manual dos monstros - português parte 1

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    . -.~. -._. .-._.-.-----"'{.-ABOLETE ~OS ABOLETESSo ENORMESCRIATURASANFBIAS proveruentes doReino Distante, um plano longnquo e inimaginvel. Eles habitam o Subterrneo. nadando por fendas submersas ou arrastando-se por tneis escuros deixando o seu rastro mucoso por ondepassam. Malignos e cruis, os aboletes submetem os humanoides sua vontade e os mais poderosos dentre eles so capazes detransformar seus lacaios em terrores gosmentos_Abolete Aoitador Bruto de Nvel 17Animal mgico aberrante (Grande - Aqutico) 1.600 XPIniciativa + 11 Sentidos Percepo + 14; viso no escuroNevoeiro Gosmento aura 5; os inimigos consideram a rea dentro daaura como terreno acidentado.PV 200; Sangrando 100CA 29; Fortitude 27, Reflexos 25, Vontade 25Deslocamento 5, natao 10()Tentculo (padro; sem limite)Alcance 2; +20 vs. CA; 2d8+8 de dano (4d8+8 contra um alvo pas

    mo) e o alvo fica pasmo (TRencerra).Vantagem de Combate

    Um abolete aoitador desfere um ataque adicional com o tentculocontra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 2OPercias Arcanismo +19, Explorao +19, Intuio +19For 26 (+16) Des16(+11) Sab22 (+14)Con20(+13) Int23 (+14) Car17(+11)TTICAS DO ABOLETE AOITADORO abolete aoitador usa sua nevoeiro Bosmento para prejudicar odeslocamento dos adversrios e ao mesmo tempo obter vantagem de combate para si mesmo e seus aliados. Depois de cobriro adversrio com seu muco, ele utiliza seus tentculos para dilacerar a pobre criatura at a morte.

    Abolete Mago do Muco Artilheiro de Nvel 17 (Lder)Animal mgico aberrante (Grande - Aqutico) 1.600 XPIniciativa + 11 Sentidos Percepo + 15; viso no escuroNevoeiro Gosmento aura 5; os inimigos consideram a rea dentro daaura como terreno acidentado.PV 128; Sangrando 64CA 31; Fortitude 28, Reflexos 28, Vontade 29Deslocamento 5, natao 10()Tentculo (padro; sem limite)

    Alcance 2; + 19 vs. CA; 1 d8+6 de dano (3d8+6 contra um alvo pasmo) e o alvo fica pasmo (TR encerra).1" Orbe de Muco (padro; sem limite) Psquico distncia 10; +22 vs_ Reflexos; 2d8+ 7 de dano psquico e o alvofica lento (TR encerra).

    1" Dominar (padro; sem limite) Encanto distncia 10; contra um humanoide pasmo; +20 vs. Vontade; oalvo fica dominado (TR encerra). Um abolete mago do muco s consegue dominar uma criatura por vez.

    ~~Exploso de Muco (padro; encontro) PsquicoExploso de rea 4 a at 10 quadrados; contra inimigos; +17 vs.Reflexos; 2d8+7 de dano psquico e o alvo fica imobilizado (TR encerra). Efeito Posterior: O alvo fica lento (TR encerra).Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 20

    Percias Arcanismo +19, Explorao +20, Intuio +20For 23 (+14) Des16(+11) Sab25(+15)Con20(+13) Int23 (+14) Car 20 (+13)

    TTICAS DO ABOLETE MAGO DO MucoUm abolete mago do muco prefere que seus subordinados lutempor ele. Quando obrigado a ingressar no combate, ele utilizasua nevoeiro Bosmento para manter os oponentes afastados enquanto os alveja com ataques distncia. Ele usa sua orbe de mucoe exploso de muco para retardar a aproximao dos inimigos e tenta dominar um deles logo que possvel.Abolete Supervisor Controlador de Elitede Nvel 18 (Lder)Animal mgico aberrante (Grande - Aqutico) 4.000 XPIniciativa + 12 Sentidos Percepo + 16; viso no escuroNevoeiro Gosmento aura 5; os inimigos consideram a rea dentro daaura como terreno acidentado.PV 348; Sangrando 174CA 35; Fortitude 33, Reflexos 31, Vontade 33Testes de Resistncia +2Deslocamento 5, natao 10Pontos de Ao 1()Tentculo (padro; sem limite)Alcance 2; + 22 vs. CA; 1 d8+8 de dano (3d8+8 contra um alvo pas

    mo) e o alvo fica pasmo (TR encerra).

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    Um abolete supervisor e seus servidores aboleteCD 25: Os aboletes se comunicam por telepatia. Eles podem

    falar e compreender o Dialeto Subterrneo.CD 30: s vezes os aboletes vivem juntos formando ninhadasou at mesmo um conjunto de ninhadas. Os aboletes supervisores tambm povoam seus lares com humanoides escravizados econvert idos em lacaios gosmentos.SERVIDOR ABOLETEUM HUMANOIDE SE TRANSFORMA NUM SERVIDOR ABOLETE por meiode um ritual. Quando uma criatura se transforma em um servidor abolete, sua pele torna-se uma membrana viscosa e transparente que lhe permite nadar e respirar na gua.Servidor Abolete Lacaiode Nvel 16Humanoide aberrante (Mdio - Aqutico) 350 XPIniciativa + 10 Sentidos Percepo +8; viso no escuroPV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.CA 30; Fortitude 28, Reflexos 23, Vontade 21Deslocamento 6, natao 6(DPancada (padro; sem limite)+ 19 vs. CA; 7 de dano.Devoo ao Abolete

    Um servidor abolete recebe + 2 de bnus nas jogadas de ataquecontra inimigos no interior da aura de nevoeiro 8osmento de umabolete. Se um servidor abolete estiver a mais de 10 quadrados doseu mestre, ele fica pasmo, enfraquecido e imobilizado at que seumestre se aproxime a pelo menos 10 quadrados.Tendncia Imparcial Idiomas ComumFor 24(+15) Des15(+10) Sab10(+8)

    Con20(+13) Int10(+8) Car10(+8)

    TTICAS DO SERVIDOR ABOLE TEO servidor permanece a 10 quadrados do seu mestre e existeapenas para proteg-Io do perigo.GRUPOS DE ENCONTROOs kuo-toas servem aos aboletes de forma voluntria, mas algunsdos aboletes mais poderosos tambm criam servidores a partir deinimigos dominados e derrotados.Encontro de Nvel 16 (7.950 XP)+ 1 abolete mago do muco (artilheiro de nvel 17)+ 2 aboletes aoitadores (bruto de nvel 17) 9 kuo-toas sentinelas Oacaio de nvel 16)Encontro de Nvel 17 (8.200 XP)+ 1 abolete supervisor (controlador de nvel 18) 1 grgula nabassu (espreitador de nvel 18) 1 minotauro selvagem (bruto de nvel 16)+ 8 servidores aboletes Oacaio de nvel 16)

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    Sab 21 (+10)Car 10 (+19)

    '-'-'-~'-' -'-'-~'_.----(. -...;:ABOMINAO ~

    As ABOMINAESOARMASVIVASriadas durante a antiga guerracsrrca entre os deuses e os primordiais. Algumas dessas criaeseram enormes, outras pequenas. Alguns eram indivduos mparesde tremendo poder, enquanto outras eram inumerveis. Algumasaborrnaes se destacam como experincias divnas fracassadasou incompletas que foram aprisionadas ou esquecidas.ATROPALOs ATROPASo CRIATURASALAMITOSASesprezadas pela vda.Atualmente eles existem apenas para trazer a destruio e o desespero para o mundo ao seu redor.CONHECIMENTO SoBRE OSATROPAISUm personagem sabe as seguintes informaes com um teste deReligio bem-sucedido.CD 25: Os atropais foram um projeto inacabado de deidadesmenores que possuam uma centelha divna forte o suficientepara ergu-Ios como mortos-vvos. Alguns atropais vagam livremente entre os planos, enquanto outros esto presos em planosdesconexos ou enterrados sob as ruinas de civlizaes extintas.Atropal Bruto de Elite de Nvel 28Animal mgico imortal (Grande - Morto-vivo) 16.000 XPIniciativa + 1 8 Sentidos Percepo + 1O; viso no escuroMortalha da Morte (Necrtico) aura 5; no comeo do turno do atropal,

    os aliados mortos-vivos dentro da aura recuperam 10 pontos devida e as criaturas vivas dentro da aura sofrem 10 de dano necrtico. Se sofrer dano radiante, sua aura desativada. O atropal poderestaur-Ia usando uma ao mnima.

    PV 634; Sangrando 317CA 41; Fortitude 41, Reflexos 37, Vontade 40Imunidades doenas, necrtico, venenoso; Vulnerabilidades 10 vs.radianteTestes de Resistncia +1Deslocamento voo 9 (pairar)Pontos de Ao 1; veja tambm exploso de tropos(Broque Necrotizante (padro; sem limite) + NecrticoAlcance 1; +19 vs. Reflexos; 1d1 0+ 10 de dano, o alvo sofre 15 de dano

    necrtico contnuo, -1de penalidade nas jogadas de ataque e perde qualquer resistncia ou imunidade contra dano necrtico (TRencerra tudo).

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    Sab 15 (+13)Car 10(+11)

    GRUPOS DE ENCONTROUm atropal rene os mortos-vivos ao seu redor e pode ter umesquadro de carniais abissais ou crias vampricas sua disposio. Vampiros mestres, liches e dracoliches sabem quo valioso ter um atropal como aliado.Encontro de Nvel 28 (70.000 XP)+ 1 atropal (bruto de elite de nvel 28)+ 2 funestos ceifadores (soldado de nvel 27)+ 2 enxames de corvos do desgosto (bruto de nvel 27)PERSEGUIDOR ASTRALCAADORESMATREIROSCOMSEDEDECOMBATE,s perseguidoresastrais apreciam desafios e a fama. Muitos trabalham como assassinos e caadores de recompensas, mas um perseguidor astraltambm pode acossar uma presa simplesmente para testar o seuvalor contra um adversrio digno.Perseguidor Astral Espreitador de Elite de Nvel 22Humanoide imortal (Mdio) 8.300 XPIniciativa + 23 Sentidos Percepo + 18; percepo s cegas 10PV 314; Sangrando 157CA 38; Fortitude 32, Reflexos 38, Vontade 32Testes de Resistncia +2Deslocamento 10, escalar 6Pontos de Ao 1CDGarra (padro; sem limite)+ 27 vs. CA; 2d6+8 de dano e o perseguidor astral pode designar o

    alvo como sua presa (veja presa do perseguidor).@Escarrar Dardo (padro; sem limite) + Venenoso

    distncia 5/10; +29 vs. CA; 1 d1 0+8 de dano e o alvo sofre 5 dedano venenoso contnuo e fica lento (TR encerra ambos). Fracassono primeiro TR: O alvo fica imobilizado em vez de lento (TR encerraambos). Fracasso no segundo TR: O alvo fica atordoado em vez deimobilizado (TR encerra ambos).

    + Garras Rpidas (padro; sem limite)O perseguidor astral desfere dois ataques com as garras contra umalvo lento ou imobilizado.

    Vantagem de CombateO perseguidor astral causa 2d6 de dano adicional nos ataques corpo acorpo contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.

    Invisibilidade (padro; sem limite) + IlusoO perseguidor astral fica invis vel at atacar .

    Presa do Perseguidor (mnima; sem limite)O perseguidor astral sabe a localizao exata de uma criatura designada como sua presa. O perseguidor astral consegue manter apenasuma presa por vez, mas o poder funciona atravs de qualquer distncia, inclusive transpondo fronteiras planares.

    Tendncia Maligno Idiomas SupernalPercias Furtividade +24For 22 (+17) Des26(+19)Con19(+15) Int8(+10)TTICAS DO PERSEGUIDOR ASTRALO perseguidor astral confia em sua invisibilidade e furtividadepara apanhar suas presas de surpresa. Ele possui dardos sseosvenenosos em sua garganta, que consegue disparar com precisoletal. Esses dardos so empregados para desorientar e incapacitar os inimigos. Aps deixar um ou mais adversrios lentos ouimobilizados, o perseguidor parte para o combate corpo a corpoe emprega suas Barras rpidas contra a presa escolhida. Se a presaresistir ao efeito debilitante dos dardos, o perseguidor recua e ficainvisvel novamente, voltando aos ataques distncia e repetindoa mesma estratgia.

    CONHECIMENTO SOBRE OSPERSEGUIDORES ASTRAISUm personagem sabe as seguintes informaes com um teste deReligio bem-sucedido.CD 25: Embora tenham sido criados como instrumentos dosdeuses em sua guerra contra os primordiais, os perseguidoresastrais ainda sobrevivem. Hoje eles so uma raa prpria, quehabita o Mar Astral. Os perseguidores astrais se organizam empequenas tribos lideradas pelo indivduo que possui os melhorestrofus de caa.GRUPOS DE ENCONTROOs perseguidores astrais podem caar em duplas ou pequenosgrupos se estiverem caando presas particularmente elusivas.Eles tambm so conhecidos por venderem seus servios paraoutros seres.Encontro de Nvel 22 (21.400 XP)+ 1 perseguidor astral (espreitador de elite de nvel 22)+ 2 diabos da guerra (bruto de nvel 22)+ 6 diabos legionrios da falange (lacaio de nvel 21)

    SANGUINRIOESTESPREDADORESEROZESESEDENTOSORSANGUEm um semblante to apavorante que conseguem deter outras criaturas comum simples olhar hostil. Eles possuem sentidos aguados e caam qualquer coisa, seja por alimento ou por esporte.CoNHECIMENTO SoBRE OS SANGUINRIOSUm personagem sabe as seguintes informaes com um teste deArcanismo bem-sucedido.

    CD 25: Os sanguinrios so assassinos ferozes que se alimentam do sangue dos seres vivos. Embora nativos do Caos Elemental, eles podem ser encontrados em praticamente qualquer lugaronde presas vivas sejam abundantes.GRUPOS DE ENCONTROOS sanguinrios andam em matilhas. Eles tambm compartilham interesses e podem ser encontrados com elementais poderosos, como ifrits e demnios e foras da morte, como gigantes da morte.

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    Sab 24(+18)Car 27 (+19)

    Sab18(+19)Car 7 (+13)

    Encontro de Nvel 23 (25.500 XP) 3 sanguinrios (soldado de nvel 23). 1 ifrit senhor das cinzas (artilheiro de nvel 23). 1 ifrit andarilho das chamas (guerrilheiro de nvel 23)Sanguinrio Guerrilheiro de Nvel 23Humanoide elemental (Mdio) 5.100 XPIniciativa + 21 Sentidos Percepo + 23; viso no escuroPV 220; Sangrando 110CA 41; Fortitude 36, Reflexos 34, Vontade 32Imunidades medoDeslocamento 8, voo 10(DGarras (padro; sem limite)

    + 28 vs. CA; 2d8+ 10 de dano.+ Mordida Sanguinria (padro; sem limite). CuraRequer vantagem de combate; + 28 vs. CA; 1 d8+ 10 de dano, o alvo agarrado e sofre 10 de dano contnuo (at escapar). Alm disso, osanguinrio recupera 10 pontos de vida.

    oE- Olhar de Terror (mnima; sem limite) . MedoRajada contgua 3; +24 vs. Vontade; o alvofica imobilizado (TRencerra).

    Vantagem de CombateO sanguinrio tem vantagem de combate contra qualquer inimigovivo sangrando.

    Tendncia Catico e Maligno Idiomas PrimordialPercias Intimidao +24For30(+21) Des26(+19)Con28(+20) Int22 (+17)TTICAS DO SANGUINRIOO sanguinrio usa seu olhar de terror no comeo de cada rodada,tentando imobilizar seus inimigos. Em seguida ele volta sua ateno a um alvo fraco, dilacerando-o com suas garras afiadas. Antesde escolher um novo alvo, a criatura atacar incansavelmente omesmo oponente at mat-Io.Os sanguinrios so adversrios destemidos que no recuamsob nenhuma circunstncia.TARRASQUEO TARRASQUEA PERSONIFICAOADESTRmoBANAL,atacando sem motivao ou propsito - a no ser que sua motivao sejaobliterar toda a vida.

    TTICAS DO TARRASQUEO tarrasque atropela seus inimigos ao se aproximar para o combate. Ele usa a firia do tarrasque sempre que possvel, alternandoentre mordida dilacerante e bofetada com a cauda at ficar sangrando, quando inicia seu frenesi. Sem se preocupar em economizarsuas foras, o tarrasque gasta seus pontos de ao nas primeirasrodadas do combate para realizar ataques adicionais.CONHECIMENTO SOBRE O TARRASQUEUm personagem sabe as seguintes informaes com um teste deArcanismo bem-sucedido.CD 25: O tarrasque uma mquina de destruio viva criada pelos primordiais para obliterar as criaes dos deuses. Eledorme no centro do mundo, despertando de tempos em tempos.Quando acorda, ele escava at a superficie e comea uma ondade destruio de escala continental.CD 30: O tarrasque est inexoravelmente vinculado aomundo,de forma que o mximo que se pode esperar coloc-Io para dormir, forando-o a descansar no cerne do mundo por muitos anosantes de despertar novamente. Contudo, textos antigos afirmamque o tarrasque poderia ser destruido permanentemente caso seja,de alguma forma, forado ou enganado a deixar o mtmdo.Tarrasque Bruto Solitrio de Nvel 30Animal mgico elemental (Imenso) 95.000 XPIniciativa +23 Sentidos Percepo +19; percepo s cegas 20Aterrar aura 40; as criaturas voadoras dentro da aura tm seu deslocamen

    to de voo reduzido a 1 e sua altitude mxima restrita a 6 m (deixandoas ao alcance do tarrasque). Qualquer cr iatura que terminar seu turnoacima dessa altitude cai automaticamente para 6 m de altura.

    PV 1.420; Sangrando 710CA 43; Fortitude 49, Reflexos 38, Vontade 32Imunidades encanto, medo; Resistncias 1O contra todos os tipos de danoTestes de Resistncia +5Deslocamento 8, escavar 8, escalar 8Pontos de Ao 2Ancio da Aniquilao

    Os ataques do tarrasque ignoram todas as resistncias .(DMordida (padro; sem limite)Alcance 3; +34 vs. CA; 1 d12+ 16 de dano e 15 de dano contnuo

    (TR encerra).+ Fria do Tarrasque (padro, somente enquanto no estiver sangrando; recarrega r;:;] IDJ)O tarrasque desfere uma mordida e um dos seguintes ataques: Mordida Dilacerante: alcance 3; +34 vs. CA; 3d12 +16 de dano eo alvo sofre -5 de penalidade na CA at o final do prximo turno dotarrasque. Bofetada com a Cauda: alcance 3; no pode ser usado contra omesmo alvo da mordida; +32 vs. Fortitude; 3d12+16 de dano e oalvo empurrado 4 quadrados e fica derrubado.+ Atropelar (padro; sem limite)O tarrasque percorre seu deslocamento mximo, podendo ingressarem espaos ocupados por inimigos. Esse movimento provoca ataquesde oportunidade normalmente e o tarrasque deve encerrar seu movimento em um espao desocupado. Quando ingressar no espao deum inimigo, o tarrasque realiza um ataque, atropelando o oponente:+33 vs. Reflexos; 1d12+ 16 de dano e o alvo fica derrubado.

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    TNUEOs TNUES SO CRIATURAS CAPAZES DE MANIPULAR O TEMPO, habilidade que usam para espalhar o caos entre os mortais. Ocasionalmente eles firmam pactos com seres poderosos que compartilham sua propenso destrutiva.Feitas de nvoa condensada, essas criaturas tm a extremidade inferior de um felino selvagem e torso, braos e cabea humanoides. O ar ondula ao redor dessas criaturas e embora elasse movam com a graa de um felino, parecem mal manter suaprpria integridade.TTICAS DO TNUEUm tnue emprega sua grande velocidade para se manter forado alcance dos oponentes, enquanto tenta acert-Ios com seu raiodojenecimento. Se for forado ao combate corpo a corpo, o tnueemprega o seu toque temporal ou a tempestade do jenecimento pararetardar ou atordoar seus adversrios para que possa recuar emsegurana e atacar distncia.CONHECIMENTO SOBRE OS TNUESUm personagem sabe as seguintes informaes com um teste deReligio bem-sticedido.CD 25: Os tnues so nativos do Mar Astral, mas podem serencontrados por todo o cosmo, percorrendo grandes distnciasem momentos e sempre em busca de novas presas.GRUPOS DE ENCONTROOS tnues no so muito exigentes em relao aos seus aliados.H lendas sobre essas criaturas ao lado de funestos, andarilhosda noite, demnios e diabos poderosos e at fadas prestigiosas.Encontro de Nvel 26 (46.000 XP) 1 tnue (controlador de elite de nvel 26) 2 funestos despedaadores de almas (guerrilheiro de nvel 25) 2 aparies aterradoras (espreitador de nvel 25)

    Tnue Controlador de Elite de Nvel 26Animal mgico imortal (Grande) 18.000 XPIniciativa +23 Sentidos Percepo +25; viso no escuroPV478; Sangrando 239CA41; Fortitude 38, Reflexos 41, Vontade 38Resistncias incorpreoTestes de Resistncia +2Deslocamento 10, voo 10Pontos de Ao 1(DToque Temporal (padro; sem limite)Alcance 2; +29 vs. Reflexos;2d8+10 de dano e o alvo fica lentoat o final do prximo turno do tnue. O tnue ajusta 4 quadradosantes ou depois de realizar este ataque.~ Raio do Fenecimento (padro; sem limite) distncia 10; +29 vs. Fortitude; 2d6+9 de dano e o alvofica pasmo e enfraquecido (TRencerra ambos). Efeito Posterior: O alvo ficaenfraquecido (TR encerra). O alvo parece envelhecido at que osefeitos do raio do fenecimento cessem.~ Tempestade do Fenecimento (padro, somente enquanto estiversangrando; sem limite)Explosocontgua 1;tnues so imunes; +29 vs. Fortitude; 2d6+ 10de dano e o alvofica atordoado (TRencerra). Efeito Posterior:O alvofica pasmo e enfraquecido (TRencerra ambos). O alvo parece envelhecido at que os efeitos da tempestade dofenecimento cessem.

    Fuga Temporal (mnima; sem limite)Movendo-se para frente e para trs no tempo, o tnue consegueremover um efeito que o esteja afetando.Tendncia Imparcial Idiomas SupernalFor 24 (+20) Des 30 (+23) Sab 25 (+20)Con23(+19) Int28(+22) Car22 (+19)

    o1

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    ANO ~Os ANES SO CRIATURAS DA TERRA, duros e firmes como pedras.Industriosos e inventivos, eles vivem nas montanhas do mundo,construindo notveis cidades-fortalezas sobre os cumes e escavando a terra procura de riqueza e minrios brutos.CONHECIMENTOSOBRE OS ANESUm personagem sabe as seguintes informaes com um teste deNatureza bem-sucedido.CD 15: Os anes consideram Moradin como seu criador, mastambm adoram outros deuses. Seus cls vivem juntos em fortalezas montanhosas muito bem defendidas, enfrentando orcs egoblins por territrio e direitos de escavao.GRUPOS DE ENCONTROEmbora a maioria dos anes seja honesta, um indivduo podemuito bem estar ligado a criaturas de m ndole, assim comoacontece com qualquer outra raa.Encontro de Nvel 4 (925 XP). 2 anes marteladores (soldado de nvel 5). 2 anes besteiros (artilheiro de nvel 4). 1 estrangulador das cavernas (espreitador de nvel 4)

    Ano Besteiro Artilheiro de Nvel4Humanoide natural (Mdio) 175 XPIniciativa +5 Sentidos Percepo +8; viso na penumbraPV 46; Sangrando 23CA17; Fortitude 16, Reflexos 16, Vontade 14Testes de Resistncia +5 contra efeitos venenososDeslocamento 5CDMartelo de Guerra (padro; sem limite)" Arma+8 vs. CA;1d1 0+2 de dano.~ Besta (padro; sem limite)" Arma

    distncia 15/30; +1O vs. CA;1d8+3 de dano.Tiro CalculadoO ano besteiro recebe +2 de bnus nasjogadas de ataque e causa1d6 de dano adicional nos ataques distncia contra criaturas semde cobertura.Firmar-se ao SoloQuando um efeitofora umano a se mover - por meio das manobraspuxar,empurrar ou conduzir- ele se desloca 1 quadrado a menos doque o valor indicado. Quando um ataque deixa o ano derrubado, elepode realizarum teste de resistncia para no ficarderrubado.Tendncia Imparcial Idiomas Ano, ComumPercias Explorao +10, Tolerncia +7For 14 (+4) Des 16 (+5) Sab 12 (+3)Con16(+5) Int11 (+2) Car10(+2)

    Equipamento cota de malha, martelo de guerra, besta com 20 virotesTTICAS DO ANO BESTEIROOS anes besteiros se posicionam em corredores ou sales amplos, onde os inimigos no tenham como obter cobertura e precisem enfrentar uma saraivada de tiros calculados medida quese aproximam.Ano Martelador Soldado de Nvel5Humanoide natural (Mdio) 200 XPIniciativa +4 Sentidos Percepo +4; viso na penumbraPV 64; Sangrando 32CA23; Fortitude 18, Reflexos 15, Vontade 17Testes de Resistncia +5 contra efeitos venenososDeslocamento 5CDMartelo de Guerra (padro; sem limite) . Arma+11 vs. CA;1d10+3 de dano.+ Choque com Escudo (mnima; recarrega IZJDJ)+9 vs. Fortitude; 2d6+3 de dano e o alvo fica derrubado ou empurrado 1 quadrado ( escolha do ano).~ Martelo de Arremesso (padro; sem limite)" Arma distncia 5/10; +10 vs. CA;1d6+3 de dano.Teimosia (interrupo imediata, quando um inimigotenta empurrar ouderrubar o ano; sem limite)O ano martelador realiza um ataque bsico corpo a corpo contra oinimigo em questo.Firmar-se ao SoloQuando umefeitoforaum ano a se mover - por meio das manobraspuxar,empurrar ou conduzir- ele se desloca 1 quadrado a menos doque o valor indicado.Quando um ataque deixa o ano derrubado, elepode realizarum teste de resistncia para noficarderrubado.Tendncia Qualquer uma Idiomas Ano, ComumPercias Explorao +11,Tolerncia +5For17(+5) Des10(+2) Sab14(+4)Con 16 (+5) Int 11 (+2) Car 12 (+3)Equipamento armadura de placas, escudo pesado, martelo de guerra,3 martelos de arremesso

    TTICAS DO ANO MARTELADORO ano martelador usa choque com escudo sempre que possvel,empurrando ou derrubando os inimigos para que os aliados prximos obtenham vantagem de combate.

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    Sab18(+14)Car 14(+17)

    Idiomas Comum, telepatia 10

    ANDAR1LHO DA N01TE -.JOS ANDARILHOSANOITESOSERESODIOSOSDEPURASOMBRAueespalham a morte e o sofrimento. Normalmente encontradosnas mais longnquas profundezas do Pendor das Sombras, elestambm podem ser avistados perambulam pelo mundo materialdurante noites particularmente profanas ou at mesmo permanentemente, nas proximidades de locais onde grandes males foram perpetrados.Andarilho da Noite Bruto de Elite de Nvel 20Humanoide sombrio (Grande - Morto-vivo) 5.600 XPIniciativa +15 Sentidos Percepo +14; viso no escuroVcuoResfriante(Congelante, Necrtico)aura 5; qualquer inimigoque co-mear seu turno dentro daaurasofre5 de dano congelantee necrtico.PV464; Sangrando 131CA34; Fortitude 31, Reflexos 30, Vontade 31Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. congelante, 10 vs.necrtico; Vulnerabilidades 10 vs. radianteTestes de Resistncia +1Deslocamento 8Pontos de Ao 1G)Pancada (padro; sem limite) . Congelante, NecrticoAlcance 1;+13 vs.CA;1d8+ 7 de dano mais 1d8 de dano necrtico

    e congelante.;Y Dedo da Morte (padro; encontro)" Ataque Visual, Necrtico distncia 5; contra um alvo sangrando; +11 vs. Fortitude; o alvoreduzido a O ponto de vida. Resistncias contra dano necrtico nose aplicam a este poder., .Olhar do Vcuo (mnima 1/rodada; sem limite) . Ataque Visual,NecrticoRajada contgua 5; +11 vs. Vontade; 1d8+7 de dano necrtico e oalvo empurrado 4 quadrados e sofre -1 de penalidade em todas asdefesas (TRencerra).Tendncia MalignoPercias Furtividade +10

    For 14 (+17) Des10(+15)Con11(+16) Int 17 (+13)TTlCAS DO ANDARILHO DA NOITEO andarilho da noite parte para o combate corpo a corpo, desferindo pancadas e usando seu olhar do vcuo a cada rodada, enquanto conta com sua aura vcuo reifriante para drenar a vidade seus inimigos. Ele emprega dedo da morte na primeira vezem que faz um inimigo sangrar e gasta um ponto de aodurante a mesma rodada para desferir uma pancada.CONHECIMENTO SOBRE OS

    ANDARILHOS DA NOITEUm personagem sabe as seguintes informaes com um testede Religio bem-sucedido.CD 20: Os andarilhos da noite so as sombras de mortais poderosos e de fora de vontade excepcional, quemorreram e se recusaram a deixar o Pendor das Sombraspara obter sua recompensa final. Apenas a vontade emaldade in1lexveis e ancestrais de um esprito mortoh muito tempo prende o andarilho da noite sua forma corprea.

    CD 25: O andarilho da noite exala uma aura glida e letal ~que faz mal s criaturas vivas, alm de canalizar as energias l- gidas e obscuras do Pendor das Sombras em seus ataques. Ele Zcompreende Comum, mas utiliza a telepatia para se comunicar. CCD 30: O andarilho da noite consegue transformar um hu- ?manoide assassinado por ele em um boda!

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    Sab 18 (+11)Car15 (+14)

    .. -.-. ._.- . ~_. .-.~.-- ...--(.-.c.ANJO ~A MAIORPARTEDASDIVINDADESOSSUIANJOSASEUSERVIO.Embora suas aparncias variem, todos os anjos tm forma vagamente humanoide, com traos masculinos ou femininos, e lUna extremidade inferior que se desfaz num rastro de energia.Os anjos so uma expresso do Mar Astral, uma energiaconsciente em forma humanoide. Eles normalmente servemaos deuses e por isso muitos acreditam que foram criados poreles, mas na verdade, os anjos so seres astrais poderosos quesurgiram durante a criao do Mar Astral. Os diferentes tipos deanjos possuem diferentes chamados, representando as diversasvocaes celestiais. Talvez tenha sido a necessidade dos deusesque fez com que a substncia astral desse origem a esses seres,mas no se tratou de um ato consciente de criao. Durante agrande guerra entre os deuses e os primordiais, os anjos se ofereceram como guerreiros para os deuses que melhor refletiam suasvocaes e at hoje eles continuam servindo como um exrcitomercenrio para quem estiver disposto a pagar seu preo - sejariqueza, poder ou uma causa digna de sua ateno.Os anjos esto mais envolvidos com o mundo e com os outrosplanos do que as prprias divindades e exarcas. Eles agem tantoabertamente quanto em sigilo, muitas vezes prestando serviocomo emissrios, generais e at mesmo assassinos.ANJO DA BATALHAOS ANJOSDABATALHAOMANDAMs ANJOSDACORAGEM,mas tambm lideram grupo de mortais em combate.

    Anjo da Batalha Guerrilheiro de Nvel 15 (Lder)Humanoide imortal (Grande Anjo) 1.200 XPIniciativa +13 Sentidos Percepo +11Presena Angelical Os ataques contra o anjo da batalha sofrem 2 depenalidade enquanto ele no estiver sangrando.PV 148; Sangrando 74CA29; Fortitude 27, Reflexos 15, Vontade 18Imunidades medo; Resistncias 10 vs. radianteDeslocamento 8, voo 11 (pairar); veja tambm ataque corpo a corpo emmovimentoe tempestade de lminasCDAlfanje (padro; sem limite). ArmaAlcance 1;+21 vs.CA;1d1 0+5 de dano (dec. 2d1 0+16).+ Ataque Corpo a Corpo em Movimento (padro; sem limite)O anjo da batalha percorre metade do seu deslocamento e realiza umataque bsico corpo a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. Oanjo no provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo.

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    ANJO DA BRAVURAOSANJOSDABRAVURA,MBORACORAJOSOSFEROZES,o os maisfracos e numerosos dos anjos a servio de qualquer divindade.Anjo da Bravura Soldado de Nvel 8Humanoide imortal (Mdio - Anjo) 350 XPIniciativa + 10 Sentidos Percepo +6Presena Angelical Os ataques contra o anjo da bravura sofrem -2 de

    penalidade enquanto ele no estiver sangrando.PV 88; Sangrando 44CA 24; Fortitude 22, Reflexos 20, Vontade 19Imunidades medo; Resis tncias 10 vs. flamejante, 10 vs. radianteDeslocamento 6, voo 9 (pairar)CDEspada longa (padro; sem limite) + Arma

    +13 vs. CA; 1 d8+6 de dano.+ Adaga (padro; sem limite) + Arma

    +13 vs. CA; 1 d4+6 de dano.+ Rajada de lminas (padro; sem limite) +Arma

    O anjo da bravura desfere um ataque com sua espada longa e outrocom sua adaga.

    ,...Golpe Relampejante (padro; encontro) + EltricoExploso contgua 1; contra inimigos; +11 vs. Fortitude; 1d8+4 dedano eltrico e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno doanjo da bravura.lminas gneas (mnima, somente enquanto estiver sangrando; semlimite) + FlamejanteAt o comeo do prximo turno do anjo da bravura, suas armas causarodano flamejante e atacaro os Reflexos do adversrio, em vez da CA.

    Tendncia Qualquer uma Idiomas 5upernalPer cias Intimidao +12For 23 (+10) Des18(+8) Sab14(+6)Con16(+7) Int11 (+4) Car16(+7)Equipamento cota de malha, espada longa, adaga

    Anjo da Bravura Sequaz Lacaio de Nvel 11Humanoide imortal (Mdio - Anjo) 150 XPIniciativa +9 Sentidos Percepo + 7PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.CA 25; Fortitude 25, Reflexos 23, Vontade 22Imunidades medo; Resistncias 10 vs. flamejante, 10 vs. radianteDeslocamento 6, voo 9 (pairar)CDEspada Grande (padro; sem limite) + Arma, Flamejante

    +16 vs. CA; 6 de dano flamejante.Tendncia Qualquer uma Idiomas SupernalFor 23 (+11) Des18(+9) Sab14(+7)Con 16 (+8) Int 11 (+5) Car 16 (+8)Equipamento cota de malha, espada grande

    Anjo da Bravura Veterano Lacaio de Nvel 16Humanoide imortal (Mdio - Anjo) 350 XPIniciativa + 12 Sentidos Percepo + 10PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.CA 30; Fortitude 30, Reflexos 27, Vontade 26Imunidades medo; Resistncias 10 vs. flamejante, 10 vs. radianteDeslocamento 6, voo 9 (pairar)CDEspada Grande (padro; sem limite) + Arma, Flamejante

    +21 vs. CA; 7 de dano flamejante.Tendncia Qualquer uma Idiomas 5upernalFor 24 (+15) Des 18 (+12) Sab 14 (+10)Con18(+12) Int12 (+9) Car16 (+11)Equipamento cota de malha, espada grande

    Anjo da Bravura Legionrio Lacaio de Nvel 21Humanoide imortal (Mdio - Anjo) 800 XPIniciativa + 14 Sentidos Percepo + 12PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.CA 35; Fortitude 35, Reflexos 31, Vontade 30Imunidades medo; Resistncias 10 vs. flamejante, 10 vs. radianteDeslocamento 6, voo 9 (pairar)CDEspada Grande (padro; sem limite) + Arma, Flamejante

    +26 vs. CA; 9 de dano flamejante.Tendncia Qualquer uma Idiomas SupernalFor 26 (+18) Des18(+14) Sab14(+12)Con18(+14) Int12 (+11) Car 16 (+13)Equipamento cota de malha, espada grandeTTICAS DO ANJO DA BRAVURAOS anjos da bravura empregam tticas simples de combate corpoa corpo, ingressando no combate com uma combinao de ataques e poderes bsicos. Os anjos da bravura trabalham bem comoutros de sua raa, flanqueando os inimigos e concentrando seusataques no oponente mais poderoso.CONHECIMENTO SOBREOS ANJOS DA BRAVURAUm personagem sabe as seguintes informaes com um teste deReligio bem-sucedido.

    CD 15: Os anjos da bravura so os soldados dos deuses, servindo em grandes exrcitos sob as ordens de sacerdotes mortaisou de anjos mais poderosos. Quando um clrigo precisa de quantidade para cumprir uma tarefa, eles so os mais indicados.

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    CD 20: Quando um seguidor devotado de uma determinadadivindade faz algo que agrada o seu deus, como demonstrar coragem em nome dele, um anjo da bravura pode ser enviado pararecompens-Io. Recompensas adequadas incluem itens mgicosou at mesmo os servios do anjo por 10 dias.GRUPOS DE ENCONTROOs anjos da bravura compem grupos mistos de criaturas a servio de um determinado deus ou de um clrigo poderoso.Encontro de Nvel 8 (1.700 XP) 2 anjos da bravura (soldado de nvel 8) 1shadar-kai combatente (soldado de nvel 8) 1doppelganger assassino (espreitador de nvel 8) 1shadar-kai bruxa (controlador de nvel 7)Encontro de Nvel 12 (3.650 XP) 4 anjos da bravura sequazes (lacaio de nvel 11) 2 basiliscos olho-de-pedra (soldado de nvel 12) 1 ofidiano celebrante (controlador de nvel 11) 6 ofidianos zelotes (lacaio de nvel 12)

    ANJO DA PROTEOOS ANJOSDA PROTEOSERVEMCOMOGUARDA-COSTASara pessoas importantes ou quem quer que os invoquem. Eles tambmprotegem templos e outros lugares relacionados s divindades aquem servem.Anjo da Proteo Soldado de Nvel14Humanoide imortal (Mdio - Anjo) lOOO XPIniciativa + 12 Sentidos Percepo + 11Presena Angelical Os ataques contra o anjo da proteo sofrem -2 de

    penalidade enquanto ele no estiver sangrando.Escudo Angelical aura 5; os inimigos consideram a rea dentro .da aura

    como terreno acidentado enquanto a presena an8elical do anjo estiverativa e seu protegido estiver a at 5 quadrados (veja abaixo).

    PV 141; Sangrando 70CA 30; Fortitude 26, Reflexos 24, Vontade 25Imunidades medo; Resistncias 10 vs. radianteDeslocamento 6, voo 8 (pairar)CDEspada Grande (padro; sem limite) Arma, Radiante+19 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano mais 5 de dano radiante.Protegido (padro; sem limite)

    Um anjo da proteo designa uma criatura a at 5 quadrados dedistncia como seu protegido. Quando estiver a at 5 quadrados doseu protegido, este sofre apenas metade do dano de ataques corpoa corpo ou distncia; o anjo sofre o restante. Alm disso, enquantoo anjo estiver adjacente ao seu protegido, este recebe +2 de bnusna CA. Uma criatura s pode ser o protegido de um anjo da proteo por vez. Se vrios anjos designarem o mesmo indivduo comoseu protegido, ele se torna o protegido do ltimo anjo a faz-Io.

    Tendncia Qualquer uma Idiomas SupernalPer cias Intimidao +14, Intuio +16For 22 (+13) Des17 (+10) Sab19(+11)Con 21 (+12) Int 12 (+8) Car 14 (+9)Equipamento armadura de placas, espada grandeTTlCAS DO ANJO DA PROTEOUm anjo da proteo vigia fielmente o seu protegido, tenha elesido designado ou escolhido. Exceto em circunstncias extremas,o anjo permanece a 5 quadrados do seu protegido (de preferncia adjacente a ele) a todo o momento, at que o protegido morra(quando o anjo designar outro protegido ou, no tendo outracriatura para proteger, lutar at a morte).

    CONHECIMENTO SOBREOS ANJOS DA PROTEOUm personagem sabe as seguintes informaes com um teste de

    Religio bem-sucedido.CD 20: Um anjo da proteo jamais se desvia de seu papel deprotetor e guardio. Seu protegido muitas vezes escolhido poroutrem, seja seu deus ou o indivduo que o invocou. Dizem quejamais um anjo da proteo abandonou seu protegido, exceto aoser morto em sua defesa.CD 25: Nonn1llinente, apenas um deus ou um servial poderoso de uma divindade pode designar tarefas para um anjo daproteo, mas s vezes, uma simples prece basta para conseguirproteo por um breve perodo. Se essa orao for respondida, importante que o beneficirio tome cuidado para no empregaros talentos do anjo de forma prejudicial aos interesses do seu verdadeiro mestre.

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    GRUPOS DE ENCONTROUm encontro tpico pode incluir um anjo da proteo e seuprotegido, ou de trs a quatro anjos da proteo e aqueles aosseus cuidados.Encontro de Nvel 14 (5.200 XP)+ 2 anjos da proteo (soldado de nvel 14)+ 1 eidolon (controlador de nvel 13)+ 3 draconatos salteadores (guerrilheiro de nvel 13)ANJO DA VINGANAOS ANJOSDAVINGANAo ENVIADOSontra aqueles que ofendem uma divindade. Eles tambm punem a deslealdade e o fracasso entre os devotos.Anjo da Vingana Bruto de Elitede Nvel19Humanoide imortal (Grande - Anjo) 4.800 XPIniciativa + 13 Sentidos Percepo + 16PV 446; Sangrando 223CA 34; Fortitude 33, Reflexos 29, Vontade 33; veja tambm manto

    da vinBanaImunidades doenas, medo; Resistncias 15 vs. congelante, 15 vs. fla-mejante, 15 vs. radiante; veja tambm pilar de fOBo alBenteTestes de Resistncia +2

    Deslocamento 8, voo 12 (pairar); veja tambm sinal da vinBanaPontos de Ao 1(DEspada longa (padro; sem limite). Arma, Congelante , FlamejanteAlcance 2; +25 vs. CA; 1 d1 0+9 de dano mais 1 d8 de dano flame

    jante mais 1d8 de dano congelante.+ Ataque Duplo (padro; sem limite). Arma, Congelante, FlamejantelO anjo da vingana desfere dois ataques com sua espada longa.:r Sinal da Vingana (mnima; encontro). TeleporteAlcance: vso; o anjo da vingana coloca um smbolo invisvel noalvo. At o final do encontro, usando uma ao de movimento, oanjo pode se teleportar para uma posio adjacente ao alvo.

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    Sab10(+2)Car 15(+4)

    Sab 6 (+1)Car 19 (+7)

    ._- .-- .-.-.-.-.-_._- '-~'-"---e:._APAR1O -.J

    ESTAS ASSOMBRAESINQUIETASESPREITAMNAS SOMBRAS, sedentas por almas. As criaturas assassinadas por uma apario setornam novas aparies, dotadas de livre-arbtrio e to odiosasquanto sua criadora.

    CONHECIMENTO SOBREAS APARIESUm personagem sabe as seguintes informaes com um teste deReligio bem-sucedido.CD 15: Imbuda da essncia necromntica do Pendor dasSombras, uma apario um esprito privado de corpo e alma- um vaso oco contendo nfima personalidade e conhecimento.Elas geralmente permanecem prximas ao lugar onde sua formafsica pereceu ou foi enterrada.

    O toque de uma apario geralmente provoca fraqueza. Umaapario demente enfraquece a mente em vez do corpo e seutoque pode fazer com que a vtima ataque seus prprios aliados.

    CD 20: Quando uma apario assassina um humanoide, o esprito dessa criatura se ergue como uma apario do mesmo tipoe dotada de livre-arbtrio. Com a ajuda de magia ou de um ritual,alm dos componentes apropriados, um necromante capaz deinvocar ou at mesmo criar uma apario. As aparies tambmpodem nascer diretamente no Pendor das Sombras, normalmente permanecem ali mesmo, ou ingressando no mundo naturalpor meio de portais ou fendas planares.

    CD 25: Quando muitas pessoas morrem abruptamente, umaapario aterradora pode surgir da aglutinao de seus espritos.Com o tempo, as aparies comuns tambm podem evoluir paracriaturas maiores e mais malficas.

    Apario Espreitador de Nvel 5Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo) ioo xpIniciativa + 10 Sentidos Percepo + 2; viso no escuroPV 37; Sangrando 1 8Regenerao 5 (se sofrer dano radiante, sua regenerao no funciona

    at o final do seu prximo turno)CA 16; Fortitude 13, Reflexos 16, Vontade 14Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 1O vs. necrtico, incorpreo;

    Vulnerabilidades 5 vs_radiante (veja tambm re8enerao, acima)Deslocamento voa 6 (pairar); alternncia; veja tambm planar nas sombras(BToque Sombrio (padro; sem l imite) Necrtico+8 vs. Reflexos; 1d6+4 de dano necrtico e o alvo fica enfraquecido

    (TR encerra).Vantagem de Combate. NecrticoA apario causa 1d6 de dano necrtico adicional contra qualquer

    alvo contra o qual tiver vantagem de combate.Planar nas Sombras (movimento; encontro)A apario ajusta 6 quadrados.Gerar AparioQualquer humanoide morto por uma apario se ergue como umaapario dotada de livre-arbtrio no comeo do prximo turno do seucriador, surgindo no mesmo espao em que morreu (ou no espaodesocupado mais prximo). 5e a criatura morta for revivida (por meiodo ritual Reviver os Mortos), a apario gerada no destruda.Tendncia Catico e Maligno Idiomas ComumPercias Furtividade +11

    For4(-l) Des18(+6)Con 13 (+3) Int 6 (+0)TTICAS DA APARIOA apario utiliza tticas de ataque-e-fuga, buscando flanquearpara obter vantagem de combate, e depois atravessando paredes,portas e outros obstculos para cortar a linha de vso. Quandosangrar, ela foge, retornando apenas depois que tiver regeneradoa maior parte ou todo o dano sofrido.Apario Demente Controlador de Nvel 6Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo) 250 XPIniciativa +8 Sentidos Percepo +6; viso no escuroSussurros Insanos (Psquico) aura 3; criaturas surdas so imunes; qualquer

    inimigo que comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano psquicoe fica pasmo at o comeo do seu prximo turno (se sofrer dano radiante,sua aura no funciona at o final do seu prximo turno)_

    PV 54; Sangrando 27CA 18; Fortitude 1 5, Reflexos 18, Vontade 17Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico, incorpreo;

    Vulnerabilidades 5 vs. radiante (veja tambm sussurros insanos, acima)Deslocamento voo 6 (pairar); al ternncia(BToque da Demncia (padro; sem limite) + Psquico+8 vs. Vontade; 1 d6+5 de dano psquico e o alvo sofre -2 de penali

    dade na defesa de Vontade (TR encerra).+ Toque do Caos (padro; recarrega IZJIl) Psquico+9 vs. Vontade; 2d6+4 de dano psquico e, usando uma ao livre,o alvo percorre seu deslocamento e realiza um ataque bsico contrao aliado mais prximo.

    Gerar AparioQualquer humanoide morto por uma apario demente se erguecomo uma apario demente dotada de livre-arbtrio no comeodo prximo turno do seu criador, surgindo no mesmo espao emque morreu (ou no espao desocupado mais prximo). Se a criaturamorta for revivida (por meio do ritual Reviver os Mortos), a apariogerada no destruda.Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum IPercias Furtividade +13

    For 6 (+1) Des 20 (+8)Con 12 (+4) Int 11 (+3)

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    Sab 12 (+9)Car 24 (+1 5)

    Sab 12 (+13)Car28(+21)

    TTICAS DA APARIO DEMENTEA apario demente gosta de flutuar sobre terrenos acidentados,tornando mais difcil que os inimigos escapem de seus sussurrosinsanos. Ela emprega toque do caos contra um inimigo cuja defesade Vontade tenha sido reduzida por seu toque da demncia.Apario Espatria Espreitador de Nvel 17Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo) 1.600 XPIniciativa + 19 Sentidos Percepo + 14; viso no escuroRegenerao 10 (se sofrer dano radiante, sua regenerao no funcio-na at o final do seu prximo turno)PV 90; Sangrando 45; veja tambm 80lpe mortuosoCA 30; Fortitude 29, Reflexos 30, Vontade 32Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. necrtico, incorpreo;

    Vulnerabilidades 10 vs. radiante (veja tambm re8enerao, acima)Deslocamento voa 8 (pairar); alternncia; veja tambm planar nas sombras()Espada Sombria (padro; sem limite) + Necrtico+20 vs. Reflexos; 2d8+ 7 de dano necrtico e o alvo fica enfraqueci

    do (TR encerra).+ Golpe Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida) + NecrticoA apario espatria ajusta 4 quadrados e realiza um ataque bsico corpo a corpo, causando 2d8 de dano necrtico adicional seobtiver sucesso.

    Vantagem de Combate + NecrticoA apario espatria causa 2d6 de dano necrtico adicional contraqualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.Planar nas Sombras (movimento; encontro)A apario espatria ajusta 6 quadrados.

    Gerar AparioQualquer humanoide morto por uma apario espatria se erguecomo uma apario espatria dotada de livre-arbtrio no comeodo prximo turno do seu criador, surgindo no mesmo espao emque morreu (ou no espao desocupado mais prximo). Se a criaturamorta for revivida (por meio do ritual Reviver os Mortos),a apariogerada no destruda.Tendncia Catico e Maligno Idiomas ComumPercias Furtividade +2O

    For14(+10) Des24(+15)Con 18 (+12) Int 11 (+8)TTICAS DA APARIO ESPATRIAUma apario esptaria ataca de tocaia, golpeando os inimigoscom sua espada sombria e manobrando para se colocar numa posio de flanqueamento sempre que possvel (talvez com o auxliodo poder planar nas sombras). Quando sangrar, ela utiliza sua capacidade de alternncia para fugir, retornando aps se regenerar.

    Apario Aterradora Espreitador de Nvel 25Humanoide sombrio (Grande - Morto-vivo) 7.000 XPIniciativa + 25 Sentidos Percepo + 18; viso no escuroMortalha da Noite aura 5; dentro da aura, luz plena reduzida a pe

    numbra e penumbra torna-se escurido.PV 124; Sangrando 62; veja tambm Wito mortuosoRegenerao 20 (se sofrer dano radiante, sua regenerao no funcio

    na at o final do seu prximo turno)CA 37; Fortitude 33, Reflexos 37, Vontade 37Imunidades doenas, medo, venenoso; Resistncias 30 vs. necrtico,

    incorpreo; Vulnerabilidades 15 vs. radiante (veja tambm re8enerao, acima)Deslocamento voo 10 (pairar); alternncia; veja tambm planar nassombras()lmina Aterradora (padro; sem limite) + NecrticoAlcance 2; +28 vs. Reflexos; 2d1 0+9 de dano necrtico e o alvo fica

    enfraquecido (TR encerra).

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    .._-.- ..~ ...~ ENXAME DE ARANHASTEIA SANGRENTA

    ARANHA DE LMINAS

    Enxame de Aranhas TeiaSangrenta Soldadode Nvel7Animal natural (Mdio - Aranha, Enxame) 300 XP

    Aranha de Lminas Bruto de Nvel10Animal natural (Grande - Aranha, Montaria) 500 XP

    As ARANHASDELMINASDILACERAMUASPRESASCOMSUASGARRASEMFORMADELMINAS.Essas caadoras ferozes residem noSubterrneo e esto entre as mais desejadas criaturas de estimao dos drow.

    Sab 15(+7)Car 10(+5)

    Sab 16 (+6)Car 8 (+2)

    Idiomas-

    Idiomas-

    Iniciativa +9 Sentidos Percepo + 7; sentido ssmico 10PV 130; Sangrando 65CA 22; Fortitude 21, Reflexos 20, Vontade 18Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha)(DGarra (padro; sem limite) +Venenoso+ 13 vs. CA; 1 d8+5 de dano e o alvo sofre 5 de dano venenoso con

    tnuo e fica enfraquecido (TR encerra ambos).+ Ataque Duplo (padro; sem limite) + VenenosoA aranha de lminas desfere dois ataques com as garras.Ataque Combinado (enquanto estiver sendo montada por um cavaleird

    amigvel de nvel 1Oou superior; sem limite) + Montaria, VenenosoQuando seu cavaleiro realiza um ataque corpo a corpo, a aranhade lminas desfere um ataque com as garras contra o mesmo alvo(usando uma ao livre).

    Tendncia ImparcialPer cias Furtividade +14For 20 (+10) Des18(+9)Con 20 (+10) Int 1 (+0)

    TTICAS DO ENXAME DEARANHAS TElA SANGRENTAAs aranhas teia sangrenta simplesmente de movem na direo doser vivo mais prximo e o atacam. Elas costumam evitar os alvosprotegidos por auras perigosas.

    ESTEENXAMECONSISTEDEMILHARESDE ARANHASreunidas sobuma influncia nefasta. Se no receber ordens, um enxame deteias sangrentas ataca a criatura viva mais prxima e continua atque ela morra.

    Iniciativa + 12 Sentidos Percepo +6; sentido ssmico 5Ataque em Enxame aura 1; usando uma ao livre, o enxame de aranhas teia sangrenta realiza um ataque bsico contra qualquer inimigo que comear seu turno dentro da aura. Alm disso, qualquer inimigo que ingressar ou comear seu turno dentro da aura fica lento(TR encerra) devido aos fi lamentos de teias escarlates.

    PV 80; Sangrando 40CA 21 ; Fortitude 16, Reflexos 2O ,Vontade 16Resistncias metade do dano de ataques corpo a corpo ou distncia;

    Vulnerabilidades 10 a ataques contguos ou de rea.Deslocamento 4, escalar 4 (patas de aranha)(DEnxame de Presas (padro; sem limite) + Venenoso+ 10 vs. Reflexos; 2d6+ 2 de dano e 5 de dano venenoso contnuo

    (TR encerra).Tendncia ImparcialPerc ias Furt ividade +15For 14(+5) Des 24(+10)s.~!!16 (+6) Int 1 (-2)

    TTICAS DA ARANHA SALTIMORTEA aranha saltimorte geralmente espera de tocaia, escondendose numa rvore grande ou numa fissura profunda, ou sob umacamada fina de terra e folhas similar a um alapo. Ela ataca saltando sobre as presas usando morte das alturas. Quando estiversangrando, ela emprega pulo prodi8ioso para fugit.

    As ARANHASMONSTRUOSASOASSASSINASSORRATEIRASAMINTASPORSANGUE,que assombram os lugares sombrios do mundo.Os maiores dentre estes aracnideos gigantes so do tamanho deelefantes e devoram qualquer coisa em seu caminho.As aranhas monstruosas podem ser encontradas praticamente em qualquer ambiente - florestas sombrias, desertos de areia,cavernas midas, passagens do Subterrneo, ou mesmo ao longoda lgubre fronteira do Pendor das Sombras e nas fissuras profundas do Caos Elemental.

    ESTAFEROZARANHACAADORAEALIZASALTOSMENSOSnquantopersegue sua presa. Ela no tece teias, mas fica de tocaia em fendas escuras ou sob alapes.Aranha SaltimorteAnimal natural (Mdio - Aranha)Iniciativa +8 Sentidos Percepo +9; sentido ssmico 5PV 55; Sangrando 27CA 2O;F ortitude 1 7,R eflexos 1 8, Vontade 1 6Resistncias 5 vs. venenosoDeslocamento 6,escalar 6 (patas de aranha); veja tambm pulo prodi8ioso(DMordida (padro; sem limite) + Venenoso+6 vs. CA; 2d6+3 de dano e o alvo sofre 5 de dano venenoso cont

    nuo e f ica lento (TR encerra ambos).+ Morte das Alturas (padro; sem limite) + VenenosoA aranha saltimorte pula sobre sua presa, ajustando 6 quadrados edesferindo uma mordida. Se obtiver sucesso, ela causa 1d6 de danoadicional e o alvo fica derrubado.Pulo Prodigioso (movimento; encontro)

    A aranha saltimorte ajusta 10 quadrados.Queda BrandaA aranha saltimorte ignora os primeiros 9 metros ao determinar odano de uma queda.Tendncia Imparcial Idiomas -

    Percias Atletismo +10 (+20 para saltar), Furtividade +11For 17 (+S) Des 18 (+6) Sab 14 (+4)Con 15(+4) Int 1 Car 8 (+1)

    ARANHA SALTIMORTE

    TTICAS DA ARANHA DE LMINASAs aranhas de lminas espreitam em fendas, fossos ou seteiras ouse escondem sob folhagem densa. Elas atacam de sob seus alvos.

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    Terrordas Teias Controlador deDemonacas Elite de Nvel 14Animal elemental (Enorme - Aranha) 2.000 XP

    TERROR DAS TEIASDEMONACAS

    ESTAARANHAENORMENATIVADOSFossos DETEIASDEMONACAS,Odomnio da maligna deusa-aranha Lolth. Muitas delas j escaparam para perambular pelo Caos Elemental e at mesmo pelomundo natural.

    Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste deArcanismo ou Natureza bem-sucedido.CD 15: As aranhas so sagradas para a deusa maligna Lolth.H muito tempo, mesmo antes de se tornar a Rainha-Demniodas Aranhas, Lolth era uma divindade do destino que tecia a sorte dos mortais; dizem que ela criou a arte da tecelagem aps observar as aranhas fazendo suas teias.CD 20: Como as aranhas so as criaturas sagradas para Lolth,tambm so veneradas pelos drow. Eles se recusam a matar oumesmo incomodar aranhas comuns, acreditando que at mesmoa menor delas pode estar servndo aos propsitos da divindade.Os drow sacerdotes frequentemente domam ou fazem amizadecom aranhas monstruosas por meio da magia.

    CONHECIMENTO SOBRE :iiAS ARANHAS ~

    Encontro de Nvel 15 (6600 XP). 1 terror das teias demonacas (controlador de elite de nvel 14). 1 drow aracnomante (artilheiro de nvel 13). 2 driders senhores das presas (bruto de nvel 14). 3 drow combatentes (espreitador de nvel 11)

    As aranhas monstruosas consideram a maioria dos outrosmonstros como presas, embora trabalhem bem com driders,drowe ettercaps.Encontro de Nvel 11 (3.200 XP). 2 aranhas de lminas (bruto de nvel 10). 2 enxames de aranhas teia sangrenta (soldado de nvel 7). 1 drow mestre das lminas (guerrilheiro de elite de nvel 13)

    GRUPOS DE ENCONTRO

    Sab 12 (+8)Car16(+10)

    (Da esquerda para a direita) aranhasaltimorte, aranha de lminas,terror das teias demonacas eenxame de aranhas teiasanBrenta

    TTICAS DO TERROR DASTEIAS DEMONACASO terror das teias demonacas usa teias para manter suas presas enredadas e imobilizadas enquanto manobra pelo campo de batalhae desfere mordidas. Se conseguir matar um inimigo,ela capaz de agarrar sua vtima e fugir do com-bate para se banquetear com o prmio.

    Iniciativa + 12 Sentidos Percepo + 13; sentido ssmico 10PV 296; Sangrando 148; veja tambm jorro venenosoCA 30; Fortitude 30, Reflexos 26, Vontade 24Testes de Resistncia +2Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha)Pontos de Ao 1CDMordida (padro; sem limite) . VenenosoAlcance 2; +17 vs. CA; 1 d1 0+ 7 de dano e o alvo sofre 10 de dano

    venenoso contnuo e fica lento (TR encerra ambos).::r Teia (mnima 1/rodada; sem limite)

    dis tncia 10; +16 vs. Reflexos; o alvo fica imobilizado (fR encerra)., . ..orro Venenoso (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro) . Venenoso

    Rajada contgua 5; +16 vs. Fortitude; o alvo sofre 10 de dano venenoso e fica lento (TRencerra ambos).Tendncia Catico e Maligno Idiomas AbissalPer cias Furt ividade +17For 24(+14) Des20(+12)Con 28 (+16) Int 8 (+6)

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    . '-'-'--'-'-- .-.-.-.-.-.------.r( ..'''ARAUTO DA PODRIDO -Js VEZES CHAMADOS DE ANJOS DA DETERIORAO, OS arautos dapodrido so mortos vivos alados e odiosos que infligem umamaldio necrosante com o toque.Arauto da Podrido Soldado de Nvel20Humanoide elemental (Mdio Mortovivo) 2.800 XPIniciativa +18 Sentidos Percepo +15PV 193; Sangrando 96CA34; Fortitude 32, Reflexos 32, Vontade 31Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrticoDeslocamento 6, voo 8 (desajeitado)CDGarra Ptrida (padro; sem limite). Necrtico+25 vs. CA;2d10+6 de dano e o alvo fica marcado at o final doprximo turno do arauto da podrido e sofre 10 de dano necrticocontnuo (TRencerra).Tendncia Catico e Maligno Idiomas AbissalFor 22 (+16) Des 22 (+16) Sab20(+15)Con25(+17) Int 17 (+13) Car 17 (+13)TTICAS DO ARAUTO DA PODRIDOPouco habilidoso para voar, os arautos da podrido aterrissampara atacar, dilacerando seus inimigos com as garras. Quandoacuado, ele foge voando e planeja uma vingana contra aquelesque o derrotaram.

    >\~f. ,)' ,IJ~

    Atirador da Podrido Artilheiro de Nvel 22Humanoide elemental (Mdio Mortovivo) 4J 50 XPIniciativa +18 Sentidos Percepo +21PV 165; Sangrando 82CA37; Fortitude 37, Reflexos 36, Vontade 34Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrticoDeslocamento 6, voo 8 (desajeitado)CDGarra Ptrida (padro; sem limite). Necrtico+25 vs. CA;2d10+5 de dano e o alvo sofre 10 de dano necrticocontnuo (TRencerra).@Orbe da Deteriorao (padro; sem limite). Necrtico

    distncia 10; +25 vs. Fortitude; 2d8+8 de dano necrtico e o alvofica enfraquecido e sofre 2 de penalidade nos testes de resistncia(TRencerra ambos).Tendncia Catico e Maligno Idiomas AbissalFor20(+16) Des24(+18) Sab20(+16)Con 27 (+19) Int 17 (+14) Car 19 (+15)TTICAS DO ATIRADOR DA PODRIDOO atirador da podrido arremessa punhados ftidos de matriaem decomposio contra seus adversrios, tentando enfraqueclos. Como o arauto da podrido, ele foge quando est perdendoa luta.

    CONHECIMENTO SOBRE OSARAUTOS DA PODRIDOUm personagem sabe as seguintes informaes com um teste deReligio bem-sucedido.CD 20: Os arautos da podrido assemelham-se superficialmente aos anjos, mas no tm nada de angelical. Seu toque fazcom que a carne dos seres vivos apodrea.CD 25: H muito tempo, os deuses tentaram matar o prncipedemnio Orcus enquanto ele viajava fora do Abismo. Uma hostede anjos foi enviada para liquidar com Orcus, mas ele prevaleceu,matando todos. Ao retomar para o Abismo, o senhor demOJacoda ps-vida criou os primeiros arautos e atiradores da podridocomo zombarias das criaturas que assassinara e os enviou para omundo natural a fim tumultuar a criao dos deuses.CD 30: Embora muitos arautos da podrido sirvam a Orcus eseus subordinados, muitos mais escaparam do controle do prncipedemnio. Sua fome de agonia e morte o que os mantm jnntos.GRUPOS DE ENCONTROOs arautos da podrido costumam unir foras com outras criaturas mortas-vivas poderosas e diversos servos de Orcus.Encontro de Nvel 21 (18.000 XP) 2 arautos da podrido (soldado de nvel 20) 1 necrossacerdote hierofante (controlador de elite de nvel 21).3 inumanos do massacre (bruto de nvel 18)Encontro de Nvel 21 (19.000 XP) 2 arautos da podrido (soldado de nvel 20) 2 atiradores da podrido (artilheiro de nvel 22) 1 espectro do vcuo (espreitador de nvel 23)

    ~~~

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    Sab 10 (+4)Car 10 (+4)

    Sab 12 (+6)Car 7 (+3)

    __.--._---.--._-.-.--.----" -ARBUSTO TRPEGO -.JESTA PLANTA CARNVORA AMBULANTEapanha suas presascom seus grossos braos tentaculares e as aprisiona na mas-sa viscosa do seu corpo. onde incontveis radculas penetram na vitima.CONHECIMENTO SOBREOS ARBUSTOS TRPEGOSUm personagem sabe as seguintes informaes com umteste de Natureza bem-sucedido.

    CD 15: Os arbustos trpegos vagam por pntanos e charcos.Os mais comuns entre eles, envolvem as presas, esmagando-acom seus tentculos.CD 20: Os arbustos trpegos se curam com eletricidade. Trpegos tempestuosos so variantes que armazenam eletricidadeem seus corpos e a descarregam atravs dos tentculos.

    GRUPOS DE ENCONTROOs arbustos trpego s vezes caem sob o domnio de criaturasfericas ou de plantas mais inteligentes.Encontro de Nvel 8 (1.900 XP)+ 1 arbusto trpego (bruto de nvel 9)+ 1 horror de vinhas magi-demo (artilheiro de nvel 7)+ 2 horrores de vinhas (controlador de nveIS)+ 2 drades (guerrilheiro de nvel 9)Arbusto Trpego Bruto de Nvel9Autmato natural (Grande - Planta) 400 XPIniciativa +5 Sentidos Percepo +4; viso no escuroPV 120; Sangrando 60CA 21; Fortitude 23, Reflexos 18, Vontade 1 7Imunidades eltrico; veja tambm afinidade com eletricidadeDeslocamento 4 (caminhar no pntano)CDGavinhas (padro; sem limite)Alcance 2; +12 vs. CA; 1 d8+6 de dano.t Ataque Duplo Envolvente (padro; sem limite) + CuraO arbusto t rpego realiza dois ataques bsicos. Se ambos at ingirem

    o mesmo alvo. uma criatura Mdia ou menor, o arbusto trpego desfere um ataque secundrio contra a criatura. Ataque Secundrio: + 12vs. Fortitude; o alvo puxado para o espao do arbusto trpego e ficaimpedido (TR encerra) . Enquanto o alvo est iver impedido, nenhumacriatura tem linha de viso ou de efeito para ele. Acada rodada, no comeo do turno do arbusto trpego, o alvo capturado sofre 10 de danoe o arbusto trpego recupera a mesma quantidade de pontos de vida.O arbusto trpego pode envolver at 2 criaturas ao mesmo tempo.Quando obtm sucesso no teste de resistncia, o alvo reaparecenum quadrado sua escolha, adjacente criatura.

    Afinidade com Eletricidade (j;eao imediata, quando atingido porum ataque eltrico; sem limite) + CuraO arbusto trpego recupera 10 pontos de vida.

    Tendncia Imparcial Idiomas -Percias Furt ividade +10For 22 (+10) Des 12 (+5)Con20(+9) Int5(+1)

    TTICAS DO ARBUSTO TRPEGOO arbusto trpego tenta envolver e devorar seus inimigos.TrpegoTempestuoso Controlador de Elitede Nvel"Autmato natural (Grande - Planta) 1.200 XPIniciativa +4 Sentidos Percepo +6; viso no escuroAura Eltrica (Eltrico) aura 2; qualquer inimigo que ingressar ou co-

    mear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano eltrico.PV 238; Sangrando 119CA 25; Fortitude 25, Reflexos 18, Vontade 20Imunidades eltrico; veja tambm afinidade com eletricidadeTestes de Resistncia +2Deslocamento 8 (caminhar no pntano)Pontos de Ao 1CDGavinhas (padro; sem limite) + EltricoAlcance 2; +14 vs. CA; 1d8+5 de dano mais 1d8 de dano eltri

    co. Enquanto estiver sangrando, o trpego tempestuoso causa 5 dedano eltrico adicional.t Ataque Duplo (padro; sem limite) + EltricoO trpego tempestuoso real iza dois ataques bsicos.

    , ..Rajada de Relmpagos (padro; encontro) + EltricoRajada contgua 3; +14 vs. Ref lexos; 3d8+6 de dano eltrico. Fracas-so: Metade do dano.Afinidade com Eletricidade (reao imediata, quando atingido pon

    um ataque eltrico; sem limite) + CuraO trpego tempestuoso recupera 10 pontos de vida. A criatura nopode atacar a si mesma para se curar com essa habilidade.Tendncia Imparcial Idiomas -Per cias Furt ividade +9For 20 (+10) Des 8 (+4)Con 23 (+11) Int 5 (+2)TTICAS DO TRPEGO TEMPESTUOSOO trpego tempestuoso emprega seu ataque duplo para retalharseus inimigos, gastando seu ponto de ao para liberar uma rajadade relmpaBos quando for possvel atingir dois ou mais inimigos.

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    . -.- .. -._._-.-._._.-._ .. ---(.-ARCONTE JOS ARCONTESo CRIATURASMILITARISTASativas do Caos Elemental. Essas criaturas vagamente humanoide servem a entidades primordiais poderosas, bem como vrios senhores e prncipes elementais.Os arcontes datam de uma poca ancestral, quando o mundoacabara de se formar e os seres primordiais lutavam contra os deuses pelo controle da criao. Nesse conflito cataclsmico, os deusesarregimentaram exrcitos de anjos e hostes de exarcas. Embora osprimordiais fossem capazes de convocar gigantes e feras titnicas,eles eram incapazes de organizar um exrcito de verdade paraenfrentar seus inimigos at descobrirem um mtodo para forjar emoldar criaturas elementais em soldados. Os guerreiros formadospor esse processo foram os primeiros arcontes.Dois tipos de arcontes so apresentados aqui: os arcontes dofogo e os arcontes do gelo. Esses soldados esto destinados a devolver o mundo ao domnio e aos caprichos dos primordiais eno tm problemas em trabalhar juntos para alcanar esse objetivocomum.

    (Da direita para a esquerda) arconte do f080discpulo das cinzas, sentinela das brasas e de ao escaldante

    ARCONTE DO FOGOSENTINELA DAS BRASASOSARCONTESOFOGOSENTINELASASBRASASSERVEMCOMOGUARmESde templos, tmulos e outros locais com fortes ligaes comos elementos (fogo em particular). Eles tambm protegem portaisque conduzem ao Caos Elemental e compem a infantaria dosexrcitos elementais.Arconte do FogoSentinela das Brasas Bruto de Nvel 12Humanoide elemental (Mdio - Fogo) 700 XPIniciativa +12 Sentidos Percepo +13Nuvem de Brasas (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que comearseu turno dentro da aura sofre 5 de dano flamejante.PV 151; Sangrando 75CA24; Fortitude 21, Reflexos 22, Vontade 18Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 30 vs.flamejanteDeslocamento 8CDMach_adoGrande (padro; sem limite)+ Arma, Flamejante+13 vs. CA;1d12+3 de dano (dec. 2d12+ 15) mais 1d1O de danoflamejante.+ Golpe da Imolao (padro; recarrega ~ G:;]1Ul) + Arma, FlamejanteRequer machado grande; +13 vs. CA; 1d12+3 de dano (dec.2d12+ 15) mais 1d1O de dano flamejante e 5 de dano flamejantecontnuo (TRencerra).Tendncia Catico e Maligno Idiomas PrimordialFor 17 (+9) Des 22 (+12) Sab 14 (+8)Con21 (+11) Int14(+8) Car12 (+7)Equipamento armadura de placas, machado grandeTTICAS DO ARCONTEDO FOGO SENTINELA DAS BRASASOS sentinelas das brasas preferem partir para o combate corpo acorpo, golpeando os adversrios com seus machados grandes ereservando seu 80lpe da imolao para inimigos particularmentedesgastantes.CONHECIMENTO SOBRE OSSENTINELAS DAS BRASASUm personagem sabe as seguintes informaes com um teste deArcanismo bem-sucedido.

    CD 20: Os sentinelas das brasas protegem templos, tmulose outros locais onde o fogo predomina.CD 25: Uma nuvem de brasas envolve os sentinelas, queimando aqueles que se aproximarem demais.SOBRE OS ARCONTES

    Os arcontes apresentados aqui so apenas uma pequenaamostra dos diferentes tipos que existem. Alm de umagrande quantidade de arcontes do fogo e do gelo, o CaosElemental tambm o lar de arcontes de outros elementos(ou combinaes de elementos). Arcontes do ar, da terra eda gua so comuns, mas no preciso andar muito paraencontrar arcontes de cristal, do limo e da tempestade.Os arcontes dos diversos elementos se associam livremente, embora sem liderana, sejam propensos a brigas.Um tpico exrcito de arcontes composto por uma grandevariedades dessas criaturas, assim como o Caos Elemental uma mescla de diversos elementos e tipos de energia.Quando um arconte morre, sobra apenas sua armadura e svezes suas armas. Alguns arcontes, como os arcontes do gelo,empunham armas que se derretem quando eles morrem.

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    OS ARCONTESDOFOGODISCPULOSDASCINZASACREDITAMNAPUREZADASCHAMAS sonham com o dia em que o fogo ir queimare purificar o mundo.

    ARCONTE DO FOGODE Ao ESCALDANTEML-HUMORADOSFCEISDEPROVOCAR,Sarcontes de ao escaldante servem como tropas de choque nos exrcitos elementais.Eles tambm so empregados como guarda-costas por tits dofogo e ifrits poderosos.Arcontedo FogodeAoEscaldante Soldadode Nvel19Humanoide elemental (Mdio - Fogo) 2.400 XPIniciativa + 18 Sentidos Percepo + 12PV 182; Sangrando 91; veja tambmferimento explosivoCA 35; Fortitude 33, Reflexos 32, Vontade 28Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 30 vs. flamejanteDeslocamento 8eDCimitarra (padro; sem limite) + Arma, Flamejante I+25 vs. CA; 1d8+8 de dano (dec. 2d8+ 16) mais 1 d8 de dano flame

    jante e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do arcontede ao escaldante.

    oE- Ferimento Explosivo (livre, quando sangrar pela primeira vez e no;vamente quando reduzido a O ponto de vida) + FlamejanteExploso contgua 2; +21 vs. Reflexos; 10 de dano flamejante e 5 dedano flamejante contnuo (TRencerra).

    Vantagem de Combate + FlamejanteO arconte de ao escaldante desfere um ataque adicional com suacimitarra, causando 1d8 de dano flamejante adicional contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.

    Tendncia Catico e Maligno Idiomas PrimordialFor 26 (+17) Des24(+16) Sab 16 (+12)Con 22 (+15) Int14(+11) Car15(+11)Equipamento armadura de placas, cimitarraTTICAS DO ARCONTE DO

    FOGO DE Ao ESCALDANTEOSarcontes de ao escaldante se agrupam em volta do inimigo buscando o ataque e o dano adicionais por flanqueamento. Robustos eresistentes, eles ficam mais audaciosos quando estiverem sangrando, empregando ferimento explosivo para atear fogonos adversrios.CONHECIMENTO SOBRE OS

    ARCONTES DE Ao ESCALDANTEUm personagem sabe as seguintes informaes com um teste deArcanismo bem-sucedido.CD 20: Os arcontes de ao escaldante gostam de concentrarseus ataques num s oponente, flanqueando-o sempre que possvel.CD 25: Quando um arconte do fogo de ao escaldante sangra, ele explode em chamas abrasadoras. Ele tambm se vinga aomorrer, explodindo de modo similar.

    ARCONTE DO FOGO ~zDISCPULO DAS CINZAS 8t:

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    ARCONTE DO GELO FLAGLIDOESTEARCONTEARREMESSASTILHAOSEGELOe assedia os adversrios com tempestades de pedras de granizo do tamanho de umpunho fechado.O arconte do gelo flaglido veste uma armadura de gelo, masno carrega armas. Ele conjura lminas de gelo similares a shurikens, que arremessa nos adversrios mais distantes.Arconte do Gelo Flaglido Artilheiro de Nvel 16Humanoide elemental (Mdio - Frio) 1.400 XPIniciativa + 11 Sentidos Percepo + 10PV 120; Sangrando 60CA 30; Fortitude 28, Reflexos 27, Vontade 26Imunidades doenas, venenoso; Resis tncias 20 vs. congelanteDeslocamento 6 (caminhar no gelo)CDPancada (padro; sem limite). Congelante+19 vs. CA; 1d6+4 de dano congelante.@Shuriken de Gelo (padro; sem limite) Congelante distncia 6/12; +21 vs. CA; 1 d6+4 de dano mais 1 d6 de dano

    congelante.~ Ataque Duplo (padro; sem limite) CongelanteO arconte do gelo f1aglido desfere dois ataques de shuriken deaelo.~~ Tempestade de Granizo (padro; recarrega r;:;] [ jJ ) Congelante

    Exploso de rea 1,2,3 ou 4 a at 20 quadrados; + 21 vs. CA; 2d8+4de dano congelante. Fracasso:Metade do dano. O arconte do gelo flaglido pode determinar o raio da exploso da tempestade de aranizo.Escudo lgido (interrupo imediata, quando atingido por um ata]que distncia, contguo ou de rea; encontro) + Congelante 'O arconte do gelo flaglido adquire resistncia 20 contra todos ostipos de dano para o ataque em questo.

    Tendncia Catico e Maligno Idiomas PrimordialFor 18 (+12) Des 16 (+11) Sab 14 (+10)Con18(+12) Int14(+10) Car15 (+10)Equipamento armadura de placasTTICAS DO ARCONTEDO GELO FLAGUDOO arconte do gelo flaglido usa sua tempestade de aranizo sempreque possvel, reduzindo o raio para no ferir seus aliados. Enquanto espera que o poder seja recarregado, ele arremessa shuri-kens de aelo contra os oponentes.CONHECIMENTO SOBRE OSARCONTES DO GELO FLAGUDOUm personagem sabe as seguintes informaes com um teste deArcanismo bem-sucedido.

    CD 20: O arconte do gelo flaglido prefere o combate distncia ao corpo a corpo. Eles so a artilharia dos exrcitos elementais.CD 25: O arconte do gelo flaglido bombardeia seus inimigoscom pedras de gelo do tamanho de um punho e capaz de conjurare arremessar estilhaos afiados de gelo semelhantes a shurikens.

    ARCONTE DO GELOMARTELO DA GEADAOS ARCONTESOGELOMARTELOSAGEADAso TIMOSCAPANGAS,muitas vezes empregados como guarda-costas por seres elementais poderosos. Contudo, sua lealdade no cega e eles abandonaro seu mestre se maltratados.Arconte do Gelo Martelo da Geada Soldado de Nvel 19Humanoide elemental (Mdio - Frio) 2.400 XPIniciativa + 15 Sentidos Percepo + 12Solo Glido (Congelante) aura 1; os inimigos consideram a rea dentroda aura como se fosse terreno acidentado.PV 185; Sangrando 92CA 35; Fortitude 35, Reflexos 32, Vontade 31Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 30 vs. congelanteDeslocamento 6 (caminhar no gelo)CDMarreta (padro; sem limite) Arma, Congelante+25 vs. CA; 2d6+7 de dano mais 1d6 de dano congelante e o alvo

    fica lento (TR encerra). O martelo da geada causa 2d6 de dano congelante adicional contra um alvo lento.

    Tendncia Catico e Maligno Idiomas PrimordialFor 24 (+16) Des18(+13) Sab16(+12)Con25 (+16) Int14(+11) Car15(+11)Equipamento armadura de placas, marretaTTICAS DO ARCONTE DOGELO MARTELO DA GEADAO arconte se utiliza da sua aura solo alido para atrapalhar os adversrios que tentarem flanque-lo. Partindo para o corpo a corpo, ele usa sua marreta para retardar os inimigos, enquanto o soloalido impede ainda mais o deslocamento deles.CONHECIMENTO SOBREOS MARTELOS DA GEADAUm personagem sabe as seguintes informaes com um teste deArcanismo bem-sucedido.CD 20: O nome do arconte do gelo martelo da geada vem damarreta glida que ele empunha. O frio dessa arma to intensoque as criaturas golpeadas por ela ficam quase incapacitados dese mover.

    CD 25: Estes arcontes geralmente so encontrados a servio dos gigantes do gelo, arcontes do gelo modela dores glaciais ecriaturas similares. Contudo, eles j foram vistos servindo outrascriaturas com ligaes com o Caos Elemental, incluindo seres toimprovveis quanto ifrits e gigantes do fogo.

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    Sab 18 (+14)Car27(+18)

    ARCONTE DO GELOMODELADOR GLACIALIMPIEDOSO E IMPLACVEL COMO UMA TEMPESTADE DE INVERNO, Oarconte do gelo modelador glacial busca transformar o mundonum deserto glido. Eles conseguem conjurar gelo do prprio are mold-Io para servir aos seus caprichos.Arconte do Gelo Controlador deModelador Glacial Nvel 20 (Lder)Humanoide elemental (Mdio - Frio) 2.800 XPIniciativa + 14 Sentidos Percepo + 14Aura Glida (Congelante) aura S (inativa enquanto est iver sangrando);

    as criaturas com a palavra-chave frio dentro da aura adquirem regenerao 10. Os inimigos consideram a rea dentro da aura comoterreno acidentado.

    PV 190; Sangrando 9SCA 34; Fortitude 32, Reflexos 28, Vontade 32Imunidades doenas , venenoso; Resistncias 30 vs. congelanteDeslocamento 6 (caminhar no gelo)(Dlmina de Gelo (padro; sem limite) Arma, Congelante+23 vs. CA; 2d6+8 de dano congelante.;Y Azagaia de Gelo (padro; sem limite) Arma, Congelante

    distncia S; +23 vs. CA; 2d6+8 de dano congelante e o alvo ficalento at o final do prximo turno do modelador glacial.~Z.Exploso Glida (padro; recarrega quando obtm sucesso numataque corpo a corpo). CongelanteExploso de rea 1 a at S quadrados; +23 vs. CA; 3d8+8 de danocongelante e o alvo fica lento (TR encerra). Fracasso: Metade dodano e o alvo no fica lento.

    Tendncia Catico e Maligno Idiomas PrimordialPercias Intimidao +23For 26 (+18) Des19(+14)Con22(+16) Int14(+12)TTICAS DO ARCONTE DO

    GELO MODELADOR GLACIALO arconte do gelo modelador glacial depende da sua aura Bli-da para retardar os adversrios. Ele comea o combate se aproximando a 5 quadrados ou menos dos seus inimigos, lanandouma exploso Blida e impondo os efeitos combinados de lentidoe terreno acidentado. O modelador glacial em seguida parte paraataques bsicos at obter sucesso, podendo ento usar novamente sua exploso Blida.CONHECIMENTO SOBRE OS

    MODELADORES GLACIAISUm personagem sabe as seguintes informaes com um teste deArcanismo bem-sucedido.

    CD 20: Estilhaos afiados de gelo se cristalizam no solo aoredor do arconte do gelo modelador glacial, dificultando a aproximao dos inimigos at ele.CD 25: Um modelador glacial geralmente tem a seu servioum ou mais arcontes do gelo martelos da geada, atuando comoguarda-costas e capangas. Um primordial ou elemental bastantepoderoso pode ter um modelador glacial como conselheiro ouat mesmo vrios deles liderando seus exrcitos.GRUPOS DE ENCONTROOs arcontes operam em conjunto com todos os tipos de criaturaselementais e no tm problemas em trabalhar com criaturas queno sejam do seu elemento. No sem precedentes, por exemplo, que um ifrit tenha um contingente de arcontes do gelo mercenrios entre seus demais soldados.

    (De cima para baixo) arconte do aelomodelador alacial e martelo da aeada

    Encontro de Nvel 12 (3.600 XP) 2 arcontes do fogo sentinelas das brasas (bruto de Ive112) 1 observador olho de chamas (artilheiro de elite de Ivel13) 1 aoitador do fogo (guerrilheiro de Ivelll)Encontro de Nvel 18 (10.800 XP) 2 arcontes do gelo flaglidos (artilheiro de nvel 16) 1 drago branco ancio (bruto solitrio de nvel 17)Encontro de Nvel 19 (13.200 XP) 1 arconte do gelo modelador glacial (controlador de Ivel20).2 arcontes do gelo martelos da geada (soldado de Ive119) 2 grifas do fogo-glido (guerri lheiro de Ivel 20)Encontro de Nvel 21 (17.100 XP) 2 arcontes do gelo modeladores glaciais (controlador de Ivel20) 1 ifrit andarilho das chamas (guerrilheiro de nvel 23) 1 tit do fogo (soldado de elite de nvel 21)

    ~z8a::

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    ......AZER ~ESTES ANESINFUNDIDOSCOMFOGOcostumam servir aos gigantesOu tits do fogo, seja por obedincia ou devoo. Contudo, algunsazeres vivem em liberdade e buscam seus prprios objetivos, sejam benignos ou malignos.CONHECIMENTO

    SOBRE OS AZERESUm personagem sabe as seguintes informaes com um teste deArcanismo bem-sucedido.CD 15: Muito tempo atrs, todos os anes eram escravos dosgigantes e tits. Os anes de hoje so os descendentes dos que conseguiram se libertar. Os azeres so anes que no escaparam do cativeiro, sendo ento corrompidos e transformados em seres flamejantes por seus mestres. Embora alguns tenham fugido desde ento, amaioria permanece atada aos seus mestres gigantes do fogo.

    Azer soldado de infantaria

    GRUPOS DE ENCONTROOs azeres trabalham com outras criaturas do fogo, assim comocom seres no-elementais. Nas fortalezas dos gigantes do fogo,eles executam tarefas servis prprias para mos pequenas e atuam como primeira linha de defesa.Encontro de Nvel 14 (5.000 XP) 2 azeres soldados de infantaria (soldado de Ivel 14).2 salamandras lanceiras (bruto de nvel 14).1 salamandra cauda de fogo (guerrilheiro de nvel 14)Encontro de Nvel 15 (6.000 XP) 6 azeres combatentes (lacaio de nvel 17).2 azeres enraivecidos (bruto de Ive115) 1 imolita (controlador de Ivel15)Encontro de Nvel 17 (8.400 XP) 1 azer capataz (controlador de nvel 17) 1 azer senhor das feras (soldado de nvel 1 7) 9 azeres combatentes (lacaio de nvel 17) 1 sabujo infernal candente (bruto de nvel 17)

    Azer Combatente Lacaiode Nvel17Humanoide elemental (Mdio - Fogo) 400 XPIniciativa + 11 Sentidos Percepo + 1 2Chama Protetora (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente a dois oumais azeres no comeo do seu turno sofre 5 de dano flamejante.PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.CA 31; Fortitude 30, Reflexos 26, Vontade 27Resistncias 20 vs. f lamejanteDeslocamento 5CDMartelo de Guerra (padro; sem limite) Arma, Flamejante+20 vs. CA; 7 de dano flamejante e 3 de dano flamejante contnuo

    (TR encerra).Tendncia Imparcial Idiomas GiganteFor 21 (+13) Des17(+11) Sab18(+12)Con23 (+14) Int11 (+8) Car16(+11)Equipamento cota de malha, escudo leve, martelo de guerraTTICAS DO AZER COMBATENTEOS azeres combatentes tentam cercar os inimigos e queim-Ioscom sua chama protetora.Azer Soldado de Infantaria Soldado de Nvel 14Humanoide elemental (Mdio - Fogo) 1000 XPIniciativa + 12 Sentidos Percepo + 11Chama Protetora (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente a dois ou

    mais azeres no comeo do seu turno sofre 5 de dano flamejante.PV 141 ; Sangrando 7OCA 30; Fortitude 28, Reflexos 26, Vontade 27Resistncias 3 O vs. flamejanteDeslocamento 5CDMartelo de Guerra (padro; sem limite) Arma, Flamejante+20vs. CA; 1d10+4de dano mais 1d8 de dano flamejante e o alvo fica

    marcado at o final do prximo turno do azer soldado de infantaria.Tendncia Imparcial Idiomas GiganteFor 19 (+11) Des16(+10) Sab18(+11)Con21 (+12) Int11 (+7) Car15 (+9)Equipamento brunea, escudo leve, martelo de guerraTTICAS DO AZERSOLDADO DE INFANTARIAEstes azeres manobram para flanquear os adversrios, obtendo osbeneficias de sua chama protetora alm da vantagem de combate.Azer Enraivecido Bruto de Nvel15Humanoide elemental (Mdio - Fogo) 1200 XPIniciativa +9 Sentidos Percepo +9Chama Protetora (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente a dois ou

    mais azeres no comeo do seu turno sofre 5 de dano flamejante.PV 181; Sangrando 90CA 27; Fortitude 28, Reflexos 25, Vontade 24Imunidades medo; Resistncias 30 vs. flamejanteDeslocamento 6CDManopla com Cravos (padro; sem limite) Arma, Flamejante+ 18 vs. CA; 1 d6+6 de dano mais 5 de dano contnuo (TR encerra).

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    TTICAS DO AZER ENRAIVECIDOo azer enraivecido ataca os adversrios com manoplas com cravos banhadas em chamas. Quando estiver sangrando, ele emiteum uivo furioso e emprega suas correntesde chamas.AzerCapataz Controlador de Nvel 17 (Lder)Humanoide elemental (Mdio -Fogo) 1.600 XPIniciativa +12 Sentidos Percepo +14Chama Protetora (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente a dois oumais azeres no comeo do seu turno sofre 5 de dano flamejante.PV 165; Sangrando 82CA31; Fortitude 28, Reflexos 27,Vontade 29Resistncias 3Ovs. flamejanteDeslocamento 5(DAoite (padro; sem limite)+Arma, Flamejante+22 vs.CA;1d6+5 de dano mais 2d6 de dano flamejante.Chamas Aderentes (reao imediata, quando um inimigo a at 5 quadrados sofre dano flamejante; sem limite) + Flamejante

    O inimigo sofre 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra).Tendncia Imparcial Idiomas GiganteFor 20 (+13) Des 18 (+12) Sab 22 (+14)Con21 (+13) Int14(+10) Car16(+11)Equipamento cota de malha, aoiteTTICAS DO AZER CAPATAZO azer capataz ordena que seus servos lutem e usa suas chamasaderentes. Alm disso, ele um combatente capaz que ataca osadversrios com seu aoite flamejante.

    Azer Senhor das Feras Soldado de Nvel17 (Lder)Humanoide elemental (Mdio - Fogo) 1.600 XPIniciativa +13 Sentidos Percepo +12Chama Protetora (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente a dois oumais azeres no comeo do seu turno sofre 5 de dano flamejante.PV 167; Sangrando 83CA32; Fortitude 31, Reflexos 28, Vontade 29Resistncias 30 vs.flamejanteDeslocamento 5r G)Machado de Batalha (padro; sem limite)+ Arma, Flamejante+22 vs.CA;1d10+5 de dano mais1d8 dedano flamejante e o alvoficamarcado at o comeo do prximoturno do azer senhor das feras.Ao Meu Comando (padro; encontro)Cada animal elemental aliado a at 5 quadrados do azer senhor dasferas realizaum ataque bsicousando uma ao livre,desde que a criatura esteja f1anqueando um inimigoe seja capaz de ver e ouviro azer.Atiar a Fera (mnima; sem limite)Um animal elemental aliado a at 5 quadrados do azer senhor dasferas recarrega um poder de encontro ou dirio escolha do senhordas feras.Tendncia Imparcil Idiomas GiganteFor 21 (+13) Des17(+11) Sab18(+12)Con23(+14) Int11 (+8) Car16(+11)Equipamento cota de malha, escudo leve, machado de guerraTTICAS DO AZER SENHOR DAS FERASUm azer senhor das feras raramente encontrado sem a companhia de animais elementais de nvel igual ou inferior. O senhor das feras espera at que suas criaturas estejam engajadasem combate antes de se juntar batalha, ajudando os animaisa flanquear os adversrios para que ele possa utilizar o poder aomeu comando.

    o::u.JN

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    . ~BALRANOTE ..JUM ASTUTO CAADOR SUBTERRNEO, a mera presena do balranotedistorce a realidade ao seu redor.Balranote Espreitador de Elite de Nvel 13Animal mgico aberrante (Grande - Cego) 1.600 XPIniciativa + 18 Sentidos Percepo + 16; percepo s cegas 10PV 216; Sangrando 108CA 28; Fortitude 27, Reflexos 26, Vontade 24Imunidades ataque visual, ilusoTestes de Resistncia + 2Deslocamento 4, escalar 4 (patas de aranha); veja tambm alterar a

    realidadePontos de Ao 1(DTentculo (padro; sem limite)Alcance 3; + 17 vs. CA; 1d8+9 de dano.

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    Tr'ICAS DO BANSHRAE COMBATENTE'"->OS BANSHRAESo FADASARDILOSASCOMFEIESDE INSETOqueconsideram os humanos e criaturas similares como objetos de diverso e fontes de riquezas. As mais gentis dessas criaturas so trapaceiros endiabrados, enquanto as piores so assassinos terrveis esanguinrios que brincam com suas vtimas antes de mat-Ias.Banshrae Dardejador Artilheiro de Nvel 11Humanoide ferico (Mdio) 600 XPIniciativa + 11 Sentidos Percepo + 7; viso na penumbraPV 89; Sangrando 44CA 23; Fortitude 20, Reflexos 23, Vontade 22Deslocamento 8CDPancada (padro; sem limite)+ 13 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano.::r Dardo de Zarabatana (padro; sem limite)" Arma

    distncia 5/10; +16 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano e o alvo fica pasmo esofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TRencerra ambos).

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    ._._._. -.-._.-.-._._.-._. --(.-BAS1L1SCO -l BasiliscoOlho-de-Pedra Soldado de Nvel 12Animal natural (Grande - Rptil) 700 XP

    BasiliscoOlho-de-Peonha Artilheiro de Nvel10Animal natural (Grande -Rptil) 500 XP

    OS BASILISCOSo RPTEISPREDADORESue caam se utilizandode um ataque visual letal. No so criaturas malignas, mas seuolhar os torna muito temidos.

    TTICAS DO BASlLISCOOLHO-DE-PEONHAA mordida deste basilisco fraca, mas seu olhar peonhento podeafetar mltiplas criaturas simultaneamente e a uma distnciaconsidervel. Uma nvoa verde emana dos olhos das criaturas

    envenenadas pelo olhar do basilisco.

    Sab 14 (+8)Car 8 (+5)

    Um pequeno bando de basiliscos selvagens constitui uma ninhada. Assim como uma matilha de lobos, uma ninhada se organizapara caar e seus membros vivem juntos numa toca comunitria.Basiliscos domesticados podem ser encontrados entre vrias raas humanoides.

    TTlCAS DO BASILlSCO OLHO-DE -PEDRAUm basilisco olho-de-pedra procura afetar mltiplos alvos com seuolhar petrifieante, s vezes ficando de tocaia at que os seus oponentes cheguem perto o bastante. A criatura s recorre mordidacontra adversrios que demonstrem resistncia ao seu olhar.

    Iniciativa +9 Sentidos Percepo +13Olhar Pernicioso Qualquer criatura a at 5 quadrados do basiliscoolho-de-pedra que atac-Iofica lenta at o final do seu prximo turno. Esse efeito no depende do alvo enxergar o basilisco.PV 126; Sangrando 63CA28; Fortitude 26, Reflexos 22, Vontade 22Imunidades petrificaoDeslocamento 4(DMordida (padro; sem limite) --+17 vs. CA;2d8+5 de dano., ..Olhar Petrificante (padro; sem limite) . Ataque VisualRajada contgua 3; +17 vs. Fortitude; o alvofica lento (TRencerra).

    Fracasso no primeiro TR:O alvo fica imobilizado (TRencerra). Fracas-so no segundo TR:O alvoficapetrificado (sem TR).Tendncia Imparcial Idiomas -Percias Furtividade +12For 20 (+11) Des 12 (+7)Con22 (+12) ~(+2)

    GRUPOS DE ENCONTROSab 13 (+6)Car 8 (+4)

    Idiomas -

    Iniciativa +6 Sentidos Percepo +11PV87; Sangrando 43CA27; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 21Imunidades venenosoDeslocamento 6(DMordida (padro; sem limite)+15 vs. CA;1d8+4 de dano.~~Olhar Peonhento (padro; sem limite)Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; +15 vs. Fortitude; 2d6 dedano venenoso e 5 de dano venenoso contnuo (TR encerra). Nocomeo do seu turno, enquanto estiver sofrendo o dano venenosocontnuo deste ataque, o alvo causa 2 de dano venenoso a todas ascriaturas adjacentes a ele.Tendncia ImparcialPercias Furtividade +11For 19(+9) Des 12(+6)Con21 (+10) Int2(+1)

    CONHECIMENTO SOBREOS BASILISCOS

    Encontro de Nvel 11 (3.400 XP). 2 basiliscos olho-de-peonha (artilheiro de nvel 10). 4 mezzodemnios (soldado de nvel 11)

    Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste deNatureza bem-sucedido.CD 15: Os basiliscos so dragonetes que evoluiram de formaincomum. Portanto, podem ser domesticados e treinados.CD 20: O olhar venenoso do basilisco olho-de-peonha energizado pelo esprito do animal. A criatura no venosa emsi, portanto, seu veneno no pode ser recolhido e utilizado paraoutros fins.CD 25: A mandbula de um basilisco olho-de-pedra to forte que ele capaz de mastigar e devorar as vitimas petrificadaspor seu olhar.

    Encontro de Nvel 12 (3.700 XP). 2 basiliscos olho-de-pedra (soldado de nivel12). 1 estrangulador do bosque ferico (espreitador de nvel 12). 1 drade feiticeira das urzes (controlador de elite de nvel 13)

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    Sab 14 (+5)Car6(+1)

    GRUPOS DE ENCONTRO

    Beemote Espigos-de-Sangue Bruto de Nvel 9Animal natural (Grande - Rptil) 400 XP

    No seu habitat natural, os beemotes vivem em pequenos rebanhos. Alguns humanoides, particularmente hobgoblins e trogloditas, treinam essas criaturas como bestas de guerra.

    Sab 16 (+7)Car6 (+2)Idiomas Des 12 (+5)Int 2 (+0)

    BEEMOTE ESPIGOS-DE-SANGUE gESTESBEEMOTESMAL-HUMORADOSodem ser treinados para puxar 3'carroas pesadas ou mquinas de guerra, mas at mesmo os es- ~pcimes domesticados podem ser dificeis de controlar. a:l

    TTICAS DO BEEMOTEESPIGOS-DE-SANGUEO beemote espigos-de-sangue entra em combate realizando umainvestida e empala seus inimigos com sua cauda espiBada. Quandocercado ou quando sangrar, ele entra em pnico e usa sua rasteiracom a cauda ou rasteira sanBYenta para abater os adversrios.

    Iniciativa +5 Sentidos Percepo +7PV 118; Sangrando 59; veja tambm rasteira sanyrentaCA21; Fortitude 24, Reflexos 18, Vontade 20Deslocamento 5(DCauda Espigada (padro; sem limite)Alcance 2; +13 vs. CA;2d6+ 7 de dano e 5 de dano contnuo (TRencerra).

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    ._.-.-.-.---..:."--.BERBALANG ~

    OS BERBALANGSONSUMEMA CARNEE OSOSSOSde humanoidesmortos, adquirindo as memrias dessas. Eles tambm possuem opoder de manifestar duplicatas psquicas de si mesmos.Berbalang Guerrilheiro Solitrio de Nvel 1OHumanoide imortal (Mdio) 2.500 XPIniciativa +13 Sentidos Percepo +6PV 408; Sangrando 204CA 25; Fortitude 22. Reflexos 25, Vontade 21; veja tambm deflexo

    psquicaTestes de Resistncia +5Deslocamento 6.voo 8Pontos de Ao 2(DGarra (padro; sem limite)+14 vs. CA;1d8+6 de dano.Invocar Duplicata (mnima, somente enquanto no estiver sangrando;sem limite)+ Conjurao, PsquicoO berbalang manifesta uma duplicata exata de si mesmo num quadrado adjacente desocupado. Eleno pode manter maisdo que 4 duplicatas simultaneamente e as duplicatas no so capazes de invocaroutras duplicatas. Quando uma duplicata aparece. ela faz um testede iniciativae entra no combate no momento apropriado. Tododanocausado por uma duplicata considerado dano psquico.Uma duplicata tem as mesmas estatsticas que o berbalang,exceto pelos pontos de vida. Quando o berbalang manifesta umaduplicata. ele perde um quarto dos seus pontos de vida atuais e aduplicata surge com essa quantidade de pontos de vida. O mximode pontos de vida do berbalang permanece o mesmo.As duplicatas persistem at que o berbalang atinja O ponto devida. as absorva ou utilize sacrifcio. Uma duplicata precisa sempreestar a 10 quadrados do berbelang ou desaparecer.Absorver Duplicata (padro; sem limite) + CuraO berbalang absorve uma duplicata adjacente e recupera 50 pontosde vida.

    Ataque Furtivo do BerbalangO berbalang ou uma duplicata que estiver f1anqueando um inimigocom outra duplicata causa 1d8 de dano adicional nos ataques corpoa corpo contra esse inimigo.~t-Sacrifcio (padro; sem limite)+ PsquicoExplosode rea 1 centralizada em uma duplicada; o berbalang fazcom que uma duplicata exploda num jorro de gosma psquica; +11vs. Fortitude; 2d8+6 de dano psquico e o alvo fica pasmo (TRencerra). Fracasso:Nenhum dano, mas o alvo fica pasmo (TRencerra).Efeito:O berbalang sofre 25 de dano.Deflexo Psquica (reao imediata, quando sofre dano de um ataque;sem limite)+ PsquicoO berbalang pode defletir o dano recebido de um ataque para umade suas duplicatas. Quaisquer efeitos ou ataques secundrios includos no ataque tambm sero defletidos para a duplicata. Estedanocausado duplicata considerado psquico.Tendncia Maligno Idiomas 5upernalFor 16 (+8) Des 22 (+11) Sab 13 (+6)

    Con 14 (+7) Int 14 (+7) Car 15 i!:ZL --'TTICAS DO BERBALANGUm berbalang surpreendido usa invocar duplicata no comeo docombate e se confrontado por vrios oponentes, pode manifestaruma terceira ou quarta duplicata usando suas aes padro e demovimento iniciais. Por outro lado, se ouvir inimigos se aproximando. ele cria as duplicatas antes do comeo do confronto, forada iniciativa.

    1

    As duplicatas tentam manobrar em torno dos inimigos paraconseguir os beneficios do ataque furtivo do berbala