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1 LMN soluciones publicitarias ÍNDICE Consigna 2 Brief de producto Antecedentes de la Empresa 3 Descripción del Producto 4 Mercado 6 Competencia 7 Incidencia de Factores externos 8 Participación 8 Matriz FODA 9 Target group 9 Objetivos de Marketing 10 Estrategias de Marketing 10 Precio 11 Distribución 11 Segmentación 11 Brief de Agencia Estrategia de Comunicación 12 Estrategia Creativa 14 Estrategia de Medios 15 Estrategia de Promoción 20 Bibliografía 22

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LMN soluciones publicitarias

ÍNDICE

Consigna 2

Brief de producto

Antecedentes de la Empresa 3

Descripción del Producto 4

Mercado 6

Competencia 7

Incidencia de Factores externos 8

Participación 8

Matriz FODA 9

Target group 9

Objetivos de Marketing 10

Estrategias de Marketing 10

Precio 11

Distribución 11

Segmentación 11

Brief de Agencia

Estrategia de Comunicación 12

Estrategia Creativa 14

Estrategia de Medios 15

Estrategia de Promoción 20

Bibliografía 22

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CONSIGNA

A partir del producto elegido para trabajar en el Trabajo Práctico Final, realizar un brief de

marketing y un brief publicitario.

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BRIEF DE PRODUCTO

1- ANTECEDENTES DE LA EMPRESA

Sony Corporation, es una de las empresas más grandes del mundo, de origen japonés y uno de

los fabricantes líder en electrónica de consumo, audio, vídeo profesional, videojuegos y

tecnologías de la información y la comunicación.

La empresa fue fundada el 7 de mayo de 1946, bajo el nombre de Tokyo Tsushin Kogyo

Kabushiki Kaisha (Tokyo Telecommunications Engineering Corporation).

Sus fundadores, los ingenieros Masaru Ibuka y Akio Morita, tenían como misión crear

productos innovadores que ayudarían a realizar los sueños de sus clientes.

En 1958 Tokyo Tsushin Kogyo se había establecido en Japón como líder en la fabricación de

grabadoras, unos de sus primeros productos. Ese mismo año, sus fundadores cambiaron el

nombre de la compañía a Sony Corporation.

Más de 50 años después de su inicio, Sony es un indiscutible líder mundial en el

entretenimiento, comenzando por su división de Electrónicos que consiste en productos de

Audio, Video, Televisores, Información y Comunicaciones, Componentes Electrónicos y otros

equipos. Sus negocios se extienden a las divisiones de Juegos, Música (Sony Music

Entertainment, Inc.), Cine (Sony Pictures Entertainment), Seguro (Sony Life Insurance Co., Ltd),

y otros diversos negocios.

Hoy día, la marca Sony ha traspasado culturas y continentes, a la vez que continúa cambiando

la manera en que la gente experimenta el mundo a través de películas, música, juegos,

teléfonos celulares y equipos electrónicos.

Son sus principales productos:

Audio

Equipos de sonido para el hogar, sonido portátil, sistemas de sonido para el auto y sistemas de

navegación para autos.

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Video

Videocámaras, cámaras de fotografía digital, reproductores de video, y reproductores y

grabadoras de DVD/ video, y sistemas de recepción transmisión digital.

Televisiones

Televisores de tubos de rayos catódicos, televisores de proyección, televisores plasma,

televisores LCD, proyectores para computadoras y monitores para computadoras.

Información y comunicación

Computadoras, sistemas de impresión, computadoras de información portátiles, equipos de

audio/video/monitores para uso profesional y radiodifusión así como otros equipos para uso

profesional.

Semiconductores

LCD, CCD y otros semiconductores.

Componentes electrónicos

Sensores ópticos, baterías, medios de grabación de audio/video/datos y sistemas de grabación

de datos.

Videojuegos

Consola de videojuegos.

2- DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO

2.1: CATEGORÍA

Producto tecnológico, de audio portátil, tangible y de compra planificada.

2.2: DESCRIPCIÓN FÍSICA

Capacidad de 20GB.

Sintonizador de radio AM-FM.

Display LCD que le permite al usuario ver video.

Pantalla de mayor tamaño.

Conexión a Wi-Fi, para poderse conectar al correo y a las redes sociales como facebook.

Permite hacer grabaciones de audio y de radio; leer los archivos mp3 y WMA.

Transferencia de datos a través de bluetooh.

Auriculares inalámbricos, sumergibles, adaptados anatómicamente al oído humano.

Duración de la batería de cuarenta y ocho horas que se conecta y recarga mediante USB.

Peso de 25 gr.

Siete colores.

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2.3: NOMBRE

THE WATER PROOF. Reproductor Mp3 Sony NWZ-W 262.

2.4: DESCRIPCIÓN CONCEPTUAL

2.4.1: BENEFICIO BÁSICO

Reproductor de audio y video inalámbrico y sumergible.

2.4.2: EVIDENCIA DE APOYO

Cuenta con auriculares inalámbricos resistentes al agua que se adaptan al oído

humano enfocado a actividades relacionadas con el deporte.

2.4.3: REASON WHY

Contamos con los más altos stándares de calidad en el desarrollo de productos tecnológicos y

con la tecnología que nos permite desarrollar productos de video y audio portátiles adaptados

a las necesidades de los consumidores.

2.5: PACKAGING

Caja de metal plateado, con forma arriñonada que contiene el Mp3 en su parte

central.

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3- MERCADO

El mercado puede definirse como un lugar físico o ideal en el que se produce una relación de

intercambio. Sin embargo, cabe aclarar que desde el punto de vista del marketing, el concepto

de mercado como lugar es muy limitado y poco operativo. Resulta mucho más conveniente

definir al mercado por los elementos que determinan su existencia, así un mercado es: “Un

conjunto de personas, individuales u organizadas que necesitan un producto o servicio

determinado, que desean o pueden desear comprar y que tienen la capacidad económica y

legal para comprar”.

La relación de intercambio entre la empresa y el mercado se desarrolla dentro de un sistema

comercial, en el que hay una serie de factores no controlables por la empresa. Estos factores

constituyen el llamado entorno e influyen en los comportamientos del mercado, en las

decisiones de marketing de la empresa, condicionando el desarrollo de la relación de

intercambio.

Algunos de los factores del entorno están más próximos a la relación de intercambio con una

influencia más inmediata, (los proveedores, los competidores, los intermediarios y otras

instituciones comerciales). Estos factores facilitan o promueven la actividad comercial y

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constituyen el microentorno. Las variables controlables por la empresa están constituidas por

el llamado mix de marketing (Producto, Precio, Plaza, Promoción y Packaging).

Otros factores, en cambio tienen una influencia menos inmediata y no solo afectan a la

actividad comercial sino también a otras actividades humanas y sociales, (los cambios

demográficos, económicos, culturales, sociales, legales, políticos, tecnológicos y del medio

ambiente). Estos factores constituyen el macroentorno.

Tomando en cuenta los aspectos legales, desde el día 9 de marzo del año 2011 rige en la

República Argentina, la resolución 45/2011, que fija trabas para artículos electrónicos,

motocicletas, productos metalúrgicos, hilados y tejidos, tornillos, bicicletas, automóviles y

autopartes, entre otros. La norma agregó 200 nuevas licencias no automáticas a las

importaciones que, según el Gobierno, se aplicarán sobre sectores en los que el país está en

condiciones de satisfacer la demanda local.

Es decir que desde el Estado Nacional, se aplica la administración del comercio como una

forma de orientar a la sustitución de importaciones, generar más producción y más trabajo en

la Argentina.

Así, todos los productos encuadrados en el sistema de licencias no automáticas requerirán, a

partir de ese momento, una autorización específica de la cartera de Industria para poder

ingresar al país. Ese trámite puede demandar hasta 60 días desde el momento en que ingresa

el producto al puerto. A esta nueva medida se sumó, la decisión de la AFIP de suspender la

licencia para importar las muñecas Barbie y la línea de juguetes de la firma Mattel.

En el caso de nuestro producto, el mismo será fabricado y ensamblado en su totalidad en la

planta que la empresa Sony Corporation posee en la ciudad de Ushuaia, en la provincia de

Tierra del Fuego, Antártida e Islas del Atlántico Sur.

Se podría decir que la empresa cuenta con una política de integración vertical, es decir que

fabrica sus propios insumos para la elaboración de sus productos, asegurándose de esa forma

tener siempre acceso a ellos sin depender de proveedores, controlando de esa manera los

costos de la empresa.

4- COMPETENCIA

Una empresa debe proporcionar mayor valor y satisfacción a sus clientes, por lo tanto no es

suficiente adaptarse a las necesidades del público objetivo, sino ser mejor que los demás.

Identificar a los competidores no es tarea sencilla como puede parecer a simple vista. Además

de los actuales debe tenerse en cuenta los competidores potenciales, que se pueden originar

por diversos motivos: a) expansión del mercado, por ejemplo la entrada de un nuevo país al

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Mercosur; b) expansión del producto, cualquier empresa que dispone de alguna ventaja

competitiva o detecta una oportunidad de negocio puede ampliar su oferta con productos

distintos de los habituales; c) integración hacia atrás, los clientes son competidores

potenciales, elaboración de productos en plantas propias; d) integración hacia adelante, los

proveedores pueden convertirse en competidores.

El análisis de la competencia, tanto actual como potencial, requiere tener una información

constante y permanente sobre la misma para poder evaluar sus puntos fuertes y débiles que

pueden constituir oportunidades o amenazas para la empresa.

4.1.1: COMPETENCIA PRIMARIA.

Al tratarse de misma categoría y mismo beneficio básico nuestro producto no tiene.

4.1.2: COMPETENCIA SECUNDARIA

Al tratarse de misma categoría y distinto beneficio básico, puede tratarse de un Mp3 marca

SanDisk, Samsung, Apple, Coby, Phillips.

4.1.3: COMPETENCIA GENÉRICA

Al tratarse de una sustitución del producto, podría ser reemplazado por un teléfono celular

con Mp3 que reproduce audio, video y es sumergible. Cabe destacar que hasta el momento el

único que cuenta que este beneficio básico, es el teléfono celular Sony Xperia.

5- INCIDENCIA DE FACTORES EXTERNOS

Tomando en cuenta lo expresado anteriormente en el punto 3, debido a que nuestro producto

será fabricado y ensamblado en su totalidad en la planta que la empresa Sony Corporation

posee en la ciudad de Ushuaia, en la provincia de Tierra del Fuego, Antártida e Islas del

Atlántico Sur no se verá afectado por la resolución 45/2011 del gobierno de la República

Argentina que fija trabas para la importación de artículos electrónicos.

6- PARTICIPACIÓN

6.1: SHARE OF MARKET

La participación en el mercado o share of market, es el porcentaje que tenemos del mercado

de un producto o servicio específico. Se trataría de un índice de competitividad que nos

índique que tan bien nos estamos desempeñando en el mercado con relación a nuestros

competidores. Nos permite evaluar si el mercado está creciendo o declinando, identificar

tendencias en la selección de clientes por parte de los competidores y ejecutar acciones

estratégicas o tácticas.

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En el caso de nuestro producto podemos decir que la participación en el mercado, -share of

market-, es: Sony 35%, Philips 25%, Sanyo 15%, Samsung 10%, Noblex 8% y Otros 7%.

6.2: SHARE OF VOICE

El share of voice o participación publicitaria, es el nivel de participación de la empresa o

marca en los canales publicitarios o de marketing. Representa el porcentaje que corresponde a

la empresa sobre el total de inversión que se realiza en el sector de negocios en publicidad,

promoción, marketing directo, etc.

En el caso de nuestro producto, la participación publicitaria sería de aproximadamente 50 %.

7- MATRIZ FODA

7.1: FORTALEZAS

- Identidad de marca sustancial

- Sony es una marca corporativa cuya identidad está profundamente arraigada y muy bien

establecida en la mente de los clientes potenciales.

- Diversificación global.

- Los productos y servicios de Sony están disponibles en todo el mundo.

- Innovador por su beneficio básico.

- Relación precio-calidad.

- Alta tecnología.

7.2: OPORTUNIDADES

- En la actualidad no hay competidores.

7.3: DEBILIDADES

- No presenta.

7.4: AMENAZAS

- Aparición de nuevos competidores.

8- TARGET GROUP

Hombres y mujeres de 18 a 50 años. Clase A-B-C.

Amantes de la tecnología, quienes están al tanto de las novedades tecnológicas.

Deportistas que les guste escuchar música, buscando la practicidad de utilizar un producto de

este tipo sin cable.

Jóvenes que quieran disfrutar de los ratos libres escuchando música en una plaza, mientras

viajan en un medio de transporte, que quieran llevar en un pequeño dispositivo videos para

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mostrárselos a sus amigos, transferir datos a través de bluetooh de un dispositivo a otro.

Mujeres que realizan las tareas domésticas.

Profesionales que encuentren en este dispositivo la posibilidad de chequear sus correos en

cualquier momento y lugar, al igual que conectarse con las redes sociales.

Estudiantes universitarios que utilicen el Mp3 para grabar las clases de sus profesores, gracias

al sistema de grabación que posee.

Nadadores que desean escuchar música mientras realizan su entrenamiento habitual.

9- OBJETIVOS DEL MARKETING

La empresa Sony Corporation tiene como objetivo de marketing lograr insertar el nuevo Mp3

Sony NWZ-W 262, con un beneficio básico diferente a otros modelos de Mp3 que la compañía

posee, colocándolo en un nicho intermedio entre una Tablet y un Mp3 que no tenga las

aplicaciones o beneficios básicos que presenta este modelo.

Por otro lado, es importante destacar que si bien un teléfono celular con Mp3, reproductor de

audio y video, nos permite acceder a aplicaciones similares a las de nuestro producto, la

libertad que ofrece el mismo no es comparable con el hecho de tener que abonar un abono

mensual que crea una dependencia permanente con la empresa telefónica.

10- ESTRATEGIAS DEL MARKETING

La dirección de marketing incluye el análisis de situación, el diseño de estrategias para los

objetivos, la puesta en práctica de las estrategias y el control de los resultados.

En cuanto al diseño de estrategias para los objetivos se basa en cuatro elementos: producto

ofertado, precio, plaza y promoción.

Si analizamos la diferencia entre ventas y marketing, podemos afirmar que la primera se

apoya en acciones a corto plazo, es decir que se adquieran los productos disponibles

actualmente, en cambio en el caso del marketing, se trata de acciones a largo plazo. El

marketing crea y adapta los productos a las necesidades del consumidor, trata de convertir las

necesidades de los consumidores en oportunidades de negocio para la empresa.

Las estrategias tienen objetivos mensurables, es decir que se pueden medir. Un objetivo está

determinado por tres elementos: la intención, la medida y el plazo. La intención se refiere al

propósito o fin; la medida a la cantidad y el plazo al término temporal.

Al introducir una marca al mercado, el objetivo de marketing puede lograrse de tres formas

básicas en lo que hace a la captación del consumidor. La primera posibilidad es restando

consumidores a la competencia, la segunda incorporando nuevos consumidores al mercado y

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la tercera es combinando las dos anteriores, es decir restando consumidores a la competencia

e incorporando nuevos consumidores.

Por lo tanto, el objetivo del marketing de nuestro producto puede expresarse de la siguiente

forma: obtener el 40 % del mercado en un año restando consumidores a la competencia, (Ver

punto 6.1).

11- PRECIO:

Precio mercado de $ 599.

12- DISTRIBUCIÓN

En el caso de nuestro producto la cadena de distribución será: Fabricante, distribuidor,

mayorista, minorista y consumidor.

13- SEGMENTACIÓN

13.1: POR MARCA

SanDisk, Samsung, Apple, Coby, Phillips.

13.2: POR PRESENTACIÓN

Cajas de cartón, cajas plásticas, cajas de acrílico, bolsas de gamuza,

13.3: POR PRECIO

SanDisk: precio mercado de $ 499.

Samsung: precio mercado de $ 650.

Apple: precio mercado de $ 780.

Coby: precio mercado de $ 300.

Phillips: precio mercado de $ 380.

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BRIEF DE AGENCIA

1- ESTRATEGIA DE COMUNICACIÓN

Con el objetivo de marketing la agencia de publicidad elabora la estrategia de comunicación.

1.1: TARGET GROUP

Hombres y mujeres de 20 a 40 años. Clase A-B-C.

Amantes de la tecnología, quienes están al tanto de las novedades tecnológicas.

Deportistas que les guste escuchar música, buscando la practicidad de utilizar un producto de

este tipo sin cable.

Jóvenes que quieran disfrutar de los ratos libres escuchando música en una plaza, mientras

viajan en un medio de trasporte, que quieran llevar en un pequeño dispositivo videos para

mostrárselos a sus amigos, trasferir datos a través de bluetooh de un dispositivo a otro.

Mujeres que realizan las tareas domésticas.

Profesionales que encuentren en este dispositivo la posibilidad de chequear sus correos en

cualquier momento y lugar, al igual que conectarse con las redes sociales.

Estudiantes universitarios que utilicen el mp3 para grabar las clases de sus profesores, gracias

al sistema de grabación que posee.

Nadadores que desean escuchar música mientras realizan su entrenamiento habitual.

1.2: POSICIONAMIENTO

Después de realizar una serie de encuestas por muestreo del producto con diferentes grupos

de posibles consumidores, se llegó a la siguiente conclusión: Sony se perfila como el más alto

en la mente de los públicos, es decir que la marca se encuentra en el “Top of Mind”.

Si tomamos en cuenta a Al Ries y Jack Trout debemos aclarar que el posicionamiento no se

refiere al producto, sino que se trata de lo que se hace con la mente de los probables clientes

o personas a las que se quiere influir, es decir cómo se ubica el producto en la mente de éstos.

El posicionamiento es lo primero que viene a la mente cuando se trata de resolver el problema

de cómo lograr ser escuchado en una sociedad sobrecomunicada.

La mejor manera de penetrar en la mente del otro es ser el primero en llegar. Lo primero que

se necesita para fijar el mensaje en la mente de modo indeleble, no es un mensaje, sino una

mente en blanco que no haya sido marcada con el "hierro" de otra ganadería.

La manera más difícil de entrar en la mente, es hacerlo en segundo lugar; el segundo no

aparece por ninguna parte.

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Para entender cómo hemos llegado donde estamos, podemos analizar la historia de la

comunicación.

a. La era de los productos: Durante los años 50, los publicistas fijaban su atención en las

características del producto y en los beneficios que obtenía el cliente. Pero a finales de

la década, la tecnología comenzó a levantar cabeza y así se hizo más difícil establecer

una "propuesta de venta única". El final de esta era, sobrevino a causa de una

avalancha de artículos de segunda que cayeron sobre el mercado.

b. La era de la imagen: Las compañías bien constituidas se dieron cuenta de que la

reputación era más importante para la venta de un producto que las características

intrínsecas de éste. Pero a medida que cada empresa intentó conquistar una

reputación, la magnitud del ruido llegó a ser tan alto que pocas salieron airosas. Las

que lo consiguieron, fue gracias a los avances técnicos.

c. La era del posicionamiento: Hoy en día, la creatividad ya no es la clave para el éxito.

Toda compañía debe crearse una posición en la mente del cliente, y esta posición debe

tener en cuenta no sólo sus fortalezas y debilidades, sino también la de sus

competidores. La publicidad está entrando en una nueva era, donde la estrategia es la

reina. Por ejemplo: IBM no inventó las computadoras, pero fue la primera que se ganó

una posición en la mente de los compradores.

Al Ries nos habla de la ley de la categoría: “Si no puede ser el primero en una categoría, cree

una nueva en la que pueda ser el primero”.

Esta ley complementa y amortigua la ley del liderazgo, ya que establece que si no podemos ser

los primeros en una categoría, encontremos una categoría en la que sí podamos ser los

primeros. Se puede lograr convertir un producto de entre muchos en un líder, simplemente

inventando una nueva categoría, o sea, haciendo una variación en el concepto del mismo. Hay

que olvidarse de la marca y pensar en categorías. Todos los productores se centran en las

mejores y máximas cualidades de sus marcas, mientras que la mayoría del público se interesa

en lo nuevo y muy pocos en lo mejor. El mismo autor nos dice: “Luego de que sea el primero en

una nueva categoría, promocione dicha categoría, ya que en esencia, no tiene competencia”.

Por último, si hablamos del nombre, podemos afirmar que el nombre es el gancho del que

cuelga la marca en la escala de productos que el cliente tiene en mente. En la era de la

conquista de posiciones, la decisión más importante que se puede tomar en cuestión de

marketing es el nombre del producto.

Antes, cuando había menos productos, cuando el volumen de comunicación era más escaso, el

nombre era algo que no tenía tanta importancia.

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Hoy, lo que se debe buscar, es un nombre que inicie el proceso del posicionamiento, que le

diga al cliente cual es la ventaja principal del producto.

Un nombre descriptivo, fuerte, de corte genérico, impedirá que los competidores penetren en

el territorio de uno.

El hecho de que un nombre sea mejor que otro puede significar millones de pesos de

diferencia en las ventas.

La primera compañía que penetre en la mente con un nuevo producto o una nueva idea, se

hará famosa. No importa que se trate de un nombre inventado como Kodak o Xerox. Pero el

nombre inventado es peligroso, sólo cuando uno penetra primero en la mente con un

producto del todo nuevo, se puede dar el lujo de emplear un nombre que no significa nada.

Un nombre negativo puede ser positivo si logramos polarizar deliberadamente la situación: la

margarina puede ser mantequilla de soja exponiendo las ventajas frente a la leche de vaca,

mostrando así el orgullo de origen.

Se puede también dar la vuelta al nombre, o sea, reposicionar el concepto usando las mismas

palabras para invertir el significado.

Se ve lo que se espera ver. Y un nombre inapropiado provoca una reacción en cadena que solo

sirve para confirmar la opinión inicial desfavorable.

El nombre es el primer punto de contacto entre el mensaje y la mente. No es la bondad o

inconveniencia del nombre en un sentido estético lo que determina la eficacia del mensaje, es

lo apropiado o no del nombre.

Si tomamos en cuenta la ley de la percepción, para el marketing no es una batalla de

productos sino de percepciones en la mente del consumidor.

Al hablar del enfoque, podemos afirmar que una sola palabra en la mente del consumidor es el

concepto más poderoso del marketing.

Como conclusión, podemos afirmar que Sony Corporation es una empresa líder, nos

establecemos en una nueva categoría con nuestro producto, además de instalarnos en la

mente de los públicos con un producto innovador y con un nombre fácil de recordar y con

pregnancia.

2- ESTRATEGIA CREATIVA

Se trata de una campaña racional creativa y demostrativa, por ejemplo sumergiendo el Mp3 en

un cubo de vidrio conteniendo agua.

Lanzamiento de spot publicitario en los canales televisivos de aire y cable.

Publicidad en radio.

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Publicidad en medios gráficos tales como diarios y revistas de interés general y especializadas

en tecnología.

Página web de Sony Corporation.

Publicidad del producto en tapa e interior del catálogo de Sony Corporation.

Banners en los locales de Sony Store, donde se van a realizar demostraciones de uso del

producto, es decir vamos a promocionar el producto en el lugar de venta del mismo.

Publicidad en vía pública.

Página en la red social Facebook.

Participación en ferias y exposiciones tecnológicas con el objetivo de promocionar, mostrar y

vender el producto.

Merchandising, es decir el conjunto de técnicas, características o actividades que se dan en un

establecimiento o punto de venta, y que tienen como finalidad estimular la afluencia de

público o aumentar las ventas en dicho establecimiento o punto de venta. Técnicas,

características o actividades tales como la buena exhibición de los productos, la entrega de

artículos publicitarios tales como llaveros, señaladores, bolígrafos, gorras, que lleven consigo el

logo o la marca de la empresa, etc. es decir el conjunto de elementos conocido como la unión

entre promoción y comunicación.

Flyers en los leds ubicados en las principales avenidas de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

3- ESTRATEGIA DE MEDIOS

En primer lugar, debemos aclarar que como agencia de publicidad vamos a acompañar a la

empresa en las diferentes etapas publicitarias del producto, (pionera, competitiva y

recordatoria).

3.1: TELEVISIÓN

Lanzamiento de spot publicitario de 50 segundos en cada uno de los siguientes programas,

durante tres meses.

Canal 13: Noticiero Trece – 13 a 14 hs. – Lunes a Viernes.

Dale la Tarde – 14.30 a 16.30 hs. – Lunes a Viernes.

A todo o Nada – 18.30 a 20 hs. – Lunes a Viernes.

CQC – 23.45 a 0.30 hs. – Lunes a Viernes.

Cine Trece – 13 a 22 hs. – Sábado.

Soñando por Cantar – 22 a 0.15 hs. – Sábado.

Cine Shampoo – 13 a 16.15 hs. – Domingo.

Periodismo para Todos – 22.15 a 0.15 hs. – Domingo.

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Canal 11: AM – 10 a 12 hs. – Lunes a Viernes.

Historias de Corazón – 17 a 19 hs. – Lunes a Viernes

Los Simpsons – 21 a 21.45 hs. – Lunes a Viernes

Susana Giménez – 22.30 a 0.15 hs. – Lunes

Salven los Millones – 21 a 21.45 hs. - Miércoles

Los Simpsons – 12.15 a 17.30 hs. – Sábado

Todos Contentos y Bastante Locos – 22.30 a 23.45 hs. – Sábado

Los Simpsons – 12.30 a 14 hs. – Domingo

Los Simpsons – 16 a 18.45 hs. – Domingo

Canal Fox-Sports: Cuatro veces a lo largo del día, lunes a lunes.

Canal TYC-Sports: Cuatro veces a lo largo del día, lunes a lunes.

ESPN: Cuatro veces a lo largo del día, lunes a lunes.

3.2: RADIO

Aviso publicitario de 20 segundos en cada uno de los siguientes programas, durante tres

meses.

Radio 10: El oro y el moro – 9 a 13 hs. – Lunes a Viernes

Rolando Hanglin – 15 a 18 hs. – Lunes a Viernes

La Re Vuelta – 18 a 21 hs. – Lunes a Viernes

Radio Mitre: Cada mañana – 6 a 10 hs. – Lunes a Viernes

Encendidos en la Tarde – 14 a 17 hs. – Lunes a Viernes

El Show de la Noche – 21 a 0 hs. – Lunes a Viernes

Con todo respeto – 10 a 13 hs. - Sábado

El Show del Sábado – 15 a 18 hs. – Sábado

El Show del Domingo – 15 a 18 hs. – Domingo

3.3: MEDIOS GRÁFICOS

Diario La Nación Publicidad en una página impar, antes de la central, dos veces por

semana, durante tres meses.

Diario Clarín Publicidad en una página impar, antes de la central, una vez por

semana, durante tres meses.

Diario Ámbito Financiero Publicidad en una página impar, antes de la central, una vez

por semana, durante tres meses.

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Revista Caras Argentina Publicidad en una página impar, antes de la central, una vez

por mes, durante tres meses.

Revista Gente Publicidad en contratapa de la revista una vez por mes,

durante tres meses.

Revista Paparazzi Publicidad en una página impar, antes de la central, una vez

por semana, durante tres meses.

Revista Computer Hoy Publicidad en contratapa de la revista una vez por mes,

durante tres meses.

3.3: INTERNET

Página web de Sony Corporation.

Página en la red social Facebook.

3.4: VÍA PÚBLICA

Publicidad en chupetes del Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

Publicidad en subtes y estaciones de trenes línea T.B.A.

Flyers en los leds ubicados en la intersección de la Avenida Cabildo y la Calle Juramento de la

Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

Flyers en los leds ubicados en la intersección de la Avenida Corrientes y la Calle Carlos

Pellegrini de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

3.5: SONY STORE

Publicidad del producto en tapa e interior del catálogo de Sony Corporation.

Banners en los locales de Sony Store del Alto Palermo Shopping, Galerías Pacífico, Unicenter

Shopping, Palmas de Pilar y Av. Cabildo 2070, donde se van a realizar demostraciones de uso

del producto, es decir vamos a promocionar el producto en el lugar de venta del mismo.

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3.6: FERIAS Y EXPOSICIONES

Participación en ferias y exposiciones tecnológicas con el objetivo de promocionar, mostrar y

vender el producto.

ALUVI – 4 al 8 de junio de 2013.

EÓLICA ARGENTINA – 10 al 12 de julio de 2013.

ENVASE Y ALIMENTEK – 6 al 9 de agosto de 2013.

EXPOSIGN SERIGRAFÍA – 29 al 31 de agosto de 2013.

4- ESTRATEGIA DE PROMOCIÓN

Nos parece interesante aclarar que el punto de venta es el lugar en el cual los consumidores

acuden para realizar sus compras y satisfacer sus necesidades y deseos, pero también es el

lugar perfecto para motivarlos y darles razones para adquirir determinados productos o

servicios que muy posiblemente no adquirirían si no fuera por las técnicas e incentivos

adecuados, que tienen alto poder de impacto no solo para propiciar la compra en el mismo

momento, sino para establecer una relación más estrecha entre la marca y el consumidor.

Las promociones en el punto de venta son muy importantes, pues muchas veces refuerzan la

publicidad presentada en los medios masivos, exhibidores o stands especiales para

promocionar el producto acompañados de ideas creativas que logran llamar y capturar la

atención de los clientes. Las promociones han dejado de ser exclusivamente una estrategia

para reactivar las ventas de un producto en un momento determinado y han pasado a formar

parte de un conjunto de herramientas destinadas a acercar la marca al consumidor y hacer que

éste la incorpore en sus hábitos de consumo y de compra en el punto de venta.

En el caso de nuestro producto, si el mismo es adquirido durante los tres primeros meses

desde el lanzamiento en el mercado, se va a entregar el Mp3 con tres diseños diferentes de

auriculares.

Con la compra de dos Mp3, se podrá participar del sorteo de un viaje para dos personas a

Brasil, para ver jugar a Argentina en el Mundial de Fútbol 2014.

Merchandising, es decir el conjunto de técnicas, características o actividades que se dan en un

establecimiento o punto de venta, y que tienen como finalidad estimular la afluencia de

público o aumentar las ventas en dicho establecimiento o punto de venta. Técnicas,

características o actividades tales como la buena exhibición de los productos, la entrega de

artículos publicitarios tales como llaveros, señaladores, bolígrafos, gorras, que lleven consigo el

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logo o la marca de la empresa, etc. es decir el conjunto de elementos conocido como la unión

entre promoción y comunicación.

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BIBLIOGRAFÍA

- http://www.slideshare.net/ddcs1982/competencia-en-la-industria-de-reproductores-

de-mp3

- http://www.sony.es/

- http://tn.com.ar/politica/desde-hoy-rigen-las-nuevas-trabas-a-las-

importaciones_051454

- http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:8p3hlb1zw7kJ:www.unida.o

rg.ar/Bibliografia/documentos/Procesos_Org/POSICIONAMIENTO%2520%28Resumen

%29.doc+al+ries+y+jack+trout+posicionamiento&cd=1&hl=es-419&ct=clnk&gl=ar

- http://www.marketingdirecto.com/actualidad/anunciantes/al-ries-hay-que-pensar-

antes-en-la-categoria-despues-en-la-marca/

- Módulo Publicidad I – Cátedra Carolina Marcela Vélez Rodríguez – Facultad de Diseño y

Comunicación – Universidad de Palermo

- Módulo Comercialización I – Cátedra María Alejandra Cristofani – Facultad de Diseño y

Comunicación – Universidad de Palermo