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  • 5/23/2018 Manual Uni Graphics Nx

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    Manual UNIGRAPHICS NX Cutting Edge

    Diputacin, 279 tico 2 08007 Barcelona Tel. 93 505 25 20 Fax 93 505 25 25

    MANUAL DEUNIGRAPHICS NX

    Elaborado por: Cutting Edge, S.L.

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    NDICE.

    Tema Pgina

    INICIO A UNIGRAPHICS NX 01

    DISEO 19OTRAS OPCIONES DE DISEO 34

    CURVAS 39

    CROQUIS 50

    DIBUJO EN PLANO 55

    SUPERFICIES 65

    ENSAMBLAJES 82

    TRADUCTORES 89

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    INICIO A UNIGRAPHICS NX

    Esta es la ventana de inicio de UNIGRAPHICS:

    En primer lugar tenemos que abrir un fichero nuevo bien uno ya existente. Nos vamos al menprincipal y entramos en la aplicacin deseada:

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    MANIPULACIN DE ARCHIVOS.Como manipulacin de archivos entendemos: crear ficheros, abrirlos, salvarlos Todas estas

    operaciones se encuentran en el men principal Fichero.

    NUEVO: Para crear un fichero nuevo iremos al men principalFicheroNuevo. Nos aparecer elcuadro de dilogo Fichero pieza nuevo, que es donde le hemos de dar su nombre y toda su direccin.Tambin podremos elegir el tipo de unidades que utilizaremos:

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    ABRIR : Iremos a buscar y le diremos OK.

    SALVAR : Tenemos tres formas diferentes de salvar un fichero: Grabar pieza con el nombre actual,Grabar pieza como o grabar todas las piezas que tengamos abiertas en la sesin actual.

    CERRAR : Podemos cerrar de dos maneras diferentes. Dicindole FicheroCerrarTodas las piezas.De esta manera se cerrarn todos los ficheros que tengamos abiertos. Dicindole FicheroCerrarCerrar piezas seleccionadas. De esta manera nos aparecer una ventana en la que seleccionaremos losficheros que deseamos cerrar y OK.

    CAMBIAR PIEZA VISUALIZADA: Con estaopcin podemos ir pasando de una pieza a otra sintener que ir cerrndolas. Iremos al men principalVentana y seleccionaremos la deseada.

    SISTEMAS DE COORDENADAS.

    Los sistemas de coordenadas se utilizarn para posicionar, orientar y dimensionar cualquierobjeto en el espacio. En la AplicacinDiseoMen principalWCS se utilizan cuatro sistemas decoordenadas:

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    Sistema de coordenadas absoluto SC: El sistema de coordenadas absoluto no se puede mover.

    Nos proporciona una referencia comn entre diferentes ficheros. Es el usado por defecto cuando secomienza una nueva pieza.

    Sistema de coordenadas de trabajo SCT: Es un sistema local utilizado para simplificar y facilitar

    el trabajo del modelo. Su notacin es XC, YC, ZC.Sistema de coordenadas de croquis: Tambin es un sistema local. Se emplea para crear geometra

    en un croquis. Cada croquis tiene un sistema propio.Sistema de coordenadas prefijado: Es un sistema local salvado con anterioridad. Determina una

    posicin y orientacin caracterstica. Se representa con la notacin X, Y, Z y puede ser de cualquiercolor.

    MANIPULACIN DEL SCT:Para realizar alguna manipulacin sobre el sistema de coordenadas, iremos a SCT

    ORIENTAR : iremos al men principal SCTOrientar SCTOrigen, Punto X, Punto Y Leindicaremos la posicin donde queremos que est el origen del SCT. Despus se indicar un punto quepertenezca al eje X y otro punto que pertenezca al eje Y.

    Eje X, Eje Y. Seleccionaremos SCT

    Orientar SCT

    Eje -X, Eje Y. Seleccionaremos enel rea de visualizacin una entidad que indique el eje X y otra que indique el eje Y y OK. Con el Eje Z,Eje X es igual

    Sistema de coordenadas de curva / plano: Seleccionaremos SCTOrientar SCTSISC deCurva / plano.

    Sistema de coordenadas existente: As activaremos un sistema de coordenadas grabado conanterioridad. Para ello iremos a SCTOrientar SCTSISC Existente. Seleccionaremos el SISC quenos interese y OK.

    Sistema de coordenadas de la vista actual. Con esto conseguiremos orientar el SCT de maneraque el eje ZC sea perpendicular al plano de la pantalla.

    Eje X, Eje Y, origenNos permitir colocar el SCT dndole una referencia para el eje X,otra para el eje Y y un origen.MOSTRAR / OCULTAR EL SCT: Con esta opcin podremos visualizar u ocultar el SCT. Lo

    conseguiremos yendo a SCTVisualizar SCT.SALVAR UN SCT: Tendrermos que ir a SCTSalvar SCT e indicarle aquel que queramos salvar paratrabajar con l en otro momento.

    CAPAS.

    Al hacer click en capas del men principal Formato, nos aparecer el siguiente men:

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    Las capas podramos asemejarlas a transparencias. U.G. nos permite trabajar hasta con 256 capas

    y un nmero ilimitado de objetos en cada una de ellas. La capa superior es aquella en la que se puedencrear objetos. Esta capa se denomina Capa de trabajo (CT) y siempre ser visible y seleccionable.Podemos saber en que capa estamos trabajando si miramos a la esquina inferior izquierda de la ventanagrfica.

    El resto de capas permanecen invisibles y no seleccionables, pero en cualquier momento sepueden gestionar a voluntad. Tambin podemos agrupar las capas en Categoras, dndonos la posibilidadde visualizar u ocultar varias capas a la vez. As pues una capa se define por:

    N de capa: De la 1 a la 256.Estado, que puede ser:

    De trabajo. Solamente puede haber una capa de trabajo. Si el estado de una capa esinvisible y no seleccionable y la marcamos como de trabajo, Esta capa ser donde podamos creary adems ser visible y seleccionable.

    Seleccin habilidad. Todas las capas pueden ser seleccionables sin lmite. Si elestado de una capa es invisible y no seleccionable y la marcamos como seleccionable, pasarautomticamente a ser visible.

    Visibilidad. Podemos hacer que los objetos de una capa sean invisibles. La

    visibilidad va ligada a las vistas. Los objetos que hay en una capa invisible son inseleccionables.Solo visible. Si marcamos una capa como slo visible, los objetos que estn en esacapa sern visibles pero no seleccionables.

    Categora : Las categoras de capas nos permiten agruparlas bajo un nombre de categora yasignar de una vez, a todas las capas pertenecientes a esa categora, propiedades de visibilidad yseleccionabilidad de sus objetos. Para editar una categora se puede hacer de dos maneras. Desdeel men principal CapaCategora desde la opcin Editar categora del cuadro de dilogoAjustes de capa. Aparecer la siguiente ventana:

    Aqu le daremos un nombre a la Categora y una pequea descripcin.

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    Haremos Click en Crear / editar. Nos aparecer otra ventana en la que tendremos que sealar lascapas que queremos aadir a esa Categora y OK. Tambin podemos Renombrar o Eliminar unaCategora.

    MOVER OBJETOS A OTRAS CAPAS.Con esta opcin podemos mover de una capa a otra varios objetos. Lo podemos hacer

    accediendo al men FormatoMover a capa. Seleccionaremos los objetos a mover y OK. En la ventanaque nos aparece le indicaremos a que capa lo deseamos mover:

    COPIA DE OBJETOS A OTRA CAPA.

    Con esta orden lo que haremos es Copiar los elementos seleccionados a otra capa. Se har desdeFormatoCopiar a capa

    ESQUEMAS DE PANTALLA (VENTANAS EN EL REA DEVISUALIZACIN).

    Los Layouts son una serie de vistas ordenadas en el rea de visualizacin. Podemos dividir lapantalla en un mximo de 9 ventanas.

    Para acceder a las opciones de Layout iremos al men principal y haremos Click en Layout. Nosaparecer este cuadro de dilogo:

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    Podremos crear un Layout nuevo indicando LayoutNuevo. Nos aparecer la siguienteventana:

    En el campo nombre le daremos un nombre para poder recuperarlo posteriormente. En el campoOrdenamiento elegiremos cuantas ventanas y que orientacin queremos y la vista que ha de salir en cadauna de ellas. Si queremos abrir algn Layout creado con anterioridad lo haremos desde el men principalLayoutAbrir Nos aparecer la ventana de abrir Layout, seleccionaremos el deseado y le diremosOK.

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    De igual manera que hemos abierto un Layout lo podemos eliminar. Iremos a LayoutBorrar yen el cuadro de dilogo Borrar Layout. Seleccionaremos el deseado y OK:

    En el men principal de Layout vemos: Grabar como, que nos permite salvar un Layout definidopor nosotros y poder recuperarlo en otra sesin de U.G.

    INFO:

    En info. encontramos informacin general y especifica sobre objetos, expresiones, piezas,capas Esta informacin nos aparecer en forma de listado. El men de Info lo encontraremos en elmen principal:

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    OBJETO:Nos dar informacin sobre objetos geomtricos. Accederemos a el por el men principal Info

    Objeto y seleccionaremos el objeto a estudiar.

    PUNTO: Aparecer la ventana de subfuncin de punto y le indicaremos el punto deseado. Nos dice laposicin especfica de un determinado punto, tanto en coordenadas absolutas como en las del trabajo.

    SPLINE: Te da informacin relativa a los parmetros de las Splines.

    FIGURA:En primer lugar nos aparece una ventana en la que se nos pide indicar una figura.

    En esta ventana ser donde seleccionaremos la figura, aunque tambin lo podemos hacer desde la ventanagrfica. Al pulsar OK aparecer la ventana de texto donde podremos leer la informacin de la figura.

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    EXPRESIONES:

    Las expresiones nos definirn los parmetros del modelo. La informacin nos aparecer en unaventana de listado. Para ver la informacin de expresiones tendremos que ir a InfoExpresin. Nosaparecer un nuevo men desplegable:

    Listar todas: Nos muestra una lista de todas las expresiones.Listar todas en sesin: Podremos visualizar todas las expresiones de los elementos de la sesin

    actual.Listar todos en montaje: Nos mostrar las expresiones do los modelos de un montaje.Listar por croquis: Nos mostrar las expresiones relacionadas a un croquis.Listar restricciones de acoplamiento: Enumera las restricciones de acoplamiento de unensamblaje.Listar todas por referencia: Nos mostrar todas las expresiones de la pieza de trabajo, incluyendoaspectos propios, croquis, restricciones de reposicin y expresiones definidas por nosotros.

    B-SURFACE: Muestra informacin general sobre Superficies.

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    PIEZA : Muestra informacin general sobre el archivo de pieza.

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    ANALISIS.

    En esta seccin podemos analizarlas caractersticas de todo tipo deentidades gestionadas por elprograma. Aqu presentamos losmens desplegables que aparecenen este apartado.

    PREFERENCIAS.

    En preferencias podremosdefinir los parmetros queutilizaremos a la hora de trabajar,tales como, mostrar, seleccionar,visualizar Al hacer clik en elmen desplegablePreferencias del men principalnos aparecer:

    de objeto: En este cuadro dedilogo le indicaremos la capa en

    la que estar, que por lo tanto serla de trabajo y podr ir de la n 1 ala n 256, el color que tendr elobjeto que vayamos a realizar, eltipo de lnea con el que seconstruir y el grosor de esta. Elbotn heredar nos permitirHeredar las propiedades de otroobjeto ya existente.

    Heredar

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    Visualizacin: Desde aqu controlaremos todo aquello relacionado a como se visualizar el objeto

    en la ventana grfica. Al hacer clik en PreferenciasVisualizacin del men principal aparecern lassiguientes ventanas grficas:

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    En este men podemos establecer el Porcentaje de ajuste del modelo en tanto por ciento de reagrfica que ocupar el objeto al realizar un zoom ajuste. Con el botn Mrgenes / Nombre de vistamostraremos u ocultaremos el nombre y el lmite de la vista. Con el botn Opciones de grficos:

    Desde esta ventana se pueden controlar diferentes opciones que influirn en el comportamiento

    grfico como el Autorefresco.

    Visualizacin Performance:en este men podemos configurar la Transparencia en el renderizadosi estamos utilizando slidos o superficies traslcidas, el Antialiasing de las lneas, la regeneracin de lageometra, etc..

    de Seleccin: Podemos modificar el dimetro de la bola de seleccin o incluso eliminarla, el colordel elemento seleccionado, el Color del sistema o el tiempo de retardo de iluminacin del elementoseleccionado:

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    Interface de Usuario: aqu se pueden definir parmetros generales como el n de decimales, resetear laposicin de la ventana grfica, .... . Podemos incluir paletas personalizadas,....

    Dispositivo Entrada 3D: Se puededefinir la sensibilidad de los dispositivos

    de control grfico3D, tanto Spaceballs,como magellan

    Plano Activo: en este apartado se puede activar una rejilla( rectangular o polar), adems de hacer seleccionable

    nicamente el plano XY de trabajo actual.

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    Hoja de Clculo: Montajes: se definen conceptosglobales en la manipulacin deensamblajes.

    Croquis: se establecenpreferencias del entorno deCroquis.

    Tolerancia Geomtrica: se definen losparmetros de las TG del entorno 3D.

    Dibujo en Plano: preferencias del entornoDibujo en Plano.

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    Diseo: en esta opcin podemos establecer tantolas tolerancias de distancia como de ngulo para elcculo interno de las operaciones. Tambindefinimos la densidad, as como la opcin derealizar slidos o lminas, por defecto. Podemosestablecer el grado de las ecuaciones de lassuperficies, a mayor grado, ms complejidad para elcculo de la geometra.

    PERSONALIZACIN DE LAS BARRAS DE HERRAMIENTAS.

    En una zona en la que ya exista una barra de herramientas hacemos clic con MB3 y aparecer lasiguientes ventanas:Desde aqu activaremos las barras deseadas, los iconos de cada barra y controlaremos su tamao.

    Adems podremos cargar barras de hmtas especficas, as como su posicin en el rea grfica

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    EDICIN DE OBJETOS.

    Para acceder al cuadro de Editar figura tendremos que ir a Editar Figura, y aqu decidiremos que es

    lo que queremos editar de ella. Tambin lo podemos hacer desde la barra de herramientas Edicin de figura.

    Desde aqu podremos editar los parmetros de una figura, reposicionarla, reordenarla, desparametrizarlaEditar parmetros: Nos permitir variar las dimensiones de un objeto. Tendremos que seleccionar

    el objeto que queremos modificar. Seguidamente indicaremos Dilogo de la figura o en el rea grfica, lavariable de este que queremos modificar.

    Posicionar: Podremos mover un elemento a una nueva localizacin. Excepto en el caso en que sehalla posicionado utilizando dimensiones de posicionamiento. Podemos mover un elemento dndole distanciasrespecto al SCT, Aun punto con la subfuncin de punto, de SISC a SISC.

    Borrar figura: Elegiremos la figura que queremos borrar desde el listado o desde la ventana grfica.Todas las operaciones contenidas en ese elemento o creadas a partir de el sern borradas.

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    Manual UNIGRAPHICS NX Cutting Edge Inicio al DISEO NX

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    DISEO.

    Empezaremos describiendo la creacin de los slidos primitivos. Estos los encontraremoshaciendo click enInsertarFigura de forma u Operacin de figuray elegimos la operacin quedeseemos. Tambin podemos llegar a realizar estas operaciones desde la barra de herramientas Figura deforma u Operacin de figura:

    BLOQUE.

    Un bloque lo podemos hacer de tres maneras diferentes;

    Longitud de borde, Esquina. Con esta opcincrearemos un bloque dando las dimensiones de susaristas. Ser en el cuadro de dilogo que nosaparezca al hacer click en Longitud de borde,Esquina donde le daremos sus dimensiones:Una vez introducidos los parmetros, colocaremos

    el bloque all donde queramos.

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    Altura, dos puntos: nos aparecer unaventana en la que le introduciremos la altura(coordenada Z):Una vez introducida la altura se le darn lascoordenada de los otros dos vrtices de la basedel bloque con la subfuncin de punto.

    Dos puntos de diagonal: mediante lasubfuncin de punto le indicaremos los dospuntos de la diagonal y OK.

    CILINDRO.

    Un cilindro lo podremos construir de dosmaneras diferentes:

    Dimetro, Altura: En el cuadro dedilogo que nos aparece al hacer click enDimetro, Altura es donde le hemos de definir elvector direccin.Seguidamente nos aparecer otro cuadro que serdonde le introduzcamos el dimetro y la altura.

    Altura, Arco: Para construir uncilindro con esta opcin tenemos que tener unarco construido con anterioridad. Primero leintroduciremos la altura que tendr y OK.Despus seleccionaremos el arco decircunferencia existente. No es necesario queest cerrado.

    CONO.

    Para hacer un cono tenemos hasta cinco maneras diferentes.

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    Dimetro, Altura: En primer lugarhemos de definir un vector direccin por el cualel cono crecer. Despus nos aparecer elsiguiente cuadro de dilogo en el que le daremosel dimetro de la base, el dimetro superior y laaltura que tendr el cono. Si el dimetro superiorlo marcamos como 0 resultar un cono, pero si leintroducimos un cierto dimetro obtendremos untronco de cono.

    Dimetros, ngulo medio: Igual que en elcaso anterior le hemos de dar el vector direccincon la subfuncin de vector y OK. En la ventanaque nos aparece fijaremos los dimetros superiore inferior, y tambin el ngulo medio. Estengulo es el formado por el eje del cono y lageneratriz del mismo.

    Dos arcos coaxiales: Con esta opcincrearemos un cono a partir de dos arcos yaexistentes. La altura de este ser la distancia quehaya entre los dos arcos.

    OTRAS OPCIONES de

    DISEO

    ESFERA.

    La esfera se podr realizar de dos formas diferentes:

    Dimetro, Centro: En esta ventana se le dar el dimetro deseado y OK. Seguidamente,mediante la subfuncin de punto se situar la esfera donde nosotros deseemos.

    Seleccionar arco: De este modo necesitamos tener un arco dibujado con anterioridad. El

    centro del arco determinar el centro de la esfera y el radio del arco, el radio de la esfera. No es necesarioque el arco de circunferencia est cerrado.

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    TUBO.

    Para crear un tubo, tenemos quecrearnos con anterioridad una gua, la cual

    marcar la trayectoria del tubo. Al hacer click enel icono Tubo nos aparecer esta ventana:Aqu le daremos el dimetro exterior e

    interior. En el caso de darle como dimetrointerior un valor de 0, no ser un tubo sino uncable. Dados los parmetros le diremos OK yseleccionaremos la gua, que podr ser unacurva, un borde de slido

    CREAR.

    Cuando ya tenemos algn slido creadoy creamos uno nuevo, se nos permitir Crear.

    UNIR.

    Con este comando podremos unir unslido a una ya existente. Seleccionaremos elicono Unir, despus seleccionaremos el slido dedestino (aquel al que queremos unir) y por ltimoel slido herramienta (el que queremos unir) yOK.

    SUSTRAER.

    Con este comando lo queconseguiremos es restar un determinado volumena otro slido. Primero seleccionaremos el slidodestino (a aquel que le queremos hacer la resta) ydespus el slido herramienta(el que resta).

    INTERSECTAR.Con este comando se obtendr el slido

    interseccin entre dos slidos. Se seleccionar elslido destino y luego el slido herramienta.

    AGUJERO.

    Podremos realizar tres tipos diferentes de agujeros. Simple, Escariado, Avellanado:

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    Simple: En primer lugar tendremosque seleccionar la cara donde deseamos colocarel agujero. Si el agujero lo hemos marcado comopasante no le tendremos que dar ni profundidadni el ngulo de la punta, pero si la cara queatravesar, y finalmente nos aparecer el menpara colocar / posicionar dicho agujero.

    Escariado: El procedimiento es exactamente el mismo que en el agujero simple pero dndolelos parmetros requeridos para este tipo de agujero.

    Avellanado: Exactamente el mismo que en los

    dos casos anteriores.

    Una vez hemos creado cualquier tipo de agujero lo tenemos que posicionar. Nos aparecer la ventana demtodos de posicionamiento:

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    RANURAS.

    Estos son los tipos de ranuras planas quepodremos hacer con este comando:

    Rectangular: Tendremos que seleccionar la cara en donde la queremos situar. Tendremos queindicarle una referencia horizontal, que ser la direccin que seguir la ranura. En este momento nosaparecer la siguiente ventana:

    Aqu le introduciremos los parmetros y OK. Si la ranura la marcados como pasante no se letendr que dar profundidad, pero s la cara a atravesar. Para el resto de ranuras el procedimiento sersimilar. Tambin habr que posicionar las ranuras de forma igual a los agujeros.

    Ball-End:

    Ranura-U:

    Ranura-T:

    Cola de milano:

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    RANURAS CILNDRICAS.

    Con esta orden podremos realizar tres tipos de ranuras en cuerpos cilndricos:

    Rectangular: Tendremos que seleccionar la cara cilndrica donde se va a situar.

    Una vez introducidos los datos en el cuadro de dilogo le diremos OK. Este ser el momento desituar la ranura. Se seleccionar un borde del cilindro y un borde de la ranura. Para todas las ranuras elprocedimiento es el mismo.

    Final de Bola:

    Ranura Cil-U:

    CAJERAS.

    Cilndrica: En primer lugar tenemos que seleccionar la cara donde se va a colocar la cajera(la cara que se va a atravesar). Aparecer una ventana en la que le introduciremos los diferentesparmetros de la cajera.

    Una vez definida nuestra cajera la tendremos que posicionar. Para ello nos aparecer la ventanade Mtodo de posicionamiento. En el supuesto de optar por indicar una referencia horizontal, primeromarcaremos una cara y seguidamente la que nosotros consideremos que sea horizontal.

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    Rectangular: El mtodo pararealizar y posicionar una cajera rectangular essimilar al anterior.

    General: Como su nombre indica, podemos crear una cajera de forma general, creando nosotrosmismos la geometra que ha de tener la cajera.

    El procedimiento para realizar unacajera de forma general ser: primerosealaremos la cara de emplazamientoa (caradonde se va a apoyar la cajera y que seragujereada), despus el contorno deemplazamiento

    b (geometra que describir a lacajera en la cara de emplazamiento) y el vectorde proyeccin del contorno de emplazamiento(este vector determinar la direccin que tendrnlas curvas de emplazamiento y de suelo),

    seguidamente la cara de sueloc(esta ser la caradonde estar el fondo de la cajera), el contornode suelo

    d(es la geometra que describir la cajera

    en su parte inferior) y el vector direccin deproyeccin del contorno de suelo. Si deseamosdarle un ngulo de desmoldeo a las caras de lacajera, lo tendremos que introducir justo antes deseleccionar el contorno de emplazamiento. Si lodeseamos podremos aplicarle una serie deredondeos: Radio de emplazamiento (es el radioaplicado entre la cara de emplazamiento y lascaras de la cajera), Radio de suelo (este radio esel que podremos aplicar entre la cara de suelo ylas caras de la cajera), Radio de esquina (es elradio que se aplicar entre las caras que generenuna esquina).

    a

    c

    d

    b

    e

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    RESALTE CILNDRICO.

    Mediante este comando podremos crear resaltes cilndricos dndoles un dimetro y una altura.

    En esta ventana ser donde le introduzcamos los parmetros del resalte. Tambin podremos darleun ngulo de cua. Una vez se han marcado los parmetros correctamente solo nos quedar posicionarlo.

    RESALTE.

    La opcin de Resalte nos va a permitir crear dos tipos de resaltes:

    En el caso del Resalte Rectangular, letendremos que indicar la cara de emplazamientoy una referencia horizontal, con la que leindicaremos cual ser la direccin del resalte.Seguidamente nos aparecer la ventana que nospide los datos que definirn el resalte:

    Podremos darle un radio de esquina,

    radio que se aplicar entre las caras formadas porla cajera, y un ngulo de cua.

    Si el resalte es de forma general, nos aparecer una ventana similar a la de Cajeras de forma general:

    Esta opcin nos permitir hacer lo mismo que la cajera, poro en vez de restar material lo quehar es crearlo. El procedimiento ser: primero elegiremos la cara de emplazamiento(cara en la que seapoyar el resalte, no tiene por que ser plana), Contorno de emplazamiento(ser la geometra que definir

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    la base del resalte), Cara superior(ser all donde el resalte terminar. Podemos darle un offset ),

    Contorno superior (es la forma que tendr el resalte en su parte superior).

    CAVIDAD.a) b) c)

    Con la opcin de cavidadpodremos realizar vaciados dandoun espesor comn e indicndolelas caras que se abrirn. (a)

    Tambin podremosrealizar vaciados variables condiferentes espesores para cada caraseleccionada. (b)

    Otra opcin es laposibilidad de convertir unageometra slida cerrada en huecay con espesores variables. (c)

    REDONDEO.

    Con la opcin de redondeo podremosaplicar un redondeo una arista interior (creandomaterial) o a una arista exterior (restandomaterial):

    Los pasos ha seguir para aplicar unredondeo de radio constante sern: en el campo

    Radio por defecto, introduciremos el radio quedeseamos aplicar y despus ir seleccionando lasaristas interiores o exteriores que queramosredondear.

    Si queremos que el redondeo sea deradio variable los pasos sern: marcar las aristasque queramos redondear e ir seleccionando lospuntos donde queremos que halla un

    determinado radio e introducirlo en el campo

    Radio variable. Para conseguir realizareste tipo de redondeo tenemos que tener activa lacasilla Permitir Variable y Setback .

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    CHAFLN.

    Al igual que el redondeo, el chafln tambin

    puede crear o restar material, dependiendo de s estamostratando a una arista saliente o una arista entrante.Podremos crear chaflanes de tres maneras diferentes:

    Para realizar un chafln, primeroseleccionaremos la arista a achaflanar y despusdepender del tipo de chafln seleccionado:

    Durante el proceso de seleccin de las aristas a realizar el chafln, nos irn apareciendo,independientemente del tipo de chafln, dos submens, que son los siguientes:

    Offset nico: en este chafln solo tendremos que dar un offset, puesto que el segundo lotomar aplicando un ngulo de 45.

    Doble Offset: se trata de dar dos offsets, osea, una distancia en la primera cara y otra en lasegunda cara.

    Offset ngulo: con esta opcin slo le daremos un offset y un ngulo.

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    DESMOLDEO.

    Con esta orden lo que conseguiremos es darle un ngulo de desmoldeo a una o varias carasplanas o incluso cilndricas.

    Seleccionaremos las caras en las que queramos aplicar el desmoldeo. ;le introduciremos elngulo, y le marcaremos una referencia y una direccin.

    Podemos realizar Desmoldeos a partir de Caras, de Bordes, de Lneas de Particin y/o Tangentesa Caras., con el valor del ngulo deseado, que incluso puede ser variable a lo largo de las aristasseleccionadas.

    COPIA.

    Podremos realizar copias de objetos ya existentes de formas diferentes:

    Matriz Rectangular: Las matrices se crearn el plano XC-YC. Seleccionaremos el objeto en elcual queremos basarnos para hacer la copia.

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    Si marcamos como mtodo general puede ser que una de las operaciones no nos quedecompletamente dentro del cuerpo. Si la marcamos como simple optimizar el espacio y si la marcamoscomo idntica nos har una copia exacta de la operacin, cosa que puede ser no deseada

    Matriz Circular: Para realizar una matriz circular tendremos que especificar la operacin quequeremos copiar, (como en opcin anterior), especificar el nmero de copias e introducirle el ngulo quehabr entre ellas. Despus nos aparecer un men donde tendremos que indicar cmo vamos a definir eleje de esa matriz circular, para a continuacin definir el centro de la matriz. Finalizamos la funcinaceptando las condiciones impuestas durante la seleccin de esa operacin.

    Cuerpo de Simetra: nos pedir el cuerpo de origen y el plano que nos har las funciones deespejo. Para realizar la simetra de un cuerpo hemos de tener construido un plano de referencia.Seleccionaremos el cuerpo que nosotros queramos reflejar y seguidamente escogeremos el plano dereferencia que har las funciones de espejo.

    Figura de Simetra: Con esta opcinpodemos seleccionar partes concretas de unageometra. Haciendo simetra con esta opcin, no

    es necesario tener un plano de referencia, podemosusar una cara plana como Plano de Simetra.

    Caras Patrn:Con esta opcin podemos crearmatrices de caras de geometra existente, sinnecesidad de seleccionar operaciones completas.

    ROSCAS.

    Con esta opcin realizaremos dos tipos diferentes de roscas:

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    Simblica:contiene toda la informacin de la rosca pero no la genera. Con esta opcin nocargamos tanto la memoria del ordenador, haciendo que el manejo de la informacin sea ms fluida.

    Detallada: contiene toda la informacin de la rosca, y la genera, con lo que la cantidad dememoria y el uso del procesador se disparara, al igual ocurrir con la tarjeta grfica.

    Las roscas slo las podremos aplicar en caras cilndricas, ya sean cilindros o agujeros.Cuando nosotros hagamos clik en el icono de roscas nos aparecer la ventana donde podremosseleccionar entre los diferentes tipos de roscas.

    ESCALA.

    Con esta opcin podremos escalar un cuerpo de forma Uniforme: se le aplicar el mismo factorde escala en las tres direcciones del espacio);No Uniforme: le tendremos que aplicar un factor de escala alo largo de XC, YC y ZC; Axial:respecto a un eje.

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    CUERPO EXTRUIDO.

    La manera de conseguir un cuerpo por este mtodo es el siguiente: lo haremos accediendo desde

    el men principal InsertarFigura de forma Extruir o desde el icono Extruir de la barra deherramientas Figura de forma. Nos pedir cual es el mtodo que queremos escoger para realizar laextrusin, la forma de determinar la direccin, la longitud que tendr, y desde donde comenzar. Tambinle podremos dar un ngulo de desmoldeo.

    CUERPO DE REVOLUCIN.

    La manera de realizar un cuerpo de revolucin es indicar cual es el mtodo que queremos escoger pararealizar la revolucin, la forma de definir el eje de revolucin y el ngulo de comienzo y fin del giro.

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    Diputacin, 279 tico 2 08007 Barcelona Tel. 93 505 25 20 Fax 93 505 25 2534

    OTRAS OPCIONES DE DISEO.

    PLANO DE REFERENCIA.

    Este tipo de planos los utilizaremoscomo herramienta de construccin all donde nopodemos situarnos, como una cara cilndrica o noplana. Este es el cuadro de dilogo que se nosmostrar al hacer click en el icono de Planos dereferencia.Los planos de referencia quedarn asociados alslido o a otro plano. La forma de realizar un

    plano de referencia es seleccionando en el campodel filtro, cualquiera y escogeremos una de lascaras del cuerpo. Los planos fijos son lo que secrearn segn el SCT.

    EJE DE REFERENCIA.

    Estos ejes los podremos utilizar paracrearnos planos de referencia, ejes de

    revolucinLa forma de crear un Eje de referencia

    es similar a la de los Planos de referencia, peroslo necesitaremos dos puntos.

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    RECORTAR CUERPO.

    Con recortar cuerpo, conseguiremos dividir un cuerpo eliminando una de las dos porciones peroconservando los parmetros y la asociatividad. Los pasos a seguir son: primero escogemos el cuerpo de

    destino (este es el cuerpo que nosotros queremos dividir); seguidamente definimos la cara o el plano dereferencia que utilizaremos a modo de herramienta cortante. Aqu nos aparecer una ventana para definirel plano:

    Una vez seleccionado el cuerpo destino:

    Si escogemosDefinir Plano de referencia nos aparecer la ventana de Subfuncin de plano de referencia.Si elegimos la opcinDefinir Plano, tendremos opciones para crear planos de corte tal y como se puedever en la figura:

    Tambin podemos definir como superficies de corte a: un cilindro, una esfera, un cono o un toro.

    Con el vector direccin elegiremos cual es la parte del slido que queremos mantener.

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    Diputacin, 279 tico 2 08007 Barcelona Tel. 93 505 25 20 Fax 93 505 25 2536

    CORTAR CUERPO.

    Esta operacin nos permitir dividir un cuerpo en don partes. Pero a diferencia de la ordenRecortar cuerpo, que nos guarda los parmetros y nos elimina una de las partes, Esta nos desparemetriza

    el slido pero nos conserva las dos mitades.

    La metodologa a seguir es: seleccionamos el slido que queremos cortar yseguidamente definir el plano de corte o la figura, de forma similar a la de Recortar cuerpo.

    OFFSET DE CARAS.

    Esta operacin nos permite realizar un escalado de un determinado valor sustituyendo una carapor otra. Lo podremos hacer de una cara determinada o de todo un cuerpo. Lo haremos de la siguientemanera: en primer lugar tendremos que introducir el valor del offset y decirle OK

    acto seguido nos pedir de qu queremos hacer el offsetEsta ventana har las funciones de filtro. Si elegimos Caras, las seleccionamos y OK. Si

    elegimos Figuras, la podremos seleccionar desde el cuadro de seleccin o desde la ventana grfica y OK.

    COSER.

    Con esta operacin conseguiremos unir dos cuerpo, ya sean

    laminares o slidos. Fundamentalmente es utilizada para cuerposlaminares. Si la utilizamos para unir cuerpos slidos tendremos quetener en cuenta, que por las caras que los vayamos a unir han de estarenfrentadas y han de tener el mismo rea. Otro factor muy importantea tener en cuenta es la tolerancia de cosido, que es la distancia mximaque puede haber entre los cuerpos.

    La forma de operar ser: en el cuadro de dilogo Coser,marcaremos en el tipo de entrada Slido. Seguidamente

    seleccionaremos la cara del primer cuerpo y despus la del segundo y

    OK.

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    EXTRAER.

    Con esta opcin conseguiremos , basndonos en una geometra ya existente, crear curvas ocuerpos laminares. Al hacer click en el icono Extraer nos aparecer en pantalla esta ventana:

    Ser aqu donde le digamos que es lo que queremos extraer, una curva o una superficie. Sielegimos extraer curva, solo ser necesario acercarnos al borde que deseemos extraer, marcarlo y decirleOK. Si deseamos extraer una cara tendremos que seleccionar el icono Cara:

    Nota:Cuando extraemos

    Caras podemos hacer que loshuecos o agujeros de unasuperficie sean borrados.

    Tambien podemos seleccionarlas caras de un objeto que

    tengan un nombre concreto.

    Solamente tendremos que seleccionar en el rea grfica la cara que necesitemos y OK.

    Los tipos de Superficies resultantes, son maneras diferentes de calcular el cuerpo laminar. El tipoSuperperficie-B General puede dar algn problema si se utiliza con otro sistema. Tambin podemosextraer una regin determinada o incluso el slido completo.

    Nota:Cuando extraemos Regiones,

    podemos definir stas mediante la opcinde Borde Angulo Tangencial,consiguiendo seleccionar todas aquellas

    caras prximas que se encuentren en laperiferia de la selecionada, con un ngulodeterminado.

    Activando la casilla de EnTiempo de Estampacin, conseguimosobtener como geometra extraida laseleccionada en el instante en el que

    realizamos la operacin. Si no activamosesta casilla, conseguimos que la superficie

    extrada se actualice con operacionesposteriores. En definitiva , toda aquellageometra extrada sin tener activada lacasilla de En Tiempo de Estampacin se

    nos actualizar con la nueva geometrarealizada con posterioridad, y por lo tanto,

    nos aparecer al final del rbol de

    operaciones.

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    TRANSFORMACIONES.

    Las transformaciones dinmicas son una serie de opciones quenos permitirs hacer una simetra de un objeto, trasladarlo, rotarlo

    Este es el cuadro de transformaciones:

    Traslacin: podremos trasladar un objeto de forma fcil. Lopodremos hacer de dos formas diferentes:

    Si elegimos delta, le tendremos que introducir una distancia en

    cada una de las direcciones del espacio, si elegimos a un punto, nos aparecer la ventana de subfuncin depunto y seleccionaremos de que punto a que punto queremos moverlo.

    Escalar: este mtodo de escalado es igual al visto anteriormente en el men de figura perocon una distincin. En el escalado del men figura, el punto de referencia es el origen de coordenadas de

    trabajo, pero en este caso le tendremos que marcar nosotros el punto de referencia a partir del cual se va arealizar el escalado. Si escalamos un arco de circunferencia, este se transformar en una spline y nopodremos volver a restaurar el tipo de curva original.

    Rotacin segn punto: con esta transformacin lo queconseguiremos es hacer girar a un cuerpo dndolele un punto de

    referencia por el que pasar un vector paralelo a ZC. Nos apareceruna ventana en la que introduciremos el ngulo que querramos.

    Simetra respecto lnea: con esta operacin haremos unasimetra del objeto respecto a una lnea, como si de un espejo se

    tratara.

    Rotacin respecto lnea: seleccionaremos una lnea con las opciones que nos aparecen en laventana, alrededor de la cual va rotar nuestro modelo. Seguidamente introduciremos el ngulo derotacin.

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    CURVAS.

    Para acceder al men de curvas iremos al men principal Insertar Curvas o desde la barrade herramientas Curva y seleccionaremos que tipo de curva deseamos utilizar

    PUNTO.

    Al seleccionar el icono de Punto se mostrar la ventana de Subfuncinde punto, con la que situaremos el punto all donde nosotros deseemos. Cada

    vez que hagamos clic con el ratn se fijar un punto. Tambin podemos situarun punto introduciendo sus coordenadas en el espacio.

    CONJUNTO DE PUNTOS.

    Con esta orden crearemos puntos en diferentes cuerpo como

    curvas, splines, caras,creados con anterioridad. Llegaremos a ellos

    por Caja de herramientasCurvas Conjunto de puntos. Aquaparecer una nueva ventana donde escogeremos donde los queremos

    situar.

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    Diputacin, 279 tico 2 08007 Barcelona Tel. 93 505 25 20 Fax 93 505 25 2540

    Puntos en curva: colocaremos puntos a lo largo de una curva de diferentes formas:

    Mtodo de espaciado:Igual longitud de arco, el espacio entre los puntos ser el mismo a lo largo de toda la curva. En

    el rea de n de puntos introduciremos la cantidad de ellos que queremos crear. El porcentaje inicial yfinal es para acotar en tanto por ciento desde donde a donde va a colocar los puntos.

    Parmetros iguales, las opciones sern iguales que en el caso anterior, pero el intervalo entrepunto y punto depender de las caractersticas de la curva (a ms curvatura los puntos estarn ms

    prximos).Progresin geomtrica, colocar los puntos segn un ratio geomtrico, es decir, la distancia de un

    punto al siguiente ser multiplicada por el ratio. Tambin le podremos indicar las mismas opciones que enlos casos anteriores.

    Tolerancia cordal.Longitud de arco incremental, nos permitir especificar la longitud de arco deseada. Nosotros no

    podremos especificar el n de puntos, ya que vendr determinado por la longitud de la curva y la longitud

    de arco que le hallamos introducido.

    Aadir puntos en curva: es otra forma de aadir puntos a una curva, pero lo haremos mediantela subfuncin de punto.

    Puntos a porcentaje de curva: se colocar un punto en ellugar que corresponda al tanto por ciento que le hallamos

    introducido:Si queremos saber con posterioridad a que porcentaje lo

    hemos situado iremos a Info Anlisis Propiedades geomtricas, seleccionamos la curva y en porcentaje de curva nos lo marcar.

    Definiendo puntos de Spline: nos recuperar los puntos con los que creamos la spline. Si lahabamos creado mediante polos, los puntos de definicin son el inicial y el final.

    Nodo de Spline: recuperar los nodos de la spline. Estos nodos son los puntos que ligan lossegmentos de la spline. Si la spline se cre con un nico segmento, los nodos sern el inicial y el final.

    Polos de Spline: crea una serie de puntos all donde se encuentren los polos de la spline,incluyendo el punto inicial y final.

    Puntos en cara: nos crear una serie de puntos sobre una carade un slido o una superficie existente.

    Veremos que nos aparecen unos vectores U,V que sern lasdirecciones a lo largo de las cuales colocar los puntos. Para definir el

    rectngulo lo podemos hacer de dos formas: Puntos diagonales, leindicaremos en la pantalla dos puntos que establecern los lmites de unplano paralelo a la vista de trabajo, Porcentaje de parmetro, podremosdefinir de donde partirn las filas y columnas de puntos mediante unos

    porcentajes.

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    Puntos en porcentaje de cara: crear un punto en el tantopor ciento que le hallamos indicado en U y V:

    Polos de cara (Surface-B): crear puntos en los polos de la superficie, incluyendo los situadosen los bordes de esta. Esto podr ser utilizado para crear nuevas lminas que sean adyacentes a laexistente, ya que habr continuidad en las pendientes all donde se junten.

    Si marcamos Agrupar puntos como ON, luego podremos seleccionar todos los puntos a la vez

    marcando en la ventana de seleccin Un nivel superior.

    CURVAS BSICAS.

    Al men de Curvas bsicas accederemos desde el men principal

    InsertarCurvas Curvas bsicas. Se nos mostrar el cuadro de dilogosiguiente:

    Al entrar en este men, por defecto aparecer seleccionada la ordenlnea. Podemos apreciar que en la parte inferior de la pantalla nos aparecer

    una barra de dilogo desde la que le podremos introducir los parmetros de lacurva:

    Delta: permite definir puntos de coordenadas relativas respecto al punto de inicio mediante losvalores XC, YC y ZC.

    Mtodo de punto: es un filtro para seleccionar algn punto caracterstico de alguna entidadexistente.

    Modo cadena: nos crear las curvas encadenando el punto final con el punto inicial de lasiguiente. Si deseamos no seguir haciendo curvas seleccionaremos Romper cadena o hacer clic en MB2.

    Sin lmite: si al hacer una recta la marcamos Sin lmite, har una recta extendida hasta los lmitesdel rea grfica.

    Original/Nuevo: esto se utiliza al crear lneas paralelas. Con Original, si hacemos varias paralelas

    a la misma distancia las har una encima de la otra. Si es nuevo, la paralela ser a la ltima.Si deseamos hacer paralelas a los ejes de coordenadas lo podemos hacer de forma fcil marcando

    paralela a XC, YC o ZC.

    Lnea entre dos puntos: seleccionaremos el primer punto y luego el ltimo.

    Lnea por un punto formando un ngulo: seleccionaremos el primer punto, despus

    editaremos la casilla de ngulo en la barra de dilogo y le introduciremos el deseado. Por defecto partirdel eje XC.

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    Lnea por un punto tangente a una curva: marcaremos el primer punto, despus nosacercaremos al arco de circunferencia, circulo o elipse sin que se activen los puntos de control y lomarcaremos.

    Lnea paralela a otra existente: marcaremos la lnea a la que deseamos hacer la paralela,cuidando que los puntos de control no se activen y el modo cadena est desactivado. Despus editaremosla casilla Offset de la barra de dilogo y le introduciremos la distancia a la que queremos hacer laparalela. La lnea la crear por el lado por el que nos hallamos acercado.

    Lnea paralela o perpendicular a otra: fijaremos el punto inicial, seleccionamos la lnea a laque queremos que sea paralela o perpendicular sin que los puntos de control y despus marcaremos elpunto final.

    Lnea tangente a una curva y perpendicular o paralela a otra: seleccionamos a que curvaqueremos que sea tangente, sin que aparezcan los puntos caractersticos, despus a que lnea queremos

    que sea paralela o perpendicular y fijaremos a el punto final.

    Lnea bisectriz de dos lneas que forman un ngulo: vigilando que no aparezcan los puntos decontrol seleccionaremos la primera curva, luego la segunda. Nos aparecer una lnea desde la interseccin

    de estas y slo faltar indicar el punto final.

    Lnea media entre dos rectas: el procedimiento es exactamente el mismo que para el casoanterior.

    Lnea con ngulos incrementales: podremos hacer lnea a partir del eje XC con un incrementode ngulo, que lo podremos fijar desde la ventana de Curvas bsicas.

    ARCO.

    Para realizar un arco de circunferencia lo podemos hacer de dos formas diferentes: dndole elpunto de inicio, el punto final y un punto sobre el arco o marcando el centro, el punto inicial y el punto

    final.

    CIRCULO.

    Para hacer un circulo bastar que especifiquemos donde estar su centro y su radio o su

    dimetro.

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    RADIO DE ACUERDO.

    Al hacer clic en el icono Acuerdo nos aparecer esta ventana:

    SPLINE.

    Las splines las podemos realizar de varias maneras:

    - Por polos, la spline pasa por cada uno de los polos, queson los vrtices del polgono que describe la curva adems delinicial y del final. Permite un mejor control de la curva para evitarondulaciones indeseadas.

    - Por puntos, la spline pasa exactamente por esos puntos.

    -Ajustar, es parecido al mtodo por puntos ya que no se obligaa pasar por todos los puntos. La spline solo pasa por los puntos inicial yfinal, el resto solo pasar por aquellos que estn dentro de la tolerancia

    que hallamos establecido. Una vez creada la spline se mostrar unaventana que nos mostrar la media y el error mximo.

    -Perpendicular a planos: definiremos planos por los que pasar perpendicular a ellos la spline

    (hasta 100) y el punto inicial de la spline que estar sobre el primer plano. Para definir los planos

    utilizaremosla subfuncin de plano.

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    CHAFLN CURVA.

    La forma de realizar un chafln es muy simple. Primero elegimos el tipo. Si elegimos simple le

    tendremos que introducir la distancia que achaflanamos y las curvas en las que lo aplicamos, l aplicar u

    ngulo de 45.

    Si elegimos Chafln definido por usuario nos permite las opciones de recorte automtico, manualo que no quite los tramos sobrantes. De esta manera tambin podemos introducir diferentes distancias de

    recorte.

    RECTNGULO.

    Se definir un rectngulo mediante dos puntos que forman la diagonal del rectngulo deseado.Estos dos puntos los podemos introducir dando sus coordenadas o indicando en la ventana grfica.

    POLGONO.

    En primer lugar introducimos el nmero de lados que tendr nuestro polgono y luego el mtodo

    de construccin de este.

    ELIPSE.

    Indicaremos donde se situar el centro de la elipse y a continuacinnos aparecer una ventana en la que definiremos la elipse mediante su

    semieje mayor y su semieje menor. Podremos realizar una porcin de elipseintroduciendo el ngulo de inicio y fin de la misma.

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    PARBOLA.

    Le indicamos donde queremos situar el vrtice de la parbola e introducimos los datos de laparbola.

    HIPERBOLA.

    El procedimiento para dibujar una hiprbola es similar al de la parbola, teniendo en cuenta losdatos que nos piden.

    OFFSET DE CURVA.

    Con esta orden conseguiremos una lnea o lneas encadenadas que son paralelas a otras.

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    RECORTAR CURVA.

    Para recortar / alargar una curva lo haremos indicando unprimer lmite, un segundo si es deseado y la curva a recortar o alargar.

    CORTAR ESQUINA.

    Esta es una manera muy gil de recortar dos curvas que se

    interseccionan. Hemos de seleccionar las dos curvas por la parte aeliminar dentro de la bola de seleccin del puntero, con lo que se nos

    formar la esquina.

    CURVA DE CONEXIN.

    Lo que conseguimos con esto es una curva que une otras doscomo si de un puente se tratase.

    Podemos hacer que la curva de conexin empareje las otras dosjugando con las tangentes o con la curvatura.

    SIMPLIFICAR CURVA.

    Lo que haremos con esta operacin es dividir en tramos unacurva ms complicada. El men inicial que se nos presenta nos daopcin de que hacer con la curva a simplificar.

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    UNIR.

    Al unir curvas lo que hacemos es la operacin inversa a la de

    simplificar.

    Con esta opcin podemos crear curvas unidas incluso dearistas de cuerpos / superficies; podemos hacer incluso que estnvinculadas o no a la geometra de la cual las hemos seleccionado.

    PROYECTAR.

    Podemos proyectar puntos o curvas sobre planos, caras,superficies definiendo una direccin. Le podemos indicar laasociatividad entre nuestro cuerpo original y la que obtenemos.

    PROYECCIN COMBINADA.

    Conseguiremos una curva en el espacio que sea lacombinacin de otras dos curvas segn una direccin.

    CURVA INTERSECCIN.

    Obtendremos la curva interseccin entre dos caras o superficies.

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    CURVA DE SECCIN.

    Es el resultado de intersectar uno o varios planos con las caras de

    un slido o cuerpo similar.

    ENVOLVENTE / NO ENVOLVENTE.

    Para realizar la curva envolvente necesitamos una cara cilndricasobre laque quedar apoyada, un plano tangente a la cara cilndrica y lacurva original sobre el plano tangente. Si una vez envuelta la queremos

    desenvolver seleccionaremos No envolvente. Hemos de tener en cuentaque la curva que obtenemos est asociada a la original

    HELICE.

    La manera de realizar una hlice es muy sencilla. Bastar conintroducir el nmero de vueltas que queremos que tenga la hlice, el paso,el radio, el sentido de giro y la direccin en la que va a crecer la hlice.

    OFFSET EN CARA.

    Con esta orden podemos conseguir una curva que ser paralela aun borde que nosotros seleccionemos sobre la cara que nosotros ledigamos y a una distancia que introduciremos. La curva resultante noestar asociada con el borde al que es paralelo.

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    Manual UNIGRAPHICS NX Cutting Edge Curvas

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    DIVIDIR CURVA.

    Los segmentos los podemos dividir de diferentes maneras.

    En segmentos iguales. Los segmento podemos dividirlos por parmetros o por longitudes de

    arco. Esta ltima forma nos mostrar una ventana en la que nos facilita el nmero de porciones obtenidasy un restante.

    En segmentos por objetos limitadores. Podemos dividir una curva indicando como lmite

    otras que tengan interseccin con ella.

    En nudos. Conseguiremos dividir una spline por sus nudos.

    En esquinas. Si varias curvas las hemos unido conanterioridad, las podemos desunir con este mtodo.

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    Manual UNIGRAPHICS NX Cutting Edge Sketch

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    SKETCH

    El concepto de croquis podramos definirlo como un conjunto de curvas y puntos que forman unperfil, que se encuentran localizados en un plano caracterstico. Se ha de poder modificar de una manerarelativamente fcil para poder variar nuestro modelo 3D ya que son asociativos entre s. Debido a que esuna manera de definir un perfil paramtricamente dando una serie de restricciones que las llamaremos

    geomtricas y dimensionales.

    BOCETO / SKETCH NUEVO.

    Cuando seleccionamos el Icono del Sketch nos aparece la siguiente barra de iconos; en la quepodemos / tenemos que definir tanto la cara de posicionado como nuestra referencia horizontal ( X ) parael entorno de Sketch.

    Cara de colocacin:optamos por los planos del SCT o una cara/plano de la figura existenteReferencia:marcamos la lnea o arista que nos indica la referencia horizontal (x positivo) o

    vertical (y positivo)

    Nombre del croquis: por defecto segn preferencia se van numerando comenzando porSKETCH_000 (puede ser modificado en Preferencias-Sketch)

    Nota:Cuando creamos el croquis con los planos del SCT nos aparecen los planos y ejes de referencia deeste croquis.

    Cuando tenemos creado el croquis nos aparece el nombre de este en el cuadro de texto de

    Layer/Sketch Name, aqu podemos ver la cantidad de bocetos existentes en el dibujo, el croquis creado esel activo en este momento. Siempre se trabaja en el croquis activo.Cuando hay ms de un croquis, si queremos cambiar de croquis activo debemos entrar en la lista

    de croquis y seleccionar el que queremos hacer activo, seguidamente clicamos en el botn Activate.

    Para desactivar se pulsa Deactivate, aunque al activar otro que no sea el activo conseguimos tambindesactivar el activo en dicho momento.

    Al activar o crear el croquis podemos hacer que cambie la visualizacin colocando la vista en el

    XY de croquis, esto se consigue seleccionando el icono .

    Primero de todo hay que crear las curvas que formarn el croquis (asegurarnos del croquisactivo). Se crean con las herramientas de curvas clsicas, pero a diferencia de la forma normal se utilizan

    los iconos de curvas del men Sketch. Lo que nos crea son curvas de Sketch (de color ciano, las curvasnormales de modeling son verdespor defecto). Dichas curvas estn asociadas entre s.

    Nota:Debido a las tolerancias de croquis (Preferencias-Sketch) al dibujar lascurvas rectas stas se aproximan automticamente a ser horizontales o verticalessi estn dentro de la tolerancia.

    Una vez dibujado el croquis pasamos a poner restricciones (opcional):

    Dimensionales: restringen la dimensin de los elementos del croquis.Geomtricas:son relaciones entre los elementos del croquis que limita.

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    SIMETRIA.

    Hace una simetra de los elementos seleccionados.

    CONVERTIR EN ACTIVA O/A REFERENCIA.

    Se utiliza para que la lnea de croquis no se utilice juntamente con elcroquis es decir pasa a ser de referencia.

    Si se activa la opcin de Referencia convertiremos las lneas

    seleccionadas por pantalla en lneas de referencia. Si es Activo la opcinescogida realizaremos el paso inverso, de lnea de referencia a lnea activa.

    MODIFICAR DIMENSIONES.

    Entrando en Preferencias Sketch - Dim Label, podemos controlar si la cota es un nmero, un

    o una .

    Para editar el valor de la cota, tenemos dos maneras:

    1-.Entrando a croquis - restricciones dimensionales y tras marcarla cota en cuestin, modificar su valor en el cuadro de texto.

    2-.Entrando en Caja de Herramientas Expresin. Podemosfiltrar las expresiones a mostrar; adems de renombrarlas. Podemos pedirinformacin sobre algn valor para saber a que operacin hacereferencia. Tambin es posible crear Expresiones que luego nos sirvan

    como datos para encadenar con los valores del CAD.

    Una vez modificadas es necesario seleccionar el botn aplicar,para que los cambios tengan efecto.

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    MOSTRAR / ELIMINAR RESTRICCIONES.

    Se seleccionan las restricciones a borrar y

    seguidamente Remove Highlighted Contraints. En la

    parte superior del men donde se entra hay dos opciones

    a escoger, para indicar si queremos ver las restricciones

    de todo el croquis o slo del elemento seleccionado por

    pantalla. En este ltimo caso si con el cursor se seala

    un elemento aparecen unas indicaciones de las

    restricciones de este elemento y se iluminarn los

    elementos que tienen relacin.

    ELIMINAR / AADIR CURVAS QUE DEFINEN UN SLIDO.

    Si el perfil estaba asociado a una operacin se tendr que actualizar elslido con Update Model. En el men existe una lista de las operaciones asociadas

    al croquis, de manera que el sistema sepa que operacin est variando.Es la misma operacin que si lo hicisemos en Navegador de operaciones

    modificando las curvas de la operacin en cuestin.

    EDITAR UN CROQUIS.

    Para editar el croquis hay dos vas.- Entrando al men de croquis- Editar - Sketch y seleccionando el croquis a editar.

    Para renombrar un croquis modificamos su nombre dentro de laventana de la barra de tares de Croquis.Para borrar un croquis: Editar Borrar, en el Navegador de operaciones del

    Modelo.

    ATENCIN: no es posible el borrado si el croquis lo utilizan operaciones posteriores.

    AADIR GEOMETRA.

    Si se quiere aadir geometra a un croquis existente se tendrque hacer activo el croquis y aadir con los iconos de construccin de

    curvas. Si la geometra ya est creada se tendr que utilizar el iconoAadir Objetos existentes y seleccionar la geometra a aadir. Alentrar en esta opcin se abre un men de seleccin de clase igual acualquier otro men de seleccin, con la nica diferencia de que elttulo de la ventana nos indica que nos encontramos en la opcin deaadir geometra.

    Con el icono conseguimos aadir slo curvas al Sketch,pero se quedan en la posicin del espacio en el que estn.

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    Con el icono lo que conseguimos es aadir geometra existente en el plano en el queempezamos a realizar el boceto. La geometra aadida con este mtodo se actualiza en el caso de que secambie el original.

    POSICIONAMIENTO DEL CROQUIS.

    Con el icono Cotas de Posicin se podr posicionar el croquis en una cara. No esnecesario que el croquis este asociado a la cara para posicionarlo sobre esta. De todas formas,de la misma manera que no es imprescindible restringir tampoco lo es posicionar. El men deposicionamiento es el mismo que aparece al realizar cualquier operacin de slidos que se

    tenga que posicionar sobre una cara.

    SOLUCIN ALTERNATIVA.

    Con el icono Solucin alternativa podemos colocar una cota simtricamente de cmo est ahora.La forma de proceder es marcar la cota a estudiar y automticamente saldr la solucin

    alternativa.

    ARRASTRAR.

    Hay dos maneras de arrastrar una cota.Con el cursor, se tendr que seleccionar la cota y cuando el cursor aparezca comouna cruz (sin el crculo de seleccin) y manteniendo el MB1 apretado arrastrar la

    cota para modificarla.Seleccionar el icono de acotar. En esta ventana podremos modificar el

    valor con una barra desplazable.

    ANIMADO.

    Es necesario seleccionar la cota (se puede seleccionar de la lista delmen o por pantalla), los ciclos y los lmites (del valor de la cota). Con estoconseguimos ver la evolucin de la forma de la pieza mientras cambia el valorde la cota. A ms nmero de ciclos se visualizar ms a menudo la posicin

    de las lneas y se ver ms claramente como se modifica la geometra. Perocomo contrapartida, tendr que realizar muchos ms clculos y por tantopuede ser que se interrumpa ms a menudo la variacin de la cota. Con la

    opcin de Visualizar Cotas puedes hacer que mientras est la animacin enaccin se vean las cotas. Si la geometra es un poco complicada o elmovimiento de la cota pisa otras lneas puede ser necesario refrescar lapantalla con cierta regularidad.

    VOLVER A ASOCIAR.

    Para recolocar el croquis sobre otra cara diferente de donde est en este momento, seleccionar elicono. Te pide seleccionar la nueva cara y despus la referencia horizontal sobre esta cara, por defectosiempre entra con la direccin horizontal. Si lo que se quiere es desasociar el croquis de una cara para

    tenerlo independiente ( no asociado a ninguna cara), se tendr que seleccionar como cara de destino unplano de referencia, ya que como se ha explicado los croquis tienen que ir asociados a un elemento plano.

    No se puede reposicionar el croquis sobre una cara de un cuerpo diferente, slo se puede asociar a caras

    del mismo cuerpo donde ya estaba. Si el croquis tiene una operacin asociada pueden aparecer problemasya que al reposicionar solo trabajas con el croquis y no con la operacin.

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    Diputacin, 279 tico 2 08007 Barcelona Tel. 93 505 25 20 Fax 93 505 25 2554

    RESTRICCIONES GEOMETRICAS.

    Las Restricciones Geomtricas se puedencrear a mano . Cuando seleccionamosgeometra podemos tener en cuenta las restriccionesdel tipo de las mostradas en el cuadro de la izda.

    Tambin tenemos la opcin de que elprograma deduzca el tipo de restricciones de

    manera automtica , an as nosotrospodremos indicarle a UG el tipo de restricciones a

    implementar / buscar con mayor preferencia.

    PREFERENCIAS DE CROQUIS.

    Existen ciertas variables que afectan a las acciones e informacionesdel croquis. Entrando en Preferencias Croquis encontramos:

    Angulo de Captura: Limita la desviacin angular mxima quepuede tener una recta para que el sistema la detecte como horizontal overtical.

    Lugares Decimales: define el nmero posiciones decimales quetendrn las cotas.

    Altura Texto: altura del texto de las cotas.Etiq Cotas: determina el formato de la cota, nmero, nombre o

    expresin.

    Cambiar Orientacin vista: si est activada, al desactivar elcroquis mantiene la orientacin que tiene, si no vuelve a la orientacin dela vista que haba antes de crear el croquis.

    Mantener Estado Capas: al activar un croquis su capa pasa a serla de trabajo. Con esta opcin activada se mantiene el estatus adquirido(de trabajo).

    Visualizar Flechas DOF: si queremos ver las flechas de losgrados de libertad se tiene que activar.

    Visualizacin de restriccin Dinmica: para listar las restricciones

    geomtricas, el sistema utiliza una serie de prefijos o abreviaciones. Sinos es ms cmodo otra combinacin de letras, o queremos cambiar elnombre por defecto de los croquis nuevos slo es necesario slo esnecesario cambiar estas opciones.

    Retener Cotas:permite mantener visualizadas las cotas alsalir de Croquis. Si no est activada al salir del men de croquis, que dejas de trabajar, las cotas que sehayan definido desaparecern(no se vern pero continuarn existiendo como restricciones).

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    DIBUJO EN PLANO.

    La manera de comenzar un plano es seleccionanado en elmen principal Aplicacin Dibujo en plano.

    CREAR UN DIBUJO NUEVO.

    Tendremos que definir los parmetrosdel dibujo como el nombre, el tamao, laescala, las unidades o el cuadrante de

    proyeccin. Aunque nosotros no creemosningn plano U.G. crea uno automticamentecon unos parmetros por defecto.

    En el caso de tener que usar variashojas de Dibujo para una misma geometra,debemos crear tantas hojas como seannecesarias.

    Podremos cambiar el tamao de lahoja de Dibujo en cualquier instante en el quequeramos; siempre y cuando modifiquemostambin el Cajetn, y el contorno del Plano.

    ABRIR DIBUJO.

    Al seleccionar Abrir nos aparecer una ventana en la que elegiremos elplano / hoja desead@.

    BORRAR DIBUJO.

    Nos aparecer una ventana similar a la de abrir un plano. Elegimos el que deseamos borrar y OK.Hemos de tener en cuenta que al borrar un plano perderemos otros posibles planos que estn asociados aeste. Si queremos mantener alguna de las vistas, primero hemos de moverlas a otro plano.

    MODIFICAR DIBUJO.

    El men es idntico al de crear nuevo dibujo. En l podremos modificar los parmetros decreacin.

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    Manual UNIGRAPHICS NX Cutting Edge Dibujo en Plano

    Diputacin, 279 tico 2 08007 Barcelona Tel. 93 505 25 20 Fax 93 505 25 2556

    AADIR VISTA AL PLANO.

    Lo que haremos es agregar una vista a nuestro plano de

    diferentes maneras:

    Importar vista: de esta manera importaremos una delas vista que tiene definidas UG por omisin.

    Vista ortogrfica (ortogonal): as aadiremos unanueva vista indicando a cual va a ser ortogonal a una que nosotrosle digamos.

    La forma de incluirla es seleccionando el icono de vistaortogonal, indicar la vista padre y movernos por el rea grfica enla direccin que queramos y situarla en el plano. Si marcamosDistancia, la vista se fijar siempre a esa distncia.

    Vista auxiliar: hace una proyeccin no ortogonal deuna vista segn una direccin perpendicular a una charnela.

    El procedimiento es el siguiente: indicamos cual es lavista padre, seguidamente definimos la direccin de la charnela yposicionamos la nueva vista sobre el plano.

    Vista de detalle: aadiremos una vista que es unaporcin de otra ya existente pero ampliada. Las propiedades deesta nueva vista ser las mismas que la de la vista padre.

    El procedimiento para conseguir esta vista es el siguiente:indicar el centro de la vista de detalle, indicar el lmite de la vista(rdio) y posicionar la nueva vista en nuestro plano. Podemos

    elegir la escala de la vista de detalle y el lmite de esta, si escircular o rectangular.

    Corte de seccin simple: aadiremos una vista que serel resultado de cortar la pieza por un nico plano smple.

    Pera conseguirla seleccionaremos el icono de Corte deseccin simple, elegimos la vista padre, definimos la direccin delplano de corte (charnela), confirmar el sentido de proyeccin,aplicar y definir los parmetros de creacin y posicionamiento dela lnea de seccin.

    Corte de seccin escalonado: obtendremos una vistaresultante de cortar a la vista padre por una serie de planosparalelos entre s. El man de opciones es idntico al anterior, sloque en este caso la lnea de seccin contiene varios tramos linealesparalelos entre si y conectados entre ellos por una serie de segmentos perpendiculares a los primeros.

    El metodo ser el mismo que el caso anterior, pero al definir los parmetros de creacin yposicionamiento de la lnea de seccin tendremos que definir primero tantos puntos de paso de lossegmentos de corte como escalones queramos tener, y despus, si se quiere, puntos de paso de lossegmentos de doblado, de flecha o de corte activando la opcin correspondiente.

    Corte de seccin media: el men de opciones es identico al del mtodo anterior pero en estetipo de seccin se muestra media o una porcin de la pieza, y el resto entera. Por tanto, la lnea de seccinen este caso consta slo de una flecha de corte, un segmento de corte y un blend segment. La forma deactuar es la misma que en el caso anterior, pero al definir los parmetros de creacin y posicionamientode la lnea de seccin hace falta definir primero el punto de paso del segmento de doblado, y despus elsegmento de corte.

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    Corte de seccin girada: El men de opciones es de nuevo igual al de la opcin anterior. En

    este caso crearemos una seccin de revolucin entorno a un eje. Esta seccin puede constar de una o dosbrazos de seccin, que son lineas de seccin radiales ya que su prolongacin pasan por el punto de giro. Asu vez, estos brazos pueden constar a su vez de cuts, que son diferentes tramos radiales para escalonar losbrazos radiales (entre ellos ha de haber menos de 45), Bends (arcos de circunferencia que conectan losdiferentes segmentos de corte de cada brazo) y arrows segments. Para conseguirla se har de una maneramuy similar, pero al definir los parametros de creacin de la lnea de seccin hace falta definir el punto degiro de los brazos de seccin y despus tantos puntos de paso de los segmentos de corte como escalonesquerramos que tenga cada brazo. Despus si se quiere, podemos darle puntos de paso de los segmentos dedoblad, de flecha y de corte activando la opcin correspondiente.

    Corte de seccin deplegado: La nueva vista corresponde a una lnea de seccin que consta dediferentes segmentos de corte pero ningn bend segment (segmento perpendicular al de corte). De nuevoel men es el es el mismo que el anterior. El procedimiento a seguir es el mismo que los casos anteriorspero cuando hemos de definir los parmetros de creacin y posicionamiento de la lnea de seccin hacefalta definir tantos puntos de paso de lo los segmentos de corte como escalones querramos tener, ydespus, si queremos , puntos de paso de los segmentos de flecha, o de corte si quremos ms, activando laopcin correspondiente.

    ELIMINAR VISTA.

    Esta operacin la podremos realizar desde el men principal Dibujo en plno Borrar vista. Al seleccionar esta operacin nos apareceruna ventana en la que si tenemos insertadas varias vistas podremos elegir laque querramos eliminar. Hacemos clic en aplicar y desaparecer. Tambin lapodemos elegir desde el rea grfica.

    MOVER/COPIAR VISTA.

    Con esta orden podemos copiar a otros planos o reposicionarvistas de una en una o varias al mismo tiempo. Esto lo aremosutilizando diferentes metosos, que no son mas que decir hacia donde semover la vista. Al mover o copiar una vista tambin se mueven ocopian sus anotaciones, dimensiones, ID SimbolsLa forma deproceder es la siguiente: desde el men principal Dibujo en planoMover/Copiar vista, nos aparecer la siguiente ventana:

    Los tipos de desplazamiento que podemos hacer son a unpunto, las vistas que seleccionemos se movern o copiarn a otra

    posicin de nuestro plano, horizontalmente, se moveran segn ladireccin horizontal, verticalmente, el desplazamiento ser segn ladireccin vertical, perpendicular a una lnea, las vistas se desplazarnsegn una direccin perpendicular a una charnela que le definamos, aotro dibujo, moveremos o copiaremos las vistas seleccionadas a otroplano creado con anterioridad en el mismo fichero.

    Si activamos la opcin Distancia, desplazaremos la vista lamagnitud indicada en ese campo.

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    ALINEAR VISTAS.

    Alinear vista nos servir para alinear dos vistas entre s.La forma de realizarlo es seleccionando primero el punto que se quedar fijo

    en la vista que se quedar fija y despus la fista que se alinear, una vez hechoesto se indicar el tipo de movimiento que har.Podemos elegir entre varios metodos de alineamiento:

    -Superpuesto transparente, superpone dos vistas haciendo unaalineacin vertical y horizontal a la vez.-Horizontalmente.-Verticalmente.-Perpendicular a una lnea, alinea una vista de forma perpendicular auna lnea de referencia.

    EDITAR VISTA.

    Con este icono podremos editar diferentes aspectos de visualizacintales como:

    -El nombre de la vista.

    -Tipo de vista, no dice si la vista es ortogonal, auxiliar,

    -Referencia. Si activamos esta opcin el estado de la vista cambia demanera que ya no se visualiza la geometra, pero si sus lmites y lasanotaciones. Aparecer una marca de referencia en el centro del rea dela vista. Esto se puede utilizar en el caso en que el plano est muycargado, y de esta forma conseguimos que utilice menos recursos delsistema.

    -Angular, nos permite realizar la rotacin de una vista un cierto ngulopartiendo de la orientacin original de la vista.

    -Escala. La escala de una vista puede ser un factor o una expresin.Si activamos las opciones de Etiqueta de vista y Etiqueta de escala, nosaparecer en la parte inferior de la vista su nombre y a la escala a la queest representada.

    LIMITE VISTA.

    Con esta opcin podemos redefinir los lmites de una vista ya existente.Estos lmites son slo de visualizacin, no nos aparecern al plotear.

    Este lmite lo podemos definir de varias maneras:-Rectngulo automtico, es la opcin por defecto al insertar una vista en el

    plano. Este rectngulo est relacionado con la caja que circunscribe al modelo, yeste se actualizar si modificamos el modelo.

    -Rectngulo manual, nosotros dibujaremos un rectngulo clicando yarrastrando hasta definir el rea que deseamos ver de esa vista. Es una manera til devariar el lmite de de una vista de detalle o esconder parte de la geometra.

    -Romper/Detalle, nos permite definir el lmite de la vista escogiendo unascurvas creadas por nosotros. Estas vistas se han de crear con la vista expandida. Simodificamos las curvas que delimitan la vista esta se actualizar al nuevo lmite.

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    La forma de conseguirla es situandonos sobre la vista y con MB3 seleccionar expandir. Con la

    vista expandida dibujamos las curvas que nos servirn de nuevo lmite. De nuevo con MB3 seleccionardesexpandir. Vamos al man principal Dibujo en plano Definir lmite de vista y elegimos la opcinRomper/Detalle, seleccionamos las curvas que hemos dibujado y aplicamos.

    -Limite por Objetos, , nos permite definir el lmite de la vista escogiendo los objetos lmite quedeseemos.

    VISTA ROTA.

    Este tipo de seccin es lo que normalmente de denomina como una rotura. La podemos utilizarpara ver el interior de una pieza, tanto en una vista 2D como 3D.

    Lo primero que hemos de hacer es construirnos las curvas en la vista expandida. Nos dirigimosal men principal Dibujo en plano Seccin parcial o desde su correspondiente en la barra deherramientas. El primer paso es indicar la vista en la que queremos realizar la rotura. Despus seleccionarun punto estacionario que ser donde est el plano de corte y definir correctamente la direccin por la que

    correr este plano. Por ltimo seleccionamos las curvas y aplicamos.

    VISUALIZAR DIBUJO.

    Visualizar dibujo Nos permite ir visualizando de una manera ms gil el modelo 3D y el plano2D. Esto es debido a que no ha de cargar cada vez las barras de herramientas de uno y otro entorno.Con este icono conseguimos visualizar el 3D ms rpidamente.

    ACTUALIZAR VISTAS.

    Actualiza las vistas con sus lmites, siluetas, aristas ocultas, vistas deseccin y detalles. En el caso en que se halla modificado el modelo 3D tambinse deben actualizar las vistas.

    ACOTACIN.

    La forma de acotar un plano es la siguiente. Iremos al men principal InsertarDimensin.Tambin podremos elegir el icono que necesitemos en la barra de herramientas de Acotar.

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    Horizontal.Vertical.Paralela.Perpendicular. Crea una lnea de cota perpendicular a un punto.

    Agujero.Acota cualquier figura circular poniendo el simbolo de dimetrocon un single lider.Dimetro. Igual que la anterior pero poniendo dos flechas.Radio sin centro.Radio con centro.Circulos concentricos. Nos da la diferencia entre dos arcos concentricos.Longitud de arco.Radio plegado. Lo utilizaremos acotar radios muy grandes.Cilndrica. Lo utilizaremos para acotar el dimetro de un cilidro en el que slo se ven las

    generatrices de este.Angular.Deducir cotas. Este es un mado inteligente para acotar de una manera ms rpida y gil.Crea la dimensin apropiada en funcin de la geometra.La opcin colocar texto, aade a la cota una anotacin. Podemos colocarlo antes, despus, arriba,

    abajo, antes/despues y arriba/abajo.Pasicin. Podemos determinar la posicin dela cota e incluso de la tolerancia si la emos puesto.Formato de tolerancia.Valor de tolerancia. Pondremos el valor de la tolerancia y en el sistema que lo deseemos.Emplazamiento de la dimensin. Es el posicionamiento del valor de la cota respecto de la lneade cota.Visualizacin delas flechas de cota. Podemos poner dos flechas, flecha izquierda, flecha derechay ninguna flecha.Extensin de la lnea de referencia de cota. Podemos hacer que extienda las dos referencias, laizquierda, la derecha o ninguna.Opciones de justifijado de texto de cota.

    EDITOR DE ANOTACIONES.

    El Editor de anotaciones lo utilizaremos para crear o editar textos en el dibujo en plano. Tambinpodremos incluir los GD&T o editar el valor de una cota. Hay que tener en cuenta que si modificamos elvalor de una cota dejar de estar asociada al 3D, y no se actualizar sihacemos alguna modificacin aeste.

    Insertar desde fichero.

    Salvar como.

    Resetear.Cortar.

    Copiar.

    Pegar.

    Borrar atributo de texto.

    Seleccionar simbolo siguiente.

    Previsualizar.

    Ajustar a ventana previsualizada.

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    Resetear a preferencias de dilogo.Tipo de letra.Tamao de letra.Negrita.Italica.

    Supraindice.Subindice.Justificado del texto.Smbolos de dibujo. Nos permite insertar smbolos

    de escariado, avellanado, profundidad, cua cnica, pendiente,cuadrado, entro, ms/menos, grado, longitud de arco,parentesis, dimetro y dimetro esfrico.

    Smbolos GD&T. Los utilizaremos para crear lossmbolos de tolerancias dimensionales y geomtricas segnunas normar standard.

    Simbolos Usuario.Preferencias de texto. Podremos momdificar las

    caractersticas del texto.Preferencias dilogo.

    Todas estas anotaciones y smbolos los podemosposicionar en nuestro plano de dos formas diferentes. Lopodemos hacer mediante un lider o sin lider. Si lo hacemos conlider tendremos que darle una referencia para apoyar al lider ysi lo hacemos sin lider bastar con posicionarlo sobre el reagrfica.

    Podemos vincular las anotaciones, con lider o sin l, acualquier vista del plano, para que cuando la desplacemos lo haga de forma conjunta

    SMBOLOS DE UTILIDAD.

    Nos permitir dibujar los smbolos que indican la presencia de ejes, puntos de offset, smbolosde interseccin, o editarlos si los hemos introducido con anterioridad.

    Eje lineal. Lnea que pasa por puntos o arcos seleccionados, conrectas perpendiculares por cada posicin.

    Brida completa. Puede ser creada atravs de dos puntos o de dosarcos a los cuales se queda asociada y slo cambiar de tamao si movemostodos los puntos.

    Brida parcial. Puede ser creada atravs de dos puntos o arcos. Elradio es igual a la distancia desde el centro de la brida hasta el primer puntoseleccionado.

    Offset de punto central. Nos permitir indicar el centro de un arcoen cualquier punto aunque no lo sea de verdad. Es til para arcos muygrandes.

    Eje cilndrico. Crea un eje de un cilindro visto frontalmente,pasando por puntos, arcos o caras cilndricas.

    Eje circular completo. Slo cambiar de tamao si los puntos conlos que se ha creado se modifican.

    Eje circular parcial.Eje simetrico. Lo utilizaremos para indicar simetrias en una

    geometra.Punto destino.Punto interseccin. Crea un punto en la interseccin ficticia entre dos curvas, dos aristas

    lneas o arcos.

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    SMBOLO ID.

    Estos smbolos los podremos utilizar para la numeracin de cadacomponente en un plano de conjunto o para indicar la posicin de un objeto.

    ENTRAMADO.

    Rellena un rea dentro de unos lmites especificados con una determinadaplantilla.

    Entramado. Se refiere a los estilos de los lmites de rallado de un objeto.

    rea de relleno. Contiene otros estilos de rallados.

    NOTA TABULADA.

    Permite crear y editar tablas de informacin sobre un plano.

    EDICIN DE UN PLANO.

    Para realizar alguna modificacin dentro de un plano lo haremosdesde el men principal Editar. Aqu elegiremos la opcin que deseemos.

    Origen. Podemos mover unobjeto como una cota o una anotacin a otroque nosotros determinemos.

    Lnea de seccin. Nos permitevariar una lnea de seccin, borrarla o aadirun segmento. Hay que tener en cuenta quela vista en la que aparece la seccin hay queactualizarla.

    Drafting Object Associativity.Podemos reasociar cotas, ejes cilndricos ycirculares,...

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    EDITAR VISTA CON DEPENDENCIA.(View Dependent Edit).

    Nos permitir modificar la visualizacin de objetos que

    seleccionaremos en una vista determinada, sin que ese objeto se veaafectado en el resto de vistas.

    Aadir ediciones.Borrar objetos. Nos permite suprimir o hacer invisibles lneas,

    curbas o aristas de una vista.Editar objetos enteros. Podremos cambiar el color, el grosor y

    el tipo de lnea de una vista.Editar segmentos de objetos. Podremos cambiar el color, el

    grosor y el