machine de guerre

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  • 8/3/2019 Machine de Guerre

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    Machine de Guerre

    1 Le tour de jeuLe tour de jeu est compos de trois grandes phases, dcoupes en diffrentes sections :Phase d'initiative et mouvementsphase des tirsphase des combatsL'ordre du tour ne peut pas tre modifi.

    Phase d'initiative et mouvements1 dtermination du pool d'initiative2 jet de tactique pour dterminer qui a le premier l'initiative pour ce tour3 mouvements des units ariennes

    4 le joueur ayant l'initiative slectionne et dplace une unit5 le joueur peut tenter de conserver l'initiative ou passe la main (retour au point 4 ou passage au 6)6 son adversaire devient le joueur ayant l'initiative, slectionne et dplace une unit7 le joueur peut tenter de conserver l'initiative ou passe la main (retour au point 4 s'il choue ou au point 6 s'ilrussit) quant tous les pions du pool d'initiative sont utiliss, passer au point 88 Raffectation dans les blocs et les units9 ralliement des units en fuite

    phase des tirs1 Tir des units ariennes en combat arien2 le joueur qui a eu le premier l'initiative choisir une unit et les tirs sont rsolus3 son adversaire fait de mme4 retour au point 1 jusqu' ce que toutes les units capables de tirer aient ralis leurs attaques

    les units tant au contact lors de cette phase ne peuvent pas tirer5 mouvements des units en fuite suite aux tirs

    phase des combats1 le joueur qui a eu le premier l'initiative choisit un combat et les effets en sont rsolus2 son adversaire fait de mme3 retour au point 1 jusqu' ce que tous les combats aient t rsolus.4 Mouvements des units en fuite suite aux combats5 mouvements de repli dcids lors de la phase d'initiative et des mouvements de repli obligatoires6 Atterrissage des units ariennes endommages lors du tour

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    2 Units, blocs, figurines et caractristiques

    2.1 Units et blocs

    Dans Machine de Guerre, les figurines appartiennent toujours un bloc et une unit.Un bloc est un groupe de figurines qui agissent ensemble. Chaque bloc mesure 4x2 et peut se composer de une dixfigurines diffrentes. Lors des combats, les effets sont rsolus et calculs bloc par bloc.

    Une unit est un groupe de un ou plusieurs blocs qui combattent ensemble et se soutiennent mutuellement dans uncombat.Les blocs qui composent une unit doivent comporter le mme nombre de figurines. S'il est impossible de composerune unit de blocs tous identiques, le dernier bloc de l'unit peut tre incomplet.

    Un joueur slectionne des figurines de soldats pour une unit Alien. Il choisit 30 figurines et a la possibilit de lesrpartir en blocs de 4 8 figurines.

    Il a donc la possibilit de faire 7 blocs de 4 et 1 bloc de 2. 6 blocs de 5 figurines. 5 blocs de 6 figurines. 4 blocs de 7figurines et 1 bloc de 2.

    Au cours du combat, les blocs qui perdent des figurines n'affectent pas directement les autres blocs de l'unit. Chaquebloc est donc gr individuellement.Il est mme possible de sparer des blocs d'une mme unit au cours du jeu pour crer des units spares et distinctes.

    2.2 caractristiques des troupes

    Les figurines de Machine de Guerre n'ont pas de caractristiques individuelles. Toutes les figurines agissent au sein d'unbloc et utilisent des caractristiques communes. Les blocs eux-mme n'ont pas de caractristiques individualises.Chaque bloc est caractris par son quipement et sa qualit au combat qui lui donnent des caractristiques.Les caractristiques de chaque type de bloc sont dtaills plus loin, pour les listes d'armes, on utilise les informationssuivantes :Type / qualit / nombre de figurinesLe type reprsente l'quipement et le mode de combat du bloc.La qualit reprsente son entranement par rapport la moyenne des troupes existantes dans la mme liste d'arme.Le nombre de figurines du bloc est choisit par le joueur au moment de la conception de sa liste d'arme. Pour le moment

    il convient seulement de retenir qu'il y a un seuil important : l'effectif de base.Le joueur ayant slectionn ses 30 figurines de soldats aliens, il les a rparti en 4 blocs de 7 figurines et un bloc de 2.Quatre de ces blocs blocs ont tous les mmes caractristiques : soldats ordinaires 7. Le dernier bloc aura les

    caractristiques : Soldats ordinaires 2.

    2.3 Les types de troupes

    Les figurines de Machine de Guerre sont rparties dans diffrentes catgories qui reprsentent leur quipement et lafaon qu'elles ont de l 'utiliser. Ces types sont dtaills ainsi :Abordeurs : Units de choc spcialises dans les affrontements en terrain dense, portant des armes puissantes et desquipements dfensifs amliors.Artillerie lgre : Infanterie utilisant des pices d'artillerie sans chssis. Les batteries d'armes sont des units d'artillerie

    lgre typiques.Bandes : Les Bandes sont les troupes non entranes combattant en rangs serrs et compacts et cherchant tout prix lecontact avec l'adversaire. Les bandes sont gnralement nombreuses et peu quipes.Bombardiers : Aronefs lourds destins rduire les forces ennemies par des bombardements ariens.Bots : Les Bots sont des blinds bipdes lourdement arms destins au combat en zone accidente et au soutiend'infanterie.Cavaliers : Troupes de combat montes sur des cratures plus ou moins exotiques ou des motos. Les cavalierscherchent engager les forces ennemies au contact et les vaincre dans une charge dvastatrice.Chars d'assaut : Blinds lourds sur chenilles porteurs d'armes trs puissantes et fortement blinds.Chasseurs : aronefs lgers de lutte antiarienne. Ils peuvent l'occasion bombarder les troupes au sol, mais leur rlerel est d'abattre les bombardiers.Commandos : Troupes spcialement entranes pour porter des armes dvastatrices et les utiliser courte porte. Lescommandos ne portent pour autant pas d'quipements protecteurs spcifiques.

    Cratures : Units de grande taille capables de dvorer un humain. Ces troupes sont rsistantes et puissantes quoiquedifficiles entraner et coordonner.Eclaireurs : Troupes lgres de reconnaissance. Les claireurs oprent pied et s'en prennent aux cibles peu protgesou servent communiquer aux troupes d'artillerie les coordonnes des positions ennemies.

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    Eclaireurs monts : Les claireurs monts oprent de la mme faon que les claireurs mais disposent de vhiculeslgers ou de montures qui augmentent leur rayon d'action.Hros : Les Hros sont les officiers qui commandent une unit au cours des combats et aident renverser les rsultatsd'une mle qui tourne mal. Ces individus prennent des risques en premire ligne et sont proprement irremplaables.Hordes : Civils et troupes non entranes, recrutes la hte et mal quipes.Mages : Les Mages sont les jeteurs de sorts qui accompagnent les armes afin d'apporter un appui inestimable. Aucunearme digne de ce nom ne se dplacerait sans un ou deux sorciers efficaces pour la protger.

    Marines : infanterie de base spcialise dans le combat frontal et les chocs violents. Ils utilisent surtout des armes forte cadence de tir et quelques armes de soutien plus lourdes, mais leur tactique principale reste l'assaut coordonnappuy par leurs armes individuelles.Meutes : cratures quadrupdes (ou plus) dresses pour se jeter sauvagement sur l'adversaire. Les groupes de craturesde petite taille regroupes en nues appartiennent aux meutes.Monstres : Cratures de trs grande taille capables de combattre mains nues contre plusieurs dizaine d'hommes oud'ventrer un tank. Les monstres sont les troupes les plus puissantes individuellement.Pices d'artillerie : Blinds portant des armes d'artillerie lourde sur leur coque, destines au pilonnage des forcesennemies. Les pices d'artillerie n'ont aucune chance lors d'un combat courte porte mais sont redoutables distance.Seigneurs : Le seigneur est le gnral de l'arme. Il est la pice centrale de l'arme car il donne les ordres. Il est aussi uncombattant redoutable. Certains seigneurs vont au combat monts sur des monstres pour amliorer leur efficacit.Soldats : Infanterie de base spcialise dans le combat dfensif. Les soldats emportent un plus grand nombre d'armeslourdes que les troupiers ou les marines et ont tendance se retrancher solidement dans des positions dfensives

    avantageuses.Soutien : infanterie de base n'utilisant quasi exclusivement que des armes lourdes. Ces units sont toutefois plusmobiles que l'artillerie lgre qui n'utilise que des armes d'appui.Transport : Blinds destins au transport de troupes dans une relative protection sur le champ de bataille. Lestransports sont rarement arms.Troupiers : Infanterie de base polyvalente, portant des armes lourdes ou des armes individuelles, aptes au combatoffensif ou dfensif.Vhicules lgers : Blinds lgers destins la reconnaissance ou la destruction par surprise d'lments plus lourds.Habituellement, les vhicules lgers emportent des armes de gros calibre ou forte puissante destructrice malgr leurpetite taille.Vhicules lourds : Blinds de combat de taille intermdiaire, destins au soutien d'infanterie ou aux assauts blinds.Les vhicules lourds se dmarquent des autres blinds par leur relative polyvalence.Volants : Cratures naturellement doues pour le vol ou portant des quipements particuliers. Les volants peuvent avoir

    un rle de reconnaissance ou d'appui feu selon leur entranement.

    Les Hros, les Seigneurs et les Mages n'ont pas de caractristiques propres car ils intgrent au cours du jeu un autre blocauquel ils donnent divers bonus. Ces bonus sont expliqus plus tard.Les caractristiques de chacun de ces types de troupes sont dtailles par la suite.

    A toutes ces units s'ajoute une catgorie spciale : le Haut Quartier Gnral Ces groupes particuliers reprsentent lesofficiers suprieurs et les rserves de l'arme en campagne et doivent tre protgs tout prix. Les socles du HQG sontparfois protgs par des fortifications. Une arme doit toujours protger son HQG de la destruction ou de la capture

    2.4 La qualit des troupes

    Il existe diffrents niveaux de qualit qui permettent de varier les caractristiques des units. Chacun de ces niveaux

    bnficie de bonus spcifiques et parfois de rgles particulires qui affecteront les blocs au cours des combats.Suprieur : Ces troupes bnficient d'un entranement de meilleur qualit ou d'armes mieux entretenues ainsi que d'uneconfiance suprieure dans leurs capacits. Ces troupes reoivent les meilleurs bonus lors des combats.Ordinaire : Ce sont les troupes de base de l'arme. Leur entrainement varie selon les races. Ce sont en gnral lestroupes de ligne les plus reprsentatives de l'arme. Elles ne bnficient de bonus au combat que contre les troupes demoindre qualit.Infrieur : Ces troupes sont les moins entraines et les moins quipes de l'arme ou celles qui ont le moral le plus bas.Typiquement, il s'agit de miliciens ou d'esclaves dont le mtier n'est pas celui des armes. Ces troupes ont des difficultsface aux units de meilleure qualit.Rapide : Les units rapides sont celles qui sacrifient une partie de leur quipement dfensif au profit de capacit dedplacement amliores. Ils peut s'agir de racteurs dorsaux ou de matriel d'escalade. Ces troupes combattentglobalement comme des troupes infrieures mais leur clrit est sans gale.Spcial : Ces units regroupent les forces aux quipements inhabituels ou aux mthodes de combat inattendues pour

    leur type de troupes. Des units de soutien portant des armes antichars par exemple. Toutes les troupes spcialesutilisent des rgles particulires dtailles plus bas.

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    3 chelle du jeu et matriel ncessaire

    3.1 Jouer en 15 et en 25/28

    Machine de Guerre est conu pour tre jou plusieurs chelles de jeu diffrentes, le 15 et le 25/28 en particulier.Dans tous les cas, on utilise un systme de mesures unique qui ne varie pas, seule l'chelle change.En 15 mm, une unit de mesure (U) correspond 1,5 centimtres.

    En 25/28mm, une unit de mesure correspond 2,5 centimtres.Un bloc dont le mouvement serait de 4U se dplacerait en 15 de 6 centimtres et en 25/28 de 10 centimtres.

    La taille d'un bloc est toujours de 4U x 2U.Parfois, une figurine est trop imposante pour tenir sur ce type de bloc (reines aliens ou dmons majeurs mais aussi leschars), dans ce cas, il est possible d'utiliser un socle plus long pour le bloc mais il faudra toujours garder en tte la tailled'origine de chaque bloc, ventuellement avec un marquage sur le bloc surdimensionn.Il est possible de ne pas utiliser de socle de bloc pour les chars si la figurine ne le ncessite pas. Mais la taille de chaquebloc doit toujours tre garde en tte par les joueurs pour des raisons de jouabilit.

    3.2 Ds, rgles, jetons

    Pour jouer Machine de Guerre, il est ncessaire de disposer de deux armes, des joueurs qui les accompagnent maisaussi d'un certain nombre d'lments supplmentaires :

    un d de chaque format : D4, D6, D8, D10 et D12. Pour acclrer le jeu, deux sries de ds sont pluscommodes.

    un mtre ruban gradu un rcipient contenant autant de jetons que d'units prsentes sur la table (voir Initiative) quelques marqueurs pour indiquer les situations spciales (dmoralisations, replis...)

    3.3 les tableaux de situations et les jets de ds

    Au cours du jeu, un certain nombre de jets de ds dpendront de la situation. Dans tous ces cas, le d lancer n'est pasfixe et dpend de la situation prcise. On utilise ce tableau et les modificateurs de la faon suivante :

    Situation Trs favorable Favorable normal Dfavorable Trs dfavorable

    D utiliser D4 D6 D8 D10 D12

    Le joueur dtermine si la situation lui est trs favorable, favorable, normale, dfavorable ou trs dfavorable grce auxtableaux de conditions et lance le d adapt sa situation.Le rsultat du jet de d doit tre infrieur ou gal la caractristique teste et un jet de 1 est toujours une russite.

    Sur le tableau des conditions, on totalise les + et les subis par l'unit au moment du test.S'il y a autant de + que de -, la situation est normale.S'il y a un de plus la situation est dfavorable.S'il y a deux de plus, la situation est trs dfavorable.S'il y a un + de plus, la situation est favorable.S'il y a deux + de plus, la situation est trs favorable.

    Un joueur doit faire un test de moral. Sa discipline est de 6. Il doit donc obtenir un score infrieur ou gal 6.Sur le tableau des conditions, il a une unit de qualit infrieure, ayant subi des pertes, en contact avec un monstremais moins de 10U du gnral.

    On dcompte les conditions avantageuses (gnral proximit).On dcompte les conditions dfavorables (qualit infrieure, ayant subi des pertes, en contact avec un monstre).

    L'unit est en situation trs dfavorable (un seul + et trois -) et doit donc lancer 1D12.

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    4 La phase d'initiative et mouvements

    4.1 Ordre des actions dans la phase d'initiative et mouvements

    Durant chaque phase d'initiative, les actions sont toujours rsolues de la mme manire et dans le mme ordre :1 dtermination du pool d'initiative2 jet de tactique pour dterminer qui a le premier l'initiative pour ce tour

    3 mouvements des units ariennes4 le joueur ayant l'initiative slectionne et dplace une unit5 le joueur peut tenter de conserver l'initiative ou passe la main (retour au point 4 ou passage au 6)6 son adversaire devient le joueur ayant l'initiative, slectionne et dplace une unit7 le joueur peut tenter de conserver l'initiative ou passe la main (retour au point 4 s'il choue ou au point 6 s'ilrussit) quant tous les pions du pool d'initiative sont utiliss, passer au point 88 Raffectation dans les blocs et les units9 ralliement des units en fuite

    4.2 Dtermination du pool d'initiative

    Au dbut de chaque tour, les joueurs prennent un jeton par unit que compose leur arme et mettent tous ces jetons aumme endroit. Il s'agira, pour le tour en cours du pool d'initiative.Ce pool est commun aux deux joueurs qui y piocheront chacun leur tour des pions lors des mouvements de leursunits.Aucun de ces jetons n'est attribu une unit spcifique.Dans cette optique, une unit correspond un ensemble de blocs qui combattent ensemble, donc :

    les personnages ajouts un bloc ne sont pas des units une unit de plusieurs blocs ne compte que pour un une unit dont les blocs se sparent au cours du jeu comptent comme autant d'units spares par la suite

    Deux joueurs s'affrontent. L'un d'eux a une arme compose de dix units plus trois personnages et l'autre a six units

    plus quatre personnages. Le pool d'initiative des deux joueurs sera compos de 16 jetons.

    Les personnages ne comptent pas et les joueurs additionnent le total de leurs units pour connatre le pool d'initiativecommun.

    Au cours de la partie, le premier joueur perd deux units et l'autre en perd une. Le pool d'initiative ne sera plus partirde ce tour que de 13.

    4.3 Jet de tactique

    Le jet de tactique est primordial car il permet de dcider quel joueur va disposer de l'initiative en premier. Pour ce faire,chaque joueur lance le d correspond la qualit de son gnral.

    Qualit Suprieur Ordinaire Infrieur Spcial Rapide

    D D6 D8 D10 D8 D8

    Le plus petit rsultat gagne l'initiative pour ce tour.En cas d'galit, on relance les deux ds jusqu' pouvoir dpartager un gagnant.

    Au cours d'une partie, on dtermine l'initiative un certain nombre de fois.Au premier tour, le joueur A obtient 2 et le joueur B obtient 4. Le joueur A ayant le plus petit rsultat gagne l'initiative.

    Au second tour, les deux joueurs obtiennent 6 tous les deux. Le gnral du Joueur A est de qualit Ordinaire alors quele Gnral du joueur B est de qualit Suprieur. C'est le joueur B qui remporte l'initiative pour ce tour.

    Si au cours de la partie, le gnral d'un joueur vient mourir, un officier prend sa place dans la chane decommandement et effectue la place les jets de tactique. Il sera en revanche toujours de qualit infrieure pourreprsenter son manque d'exprience.Une arme sans officier ralise ce test en lanant 1D12.

    4.4 Mouvements des units ariennes

    Les units ariennes (chasseurs et bombardiers) sont obliges de se dplacer ce moment de la phase.

    Ils n'utilisent pour cela aucun pion du pool d'initiative et pourront se dplacer de nouveau plus tard en utilisant les pionsdu pool normalement.Dans cette sous-phase, les units ariennes doivent se dplacer de la totalit de leur mouvement.

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    Le joueur qui a l'initiative choisit une unit arienne et la dplace, puis c'est au tour de son adversaire de faire de mmejusqu' ce que tous les chasseurs et bombardiers aient effectu leur dplacement obligatoire.

    Les units ariennes endommages ne peuvent pas se dplacer dans cette phase. Elles sont cloues au sol.Ce mouvement ignore naturellement tous les obstacles et lments de terrain puisque les units sont en l'air mais lesautres rgles de mouvement s'appliquent.

    Rappel important : Lors de cette sous-phase, toutes les units ariennes, pas les volants, sont obliges de se dplacerd'une distance gale leur valeur maximale de mouvement.

    4.5 mouvement d'une unit avec l'initiative

    Lors de cette sous-phase, les joueurs, en commenant par celui qui a remport le jet de tactique vont dplacer tour tourleurs units afin de manuvrer et se mettre en position de vaincre leurs adversaires.Le joueur dont c'est le tour prend un jeton du pool d'initiative et le dfausse jusqu' la fin du tour.Il choisit ensuite l'unit qu'il souhaite dplacer et effectue le mouvement de son choix.A la fin de ce mouvement, le joueur peut choisir de conserver l'initiative ou de la donner son adversaire.Quand il n'y a plus de jetons dans le pool d'initiative, la sous-phase est termine et les units imptueuses sontdplaces.

    4.5.1 Mouvements rguliers

    Le plupart des mouvements qui auront lieu au cours de la partie sont des mouvements dits rguliers .Ces mouvements sont ceux qui n'amnent pas les blocs au contact d'une unit adverse.Pour ce faire, le joueur ayant l'initiative et ayant pioch le jeton correspondant dclare simplement dplacer une unitdans une direction de son choix.

    Le joueur prend le bloc le plus proche de la direction choisie et le dplace immdiatement d'une distance infrieure ougale la valeur de Mouvement de son type d'unit (voir tableau pour les distances). Il mesure toutes les distances partir d'un point unique de ce bloc et peut modifier l'orientation qu'avait son unit au dpart tant qu'aucune partie dubloc n'effectue un mouvement suprieur celui qui est autoris.Le joueur choisit ensuite le bloc suivant de l'unit et effectue la mme opration, qu'il rpte l'identique avec tous lesblocs suivants.

    Les blocs d'une mme unit doivent toutefois toujours terminer leur mouvement en contact les uns avec les autres (aumoins par un bord complet) et aucun bloc ne peut avoir t dplac d'une distance suprieure la distance autorisedans le tableau.L'orientation finale de l'unit peut tre compltement l'inverse de l'orientation de dpart.

    Ces trois blocs veulent se dplacer le joueur dplace le premier bloc puis place les suivants au contact

    Toutes les combinaisons sont possibles condition de toujours bien respecter la rgle du mouvement maximal de

    chaque bloc individuel et l'obligation pour les blocs d'une mme unit de rester en contact bord bord.

    Ce type de disposition est impossible :

    Comme expliqu plus haut, un bloc peut se rorienter comme il le souhaite au cours de son mouvement, tant qu'ilrespecte les rgles de distances maximum.

    Dans ce cas, on vrifie la distance parcourue par chaque coin du bloc. Aucun

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    d'eux ne peut dpasser la distance maximale autorise, mais le dplacementest autrement autoris

    Il est possible de choisir de sparer les blocs d'une unit pour composer de nouvelles units. Une partie des blocs estdplace pendant que le reste de l'unit reste en arrire. On ne peut diviser les units qu'en deux groupes spars et cesgroupes ne peuvent jamais se regrouper plus tard dans la partie. Ils agissent alors comme deux units spares etindpendantes.

    4.5.2 Entrer en contact

    Les second type de mouvement le plus frquent est celui qui permet d'entrer en contact. Ce type de mouvement estappel une charge. Ce type de mouvement donne divers avantages tactiques.La charge fonctionne comme un mouvement standard sauf que le premier bloc dplac doit imprativement se trouveren contact bord bord avec un bloc ennemi l'issue du mouvement. Un mouvement qui permet d'entrer en contact n'estpas ncessairement en ligne droite, il est possible de se tourner au cours du mouvement en respectant les restrictionsnormales.Les blocs qui suivent le premier doivent tre placs soit au contact de l'ennemi si leur distance de mouvement et ledcor les y autorise (engageant de fait le combat avec de nouveaux blocs) soit se placer en soutien du premier blocdplac en restant derrire lui.Ce rgiment charge le premier bloc entre en contact les autres se placent en soutien

    Ce type de mouvement est possible aussi :

    Les variations sont nombreuses, il convient de se souvenir qu'aucun bloc ne peut raliser un mouvement suprieur sadistance maximale autorise et que tous les blocs d'une mme unit doivent tre au contact bord bord les uns desautres la fin du mouvement.

    Pour des raisons de simplicit, les units charges ne ragissent pas ce moment la charge. En ralit, une unitcharge aurait consolid ses positions et lch une dernire rafale avant les corps corps, voire fui, mais dans cesrgles, toutes ces subtilits sont prises en compte lors de la phase de combat.Si une unit en charge une autre, il s'agit d'un impact. Les units bnficiant de bonus en impact pourront en bnficier,qu'elles aient charg ou soient charges.Dans les schmas ci-dessus, dans tous les cas, les units en rouge chargent et sont en situation d'impact. Les unitsbleues sont charges et aussi en situation d'impact. Selon leur type, elles auront ragi en effectuant une contre charge, en

    se mettant en formation serre ou en ralisant une dernire salve meurtrire.

    Il est possible que parfois, un bloc ait un mouvement suffisant pour entrer en contact avec un bloc ennemi maisinsuffisant pour tre positionn exactement bord bord. Dans ce cas, un lger bonus de mouvement est autoris pourpermettre d'aligner correctement les deux units au contact.

    Souvent, un bloc sera en position de charger un bloc ennemi de flanc et le contact bord bord sera diffrent. Dans cesconditions, les blocs ne sont pas aligns comme prcdemment et il est possible pour un seul bloc d'en engager jusqu'trois en une fois. Il devra combattre trois blocs d'un coup mais la charge de flanc lui assurera d'autres avantages au coursdes phases suivantes.

    Lors d'une charge sur une unit dj en fuite, la fuite est arrte et les deux units sont en situation d'impact. Des malussupplmentaires affecteront toutefois fortement l'unit en fuite au cours du combat suivant.

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    4.5.3 Initiative retarde

    Un joueur peut souhaiter ne pas utiliser immdiatement un jeton d'initiative. C'est possible uniquement pour permettre une unit de raliser un mouvement de suites de combat.Le joueur qui a l'initiative pioche alors le jeton normalement puis dclare l'utilisation qu'il compte en faire. Il place alorsle jeton ou un marqueur ct de l'unit slectionne pour se souvenir d'utiliser cet ordre supplmentaire plus tard.

    Les mouvements d'initiative retarde possible sont les suivants :poursuiterepli en ordreRetranchementDans ces trois cas, le joueur doit dcider au moment o il prend le jeton quel unit bnficiera du bonus de l'initiativeretarde. S'il oublie, le jeton est gaspille et l'initiative reprend son cours normal.

    Une poursuite reprsente un mouvement supplmentaire aprs un impact. C'est l'lan supplmentaire qu'ont les troupesde choc qui percutent une unit qui est cense fuir.Pour dclarer une poursuite, le joueur choisit imprativement une unit dj en contact ou qui vient d'entrer en contact(charge ou ayant charg). L'unit pourra raliser un mouvement supplmentaire l'issue du combat en suivant lesrgles normales et pourra mme entrer de nouveau en contact. Ce mouvement supplmentaire ne pourra toutefois avoirlieu que si l'unit en contact avec elle est en fuite ou en repli. Si l'unit adverse reste au contact, aucun mouvement

    supplmentaire n'est autoris.Une unit qui entre en contact une deuxime fois lors d'un tour ne combattra cependant qu'au tour suivant.

    Un repli en ordre est un mouvement particulier qui permet une unit impacte de se sortir de cette situation de faonmthodique et discipline.Pour dclarer un repli en ordre, l'unit doit tre en contact au moment o le jeton est pioch. L'unit ne doit pas tre enfuite l'issue du corps corps pour que le repli soit effectif.A la fin de la phase de corps corps, l'unit est automatiquement recule d'une distance gale son mouvement mais enconservant son orientation lors du combat. L'unit n'est pas en fuite et pourra agir normalement au tour suivant.

    Une unit qui se retranche sacrifie la totalit de son mouvement pour se mettre dans une position dfensive avantageuse.Seule les units non blindes peuvent utiliser cette rgle. L'unit qui se retranche ne peut pas avoir t dplace au coursdu tour. Le joueur prend un pion d'initiative, dclare retrancher une unit et conserve le pion et l'unit jusqu' la fin du

    tour.A la fin de la phase des mouvements, l'unit est retranche et prte se dfendre prement. Le joueur se dfausse dujeton d'initiative de l'unit et celle-ci bnficie d'un bonus de dfense de -1 jusqu' la fin de ce tour. Une unit avecdfense 6 passerait par exemple dfense 5.Si une unit ennemie impacte l'unit retranche au cours de la phase de mouvement, le retranchement est annul.

    4.5.4 Distances de mouvement

    Ce tableau dtaille les distances maximales de dplacement de chaque type d'unit.

    Type Artillerielgre

    Soutien AbordeursPices

    d'artillerie

    BotsChars

    d'assautCommandos

    HordesMarinesSoldats

    Troupiers

    BandesCraturesVhicules

    lourds

    EclaireursMonstresTransport

    CavaliersMeutes

    Vhiculeslgers

    BombardiersEclaireurs

    monts

    ChasseursVolants

    Mouvement

    1 2 3 4 5 6 7 8 10

    Attention : le mouvement est soumis certaines restrictions en fonction du dcor. Les units volantes, les chasseurs etles bombardiers ignorent par nature certaines de ces restrictions.Attention : les units de qualit Rapide ajoutent toujours 1 tous les chiffres de ce tableau.

    4.6 conserver l'initiative

    Lorsqu'un joueur a termin le mouvement d'une de ses units, il a le choix entre laisser la main son adversaire ouessayer de conserver l'initiative.S'il tente de conserver l'initiative, il dsigne l'unit qu'il veut actionner. Il peut s'agir de la mme unit que celle qu'ilvient de dplacer.

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    Le joueur doit alors raliser un test de discipline pour cette unit.Pour raliser ce test, le joueur lance un d (voir tableau ci-dessous) et doit obtenir un rsultat infrieur ou gal sonscore de discipline pour conserver l'initiative.Si le jet est un chec, son adversaire rcupre automatiquement l'initiative.Si le jet est une russite, le joueur conserve l'initiative et peut piocher immdiatement un nouveau pion du poold'initiative.

    Conditions 1er test 2 me test 3me test Tests suivants

    Test Discipline -1 Discipline -3 Discipline -5 Discipline -7Certaines conditions influencent le test de discipline :

    Conditions Gnral dans l'unit officier dans l'unitgnral moins de

    10U

    Unit en terrain difficile

    Unit ayant subi des pertesUnit au contact avec

    l'ennemi

    Unit en contact avec

    un monstre, un char

    d'assaut, des

    abordeurs ou un

    vhicule lourd

    Bonus / malus + + + - - -

    Le test est ralis comme un test de discipline standard (en fonction de la situation, favorable, dfavorable, etc) et enutilisant les mmes ds.

    Situation Trs favorable Favorable normal Dfavorable Trs dfavorable

    D utiliser D4 D6 D8 D10 D12Il est possible de conserver l'initiative jusqu' l'puisement du pool grce ce systme, sachant qu'un rsultat de 1 esttoujours une russite.

    Un joueur a l'initiative et souhaite la conserver pour dplacer une unit de soldats disposant (Discipline 6 -1 pour un

    premier test). L'unit est en terrain dcouvert et n'est pas en contact. Le joueur lance donc 1D8 et obtient 3, conservantdonc l'initiative.

    Le joueur souhaite maintenant conserver l'initiative avec une autre unit de soldats (discipline 6) qu'il veut voir sereplier en ordre puisqu'elle est en contact avec un monstre. Cette fois, la discipline est de 6-3 (deuxime test) et lance

    1D12 (contact avec un monstre. Le joueur obtient 1 et conserve l'initiative. Son unit pourra utiliser un jetond'initiative pour se replier la fin de son tour.

    Sr de sa chance, le joueur souhaite engager le combat avec la premire unit. Il s'agit du troisime test de discipline

    pour cette unit (discipline 6 5). La situation n'a pas chang, l'unit est dcouvert lance donc 1D8. Le rsultat est 6.Le joueur perd l'initiative.Il pourra toutefois, plus tard dans le tour, s'il reste des jetons dans le pool dplacer nouveau cette unit en reprenant

    la squence d'initiative normale.

    4.7 Raffectation des figurines dans les blocs

    A ce moment de la phase d'initiative et de mouvement, il est possible de remodeler lgrement ses units afin defaciliter la vie de ses rgiments.Un joueur peut dcider de raffecter des figurines d'un bloc un autre au sein de ses units afin de compenser les pertessubies jusqu'ici.Il choisit simplement les figurines dplaces et l'endroit o il souhaite les positionner, en respectant les rgles demaximum de figurines par bloc.

    Si un bloc se retrouve sans figurines de cette faon, il est purement et simplement supprim et ne pourra plus tre recrau cours de la partie.Si les deux joueurs souhaitent raliser cette action, le joueur ayant gagn le jet de tactique commence par une de sesunits puis les joueurs agissent tour de rle.

    4.8 Ralliement des units en fuite

    La dernire action possible pour cette phase est de tenter de rallier les units en fuite.Pour cela, chaque joueur tour de rle, en commenant par celui qui a gagn le jet de tactique, peut dsigner une uniten fuite.Il ralise un test de discipline en fonction des conditions (voir 3.3)

    Conditions Gnral dans l'unit officier dans l'unitgnral moins de

    10U

    Unit en terrain difficile

    Unit ayant subi des pertesUnit au contact avec

    l'ennemi

    Unit en contact avec

    un monstre, un char

    d'assaut, des

    abordeurs ou un

    vhicule lourd

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    Bonus / malus + + + - - -

    Puis applique les conditions sa situation.

    Situation Trs favorable Favorable normal Dfavorable Trs dfavorable

    D utiliser D4 D6 D8 D10 D12

    Si le rsultat du d est infrieur ou gal sa discipline, l'unit est rallie. On enlve le jeton de dmoralisation et lejoueur peut orienter l'unit comme bon lui semble

    4.9 Mouvements et dcors

    Certains lments de dcor affectent les mouvements des units qui les traversent.Au dbut de la partie, les joueurs doivent se mettre d'accord sur la rpartition des terrains en fonction de ces catgories :dcouvert, difficile et infranchissable.Un espace dcouvert est un endroit o le mouvement n'est pas gn. Il peut s'agir d'un champ d'herbes basses, d'unplateau rocailleux, d'une route... En terrain dcouvert, le mouvement d'une unit n'est pas modifi.Un terrain difficile est une zone de terrain o le mouvement est rendu dlicat cause d'obstacles divers. Une unit dontle mouvement traverse ou commence dans un terrain difficile voit son mouvement rduit de moiti (arrondi l'unitinfrieure). Les terrains difficiles sont les ruisseaux, haies, forts, collines abruptes...Les terrains infranchissables sont ceux impossibles traverser. Aucune unit ne peut entrer, tre dploye ou traverserces terrains. Il s'agit de rivires ou de fleuves profonds, de falaises ou de jungles denses.

    Les units d'claireurs considrent les terrains difficiles comme du terrain dcouvert.Les units d'claireurs Rapides considrent les terrains infranchissables comme difficiles et les terrains difficiles commedes terrains dcouverts.Les units volantes et les bnficiaires de la rgle flottant (voir 4.11) ne sont pas affectes par ces obstacles etpeuvent se dplacer en permanence de la totalit de leur mouvement. + racteurs dorsaux

    4.10 Manuvres

    En rgle gnrale, les units n'ont pas effectuer de manuvres particulires pour se dplacer dans Machine de Guerre.On considre simplement la distance de mouvement et le fait que les figurines sont assez coordonnes au sein des blocspour se replacer convenablement.

    Il reste impossible pour un bloc de prendre la place d'un autre bloc, puisque les blocs sont dplacs les uns aprs lesautres au sein d'une unit.Il est possible de faire un demi tour en effectuant une manuvre spcifique au moment de la raffectation des figurinesdans les blocs. L'unit n'est pas dplace mais les figurines du front sont rorientes vers la nouvelle direction.

    4.11 Cas particuliers

    Certaines types de troupes ont des rgles particulires lors des mouvementsLes aronefs (Chasseurs et bombardiers) de tous types ignorent les rgles sur les dcors (4.9), ils sont en altitude etn'ont pas en s'en soucier. Un aronef endommag qui tombe dans un lment de dcor difficile ou infranchissable estautomatiquement dtruit. Les aronefs ne peuvent jamais charger une cible, mme arienne.L'artillerie lgre Rapide, les Soutiens Rapides et les blinds Rapides (tous sauf aronefs), ne bnficient jamais de

    bonus de mouvement grce leur qualit. En change, ils suivent la rgle flottant. Les flottants se dplacentnormalement mais ignorent les effets des lments de dcor qu'ils traversent. Ces engins se dplacent au dessus du sol.Les vhicules lgers Spciaux, les claireurs monts spciaux, les cratures spciales et les cavaliers spciaux sontaussi des units flottantes et ignorent donc les restrictions dues au terrain difficile et infranchissable.Les units Volantes ignorent elles aussi les lments de dcor lors de leurs mouvements.Les Bandes Spciales et les Marines Rapides utilisent des racteurs dorsaux ou des quipements semblables etbnficient donc de la rgle Flottants.Les cratures et les btes de qualit infrieur sont stupides et ne peuvent jamais bnficier d'un test de discipline leurpermettant de garder l'initiative.

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    5 La phase des tirs

    Lorsque la phase des initiatives et des mouvements est termine, les deux joueurs peuvent procder leurs tirs. Lejoueur qui a gagn le jet tactique choisit une unit, ralise ses tirs, puis c'est au tour de son adversaire de faire de mmejusqu' ce que toutes les units pouvant le faire aient tir.La phase des tirs suit cet ordre :

    1 Tir des units ariennes en combat arien2 le joueur qui a eu le premier l'initiative choisir une unit et les tirs sont rsolus3 son adversaire fait de mme4 retour au point 1 jusqu' ce que toutes les units capables de tirer aient ralis leurs attaquesles units tant au contact lors de cette phase ne peuvent pas tirer5 mouvements des units en fuite suite aux tirs

    5.1 Qui peut tirer?

    Toute unit portant des armes de tir porte d'une unit ennemie positionne sur son front peut tirer.Les units disposant d'armes de tir et leurs portes sont :

    Unit Abordeurs

    BotsCavaliersCommandosEclaireurs

    Eclaireurs montsMarinesSoldats

    TroupiersVhicules lgers

    Chars d'assaut

    ChasseursVhicules lourds

    Artillerie lgre

    BombardiersSoutien

    Pices d'artillerie

    Porte 4 8 12 16

    Toute unit ennemie qui n'est pas dissimule par un obstacle et situe l'avant de l'unit tirant peut tre prise pour cible.La ligne de vue correspond un angle de 180 mesurs partir du front de l'unit tirant.

    12U

    L'unit en rouge est une unit de soldatsL'unit A est hors de porte (12U au lieu de 8U).L'unit B est en vue et porte.L'unit C est porte mais dissimule par un bois.L'unit D est porte mais derrire la ligne de front et l'angle de vue de 180 de l'unit de tireurs.

    Si plusieurs cibles sont ligibles, le joueur qui contrle l'unit effectuant le tir choisit quelle est la cible relle.

    On apprcie le nombre de tireurs et la qualit de l'unit faisant feu et de la cible au dbut de la phase des tirs. On ne tientdonc pas compte des ventuelles pertes subies au cours de cette phase pour les rsultats des tirs d'une unit sur uneautre.Dans la ralit, les tirs ont lieu en mme temps que les mouvements et il est injuste qu'une unit ayant tir trop tard dansson tour soit pnalise par rapport une autre qui profiterait abusivement des rgles.Pour des raisons pratiques, il convient de conserver les pertes des tirs proximit de leur unit le temps de cette phase etne les retirer qu'aprs les tests de discipline.

    5.2 Faire tirer une unit

    Une fois la cible dtermine, le tireur lance un d en fonction de sa situation et des conditions de tir.Conditions Abordeurs contre

    monstres, cratures

    attaquant de qualit

    suprieure

    attaquant de qualit

    infrieur

    Cible derrire une

    fortification ou un

    A

    D

    B C

    bois

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    Artillerie lgrecontre tous saufmonstres, chars

    d'assaut et aronefsChars contre blinds

    sauf chars d'assaut

    et aronefs

    Chasseurs contrebombardierscommandos contre

    abordeurs,

    cratures, monstres

    Pices d'artilleriecontre tous sauf charsd'assaut et vhicules

    lourdsSoutiens contre tous

    sauf chars d'assaut

    et vhicules lourds

    Troupiers contre

    MarinesVhicules lgers

    contre Volants,

    claireurs, claireurs

    monts, artillerie

    lgre, cavaliers,

    pices d'artillerie,

    transports

    Cible monstreAbordeurs contre

    tous sauf monstres ,

    blinds et cratures

    artillerie lgre contrechasseurs,

    bombardiers, chars

    d'assaut et monstresBombardiers enbombardement

    Chars d'assaut contrechars d'assaut et

    monstresChasseurs contre

    chasseurs

    Commandos contretous sauf abordeurs,cratures, monstres,

    hordes, meutes,bombardiers et

    chasseursEclaireurs contre

    bandes, commandos,

    cratures, hordes,

    marines, meutes,

    soldats et soutiens

    Marines contreclaireurs et claireurs

    montsPices d'artillerie

    contre chars d'assaut

    et vhicules lourds

    Soldats contre

    abordeurs, bandes,cavaliers,

    commandos,cratures, claireurs,claireurs monts,marines, meutes,soldats, soutiens,

    troupiers et volantsSoutiens contre

    chars d'assaut et

    vhicules lourds

    Troupiers contrechasseurs et volantsVhicules lourdscontre tous sauf

    abordeurs, monstres

    et bots

    Cible claireurs, vhiculeslgers, claireurs monts et

    volantsCible derrire un couvert

    Bloc tireur rduit l'effectifde base

    dcor trs dense

    bloc tireur rduit endessous de l'effectif de

    basetir sur un chasseur

    ou un bombardier

    par unit au sol

    autre qu'artillerielgre, commandos,

    troupiers contre

    chasseurs et chars

    d'assaut

    Bonus / malus + + + - - -

    Puis applique les conditions sa situation.

    Situation Trs favorable Favorable normal Dfavorable Trs dfavorable

    D utiliser D4 D6 D8 D10 D12

    Un rsultat de 1 est toujours une russite et inflige toujours au moins une perte, quels que soient les malus, la dfense oula Rsistance adverse.

    On soustrait le rsultat la Dfense adverse. Pour chaque point de diffrence, une blessure est inflige.On retire une figurine par tranche de blessures gale la rsistance de la cible.Si une cible la rsistance leve n'est pas tue par une attaque, on comptabilise les points perdus jusqu' la fin de laphase en cours. Si un nombre de blessures suffisants n'est pas inflig au cours de cette phase, les blessures excdentaires

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    sont perdues.

    Des soldats de qualit infrieure visent une meute couvert (dfense 8, rsistance 1). Ils bnficient de un + et deux -,le tir est en conditions dfavorables. Ils lancent 1D10 et obtiennent 1 (miracle). On soustrait 1 de 8 et on retire sept

    figurines de la meute qui est bien mal en point.Des soutiens de qualit suprieure visent des cavaliers (dfense 6 , rsistance 2) dcouvert face eux. Ils bnficient

    de trois + et aucun -. L'attaque se fait donc en conditions trs favorables. Le joueur lance 1D4 et obtient 3. On

    soustrait 3 la Dfense de 6 des cavaliers, ce qui compte pour trois blessures. Un cavalier ayant une rsistance de 2,un cavalier est retir et la blessure supplmentaire est stocke jusqu' la fin de la phase en cours.

    5.3 tests de discipline dus aux tirs

    Une unit ayant subi au moins une perte durant la phase de tir doit vrifier sa cohsion. Il est possible que l'unit prenneses jambes son cou cause des pertes infliges.Ce test est effectu la fin de la phase. Tous les tests sont faits en mme temps.Pour raliser ce test, l'unit teste les conditions et jette le d en fonction de la situation (voir 3.3)

    Conditions Gnral dans l'unit officier dans l'unitgnral moins de

    10Uunit de qualit

    suprieure

    Unit en terrain difficile

    Unit de qualit infrieureUnit ayant perdu au moins

    un bloc ce tour

    Unit ayant perdu tous sesblocs sauf un

    Unit ayant subi un tir

    d'artillerie lgre , de

    soutien ou de pice

    d'artillerie autre que

    suprieure

    Unit d'un bloc

    rduite l'effectif de

    base

    unit ayant subi un tir

    de pice d'artilleriesuprieure ce tour

    Bonus / malus + + + - - -

    Puis applique les conditions sa situation.

    Situation Trs favorable Favorable normal Dfavorable Trs dfavorable

    D utiliser D4 D6 D8 D10 D12

    Si le rsultat du d est infrieur ou gal sa discipline, l'unit tient le coup et continue combattre.Si le rsultat est suprieur la discipline de l'unit, elle prend la fuite.

    Une unit en fuite ralise immdiatement un mouvement dans la direction oppose l'ennemi d'une distance gale savaleur de mouvement et en tant oriente dans la direction de sa fuite.Une unit en fuite devra tre rallie dans les tours suivants sous peine de sortir de la table.

    5.4 Les Blinds

    Les units blindes sont mieux protges que les autres. Elles bnficient de plaques de protection ou d'avantagessupplmentaires qui assurent leur scurit.La dfense d'une unit blinde est donne entre parenthse. Lors d'un tir normal, on utilise la valeur de dfense tellequ'elle est crite entre parenthses.

    Lors d'un tir d'une unit bnficiant de la rgle antichars, la dfense est augmente de 3 points pour reproduire lapuissance des armes utilises spcifiquement contre les blinds.

    Les units blindes sont les suivantes : bombardiers, bots, chars d'assaut, chasseurs, pices d'artillerie, transports,vhicules lgers, vhicules lourds.Les units antichars sont les suivantes : Artillerie lgre spciale, Cavaliers spciaux, commandos spciaux, claireursmonts spciaux, soutiens spciaux, Vhicules lgers spciaux

    5.5 Le combat arien

    Les units ariennes en combat arien tirent toujours en premier lors de la phase des tirs.Le joueur ayant l'initiative choisit une unit arienne disposant d'une cible arienne ligible et effectue son tir, puis lejoueur adverse fait de mme jusqu' ce que tous les combats ariens aient t rsolus.Les units ariennes effectuant des combats ariens ne peuvent pas effectuer de bombardement lors du mme tour.

    Personne ne peut entrer en contact avec un aronef, pas mme les flottants ou les volants. La seule faon de les dtruire

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    est de les descendre.

    Attaque arienne : Un chasseur ou un bombardier peut essayer de tirer spcifiquement sur un autre aronef et ne pourrapas bombarder lors de ce tour. Les rgles normales de tir s'appliquent, en dehors des lignes de vue puisque les avionssont naturellement en l'air.Ces tirs sont toujours rsolus en dbut de tour.

    Les bombardements sont des attaques au sol et suivent les rgles normales de tir des autres units. Une unit ariennequi a ralis une attaque arienne ne peut pas bombarder.

    Une unit qui attaque un aronef au cours de la phase des tirs peut le faire sans restriction de lignes de vue, l'appareil estvisible du sol dans toutes les situations. Le tir est alors rsolu normalement.

    Lorsqu'un tir touche une unit arienne et ne la dtruit pas (si le nombre de points sur le d n'est pas suffisant poursupprimer toute la rsistance de l'appareil), celui-ci est endommag. Un appareil endommag parcourt immdiatementla totalit de son mouvement en ligne droite comme lors d'un mouvement normal et s'crase au sol au point dtermin.Tout bloc se trouvant cet endroit subit une attaque de tir avec 1D8 et la rgle spciale antichars. L'appareil est alorsimmobilis au sol mais pas dtruit. Il faut l'endommager de nouveau au contact ou au tir pour le dtruire dfinitivement.Un appareil endommag ne compte plus comme aronef pour les mouvements et les tirs.Si l'appareil est dtruit par un tir, l'appareil se crache dans les mmes conditions mais n'a pas tre endommag de

    nouveau pour tre limin. Une fois l'explosion rsolue, on retire la figurine du jeu.

    5.7 Cas des troupes spciales

    Ces units ragissent diffremment des autres units du mme type dans certaines circonstances.Cette table rcapitulative dtaille des circonstances et les bonus et malus affrents.Ces modifications remplacent les rgles normales relatives au type de troupe si celles-ci se contredisent.

    Type de troupes Effets pour la qualit spcial

    Artillerie lgre Antichars

    Bombardiers Tire comme bombardiers infrieurs sauf contre non blinds o ils tirent comme suprieurs

    Bots Tirent comme Soutiens suprieurs

    Cavaliers AnticharsChasseurs Bombarde comme bombardiers infrieurs

    Commandos Antichars

    Cratures Tirent comme soutiens infrieurs

    Eclaireurs Tirent comme soutiens ordinaires

    claireurs monts Antichars

    Soutiens Antichars

    Transports Tire comme troupiers ordinaires

    Vhicules lgers Antichars

    Volants Tire comme troupiers ordinaires

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    6 La phase des combats

    6.1 Units engages

    Tous les blocs en contact bord bord avec un bloc ennemi sont engags au corps corps. Ce sont ces blocs quicombattent lors de la phase des combats.Les blocs coin coin avec un socle ennemi ne sont pas considrs comme tant engags face face.

    6.2 Quels blocs combattent?

    Un bloc ne combat que le bloc qui lui fait directement face ou ceux qui l'attaquent sur son flanc on son arrire. Lesblocs d'une unit qui ne sont pas engags au corps corps ne peuvent pas combattre (bien qu'ils apportent un bonus auxblocs qui le sont).

    Soutiens : Un bloc en contact bord bord avec un bloc ami de la mme unit qui n'est pas en train de combattrebnficie d'un bonus appel soutien. Quel que soit le nombre de blocs qui soutiennent un combattant, celui-ci bnficied'un seul bonus de soutien.

    Le bloc A et le bloc B sont en combat contre des adversaires.Le bloc C, bien qu'en contact coin coin avec un ennemi n'est pas en contact et peut apporter un soutien au bloc A.

    Le bloc D n'est en contact qu'avec le bloc A et peut lui apporter son soutien. Le bloc D n'apporte pas de soutient aubloc B car il est en contact coin coin.

    Le bloc B combat donc sans soutien. Le bloc A combat avec le soutien de C ou de D, pas des deux.

    6.3 rsolution du combat

    Chacun des blocs en combat lance un d dpendant de sa situation et des conditions de combat.Comme pour le tir, le d doit obtenir un score infrieur la Dfense adverse pour infliger des blessures. (Voir 3.3 pour

    les tableaux de rsolution)Conditions Le bloc a au moinsun bloc de soutien

    le bloc a charg cetour

    le bloc a gagn le

    combat prcdent et

    l'ennemi n'a pas fui

    Bloc attaqu de flanc

    Attaqu deux blocs contreun

    le bloc combat des monstres

    le bloc a perdu le combatprcdent sans fuir

    le bloc attaque un ennemi en

    position surleve

    le combat a lieu en terraindifficile

    bloc de qualit infrieure ou

    Rapide contre tout sauf

    InfrieurBloc de qualit ordinaire ou

    spcial contre suprieurBloc rduit l'effectif de

    base

    Bloc attaqu de dos

    Attaqu trois blocscontre un

    ennemi derrire un

    couvert lourd ou une

    fortification

    Bloc de qualitinfrieure contreennemi suprieurbloc en fuite au

    dbut du combat

    bloc rduit en dessous

    de l'effectif de base

    Bonus / malus + + + - - -

    A ces bonus et malus s'ajoutent ceux dus aux types de troupes

    Conditions Abordeurs,cratures, marines,

    meutes, monstres,

    bandes l'impact

    soldats l'impact saufen charge

    Bots contre blinds

    Abordeurs en

    terrain difficile

    Bandes, Bots, Hordes,Volants en impactAbordeurs contre

    Monstres, cratures

    et abordeurs

    Commandos, chars d'assaut,

    transports et vhicules

    lourds l'impact

    Soutiens l'impact si chargsArtillerie lgre contre tousBandes contre monstres et

    cratures

    Artillerie lgre,

    pices d'artillerie et

    vhicules lgers

    l'impact

    Chasseurs etbombardiers

    endommags au sol

    D

    AC B

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    Cratures contreartillerie lgre,

    cavaliers, claireurs,claireurs monts,

    meutes, picesd'artillerie, soutien,

    volants

    Cavaliers l'impacten charge

    Soutiens l'impact

    s'ils sont chargs

    Chars d'assaut contreHordes et meutesCratures contre

    bandes, cavaliers,commandos,

    cratures, hordes,

    marines, meutes,

    transport, troupiers,

    vhicules lgers

    Marines contrevolants, soldats,

    bandes et commandosMeutes contre

    artillerie lgre,

    bandes, cavaliers,

    commandos,

    claireurs, claireursmonts, hordes,

    marines, meutes,

    pices d'artillerie,

    soldats, troupiers,

    soutiens et volants

    Monstres contreabordeurs, bandes,

    cavaliers,commandos,

    cratures, claireurs,claireurs monts,hordes, marines,

    meures, soldats ettroupiers

    Troupiers contre

    troupiers, soutien,

    soldats , hordes et

    meutes

    Vhicules lgerscontre volants,

    claireurs, claireursmonts, artillerielgre, cavaliers,

    pices d'artillerie ettransports

    Cratures contres Abordeurset Bots

    Eclaireurs contre bandes,

    commandos, cratures,

    hordes, marines, meutes,

    soldats, soutien

    Eclaireurs Monts contre tous

    sauf claireurs, artillerielgre, claireurs monts,soutien, vhicules lgers et

    volantsHordes contre tous sauf

    blinds

    Marines contre bots, cavaliers,claireurs monts hordes,

    meutes, monstresMeutes contre bots

    Soldats contre abordeurs,bandes, cavaliers,

    commandos, cratures,

    claireurs, claireurs monts,marines, meutes, soldats,troupiers et volants

    troupiers contre blinds sauf

    vhicules lgers et

    transports

    Vhicules lgers contreabordeurs, soldats, soutien,monstres, cratures, hordesVolants contre non blinds

    sauf meutes, claireurs,

    soutiens et artillerie lgre

    vhicules lourds

    contre tous sauf

    blinds

    Bonus / malus + + + - - -

    Puis applique les conditions sa situation.

    Situation Trs favorable Favorable normal Dfavorable Trs dfavorable

    D utiliser D4 D6 D8 D10 D12

    On soustrait le rsultat la Dfense adverse. Pour chaque point de diffrence, une blessure est inflige.On retire une figurine par tranche de blessures gale la rsistance de la cible.Si une cible la rsistance leve n'est pas tue par une attaque, on comptabilise les points perdus jusqu' la fin de laphase en cours. Si un nombre de blessures suffisants n'est pas inflig au cours de cette phase, les blessures excdentairessont perdues.

    6.4 Impact

    Lors de l'impact, il arrive parfois que des units disposent toutes de la rgle impact. Ceci peut sembler curieux danscertaines situations.Une unit de choc qui est charge par une autre adoptera une formation spciale et effectuera une contre charge,

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    bnficiant elle aussi d'un lan suprieur et de la possibilit d'utiliser ses armes de contact plus efficacement.

    Les units de soutien par exemple ont un bonus l'impact pour reprsenter la dernire salve de tirs qu'elles effectuentcontre une unit qui les charge.

    6.5 repli des troupes lgres

    Les troupes lgres ne sont pas faites pour le corps corps. Leur rle est le harclement et elles font toujours tout pouresquiver le combat ds que possible.

    Que le joueur le souhaite ou non, une unit de volants, vhicules lgers, d'claireurs monts et d'claireurs au corps corps doit toujours effectuer un repli en ordre.Ce repli est automatique et ne ncessite aucun jeton d'initiative.Les conditions normales du repli s'appliquent cependant : l'unit ne doit pas tre en fuite.De plus, le repli automatique est impossible si l'unit affronte d'autres troupes lgres (claireurs monts, claireurs,vhicules lgers ou volants).

    Si les conditions sont runies pour un repli, l'unit est automatiquement recule d'une distance gale son mouvementmais en conservant son orientation lors du combat. L'unit n'est pas en fuite et pourra agir normalement au tour suivant.

    6.6 tests de discipline suite aux combats

    Une unit ayant subi au moins une perte durant la phase de combat doit vrifier sa cohsion. Il est possible que l'unitprenne ses jambes son cou cause des pertes infliges.Les deux units au combat peuvent raliser un test de discipline lors d'un corps corps si les deux units subissent despertes.Pour raliser ce test, l'unit teste les conditions et jette le d en fonction de la situation (voir 3.3)

    Conditions Gnral dans l'unit officier dans l'unitgnral moins de

    10Uunit de qualit

    suprieure

    Unit en terrain difficile

    Unit de qualit infrieureUnit ayant perdu au moins

    un bloc ce tour

    Unit ayant perdu tous sesblocs sauf un

    Unit en contact avec des

    monstres ou des chars

    d'assaut

    Unit d'un bloc

    rduite l'effectif de

    base

    Bonus / malus + + + - - -

    Puis applique les conditions sa situation.

    Situation Trs favorable Favorable normal Dfavorable Trs dfavorable

    D utiliser D4 D6 D8 D10 D12

    Si le rsultat du d est infrieur ou gal sa discipline, l'unit tient le coup et continue combattre.Si le rsultat est suprieur la discipline de l'unit, elle prend la fuite.

    Une unit en fuite ralise immdiatement un mouvement dans la direction oppose l'ennemi d'une distance gale sa

    valeur de mouvement et en tant oriente dans la direction de sa fuite.Une unit en fuite devra tre rallie dans les tours suivants sous peine de sortir de la table.

    Note : pour poursuivre une unit en fuite, l'unit ayant gagn le combat doit disposer du jeton d'initiative correspondant.

    6.7 cas particulier des troupes de qualit spciale

    Ces units ragissent diffremment des autres units du mme type dans certaines circonstances.Cette table rcapitulative dtaille des circonstances et les bonus et malus affrents.Ces modifications remplacent les rgles normales relatives au type de troupe si celles-ci se contredisent.

    Type de troupes Effets pour la qualit spcial

    Abordeurs Suprieurs lors des combats, infrieurs dans toutes les autres situations

    Bots Suprieurs l'impact, infrieurs dans toutes les autres situations

    Chars d'assaut Tir comme char ordinaire, combat comme bots infrieurs

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    Cratures Suprieurs comme cibles de tirs, combattent comme des hordes ordinaires

    Marines Suprieurs l'impact contre blinds

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    7 Officiers et Haut Quartier Gnral

    7.1 Reprsenter les personnages

    Les hros, les seigneurs et les mages ne sont pas des pices ordinaires. Ce sont les meneurs de l'arme qui vont dirigeret galvaniser leurs troupes lors des combats. Les mages quant eux sont de terribles lanceurs de sorts qui accompagnentl'arme pour lui fournir l'appui magique ncessaire des victoires clatantes.

    Un personnage peut tre reprsent par n'importe quelle figurine un tant soit peu hroque et place dans n'importequelle unit.Le personnage ne modifie en rien le type ou la qualit d'une unit. Au contraire, il prend automatiquement le type et laqualit de cette unit.La figurine du personnage n'affecte en rien le nombre de figurines qui compose l'unit. On peut considrer la figurinedu personnage comme un simple pion.

    Si un seigneur rejoint des hordes de qualit infrieure, il s'agira srement d'un paysan malade qui dirige une rvolte degueux et il sera donc de type et qualit Horde infrieure.Un seigneur entrain au combat en armure super lourde avec des quipements de qualit accompagnant des troupesd'lite en armure lourde sera un abordeur ordinaire ou suprieur selon la qualit des troupes.

    Les personnages monts sur monstres ou commandants de vhicules sont reprsents directement sur la figurine dumonstre et suivent les mmes rgles que les autres personnages. La seule diffrence rside dans la puissance de leurmonture.

    7.2 Initiative

    Comme expliqu en 4.6, la prsence d'un officier dans un bloc ou d'un gnral proximit augmente les chances d'unjoueur de russir un test d'initiative.Pour rappel, si une unit comporte un officier ou si le gnral de l'arme se trouve moins de 10U, le test de disciplinebnficie d'un bonus de +.La prsence du gnral dans l'unit apporte un bonus de ++ lors de ce test..En outre, les Officiers et le Gnral apportent un bonus de +1 ou de +2 (selon le grade) aux tests de discipline de l'unitqu'ils accompagnent.

    Un mage ne donne aucun bonus d'initiative.Un personnage peut choisir de changer d'unit si celle dans laquelle il se trouve ne lui plait plus.A la fin de la phase d'initiative, aprs les ralliements, chaque joueur peut dplacer tous les personnages qu'il souhaitedplacer dans de nouvelles units. Un personnage doit toujours tre allou une unit la fin de la phase et aucunpersonnage ne peut tre dplac de plus de 10U. Aucune unit ne peut compter deux personnages suite cesremaniements.

    7.3 Bonus au combat

    Lors d'un combat au corps corps, la prsence d'un officier ou d'un gnral permet bien souvent de renverser l'quilibredes chances. Les officiers sont en effet souvent accompagns de gardes du corps comptents ou utilisent des armesredoutables et des champs de force amliors.

    Lors d'un combat au corps corps, un bloc disposant d'un officier peut modifier le rsultat de son jet de d de 1 (unrsultat de 3 devient 2...), augmentant ainsi les dgts causs.Lors d'un combat au corps corps, un bloc accompagnant le gnral de l'arme peut modifier le rsultat de son jet de dde 1 et tous les rsultats de 1 sur le d provoque automatiquement deux blessures au lieu d'une seule.Un mage n'apporte aucun bonus au combat.

    7.4 Bonus pour les tests de moral

    Les officiers et les gnraux apportent un bonus leurs troupes lors des tests de discipline suite aux tirs ennemis et aumauvais rsultats de combat. Voir points 5.3 et 6.6.En outre, les Officiers et le Gnral apportent un bonus de +1 ou de +2 (selon le grade) aux tests de discipline de l'unitqu'ils accompagnent.Pour rappel, si une unit comporte un officier ou si le gnral de l'arme se trouve moins de 10U, le test de discipline

    bnficie d'un bonus de +.La prsence du gnral dans l'unit apporte un bonus de ++ lors de ce test.Un mage n'apporte aucun bonus aux tests de moral.

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    7.5 Perte des personnages

    La vie d'un officier est toutefois risque. Il peut arriver qu'un simple troufion russisse un tir dans la tte d'un gnral derenom par le plus grand des hasards ou qu'un traqueur de monstres finisse sa carrire sous les griffes d'une nue debestioles minuscules

    7.5.1 Conditions

    Lors d'un corps corps qui implique un personnage (Hros, mage ou gnral), une fois que les effets du combat sontrsolus et que les tests de disciplines sont termins, chaque bloc oppos un personnage ennemi lance un d (enfonction de la situation prcise).Si le rsultat du d donne 1, le personnage est tu lors du combat. Sa figurine est retire.

    Situations Unit ennemie enfuite

    L'unit dupersonnage subitplus de pertes que

    son adversaire

    Autres situations L'unit dupersonnage infligeplus de pertes que

    son adversaire

    Unit en fuite

    D utilis D4 D6 D8 D10 D12

    Bien que les personnages mages soient souvent bien moins quips en armes et protections supplmentaires ils fontsouvent appel leurs talents sotriques pour se protger des dangers ou liminer les menaces immdiates. On ne fait

    donc pas de diffrence entre les diffrents types de personnages dans le cadre de ces combats.

    7.5.2 Mort du gnral

    La perte du gnral est souvent un drame pour une arme. Elle aura des difficults se coordonner et sa mort peutengendrer des querelles dynastiques ou d'autres soucis politiques d'importance.Quand un joueur tue le gnral ennemi, son camp gagne immdiatement autant de points de victoire que le dixime dela valeur de l'arme.

    7.6 Blocs comprenant un personnage dtruits

    Quand un bloc comprenant un personnage est dtruit mais que le personnage ne meurt pas, il faut vrifier si le blocappartenait ou non une unit.

    Si le bloc appartenait une unit, le personnage est transfr automatiquement vers un autre bloc de l'unit mais le testpour le tuer, quel que soit le rsultat du combat se fait avec 1D4.Si le bloc combattait seul, le personnage est automatiquement tu.

    7.7 Cas particulier : les assassins

    Quelques armes peuvent offrir au joueur l'opportunit d'utiliser un type de personnage trs particulier : les assassins.Ces personnages sont achets comme les autres officiers (au mme cot qu'un officier ordinaire).Lors du premier combat contre un personnage ennemi dans la partie, l'assassin va se jeter sur le personnage et tenter del'liminer. Cette capacit fonctionne contre les Gnraux, les mages et les Hros mais pas les assassins ennemis.Au moment o les units entre en contact (phase d'initiative en gnral), l'assassin est dvoil. Le joueur tenteimmdiatement une attaque contre le hros en condition trs favorable (avec 1D4, le joueur doit obtenir 1 pour tuer lepersonnage).

    L'assassin est ensuite retir du jeu. Il ne compte comme perte que si son unit est dtruite.

    7.8 Le Haut Quartier Gnral

    Au fond du champ de bataille, toutes les forces armes du mondes sont supervises par un groupe d'officiers etd'intendants de haut niveau, voire de fonctionnaires, dont le rle est de coordonner l'arme ou d'en tirer le meilleur lorsdes affrontements. La survie du HQG est particulirement importante, ne serai-ce qu'aux yeux du HQG lui-mme.Le Haut Quartier Gnral est reprsent par un socle d'une taille quivalente quatre blocs, dans une disposition auchoix du joueur. L'idal tant de reprsenter un vritable camp ou une scne typique de la vie de l'arme.

    Ce socle ne peut jamais tre dplac et ne combat pas. Aucun personnage ne peut l'accompagner de la partie. Iln'apporte pas son soutien lors des combats.

    Si par malheur, une unit ennemie entrait en contact avec le socle, un round de combat spcial aurait lieu lors de laphase d'initiative et de mouvement. Le joueur chargeant le camp lance 1D4.Sur tout rsultat autre que 1, le HQG est ravag au cours du combat qui suit. Le socle du camp est retir du jeu. Il

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    rapporte l'arme ennemie autant de points de victoire que le dixime de la valeur de l'arme (dans une arme de 1000points, il rapporte 100 points).Sur un rsultat de 1, les attaquants capturent de hauts responsables qu'ils pourront changer ou torturer pour obtenir deprcieuses informations. Le HQG est retir du jeu et rapporte le cinquime de la valeur de l'arme en points de victoire.

    Un joueur peut dcider de protger son HQG par des fortifications, un champ de force, ou toute autre forme deprotection temporaire.

    Quand une unit ennemie essaie d'attaquer le socle, elle doit affronter une unit combattant comme des MarinesSuprieurs comptant 10 figurines de Rsistance 1 et russissant automatiquement ses tests de discipline. Le HQG nepourra tre pill que quand la protection a t dtruite.

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    8 La Magie

    8.1 Qualit des mages

    Comme toutes les figurines, les mages sont rpartis en diffrents types qui reprsentent leurs aptitudes. Les mages dequalit suprieure sont les meilleurs de tous. Leurs capacits surhumaines manipuler la magie en font les matres deschamps de bataille. Les mages ordinaires sont des thaumaturges entrans capables de dchaner l'enfer sur l'arme

    adverse. Les mages infrieurs sont des apprentis et des chamanes de bas niveau aux comptences faibles mais dsireuxde bien faire.Les mages Rapides sont des spcialistes de l'incantation immdiate de sorts. Ils ont des difficults employer les rituelsplus longs et ont un bonus pour la magie la plus ractive.Les mages Spciaux s'apparentent aux jedis et aux anctres vivants, bien meilleurs pour protger leurs allis des magieshostiles que pour attaquer les forces ennemies.

    8.2 Les types de sorts

    Les sorts dans Machine de guerre sont rpartis en deux grandes catgories : les incantations et les rituels.Les incantations sont des sorts effet immdiat. Le joueur slectionne le sort et les ds sont lancs immdiatement. Onconnat le rsultat du sort au cours du tour o il est lanc.Les rituels sont des sorts plus longs prparer. Le joueur dcide de les utiliser pendant sa phase d'initiative mais leseffets du sort ne sont rsolus qu'au tour suivant. Un rituel est certes plus long conduire mais ils sont extrmementcomplexes dissiper.Un tableau des sorts est disponible en 8.7. Il fixe la difficult de chaque sort, ainsi que leurs effets et leur porte enfonction de trois niveaux : commun, puissant et apocalyptique. Plus le sort est dangereux, plus il est difficile lancer.

    8.3 Lancer une incantation

    Tous les mages peuvent utiliser les incantations. Pour cela, le joueur dclare utiliser une incantation au moment o ilpioche un jeton d'initiative et lance un d en fonction de sa qualit. Le jet de d doit tre infrieur ou gal au niveau dusort. Un rsultat de un est toujours une russite. En cas d'chec, le jeton d'initiative est perdu.

    Niveau du mage Suprieur Ordinaire Infrieur Spcial Rapide

    D utiliser D6 D8 D10 D10 D6

    Un sort qui russit prend effet immdiatement et les joueurs doivent se reporter sa description pour connatre les effetsexacts du sort.Mme si cela est hautement improbable, un joueur qui lancerait un sort sur une cible hors de porte ou non ligible pourle sort qui est lanc perdrait le bnfice des effets du sort.Tout mage ne peut lancer qu'un seul sort par tour, qu'il s'agisse d'un rituel ou d'une incantation.

    8.4 Utiliser un rituel

    Tous les mages peuvent utiliser les rituels. Pour cela, le joueur dclare utiliser un rituel au moment o il pioche un jetond'initiative et lance un d en fonction de sa qualit. Le jet de d doit tre infrieur ou gal au niveau du sort. Un rsultatde 1 et toujours une russite. En cas d'chec, le jeton d'initiative est perdu.

    Niveau du mage Suprieur Ordinaire Infrieur Spcial Rapide

    D utiliser D6 D8 D10 D10 D10

    Un sort qui russit prend effet au tour suivant et on en consulte la description seulement au tour suivant. C'est aussi autour suivant que l'on vrifie la porte et les effets exacts du rituel. La cible du sort ne doit tre dsigne qu'au momento le sort prend effet.Dans l'hypothse ou le joueur n'aurait aucune cible ligible porte du sort au moment o le rituel prend effet, le sortest perdu.Tout mage ne peut lancer qu'un seul sort par tour, qu'il s'agisse d'un rituel ou d'une incantation.Dans le tableau des sorts, la difficult des rituels est amliore d'un point (6 devient 7). Les rituels sont plus longs lancer mais plus simples utiliser.

    NB : les rituels sont plus difficiles utiliser mais sont nettement plus difficiles dissiper et en un sens plus fiables.A l'usage, on se rendra compte qu'il vaut mieux conserver quelque part une trace des rituels en cours d'utilisation afin de

    ne pas les perdre de vue.

    8.5 Rsister la magie

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    Une fois qu'un mage lance un sort, le joueur adverse peut essayer de dissiper le sort. La dissipation doit tre dclare aumoment o le joueur lanant le sort choisit de le faire. Il est impossible de revenir sur sa dcision.Un mage ne peut tenter qu'une dissipation par tour.Pour cela, il doit essayer d'obtenir un score strictement infrieur celui qu'a obtenu le lanceur du sort avec son propred. Un rsultat de 1 est toujours une russite.Si le jet de dissipation est un chec, le sort fonctionne normalement, sinon, il est annul immdiatement.

    Niveau du mage

    lanant le sort

    Suprieur Ordinaire Infrieur Spcial Rapide

    Dissiper uneincantation

    D6 D8 D10 D6 D12

    Dissiper un rituel D8 10 D12 D8 D12

    Une arme qui ne contient aucun mage peut tenter des dissipations. Pour cela, il lance deux D12 pour tenter unedissipation et il doit obtenir deux rsultats infrieurs ou gaux celui qu'avait obtenu le lanceur. Cette rgle ne peut treutilise que par une arme qui n'a aucun mage, pas par une arme contenant des mages qui ont dj tent desdissipations.

    8.6 Retour d'nergie

    Lorsqu'un mage obtient exactement le mme rsultat lors d'une dissipation que son adversaire lanant le sort, les deux

    mages subissent un retour d'nergie qui risque de leur provoquer de graves dgts.Les deux mages subissent alors une attaque comme lors d'une attaque contre un personnage dans un corps corps. Leretour d'nergie est si dangereux que les mages lancent toujours 1D4 dans cette situation est sont automatiquement tussur un rsultat de 1. Aucune comptence spciale relative la protection des personnages ne peut servir dans cettesituation, les mages se grillent le cerveau et une peau plus paisse n'est d'aucune utilit dans cette situation.

    Dans cette situation, le sort est une russite uniquement si le score obtenu par le lanceur tait infrieur ou gal au niveaude difficult du sort. Si le score du lanceur tait suprieur au niveau du sort, le sort ne fonctionne videmment pas.

    Un mage lance un sort et obtient 3 pour son lancement d'un sort de niveau 6, un mage voulant dissiper obtient 3 luiaussi. Un retour d'nergie affecte donc les deux mages et ils prennent le risque de mourir tous les deux.

    Le lanceur du sort et son adversaire lancent 1D4 chacun. Le lanceur du sort obtient 1 et son adversaire 2. Le lanceurdu sort est limin du jeu alors que le mage tentant la dissipation rsiste au retour d'nergie. Le sort fonctionne quand

    mme puisque le lancement de sort tait au dpart une russite.

    8.7 Tableau des sorts

    Le tableau suivant explique en dtail les effets de chacun des sorts disponibles.Il convient de bien se rappeler que chaque mage ne peut utiliser qu'un sort par tour, qu'il s'agisse d'un rituel ou d'uneincantation.Le mage choisit quel sort il utilise dans ce tableau et doit obtenir un score infrieur ou gal au niveau de difficult fixen fonction du sort et de la qualit de l'effet qu'il souhaite obtenir.Les rituels sont plus faciles utiliser et la difficult de ces sorts est amliore d'un point (5 devient 6...).Les sorts d'amlioration et de maldiction durent toujours jusqu' la fin du tour. Les autres ont un effet immdiat oujusqu' ce que les conditions soient remplies (protection fonctionne jusqu' ce que l'unit soit attaque).

    Refaire le tableau des sortsvirer la frnsie, ajouter des effets antiblinds

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    Commun puissant apocalypse

    y

    5 4 3 initiative

    4 3 2 initiative

    5 4 3 initiative

    5 4 3 initiative

    4 3 2 initiative

    6 5 4 tir

    6 5 4 tir

    6 5 4 tir Porte 8, att aque de tir du sorc ier en c onditions favorables Porte 16, attaque de tir du s orcier en c onditions favorables

    5 4 3 initiative

    4 3 2 initiative

    5 4 3 initiative

    5 4 3 initiative Porte 16, l'unit devient enrage

    5 4 3 i nit iat ive Port e 12, le mouvement de l 'unit es t di minu d'un point Port e 16, l e mouvement de l 'unit es t dimi nu d'un point

    3 2 1 initiative

    6 5 4 initiative

    6 5 4 initiative

    8 7 6 initiative

    Porte 12, la prochaine attaque de l'unit bnficie d'un

    bonus de +

    Porte 16, la prochaine attaque de l'unit bnficie d'un

    bonus de +

    Porte 16, la prochaine attaque de l'unit bnficie d'un

    bonus de ++

    Porte 12, la dfense de l'unit est amliore d'un point (7

    devient 6...)

    Porte 16, la dfense de l'unit es t amliore d'un point (7

    devient 6.. .)

    Porte 16, la dfense de l'unit est amliore de deux points

    (7 devient 5...)

    Porte 12, la discipline de l'unit est amliore d'un point (6

    devient 7...)

    Porte 16, la discipline de l'unit est amliore d'un point (6

    devient 7.. .)

    Porte 16, la discipline de l'unit est amliore de deux

    points (6 devient 8...)

    Porte 12, le mouvement de l'unit est amlior de deux

    points

    Porte 16, le mouvement de l'unit est amlior de deux

    points

    Porte 16, le mouvement de l'unit est amlior de quatre

    points

    Porte 12, la Rsistance de l'unit est amliore d'un point

    (2 devient 3...)

    Porte 16, la Rsistance de l'unit est amliore d'un point

    (2 devient 3...)

    Porte 16, la Rsistance de l'unit est amliore de deux

    points (2 devient 4...)

    Porte 8, le personnage ennemi cibl subit une attaque

    d'assassinat

    Porte 16, le personnage ennemi cibl subit une attaque

    d'assassinat

    Porte 24, le personnage ennemi cibl subit une attaque

    d'assassinat

    Porte 8, attaque de tir du sorcier en conditions moyennes.

    La rsistance de la cible est diminue d'un point (minimum

    1)

    Porte 16, attaque de tir du sorcier en conditions moyennes.

    La rsistance de la cible est diminue d'un point (minimum

    1)

    Porte 16, attaque de tir du sorcier en conditions moyennes.

    La rsistance de la cible est diminue 1

    Porte 16, attaque de tir du sorcier en conditions trs

    favorables

    Porte 12, la prochaine attaque de l'unit bnficie d'un

    malus de -

    Porte 16, la prochaine attaque de l'unit bnficie d'un

    malus de

    Porte 16, la prochaine attaque de l'unit bnficie d'un

    malus de - -

    Porte 12, la dfense de l'unit est dtriore d'un point (6devient 7...)

    Porte 16, la dfense de l'unit est dtriore d'un point (6devient 7.. .)

    Porte 16, la dfense de l'unit est dtriore de deux points(6 devient 8...)

    Porte 12, la discipline de l'unit est dtriore d'un point (7

    devient 6...)

    Porte 16, la discipline de l'unit est dtriore d'un point (7

    devient 6.. .)

    Porte 16, la discipline de l'unit est dtriore de deux

    points (7 devient 5...)

    Porte 12, l'unit devient imptueuse. N'a pas d'effet si l 'unit

    l'tait dj

    Porte 16, l'unit devient imptueuse. Si elle l'tait dj, elle

    devient enrage

    Porte 16, le mouvement de l'unit est diminu de deuxpoints

    le prochain test de l'adversaire pour conserver l'initiative sefait avec un malus de -1 supplmentaire

    La prochaine srie de tests d'initiative amie se fera enconditions favorables

    la prochaine srie de tests de discipline ennemie se fera enconditions dfavorables

    Porte 12, jusqu' la fin du tour, l'unit a une dfense de 1contre les attaques de tir

    Porte 12, jusqu' la fin du tour, l'unit a une dfense de 1contre les attaques ennemies

    Porte 16, jusqu' la fin du tour, l'unit a une dfense de 1contre les attaques ennemies

    Porte 12, jusqu' la fin du tour, l'unit a une dfense de 1

    contre les sorts ennemis

    Porte 16, jusqu' la fin du tour, l'unit a une dfense de 1

    contre les sorts ennemis

    Porte 20, jusqu' la fin du tour, l'unit a une dfense de 1

    contre les sorts ennemis

    Porte 10, le prochain sort lanc par le sorcier cibl subira

    un retour d'nergie sur un jet gal la difficult du sort

    Porte 20, le prochain sort lanc par le sorcier cibl subira

    un retour d'nergie sur un jet gal la difficult du sort

    Porte 30, le prochain sort lanc par le sorcier cibl subira

    un retour d'nergie sur un jet gal la difficult du sort

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    9 Slectionner les forces

    9.1 achat des blocs

    Ce tableau prsente le cot de chaque type d'unit en fonction de sa qualit. Pour acheter un bloc, le joueur additionnele cot de chaque figurine individuellement. Six orques dans un bloc de bandes ordinaires cotent 24 points (4 x 6)

    Type Nombre defigurines par

    bloc (Effectifde base)

    Qualitsuprieure

    Qualitordinaire

    Qualitinfrieure

    Qualit spcial Qualit Rapide

    Artillerie 1 - 2 105 85 65 95 70

    Bandes 4 - 8 10 8 6 7 9

    Btes 3 - 6 11 9 7 11 10

    Cavalerie 2 - 5 29 23 17 29 25

    Cavalerielgre

    2 - 4 24 19 14 24 21

    Chars 1 - 2 100 80 60 80 90

    Chevaliers 2 - 5 30 24 18 23 26

    Cratures 2 - 3 65 52 39 65 56

    Hordes 5 - 10 6 5 4 6 5

    Lames 3 - 8 11 9 7 11 10

    Lances 3 - 8 9 7 5 9 8

    Machines 1 200 170 100 140 155

    Monstres 1 290 230 175 165 185

    Tirailleurs 2 - 4 9 7 5 8 8

    Tireurs 3 - 8 10 8 6 9 7volants 2 -4 24 19 14 24 21

    Le nombre de figurines reprsente le maximum de figurines que l'on peut trouver sur un seul bloc dans une unit.L'effectif de base est la fois le nombrede figurines minimal et un seuil viter d'atteindre en cours de partie.

    9.2 Composer l'arme

    Pour composer des units, il faut additionner la valeur des blocs de ces units. Les units sont toujours composes d'unou plusieurs blocs qui combattent ensemble.

    Il est possible d'acheter des Hros, mages et un il faut acheter un gnral par arme.

    Les Hros et le gnral doivent tre slectionns avec une unit mais peuvent avoir une qualit diffrente de leur unit.Leur qualit n'est pas utilis pendant les combats, elle n'influe que sur les jets de tactique.Le cot des personnages dpend de leur qualit, comme expliqu dans ce tableau.

    Suprieur Ordinaire Infrieur Spcial Rapide

    Gnral 60 50 40 40 60

    Officier 30 25 20 20 30

    mage 65 50 35 50 50

    Assassin - 25 - - -

    Le Haut Quartier Gnral est gratuit mais obligatoire. Un joueur qui n'aurait pas de HQG offrirait automatiquement son adversaire un nombre de points de victoire quivalents au cinquime de la valeur de son arme (comme uncampement pill).

    9.3 Effectif de base et infrieur

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    Lors de l'achat d'un bloc, il est possible de slectionner un certain nombre de figurines. Ce nombre est variable pourpresque tous les types d'units.La valeur la plus faible des deux est ce que l'on nomme l'effectif de base du bloc. C'est le seuil partir duquel certainsmalus de moral ou au combat prennent effet.Si un bloc atteint ce seuil, il subit en gnral des dsagrments moyens.Quand le bloc tombe sous ce seuil, les conditions de combat deviennent alors trs dfavorables la plupart du temps (voir

    6.3).Une bande d'orques a un effectif de 8 figurines par bloc. Un de ces blocs perd quatre orques lors d'un tour. Comme

    quatre est le seuil d'effectif de base de l'unit, le bloc voit ses capacits de combat diminuer. Si d'autres orques venaient mourir, le bloc serait dans une situation trs dlicate.

    9.4 Modificateurs de profils raciaux

    Toutes les races des mondes fantastiques ne sont pas cres gales. Les gobelins sont petits et vicieux, les skavensvicieux et petits, les orques costaux, les impriaux disciplins, les dmons surpuissants...Pour compenser la relative inflexibilit des listes d'arme, au moment de la slection de ses units, un joueur peutappliquer les modificateurs raciaux de son choix son arme.Il convient d'appliquer toujours les mmes modificateurs son arme, en fonction de l'historique de celle-ci.

    Un joueur doit appliquer le modificateur pour toutes les units ou ne doit pas l'appliquer.Ce modificateur se prsente sous la forme d'un pourcentage qui est un surcot ou une rduction du cot de l'unit unefois les tats majors achets.Certains surcots ou rductions ne peuvent tre appliqus qu' des personnages, dans ce cas, seuls les personnagespaient les surcots, pas leurs units.

    Modificateur Effets Surcot ou rduction

    Aquatiques Ignorent les terrains difficiles aquatiques +5%

    Attaques enflammes Les units ont un bonus + quand ils provoquent des tests dediscipline suite des pertes chez des Btes, chevaliers, cavaliers,

    cavaliers lgers et volants

    +3%

    Dpendants Au dbut de la partie, le joueur dsigne un personnage ne pas

    perdre. S'il est tu, l'arme ralise tous ses tests en conditions aumieux dfavorables partir de sa mort

    -10%

    Disciplins Bonus de +1 la discipline +5%

    Elite Les units ne combattent jamais en situation dfavorable ni trsdfavorable. Elles sont toujours au moins en situation normale

    +60%

    Faibles Les units ne combattent jamais en situation trs favorable. Ellessont toujours au mieux en situation favorable

    -25%

    Forestiers Ignorent les terrains difficiles boiss +5%

    Frntiques Les units imptueuses deviennent enrages, les autres deviennetimptueuses

    +2%

    Indisciplins Les units ne bnficient jamais des bonus de discipline de leurspersonnages -15%

    Lents Toutes les units ont Mouvement -1U -10%

    Protgs La dfense des units contre les attaques de tir est amliore de 1 +10%

    Puissants Toutes les units bnficient d'une condition + en cas de corps corps (sauf impact)

    +5%

    Rapides Toutes les units ont Mouvement +1U +10%

    Rsistance magique Si l'arme n'a pas de mage en jeu, elle dissipe les sorts comme unmage de niveau Infrieur et ne lance qu'un seul d au lieu de deux

    +10%

    Solides La dfense des units contre toutes les attaques est amliore de 1 +25%

    Tenaces Les tests de discipline de ces units sont toujours au pire enconditions moyennes

    +10%

    Vtrans Les units ne combattent jamais en situation trs dfavorable. Elles +30%

  • 8/3/2019 Machine de Guerre

    27/30

    sont toujours au moins en situation dfavorable

    Un tableau spar concerne les caractristiques raciales des personnages

    Modificateur Effets Surcot ou rduction(personnagesuniquement)

    Durs cuire L'ennemi lance un d de plus pour tuer les personnages et le joueur

    choisit le rsultat de son choix

    +15%

    Charismatiques Si le personnage est en combat au corps corps, son unit bnficied'un bonus de + supplmentaire

    +10%

    Dfi hroque Les hros ennemis en combat contre les personnages sont tus surles rsultats de 1-2 au lieu de 1

    +10%

    Domination magique Les mages peuvent tre gnral et officier de l'arme.Ils peuvent transmettre leur bonus pour les tests d'initiative et de

    discipline

    mages uniquement :+10%

    rudition Les Gnraux et Hros de l'arme peuvent devenir des mages deniveau ordinaire (le cot de l'amlioration est comprise ici)

    +35%

    Tir Hroque Les personnages ne font jamais de combat hroque. En revanche,ils appliquent les mmes rgles leurs tirs (voir 7.3)

    +15%

    Tous les chiffres sont arrondis l'unit suprieure en cas de besoin.

    9.5 Points de victoire

    Chaque unit dtruite rapporte son destructeur un nombre de points de victoire quivalent son cot d'achat. Lespersonnages tus comptent dans ce total.Des points supplmentaires sont attribus pour la mort du gnral ennemi (un dixime de la valeur de l'arme) et ladestruction du HQG (un dixime ou un cinquime de la valeur de l'arme).Le joueur qui a le plus de points de victoire est souvent dclar vainqueur, son adversaire n'obtient au mieux qu'unevictoire morale.

  • 8/3/2019 Machine de Guerre

    28/30

    10 Le champ de bataille

    10.1 Mise en place des lments de dcor

    Ds le dbut de la partie, les deux joueurs doivent se positionner chacun d'un ct d'une longueur de table.Les joueurs effectuent ensuite un jet de tactique pour dterminer qui est l'attaquant et qui est le dfenseur.

    Qualit du gnral Suprieur Ordinaire Infrieur Spcial Rapide

    D utilis D6 D8 D10 D10 D6

    Le rsultat le plus faible est l'attaquant. En cas d'galit, les joueurs relancent les ds.Ici, le gnral Rapide reprsente un individu dou pour la guerre offensive qui va mener des raids contre l'ennemi alorsque le gnral Spcial sera plutt un stratge dfensif.

    La squence de mise en place du dcor suit alors scrupuleusement l'ordre suivant :_ l'attaquant choisit sa voie d'attaque : l'attaquant envahit les contres du dfenseur et choisit par o il arrive : laroute, une mer, une voie navigable... Un lment de dcor devra obligatoirement reprsenter ce choix et traverser latable de part en part dans le cas d'une route ou d'un fleuve et longer la table dans le cas d'un dploiement ctier. Cetlment est plac par l'attaquant l'endroit de son choix._ Le dfenseur choisit le lieu de la bataille : une fort, des collines, une cit, des marcages.... Le dfenseurconnait la route qu'emprunte l'attaquant et choisit l'endroit o il sera le plus simple d'arrter son adversaire.Tous les dcors que placera le dfenseur devront reprsenter le type de terrain qu'il a choisi (des bois pour une fort, descollines pour une zone de montagnes, des maisons pour une zone urbanise...). L'attaquant sera libre de placer lesdcors de son choix. _ En commenant par le dfenseur, chaque joueur peut placer un lment de dcor l'endroit de son choix puislance 1D12. Le dcor sera dplac dans une direction choisie par l'adversaire de celui qui l'a plac et choisit d'unedistance gale en U la valeur du d._ Les joueurs placent des dcors selon cette procdure alternativement. Le dfenseur ne pouvant placer que desdcors relatifs la zone qu'il a choisit pour la bataille._ Aprs que chaque joueur ait plac au moins un lment, n'importe quel joueur peut dcider d'arrter de dcorerla table. Il le signale son adversaire aprs avoir plac un lment. L'adversaire peut alors, s'il le souhaite, placer undernier lment de dcor selon les rgles normales, puis la partie peut commencer. _ Les zones de dploiement des joueurs se situent derrire une ligne imaginaire situe 10U du milieu de l