panzer IV,

    le Tigre pesait plus de deux fois plus lourd. La principale cause de l’augmentation du poids décou-lait d’un blindage beaucoup plus épais, d’un canon de plus gros calibre, et par conséquent d’un plus grand volume de stockage de carburant et de munitions, ainsi que d’une transmission et d’une suspension plus robustes.

    Le Tigre I était l’un des chars les plus lourdement blindés et les mieux armés de la seconde guerre mondiale, et bien qu’il constituait un formidable adversaire pour les chars alliés, sa conception était plutôt classique et comportait de sérieux inconvénients. Son blindage vertical manquait de sophistication en comparaison du blindage incliné du T-34 soviétique, ce qui nécessitait une énorme augmentation de poids pour que l’épais blindage fournisse une protection suffisante.

    Le poids du char était tel que la suspension, dont la complexité rendait la maintenance labo-rieuse, était très sollicitée. Enfin, le système de transmission, bien que sophistiqué, était sujet à de fréquentes pannes.

  • 6

    3. REALISMELes tirs balistiques sont calculés sur la base de données historiques fiables et sont implémentés dans les modèles du moteur physique en prenant notamment en compte la vitesse initiale du projectile, la masse de l’obus, l’effet gyroscopique et la déviation qui en découle, la parabole de la trajectoire, le temps avant l’impact, ainsi que les valeurs de pénétration en fonction du blindage et de l’angle d’impact. Le modèle des dommages du jeu prend en compte les vulnérabilités diverses des véhicules qui peuvent être immobilisés ou mis hors de combat selon l’endroit de l’impact et le type de munition sélectionné.

    Les systèmes de pointage optiques sont historiquement fidèles et permettent de juger la distance a la cible en entrant la distance estimée dans le mécanisme. les cibles peuvent être engagées avec plusieurs types de munitions. des recherches ont été menées sur les distances d’engagement et les probabilités de coup au but historiques, et ces données ont été implémentées pour le t-34 aussi bien que pour le tigre.

    Le modèle des dommages des chars prend en compte plusieurs niveaux de dommages selon l’élément du char touché. les chars peuvent être immobilisés si leurs chenilles ou leur moteur est touché. les chars peuvent être détruits si un coup au but touche un élément vital de la tourelle ou de la caisse, en déclenchant quelque-fois des explosions en chaîne pouvant par exemple faire exploser la tourelle si un compartiment a munitions est atteint. le modèle physique de t34 vs Tiger prend en compte les tours/minute du moteur, la boite de vitesse et les aspects du terrain, aussi bien que les collisions avec les objets comme les arbres, les bâtiments ou les véhicules, tout en prenant en compte les effets sur la

    suspension qui réagit toujours en fonction des complexes paramétrés de la situation.

    4. POUR BIEN COMMENCER 4.1 Ce que le jeu propose• Un système balistique et des physiques de véhicules réalistes• 2 modes multijoueur pour jusqu’à 16 joueurs se connectant directement ou via GameSpy Arcade.• 2 campagnes en solo (russe et allemande)• Un moteur 3D hautement détaillé supportant la technologie SpeedTree• Des habitacles détaillés, et en 3D, pour les chars jouables• Des vues à la 1ère ou à la 3ème personne• Les modules de poursuite infrarouge sont supportés (TrackIR) !

    4.2 Instructions d’installationIl est fortement recommandé de fermer tout programme non essentiel avant de débuter l’installation de tout logiciel sur votre ordinateur. Ceci inclut les économiseurs d’écran et les logiciels antivirus qui pourraient interférer avec le processus d’installation. Veuillez prendre note que ce jeu nécessite que DirectX® 9.0c soit installé sur votre ordinateur. Pendant le processus d’installation, on vous demandera si vous désirez installer DirectX® 9.0c si cette version de DirectX n’est pas actuellement installée sur votre ordinateur..

  • WWII Battle tanks: t-34 vs. tIger

    7

    1. Insérez le DVD-ROM de WWII Battle Tanks : T-34 vs Tiger dans votre lecteur de DVD-ROM.2. Si le mode d’exécution automatique est activé sur votre ordinateur, l’assistant d’installation

    apparaîtra automatiquement. 3. Lisez et acceptez « l’accord de licence utilisateur » et suivez les instructions à l’écran. On vous

    demandera d’insérer les disques 2 et 3 pendant l’installation.

    Si le mode d’exécution automatique est désactivé sur votre ordinateur...

    a) Cliquez sur démarrer depuis la barre des tâches Windows®. b) Sélectionnez « Exécuter… » et entrez la lettre correspondant à votre lecteur suivie de

    « :\Setup.exe » (ex : « D:\Setup.exe »).OU BIEN a) Double-cliquez sur l’icône « Poste de travail » sur votre bureau Windows®. b) Cliquez-droit sur le lecteur où se trouve le DVD-ROM de WWW Battle Tanks : T-34 vs Tiger et

    sélectionnez l’option « Explorer » pour accéder aux éléments contenus dans le DVD-ROM. c) Double-cliquez sur le fichier « Setup.exe » pour lancer l’installation. d) Lisez et acceptez « l’accord de licence utilisateur » et suivez les instructions à l’écran.

    4. Ce jeu nécessite que DirectX® 9.0c soit installé sur votre ordinateur. Si cette version du logiciel est déjà installée, passez à l’étape 5. Si DirectX® 9.0c n’est pas installé sur votre ordinateur, cochez la case « Installer DirectX » à la fin du processus d’installation et cliquez sur « Terminer ». Lisez et acceptez « l’accord de licence utilisateur » et continuez à suivre les instructions à l’écran.

    5. Pendant l’installation, une icône de groupe de programme et une icône de démarrage rapide seront automatiquement créées dans votre menu « Démarrer » de Windows®.6. Pour lancer le jeu depuis le menu « Démarrer » de Windows®, sélectionnez : Démarrer Tous les programmes Anuman Interactive, WWII Battle Tanks: T-34 vs Tiger WWII Battle Tanks: T-34 vs Tiger

    4.3 Instructions de désinstallationPour désinstaller le jeu, sélectionnez :Démarrer Tous les programmes Anuman Interactive, WWII Battle Tanks: T-34 vs Tiger Désin-staller WWII Battle Tanks: T-34 vs Tiger

    4.4 Configuration systèmeConfiguration minimale :SE : Windows® XP ou Vista™Processeur : processeur 3,0 GHz Intel® Pentium® 4 ou un équivalent AMD® Athlon™RAM: 1 GB (2 GB recommandés pour Windows Vista™)Vidéo: Carte graphique avec 128MB de RAM, compatible avec DirectX9.0c (NVIDIA GeForce 6600 ou mieux / ATI Radeon 9600 ou mieux)Lecteur : DVD-ROM PCSon : Carte son compatible avec DirectX®9.0Espace disque : 2 GBDirectX® : 9.0c

    Autres : Souris, clavier et haut-parleurs.

  • 8

    5. STRUCTURE DU MENU DU JEUNote : Pour tous les menus, le bouton « Retour » revient à l’écran précédent, et ce jusqu’au menu principal (voir la figure ci-dessus). Le bouton « Accepter » sauvegarde les changements apportés aux paramètres du jeu. Si le bouton « Accepter » n’est pas cliqué, les changements ne sont pas enregistrés !

    5.1 Jeu en soloIl y a deux campagnes basées sur diverses missions : une campagne russe et une campagne allemande.

    Que vous choisissiez l’une ou l’autre des campagnes, une liste des missions de campagne disponibles vous sera présentée. Chaque mission suivante ne sera révélée qu’en terminant avec succès la mission précédente. Après avoir choisi une mission disponible, le briefing de mission s’affiche, fournissant des détails sur le ou les objectif(s) de mission, une carte avec les directions générales vers le ou les objectif(s) ainsi que les positions présumées de l’ennemi.

    5.1.1 La campagne russeJouez la campagne du côté russe aux commandes de votre T-34/85.

    5.1.2 La campagne allemandeJouez la campagne du côté allemand aux commandes de votre Tigre.

    5.2 Multijoueur

    Note : Pour pouvoir héberger et rejoindre des parties, le port TCP et UDP 25857 doit être ouvert au trafic entrant et sortant sur les machines hébergeur et client.

    Vous pouvez choisir d’héberger une partie ou de rejoindre une partie active depuis le premier écran du menu multijoueur, soit en mode escarmouche, soit en mode en équipe. Entrez un nom de joueur, choisissez un char et assignez-lui un numéro de tourelle. TvsT supporte jusqu’à 16 joueurs en accès direct ou via GameSpy Arcade.

  • WWII Battle tanks: t-34 vs. tIger

    9

    5.2.1 Mode escarmouche (accessible à tous)

    Depuis le premier écran multijoueur, vous pouvez changer le nom de la session pour un nom explicite. Vous pouvez aussi changez les paramètres des limites de temps et d’éliminations. Si vous entrez la valeur (0) pour l’un de ces paramètres, la partie n’aura pas de lim-ite de temps ou d’éliminations (respectivement).

    Le nombre d’emplacements libres dépend de la taille de la carte : Les cartes à 4 joueurs en ont donc 4, les cartes à 8 joueurs en ont 8, et ainsi de suite. Les options d’emplacements sont réglables sur «Ouvert», «IA» ou

    «Fermé», vous permettant d’ajouter des chars «robots» (ou Bots) contrôlés par l’IA, de fermer certains emplacements ou de les ouvrir pour permettre à de nouveaux joueurs de rejoindre la partie.

    Le mode «Expert» vous permet d’héberger une session que les clients ne puissent jouir de la vue extérieure. La difficulté de l’IA détermine à quel point vos adversaires contrôlés par l’IA seront coriaces en ce mode.

    Cliquez sur «Créer» démarrera une session «Escarmouche». Les joueurs rejoindrons les parties actives.

    5.2.2 Mode en équipe (équipe rouge contre équipe bleue)

    Depuis l’écran du mode en équipe, vous pouvez para-métrer et lancer un autre type de session multijoueur. Les options relatives au nom du joueur, à la sélection du véhicule, à la numérotation de la tourelle, au nom de la session, aux limites aux éliminations et au temps, ainsi qu’à la gestion des emplacements disponibles sont identiques au mode « Escarmouche ». Cependant, il n’y a pas de robots en mode en équipe !

    Lors de la création d’une session en mode en équipe, vous êtes propulsé dans le salon du mode en équipe.

    Ce salon permet aux joueurs de rejoindre des sessions en mode en équipe. Les joueurs y sélectionnent leur équipe (rouge/bleue), leur char et assigner un n° de tourelle indépendamment du mode « Escarmouche ».

    Il y a aussi une fenêtre de discussion pour que les joueurs communiquernt avant que la session ne soit lancée.

    Note : Une partie en équipe n’est lancée que lorsque tous les emplacements sont occupés par des joueurs humains. Vous pouvez toujours retourner à l’écran précédent et ajuster le nombre d’emplacements dis-ponibles en fonction du nombre de joueurs physiques.

    Note : Puisque les joueurs peuvent choisir librement un T-34 ou un Tigre, et ce quelle que soit leur équipe, il est essentiel de préparer la tactique de chaque équipe et de connaître l’emplacement des chars de vos alliés afin de ne pas leur tirer dessus par erreur ! Une bonne communication dans l’équipe est la clé du succès !

    Quand tous les joueurs auront rejoint la partie, l’équipe pourra alors être lancée en cliquant sur «Démarrer».

  • 10

    Tous les membres d’une même équipe seront alors propulsés dans leur char à proximité de leur point de rassemblement.

    5.2.3 Rejoindre une partieEn cliquant sur « Rejoindre », vous arrivez dans le navigateur du jeu qui vous permet de chercher les parties actives sur le réseau local. Vous pouvez cliquer à tout moment sur « Rafraîchir » pour réinitialiser la recher-che. Dans ce menu, vous avez l’opportunité de changer votre nom de joueur, votre type de véhicule et votre numéro de tourelle. Vous pouvez aussi filtrer le type de parties que vous recherchez : TOUTES, Escarmouche ou Équipe. Pour les parties hébergées par l’Internet, vous avez la possibilité d’entrer l’IP du serveur hôte dans le champ « Spécifier l’IP ». Appuyez ensuite sur Entrée et attendez que la partie soit trouvée.

    Une fois le serveur hôte trouvé, les informations suivantes sont affichées : Session : Nom de la session hébergée Type de partie : Spécifie si la session hébergée est en mode Escarmouche ou Équipe Carte : La carte de la partie hébergée Addresse IP : L’adresse IP du serveur hôte Ping : Information sur la latence entre votre client et le serveur hôte Statut : Spécifie si la partie peut être rejointe ou si elle est fermée

    Pour rejoindre la partie, cliquez sur le bouton «Rejoindre». En rejoignant une partie en mode Escarmouche, vous êtes propulsé dans votre char, prêt au combat. En revanche en mode “Équipe,” vous entrez dans le salon de la partie où l’hôte ne pourra démarrer le jeu que lorsque tous les joueurs s’y seront connectés.

    5.2.4 GameSpy ArcadeVous passerez par GameSpy Arcade pour héberger ou rejoindre une session multijoueur de TvsT. Pour une assistance sur l’utilisation, se référer au support : [http://www.gamespyarcade.com/support/]

    5.3 ParamètresLe menu des paramètres vous permet de changer les options de difficulté du jeu ainsi que les op-tions vidéo, audio et la configuration du clavier.

    5.3.1 Paramètres audioVous y ajustez le volume de la musique et des effets.

    5.3.2 Paramètres vidéoLes paramètres graphiques suivants peuvent être modifiés :

    • Périphérique vidéo : Sélectionnez-le parmi les périphériques compatibles DirectX détectés • Résolution : Sélectionnez un mode de résolution de l’écran parmi ceux disponibles •Détaildestextures: Ajustez la qualité des textures qui seront affichées •Détaildesmodèles: Ajustez la qualité des modèles 3D qui seront affichés •Détaildesterrains: Ajustez la qualité de l’environnement 3D qui sera affiché •Détaildesarbres: Ajustez la qualité du rendu des arbres •Détaildel’herbe: Ajustez la distance de rendu de l’herbe •Détaildel’eau: Ajustez la qualité du rendu des textures de l’eau •Détaildesombres: Ajustez la qualité du rendu des ombres •Antialiasing: Ajustez le niveau de l’antialiasing pour les cartes graphiques ATI •Animationsdesarbres: Ajustez le niveau d’animation des arbres sous l’effet du vent •Distancederendudesarbres: Ajustez la distance de rendu des arbres

  • WWII Battle tanks: t-34 vs. tIger

    11

    En outre, vous pouvez choisir d’exécuter TvsT en mode plein écran ou fenêtré, et vous avez l’option d’utiliser des textures basse qualité.Note : Pour les cartes graphiques nVidia, l’antialiasing n’est pas disponible depuis les paramètres du jeu, car ces cartes possèdent leur propre panneau d’options antialiasing depuis la fenêtre Windows des propriétés d’affichage de l’écran

    5.3.3 Paramètres du jeuC’est depuis ce menu que vous personnalisez la complexité du jeu • Munitions illimitées : Aucune limitation pour le canon principal et les munitions des mitrailleuses •Invulnérabilité: Le char du joueur est invincible •Afficherlesciblessurlacarte: Montre la position des véhicules ennemis en vert •Surchauffemoteur:Le moteur peut subir des dommages si le compte-tours s’emballe •Précisiondetirdel’IA: Permet d’ajuster le niveau de précision de la visée de l’IA

    5.3.4 Options de configuration des raccourcis clavierC’est ici que vous pouvez personnaliser la configuration du clavier. Les touches peuvent être assignées à deux groupes : le groupe principal ou secondaire.

    Pour changer la configuration du clavier : 1. cliquez gauche pour choisir la touche que vous désirez assigner, soit pour le groupe principal,

    soit pour le groupe secondaire. 2. appuyez sur la touche que vous désirez assigner à cette fonction 3. cliquez sur « Appliquer » pour sauvegarder les changements effectuésLa nouvelle configuration de touches est maintenant disponible pour votre prochaine partie de TvsT.

    5.4 CréditsDécouvrez qui a été impliqué dans la conception de WWII Battle Tanks : T-34 vs Tiger

    5.5 Quitter

    Quitter vers Windows.6. POSTES DE L’EQUIPAGE6. POSTES DE L’éQUIPAGE

    6.1 Le poste du piloteLe poste du pilote. À gauche : le T-34, à droite : le Tigre.

  • 12

    Depuis ce poste, vous pouvez conduire le char en vue à la première personne. La trappe du pilote peut être ouverte grâce à la touche F2. La touche F1 ramène à la vue avec trappe verrouillée.

    Les jauges animées du tableau de bord renseignent sur les paramètres suivants : • Tachymètre (vitesse) • Compte-tours (t/mn) • Température du moteur (huile) • Température du circuit de refroidissement (eau) • Pression du moteur (pression d’huile)

    En plus de ces jauges, les informations utiles pour la conduite du char sont affichées sur l’ATH du pilote. L’ATH est aussi visible en vue externe de même que le poste du pilote lorsque la trappe du char est ouverte.

    • Rapport actuel de boîte de vitesse• Vitesse• Compte-tours moteur• Frein de parking

    6.2 Le poste du canonnierLe poste du canonnier du T-34 est sur la gauche, celui du Tigre est sur la droite :

    Voici le compartiment de combat du canonnier. D’ici, vous contrôlez le canon principal et la mitrail-leuse coaxiale de votre char. Vous pouvez passer d’une vue à l’autre avec les touches F3 (lunette de pointage) et F5 (lunette de pointage en plein écran). Les rotations de la tourelle vers la gauche ou vers la droite sont effectuées grâce aux touches 4 et 6 du clavier numérique respectivement.

    Les ajustements précis sont effectués en maintenant la touche Maj tout en manipulant soit les touches ci-dessus, soit la souris. Vous pouvez illuminer les graduations de la lunette de pointage en appuyant sur la touche 9 du clavier numérique. Pour tirer avec le canon principal, appuyez sur Suppr ou cliquez avec le bouton gauche de la souris. Pour tirer avec la mitrailleuse coaxiale, appuyez sur Fin ou cliquez avec le bouton droit de la souris.

    Vous pouvez entrer votre estimation de la distance qui vous sépare de la cible en faisant tourner la molette de la

    souris vers le haut ou vers le bas. En outre, vous pouvez ordonner au chargeur (un membre de l’équipage simulé mais non représenté à l’écran) de charger des types spécifiques de munitions en appuyant sur PgDown, ce qui fera passer d’un type de munition disponible à un autre pour le canon principal. Appuyez sur Retour arrière pour charger l’obus ainsi sélectionné.

  • WWII Battle tanks: t-34 vs. tIger

    13

    Le choix des munitions est affiché dans l’ATH dédié aux munitions, la couleur verte représente le type d’obus actuellement chargé, la couleur jaune représente le type d’obus qui sera chargé ensuite, et la couleur rouge représente les projectiles qui ne sont plus disponibles.

    L’ATH des munitions.

    6.3 Le poste du chef de charÀ gauche : Le poste du chef de char du T-34, à droite : le poste du chef de char du Tigre.

    Voici le poste du chef de char quand la trappe de tourelle est verrouillée. Quand vous êtes à ce poste, les autres membres de l’équipage sont en mode automatique. Vous pouvez en revanche contrôler les actions de votre équipage. Activez le pilote automatique avec la touche «F» et contrôlez la direction prise par le char avec les touches «Z», «Q», «S» et «D». Stoppez le char avec la touche «Espace». Donnez vos ordres au canonnier en l’activant grâce à la touche «G» et en lui désignant les cibles en cliquant sur ces dernières. Pour cela, vous devez soit vous trouver sur le poste de tourelle, activez les jumelles en appuyant sur «F2», soit depuis l’intérieur du char grâce à l’épiscope en appuyant sur «F3».

    Vous pouvez désigner les cibles au « canonnier en mode automatique » (canonnier automatique) en cliquant sur ces dernières. Il est plus aisé de désigner les cibles grâce à la vue à travers les jumelles (F3) en utilisant sa mire pour cliquer sur chaque cible. Les captures d’écran ci-dessus montrent le poste de tourelle du chef de char (trappe ouverte, F2) pour le T-34 et le Tigre. Appuyez une nouvelle fois sur F2 pour refermer la trappe.

  • 14

    En tant que chef de char, vous avez les mêmes options d’écran multifonction que le pilote. En plus des fonctions ATH du pilote, le chef de char a l’ATH des munitions du canonnier à sa disposi-tion.

    6.4 Écrans multifonction (EMFs) Chaque poste d’équipage possède un EMF que vous pouvez utiliser à loisir. Changez d’EMF dans un sens ou dans l’autre en appuyant respectivement sur les touches « ; » ou « : ». L’EMF de gauche symbolise votre char à l’intérieur d’un cercle, avec : • un marqueur triangulaire représentant la vision du chef de char à travers le système optique qu’il utilise • une graduation représentant un azimut de 360 degrés

    Note : La représentation symbolique de votre char montre aussi les éléments endommagés (les pièces et compartiments endommagés sont en jaune tandis que ceux qui sont détruits apparaissent en rouge).

    L’EMF de droite montre la carte, avec : • votre char représenté par un symbole rouge • vos objectifs marqués en jaune

    Note : Vous pouvez appuyer sur «N» pour activer plusieurs échelles de carte et ainsi grossir/réduire la vueNote : Lorsque vous incarnez le canonnier ou le chef de char, vous pouvez d’activer l’ATH des munitions.

    6.4.1 Affichages tête haute (ATHs) additionnelsEn plus des EMFs, vous avez des ATHs à votre disposition. Ceux-ci affichent des informations sur les postes de votre équipage et sur la conduite du char.

    Ces ATHs peuvent être respectivement activés grâce aux touches « Y » et « U ».

    7. CONTROLES DES VUESPour activer la vue à la première personne de n’importe quel membre d’équipage, appuyez sur F1. Vous pouvez passer d’un poste à l’autre en appuyant sur « ? » ou en sélectionnant directement le

  • WWII Battle tanks: t-34 vs. tIger

    15

    poste désiré avec les raccourcis suivants : Insér ................. Pilote Home ................ Canonnier Haut de page .. Chef de charPour regarder autour de vous, utilisez la souris ou les touches « O », « K », « L » ou « M ». Pour zoomer vers l’avant / vers l’arrière, faites tourner la molette de la souris.

    Note : Quand la minicarte est visible, les touches ci-dessus ne concernent pas votre vue actuelle mais sont dédiées aux déplacements sur la carte.

    7.1 Vision/autres vues Appuyez sur F3 pour accéder aux appareils optiques du poste où vous vous trouvez. Utilisez la souris ou les touches directionnelles pour regarder autour de vous. Voici la lunette de pointage du T-34 sur la gauche, et celle du Tigre sur la droite).

    Appuyez sur F4 pour accéder à la vue de l’épiscope ou de la fente d’observation (lorsque disponible) du poste où vous vous trouvez. Grâce à l’épiscope, vous pouvez visionner les environs tout en gardant la trappe de tourelle verrouillée, ce qui permet de repérer les cibles sans exposer l’équipage au feu ennemi. La vue de l’épiscope ne permet aucun grossissement. Vous pouvez faire pivoter la vue en utilisant la souris. Les fentes d’observation sont statiques et ne fournissent bien sûr aucun grossissement.

    7.2 Vue plein écranEn configuration clavier par défaut, la vue plein écran du poste où vous vous trouvez est reliée à la touche F5. Ces captures d’écran montrent des exemples de vues en plein écran depuis les postes du canonnier du Tigre et du pilote du T-34.

  • 16

    7.3VueexterneAppuyez sur F6 pour passer en vue externe depuis votre position actuelle. Vous déplacez la caméra grâce aux touches «O», «K», «L» et «M». Il est aussi possible d’utiliser la souris ainsi que la molette pour zoomer vers l’avant ou vers l’arrière.

    Note : Quand la minicarte est visible, les touches ci-dessus ne concernent pas votre vue actuelle mais sont dédiées aux déplacements sur la carte.

    7.4 Module de poursuite infrarouge (TrackIR) Lancez le TrackIR avant de démarrer TvsT, et ce périphérique enregistrera les mouvements de votre tête pendant le jeu. Le périphérique prend en compte les mouvements « oui » et « non » de la tête.

    8 RESUME DES CONTROLES CLAVIER8.1 Postes de l’équipageTvsT permet de contrôler les chars depuis trois postes jouables : Le pilote, le canonnier et le chef de char. Utilisez les touches suivantes pour accéder au poste voulu, respectivement : Insér ................. Pilote Home ................ Canonnier Haut de page .. Chef de char

    8.2 Contrôles de vue génériqueCes contrôles vont valables pour tous les postes de l’équipage et activent la vue dédiée au poste actuellement occupé : F1 ....................... Vue habitacle à la première personne F2 ....................... Vue première personne, tourelle ouverte F3 ....................... Vue première personne lunette de pointage/jumelles F4 ....................... Vue première personne épiscope/fente d’observation F5 ....................... Vue première personne en plein écran lunette de pointage/jumelles

  • WWII Battle tanks: t-34 vs. tIger

    17

    F6 ....................... Caméra externe en vue troisième personne 9 numérique .... Active l’illumination des graduations lunette/jumelles Souris ............... Déplace la caméra Molette de souris Zoome la caméra vers l’avant / vers l’arrière

    8.3 Contrôles d’écran multifonction :Ces contrôles sont valables pour tous les postes de l’équipage ; ils activent les écrans multifonc-tion respectifs du poste actuellement occupé : , .......................... Passe en revue les fonctionnalités de l’écran multifonction de gauche . .......................... Passe en revue les fonctionnalités de l’écran multifonction de droite T ........................ Active les messages à l’écran y ........................ Active le tableau de bord du poste actuel U ........................ Active le tableau de bord du pilote n ........................ Passe en revue les différents grossissements de la carte de l’EMF 5 numérique .... Centre la carte sur le char

    8.4 Activation de la gestion de l’équipage par l’IACes contrôles mettent l’équipage en mode automatique afin qu’il soit géré par l’IA : F ......................... Active le pilote automatique G ........................ Active le canonnier automatique H ........................ Active le chef de char automatique

    8.5 Contrôles spécifiques au canonnierCes contrôles ne sont valables que pour le poste du canonnier : Souris .........................Déplace le canon vers le haut/vers le bas et la tourelle vers la droite/ vers la gauche Bouton gauche souris Tir au canon Bouton droit souris Tir mitrailleuse coaxiale Molette souris ... Augmente/réduit la distance à la cible dans la lunette de pointage 4 numérique ...........Rotation de la tourelle vers la gauche (Maj + 4 numérique pour une rotation lente) 6 numérique ..........Rotation de la tourelle vers la droite (Maj + 6 numérique pour une rotation lente) 8 numérique ........ Déplace le canon vers le haut 7 numérique ........ Augmente la distance à la cible dans la lunette de pointage 1 numérique ........ Réduit la distance à la cible dans la lunette de pointage 2 numérique ........ Déplace le canon vers le bas 9 numérique ........ Illumine les graduations de la lunette de pointage Bas de page ........ Sélection du type de munitions Retour chariot .... Charge l’obus sélectionné

    8.6 Contrôles spécifiques au chef de charCes contrôles ne sont valables que pour le poste du chef de char : Bouton gauche souris Désigne les cibles au canonnier automatique afin qu’il les attaque immédiatement Bouton droit souris Désigne les cibles au canonnier automatique afin qu’il les poursuive immé-

    diatement avec l’armement à sa disposition. Cliquer avec le bouton gauche sur une cible poursuivie donnera l’ordre au canonnier d’engager la cible.

    5 numérique .... Annule la poursuite/l’engagement de la cible et ramène la tourelle à la position « 12h00 » (si le canonnier automatique est activé)

    8.7 Contrôles spécifiques au piloteCes contrôles ne sont valables que pour le poste du pilote : Flèche directionnelle haut Augmente le régime moteur Flèche directionnelle bas Réduit le régime moteur Z ......................... Accélérer/Passer un rapport

  • 18

    S ......................... Décélérer/rétrograder d’un rapport Q ......................... Tourner vers la gauche D ......................... Tourner vers la droite E ......................... Moteur en marche/à l’arrêt Barre d’espace Frein de parking/frein d’urgence * numérique ... Régime moteur maximal

    8.8VuesexternesCescontrôlessontspécifiquesàlacaméraexterne: F6 ........................Vue externe 6 numérique .....Déplace la caméra vers la droite 4 numérique .....Déplace la caméra vers la gauche 8 numérique .....Déplace la caméra vers le haut 2 numérique .....Déplace la caméra vers le bas 5 numérique .....Centre la vue caméra Souris ................Déplace la caméra Molette de souris Zoome la caméra vers l’avant / vers l’arrière

    8.9 DiversContrôles additionnels de divers aspects du jeu : F7..................Console de commandes du jeu. Appuyez sur « Échap » pour quitter le mode console F8 ............... Prend une capture d’écran (les captures sont sauvegardées dans le répertoire racine

    du jeu, en format de fichier *.bmp) F9 ............... Écran d’informations (incrustations sur l’écran d’informations additionnelles, dont le

    nombre d’images par secondes) F11 ............. SAutodestruction (utile en multijoueur quand le char est mis hors de combat sans pour autant

    être entièrement détruit). Cela force à une réapparition du joueur dans un nouveau char. PAUSE ...... Met le jeu en pause

    9. CONSEILS ET ASTUCES DE JEUAprès avoir sélectionné une mission solo, on vous présente le briefing de mission et ses objectifs. Lisez attentivement les informations fournies, et lancez la mission.

    Par défaut, toutes les missions de TvsT commen-cent avec une vue caméra externe centrée sur votre char. Le poste activé par défaut au lance-ment est celui du pilote. Vous pouvez prendre le contrôle de n’importe quel poste grâce aux rac-courcis clavier correspondants.

    L’emplacement du symbole représentant le poste actuellement contrôlé, un P majuscule dans l’ATH, se déplace lorsque vous changez de poste.

    Quand vous êtes prêt à faire mouvement, vérifiez l’emplacement de vos objectifs qui apparaissent en jaune sur la minicarte de l’EMF de droite, et déplacez-vous dans leur direction. L’icône du

  • WWII Battle tanks: t-34 vs. tIger

    19

    petit char rouge représente votre véhicule ; il pointe dans la direction vers laquelle vous vous dirigez. Utilisez les options de chaque poste d’équipage qui s’offrent à vous pour parcourir la zone à la recherche d’ennemis, pour les engager et pour commander efficacement votre char. Référez-vous aux sections correspondantes de ce manuel pour les descriptions des commandes et des contrôles disponibles.

    Appuyez sur Échap pour visualiser le statut actuel de la mission. Les objectifs et la carte de mission et certaines statistiques y sont affichés. La mission n’est couronnée de succès qu’une fois tous les objectifs atteints.Lorsque la mission est achevée, vous pouvez visualiser tous les véhicules et objets ayant pris part à l’action en appuyant sur la touche Tabulation, ou quitter directement vers le résumé de la mission. L’écran du résumé de mission vous permet de relancer la mission ou de retourner au menu principal du jeu.

    9.1 Postes de l’équipage en automatique Touches d’activation des postes d’équipage gérés par l’IA F ..........................Pilote-IA activé/désactivé G .........................Canonnier-IA activé/désactivé H .........................Chef de char-IA activé/désactivé

    Imaginons : le joueur veut incarner le chef de char et le contrôler depuis ce poste. Les deux autres postes restent accessibles au contrôle direct du joueur, mais ce dernier peut activer l’IA sur ces deux postes. Il don-nera ainsi ses ordres à l’équipage géré par l’IA au lieu de contrôler lui-même les trois postes simultanément.

    Les captures d’écran de l’ATH ci-dessous montrent le poste du joueur mis en exergue par la lettre « P » majuscule. Les postes actuellement gérés par l’IA sont quand à eux indiqués par un « A » majuscule. Les postes ne comportant ni « P » ni « A » ne sont actuellement pas occupés. Un poste d’équipage marqué d’un « X » indique que ce membre de l’équipage a été mortellement blessé.

    Exemple : le même raccourci que celui de la vue du pilote permet presque de contrôler directement le char : une pression sur «Z» ordonne au pilote contrôlé par l’IA de passer la marche avant. De multi-ples pressions sur «Z» ordonnent au pilote d’aller de plus en plus vite. Ce dernier passera les rapports, accélérera et stoppera le char selon les ordres envoyés depuis le poste du chef de char. De plus, quand le chef ordonne au pilote automatique de tourner à gauche ou à droite, cela se fait progres-sivement. Faire un virage à 90 degrés à droite nécessite donc plusieurs pressions sur la touche «D».

    Si le chef de char désire que le canonnier attaque une cible, il peut lui désigner cette dernière en cliquant dessus depuis la vue à travers ses jumelles ou depuis la vue à la première personne de l’épiscope (sans grossissement). Si le canonnier « voit » la cible dans son champ de vision, il l’engagera. Le chargeur rechargera automatique-ment les obus tirés et le canonnier attaquera la cible jusqu’à ce qu’elle soit détruite. Le canonnier tentera aussi d’attaquer les cibles avoisinantes qu’il aura détectées. Quand le joueur lance ses ordres au canonnier automa-tique, les projectiles chargés dans l’affût sont automatiquement chargés par le chargeur. L’ordre de sélection du type de munition, selon le type de cible à engager, arrivera aussi automatiquement au chargeur.

    Ce concept est aussi valable si le joueur désire contrôler manuellement le canon et qu’il a réglé le pilote et le chef de char en automatique. Le pilote continuera de piloter le char et le chef de char désignera automatiquement les cibles au joueur. Si le joueur entend le chef de char annoncer une cible, il peut engager manuellement cette dernière. La position relative de la cible désignée est représentée par le triangle vert sur l’EMF de gauche.

  • 20

    Si le joueur désire contrôler manuellement le poste du pilote, il peut activer le canonnier automatique et le chef de char automatique, laissant l’IA désigner et engager les cibles à proximité.

    Note : Si d’aventure l’un des membres de l’équipage était mortellement blessé, le joueur serait forcé de pren-dre son poste manuellement. Dans ce cas, le poste ne pourra plus être contrôlé automatiquement par l’IA. 9.2 Jouer en tant que piloteAppuyez sur Insér pour passer au poste du pilote. De là, avec la configuration clavier par défaut, appuyez sur E pour démarrer le moteur. Pour démarrer le moteur, le levier de vitesse doit être mis sur la position neutre (véri-fiez qu’un « N » apparaisse sur l’ATH du pilote). Passer un rapport se fait grâce à la touche Z, tandis que rétro-grader se fait grâce à la touche S. Utilisez les touches directionnelles haut et bas pour augmenter ou réduire le régime moteur (les tours/mn). Si vous appuyez sur la touche « * » (astérisque), le régime moteur sera réglé au maximum. Si vous tentez de piloter en sous-régime, vous pourriez faire caler le moteur du char. Pour redémar-rer le moteur, appuyez sur la barre d’espace pour actionner le frein de parking, passez au point mort (position neutre) et appuyez sur E. Si vous restez en sur-régime trop longtemps, votre moteur pourrait surchauffer. Un moteur trop longtemps en surchauffe peut s’enflammer, ce qui mènerait à l’immobilisation de votre char. Pour tourner le char, utilisez les touches Q ou D pour aller à gauche ou à droite respectivement. L’une des fonction-nalités intéressantes du Tigre est sa capacité à tourner sur place avec le levier de vitesse sur position neutre. Ceci n’est pas possible avec le T-34 – vous allez devoir passer un rapport pour faire tourner le T-34 sur place. Le Tigre possède 8 rapports vers l’avant et 4 vers l’arrière. Le T-34 possède 5 rapports vers l’avant et 1 vers l’arrière. Utilisez la minicarte pour naviguer vers vos objectifs. Appuyez sur les touches G et H pour activer respective-ment le canonnier et le chef de char automatiques. Pour stopper le char, passez en position neutre, actionnez le frein de parking et réduisez le régime moteur en appuyant sur la flèche directionnelle bas. Pour mieux protéger votre char des dommages et pour assister au mieux le canonnier, essayez de tourner l’avant de votre char en direction de l’ennemi. Ainsi, ce dernier ne pourra tirer que sur la face la mieux blindée de votre char.

    9.3 Jouer en tant que canonnierAccédez au poste du canonnier en appuyant sur Home. Faites bon usage des options des vues disponibles pour observer le champ de bataille devant vous. Appuyez sur F3 pour regarder à travers la lunette de pointage. Pour détecter les ennemis aux alentours, utilisez la souris (ou les touches 4, 6, 8 et 9 du clavier numérique) afin de faire pivoter la tourelle à gauche ou à droite et pour élever ou abaisser le canon. Appuyez sur F4 pour regarder à travers la fente d’observation du canonnier. Appuyez sur F5 pour activer la vue de la lunette de pointage en plein écran. Appuyez sur F1 pour revenir au poste de combat de l’habitacle. Pour contrôler le pilote automatique depuis le poste du canonnier, appuyez sur F. Grâce aux contrôles directionnels du char (touches Z, S, Q et D), donnez des ordres de mouvement au pilote pour naviguer dans la zone. Appuyez sur H pour activ-er le chef de char automatique ; celui-ci cherchera les cibles potentielles aux alentours et annoncera les cibles détectées pour que vous puissiez les engager. Observez bien le triangle sur l’EMF de gauche du chef de char ; il vous donne la direction relative de la cible détectée. Grâce à votre appareil optique, fouillez les alentours dans cette direction pour engager la cible. Utilisez la molette de la souris pour grossir/réduire le grossissement de la lunette de pointage. Appuyez sur 9 numérique pour illuminer les graduations sur la lunette. Faites feu en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Ordonnez au pilote de stopper le char en appuyant sur espace avant de tirer. Appuyez sur la touche Bas de page pour ordonner au chargeur de sélectionner les obus dé-sirés selon les cibles que vous rencontrez. Appuyez sur Retour arrière pour charger l’obus ainsi sélectionné. Observez bien l’EMF de droite ; il vous montre la sélection actuelle du type de munitions. Un emplacement de projectile en rouge indique que les obus de ce type de munitions ont tous été tirés. Choisissez parmi les types de projectiles restants pour recharger le canon. Appuyez sur le bouton droit de la souris pour engager les cibles avec la mitrailleuse coaxiale. Les munitions restantes de la mitrailleuse sont aussi visibles sur l’EMF de droite. Ordonnez au pilote de naviguer vers vos objectifs grâce aux contrôles de déplacement Z, S, Q et D.

    9.4 Jouer en tant que chef de char Appuyez sur la touche Haut de page pour prendre le poste du chef de char. Utilisez les vues pour chercher les cibles aux alentours. Appuyez sur F2 pour ouvrir la trappe de tourelle, et appuyez sur F3 pour regarder aux jumelles. Vous faites pivoter votre vue de 360 degrés avec la souris. Appuyez sur F1 pour revenir à la vue non

  • WWII Battle tanks: t-34 vs. tIger

    21

    grossie. Appuyez sur F4 pour regarder à l’épiscope du char sans ouvrir la trappe et à exposer le chef de char sur la tourelle. Appuyez sur F5 pour regarder à travers les jumelles en mode plein écran. Pour activer le pilote automatique depuis le poste de chef de char, appuyez sur F. Utilisez les contrôles de mouvement du char, les touches Z, S, Q et D, pour donner vos ordres au pilote afin qu’il navigue en direction de vos objectifs. Référez-vous à la minicarte sur l’EMF de droite pour vous orienter par rapport à votre environnement et à vos objectifs. Appuyez sur G pour activer le canonnier automatique ; celui-ci engagera les cibles que vous lui désignerez. Depuis n’importe quelle vue du chef de char, vous pouvez cliquer gauche sur une cible détectée afin de la dé-signer au canonnier. Si ce dernier a un champ de vision dégagé, il engagera la cible. En cliquant avec le bouton droit de la souris, vous ordonnez au canonnier de poursuivre la cible sans toutefois l’engager. C’est utile quand la cible est en mouvement et passe partiellement à couvert derrière des obstacles du terrain. Le canonnier poursuivra la cible jusqu’à ce que vous lui donniez l’ordre de l’engager avec un clic gauche de la souris. Vous pouvez aussi ordonner au canonnier automatique de ramener la tourelle en position 12h00 en appuyant sur la touche 5 du clavier numérique. Cet ordre annule tout ordre d’engagement ou de poursuite de cibles donné précédemment. Pour engager les cibles vous-même, passez au poste du canonnier en appuyant sur Home.

    10. SYSTEM DE VISEE DU TIGRECette section du manuel est dédiée à la visée avec la lunette de pointage TZF 9b du char Tigre. TvsT propose une simulation précise de la lunette du Tigre I (comprenant aussi l’illumination du réticule), avec laquelle vous êtes mis en conditions réelles pour calculer la distance à la cible grâce aux triangles de la graduation du sys-tème optique et à l’échelle des distances. Avec de l’entraînement, vous serez à même de poursuivre vos cibles comme le faisaient les vrais équipages des Tigres de la seconde guerre mondiale. Cette section devrait aider le joueur à maîtriser ce système de visée évolué afin qu’il puisse engager ses cibles efficacement.

    10.1 La lunette de pointage TZF 9b

    La graduation de la lunette de pointage TZF 9b a deux échelles de distances. Celle de droite est dédiée au canon principal de 88mm, celle de gauche est dédiée à la mitrailleuse coaxiale.

    Le fin triangle noir sert de marqueur de distance du canon prin-cipal pour les tirs d’obus antichars (projectiles perforants, Perf). L’échelle des distances peut entrer en rotation en sens inverse des aiguilles d’une montre (augmentation de la distance) ou dans le sens des aiguilles d’une montre (réduction de la dis-tance). Un marqueur de distance supplémentaire représenté par le petit segment à proximité de la graduation 13 (quand la lunette est réglée sur 0) était historiquement utilisé comme marqueur de recalibration lors des tirs avec des obus haute-ment explosifs (HE) ; ces derniers ayant en effet une trajectoire différente des projectiles perforants antichars. Bien que le

    pointage avec des obus HE ne soit pas simulé dans TvsT, le marqueur est indiqué par souci d’exhaustivité.

    L’échelle dédiée à la mitrailleuse coaxiale fonctionne de manière similaire, mais le marqueur de distance à la cible est représenté par un petit segment situé en bas à gauche de la lunette. L’échelle des distances de la mitrailleuse est contrôlée grâce au même mécanisme que celui du canon principal.

    Note : La graduation de l’échelle des distances est incrémentée de 10 en 10 plutôt que de 100 en 100 ou de 1000 en 1000. Pour interpréter correctement la graduation, ajoutez simplement deux zéros aux nombres affichés. Exemple : ‘un «2» sur l’échelle des distances représente 200 mètres, un «8» représente 800 mètres, un «12» représente 1200 mètres, et ainsi de suite. La graduation comporte des cercles plus petits pour représenter les intervalles de 0,5 entre chaque nombre entier.

  • 22

    10.2 La graduation du système optique

    Pour estimer la distance à la cible, il faut utiliser le plus grand triangle au centre de la lunette ainsi que les pet-its triangles adjacents à celui-ci. Le sommet du plus grand triangle au centre est considéré comme une graduation au même titre que le sommet de chaque triangle plus petit. La distance entre chaque sommet de triangle est subdivisée en graduations plus petites.

    Chaque sommet de triangle est séparé par 4 petites graduations. Sachez simplement qu’il y a 4 graduations entre chaque sommet de triangle et que le plus gros triangle mesure 4 graduations à lui seul en hauteur et en largeur. Les triangles plus petits font 2 graduations en hauteur et en largeur. Ce système de triangles et de graduations vous permet d’estimer assez précisément la distance à la cible.

    10.2.1 À quoi correspondent les graduations et comment les utiliser ?

    La figure ci-contre montre le grand triangle central de l’échelle de la lunette TZF 9b, ainsi que les gradu-ations plus petites qui lui sont adja-centes. La ligne des petites gradu-ations chevauche les sommets des triangles ; vous pouvez facilement y voir comment se subdivise l’échelle composée des triangles/gradua-tions.

    Une graduation est une ligne imaginaire, ou subdivision. Il y a quatre subdivisions entre chaque sommet de triangle. Le grand triangle fait 4 graduations en hauteur et en largeur et les triangles plus petits font 2 graduations en hauteur et en largeur.

    Si vous connaissez la taille réelle de votre cible et que vous comptez le nombre de graduations que votre cible couvre à travers votre lunette de pointage, vous pouvez facilement déterminer la distance qui la sépare de votre char. Un T-34 fait exactement 5m92 en longueur et 3m en largeur. Nous arrondirons sa longueur à 6m pour les besoins de notre exemple.

    Note : Il est aussi possible d’utiliser les jumelles du chef de char pour estimer la distance à la cible. La graduation des jumelles est la même que celle de la lunette de pointage. La seule différence est que les jumelles comportent des segments verticaux à la place des triangles.

    10.3 Calcul de la distance avec la lunette TZF 9bEn visant votre cible, alignez l’image de celle-ci avec les sommets des triangles de votre lunette. Les che-nilles ou les roues de votre cible doivent chevaucher le sommet des triangles. Ensuite, prenez la longueur (cible de profil) ou la largeur (cible de face) de votre cible, qui sont des données connues, et divisez ce nombre par le nombre de graduations occupées par l’image de la cible dans la lunette. Multipliez en-suite le résultat par 1000 et vous obtenez la distance à la cible en mètres. Voici la formule générique qui s’applique à ce concept ; la distance résultante doit être entrée dans la lunette de pointage :

  • WWII Battle tanks: t-34 vs. tIger

    23

    10.3.1Exemples:Exemple1: Un T-34 est détecté, il nous fait face. En regardant à travers le réticule de notre lunette de pointage TZF 9b, nous voyons que la face avant du T-34 couvre 4 graduations. Nous savons déjà que la face avant ou arrière du T-34 fait 3m de large. Nous calculons alors :

    Nous découvrons par calcul que le T-34 se trouve à 750m de distance. Nous entrons donc 750m dans notre lunette.

    Exemple2:Nous détectons un autre T-34 qui, cette fois, expose son flanc. En regardant à travers le réticule de notre lunette de pointage TZF 9b, nous voyons que le flanc du T-34 couvre 4 graduations. Nous savons déjà que le T-34 fait environ 6m de long.Nous calculons alors :

    Nous découvrons que le T-34 se trouve à 1500m de distance. Nous entrons donc 1500m dans notre lunette.

    Note : Si la distance résultante ne tombe pas rond, est recommandé d’arrondir les valeurs à la centaine la plus proche pour plus de simplicité et de facilité d’utilisation.

    10.4 Toucher la cible avec PRÉCISIOnMaintenant que nous maîtrisons parfaitement notre formule de calcul des distances, nous pouvons fac-ilement estimer la distance à la cible grâce à notre lunette de pointage TZF 9b. En revanche, la distance ainsi estimée n’est PAS TOUJOURS EXACTE. « Mais… pourquoi diable ? » êtes-vous tenté de dire.

    Et bien voici pourquoi : Nous estimons les distances en alignant les cibles avec les sommets des triangles du réticule. Cela revient à estimer la distance à l’endroit précis... où la cible est en contact avec le sol. En tirant sans rien compenser, nous envoyons notre obus exactement à l’endroit estimé. À cause de la tra-jectoire parabolique de l’obus, ce dernier ira frapper notre cible, si notre estimation est exacte, exactement à l’endroit où la cible est en contact avec le sol. Nous n’atteindrons donc probablement que la partie inférieure des chenilles et nous manquerons les compartiments vitaux du char ennemi comme sa tourelle ou sa caisse.Pour compenser cet effet, il faut estimer la hauteur de la cible en plus de la distance à la cible, et trouver le moyen d’ajouter la hauteur de cible à l’équation. Ainsi, nous serons en mesure de toucher le centre de masse de la cible. Alors, comment faire ?

    Et bien voici comment :Utilisez le plus gros triangle au centre du réticule (4 graduations en hauteur par 4 en largeur) ou les triangles plus petits (2 graduations en hauteur par 2 en largeur) afin d’estimer la hauteur de la cible.Puisque lire la hauteur de la cible sur la graduation est aussi facile que de lire sa longueur ou sa largeur, vous pouvez aisément trouver la hauteur de la cible en comptant le nombre de graduations couvertes et appliquer notre formule. Puisque nous visons le centre de masse, nous devons simplement diviser la hauteur de la cible (en nom-bre de graduations) par 2, puis multiplier le résultat par 100 pour convertir de dernier en mètres. Il faut ensuite ajouter ce résultat à la distance à la cible précédemment obtenue, et entrer le total dans notre lunette. Et voilà, nous obtenons la distance optimale pour un tir en plein sur le centre de masse !

    Voici la formule générique prenant en compte à la fois la distance à la cible et la hauteur de la cible. La distance à la cible résultante doit être entrée dans la lunette TZF 9b. Nous calculons alors :

  • 24

    10.4.1Exemples:Avec les mêmes données que dans notre exemple précédent, nous ajoutons maintenant la hauteur de la cible dans l’équation afin d’estimer la distance optimale d’attaque pour un tir visant le centre de masse.

    Exemple1a:Un T-34 est détecté, il nous fait face. En regardant à travers le réticule de notre lunette de pointage TZF 9b, nous voyons que la face avant du T-34 couvre 4 graduations. Nous savons déjà que la face avant ou arrière du T-34 fait 3m de large. Nous observons aussi que la hauteur de la cible couvre aussi 4 graduations. Nous calculons alors :

    La distance d’attaque optimale à entrer dans la lunette de pointage est donc de 950 mètres !

    Exemple2b:Nous détectons un autre T-34 qui, cette fois, expose son flanc. En regardant à travers le réticule de notre lunette de pointage TZF 9b, nous voyons que le flanc du T-34 couvre 4 graduations. Nous savons qu’un T-34 fait environ 6m de long. Nous observons que la hauteur du char ennemi couvre 2 graduations. Nous calculons alors :

    La distance d’attaque optimale à entrer dans la lunette de pointage est donc de 1600 mètres !

    Note : Si la distance résultante ne tombe pas rond, est recommandé d’arrondir les valeurs à la centaine la plus proche pour plus de simplicité et de facilité d’utilisation.

    10.4.2 Que faire si la taille de la cible est inconnue ?Pour pouvoir tirer parti des formules ci-dessus, il vous faut connaître à l’avance la taille de la cible. Mais comment faire si vous ne possédez pas cette information ?

    Si la taille de la cible est inconnue, vous pouvez tout de même accéder aux informations nécessaires pour engager la cible en estimant sa taille grâce à sa largeur relative par rapport aux graduations de votre système optique et en estimant au plus près la distance à la cible en utilisant l’environnement comme référence : ar-bres, bâtiments, infanterie, autres véhicules dont la taille est connue, etc., et en considérant ce qui suit :

    Une graduation égale 1/1000ème de la distance à la cible estimée. Vous pouvez simplement calculer la largeur de chaque graduation en gardant cela à l’esprit. Une fois que vous connaissez la largeur d’une graduation pour cette distance, vous pouvez facilement déterminer la taille de la cible.

    Une fois cette dernière donnée connue, vous pouvez engager votre cible en utilisant les formules précédentes.

    Exemple:Vous détectez une cible inconnue à une distance jugée selon une grossière estimation de 500m. La cible occupe 8 graduations dans votre lunette de pointage. Nous calculons alors :

    Après avoir estimé que la taille de la cible fait 4m, vous pouvez maintenant l’engager comme expliqué précédemment.

    Puisque la largeur d’une graduation est toujours d’1/1000ème de la distance estimée à la cible, quelle que soit la distance, vous pouvez alors considérer que : • une graduation équivaut à 30cm à une distance de 300m• une graduation équivaut à 50cm à une distance de 500m• une graduation équivaut à 1m à une distance de 1000m• une graduation équivaut à 2m à une distance de 2000m• et ainsi de suite…

  • WWII Battle tanks: t-34 vs. tIger

    25

    10.5 Poursuite d’une cibleTous les exemples précités supposent d’estimer des distances fixes entre votre char et des cibles sta-tionnaires. Mais que faut-il faire si nous devons engager une cible en mouvement ? Et bien la réponse est de poursuivre la cible ! Pour poursuivre efficacement une cible, il va falloir compenser en visant en avant de cette dernière, en espérant que l’obus tiré atteigne le point visé en même temps que la cible.

    Alors, comment poursuivre une cible ? Tout d’abord, vous devez estimer à quelle vitesse la cible se déplace. Ensuite, en prenant le tableau ci-dessous comme référence, estimez de combien de graduations vous allez devoir dépasser l’avant de la cible dans votre lunette (compensation) : lente : moyenne : rapide : Vitesse de la cible : 10km/h 20km/h 30km/h Compensation de poursuite avec obus perforants : 3 graduations 6 graduations 9 graduations Compensation de poursuite avecobushautementexplosifs: 4 graduations 8 graduations 12 graduations

    Considérations en engageant des cibles mobiles :

    Lorsque vous poursuivez une cible, estimez toujours votre compensation en réglant votre lunette sur l’axe zéro.

    Divisez toujours votre compensation par deux si la cible ne se déplace pas à angle droit par rapport à vous. C’est le cas si votre cible s’approche de vous en biais.

    N’engagez jamais une cible mobile à plus de 1200m ; vous gâcherez trop de muni-tions et votre chance de toucher sera minime sur ces cibles mobiles lointaines.

    10.5.1 Viser avec la lunette TZF 9b

    Lorsque vous visez avec la TZF 9b, faites en sorte de bien comprendre les faits suivants : Quand la lunette est réglée sur l’axe zéro, le canon tirera toujours à exactement 50cm à droite du triangle central du réticule ; la mitrailleuse coaxiale tirera toujours à ex-actement 1m à droite du même triangle.

    Pourquoi ces déviations ? C’est simple : le canon se trouve exactement 48cm sur la à droite de la lunette, et la mitrailleuse coaxiale se trouve exactement 93,5cm à droite de la lunette.

    Les tirs suivent donc toujours des trajectoires sur ces deux axes parallèles à celui de la lunette et ne convergeront jamais vers l’axe zéro de la lunette.

    Mais maintenant que vous êtes dans la confidence, compensez ces déviations de la manière suivante : • Lorsque vous tirez au canon, visez TOUJOURS à 50cm à droite du triangle central • Lorsque vous tirez à la mitrailleuse coaxiale, visez TOUJOURS à 1m à droite du triangle central

    Note : Lorsque vous tirez des munitions sous-calibrées (comme le projectile Pz.Gr.40 allemand ou le BR-365P russe), faites en sorte d’ajuster aussi votre visée car ces munitions ont une plus haute vitesse initiale, et leur trajectoire en est altérée par rapport aux projectiles standards. Après avoir pointé normalement avec votre lunette, il est donc recom-mandé de viser plus près du centre du réticule au lieu d’utiliser la ligne de triangles comme point de référence.

  • 26

    10.5.2UnexemplepratiqueNous allons voir ici comment mettre notre théorie d’estimation de la distance à la cible en pratique dans l’environnement 3D de TvsT en engageant un T-34/85.

    Capture d’écran 1 : Nous savons déjà qu’un T-34 fait environ 6m de long. Nous regardons à travers notre lunette de pointage TZF 9b et faisons « chevaucher » ce T-34 juste sur la pointe des triangles. Il est rapidement établi que le T-34 couvre exactement 8 graduations. Mettons notre formule à l’épreuve ; nous calculons : 6m divisés par 8 graduations égale 0,75, multiplié par 1000 égale 750m.

    Capture d’écran 2 :D’après notre triangle central, nous pouvons voir que le T-34 fait environ 4 graduations de haut. Pour ajouter la distance supplémentaire due à la hauteur de la cible, nous calculons donc : 4 graduations divisées par 2 égale 2, multi-plié par 100 égale 200m. Nous ajoutons ces 200m « supplé-mentaires » à notre estimation de distance de 750m, résult-ant en une distance de combat optimale à la cible de 950m. Généralement, il est recommandé d’arrondir à la centaine la plus proche pour plus de facilité. Nous tournons alors les graduations de distance dans le sens inverse des aiguilles d’une montre jusqu’à atteindre 1000m.

    Capture d’écran 3 :Puisque le pointage de la cible a relevé la rangée de trian-gles, nous compensons en abaissant le canon afin de faire de nouveau « chevaucher » les triangles par la cible.

    Note : En tournant l’échelle des distances dans un sens ou dans l’autre, la rangée de triangles s’élève ou s’abaisse respectivement. Pour compenser ceci avant d’engager la cible, le canon doit être ajusté de manière à ce que la cible chevauche toujours les sommets des triangles

    Capture d’écran 4 :Comme nous l’avons appris plus haut, nous visons 50cm à droite du triangle central pour compenser la distance entre l’axe de la lunette TZF 9b et l’axe du canon. Ayant porté grande attention à ce manuel et ayant suivi les instructions à la lettre, nous voilà en mesure de contempler le résultat de notre tir excellemment bien placé...

    Note: Les mêmes principes d’estimation des distances, de pointage et d’engagement s’appliquent à la mitrailleuse coaxiale. Pour entrer la distance, vous devrez simplement utiliser l’échelle de gauche de votre lunette TZF 9bNote: Lorsque vous engagez des cibles à des distances supérieures à 1000m, il est recommandé d’élever le sommet du triangle de visée pour pointer le centre de la cible en plus d’ajouter la distance supplémen-taire due à la hauteur de la cible.

  • WWII Battle tanks: t-34 vs. tIger

    27

    11. SYSTEME DE VISEE DU T-34 La lunette russe s’utilise de la même manière que la lunette TZF 9b allemande. Vous avez des graduations et des triangles qui vous permettent de déterminer la distance à la cible. Si vous avez compris comment estimer les distances avec la TZF 9b, vous ne devriez pas avoir de problème avec la lunette TSH-15 russe. Nous allons voir les différences entre les deux systèmes optiques.

    La différence la plus criante est que la dis-tance entre deux sommets de triangles est de 8 graduations.

    La distance entre le sommet d’un triangle et le prochain segment vertical est de 4 graduations

    et la base des petits triangles mesure 2 graduations. Ajouter la hauteur de cible à l’estimation de distance pour pouvoir toucher le centre de masse du char ennemi est aussi simple que pour la lunette allemande : les triangles plus petits font 2 graduations de haut et le plus grand triangle fait 4 graduations de haut.

    11.1 Estimation de la distance avec la lunette TSH-15

    Cette capture d’écran montre une vue à travers la lu-nette TSH-15 des mêmes chars que dans l’exemple de la page précédente avec la lunette TZF 9b du Ti-gre. Vous pouvez clairement y voir que la TSH-15 n’a pas le même grossissement que la TZF 9b.

    On peut noter que le T-34 sur la droite couvre environ 6 gradu-ations à travers la lunette TSH-15. Comme vous pouvez le con-stater, le concept de pointage est similaire au système optique allemand, et la même formule s’applique : 6m divisés par 6 graduations ; le résultat multiplié par 1000, égale 1000m).

    11.2 Viser avec la TSH-15

    Pour viser, utiliser le sommet du triangle central de la TSH-15. La distance entre l’axe de la lunette et celui du canon est plus petite que sur le Tigre, et la déviation n’a pas besoin d’être compensée. En revanche, en combat rapproché, vous pourriez vous apercevoir que vos tirs touchent très légère-ment à droite de l’axe central.

    Note: Les mêmes principes d’estimation des distances, de visée et d’engagement des cibles s’appliquent à la mitrailleuse coaxiale, à part que

    vous devrez entrer la distance en utilisant l’échelle de gauche de votre lunette TSH-15. La visée avec la mitrailleuse coaxiale se fait avec le premier marqueur à droite du triangle central.

    Note: FLorsque vous engagez des cibles à des distances supérieures à 1000m, il est recommandé d’élever le sommet du triangle de visée pour pointer le centre de la cible en plus d’ajouter la distance supplémentaire due à la hauteur de la cible.

  • 28

    12. SUPPORT TECHNIQUESi un problème logiciel survient lors de l’installation ou pendant le jeu, si la solution n’est pas con-tenue dans ce manuel et si le problème ne peut être résolu par une mise à jour des derniers pilotes audio et graphiques de votre ordinateur, nous vous conseillons fortement de visiter notre site Inter-net à l’adresse http://www.lighthouse-interactive.com où vous pourrez parcourir le forum dédié du jeu avec lequel vous subissez des problèmes techniques. Dans la plupart des cas, les problèmes connus, les patchs ou les mises à jour sont décrits sur nos forums.Si la solution à votre problème n’est pas décrite sur le forum de notre site Internet, veuillez nous envoyer un courrier électronique à l’adresse : [email protected].

    En nous contactant, veuillez vous assurer de joindre :• Une brève description du problème• La configuration matériel de votre ordinateur• Des informations sur les circonstances pendant lesquelles l’erreur s’est produite

    13. INFORMATION SUR LES RISQUES D’EPILEPSIEVeuillez lire cet avertissement avant de jouer ou avant que votre enfant ne joue à un jeu vidéo :Certaines personnes sont susceptibles d’être sujettes à des crises d’épilepsie ou à des pertes de conscience lorsque exposées à des lumières clignotantes ou des patrons de lumière présents dans notre environnement de tous les jours. Ces personnes peuvent avoir une crise stimulée par certaines images sur un écran de téléviseur ou en jouant à certains jeux vidéo. Ce phénomène peut survenir même si aucun problème de ce genre n’a jamais été diagnostiqué chez ce sujet. Si vous ou quelqu’un de votre famille a déjà eu des symptômes liés de près ou de loin à l’épilepsie (convulsions ou pertes de conscience) en étant exposé à des lumières clignotantes, consultez votre médecin avant de jouer. Nous conseillons que les parents surveillent l’utilisation que font leurs enfants des jeux vidéo. Si vous ou votre enfant subit l’un des symptômes suivants en jouant à un jeu vidéo : vertiges, vision troublée, mouvements oculaires convulsifs, perte de conscience, désorientation, tout mouvement involontaire ou convulsion, stoppez IMMÉDIATEMENT le jeu et consultez votre médecin.

    Précautionsstandardsenjouantauxjeuxvidéo:• Ne vous tenez pas trop près de l’écran, debout comme assis. Placez-vous aussi loin de l’écran que possible, aussi loin que le permettent les cordons de raccordement.• Jouez de préférence aux jeux vidéo sur un petit écran.• Évitez de jouer si vous êtes fatigué.• Assurez-vous que la pièce dans laquelle vous jouez est bien éclairée.• Faites une pause de 10 à 15 minutes pour chaque heure passée à jouer à un jeu vidéo.

  • WWII Battle tanks: t-34 vs. tIger

    29

    G5 Software

    ProducerVlad Suglobov

    Development directorAlik Tabunov

    ProgrammingAndrey DavydovIvan SpogreevAlexandr ShirokovAlexandr SkolunovSergey NenakhovAlexey SmirnovVladimir IvchenkovRenat Khairutdinov

    Models/AnimationSergey KapitsynNikolay MakarovRoman DavydovVladimir IvanovDmitry Davydov

    ArtEugene BuninMaxim RyuminAnton OdegovTatyana MikryukovaVsevolod ChernushevichIgor ShepelevArtur Smeliy

    Level designSergey ChuprakovAlexey BoikoNikita Gerasimov

    Leonid ScheglovIvan TyaglovSergey KozlovGleb Schukin

    SoundPavel StebakovAndrey Tsukanov

    VoicesArtyom KolpakovDenis NekrasovVadim MaksimovKirill Radzig

    MusicAndrey Fedorenko

    TestingAlexey SobolevLeonid ScheglovDenis TrepalinNikolay ‘Nick’Alexandrovitch

    IDDK - TrueGames

    ProducerDmitry Demenchook

    Art directorAlexandr Karetnikov

    Historical Research and ReferenceBoris YulinOlaf ‘NSU’ BinderJack ‘Barkmann’ Bell

    Anuman InteractiveFlorian RebuzziHervé BertrandStéphanie Dos Santos

    Mise en page manuelPhilippe Neumann

    PackagingErik Espallargas

    Lighthouse InteractivePublié aux Etats-Unis d’Amérique, Canada, Royaume-Uni, Scan-dinavie et Bénélux par Lighthouse Interactive Game Publishing B.V.

    Président directeur généralErik Schreuder

    Vice-président Pôle commercial et développementSteve Wall

    Directeur marketing globalLorraine Lue

    Directeur des ventesHoward Newmark

    Chef du développement seniorRaymond Snippe

    Responsable relations presse juniorTamara Robeer

    Chef de produit / responsable localisationBas Roestenberg

    Producteur associéAllison Skerl

    Directeur artistiqueMichael van Zijl

    Testeur :Twan Mul

    Remerciements particulliers :Jack ”Barkmann” Bell pour avoir fourni des informations inesti-mables ainsi que des références historiques sur l’utilisation de la TZF 9b

    Olaf ”nSU” Binder, dont la contribution a été très appréciée, pour l’écriture du didacticiel.

    Rainer ”RainMan” Rohde pour l’écriture du manuel.

    14. CREDITSCe jeu est une fiction. Les noms, personnages et événements qui y sont décrits sont le fruit de l’imagination des développeurs. Toute ressemblance avec des personnes réelles, vivantes ou décédées, avec des événements ou des localités réels, ne serait que pure coïncidence.

    WWII Battle Tanks : T34 vs Tiger © 2007-2008 IDDK. Développé par G5 Entertainment. Licence et publica-tion exclusivement attribuées à Lighthouse Interactive Game Publishing B.V. pour l’Europe, l’Australie et la Nouvelle Zélande. Les concepts artistiques et le nom Lighthouse Interactive sont des marques déposées de Lighthouse Interactive Game Publishing B.V. G5 Entertainement et son logo sont des marques déposées de G5 Entertainment. Conception du packaging © 2008 Lighthouse Interactive Game Publishing B.V. Mi-crosoft®, Windows® et DirectX® sont des marques déposées de Microsoft Corporation. Des portions de ce logiciel utilisent la technologie SpeedTree® (©2007 Interactive Data Visualization, Inc.). SpeedTree® est une marque déposée d’Interactive Data Visualization Inc. Tous droits réservés. Ce produit contient une technologie logiciel dont la licence appartient à GameSpy Industries, Inc. © 1999-2007 GameSpy Industries, Inc. GameSpy et le concept « Powered by GameSpy » sont des marques déposées de GameSpy Industries, Inc. Tous droits réservés. Toute autre marque, nom de produit et logo sont des marques déposées de leur propriétaire respectif. Tous droits réservés. Made in Europe.

  • 30

    15. GARANTIE LOGICIEL LIMITEE ET LICENCE D’UTILISATION La présente GARANTIE LOGICIEL LIMITÉE AINSI QUE LA LICENCE D’UTILISATION (le présent accord de licence), incluant la garantie limitée ainsi que toute autre disposition spéciale, relève d’un accord légal entre vous (un individu ou une entité) et Lighthouse Interactive B.V. (collectivement, le propriétaire) pour tout ce qui concerne ce produit logiciel, ce qu’il contient et ce qui y est lié. L’action d’installer et/ou d’utiliser ce logiciel implique que votre accord soit lié aux termes de cette licence. Si vous n’acceptez pas les termes de cette li-cence, rapportez rapidement la boîte et les matériels joints (incluant tout matériel informatique, manuel, tout matériel écrit et packaging) au point de vente où vous avez acheté ce logiciel, avec votre ticket de caisse afin de vous faire rembourser en intégralité.Délivrance de licence limitée non exclusive. Cet accord vous permet d’utiliser une (1) copie du ou des programme(s) compris dans cette boîte (le LOGICIEL) pour une utilisation individuelle sur un seul ordinateur fixe ou portable. Le LOGICIEL est considéré comme actif sur un ordinateur lorsqu’il est chargé en mémoire temporaire (mémoire RAM) ou lorsqu’il est installé sur la mémoire permanente (disque dur, CD-ROM ou tout autre espace de stockage) de cet ordinateur. L’installation sur serveur réseau est strictement interdite, à l’exception des licences réseau spéciales obtenues séparément auprès du propriétaire. Le présent accord ne constitue en aucun cas une licence réseau spéciale. L’installation sur serveur réseau relève d’une utilisa-tion conforme aux termes de cet accord. Cette licence ne constitue pas une vente du LOGICIEL original ni de toute copie susmentionnée. Vous n’avez pas l’autorisation de ventre, louer, prêter ou transférer par quelque moyen le LOGICIEL et/ou les MATÉRIELS JOINTS à tout individu ou entité.Propriété intellectuelle. Le propriétaire et/ou les détenteurs de licences se réservent tous les droits et intérêts de ce LOGICIEL ainsi que du/des manuel(s), du packaging et de tout autre matériel écrit (collectivement, les MATÉRIELS JOINTS), comprenant, sans toutefois s’y limiter, tous les droits de reproduction, marques, secrets de fabrication, noms de marques, droits déposés, brevets, titres, codes informatiques, effets audiovis-uels, thèmes, personnages, noms de personnages, histoires, dialogues, paramètres, conceptions artistiques, effets sonores, œuvres musicales et droits moraux. Le LOGICIEL et les MATÉRIELS JOINTS sont protégés par la loi européenne sur les droits de reproduction ainsi que par les lois et traités compétents sur les droits de reproduction à travers le monde, y compris aux Etats-Unis. Tous les droits sont réservés. Restrictions. Hors du cadre explicitement autorisé dans cet accord, il n’est pas permis de copier ou de reproduire par un quelconque procédé le LOGICIEL ou les MATÉRIELS JOINTS, ni de modifier ou de préparer des copies dérivées du LOGICIEL ou des MATÉRIELS JOINTS, ni de distribuer des copies du LOGICIEL ou des MATÉRIELS JOINTS par le biais de vente ou de transfert de propriété, ni de louer, donner à bail ou prêter le LOGICIEL ou les MATÉRIELS JOINTS, ni de présenter publiquement le LOGICIEL ou les MATÉRIELS JOINTS. Il vous est formellement interdit de transmettre à toute autre partie ou de partager le LOGICIEL ou les MATÉRIELS JOINTS par un quelconque procédé, électronique ou autre, sur l’Internet ou à travers tout autre médium. Il vous est formellement interdit de vendre ou d’employer tout autre procédé à but lucratif pour tirer profit de tout environnement, carte, niveau, pack de niveaux, pack d’extension, séquence, personnage, ou de tout autre élément ou objet basé sur ou lié au LOGICIEL ou ses MATÉRIELS JOINTS. IL NE VOUS EST PAS PERMIS D’APPLIQUER TOUT PROCÉDÉ DE RÉTRO-INGÉNIERIE SUR LE LOGICIEL OU DE DÉSASSEMBLER LE LOGICIEL DE QUELQUE MANIÈRE QUE CE SOIT. Tout acte de copie du LOGICIEL ou des MATÉRIELS JOINTS non explicitement autorisé dans cet accord constitue une violation du dit accord.LIMITATIONS DE GARANTIE ET LIMITATIONS DE RESPONSABILITÉ Le propriétaire garantit que le médium de stockage original contenant le LOGICIEL est exempt de tout défaut matériel et de défaut de fabrication dans le cadre d’une utilisation normale, et assure un service de garantie pour une période de quatre-vingt dix (90) jours à partir de la date d’achat, ticket de caisse faisant foi. Si, pour une quelconque raison, vous découvrez des défauts dans le médium de stockage, ou si vous n’êtes pas en mesure d’installer le LOGICIEL sur votre ordinateur fixe ou portable, vous pouvez rapporter le LOGICIEL et ses MATÉRIELS JOINTS au revendeur afin de pouvoir vous faire rembourser en intégralité. Cette garantie ne s’applique pas si vous avez endommagé le LOGICIEL par accident ou à la suite d’une utilisation non conforme. Les uniques voies de recours et l’entière responsabilité du propriétaire comprennent (i) le remplacement de tout médium de stockage original contenant le LOGICIEL, ou (ii) un remboursement intégral du prix payé pour le LOGICIEL. Par le/les acte(s) d’ouverture de la boîte scellée, d’installation et/ou d’utilisation d’une quelconque manière du LOGICIEL et de tous ses MATÉRIELS JOINTS, vous acceptez de renoncer à tout autre voie de recours prévue par la loi ou l’équité. Votre renoncement aux voies de recours prévues dans le cadre légal vaut pour transfert des dites voies de recours au propriétaire.LIMITATIONS DE GARANTIE.A L’EXCEPTION DE LA LIMITATION DE GARANTIE EXPLICITÉE CI-DESSUS, LE PROPRIÉTAIRE SE DÉCHARGE DE TOUTE RESPONSABILITÉ, EX-PRESSE OU IMPLICITE, ORALE OU ÉCRITE, CONCERNANT LE PRODUIT OU TOUTE PARTIE DU PRODUIT. TOUTE GARANTIE IMPLICITE POUVANT RÉPONDRE DE LA LOI APPLICABLE EST EXCLUSIVEMENT LIMITÉE À LA DURÉE DE GARANTIE PERMISE. LE PROPRIÉTAIRE SE DÉCHARGE DE TOUTE RESPONSABILITÉ ET NE GARANTIT PAS LA QUALITÉ OU LA PERFORMANCE DU LOGICIEL OU DES MATÉRIELS JOINTS HORS DU CADRE EXPLICITÉ DANS LA GARANTIE LIMITÉE CI-DESSUS. LE PROPRIÉTAIRE NE GARANTIT EN AUCUN CAS QUE LES FONCTIONNALITÉS DU LOGICIEL OU DE SES MATÉRIELS JOINTS RÉPONDRONT À VOS ATTENTES, NI NE GARANTIT AUCUNEMENT QUE LE LOGICIEL RESTERA INDÉFINIEMENT FONCTIONNEL ET EXEMPT DE TOUTE ERREUR, NI QUE LES PROBLÈMES POTENTIELS SERONT CORRIGÉS. LE PROPRIÉTAIRE NE GARANTIT PAS QUE LE LOGICIEL PUISSE OPÉRER DANS UN ENVIRONNEMENT MULTI-UTILISATEUR. AUCUNE INFORMATION ORALE OU ÉCRITE, NI CONSEIL PROMULGUÉ PAR LE PROPRIÉTAIRE, SES REVENDEURS, DISTRIBUTEURS, DIRECTEURS, CHEFS DE SERVICE, EMPLOYÉS, AGENTS, CONTRACTUELS OU PAR TOUT AUTRE AFFILIÉ NE PEUT REPRÉSENTER UNE QUELCONQUE GARANTIE, NI UNE EXTENSION DE GA-RANTIE, NI NE PEUT ÉTENDRE LE CADRE DE LA PRÉSENTE GARANTIE. VOUS N’ÊTES PAS TENU DE SUIVRE DE TELLES INFORMATIONS OU CONSEILS. CERAINS PAYS NE PRÉVOIENT PAS DE CADRE LÉGAL POUR LA DURÉE DES GARANTIES IMPLICITES ; LES LIMITATIONS CI-DESSUS POURRAIENT DONC NE PAS S’APPLIQUER À VOTRE ENDROIT. CETTE LIMITATION DE GARANTIE VOUS OCTROIE DES DROITS LÉGAUX SPÉCI-FIQUES ET VOUS POURRIEZ AVOIR DROIT À D’AUTRES RECOURS RÉGLEMENTAIRES, CEUX-CI POUVANT VARIER D’UN PAYS À UN AUTRE.LIMITATION DE RESPONSABILITÉ.Jusqu’aux limites du cadre prévu par la loi applicable, et quel que soit l’aboutissement ou la portée d’application de tout recours légal ci-inclus, EN AUCUN CAS LE PROPRIÉTAIRE, SES DIRECTEURS, CHEFS DE SERVICE, EMPLOYÉS, AGENTS OU AFFILIÉS, NI QUICONQUE IM