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ÍNDICE
Consigna 2
Brief de producto
Antecedentes de la Empresa 3
Descripción del Producto 4
Mercado 6
Competencia 7
Incidencia de Factores externos 8
Participación 8
Matriz FODA 9
Target group 9
Objetivos de Marketing 10
Estrategias de Marketing 10
Precio 11
Distribución 11
Segmentación 11
Brief de Agencia
Estrategia de Comunicación 12
Estrategia Creativa 14
Estrategia de Medios 15
Estrategia de Promoción 20
Bibliografía 22
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CONSIGNA
A partir del producto elegido para trabajar en el Trabajo Práctico Final, realizar un brief de
marketing y un brief publicitario.
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BRIEF DE PRODUCTO
1- ANTECEDENTES DE LA EMPRESA
Sony Corporation, es una de las empresas más grandes del mundo, de origen japonés y uno de
los fabricantes líder en electrónica de consumo, audio, vídeo profesional, videojuegos y
tecnologías de la información y la comunicación.
La empresa fue fundada el 7 de mayo de 1946, bajo el nombre de Tokyo Tsushin Kogyo
Kabushiki Kaisha (Tokyo Telecommunications Engineering Corporation).
Sus fundadores, los ingenieros Masaru Ibuka y Akio Morita, tenían como misión crear
productos innovadores que ayudarían a realizar los sueños de sus clientes.
En 1958 Tokyo Tsushin Kogyo se había establecido en Japón como líder en la fabricación de
grabadoras, unos de sus primeros productos. Ese mismo año, sus fundadores cambiaron el
nombre de la compañía a Sony Corporation.
Más de 50 años después de su inicio, Sony es un indiscutible líder mundial en el
entretenimiento, comenzando por su división de Electrónicos que consiste en productos de
Audio, Video, Televisores, Información y Comunicaciones, Componentes Electrónicos y otros
equipos. Sus negocios se extienden a las divisiones de Juegos, Música (Sony Music
Entertainment, Inc.), Cine (Sony Pictures Entertainment), Seguro (Sony Life Insurance Co., Ltd),
y otros diversos negocios.
Hoy día, la marca Sony ha traspasado culturas y continentes, a la vez que continúa cambiando
la manera en que la gente experimenta el mundo a través de películas, música, juegos,
teléfonos celulares y equipos electrónicos.
Son sus principales productos:
Audio
Equipos de sonido para el hogar, sonido portátil, sistemas de sonido para el auto y sistemas de
navegación para autos.
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Video
Videocámaras, cámaras de fotografía digital, reproductores de video, y reproductores y
grabadoras de DVD/ video, y sistemas de recepción transmisión digital.
Televisiones
Televisores de tubos de rayos catódicos, televisores de proyección, televisores plasma,
televisores LCD, proyectores para computadoras y monitores para computadoras.
Información y comunicación
Computadoras, sistemas de impresión, computadoras de información portátiles, equipos de
audio/video/monitores para uso profesional y radiodifusión así como otros equipos para uso
profesional.
Semiconductores
LCD, CCD y otros semiconductores.
Componentes electrónicos
Sensores ópticos, baterías, medios de grabación de audio/video/datos y sistemas de grabación
de datos.
Videojuegos
Consola de videojuegos.
2- DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO
2.1: CATEGORÍA
Producto tecnológico, de audio portátil, tangible y de compra planificada.
2.2: DESCRIPCIÓN FÍSICA
Capacidad de 20GB.
Sintonizador de radio AM-FM.
Display LCD que le permite al usuario ver video.
Pantalla de mayor tamaño.
Conexión a Wi-Fi, para poderse conectar al correo y a las redes sociales como facebook.
Permite hacer grabaciones de audio y de radio; leer los archivos mp3 y WMA.
Transferencia de datos a través de bluetooh.
Auriculares inalámbricos, sumergibles, adaptados anatómicamente al oído humano.
Duración de la batería de cuarenta y ocho horas que se conecta y recarga mediante USB.
Peso de 25 gr.
Siete colores.
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2.3: NOMBRE
THE WATER PROOF. Reproductor Mp3 Sony NWZ-W 262.
2.4: DESCRIPCIÓN CONCEPTUAL
2.4.1: BENEFICIO BÁSICO
Reproductor de audio y video inalámbrico y sumergible.
2.4.2: EVIDENCIA DE APOYO
Cuenta con auriculares inalámbricos resistentes al agua que se adaptan al oído
humano enfocado a actividades relacionadas con el deporte.
2.4.3: REASON WHY
Contamos con los más altos stándares de calidad en el desarrollo de productos tecnológicos y
con la tecnología que nos permite desarrollar productos de video y audio portátiles adaptados
a las necesidades de los consumidores.
2.5: PACKAGING
Caja de metal plateado, con forma arriñonada que contiene el Mp3 en su parte
central.
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3- MERCADO
El mercado puede definirse como un lugar físico o ideal en el que se produce una relación de
intercambio. Sin embargo, cabe aclarar que desde el punto de vista del marketing, el concepto
de mercado como lugar es muy limitado y poco operativo. Resulta mucho más conveniente
definir al mercado por los elementos que determinan su existencia, así un mercado es: “Un
conjunto de personas, individuales u organizadas que necesitan un producto o servicio
determinado, que desean o pueden desear comprar y que tienen la capacidad económica y
legal para comprar”.
La relación de intercambio entre la empresa y el mercado se desarrolla dentro de un sistema
comercial, en el que hay una serie de factores no controlables por la empresa. Estos factores
constituyen el llamado entorno e influyen en los comportamientos del mercado, en las
decisiones de marketing de la empresa, condicionando el desarrollo de la relación de
intercambio.
Algunos de los factores del entorno están más próximos a la relación de intercambio con una
influencia más inmediata, (los proveedores, los competidores, los intermediarios y otras
instituciones comerciales). Estos factores facilitan o promueven la actividad comercial y
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constituyen el microentorno. Las variables controlables por la empresa están constituidas por
el llamado mix de marketing (Producto, Precio, Plaza, Promoción y Packaging).
Otros factores, en cambio tienen una influencia menos inmediata y no solo afectan a la
actividad comercial sino también a otras actividades humanas y sociales, (los cambios
demográficos, económicos, culturales, sociales, legales, políticos, tecnológicos y del medio
ambiente). Estos factores constituyen el macroentorno.
Tomando en cuenta los aspectos legales, desde el día 9 de marzo del año 2011 rige en la
República Argentina, la resolución 45/2011, que fija trabas para artículos electrónicos,
motocicletas, productos metalúrgicos, hilados y tejidos, tornillos, bicicletas, automóviles y
autopartes, entre otros. La norma agregó 200 nuevas licencias no automáticas a las
importaciones que, según el Gobierno, se aplicarán sobre sectores en los que el país está en
condiciones de satisfacer la demanda local.
Es decir que desde el Estado Nacional, se aplica la administración del comercio como una
forma de orientar a la sustitución de importaciones, generar más producción y más trabajo en
la Argentina.
Así, todos los productos encuadrados en el sistema de licencias no automáticas requerirán, a
partir de ese momento, una autorización específica de la cartera de Industria para poder
ingresar al país. Ese trámite puede demandar hasta 60 días desde el momento en que ingresa
el producto al puerto. A esta nueva medida se sumó, la decisión de la AFIP de suspender la
licencia para importar las muñecas Barbie y la línea de juguetes de la firma Mattel.
En el caso de nuestro producto, el mismo será fabricado y ensamblado en su totalidad en la
planta que la empresa Sony Corporation posee en la ciudad de Ushuaia, en la provincia de
Tierra del Fuego, Antártida e Islas del Atlántico Sur.
Se podría decir que la empresa cuenta con una política de integración vertical, es decir que
fabrica sus propios insumos para la elaboración de sus productos, asegurándose de esa forma
tener siempre acceso a ellos sin depender de proveedores, controlando de esa manera los
costos de la empresa.
4- COMPETENCIA
Una empresa debe proporcionar mayor valor y satisfacción a sus clientes, por lo tanto no es
suficiente adaptarse a las necesidades del público objetivo, sino ser mejor que los demás.
Identificar a los competidores no es tarea sencilla como puede parecer a simple vista. Además
de los actuales debe tenerse en cuenta los competidores potenciales, que se pueden originar
por diversos motivos: a) expansión del mercado, por ejemplo la entrada de un nuevo país al
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Mercosur; b) expansión del producto, cualquier empresa que dispone de alguna ventaja
competitiva o detecta una oportunidad de negocio puede ampliar su oferta con productos
distintos de los habituales; c) integración hacia atrás, los clientes son competidores
potenciales, elaboración de productos en plantas propias; d) integración hacia adelante, los
proveedores pueden convertirse en competidores.
El análisis de la competencia, tanto actual como potencial, requiere tener una información
constante y permanente sobre la misma para poder evaluar sus puntos fuertes y débiles que
pueden constituir oportunidades o amenazas para la empresa.
4.1.1: COMPETENCIA PRIMARIA.
Al tratarse de misma categoría y mismo beneficio básico nuestro producto no tiene.
4.1.2: COMPETENCIA SECUNDARIA
Al tratarse de misma categoría y distinto beneficio básico, puede tratarse de un Mp3 marca
SanDisk, Samsung, Apple, Coby, Phillips.
4.1.3: COMPETENCIA GENÉRICA
Al tratarse de una sustitución del producto, podría ser reemplazado por un teléfono celular
con Mp3 que reproduce audio, video y es sumergible. Cabe destacar que hasta el momento el
único que cuenta que este beneficio básico, es el teléfono celular Sony Xperia.
5- INCIDENCIA DE FACTORES EXTERNOS
Tomando en cuenta lo expresado anteriormente en el punto 3, debido a que nuestro producto
será fabricado y ensamblado en su totalidad en la planta que la empresa Sony Corporation
posee en la ciudad de Ushuaia, en la provincia de Tierra del Fuego, Antártida e Islas del
Atlántico Sur no se verá afectado por la resolución 45/2011 del gobierno de la República
Argentina que fija trabas para la importación de artículos electrónicos.
6- PARTICIPACIÓN
6.1: SHARE OF MARKET
La participación en el mercado o share of market, es el porcentaje que tenemos del mercado
de un producto o servicio específico. Se trataría de un índice de competitividad que nos
índique que tan bien nos estamos desempeñando en el mercado con relación a nuestros
competidores. Nos permite evaluar si el mercado está creciendo o declinando, identificar
tendencias en la selección de clientes por parte de los competidores y ejecutar acciones
estratégicas o tácticas.
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En el caso de nuestro producto podemos decir que la participación en el mercado, -share of
market-, es: Sony 35%, Philips 25%, Sanyo 15%, Samsung 10%, Noblex 8% y Otros 7%.
6.2: SHARE OF VOICE
El share of voice o participación publicitaria, es el nivel de participación de la empresa o
marca en los canales publicitarios o de marketing. Representa el porcentaje que corresponde a
la empresa sobre el total de inversión que se realiza en el sector de negocios en publicidad,
promoción, marketing directo, etc.
En el caso de nuestro producto, la participación publicitaria sería de aproximadamente 50 %.
7- MATRIZ FODA
7.1: FORTALEZAS
- Identidad de marca sustancial
- Sony es una marca corporativa cuya identidad está profundamente arraigada y muy bien
establecida en la mente de los clientes potenciales.
- Diversificación global.
- Los productos y servicios de Sony están disponibles en todo el mundo.
- Innovador por su beneficio básico.
- Relación precio-calidad.
- Alta tecnología.
7.2: OPORTUNIDADES
- En la actualidad no hay competidores.
7.3: DEBILIDADES
- No presenta.
7.4: AMENAZAS
- Aparición de nuevos competidores.
8- TARGET GROUP
Hombres y mujeres de 18 a 50 años. Clase A-B-C.
Amantes de la tecnología, quienes están al tanto de las novedades tecnológicas.
Deportistas que les guste escuchar música, buscando la practicidad de utilizar un producto de
este tipo sin cable.
Jóvenes que quieran disfrutar de los ratos libres escuchando música en una plaza, mientras
viajan en un medio de transporte, que quieran llevar en un pequeño dispositivo videos para
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mostrárselos a sus amigos, transferir datos a través de bluetooh de un dispositivo a otro.
Mujeres que realizan las tareas domésticas.
Profesionales que encuentren en este dispositivo la posibilidad de chequear sus correos en
cualquier momento y lugar, al igual que conectarse con las redes sociales.
Estudiantes universitarios que utilicen el Mp3 para grabar las clases de sus profesores, gracias
al sistema de grabación que posee.
Nadadores que desean escuchar música mientras realizan su entrenamiento habitual.
9- OBJETIVOS DEL MARKETING
La empresa Sony Corporation tiene como objetivo de marketing lograr insertar el nuevo Mp3
Sony NWZ-W 262, con un beneficio básico diferente a otros modelos de Mp3 que la compañía
posee, colocándolo en un nicho intermedio entre una Tablet y un Mp3 que no tenga las
aplicaciones o beneficios básicos que presenta este modelo.
Por otro lado, es importante destacar que si bien un teléfono celular con Mp3, reproductor de
audio y video, nos permite acceder a aplicaciones similares a las de nuestro producto, la
libertad que ofrece el mismo no es comparable con el hecho de tener que abonar un abono
mensual que crea una dependencia permanente con la empresa telefónica.
10- ESTRATEGIAS DEL MARKETING
La dirección de marketing incluye el análisis de situación, el diseño de estrategias para los
objetivos, la puesta en práctica de las estrategias y el control de los resultados.
En cuanto al diseño de estrategias para los objetivos se basa en cuatro elementos: producto
ofertado, precio, plaza y promoción.
Si analizamos la diferencia entre ventas y marketing, podemos afirmar que la primera se
apoya en acciones a corto plazo, es decir que se adquieran los productos disponibles
actualmente, en cambio en el caso del marketing, se trata de acciones a largo plazo. El
marketing crea y adapta los productos a las necesidades del consumidor, trata de convertir las
necesidades de los consumidores en oportunidades de negocio para la empresa.
Las estrategias tienen objetivos mensurables, es decir que se pueden medir. Un objetivo está
determinado por tres elementos: la intención, la medida y el plazo. La intención se refiere al
propósito o fin; la medida a la cantidad y el plazo al término temporal.
Al introducir una marca al mercado, el objetivo de marketing puede lograrse de tres formas
básicas en lo que hace a la captación del consumidor. La primera posibilidad es restando
consumidores a la competencia, la segunda incorporando nuevos consumidores al mercado y
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la tercera es combinando las dos anteriores, es decir restando consumidores a la competencia
e incorporando nuevos consumidores.
Por lo tanto, el objetivo del marketing de nuestro producto puede expresarse de la siguiente
forma: obtener el 40 % del mercado en un año restando consumidores a la competencia, (Ver
punto 6.1).
11- PRECIO:
Precio mercado de $ 599.
12- DISTRIBUCIÓN
En el caso de nuestro producto la cadena de distribución será: Fabricante, distribuidor,
mayorista, minorista y consumidor.
13- SEGMENTACIÓN
13.1: POR MARCA
SanDisk, Samsung, Apple, Coby, Phillips.
13.2: POR PRESENTACIÓN
Cajas de cartón, cajas plásticas, cajas de acrílico, bolsas de gamuza,
13.3: POR PRECIO
SanDisk: precio mercado de $ 499.
Samsung: precio mercado de $ 650.
Apple: precio mercado de $ 780.
Coby: precio mercado de $ 300.
Phillips: precio mercado de $ 380.
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BRIEF DE AGENCIA
1- ESTRATEGIA DE COMUNICACIÓN
Con el objetivo de marketing la agencia de publicidad elabora la estrategia de comunicación.
1.1: TARGET GROUP
Hombres y mujeres de 20 a 40 años. Clase A-B-C.
Amantes de la tecnología, quienes están al tanto de las novedades tecnológicas.
Deportistas que les guste escuchar música, buscando la practicidad de utilizar un producto de
este tipo sin cable.
Jóvenes que quieran disfrutar de los ratos libres escuchando música en una plaza, mientras
viajan en un medio de trasporte, que quieran llevar en un pequeño dispositivo videos para
mostrárselos a sus amigos, trasferir datos a través de bluetooh de un dispositivo a otro.
Mujeres que realizan las tareas domésticas.
Profesionales que encuentren en este dispositivo la posibilidad de chequear sus correos en
cualquier momento y lugar, al igual que conectarse con las redes sociales.
Estudiantes universitarios que utilicen el mp3 para grabar las clases de sus profesores, gracias
al sistema de grabación que posee.
Nadadores que desean escuchar música mientras realizan su entrenamiento habitual.
1.2: POSICIONAMIENTO
Después de realizar una serie de encuestas por muestreo del producto con diferentes grupos
de posibles consumidores, se llegó a la siguiente conclusión: Sony se perfila como el más alto
en la mente de los públicos, es decir que la marca se encuentra en el “Top of Mind”.
Si tomamos en cuenta a Al Ries y Jack Trout debemos aclarar que el posicionamiento no se
refiere al producto, sino que se trata de lo que se hace con la mente de los probables clientes
o personas a las que se quiere influir, es decir cómo se ubica el producto en la mente de éstos.
El posicionamiento es lo primero que viene a la mente cuando se trata de resolver el problema
de cómo lograr ser escuchado en una sociedad sobrecomunicada.
La mejor manera de penetrar en la mente del otro es ser el primero en llegar. Lo primero que
se necesita para fijar el mensaje en la mente de modo indeleble, no es un mensaje, sino una
mente en blanco que no haya sido marcada con el "hierro" de otra ganadería.
La manera más difícil de entrar en la mente, es hacerlo en segundo lugar; el segundo no
aparece por ninguna parte.
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Para entender cómo hemos llegado donde estamos, podemos analizar la historia de la
comunicación.
a. La era de los productos: Durante los años 50, los publicistas fijaban su atención en las
características del producto y en los beneficios que obtenía el cliente. Pero a finales de
la década, la tecnología comenzó a levantar cabeza y así se hizo más difícil establecer
una "propuesta de venta única". El final de esta era, sobrevino a causa de una
avalancha de artículos de segunda que cayeron sobre el mercado.
b. La era de la imagen: Las compañías bien constituidas se dieron cuenta de que la
reputación era más importante para la venta de un producto que las características
intrínsecas de éste. Pero a medida que cada empresa intentó conquistar una
reputación, la magnitud del ruido llegó a ser tan alto que pocas salieron airosas. Las
que lo consiguieron, fue gracias a los avances técnicos.
c. La era del posicionamiento: Hoy en día, la creatividad ya no es la clave para el éxito.
Toda compañía debe crearse una posición en la mente del cliente, y esta posición debe
tener en cuenta no sólo sus fortalezas y debilidades, sino también la de sus
competidores. La publicidad está entrando en una nueva era, donde la estrategia es la
reina. Por ejemplo: IBM no inventó las computadoras, pero fue la primera que se ganó
una posición en la mente de los compradores.
Al Ries nos habla de la ley de la categoría: “Si no puede ser el primero en una categoría, cree
una nueva en la que pueda ser el primero”.
Esta ley complementa y amortigua la ley del liderazgo, ya que establece que si no podemos ser
los primeros en una categoría, encontremos una categoría en la que sí podamos ser los
primeros. Se puede lograr convertir un producto de entre muchos en un líder, simplemente
inventando una nueva categoría, o sea, haciendo una variación en el concepto del mismo. Hay
que olvidarse de la marca y pensar en categorías. Todos los productores se centran en las
mejores y máximas cualidades de sus marcas, mientras que la mayoría del público se interesa
en lo nuevo y muy pocos en lo mejor. El mismo autor nos dice: “Luego de que sea el primero en
una nueva categoría, promocione dicha categoría, ya que en esencia, no tiene competencia”.
Por último, si hablamos del nombre, podemos afirmar que el nombre es el gancho del que
cuelga la marca en la escala de productos que el cliente tiene en mente. En la era de la
conquista de posiciones, la decisión más importante que se puede tomar en cuestión de
marketing es el nombre del producto.
Antes, cuando había menos productos, cuando el volumen de comunicación era más escaso, el
nombre era algo que no tenía tanta importancia.
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Hoy, lo que se debe buscar, es un nombre que inicie el proceso del posicionamiento, que le
diga al cliente cual es la ventaja principal del producto.
Un nombre descriptivo, fuerte, de corte genérico, impedirá que los competidores penetren en
el territorio de uno.
El hecho de que un nombre sea mejor que otro puede significar millones de pesos de
diferencia en las ventas.
La primera compañía que penetre en la mente con un nuevo producto o una nueva idea, se
hará famosa. No importa que se trate de un nombre inventado como Kodak o Xerox. Pero el
nombre inventado es peligroso, sólo cuando uno penetra primero en la mente con un
producto del todo nuevo, se puede dar el lujo de emplear un nombre que no significa nada.
Un nombre negativo puede ser positivo si logramos polarizar deliberadamente la situación: la
margarina puede ser mantequilla de soja exponiendo las ventajas frente a la leche de vaca,
mostrando así el orgullo de origen.
Se puede también dar la vuelta al nombre, o sea, reposicionar el concepto usando las mismas
palabras para invertir el significado.
Se ve lo que se espera ver. Y un nombre inapropiado provoca una reacción en cadena que solo
sirve para confirmar la opinión inicial desfavorable.
El nombre es el primer punto de contacto entre el mensaje y la mente. No es la bondad o
inconveniencia del nombre en un sentido estético lo que determina la eficacia del mensaje, es
lo apropiado o no del nombre.
Si tomamos en cuenta la ley de la percepción, para el marketing no es una batalla de
productos sino de percepciones en la mente del consumidor.
Al hablar del enfoque, podemos afirmar que una sola palabra en la mente del consumidor es el
concepto más poderoso del marketing.
Como conclusión, podemos afirmar que Sony Corporation es una empresa líder, nos
establecemos en una nueva categoría con nuestro producto, además de instalarnos en la
mente de los públicos con un producto innovador y con un nombre fácil de recordar y con
pregnancia.
2- ESTRATEGIA CREATIVA
Se trata de una campaña racional creativa y demostrativa, por ejemplo sumergiendo el Mp3 en
un cubo de vidrio conteniendo agua.
Lanzamiento de spot publicitario en los canales televisivos de aire y cable.
Publicidad en radio.
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Publicidad en medios gráficos tales como diarios y revistas de interés general y especializadas
en tecnología.
Página web de Sony Corporation.
Publicidad del producto en tapa e interior del catálogo de Sony Corporation.
Banners en los locales de Sony Store, donde se van a realizar demostraciones de uso del
producto, es decir vamos a promocionar el producto en el lugar de venta del mismo.
Publicidad en vía pública.
Página en la red social Facebook.
Participación en ferias y exposiciones tecnológicas con el objetivo de promocionar, mostrar y
vender el producto.
Merchandising, es decir el conjunto de técnicas, características o actividades que se dan en un
establecimiento o punto de venta, y que tienen como finalidad estimular la afluencia de
público o aumentar las ventas en dicho establecimiento o punto de venta. Técnicas,
características o actividades tales como la buena exhibición de los productos, la entrega de
artículos publicitarios tales como llaveros, señaladores, bolígrafos, gorras, que lleven consigo el
logo o la marca de la empresa, etc. es decir el conjunto de elementos conocido como la unión
entre promoción y comunicación.
Flyers en los leds ubicados en las principales avenidas de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.
3- ESTRATEGIA DE MEDIOS
En primer lugar, debemos aclarar que como agencia de publicidad vamos a acompañar a la
empresa en las diferentes etapas publicitarias del producto, (pionera, competitiva y
recordatoria).
3.1: TELEVISIÓN
Lanzamiento de spot publicitario de 50 segundos en cada uno de los siguientes programas,
durante tres meses.
Canal 13: Noticiero Trece – 13 a 14 hs. – Lunes a Viernes.
Dale la Tarde – 14.30 a 16.30 hs. – Lunes a Viernes.
A todo o Nada – 18.30 a 20 hs. – Lunes a Viernes.
CQC – 23.45 a 0.30 hs. – Lunes a Viernes.
Cine Trece – 13 a 22 hs. – Sábado.
Soñando por Cantar – 22 a 0.15 hs. – Sábado.
Cine Shampoo – 13 a 16.15 hs. – Domingo.
Periodismo para Todos – 22.15 a 0.15 hs. – Domingo.
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Canal 11: AM – 10 a 12 hs. – Lunes a Viernes.
Historias de Corazón – 17 a 19 hs. – Lunes a Viernes
Los Simpsons – 21 a 21.45 hs. – Lunes a Viernes
Susana Giménez – 22.30 a 0.15 hs. – Lunes
Salven los Millones – 21 a 21.45 hs. - Miércoles
Los Simpsons – 12.15 a 17.30 hs. – Sábado
Todos Contentos y Bastante Locos – 22.30 a 23.45 hs. – Sábado
Los Simpsons – 12.30 a 14 hs. – Domingo
Los Simpsons – 16 a 18.45 hs. – Domingo
Canal Fox-Sports: Cuatro veces a lo largo del día, lunes a lunes.
Canal TYC-Sports: Cuatro veces a lo largo del día, lunes a lunes.
ESPN: Cuatro veces a lo largo del día, lunes a lunes.
3.2: RADIO
Aviso publicitario de 20 segundos en cada uno de los siguientes programas, durante tres
meses.
Radio 10: El oro y el moro – 9 a 13 hs. – Lunes a Viernes
Rolando Hanglin – 15 a 18 hs. – Lunes a Viernes
La Re Vuelta – 18 a 21 hs. – Lunes a Viernes
Radio Mitre: Cada mañana – 6 a 10 hs. – Lunes a Viernes
Encendidos en la Tarde – 14 a 17 hs. – Lunes a Viernes
El Show de la Noche – 21 a 0 hs. – Lunes a Viernes
Con todo respeto – 10 a 13 hs. - Sábado
El Show del Sábado – 15 a 18 hs. – Sábado
El Show del Domingo – 15 a 18 hs. – Domingo
3.3: MEDIOS GRÁFICOS
Diario La Nación Publicidad en una página impar, antes de la central, dos veces por
semana, durante tres meses.
Diario Clarín Publicidad en una página impar, antes de la central, una vez por
semana, durante tres meses.
Diario Ámbito Financiero Publicidad en una página impar, antes de la central, una vez
por semana, durante tres meses.
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Revista Caras Argentina Publicidad en una página impar, antes de la central, una vez
por mes, durante tres meses.
Revista Gente Publicidad en contratapa de la revista una vez por mes,
durante tres meses.
Revista Paparazzi Publicidad en una página impar, antes de la central, una vez
por semana, durante tres meses.
Revista Computer Hoy Publicidad en contratapa de la revista una vez por mes,
durante tres meses.
3.3: INTERNET
Página web de Sony Corporation.
Página en la red social Facebook.
3.4: VÍA PÚBLICA
Publicidad en chupetes del Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.
Publicidad en subtes y estaciones de trenes línea T.B.A.
Flyers en los leds ubicados en la intersección de la Avenida Cabildo y la Calle Juramento de la
Ciudad Autónoma de Buenos Aires.
Flyers en los leds ubicados en la intersección de la Avenida Corrientes y la Calle Carlos
Pellegrini de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.
3.5: SONY STORE
Publicidad del producto en tapa e interior del catálogo de Sony Corporation.
Banners en los locales de Sony Store del Alto Palermo Shopping, Galerías Pacífico, Unicenter
Shopping, Palmas de Pilar y Av. Cabildo 2070, donde se van a realizar demostraciones de uso
del producto, es decir vamos a promocionar el producto en el lugar de venta del mismo.
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3.6: FERIAS Y EXPOSICIONES
Participación en ferias y exposiciones tecnológicas con el objetivo de promocionar, mostrar y
vender el producto.
ALUVI – 4 al 8 de junio de 2013.
EÓLICA ARGENTINA – 10 al 12 de julio de 2013.
ENVASE Y ALIMENTEK – 6 al 9 de agosto de 2013.
EXPOSIGN SERIGRAFÍA – 29 al 31 de agosto de 2013.
4- ESTRATEGIA DE PROMOCIÓN
Nos parece interesante aclarar que el punto de venta es el lugar en el cual los consumidores
acuden para realizar sus compras y satisfacer sus necesidades y deseos, pero también es el
lugar perfecto para motivarlos y darles razones para adquirir determinados productos o
servicios que muy posiblemente no adquirirían si no fuera por las técnicas e incentivos
adecuados, que tienen alto poder de impacto no solo para propiciar la compra en el mismo
momento, sino para establecer una relación más estrecha entre la marca y el consumidor.
Las promociones en el punto de venta son muy importantes, pues muchas veces refuerzan la
publicidad presentada en los medios masivos, exhibidores o stands especiales para
promocionar el producto acompañados de ideas creativas que logran llamar y capturar la
atención de los clientes. Las promociones han dejado de ser exclusivamente una estrategia
para reactivar las ventas de un producto en un momento determinado y han pasado a formar
parte de un conjunto de herramientas destinadas a acercar la marca al consumidor y hacer que
éste la incorpore en sus hábitos de consumo y de compra en el punto de venta.
En el caso de nuestro producto, si el mismo es adquirido durante los tres primeros meses
desde el lanzamiento en el mercado, se va a entregar el Mp3 con tres diseños diferentes de
auriculares.
Con la compra de dos Mp3, se podrá participar del sorteo de un viaje para dos personas a
Brasil, para ver jugar a Argentina en el Mundial de Fútbol 2014.
Merchandising, es decir el conjunto de técnicas, características o actividades que se dan en un
establecimiento o punto de venta, y que tienen como finalidad estimular la afluencia de
público o aumentar las ventas en dicho establecimiento o punto de venta. Técnicas,
características o actividades tales como la buena exhibición de los productos, la entrega de
artículos publicitarios tales como llaveros, señaladores, bolígrafos, gorras, que lleven consigo el
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logo o la marca de la empresa, etc. es decir el conjunto de elementos conocido como la unión
entre promoción y comunicación.
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BIBLIOGRAFÍA
- http://www.slideshare.net/ddcs1982/competencia-en-la-industria-de-reproductores-
de-mp3
- http://www.sony.es/
- http://tn.com.ar/politica/desde-hoy-rigen-las-nuevas-trabas-a-las-
importaciones_051454
- http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:8p3hlb1zw7kJ:www.unida.o
rg.ar/Bibliografia/documentos/Procesos_Org/POSICIONAMIENTO%2520%28Resumen
%29.doc+al+ries+y+jack+trout+posicionamiento&cd=1&hl=es-419&ct=clnk&gl=ar
- http://www.marketingdirecto.com/actualidad/anunciantes/al-ries-hay-que-pensar-
antes-en-la-categoria-despues-en-la-marca/
- Módulo Publicidad I – Cátedra Carolina Marcela Vélez Rodríguez – Facultad de Diseño y
Comunicación – Universidad de Palermo
- Módulo Comercialización I – Cátedra María Alejandra Cristofani – Facultad de Diseño y
Comunicación – Universidad de Palermo