loup solitaire 09 - la metropole de la peur

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    Titre original : The Cauldron of Fear Joe Dever, 1987, pour le texte CenturyHutchinson Ltd. 1987, pour les illustrations ditions Gallimard, 1987, pour la

    traduction franaise

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    Joe Dever

    La Metropole de la PeurIllustrations de Gary Chalk

    Traduit de l'anglais par Pascale Hervieux

    UN LIVREDONTVOUSTES

    LE HROSGALLIMARD JEUNESSE

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    Rgles du jeu

    Vous trouverez au dbut de ce livre une Feuille d'Aventure surlaquelle vous inscrirez tous les dtails de votre qute. Il estconseill d'en faire des photocopies qui vous permettront de

    jouer plusieurs fois.

    Au cours de l'initiation qui vous a permis de devenir un MatreKa, vous avez acquis une force exceptionnelle ; les deuxlments essentiels de cette force sont reprsents par votreHABILET au combat et votre ENDURANCE. Avant d'entamer

    votre qute, il vous faudra mesurer exactement le degrd'efficacit de votre entranement. A cet effet, vous devrez placer

    devant vous la Table de Hasard qui se trouve la fin du livre,fermer les yeux et pointer l'extrmit non taille d'un crayon surl'un des chiffres de la Table en laissant faire le hasard. Si vousdsignez le chiffre 0, vous n'obtenez aucun point.

    Le premier chiffre que votre crayon aura montr sur la Table deHasard reprsentera votre HABILET au combat. Ajoutez 10 ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case HABILET de

    votre Feuille d'Aventure. (Si par exemple votre crayon indique le

    chiffre 4 sur la Table de Hasard, vos points d'HABILET serontde 14.) Lorsque vous aurez combattre, il faudra mesurer votreHABILET celle de votre adversaire. Il est donc souhaitableque votre total d'HABILET soit le plus lev possible.

    Le second chiffre que vous dsignerez sur la Table de Hasardreprsentera votre capacit d'ENDURANCE. Ajoutez 20 cechiffre et inscrivez le total obtenu dans la case ENDURANCE de

    votre Feuille d'Aventure. (A titre d'exemple, si votre crayon

    indique le chiffre 6 sur la Table de Hasard, le total de vos pointsd'ENDURANCE sera de 26.)

    Si vous tes bless lors d'un combat, vous perdrez des pointsd'ENDURANCE et si jamais votre ENDURANCE tombe zro,

    vous saurez alors que vous venez d'tre tu et que votre aventureest termine. Au cours de votre mission, vous aurez la possibilit

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    de rcuprer des points d'ENDURANCE mais votre totald'ENDURANCE ne pourra en aucun cas dpasser celui dont vousdisposiez au dpart de votre mission.

    Si vous avez men avec succs l'une ou l'autre des prcdentesaventures de la srie du Loup Solitaire, vos points d'HABILETet d'ENDURANCE vous sont dj connus et c'est avec ces mmeslments que vous entreprendrez le prsent volume. Vouspourrez aussi emporter dans cette nouvelle aventure les armes etles objets qui se trouvaient en votre possession la fin de votreprcdente mission : vous devrez alors les inscrire en dtail sur

    votre Feuille d'Aventure. (Rappelez-vous cependant que vousn'avez toujours pas droit plus de deux armes et huit objets dans

    votre Sac Dos.)Les Disciplines Magnaka

    Tout au long de votre entranement de Seigneur Ka et au coursdes aventures qui vous ont permis de dcouvrir le Livre du

    Magnaka, vous tes parvenu matriser les dix techniquesguerrires de base, connues sous le nom de Disciplines Ka.

    Aprs avoir tudi le Livre du Magnaka, vous avez atteint lerang de Matre Ka Suprieur, ce qui signifie que vous matriseztrois des Disciplines Magnaka dcrites ci-dessous. A vous de leschoisir judicieusement car chacune d'elles peut vous tre utile un moment ou un autre de votre qute. Dans certainescirconstances, une habile mise en pratique de l'une de cestechniques peut vous sauver la vie. Les Disciplines Magnakasont divises en plusieurs groupes, correspondant chacun unentranement spcial. Ces groupes s'appellent des Cercles deSavoir . Si vous matrisez toutes les Disciplines de l'un de cesCercles, vous augmentez vos points d'HABILET etd'ENDURANCE. (Pour plus de dtails, reportez-vous au chapitredes Cercles du Magnaka.) Lorsque vous aurez choisi vos troisDisciplines, inscrivez-les dans la case correspondante de votre

    Feuille d'Aventure.

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    Science des Armes

    Cette Discipline confre un Matre Ka le don de se servirefficacement de toutes sortes d'armes. Chaque fois que vous

    combattrez avec une arme dont vous avez acquis la matrise,vous aurez droit 3 points d'HABILET supplmentaires. Lerang de Matre Ka Suprieur avec lequel vous dbutez dans lasrie des Magnaka signifie que vous avez la matrise parfaite detrois armes parmi celles numres ci-dessous.

    LA LANCE

    LE POIGNARD

    L'PE

    LA MASSE D'ARMES

    LE SABRE

    LE MARTEAU DE GUERRE

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    L'ARC

    LE BATON

    LE GLAIVE

    LA HACHE

    Le fait que vous ayez la Matrise d'une arme ne signifie

    nullement que vous disposerez de cette arme ds le dbut devotre aventure ; au cours de celle-ci, cependant, l'occasion voussera donne de vous la procurer. Vous pourrez d'ailleurs acqurirdiverses armes au cours de votre qute mais vous n'aurez pas ledroit d'en possder plus de deux la fois. Si vous choisissez cetteDiscipline, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure : Matrise desarmes + 3 points d'HABILET supplmentaires chaque fois qu'ilen sera fait usage. Cochez les armes choisies sur la liste figurant la page 13. Noubliez pas que vous n'avez pas le droit de porter

    plus de deux armes.

    Contrle Animal

    Grce cette technique, un Matre Ka peut communiquer avecla plupart des animaux et deviner leurs intentions. En outre, lescombats cheval tourneront toujours son avantage.

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    Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez : Contrle Animalsur votre Feuille d'Aventure.

    Science Mdicale

    Le dtenteur de cette Discipline peut rcuprer 1 pointd'ENDURANCE perdu, chaque fois qu'il termine unparagraphe sans avoir eu combattre. (Vous n'aurez le droit defaire appel cette technique que lorsque vos pointsd'ENDURANCE seront tombs au-dessous de votre total initial.)Cette Discipline permet aussi un

    Matre Ka de soigner certaines maladies, de gurir la ccit ettoutes sortes de blessures, reues ou infliges au cours d'un

    combat. Elle lui donne galement le pouvoir de deviner lesproprits des herbes, des racines ou des potions qu'il seraamen rencontrer au cours de son aventure.

    Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez sur votre Feuilled'Aventure : Science Mdicale + 1 point d'ENDURANCE pourchaque paragraphe parcouru sans combat.

    Invisibilit

    Cette technique permet au Matre Ka de se fondre dans lepaysage, mme dans les terrains les plus exposs. Elle lui donnela possibilit de masquer la chaleur et l'odeur de son corps,d'adopter les murs et de parler le dialecte de n'importe quelle

    ville qu'il visite. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez :Invisibilit sur votre Feuille d'Aventure.

    Art de la Chasse

    Cette Discipline donne au Matre Ka l'assurance qu'il ne mourrajamais de faim mme s'il se trouve dans un environnementhostile. Il aura toujours la possibilit de chasser pour se procurerde la nourriture, mme dans les dserts et autres rgions arides.Par ailleurs, elle lui permet de se dplacer trs vite et avec agilit,

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    et lui vite de perdre des points d'HABILET lors d'une attaquesurprise ou d'une embuscade.

    Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez : Art de la Chasse sur

    votre Feuille d'Aventure.Exploration

    C'est la technique qui permet un Matre Ka de toujours choisirle bon chemin, mme en territoire inconnu ; mais celui quimatrise cette Discipline pourra aussi lire les langues trangres,dcrypter les symboles, reconnatre les empreintes et autrestraces (mme si elles ont t brouilles) et dceler la prsence dela plupart des piges. Enfin, elle lui permettra de reprer

    intuitivement le nord. Si vous choisissez cette Discipline,inscrivez : Exploration sur votre Feuille d'Aventure.

    Foudroiement Psychique

    Grce cette technique, le Matre Ka peut attaquer un ennemipar la seule force de son esprit. On peut l'utiliser en mme tempsqu'une arme de combat ordinaire et l'on dispose alors de 4 pointsd'HABILET supplmentaires. Cette arme trs puissante cote

    aussi trs cher car, chaque Assaut au cours duquel vousutiliserez le Foudroiement Psychique, vous perdrez 2 pointsd'ENDURANCE. Une forme attnue du FoudroiementPsychique, la Puissance Psychique, peut tre utilise contre unennemi sans perte de points d'ENDURANCE, mais elle neprocure que 2 points d'HABILET supplmentaires.

    Le Foudroiement Psychique ne peut tre utilis que si votre totald'ENDURANCE est suprieur ou gal 6, et il n'est pas

    forcment efficace contre toutes les cratures : il se peut quecertaines d'entre elles y soient insensibles. Si le cas se prsente,vous en serez averti au cours de votre mission.

    Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez sur votre Feuilled'Aventure : Foudroiement Psychique + 4 points d'HABILET,

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    avec - 2 points d'ENDURANCE ; Puissance Psychique + 2 pointsd'HABILET.

    cran Psychique

    Certaines cratures malfaisantes du Magnamund ont la facultde vous atteindre en faisant usage de leur force psychique. Laprsente Discipline vous vite de perdre des pointsd'ENDURANCE lors d'une semblable agression et elle augmente

    vos moyens de dfense contre l'hypnose et les illusionssupranaturelles. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez sur

    votre Feuille d'Aventure : Ecran Psychique ; pas de perted'ENDURANCE en cas d'agression mentale.

    Nexus

    La matrise de cette Discipline donne un Matre Ka la facultde supporter des chaleurs et des froids extrmes sans perte depoints d'ENDURANCE et permet de dplacer les objets par leseul pouvoir de la concentration mentale.

    Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez : Nexus sur votre Feuille d'Aventure.

    Intuition

    C'est la technique qui permet au Matre Ka de deviner lesdangers imminents qui le menacent et les intentions vritablesd'un inconnu ou la nature d'un objet trange. L'Intuition donnegalement la possibilit de communiquer par tlpathie avec uneautre personne et de sentir si une crature dispose de pouvoirspsychiques.

    Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez : Intuition sur votre Feuille d'Aventure.

    Si vous remplissez avec succs la mission qui vous est confiedans ce livre numro 9, vous aurez la possibilit de choisir uneDiscipline Magnaka supplmentaire lorsque vous tablirez la

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    Feuille d'Aventure du livre numro 10. Cette DisciplineMagnaka, ajoute celles que vous possdez dj et tous lesObjets Spciaux que vous aurez pu acqurir, vous sera utile aucours de la prochaine aventure de la srie Loup Solitaire.

    Equipement

    Avant de quitter le Dessi pour entreprendre votre voyage vers laville de Tahou, les Anciens Mages vous remettent une carte de laRpublique d'Anari et des territoires voisins (voir en tte de ce

    volume), ainsi qu'une bourse contenant des Pices d'Or. Poursavoir combien de Pices cette bourse contient, utilisez la Tablede Hasardpour obtenir un chiffre. Ajoutez 10 ce chiffre : vousconnatrez le nombre de Pices d'Or dont vous disposez.Inscrivez ce nombre dans la case correspondante de votre Feuilled'Aventure. Si vous avez men bien les huit aventuresprcdentes de la srie du Loup Solitaire, vous avez le droitd'ajouter ce nombre les Pices d'Or que vous avez dj acquises(mais n'oubliez pas que vous ne pouvez emporter avec vous plusde cinquante Pices d'Or). Les Pices d'Or restantes pourronttre dposes en garde votre monastre Ka.

    Les Anciens Mages mettent ensuite votre disposition diversobjets qui pourront vous aider au cours de votre prilleusemission. Vous pouvez en choisir cinq dans la liste prsente ci-dessous en y ajoutant ceux que vous possdez dj si cela voussemble ncessaire. N'oubliez cependant pas qu'il vous esttoujours interdit de porter plus de deux armes et de placer plusde huit objets dans votre Sac Dos. Voici la liste :

    CORDE (Objet contenu dans votre Sac Dos).

    PE (Armes). ARC (Armes).

    CARQUOIS (Objet Spcial) : il contient six flches, que vousdevrez rayer de votre Feuille d'Aventure aprs utilisation.

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    POTION DE LAUMSPUR (Objet contenu dans votre Sac Dos) :cette potion vous permet de reprendre 4 points d'ENDURANCEsi vous la buvez l'issue d'un combat. Vous disposez d'une doseen tout.

    POIGNARD (Armes).

    LANTERNE (Objet contenu dans votre Sac Dos).

    MASSE D'ARMES (Armes).

    3 RATIONS SPCIALES (Repas): chacune de ces RationsSpciales reprsente un Repas et occupe la place d'un objet dans

    votre Sac Dos.

    3 GRAINES DE FEU (Objet Spcial) : lances sur une surfacerigide, elles explosent et propagent rapidement le feu.

    Inscrivez les cinq objets choisis sur votre Feuille d'Aventure dansles cases indiques entre parenthses et notez l'effet ventuel que

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    l'un ou l'autre peut avoir sur vos points d'ENDURANCE oud'HABILET.

    Rpartition de l'quipement

    A prsent que vous disposez de votre quipement, il vous fautsavoir comment il se rpartit afin de pouvoir le transporter plusaisment. Il n'est pas ncessaire de prendre des notes ce sujet,

    vous vous contenterez, en cas de besoin, de vous rfrer auxindications donnes dans la liste ci-dessous.

    PE : vous la portez la main. ARC : vous le portez la main.CARQUOIS : vous le portez en bandoulire. CORDE : elle estrange dans votre Sac Dos. POTION DE LAUMSPUR : elle est

    range dans votre Sac Dos.

    LANTERNE : elle est range dans votre Sac Dos. MASSED'ARMES : vous la portez la main. RATIONS SPCIALES :elles sont ranges dans votre Sac Dos.

    POIGNARD : vous le portez la main.

    GRAINES DE FEU : elles sont ranges dans votre poche.

    Combien d'objets pouvez-vous transporter

    Armes

    Vous ne pouvez pas emporter plus de deux armes.

    Objets contenus dans votre Sac Dos

    Ils doivent obligatoirement tre rangs dans le Sac Dos, mais la

    place y est compte et vous ne pouvez y transporter que huitobjets la fois (Repas inclus).

    Objets Spciaux

    Les Objets Spciaux ne sont pas rangs dans votre Sac Dos.Lorsque vous aurez la possibilit d'acqurir l'un de ces Objets

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    Spciaux, il vous sera indiqu de quelle manire il convient de letransporter. Le nombre maximum d'Objets Spciaux autorisspour chaque aventure est de douze. Les Objets Spciauxsupplmentaires pourront tre laisss en garde votre

    monastre Ka.Pices d'Or

    Elles sont toujours ranges dans la bourse attache votreceinture. Cette bourse ne peut pas contenir plus de 50 Picesd'Or en tout.

    Nourriture

    Vous transportez votre nourriture dans votre Sac Dos et chaqueRepas compte pour un objet. Tous les objets qui peuvent voustre utiles et que vous aurez la possibilit d'acqurir au cours de

    votre aventure sont indiqus avec leur initiale en lettresmajuscules. (Par exemple: Poignard d'Or, Pendentif Magique.)Chaque fois que vous dciderez d'emporter l'un de ces objetsavec vous, il vous faudra l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure.Ces acquisitions seront ranges dans votre Sac Dos sauf s'il

    vous est spcifi qu'il s'agit d'un Objet Spcial.

    Comment utiliser votre quipement ?

    Armes

    Les armes vous permettent de combattre vos ennemis. Si vousavez choisi la Discipline Magnaka de la Science des Armes et unearme en bon tat, vous aurez le droit d'ajouter 3 points votretotal d'HABILET. Si vous tes oblig de combattre sans arme,

    vous devrez dduire 4 points de votre total d'HABILET et vousbattre mains nues. Si vous dcouvrez une arme au cours devotre aventure, vous pouvez la garder et l'utiliser, mais rappelez-vous que vous n'avez pas le droit de possder plus de deux armes la fois.

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    Arc et flches

    Au cours de cette aventure, vous aurez plusieurs fois l'occasionde vous servir d'un arc. Si vous choisissez cette arme et que vous

    possdiez au moins une flche, vous pourrez l'utiliser en cas debesoin. L'arc est une arme trs utile car il permet de frapper lesennemis distance. Vous ne pouvez cependant pas tirer l'arclors des combats au corps corps ; il est donc fortement conseillde se munir galement d'une arme pour les combats rapprochs,comme l'pe ou la masse d'armes. Pour vous servir d'un arc,

    vous avez besoin d'un carquois et, chaque trait que vousdcocherez, vous rayerez une flche sur votre Feuille d'Aventure.Ds que votre rserve est puise, votre arc devient inutilisable

    jusqu' ce que vous trouviez l'occasion de remplir votre carquois.Si vous matrisez la Discipline Magnaka de la Science desArmes, vous pouvez ajouter 3 au chiffre que vous tirez dans laTable de Hasardquand vous utilisez votre arc. Mais, attention, si

    vous engagez un combat arm de votre seul arc, vous devrezdiminuer votre total d'HABILET de 4 points et combattre mains nues.

    Objets contenus dans votre Sac Dos

    Au cours de votre qute, vous dcouvrirez divers objets quipourraient se rvler utiles et que vous souhaiterez peut-treconserver. (Rappelez-vous que vous ne pouvez jamaistransporter plus de huit objets la fois dans votre Sac Dos.)

    Vous avez le droit tout moment d'changer l'un de ces objets outout simplement de vous en dbarrasser, mais il vous est interditde le faire lorsque vous tes engag dans un combat.

    Objets Spciaux Ces objets ne sont pas transports dans votre

    Sac Dos.

    Lorsque vous en dcouvrirez un, il vous sera indiqu comment letransporter. Si vous avez dj men bien plusieurs aventures dela srie Loup Solitaire, vous devez dj possder certains ObjetsSpciaux. Le nombre maximum d'Objets Spciaux qu'un Matre

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    Ka peut transporter au cours d'une aventure est de douze. LesObjets Spciaux supplmentaires pourront tre laisss en garde

    votre monastre Ka.

    Pices d'OrLa monnaie en cours Anari est le Croissant, mais les Picesd'Or sont galement acceptes au taux de 4 Croissants pour 1Pice d'Or.

    Nourriture

    Tout au long de votre qute, vous aurez besoin de vous nourrir intervalles rguliers. S'il ne vous reste plus de vivres lorsque vous

    serez dans l'obligation de prendre un Repas, vous perdrez 3points d'ENDURANCE. Mais si vous matrisez la DisciplineMagnaka de la Chasse, vous n'aurez pas rayer un Repas de

    votre Feuille d'Aventure chaque fois que vous devrez manger.

    Potion de Laumspur

    C'est une Potion de Gurison qui vous permet de reprendre 4points d'ENDURANCE si vous en buvez l'issue d'un combat.

    Vous ne disposez que d'une seule dose. Si, au cours de votrequte, vous veniez dcouvrir d'autres potions, leurs effets vousseraient indiqus en temps utile. Toutes les potions font partiedes Objets contenus dans votre Sac Dos.

    Rgles de combat

    Au cours de votre qute, vous aurez parfois combattre unennemi. Le texte vous prcisera en chaque circonstance quelssont les points d'HABILET et d'ENDURANCE de l'ennemi enquestion. Le Loup Solitaire (c'est--dire vous-mme) devra alorss'efforcer de tuer son adversaire en rduisant zro les pointsd'ENDURANCE de ce dernier, tout en essayant lui-mme d'enperdre le moins possible au cours de l'affrontement.

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    Au dbut de chaque combat, inscrivez le total d'ENDURANCE duLoup Solitaire, ainsi que celui de l'ennemi sur votre Feuilled'Aventure. Ces indications devront tre portes dans la case

    Dtail des Combats. Chaque affrontement se droule de la

    manire suivante :1. Ajoutez votre total d'HABILET les points supplmentairesque certaines Disciplines Magnaka et certains Objets Spciauxpeuvent vous donner.

    2. Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HABILET devotre adversaire. Le rsultat de cette soustraction vous donneravotre Quotient d'Attaque. Inscrivez-le sur votre Feuilled'Aventure.

    Exemple

    Imaginons que le Loup Solitaire dispose d'un total d'HABILETde 15 et qu'il soit attaqu par un Chasseur de la Nuit dont lespoints d'HABILET s'lvent 22 : le Loup Solitaire n'a aucunepossibilit de fuite, il lui faut combattre la crature qui fond surlui. Admettons alors que le Loup Solitaire ait choisi la DisciplineMagnaka du Foudroiement Psychique contre lequel le Chasseur

    de la Nuit n'est pas protg : dans ce cas, le Loup Solitaireajoutera 4 points son total d'HABILET qui atteindra donc 19.

    Il retranchera ensuite le total d'HABILET de la crature de sonpropre total, ce qui lui donnera un Quotient d'Attaque -3 (19 - 22= -3). Il faudra alors inscrire - 3 dans la case Quotient d'Attaquede votreFeuille d'Aventure.

    3. Lorsque vous connaissez votre Quotient d'Attaque, utilisez la

    Table de Hasard la manire habituelle pour obtenir un chiffre.4. Reportez-vous ensuite la Table des Coups Ports qui figure la fin de ce livre.

    Dans la ligne suprieure de cette Table sont indiqus lesQuotients d'Attaque. Trouvez le Quotientque vous avez calcul,

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    puis descendez la colonne au-dessous jusqu' la case situe l'intersection de la ligne horizontale correspondant au chiffreobtenu l'aide de la Table de Hasard(ces chiffres sont indiqussur le ct gauche de la Table des Coups Ports).

    Vous connatrez ainsi le nombre de points d'ENDURANCE quel'ennemi et le Loup Solitaire auront chacun perdu lors de cet

    Assaut. (La lettre E vous donne les points d'ENDURANCEperdus par l'ennemi, les lettres LS ceux perdus par le LoupSolitaire.)

    Exemple

    Le Quotient d'Attaque entre le Loup Solitaire et le Chasseur de la

    Nuit tait de - 3. Admettons que le chiffre donn par la Table deHasardsoit 6. Le rsultat du premier Assaut sera alors le suivant: le Loup Solitaire perd 3 points d'ENDURANCE (+2 pointssupplmentaires pour avoir utilis le Foudroiement Psychique).Le Chasseur de la Nuit perd 6 points d'ENDURANCE.

    5. Aprs chaque Assaut, notez sur la Feuille d'Aventure lesmodifications intervenues dans le total d'ENDURANCE dechaque adversaire.

    6. A moins que des indications diffrentes ne vous soientdonnes, ou que vous ayez la possibilit de prendre la fuite, unnouvel Assaut devra ensuite tre men.

    7. Reprenez le droulement des oprations partir de l'tapenumro 3.

    Le combat se poursuit jusqu' ce que le total d'ENDURANCE de

    l'ennemi ou du Loup Solitaire ait t rduit zro : celui qui aperdu tous ses points d'ENDURANCE est alors considr commemort. Si c'est le Loup Solitaire - c'est--dire vous-mme - qui asuccomb, l'aventure est termine. Si c'est l'ennemi qui est tu, leLoup Solitaire peut poursuivre sa mission mais avec un totald'ENDURANCE moins lev.

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    Possibilits de fuite

    Au cours de votre aventure, la possibilit d'chapper un combatvous sera parfois accorde. Si vous avez dj engag un Assaut etque vous dcidiez de prendre la fuite, menez d'abord cet Assaut son terme en observant les rgles habituelles. Il ne sera tenuaucun compte des points d'ENDURANCE perdus par votreadversaire ; seuls ceux du Loup Solitaire seront comptabiliss.

    Vous pourrez ensuite vous enfuir aprs avoir pay votrecouardise par la rduction de votre total d'ENDURANCE. Maisrappelez-vous que vous n'aurez le droit de prendre la fuite que si

    vous y tes autoris ; les prcisions ncessaires vous serontfournies chaque fois.

    Niveaux d'entranement Magnaka

    Le tableau ci-dessous vous indique les divers rangs et titres quisont accords aux Matres Ka chaque tape de leurentranement. A chaque fois que vous aurez accompli avec succsune mission de la srie Loup Solitaire Magnaka, vous aurez laMatrise d'une Discipline Magnaka supplmentaire et vouspourrez ainsi accder progressivement la distinction suprmepour un Guerrier Ka : Grand Matre Ka.

    Si vous avez accompli avec succs les trois premires missionsMagnaka, vous dbutez cette quatrime aventure avec le rang deMatre Principal.

    Nombre de Disciplines Titre correspondant matrises par leMatre Ka

    1 Matre Ka

    2 Matre Ka d'ordre intermdiaire

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    3 Matre Ka d'ordre suprieur (c'est ce rang que vousentreprenez votre premire aventure Magnaka)

    4 Matre Primat

    5 Matre Tutlaire

    6 Matre Principal

    7 Matre Mentor

    8 Matre Eminent

    9 Matre Transcendant

    10 Grand Matre Ka

    Les Cercles de Savoir Magnaka

    Au cours des annes qui prcdrent leur massacre, les MatresKa se consacraient l'tude du Magnaka. Les Disciplinestaient divises en quatre coles d'entranement appeles Cerclesde Savoir. Lorsqu'un Matre Ka parvenait matriser toutes lesDisciplines d'un Cercle de Savoir, il dveloppait ses qualits de

    guerrier (HABILET) et augmentait sa rsistance physique etmentale (ENDURANCE) jusqu' un niveau qu'aucun guerrierordinaire n'avait atteint jusque-l.

    Voici la liste des quatre Cercles de Savoir du Magnaka et lesDisciplines qu'il faut matriser pour les complter.

    Nom du Cercle Disciplines Magnaka

    de Savoir ncessaires pourMagnaka complter ce Cercle

    CERCLE DU FEU Art de la Chasse ; Science

    des Armes

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    CERCLE DE LA LUMIRE Contrle Animal ; Science

    Mdicale

    CERCLE DE SOLARIS Invisibilit; Art de la

    Chasse ; Exploration

    CERCLE DE L'ESPRIT Foudroiement Psychique ;

    Ecran Psychique ; Nexus ; Intuition

    Avec un Cercle de Savoir complet, vous pouvez ajouter des pointssupplmentaires vos totaux d'ENDURANCE et d'HABILET.

    Points supplmentaires

    HABILET ENDURANCE

    CERCLE DU FEU 1 2

    CERCLE DE LA LUMIRE 0 3

    CERCLE DE SOLARIS 1 3

    CERCLE DE L'ESPRIT 3 3

    Ces points s'ajoutent vos totaux initiaux d'ENDURANCE etd'HABILET.

    Disciplines Amliores

    Au fur et mesure que vous progressez dans la hirarchieMagnaka, la matrise de vos Disciplines augmente. Si vous avez

    atteint le rang de Matre Primat (quatre Disciplines), de MatreTutlaire (cinq Disciplines) ou de Matre Principal (sixDisciplines), vous bnficierez ds maintenant des Disciplines

    Amliores suivantes :

    http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/LS09%20sans%20images.htm%23bookmark5http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/LS09%20sans%20images.htm%23bookmark6http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/LS09%20sans%20images.htm%23bookmark7http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/LS09%20sans%20images.htm%23bookmark8http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/LS09%20sans%20images.htm%23bookmark8http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/LS09%20sans%20images.htm%23bookmark7http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/LS09%20sans%20images.htm%23bookmark6http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/LS09%20sans%20images.htm%23bookmark5
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    Pour le Matre Primat

    Contrle Animal

    Les Matres Primats dots de cette Discipline peuvent repoussertout animal anim de mauvaises intentions leur gard, en

    bloquant son flair et son sens du got. Le degr de succs dpendbien videmment de la taille et de la frocit de l'animal.

    Science Mdicale

    Cette Discipline permet au Matre Primat de retarder l'effet detous les poisons et venins qui pourraient mettre sa vie en danger,sans toutefois les neutraliser totalement ; cela lui donne

    nanmoins plus de temps pour trouver un antidote ou un remdeappropri.

    Art de la Chasse

    Cette discipline confre au Matre Primat une agilit accrue et luipermet d'escalader n'importe quel obstacle sans l'aide de cordesni crampons, etc.

    Foudroiement PsychiqueLa Discipline Magnaka du Foudroiement Psychique permet auMatre Primat qui l'utilise, par la seule force de son pouvoirmental, de se concentrer sur un objet quelconque et d'y crer des

    vibrations qui entranent sa destruction.

    Nexus

    Grce cette Discipline, le Matre Primat offre une bien

    meilleure rsistance aux effets des manations et des gaztoxiques.

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    Pour le Matre Tutlaire

    Science des Armes

    Les Matres Tutlaires dots de la Science des Armes utilisent destechniques de dfense efficaces lorsqu'ils se battent mainsnues. Ainsi, quand ils engagent un combat en tant dsarms, ilsne perdent que 2 points d'HABILET au lieu de 4 points.

    Invisibilit

    Les Matres Tutlaires peuvent dsormais augmenter l'efficacitde cette discipline en attirant l'attention de l'ennemi sur un autreendroit que celui o ils se cachent. Plus le rang du Matre Ka est

    lev, plus cette Discipline s'avre efficace.

    Exploration

    Les Matres Tutlaires dots de cette Discipline sont capables dereprer une embuscade 500 mtres la ronde, condition,cependant, que leur ENDURANCE ne soit pas amoindrie par une

    blessure grave ou par manque de nourriture.

    cran PsychiqueGrce cette Discipline, le Matre Tutlaire augmente sarsistance mentale l'hypnose et aux agressions tlpathiques.Plus le rang du Matre Ka est lev, plus cette technique estefficace.

    Intuition

    Le Matre Tutlaire qui matrise cette Discipline est capable de

    dceler les objets ou les cratures dots de pouvoirs magiques.Cette facult ne lui sera toutefois pas donne si la crature oul'objet est protg par un cran magique.

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    Pour le Matre Principal

    Contrle Animal

    Le Matre Principal qui contrle cette Discipline peut appeler son aide un animal sauvage (s'il y en a un proximit) au coursd'un combat, ou pour lui servir de guide ou de messager. Plus leMatre Ka s'lve dans la hirarchie Magnaka, plus il peutappeler d'animaux la rescousse.

    Foudroiement Psychique

    Le Matre Principal qui utilise ce pouvoir au cours d'un combatpeut drouter son ennemi en semant le doute dans son esprit.

    Plus le rang du Matre Ka est lev, plus cette Discipline servle efficace.

    Invisibilit

    Le Matre Principal qui se rend invisible supprime galementtout bruit qu'il pourrait faire.

    Art de la Chasse

    Le Matre Principal dot de cette Discipline est capabled'augmenter son gr son acuit visuelle jusqu' avoir lapuissance d'un tlescope.

    Nexus

    Le Matre Principal dot de cette Discipline est capabled'teindre un feu par la seule force de sa volont. Le nombre et

    l'envergure des feux pouvant tre teints augmentent avec lerang du Matre Ka.

    La nature des amliorations apportes aux Disciplines Magnakaet les modifications qui en rsultent seront notes dans lechapitre des Disciplines Amliores qui figurera dans lesprochains volumes de la srie Loup Solitaire.

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    La Sagesse Magnaka

    Votre qute de la Pierre de la Sagesse de Tahou sera parsemed'embches et de prils. Les Seigneurs des Tnbres ont envahiles territoires libres du Magnamund seule fin de soumettre lecontinent et de compromettre votre mission. Prenez des notestout au long de votre priple, elles vous seront fort utiles lors de

    vos prochaines aventures. Vous allez trouver des objets qui vousseront d'une grande aide dans le droulement de votre aventure.Certains Objets Spciaux pourront vous resservir dans deprochaines missions du Loup Solitaire, mais il arriveragalement qu'un objet qui vous paraissait utile se rvle par lasuite tout fait inefficace. Aussi devrez-vous choisir avecdiscernement ceux que vous dciderez de garder. Vous devrezapporter le mme soin choisir les Disciplines Magnaka que

    vous souhaitez matriser. Vous pourrez alors parvenir avecsuccs au terme de votre aventure, mme si vos pointsd'HABILET et d'ENDURANCE sont faibles. Si cela prsente unavantage certain, il n'est cependant pas ncessaire d'avoiraccompli les missions prcdentes de la srie du Loup Solitairepour mener cette qute. L'avenir de la province septentrionale duMagnamund dpend de la russite de cette mission. Que l'espritde vos anctres vous guide sur le chemin du Magnaka et... bonnechance !

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    La quatrime Pierre de la Sagesse vous attend!

    Vous tes le guerrier Loup Solitaire, le dernier des Matres Ka duSommerlund, et l'unique survivant du massacre qui a dcim vossemblables au cours d'une guerre sans merci avec vos ennemis

    jurs, les Seigneurs des Tnbres d'Helgedad.

    De nombreux sicles se sont couls depuis qu'Aigle du Soleil, lepremier d'entre vous, cra l'Ordre du Ka. Avec l'aide desmagiciens du Dessi, il s'tait lanc dans une qute pleine deprils afin de dcouvrir les sept cristaux du pouvoir, connus sousle nom de Pierres de la Sagesse de Nyxator. Les ayant trouves, ildveloppa et puisa en elles toute sa puissance et sa sagesse. Il

    consigna ensuite l'ensemble de ses dcouvertes et ses expriencesdans le Livre du Magnaka. tant entr en possession de cetrsor perdu depuis la nuit des temps, vous avez fait la promessesolennelle de rendre au Ka sa gloire et sa puissance de jadis afinde garantir une paix et une scurit durables votre pays.L'tude approfondie du Livre vous a permis de matriser trois desdix Disciplines Magnaka (ou plus, selon le rang que vous avezatteint au cours de vos prcdentes missions). Afin de tenir votrepromesse, vous devez reprendre la qute d'Aigle du Soleil,

    entame quelque mille ans plus tt. Si vous russissez dans votreentreprise, vous acquerrez votre tour la puissance et la sagessereceles au sein des Pierres de Nyxator. Votre qute vous a djemmen loin du Nord, o se trouve votre patrie. En suivantl'itinraire du premier Grand Matre Ka, vous tes arriv auDessi et vous avez sollicit l'aide des Anciens Mages, ceux-lmmes qui avaient aid Aigle du Soleil il y a si longtemps, grce leurs fantastiques pouvoirs magiques. Vous avez appris que l'unedes sept Pierres de la Sagesse se trouvait toujours sur leurterritoire, enfouie au cur d'une le connue sous le nom deKazan-Oud, la Forteresse Maudite. Vous avez survcu aux pigesde l'le et vous tes revenu triomphant, aprs avoir accomplil'impossible. Au cours de la fte donne en l'honneur de votre

    victoire, vous avez appris que les Anciens Mages attendaientvotre venue depuis des sicles. Une ancienne lgende du Dessi

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    raconte en effet la naissance de deux koura-tas-ka , deux fils du Soleil . L'un d'entre eux porte le nom d'Ikar, qui signifie Aigle , l'autre est prnomm Skarn , qui veut dire Loup. Une prophtie a annonc que les koura-tas-ka descendraient

    du Nord et demanderaient conseil aux Anciens Mages, afind'accomplir une grande qute. Malgr les sicles qui spareraientleur venue, un mme esprit les animerait, un mme but et unemme destine les attendraient: vaincre les Seigneurs desTnbres. Votre victoire Kazan-Oud a prouv que vous tiez

    bien Skarn, le loup de la lgende, et les Anciens Mages ontpromis de vous aider terminer la qute du Magnaka, selon leur

    vu formul des sicles auparavant. A Elzian, capitale du Dessi,vous avez t initi l'histoire ancienne du Magnamund et vous

    avez reu des leons de sagesse dignes de celles que les MatresKa auraient pu vous enseigner s'ils avaient survcu, votreinstar, l'attaque meurtrire des Seigneurs des Tnbres contrele monastre Ka, onze ans auparavant. Vous tiez fort impatientd'apprendre tout ce que votre professeur, le Seigneur Rimoahpourrait vous enseigner pour vous prparer votre mission, maisde tragiques nouvelles du Royaume des Tnbres ont coupcourt votre formation. Une guerre civile avait clat Helgedad la suite de la dfaite que vous aviez inflige Haakon, Matre

    de la Cit Noire. Aprs cinq ans de combats acharns, le trned'Helgedad a finalement t enlev par Gnaag, Seigneur desTnbres. Les autres Seigneurs, enfin unis derrire leur nouveauchef, ont alors reu l'ordre de lever de nombreuses armes pourmarcher sur le Magnamund. Leurs rangs grossissaient une

    vitesse telle que les Anciens Mages ont prfr interrompre votreformation afin de vous permettre de vous lancer immdiatement la recherche de la troisime Pierre de la Sagesse. Guid parPado, un guerrier-magicien du Dessi, vous avez entam un

    prilleux voyage travers les terres libres de la Talestria, dans lebut d'atteindre les marcages inextricables de la jungle duDanarg. L, dans un temple antique, autrefois le lieu le plus sacrdes Anciens Mages, vous avez trouv l'objet de votre qute. Enquittant le Danarg, Pado, votre compagnon, a t captur pardes agents ennemis et, votre arrive Elzian, vous avez apprisque les Seigneurs des Tnbres menaient dsormais une guerre

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    ouverte contre le Magnamund. Aprs une rsistance aussi courteque vaine, plusieurs territoires ont t entirement soumis parles armes des Tnbres, d'autres se sont rendus sans lutterdevant leur dtermination, d'autres encore ont pris le triste parti

    de trahir leurs anciens amis et allis, dans le vain espoir departager les fruits de la victoire aprs le triomphe de Gnaag. L'unde ces territoires est la Vassagonie, un puissant royaumedsertique, situ au nord du Dessi. Les troupes vassagoniennesont envahi les territoires voisins de Casiorn et Cloeasia et seprparent marcher sur la Rpublique d'Anarie, pour rejoindreles hordes de Gnaag qui traversent dj la plaine de Slovie. Ceprojet emplit les Anciens Mages de crainte, car la quatrimePierre de la Sagesse se trouve justement enfouie sous les rues de

    Tahou, capitale de l'Anarie, btie au temps de l'essor duMagnamund. Si Tahou devait tomber aux mains de l'ennemiavant votre arrive, vos chances de russite seraient trscompromises, mme pour un guerrier aussi fort et habile que

    vous.

    Pendant les prparatifs de votre voyage, vous avez appris que lesSeigneurs des Tnbres ont attaqu et soumis le Ruanon, laprovince mridionale du Sommerlund. Cette nouvelle

    catastrophique a branl votre dtermination et vous vous testrouv bien prs d'abandonner votre voyage Tahou pourretourner chez vous. Les prires des Anciens Mages vousexhortant ne pas ngliger la qute vous ont pos un grave casde conscience. Que faire : respecter votre vu solennel de mener bien la qute du Magnaka, ou le serment d'allgeance votreRoi, qui exige de vous d'aller combattre pour la sauvegarde duRoyaume du Soleil ? Heureusement, l'arrive inattendue d'un

    vieil ami met un terme vos hsitations. En effet, Banedon,

    envoy spcial de la Confrrie de l'Etoile, la Guilde des Magiciensdu Sommerlund, vient d'atterrir inopinment Elzian bord deson vaisseau volant, la Nef du Ciel. Son quipage de nains et luiont t chaudement accueillis car Banedon, dont les frquentes

    visites ont toujours t hautement estimes au Dessi, jouit duprofond respect des Anciens Mages pour son habilet dans l'artde la nouvelle magie. Six ans ont pass depuis votre dernire

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    rencontre et vous avez beaucoup vous dire, mais des devoirsurgents vous appellent tous les deux. Banedon a t envoy par leroi Ulnar du Sommerlund afin de vous remettre une missiveconcernant votre qute. Le parchemin, rdig de la main mme

    du Roi et revtu de son sceau vous ordonne de poursuivre votrequte avant tout. La missive se termine sur ces mots : LeSommerlund a connu une amre dfaite au Ruanon, mais la

    volont du peuple et la puissance de notre arme sont intactes.Nous rsisterons bravement l'ennemi, aussi longtemps quel'espoir de la renaissance du Ka subsistera. Banedon vousinforme ensuite que le Roi lui a ordonn de se placer sous votrecommandement avec son vaisseau de l'espace. Il vous apprendgalement que vous portez dsormais le titre de Marchal de

    Guerre des tats Royaux. Vous acceptez avec fiert les deuxinsignes de platine reprsentant deux soleils clatants queBanedon vous remet, et vous les fixez sur le col de votre tuniqueKa. Ces insignes font de vous le plus jeune gnral de toutel'arme du Sommerlund ! Cet honneur qui vous est fait vous rendds lors votre confiance et chasse toute crainte des dangersfuturs, d'autant plus que Banedon va vous accompagner dans

    votre qute.

    Banedon a vcu pendant deux ans Tahou comme Matre deVoyages de sa Guilde. Sa connaissance intime de la ville et duGouffre de Tahou, l'entre de l'ancienne mtropole dsormaisenfouie sous les rues paves de la cit, vont vous tre de la plusgrande utilit.

    La veille de votre dpart pour Tahou, les Anciens Mages serunissent dans la Salle du Conseil Suprme. Une torche d'or estallume et place au centre de la vaste pice circulaire, commesymbole de leurs espoirs et de leurs prires pour votre succs. Cette torche brlera aussi longtemps que toi, Loup Solitaire.Poursuis ton destin le long du chemin Magnaka , dclare leSeigneur Rimoah, porte-parole du Conseil Suprme. Devantl'assemble des Anciens, vous renouvelez alors votre vu derestaurer le Ka et, ce moment prcis, la torche se met flamboyer, comme attise par une brise soudaine, et baigne la

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    pice entire de son clat vif et dor. Mus par un mme lan, lesAnciens se lvent et entonnent leur chant de bndiction : Queles dieux Ishir et Ka te protgent pendant ton voyage vers lesTnbres, Kor-Skarn !

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    Lorsque vous vous mettez en route pour Tahou, la pleine luneclaire le ciel au-dessus d'Elzian. Ses rayons argents luisent

    doucement sur les balanciers de bois poli qui courent le long dela coque de la Nef du Ciel et caressent l'toile de Cristal et ledrapeau sommer-lundois hiss firement au mt d'artimon. Les

    Anciens du Conseil Suprme se sont runis sur le toit del'Assemble et, en montant avec Banedon l'chelled'embarquement du vaisseau volant, vous vous arrtez uninstant pour leur rendre leur salut. Bo'sun Nolrim, officiersuprieur de l'quipage de nains de Banedon, vous souhaite la

    bienvenue bord. En dtaillant le btiment, vous vous rendez

    compte que la Nef du Ciela bien peu chang depuis la dernirefois que vous tes mont son bord, lorsque vous avez survol laVassagonie, la recherche du Livre du Magnaka. L'quipage serappelle ce voyage avec nostalgie et manifeste une fiert justifiepour le rle qu'il a jou dans cette prilleuse mission. Prends la

    barre, Nolrim, et mets le cap sur Navasari ! ordonne Banedon,alors qu'il traverse le pont en votre compagnie jusqu' sa cabinesitue l'avant. Les lumires d'Elzian disparaissent rapidementtandis que la Nef du Ciel s'enfonce dans la nuit. Un mille plus

    bas, la jungle du Dessi et les cimes arides des Monts Xulundfilent sous la quille, mais dans la douce chaleur de la cabine deBanedon, vous ne percevez aucune sensation de mouvement.Seul le ronronnement de la puissante machinerie tmoigne de

    votre rapidit. Devant un dlicieux repas de buf au sel et defruits aux pices, Banedon vous explique le but du voyage Navasari, une ville situe plus de cent cinquante kilomtres deTahou. Nos ennemis dferlent sur le Magnamund comme unraz de mare, pillant et dtruisant tout sur leur passage, vous dit

    le magicien aux cheveux d'or en montrant du doigt la carte dupays qui orne le mur de la cabine. Chaque jour apporte son lot debatailles et chaque jour, nous perdons une autre ville ou un autrevillage au profit des Seigneurs des Tnbres. Avant de nousaventurer Tahou, nous devrons nous assurer que la ville n'estpas dj tombe aux mains de Gnaag, pour ne pas nous jeter tte

    baisse dans un pige. J'ai de nombreux amis Navasari, des

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    amis srs qui occupent de hautes fonctions au Snat d'Anarie. Ilssauront nous dire si la ville rsiste aux assauts des Seigneurs desTnbres et combien de temps elle peut encore tenir. Lelendemain, dans la matine, la vigie aperoit les premiers

    contreforts de Navasari, alors que la Nef du Cielmerge du col deYajo. Banedon prend le gouvernail et dirige son btiment vers lequartier est de la ville, pour atterrir sur le vaste toit d'unemagnifique construction en forme d'toile qui surplombe larivire Chah. Un groupe de dignitaires, resplendissants dansleurs robes de soie verte et jaune, vous souhaite la bienvenue. Ils'agit des amis dont Banedon vous a parl. Ils vous relatenttristement les calamits qui se sont abattues sur leur pays. Aunord, la ville de Resa a t rase et les habitants massacrs par

    une arme de Gloks. Deux jours plus tard, une attaque semblablea t lance contre la ville de Zila par une arme vassagoniennequi a balay le col d'Anarie, pillant et brlant les villages sur saroute, et massacrant sans merci tous ceux qui osaient lui rsister.Trois jours auparavant, la frontire ouest, une bataille froce afait rage prs de la ville de Lovka en Slovie, pour le contrle dupont traversant le Churdas. Peu avant minuit, les forces runiesde la meute de Gnaag se sont abattues sur la garnison assige.Les soldats se sont vaillamment battus, mais l'aube tout ce qui

    restait de la ville et de ses dfenseurs se rsumait quelqueshectares de terre brle, et un tombereau rempli de resteshumains carboniss. Les trois armes ennemies avancentdsormais sur Tahou. Le chef d'Etat, le Prsident Toltuda, aordonn l'vacuation des femmes et des enfants de la capitale eta commenc renforcer les dfenses de la ville pour augmenterses chances de rsister au sige imminent. Lorsque Banedonannonce votre intention de vous rendre Tahou, l'un de ses amislui donne ce conseil : Il ne serait pas sage de tenter un

    atterrissage dans la capitale. De puissants canons ont t placssur chaque toit et chaque tour de la ville en cas d'attaquearienne. C'est en effet par les airs que les Seigneurs desTnbres ont soumis Suentina, et les habitants de Tahou ont tirla leon des infortunes de leurs voisins. De plus, des vaisseaux

    volants s'aventurent rarement au-dessus de Tahou et il est fortprobable que vous seriez pris pour des ennemis si vous tentiez

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    d'approcher de cette faon. Aprs de longues dlibrations,Banedon et vous dcidez de laisser la Nef du Ciel Navasari et de

    vous rendre Tahou cheval. La responsabilit du btiment etde l'quipage sera confie Nolrim, qui a pour instruction de

    vous attendre l jusqu' votre retour. Si Tahou tait assige etqu'il ne reoive pas de nouvelles avant deux semaines, il devraalors retourner au Dessi et annoncer votre chec. Le lendemain, l'aube, vous partez en compagnie de Banedon vers Tahou pourun voyage de deux jours. Une heure peine aprs votre dpart,

    vous apercevez un long convoi de chariots chargs de femmes etd'enfants qui vient votre rencontre, escort d'une troupe decavaliers. Si vous voulez vous arrter pour interroger cespersonnes, rendez-vous au 126. Si vous prfrez les ignorer et

    poursuivre votre route, rendez-vous au274.2

    Vous observez la ville de Tahou depuis la terrasse d'une hautetour portant le nom de Temple de Thalis et situe au cur duParc de l'Arc-en-Ciel. Il est midi, mais aucun rayon de soleil ne

    vient illuminer cette journe, car une nappe de fume gristrecache le ciel. Devant vous s'tale une ville dvaste dont les

    btiments, autrefois firement dresss, offrent l'image mme dela dsolation, et dont les rues et les places sont pleines dedcombres. Des dfenses htives ont t riges aux endroits oles murs de la ville ont t ventrs. Les remparts est et nord sont

    jonchs de cadavres. Au-del des murs, les marcagesdisparaissent sous un brouillard qui se tord comme les fumes demille feux de camp. Nanmoins, vous devinez qu'il n'a rien denaturel et qu'il a t cr artificiellement pour dissimulerl'ennemi. Vous quittez la tour et vous vous frayez un chemin dansles rues incendies, en direction du quartier Ouest, o lescombats font rage. Vous dpassez les ruines fumantes dePAnarium, puis vous vous engagez dans une artre balaye parles flammes, menant la Porte Ouest. L, un btiment a ttransform en hpital de fortune. Le toit est en flammes et unepoigne de soldats tente dsesprment d'vacuer les blesssavant que l'difice entier s'croule. Si vous voulez venir en aide

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    ces soldats, rendez-vous au 342. Si vous prfrez poursuivrevotre chemin vers la Porte Ouest, rendez-vous au179.

    3

    Vous jaillissez de votre cachette, tel un diable de sa bote. Dansun rflexe dsespr, la sentinelle russit parer votre coupmortel mais, terrorise par votre habilet manier l'pe, ellecourt finalement se rfugier dans la salle forte.

    SENTINELLE HABILET: 13 ENDURANCE: 22

    Si vous tes vainqueur en moins de trois Assauts, rendez-vous au117. S'il vous faut plus de trois Assauts pour remporter cecombat, rendez-vous au276.

    4

    Le choc de la chute et la froideur engourdissante de l'eau noire

    vous tent vos dernires forces. Vous tentez de rsister et deregagner la surface jusqu' ce que, pris d'une crampe, vous vousabandonniez votre destin. L'inconscience efface vos douleursalors que vous coulez lentement au fond du lac, alourdi par votrequipement et l'eau qui emplit vos poumons. Votre qute et votre

    vie s'achvent ici.

    5

    Vous avez correctement rpondu l'nigme et Khmar taledevant vous ses richesses. Vous pouvez choisir deux objetsfigurant dans la liste suivante :

    1 Coupe en argent

    1 Fiole de poudre d'or

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    1 Nappe d'autel

    1 Parchemin d'honneur

    1 Bracelet de cheville en jade

    1 Longue-vue

    Si vous possdez dj le nombre maximum d'objets que vouspouvez transporter, il vous est possible d'en abandonner deux auprofit de votre rcompense. Aprs cette brillante dmonstration,les paysans hsitent continuer les paris. Khmar et ses filsrassemblent leurs gains et vous adressent un rapide signe de tteavant de quitter les lieux, suivis de prs par les paysans. Si vous

    souhaitez engager la conversation avec l'aubergiste, rendez-vousau 268. Si vous voulez commander un repas, rendez-vous au88. Mais si vous prfrez aller vous coucher, rendez-vous au156.

    6

    Vous entendez un lger cliquetis mais la porte restehermtiquement close. Au hasard, vous appuyez alors sur les

    trois boutons du bas en esprant trouver la bonne combinaison.Mais les boutons se bloquent et, malgr tous vos efforts, vous nepouvez plus les faire jouer. Rendez-vous au207.

    7

    Aprs avoir attach une extrmit de la corde l'cheloninfrieur, vous la lancez dans le vide. Quelques secondes plustard, vous l'entendez toucher les pierres et vous en dduisez que

    votre descente ne sera pas trs longue. Vous laissant rapidementglisser le long de la corde, vous traversez une couche de

    brouillard rayonnant d'une curieuse lumire bleu-vert. Quelquesix mtres plus bas, vos pieds touchent le sol. Tout prs de vous,

    vous apercevez les restes d'un corps humain. Si vous voulezexaminer ce cadavre, rendez-vous au 186. Si vous prfrez vousen loigner afin d'explorer les environs, rendez-vous au51.

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    Garde ta piti, grogne-t-il, car tu vas bientt aller le rejoindre ! Et il se jette en avant, une dague recourbe tincelant

    dangereusement dans la main. D'une torsion du poignet, ilprojette la lame acre vers votre gorge. Si vous matrisez laDiscipline Magnaka de l'Art de la Chasse, rendez-vous au 36.Dans le cas contraire, utilisez la Table de Hasard. Si le chiffreobtenu est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 119. S'il estsuprieur ou gal 4, rendez-vous au260.

    9

    La flche passe en sifflant sous les anneaux agits de soubresauts

    reptiliens de la crature. Vous n'avez pas le temps de tenter unsecond tir. Aussi, mettant rapidement votre arc en bandoulire,

    vous vous saisissez d'une arme de poing, car votre adversaire seprpare plonger pour vous attaquer. Rendez-vous au82.

    10

    Vous ne pouvez pas prendre la fuite et c'est un combat mortque vous allez maintenant livrer contre le Zakhan de Vassagonie.

    ZAKHAN KIMAH HABILET: 34 ENDURANCE: 40

    Votre adversaire est insensible au Foudroiement Psychique. Sivous tes vainqueur, rendez-vous au350.

    11

    Pendant des heures, vous suivez la grande avenue qui traverse lecur de Zaaryx. Lesbtiments qui s'levaient autrefois le long decette voie antique sont presque tous en ruine : si quelques-uns sedressent encore intacts, la plupart ne sont plus que des tas depierres noircies. Vous essayez de ne pas perdre la notion dutemps, mais cela s'avre difficile dans ce pays baign d'uncrpuscule ternel. Par deux fois, vous vous arrtez pour vousrestaurer et dormir (barrez deux Repas de votre Feuille

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    d'Aventure, ou retranchez 6 points de votre totald'ENDURANCE), avant d'approcher du centre de la cit. Vous ydcouvrez alors un vaste difice dont les portiques cintrs sontrests lisses, comme pargns par le cours des sicles. En passant

    sous l'une de ces votes massives, vous apercevez un groupe decratures reptiliennes pelotonnes en haut d'une vole demarches qui s'enfonce dans l'obscurit. Elles sont occupes caresser un gros uf dont la coquille semble tre de cuir, et separlent mi-voix dans un trange langage sifflant. Si vous voulez

    vous approcher de ces cratures en vous dissimulant derrire lespiliers qui bordent l'difice, rendez-vous au 56. Mais vouspouvez galement les interpeller ; rendez-vous au349. Enfin, si

    vous possdez un Arc et que vous souhaitiez l'utiliser, rendez-

    vous au171.

    12

    Vous tirez une flche de votre carquois et vous mettez en joue le

    Glok qui ouvre sa bouche ourle de jaune pour implorer votrepiti. Mais son cri s'trangle dans sa gorge alors que votre traitempenn lui transperce le cur. L'autre Glok s'loigne enrampant du corps de son compagnon abattu et tentedsesprment de se remettre sur pieds pour chapper au sortque vous lui rservez. Aki-amaz ! gmit-il hystriquement endtalant vers une alle obscure. Allez-vous lui dcocher unedeuxime flche (rendez-vous au 229), ou prfrez-vous lelaisser s'chapper (rendez-vous au57) ?

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    Aprs avoir examin les objets entasss sur les tables, vousconstatez qu'un certain nombre d'entre eux pourraient vous tre

    utiles :1 Dague

    Vivres quivalents 3 Repas 1 Corde

    1 Outre remplie d'eau 1 Torche

    1 Briquet d'amadou 1 Arc 3 Flches 1 Couverture 1 pe

    N'oubliez pas de modifier votre Feuille d'Aventure enconsquence. Rendez-vous ensuite au181.

    14

    Le panneau fermant l'extrmit du passage se dessineindistinctement sous la lumire de votre lampe. De sombreslianes vertes se tordent le long des murs, et ce n'est qu'enarrivant quelques pas du panneau que vous ralisez avechorreur que ces lianes sont en fait les tentacules d'une Pieuvredes Rochers qui a fait son nid dans la maonnerie humide. Si

    vous matrisez la Discipline Magnaka du Contrle Animal et sivous avez atteint au moins le rang de Matre Primat, rendez-vousau345. Dans le cas contraire, rendez-vous au32.

    15

    Grce au Contrle Animal, vous parvenez calmer votre cheval.Flattant son encolure avec affection, vous tentez de le faire

    avancer, mais il refuse de bouger. Vous tes prt exercer unenouvelle fois votre pouvoir pour lui donner l'ordre de continuer,lorsque vous comprenez soudain la raison de son obstination :

    juste devant lui se dresse la tte tincelante d'un serpent vertgant dont le reste du corps est cach par les bls. Sa langue

    jaune et fourchue siffle effroyablement entre les deux crochets

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    venimeux et acrs, ses yeux noirs et froids ne perdent pas unseul de vos mouvements. Si vous possdez un Arc et que vous

    vouliez l'utiliser, rendez-vous au216. Si vous prfrez vous saisird'une arme de poing pour prvenir toute attaque, rendez-vous au

    325. Enfin, si vous dcidez d'avertir Banedon d'un cri, rendez-vous au348.

    16

    Tirant la Graine de Feu de votre poche, vous l'envoyez de toutesvos forces vers la gueule bante. Le petit projectile heurte l'undes crocs en forme de sabre, s'ouvre en deux et libre uneflamme brlante dans la gorge de la crature qui se redresse enpoussant un hurlement de souffrance. Dans un craquementsinistre et violent, elle se cogne la tte contre le plafond etretombe assomme sur le sol. Avec l'nergie du dsespoir, voustentez de dcoincer le verrou en faisant appel toutes vostechniques Ka. Cet intense effort de concentration vous cote 2points d'ENDURANCE, mais il est finalement couronn desuccs. Rendez-vous au326.

    17

    Les gardes se montrent amicaux et, contre toute attente, dcidentde vous aider trouver votre chemin. Suivez cette rue, vous ditle plus grand des deux, et prenez la premire ruelle gauche.Lorsque vous arriverez au Puits des Serpents qui Chantent,tournez droite, puis prenez la deuxime avenue sur la gauche.Cela vous mnera directement la maison de Chiban, rue desSangsues. Vous les remerciez et acceptez une gorge de leur vinde boza, avant de prendre cong. Les indications du soldats'avrent correctes et, moins de vingt minutes plus tard, vous

    arrivez devant la maison du magicien. Rendez-vous au75.

    18

    Vous descendez de cheval et confiez vos rnes Banedon avantde vous approcher de l'entre de la cabane. A l'aide de la pointede votre arme, vous soulevez la clenche et ouvrez prudemment la

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    porte, conscient des dangers qui pourraient se cacher derrire.Mais l'endroit semble dsert ; la pice est sommairementmeuble d'un lit, d'une chaise et d'une table, et vous apercevezune marmite pleine d'un brouet l'odeur curante en train de

    mijoter dans l'tre, au-dessus d'un feu aliment par des bchesfrachement coupes. Si vous matrisez la Discipline Magnaka del'Intuition, rendez-vous au143. Si vous voulez fouiller la cabanede manire plus approfondie, rendez-vous au 265. Si vousprfrez continuer votre chemin vers Tahou sans vous arrterplus longtemps, rendez-vous au123.

    19

    Les mercenaires empochent l'argent et vous leur posez votrequestion : Un homme du Nord, aux cheveux blonds est-ilretenu prisonnier ici ? Plus maintenant, vous rpond le soldat

    barbu. Il a t emmen la Cour du Magistrat il y a environ uneheure. La Cour se trouve par l, rue de la Potence, ajoutel'autre homme en indiquant le chemin du doigt. C'est la premire gauche. Rendez-vous au284.

    20

    La dernire chose que vous entendez est un rire moqueur, alorsqu'en un clair, la flamme carlate dchire votre poitrine. C'estde cette faon tragique que vous trouvez la mort Tahou,assassin par le terrible Zakhan de Vassagonie.

    21

    Un cri perant retentit dans le village dsert, alors que le Kraanprend lourdement son envol aprs avoir perdu ses cavaliers.

    Vous le regardez traverser la rivire et piquer vers le nord avantde reporter votre attention sur les cadavres de vos ennemis. Sivous voulez fouiller les corps la recherche d'objets utiles,rendez-vous au 172. Si vous prfrez partir et suivre le cheminqui conduit hors du village, rendez-vous au63.

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    Vous sortez une flche de votre carquois et vous tirez sur lacrature de tte. La pointe acre trouve son chemin jusqu'au

    cur du monstre qui s'croule en battant l'air de ses brasdcharns. Les autres s'arrtent et contemplent leur compagnonabattu, une lueur de crainte traversant leurs yeux noirs et froids.Si vous souhaitez saisir l'occasion pour vous enfuir par l'escalier,rendez-vous au 104. Si vous prfrez dgainer une arme depoing et attendre la suite des vnements, rendez-vous au71.

    23

    Au bout de la ruelle, un poteau indicateur dont la forme rappelle

    celle d'une lourde lance est scell jusqu' la garde dans le sol.Trois panneaux sont clous sur la hampe, chacun indiquant ladirection de rues sombres qui disparaissent dans la jungle destavernes enfumes et des choppes qui encombrent ce quartierde Tahou. Si vous matrisez la Discipline Magnaka del'Exploration, rendez-vous au337. Si vous dcidez d'aller vers lenord en empruntant la rue du Ruisseau, rendez-vous au158. Si

    vous choisissez d'aller vers l'est en prenant la rue du Mur del'Orient, rendez-vous au 250. Si vous prfrez aller vers l'ouestpar la rue Varta, rendez-vous au278.

    24

    Vous tes en train de dgainer votre arme lorsque Banedon voussouffle : Suis-moi. Ce murmure passe inaperu des cavaliersqui regardent votre arme tomber terre. Au mme instant,Banedon commence psalmodier les versets magiques del'incantation de la Fraternit, et un faisceau de filaments gluants

    jaillit de sa main tendue. Le sergent et une douzaine de seshommes restent clous sur place, emprisonns avec leurschevaux dans cette toile d'araigne gante. Banedon pique alorsdes deux en direction des quelques hommes abasourdis qui ontchapp au sortilge et vous le talonnez de prs, dsireux de nepas vous laisser distancer. Une poigne de cavaliers se lance

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    votre poursuite, mais vos montures sont beaucoup trop rapideset ils abandonnent rapidement leur chasse afin de retournerauprs de leurs compagnons dsempars. Ce n'est que lorsqueles cavaliers et les mgalithes disparaissent votre vue que vous

    ramenez vos chevaux au pas. N'oubliez pas de rayer une arme devotre Feuille d'Aventure avant de poursuivre votre mission, puisrendez-vous au213.

    25

    Vous ouvrez fbrilement votre Sac Dos et en sortez la fiole. Dsque vous avalez une poigne de pilules bleues, la douleur qui

    vous treignait les poumons se dissipe et un regain de forcesvous parcourt le corps. Chaque pore de votre peau absorbel'oxygne contenu dans les flots qui vous entourent et, enquelques brasses nergiques, vous remontez la surface. La

    berge miroite faiblement dans le crpuscule et vous commencez nager vers la terre ferme aussi rapidement que vos membresendoloris vous le permettent. Puis vous vous hissez pniblementhors de l'eau et vous vous croulez sur les rochers plats etspongieux qui bordent la cte. Si vous matrisez la DisciplineMagnaka de l'Intuition, rendez-vous au 298. Dans le cascontraire, rendez-vous au41.

    26

    Ha ! ricane-t-il avec mpris. Ainsi vous tudiez la magie et lesarcanes de la science. Puisque vous possdez tant de dons,comment se fait-il que vous ne sachiez mme pas rpondre unequestion aussi simple ? D'un signe rapide de la main, il intimel'ordre ses hommes de se tenir prts. Comprenant que toutetentative de fuite se solderait par un chec, vous levez les mains contrecur. Rendez-vous au312.

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    Vous dgainez votre glaive d'or juste temps pour dvier ladcharge, et vous la renvoyez dans un crissement strident vers

    l'escalier. Les reptiles se font dchiqueter par l'explosion, et leursrestes calcins se dispersent travers le couloir. Sans perdre uninstant, vous luttez fbrilement pour dgager votre jambe dupige, coupant les crochets avec la pointe du Glaive de Sommer.

    Vous russissez finalement vous librer et vous descendezl'escalier en boitillant. Rendez-vous au241.

    28

    Les misrables mendiants ne se tiennent plus de joie devantvotre gnrosit, et leurs visages crasseux s'illuminent debonheur tandis qu'ils se partagent l'or. Une vieille femme vous

    tire par la manche en dsignant d'un doigt crochu une petitecabane en bois, l'cart des autres. Elle vous dit qu'il s'agit de lamaison de leur shaman, le prtre du village, et elle se propose de

    vous y conduire afin de recevoir sa bndiction. Si vous dsirezsuivre la vieille femme, rendez-vous au 180. Si vous prfrezdcliner son offre et quitter le village, rendez-vous au52.

    29

    Votre matrise Ka vous permet de reconnatre ces Pilules : ils'agit de pastilles obtenues en rduisant en poudre des racines deSabito. Elles permettent au corps humain d'absorber directementl'oxygne de l'eau par les pores de la peau. Ainsi, quiconque avaleces Pilules est capable de respirer sous l'eau. Le flacon encontient deux doses. Si vous dsirez retourner rue du Ruisseau et

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    poursuivre votre chemin, rendez-vous au 334. Si au contrairevous prfrez continuer longer la ruelle o vous vous trouvez,rendez-vous au278.

    30D'un bond, vous enjambez les cadavres des Drakkarims et vous

    vous prcipitez pour boucher le trou qui s'est ouvert dans laPorte Ouest. Stimules par votre action hroque, les sentinellesdisperses se runissent et rigent une barricade de fortune pourcombler la brche. Aprs vous tre assur que la Porte ne courtplus aucun danger, vous vous tournez vers le nord et longez lesremparts pour vous diriger vers les chos d'une nouvelle bataille.Rendez-vous au168.

    31

    Le passage souterrain est troit ; mais le plafond estsuffisamment haut pour vous permettre d'y entrer cheval. Vousouvrez le chemin, guidant votre monture nerve d'une mainsre travers les passages sinueux, faiblement clairs par desessaims de mouches des mines qui volettent au-dessus de votrette. Peu peu, la galerie s'incurve et dbouche bientt sur une

    caverne dont le sol est parsem de flaques d'un liquide laiteuxqui remonte en bouillonnant par les fissures de la roche. Votrecheval lve la tte, renifle l'air et pousse un hennissement rauquequi vous avertit d'un danger : les tnbres abritent une cratureinconnue. Rendez-vous au129.

    32

    La lumire de votre lampe a rveill la Pieuvre des Rochers.

    Irrite d'avoir t ainsi drange dans son sommeil, elle drouleaussitt ses longs tentacules visqueux et les projette vers vous, telun amas de serpents frtillants.

    PIEUVRE DES ROCHERS HABILET : 18 ENDURANCE : 18

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    Cette crature est insensible la Puissance et au FoudroiementPsychiques. En raison de l'espace restreint de la galerie, vousdevez ter 2 points votre total d'HABILET pour toute la duredu combat. Si vous en sortez vainqueur, rendez-vous au139.

    33

    A la lueur vacillante de votre flamme, vous remarquez un objettrange sur les marches. Il a probablement t abandonn l parun des reptiles au cours de leur fuite htive. Il s'agit d'unmorceau de mtal de forme hexagonale, estamp d'un ornementnumrique. Si vous avez dj rencontr et examin un objet de cegenre au cours de votre aventure, rendez-vous au 161. Dans lecas contraire, vous pouvez tudier celui-ci ; rendez-vous pourcela au283. Si vous prfrez ne pas y toucher et descendre lesmarches de l'escalier, rendez-vous au130.

    34

    Guyuk vous remet chacun la cl de votre chambre et vous offre tous deux une tourne de lovka sur le compte de la maison.

    Vous acceptez avec gratitude et avalez la liqueur d'un seul trait.En regardant autour de vous, vous remarquez alors un homme,

    assis avec ses deux jeunes fils l'autre bout de la table. Bien quevous ne voyiez pas d'argent circuler, ils semblent se livrer unjeu de hasard avec les paysans assis en face d'eux. Si voussouhaitez aller vous asseoir prs d'eux, rendez-vous au 339. Si

    vous dsirez engager la conversation avec Guyuk, rendez-vous au268. Si vous prfrez commander un Repas, rendez-vous au88.

    35

    Utilisant votre Discipline Amliore de l'Art de la Chasse, vousfixez votre regard au loin, sur l'une des tours qui renforce lesmurs de la ville. Celle-ci marque la frontire entre les quartiersNord et Ouest. Au fur et mesure que votre acuit visuelles'intensifie, vos espoirs se trouvent confirms: c'est bien votreami Banedon qui se tient au fate de la tour. Soulag de le savoir

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    encore en vie, vous dcidez de le rejoindre sans plus attendre.Rendez-vous au131.

    36

    Votre matrise Ka vous permet d'anticiper l'attaque et d'yrpondre la vitesse de l'clair. D'un seul et mme mouvement,

    vous dgainez votre arme, vous ruez sur votre assaillant et lepourfendez d'un coup net. Terrifi par ce spectacle, soncompagnon repousse le banc d'un coup de pied et s'loigneprcipitamment de la table. Mais les tmoins du drame,dchans par l'alcool, l'exhortent vivement venger cet affront.Galvanis par les cris et les railleries de l'assistance, l'homme sedcide alors vous faire face et, sortant sa lame de son fourreau,il bondit sur vous.

    MERCENAIRE IVRE HABILET : 15 ENDURANCE : 26

    Si vous ne voulez pas vous battre, rendez-vous au328.Si vousrelevez le dfi et que vous gagniez le combat, rendez-vous au170.

    37

    L'ermite retourne avec vous dans la passe et vous mne jusqu'un endroit o un norme affleurement rocheux domine unfouillis inextricable de vgtation. Cache derrire un rideau defeuillage se trouve l'entre d'une grotte. Un ruisselet d'eaufrache s'coule de l'ouverture et son bruissement remonte

    jusqu' vous depuis les profondeurs de la caverne. Suivez lechemin qui traverse la grotte en ligne droite et n'en dviez pasd'un pouce. Vous mergerez bientt des collines et vous

    dcouvrirez Tahou tendue vos pieds. Et maintenant, bon vent! Sur ces mots, l'ermite s'loigne en boitillant, impatient deretourner sa cabane pour dvorer la nourriture que vous luiavez donne. Rendez-vous au282.

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    Les mouvements de l'chelle se font de plus en plus amples, alorsque vous vous balancez d'avant en arrire dans l'obscurit. Si

    vous voulez atterrir sain et sauf sur l'troite corniche, vous devezcalculer votre saut avec prcision. Utilisez la Table du Hasard. Sivous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition ou de l'Artde la Chasse, ajoutez 3 au chiffre que vous avez obtenu. Si votretotal est compris entre 0 et 4, rendez-vous au 317. Si vousobtenez 5 ou plus, rendez-vous au138.

    39

    Dissimul par la foule, vous traversez le parvis du Snat et vous

    vous engagez dans un vritable labyrinthe de ruelles quiaboutissent au Quartier des Voleurs. Nanmoins, votre fuite n'estpas passe entirement inaperue : du haut d'une tour del'Anarium, le capitaine de la garde snatoriale a en effet observ

    votre vasion l'aide de son tlescope, et il a dpch sonmeilleur dtachement militaire vos trousses. A l'angle d'unesombre ruelle, des rires avins vous parviennent de la porte

    branlante d'une cave bire. Vous tes sur le point de revenir survos pas quand un martlement de bottes vous fait subitementchanger d'avis. Vous descendez rapidement les marches pour

    vous rfugier l'intrieur de la piteuse taverne. Rendez-vous au212.

    40

    Les vastes champs de bl vert s'claircissent au fur et mesureque vous approchez des rives du Churdas. Une longue plage desable borde la rive ouest et, de l'autre ct, vous apercevez les

    plaines arides de Slovie qui s'tendent perte de vue. Vousremontez le majestueux cours d'eau jusqu' ce que votre regardaccroche un petit village dans le lointain. Si vous matrisez laDiscipline Magnaka de l'Intuition, et la condition d'avoir aumoins le rang de Matre Primat, rendez-vous au 199. Si vousdcidez d'observer ce village de plus prs, rendez-vous au103. Si

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    vous prfrez l'viter, vous devez cesser de longer le fleuve etretourner jusqu'aux champs de bl ; rendez-vous, dans ce cas, au111.

    41Alors que vos yeux s'accoutument lentement cette trangepnombre bleu-vert, vous remarquez un objet insoliteabandonn sur la grve, une centaine de mtres de vous. Vous

    vous en approchez avec circonspection et dcouvrez qu'il s'agitde la corde qui soutenait la nacelle. Celle-ci a t engloutie par lesflots du lac ; seul ce morceau de corde est tomb sur la terreferme. En l'examinant de plus prs, vous constatez quel'extrmit en a t sectionne net par un couteau. Fortementbranl par cette dcouverte, vous sentez votre cur s'acclreret vous vous creusez la tte pour trouver qui aurait pu se livreraussi froidement cet acte de sabotage. En l'occurrence, vous neconnaissez qu'une seule personne capable d'une telle ignominie.Rendez-vous au298.

    42

    Mettant profit votre talent de polyglotte, vous adoptez le

    dialecte de Tahou pour tenter de convaincre le commandant quevous avez pass le plus clair de votre vie dans cette ville. Il vousdvisage d'un air souponneux et, alors qu'il s'apprte vousposer une question pige, Banedon vient votre aide : Noussommes des disciples de Chiban le Magicien, lance-t-il avec hte.Il demeure la Maison de la Guilde, rue des Sangsues, dans lequartier Nord. Je peux vous assurer qu'il se portera garant denous. Le commandant fronce les sourcils. Bah ! grogne-t-il,laissez-les entrer. Nous avons besoin de forces : leur sang coulera

    aussi bien que celui des autres lorsqu'il s'agira de dfendre laville ! Rendez-vous au113.

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    Il s'agit d'une petite plaque de mtal hexagonale, sur laquelle estgrav le chiffre 6. (Notez ce chiffre dans la marge de votre Feuille

    d'Aventure, car il pourrait se rvler utile par la suite.) Aucontact de vos doigts, le mtal commence s'chauffer. Soudain,l'objet s'enflamme et vous vous empressez de le jeter avant qu'il

    vous brle la main. En touchant la surface du lac, il explose en unpetit nuage de fume blanche et poudreuse. L'cho de ladflagration se rpercute sur l'eau et vous dcidez de partir sansperdre une minute, au cas o le bruit attirerait d'autres Goules.Rendez-vous au175.

    44

    Vous combattez courageusement les cavaliers mais, pour chaquesoldat tu, deux autres surgissent du poste de garde pour leremplacer. Finalement, vous tes submerg par le nombre et,tandis que vous faiblissez, un violent coup vous fait mordre lapoussire et vous prissez sous les sabots des chevaux. Votre vieet votre qute s'achvent ici.

    45

    Le chemin vous mne jusqu'aux abords d'un petit village fluvial.Vous n'y rencontrez pas me qui vive, et il vous semble que leshabitants se sont enfuis en toute hte, sans rien emporter. Un

    volet claque au vent dans le lointain et vous tes secou par unfrisson prmonitoire alors que vous chevauchez le long de la ruepave. En vous approchant de l'appontement de la rivire, des

    bruits nouveaux parviennent jusqu' vous et vous arrtez netvotre cheval. Tout prs de vous, vous entendez les voix gutturales

    de soldats Gloks. Rendez-vous au120.

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    Votre prudence se trouve entirement justifie. En effet, ds quela porte s'ouvre en grinant, une dcharge d'nergie brlante fuseau-dessus de votre tte et va exploser dans un fracas

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    assourdissant sur les marches derrire vous. Ce trait de feu vientd'tre lanc par deux cratures reptiliennes tapies au fond ducouloir et armes d'un cylindre de cristal tincelant. Leurslongues mchoires s'ouvrent avec une expression de stupfaction

    terrifie lorsqu'elles vous voient vous relever et vous prcipitersur elles, l'arme au poing.

    CROCARYX HABILET: 12 ENDURANCE: 38

    Ces cratures sont insensibles la Puissance Psychique (mais pasau Foudroiement Psychique). En raison de la rapidit de votreattaque, ne dcomptez aucun point d'ENDURANCE au cours desdeux premiers Assauts. Si vous sortez vainqueur du combat,rendez-vous au241.

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    Au fil des ans, l'humidit qui rgne dans la prison a fini parronger la lourde porte en fer de la cellule. Grce votre matrisedu Foudroiement Psychique, vous russissez pulvriser lemcanisme de fermeture. L'utilisation de cette Disciplinepsychique vous cote 2 points d'ENDURANCE, mais elle vousouvre la porte de la libert en moins d'une minute, ce qui est,

    somme toute, fort apprciable ! Rendez-vous au185.

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    Un trait de feu carlate jaillit de la Sphre et fuse droit vers votrette. Vous vous prparez contrer l'attaque mais, mi-course, ladcharge incendiaire inflchit subitement sa trajectoire et vousprend au dpourvu : elle vous frappe l'paule avant de seperdre dans la ruelle derrire vous (vous perdez 5 points

    d'ENDURANCE). Rendez-vous au128.49

    Banedon favorise votre fuite en jetant un sort aux soldats ivresmorts. Ces derniers poussent des cris de terreur lorsqu'ilss'lvent dans les airs avant d'aller se cogner contre les poutres

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    noires de suie. La foule qui vous entoure se divertit fort la vuede ce spectacle et, pendant que le rire les cloue sur place, il vousest facile de quitter les lieux pour vous enfuir travers les rues.Rendez-vous au146.

    50

    Votre rponse est exacte. Khmar est le premier vous fliciter dela rapidit de votre esprit, et il vous rend l'objet que vous aviezmis. Aprs cette brillante dmonstration d'intelligence, lespaysans hsitent continuer les paris. Ils runissent le peu quileur reste et partent en vous adressant un rapide signe de tte,suivis de prs par Khmar et ses fils. A prsent, si vous souhaitezengager la conversation avec l'aubergiste, rendez-vous au 268.Si vous voulez commander un Repas, rendez-vous au88. Mais si

    vous prfrez aller vous coucher, rendez-vous au156.

    51

    Les parois de pierre se rtrcissent peu peu jusqu' l'entred'un passage souterrain qui disparat en pente forte dans la rochenoire. Vous pntrez dans cette galerie en veillant contrler

    votre descente vers une lueur vacillante qui marque la fin du

    puits. A mi-chemin, vous entendez un grondement semblable un tremblement de terre loign. Soudain, des fissuresapparaissent au plafond et une pluie de poussire et de rocailles'abat sur vous, vous touffant et vous aveuglant. Si vousmatrisez la Discipline Magnaka du Nexus, rendez-vous au118.Dans le cas contraire, rendez-vous au291.

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    Le soleil est presque au znith lorsque la grand-route couverte depoussire ocre et borde d'ornires vous amne, aprs une lgremonte, jusqu' une maison au toit plat. A l'extrieur, prs del'entre, un trpied se dresse au-dessus d'un feu de crottin deghorkas. Un vieux chaudron plein de soupe y est suspendu parun crochet, et une poigne de paysans attendent que le liquidesaumtre se rchauffe. Le brasier dgage une odeur nausabonde

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    et doit constamment tre activ, car il menace tout moment des'teindre. Non loin de la maison, un chemin boueux part de lagrand-route et disparat vers l'ouest. Un poteau en bois fissur ettordu est tourn dans cette direction et indique :

    TAHOU - 150 KM

    Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Exploration,rendez-vous au 96. Si vous souhaitez prendre le chemin, rendez-

    vous au 187. Si vous dsirez questionner les paysans, rendez-vous au 252. Si vous prfrez poursuivre votre chemin sur lagrand-route, rendez-vous au318.

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    La corde est soudain prise de soubresauts et vous empoignezinstinctivement le rebord de la nacelle qui se trouve violemmentprojete sur le ct. L'effort est tel que les articulations de vosdoigts blanchissent et que votre front se couvre de sueur froide.La nacelle se balance et se tord sauvagement, puis la corde cdedans un craquement sinistre, vous prcipitant tte la premiredans l'abme tnbreux. Rendez-vous au141.

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    D'une voix ferme et rsolue, l'huissier prsente la Cour les chefsd'accusation qui psent contre vous. Mais Gwynian, le MagistratSuprme, se montre peu impressionn par l'expos de voscrimes. Savez-vous qui vous nous demandez de juger ? questionne-t-il. A ces mots, l'huissier perd contenance et son

    visage rougissant se couvre de sueur. Aprs un silence gn, ilbgaie: -Heu... non, Matre.- Il s'agit de Loup Solitaire, le dernier

    Matre Ka du Sommerlund. Vous n'avez jamais entendu parlerde lui ? - Bien sr que si, Matre, rpond-il d'une voix rauque,n'en croyant pas ses oreilles. - J'ordonne que ses bienspersonnels lui soient immdiatement restitus et qu'aucunecharge ne soit retenue contre lui , reprend alors Gwynian. Unecloche retentit pour signifier la fin de l'audience, et le tribunal se

    vide lentement. On vous libre de la cage qui vous retenait

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    prisonnier, puis l'on vous introduit dans les appartements privsdu Magistrat Suprme o votre quipement vous est remis.(N'oubliez pas de gommer les croix de votre Feuille d'Aventure.)Rendez-vous au76.

    55

    La ruelle se rtrcit et s'obscurcit en remontant vers la Porte Est.Une patrouille de gardes arms, conduite par un officier revtud'une cotte de mailles argente, arrive votre rencontre. Aumoment o il vous aperoit, l'officier donne l'ordre ses hommesde se mettre en position de tir. Rends-toi ou tu es un hommemort ! vous crie-t-il alors que dix-huit arcs bands se pointentsur vous. Si vous dcidez de vous rendre, rendez-vous au192. Si

    vous prfrez tourner les talons et vous enfuir, rendez-vous au211.

    56

    Les dalles noires sont recouvertes d'une fine couche de sable quicrisse sous vos pas. Si vous matrisez la Discipline Magnaka del'Invisibilit et si vous tes parvenu au rang de Matre Principal,rendez-vous au144. Dans le cas contraire, rendez-vous au349.

    57

    Alors que les pas rapides du Glok s'loignent, votre sixime sensKa vous avertit qu'il vous a reconnu. Ds qu'il aura rejoint sonunit et racont ce qui lui est arriv, vous pouvez tre sr de les

    voir revenir en masse ! Vous dcidez donc sagement de partir etremontez sur votre cheval afin de sortir au plus vite du village.Rendez-vous au63.

    58

    Prs du sige du Prsident se dresse un socle de marbre ausommet duquel est fix un petit phare de bronze, symboleanarien de la loi et de la justice. Le Prsident avance la main surl'accoudoir capitonn de son sige et appuie sur un bouton. Tous

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    les yeux sont fixs sur le fanal : aprs un bref clair, une flammeverte jaillit dans un grondement vers la coupole du plafond. Loup Solitaire, le Snat vient de voter en faveur de votre qute,

    vous annonce le Snateur Zilaris. Venez, nous allons vous

    accompagner jusqu' la place des Dragons, o les prparatifspour l'ouverture du Gouffre seront entams. La sance est leveet les carrosses officiels sont avancs pour vous emmener, encompagnie de l'ensemble des Snateurs, jusqu'au Gouffre deTahou. Vous partagez votre voiture avec le Prsident, le SnateurZilaris et le Snateur Chil qui vous prsente ses excuses pours'tre oppos au vote de la majorit. J'espre que vous mepardonnerez, Loup Solitaire, vous dit-il d'un ton obsquieux. Jen'ai fait que dfendre ce que je croyais juste pour mon pays, mais

    je me rends compte maintenant que j'tais dans l'erreur. Voushochez la tte avec douceur, esprant qu'il arrtera l sesflagorneries, mais il se tourne vers le Prsident et poursuit:Votre Excellence, j'ai le sentiment que je dois rparer le tort que

    j'ai caus par mon intervention malencontreuse au Snat. SiLoup Solitaire doit pntrer dans le Gouffre ce soir, il est denotre devoir de nous assurer que son quipement estparfaitement au point. Je propose donc que nous fassions undtour par mes entrepts, o il sera libre de choisir ce que bon

    lui semblera. Aprs avoir obtenu l'accord du Prsident, lesnateur Chil demande au cocher de faire halte devant un hangarsitu prs de la place des Dragons. De par les nombreux intrtsqu'il dtient dans diffrentes affaires, il fournit, entre autres, lamajorit des armes et des armures la garnison de la ville. Sonentrept regorge de matriel et l'on vous invite prendre ce que

    vous voulez parmi les objets suivants :

    1 Corde

    1 Glaive

    1 Couverture

    1 Masse d'armes

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    1 Arc

    1 Gourde pleine d'eau

    6 Flches

    1 Carquois

    1 Sabre

    1 Lanterne

    1 Poignard

    Si vous dsirez garder l'un de ces objets, n'oubliez pas demodifier votre Feuille d'Aventure en consquence. Rendez-vousensuite au124.

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    Vous commencez monter les marches, mais le premier tageest dj envahi par les flammes. Soudain, un coup de vent rabatle feu dans la cage d'escalier et le souffle vous prend de pleinfouet, racornissant votre tunique et vous brlant le visage ; vous

    perdez 2 points d'ENDURANCE. Impuissant devant cedchanement infernal, vous retournez dans la rue enabandonnant les victimes leur sort. Le cur empli de tristesse,

    vous vous dtournez du funeste brasier et vous vous dirigez versla Porte Ouest. Rendez-vous au179.

    60

    Entrer dans le Gouffre ! s'exclament les gardes d'un air

    abasourdi. Vous devez tre fou, ou alors, vous vous moquez denous. Vous tentez d'expliquer la situation, mais les soldats semettent en colre et refusent de vous couter. Mettez pied terre, immdiatement ! vous ordonnent-ils. Vous tes tous lesdeux en tat d'arrestation ! Si vous dcidez d'obir cet ordre,

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    rendez-vous au 312. Si vous prfrez tenter de vous chapper,rendez-vous au72.

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    Vous avez mont moins d'une douzaine de marches lorsqu'uneterrible douleur vous vrille le cerveau. Un tourbillon de

    brouillard vous enveloppe et vous paralyse le corps. A moins dematriser la Discipline Magnaka de l'cran Psychique et d'avoir

    atteint le rang de Matre Tutlaire, vous perdez 3 pointsd'ENDU-RANCE. Tout en serrant les mchoires pour luttercontre l'atroce douleur, vous vous efforcez de vous retournerpour faire face l'ennemi. Rendez-vous au301.

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    La ruelle est sombre et tortueuse, mais grce votre sens del'Orientation Ka, vous russissez ne pas perdre la trace du

    voleur en fuite. Ce dernier se rend compte soudain qu'il estpoursuivi et disparat d'un bond l'intrieur d'un grand btimentde trois tages. Si vous voulez lui emboter le pas, rendez-vous au217.Si au contraire, vous dsirez abandonner la poursuite pourretourner rue du Ruisseau et continuer votre chemin, rendez-

    vous au334.

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    La piste descend vers une valle peu profonde, passe par un pont

    en bois qui traverse un cours d'eau endormi, puis remonte del'autre ct, vers le sommet de la colline. Aprs avoir gravi lacte, vous arrivez un croisement o la piste rejoint la grand-route. Une pierre blanchie la chaux et pointe vers la gaucheindique :

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    TAHOU - 150 KM Mais le voyage a aiguis votre faim et vousdevez maintenant prendre un Repas avant de poursuivre votrechemin, faute de quoi vous perdez 3 points d'END