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    MEMOIR44EQUIPMENT PACK

    Congratulations on your purchase of this Equipment Pack,

    the largest set of figures ever released for Memoir 44. This Equipment Pack contains hundreds of new figures useful for playing scenarios that involve:

    Memoir '44base game Terrain Pack

    Campaign Book #2

    Eastern Front

    Mediterranean Theater

    Winter /DesertBoard Air Pack

    Breakthrough

    Winter WarsBattle Map

    Pacific Theater

    Campaign Book #1

    N 4 Minor WWII Nations:France (French Infantry 1940); Italy (Obice da75/18 Italian Gun); Poland (Polish Cavalry); and Finland (Finnish Ski Troops)

    N Artillery Pieces: The M7 Priest (Mobile Artillery), Flak 88 (Heavy Anti- Tank Gun), Long Tom (Big Gun) and Nebelwerfer (Screaming Meemies)

    N Beach Landing Equipment: The LCT 202 (Landing Craft) and HobartsFunnies (Churchill Tank with 5 different accessories!)

    N Special Weapon Assets: The M2 Mortar and M2 Machine GunN Tank Destroyers: The Elefant PanzerjgerN Command Cars: The KbelwagenN Snipers:Perfectly set for urban combatN And additional copies of already-issued Tanks and Vehicles: The Tiger Tank, Sd.Kfz 250 Half-Track, Dodge-WC63 Truck and Jeep Willys

    A word about these figures Colors and Paint -All the figures included in this pack are cast in neutral gray plastic, allowing youto use them as stand-ins for units or replacement for badges on either side of the battlefield. If youwish to paint them, we recommend washing them in soapy warm water and priming them first.Minor Nations -When playing a Minor Nation, use the figures unique to that Minor Nations specificpower(s), side-by-side with other normal figures of that same side (Allies or Axis) to form a completearmy for the scenario.Hobarts Funnies - The Churchill tank included in this pack is the most sophisticated figure weve releasedfor Memoir 44 yet. It comes with 5 distinct accessories, each with its own unique capabilities. We haveprovided more of these tanks and accessories than you will typically need. We recommend gluing someof the smaller accessories, especially the tiny Petard Mortar, directly onto some (but not all) of yourtanks, to avoid losing them.

    This icon indicates that we are introducinga new rule toMemoir '44 .

    This icon indicates that we slightly updatedalready existing cards.

    Many of the figures included in this pack were alreadyreleased as badges in earlier expansions. If you own anyof these, simply use your new figures in lieu of theearlier Troop badges. Keep the badges to differentiateyour figures if playing the same unit (e.g. Snipers)

    from both sides on the same battlefield.

    Various icons indicate rules that were alreadyintroduced in a prior expansion pack.

    I. Artillery pieces

    Flak 88(Troops 23 - Heavy Anti-Tank Gun)

    When indicated in the scenarios Briefing Notes, place

    a Heavy Anti-Tank Gun unit (two Flak 88 figures) on thecorresponding hex.A Heavy Anti-Tank Gun unit is treated like Artillery for all purposes. It

    is ordered by the same Tactic cards, hit by the same dice rolls, and canneverTake Ground .

    N Movement:An ordered Heavy Anti-Tank Gun unit may move 1 hex orbattle.

    N Battle:An ordered Heavy Anti-Tank Gun unit may battle any enemytarget unit 4 or fewer hexes away, battling with 2 dice. If the HeavyAnti-Tank Gun targets an enemy Armor or Vehicle unit, all stars rolledscore a hit. Heavy Anti-Tank Guns ignore terrain battle restrictions.

    N Line of Sight:Heavy Anti-Tank Guns must have line of sight to their target.

    Long Tom(Troops 3 - Big Guns)

    Big Guns are long-range batteries that turn out

    to be devastatingly effective over tremendousdistances once properly zeroed in on a target. When indicated in the scenBriefing Notes, place a Big Gun unit (two Long Tom figures) and threehair markers on the corresponding hex. Targeting Markers, distinguished by their cross-hair icons, (or Ba

    Stars, if you dont have enough or any Cross-hair markers) are useconjunction with Big Gun batteries to designate an enemy unit thatBig Gun batteries have zeroed-in on.

    Big Guns fire over a range of eight hexes, at 3, 3, 2, 2, 1, 1, 1, 1 respect

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    Equipment pack - Rules

    When a Big Gun scores a hit on an enemy target unit and the unit is noteliminated or forced to retreat, place one Big Gun Cross-hair marker onthe hex of the targeted unit.

    When a Big Gun Battery fires at a unit in a hex with a Cross-hair marker,the Big Gun Battery rolls 1 additional die (it has found the range and haszeroed-in on the target hex). Cross-hair markers are not cumulative, sothere is no reason to place more than one Cross-hair marker on a hex;however once a hex has a Cross-hair marker, all Big Gun units and War ShipDestroyer units targeting the unit in this hex roll 1 additional die. The Cross-hair marker remains on the hex until the enemy unit moves

    or is eliminated from the hex. When the enemy unit moves or is eliminated,the Cross-hair marker is placed back on the hex with the Big Guns. AllCross-hair markers are also returned to the Big Gun unit when it moves.

    M7 Priest(Troops 14 - Mobile Artillery)

    When indicated in the scenarios Briefing Notes, placea Mobile Artillery unit (two M7 Priest figures) on the

    corresponding hex.Mobile Artillery units combat over the same range and with the same

    firepower as standard Artillery. However, a Mobile Artillery unit maymove 1 hex and battle, or move 2 hexes and not battle.

    Nebelwerfer(Troops 25 - Screaming Meemies)

    When indicated in the scenarios Briefing Notes, placea Screaming Meemies unit (two Nebelwerfer figures)

    on the corresponding hex.

    Screaming Meemies move and combat over the same range and with thesame firepower as standard Artillery.

    Screaming Meemies ignore line of sight and terrain protection asstandard Artillery. But unlike standard Artillery units, they do not receiveterrain protection when targeted by enemy units.

    At the player's choice, Screaming Meemies may either fire Incendiaryor Smoke shells when the unit battles. The type of shells fired by a unitof Screaming Meemies must stay the same through the entire turn though;so a unit of Screaming Meemies ordered by an Artillery Bombard mayeither fire Incendiary shells twice or Smoke shells twice, but not a mix ofthe two.

    Incendiary shells: These are similar to standard Artillery shell shots,except that their targets cannot ignore any Flags rolled against them.Smoke shells:Smoke shells inflict no direct damage; Instead, Smokescreen markers are placed on up to 3 contiguously adjacent hexes withinfiring range of your unit.

    Smoke Shells (Actions 31 - Smoke Shells)Smoke Shells are active for 2 full turns after being fired. Use Smoke

    screen markers such as those that came with Campaign Books Volume 1or Volume 2 to mark the hexes your Smoke Shells landed in. If you do nothave Smoke screen markers, use any unused badge or round marker fromyour base game instead. Just make sure the two sides of your markers aredifferent, to keep track of the two turns your Smoke Shells will last.

    After your opponents first turn, flip the Smoke screen markers over toshow the smoke and sun side of the marker. After your opponents secondturn, remove the markers from the battlefield.

    Smoke Shells have the following impact on game play:N Movement:A unit must stop when moving onto a hex with a Smoke

    Shell and may move no further on that turn.N Battle:When targeting a unit that is on a hex containing a Smoke Shell,

    reduce the number of Battle dice rolled by 1. And a unit battling froma hex containing a Smoke Shell battles out at minus 1 die.

    N Line of Sight:A hex containing a Smoke Shell blocks Line of Sight,though units that are in the hex containing this Smoke Shell may beseen and see out of that hex. In other words, a unit is hidden from lineof sight only if the line of sight crosses the hex containing a SmokeShell. Smoke Shell hexes also block line of sight for Artillery units.

    Range and number of dice rolled by Artillery

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    II. Beach Landing Equipment

    LCT 202(Troops 15 - Landing Craft)Landing Craft are treated like Armor for all purposes.

    Landing Craft function as follows:You may deploy a Landing Craft figure under any unit in the water,

    situated on the last line of Ocean hexes on the board (the line of hexesclosest to the board's border). The LCT 202s are designed to represent alltypes of landing craft, and may carry not only Infantry, but also Armorand possibly Artillery units. These Landing Craft are not a "unit" per se, in that they do not give any

    medal to the opponent, and cannot be targeted directly. Instead, they actas a vehicle that improves and supplements the movement capabilitiesof the units they carry.

    N Movement:Landing Craft (and the unit they carry) can move up to 2hexes, on Ocean and Shore hexes (Shore hexes are those Oceanhexes that are closest to the beach, illustrated as part Ocean andpart Beach). Landing Craft can also retreat, even on Ocean hexes. Whena Landing Craft finishes its move on a beach or shore hex, it isautomatically removed, at no medal cost, and the unit it carried is lefton the hex where it landed.

    N Battle:Landing Craft have no direct battle capability, and the unitsthey carry may not battle while in them or during the turn in which theyland on the shore.If the unit inside a Landing Craft is eliminated, the Landing Craft isimmediately removed from the board, but yields no Victory medal.

    N Line of Sight:Landing Craft block line of sight.

    Hobart s FunniesChurchill Tank with 5 accessories(Troops 26 - Hobarts Funnies)

    When indicated in the scenarios Briefing Notes, replacea single Tank figure in each unit marked with a Hobarts Funnies badgewith a Churchill Tank figure equipped with the accessory of your choice. Thisaccessory must be chosen at game start, and cannot be changed during thecourse of the game. During the game, when taking hits, remove all the other Tank figures in this unit first, keeping your Churchill tank for last.

    Hobarts Funnies units move and battle like normal Tank units. Unlessstated otherwise, the accessories apply throughout a scenario and can beused multiple times. Depending on the accessory attached to the Churchilltank, the unit also has the following abilities:

    Assault BridgeIn lieu of battling, a Hobarts Funnies unit equipped

    with an Assault Bridge may place its bridge overany adjacent River hex and move onto itduring the same turn. Once set, the Assault

    Bridge functions the same as a standard bridge(Terrain 9 - Bridges). Thebridge accessory may only be used one time; once placed, another bridgemay not be built by this same Churchill unit during the game.

    BobbinA Hobarts Funnies unit equipped with a Bobbin m

    ignore the movement restrictions of all Beach, Marand hexes containing Wire. Treat this terrain as countryside hex for movement and battle. Wire

    removed when moving onto or through the hex.

    FascineA Hobarts Funnies unit equipped with a Fascine m

    ignore the movement restrictions of all Fords an Trenches, treating them as countryside hexes fomovement and battle.

    Mine diggerA Hobarts Funnies unit equipped with a Mine dig

    must stop upon entering a minefield. The minefield removed (without detonating) and the Tank unit mastill battle if eligible.

    Petard MortarA Hobarts Funnies unit equipped with a Petard Mo

    battles at +1 die when in Close Assault against a unin a Bunker. If a Star is rolled, damageis applied to thunit normally and the Bunker is removed from the he

    If the unit was eliminated and the Bunker destroyed, the Hobarts Fununit mayTake Ground and conduct an Armor Overrun. Note that a Bunkermay be targeted in Close Assault (usually with 2 dice) even if it conno unit! In this case, if a Star is rolled and the Bunker is removed; odice results have no effect.

    Note:these rules also apply to Field Bunkers.

    Bobbin

    Bridge

    Fascine

    Mine digger

    Mortar

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    Equipment pack - Rules

    Elefant Panzerjger(Troops 24 - Tank Destroyer)

    When indicated in the scenarios Briefing Notes,replace a single Tank figure in each Tank Destroyer

    unit marked with a Tank Destroyer badge by with a Tank Destroyer figure.During the game, when taking hits, remove all the other Tank figures inthis unit first, keeping your Tank Destroyer for last.

    A Tank Destroyer unit is treated like Armor for all purposes.N Movement:An ordered Tank Destroyer unit may move up to 2 hexes

    and battle. An ordered Tank Destroyer unit may battle any enemytarget unit 4 or fewer hexes away, battling with 2 dice.

    N Battle:When a Tank Destroyer targets an enemy Armor or Vehicle unit,all Stars rolled score a hit. A Tank Destroyer that did not move during

    the turn it battles ignores the terrain battle protections of its target(and any building terrain battle restrictions on itself, if battling frominside a Town or Village hex). A Tank Destroyer on a successful CloseAssault mayTake Ground , but it may not Armor Overrun.A Tank Destroyer may retreat up to 2 hexes on any retreat Flag rolledagainst it. Tank Destroyers are also more vulnerable to enemy fire, dueto their lighter armor: Any non-Infantry unit targeting a Tank Destroyerunit will score a hit on any Star rolled.

    N Line of Sight:A Tank Destroyer must have line of sight to its target.

    Sd.Kfz 250(Troops 18 - Half-Track)

    Half-Tracks - Unit The number of Half-Track figures to deploy in a Half-

    Track unit is indicated in the small yellow circle located in the lowerright corner of the Half-Track icon. This number may range from 1 to 3figures. A Half-Track unit is treated like Armor for all purposes.

    Half-Tracks - Targeting The attacker scores 1 hit for each Armor symbol or Grenade rolled

    against the Half-Track unit when being targeted in battle.

    Half-Tracks - MedalsA Half-Track unit hit by enemy fire and destroyed does not necessarily

    provide the opponent with a Medal, unlike other units in the game. To keeptrack of this, we recommend placing each eliminated Half-Track figure nextto a Medal stand, until three Half Track figures are gathered, at which pointyou can place one of these figures on the Medal stand, to count as a Medalwon, and remove the other two. Half-Track figures removed from theboard as a result of re-supplying your troops (see Re-Supply, below) nevercount toward a medal; instead, these figures are simply removed from theboard, once used.

    Half-Tracks - Movement & BattleAn ordered Half-Track unit may move up to 2 hexes and battle any

    enemy target unit 2 or fewer hexes away. It combats with 2 dice. On asuccessful Close Assault, it mayTake Ground but not do an Armor Overrun.Instead of battling, it may re-supply another unit (see below).

    Half-Tracks - Re-supplyWhen Re-Supply rules are in effect and a Half-Track is adjacent to a

    friendly ground unit that is weakened, i.e. that no longer has the full figurecount it had at the start of the scenario, the Half-track may re-supply thatground unit instead of battling.

    Units that can thus be re-supplied include Infantry, Armor, Artillery andCavalry units, among others.

    Units that are formed of a single figure (e.g. Snipers, Airplanes on theground, etc...), Trains, and Landing Crafts can never be re-supplied.

    A Half-Track unit may move before it re-supplies a weakened unit anda weakened unit may move before it is re-supplied. The Re-Supply Action takes place during the Batt le phase of the

    Game Turn (Step 4 on the Game Turn sequence on page 6 of the Memoir'44 Rule book).

    III. Armor

    ADDITIONAL TERRAIN CONSIDERATIONS

    A terrain that is identified in the rules asImpassable orImpassable to Armor & Artilleryis also considered as impassable to Half-Track units.In addition:

    N Oceans & Shorelines -Half-Tracks cannot retreat into oceanhexes, except when on a Landing Craft.

    N Cliffs & Sea Bluffs -Half-Tracks may not move up/down from thebeach, oceans or shorelines.

    N Wire - Half-Tracks may remove wire just like Armor units.N Railroad Bridges & Railroad Tracks -Half-Tracks moving onto a

    Railroad Track or Railroad Bridge must stop.

    COMMAND CARD CONSIDERATIONSN Armor Assault -Half-Track unit may be ordered by this Command

    card. Units in Close Assault roll 1 additional die.N Ambush, Close Assault, Firefight -Half-Track unit may be ordered

    by these Command cards.N Infantry Assault, Move Out, Behind Enemy Lines, Dig-in, Medics

    & Mechanics -Half-Track unit may not be ordered using any ofthese Command cards.

    N Their Finest Hour -Half-Track unit may be ordered by thisCommand card when an Armor symbol or a Star is rolled.Ordered units battle with 1 additional die.

    ACTIONS CONSIDERATIONSN Collapsible Rafts and Boats - Half-Track unit may not be

    transported by Collapsible Rafts or Boats.N Heroic Leader -Heroic Leader may not be added to a Half-Track

    unit.N Hospital Recovery, Oasis Recovery -Half-Track unit may not

    recover in a Hospital or Oasis.N Reinforcements - Half-Track unit may not be called in as Re-

    inforcement.

    OP#6

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    Dodge WC-63(Troops 17 - Supply Truck)Supply Trucks - Unit The number of truck figures to deploy in a Supply

    Truck unit is indicated in the small yellow circle located in the lowerright corner of the Supply Truck icon. This number may range from 1 to 3figures. Supply Trucks are treated like Infantry for all purposes.

    Supply Trucks - Targeting The attacker scores 1 hit for each Infantry symbol or Grenade rolled

    against the Supply Truck unit when being targeted in battle.

    Supply Trucks - MedalsA Supply Truck unit hit by enemy fire and destroyed does not necessarily

    provide the opponent with a Medal, unlike other units in the game.Instead, whether a Medal is gained or not, depends on how many Supply

    Truck figures have been eliminated,regardless of which Supply Truck unitsthese figures came from:For every 3 Supply Truck figures eliminated, asingle Medal is collected. To keep track of this, we recommend placing each eliminated Supply Truck

    figure next to a Medal stand, until three figures are gathered, at whichpoint you can place one of these figures on the Medal stand, where it willcount as one Medal won, and remove the other two figures.

    Supply Truck figures removed from the board as a result of re-supplyingyour troops (see Re-Supply, below) never count toward a medal; instead,these figures are simply removed from the board, once used.

    Supply Trucks - MovementAn ordered Supply Truck unit may move up to 2 hexes. An or

    Supply Truck unit that starts on a Road hex, moves along and ends its on a Road hex may move an additional 2 this turn, for a total of 4 hon the road.

    Supply Trucks - BattleA Supply Truck unit may never battle. Instead, it may re-supply ano

    unit (see below).

    Supply Trucks - Re-supplyWhen a Supply Truck is adjacent to a friendly ground unit tha

    weakened, i.e. that no longer has the full figure count it had at the stof the scenario, it may re-supply that ground unit.

    Units that can thus be re-supplied include Infantry, Armor, ArtilleryCavalry units, among others.

    Units that are formed of a single figure (e.g. Snipers, Airplanes onground, etc...), Trains, and Landing Crafts can never be re-supplihowever.

    A Supply Truck unit may move before it re-supplies a weakened una weakened unit may move before it is re-supplied. The Re-Supply Action takes place during the Battle phase of the G

    Turn (Step 4 on the Game Turn sequence on page 6 of the Memoir '4book).

    The Axis playerhad already

    destroyed 2 Trucks.With this third one,he gains a Medal.

    ADDITIONAL TERRAIN CONSIDERATIONSA terrain that is identified in the rules asImpassable orImpassable to Armor & Artilleryis also considered as impassable to Supply Trucks units.In addition:

    N Oceans -Supply Trucks cannot retreat into ocean hexes, exceptwhen on a Landing Craft.

    N Cliffs & Sea Bluffs -Supply Trucks may not move up/down fromthe Beach, Oceans or Shorelines.

    N Wire - Supply Trucks may not remove wire.N Railroad Bridges & Railroad Tracks -Supply Trucks moving onto

    a Railroad Track or Railroad Bridge must stop.

    For each Half-Track figure removed by the player from its Half-Track unit,one figure (of the correct type) is returned to a weakened adjacentfriendly ground unit. A re-supplied unit may not gain more figures thanit had at the start of the game.

    More than one adjacent weakened unit may be re-supplied from the sameHalf-Track unit during this phase, but none of the units being re-supplied,nor the Half-Track unit, can battle this turn.

    Half-Track figures that are used to re-supply an adjacent friendly unitare removed from the game and never count towards a Medal for theopponent.

    Tiger (Heavy Tank)(Troops 16 - Tigers)

    When indicated in the scenarios Briefing Notes, plaa single Tiger figure in each hex containing an Arm

    symbol marked with a 1.A Tiger tank is treated like Armor for all purposes. It moves and battle

    a normal Tank unit, and must have line of sight to its target when battl Tiger tanks are much sturdier than normal tank units. All enemy b

    dice rolled against a Tiger are ignored. Instead, those dice that would hscored a hit had the unit been a standard tank unit are re-rolled. If at leone of the re-rolls is a Grenade, the kill is confirmed and the Tiger lAll other re-rolls (including Flags, if any) are ignored.

    Iv. Vehicles

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    Equipment pack - Rules

    For each Supply Truck figure removed by the player from its Supply Truckunit, one figure (of the correct type) is returned to a weakened adjacentfriendly ground unit. A re-supplied unit may not gain more figures thanit had at the start of the game.

    More than one adjacent weakened unit may be re-supplied from the sameSupply Truck unit during this phase, but none of the units being re-supplied can battle this turn.

    Supply Truck figures that are used to re-supply an adjacent friendly unitare removed from the game, and never count toward a Medal for theopponent.

    Jeep Willys(Troops 19 - Long-Range Patrol Cars)Long Range Patrol Cars - Unit The number of Patrol Car figures to deploy in a Patrol

    Car unit is indicated in the small yellow circle located in the lower rightcorner of the Patrol Car icon. This number may range from 1 to

    3 figures. A Patrol Car unit is treated like Infantry for all purposes.Patrol Cars - Targeting

    Patrol Cars are much more elusive and harder to hit than normal Infantryfigures. All enemy battle dice rolled against a Patrol Car are ignored.Instead, those dice that would have scored a hit had the unit been anormal Infantry unit are rerolled. One hit is confirmed for each re-roll thatis a Grenade; all other rerolls (including Flags, if any) are ignored.

    Patrol Cars - MedalsA Patrol Car unit that is destroyed (when all figures in the Patrol Car unit

    have been eliminated) provides the opponent with a Medal, like other unitsin the game.

    Patrol Cars - Movement & BattleAn ordered Patrol Car unit may move up to 4 hexes and battle any

    enemy target unit 3 or fewer hexes away. It combats with 3 dice in CloseAssault (enemy on adjacent hex), 2 dice against a target at 2 hexes and1 die against a target at 3 hexes. On a successful Close Assault, it mayTake Ground but not do an Armor Overrun.

    ADDITIONAL TERRAIN CONSIDERATIONSA terrain that is identified in the rules asImpassable orImpassable to Armor & Artilleryis also considered as impassable to Patrol Car units.In addition:

    N Oceans - Patrol Cars cannot retreat into ocean hexes, exceptwhen on a Landing Craft.

    N Cliffs & Sea Bluffs -Patrol Cars may not move up/down fromthe beach, oceans or shorelines.

    N Wire - Patrol Cars may not remove wire.N Railroad Bridges & Railroad Tracks -Patrol Cars moving onto a

    Railroad Track or Railroad Bridge must stop.

    COMMAND CARD CONSIDERATIONSN Infantry Assault - Supply Truck units may be ordered by this

    Command card and move up to 3 hexes. These Supply Truckunits may not battle, however, even if only moving 2 hexes.

    N Move Out -Supply Truck units may be ordered using thisCommand card.

    N Ambush, Close Assault, Firefight -Supply Truck units cannotbattle, and thus cannot be ordered using any of these Commandcards.

    N Behind Enemy Lines, Dig-in, Medics & Mechanics -Supply Truckunits may not be ordered using any of these Command cards.N Their Finest Hour -A Supply Truck unit may be ordered by this

    Command card when an Infantry symbol or a Star is rolled, butit won't be able to battle (though it could still re-supply aweakened friendly adjacent unit).

    ACTIONS CONSIDERATIONSN Collapsible Rafts and Boats -A Supply truck unit may not be

    transported by Collapsible Rafts or Boats.N Heroic Leader -A Heroic Leader may not be added to a Supply

    Truck unit.N

    Hospital Recovery, Oasis Recovery -A Supply Truck unit may notrecover in a Hospital or Oasis.N Reinforcements - A Supply Truck unit may not be called in as

    Reinforcement.

    COMMAND CARD CONSIDERATIONSN Infantry Assault - Patrol Car units may be ordered by this

    Command card and move up to 4 hexes and battle.N Move Out -Patrol Car units may be ordered using this Command

    card.N Ambush, Close Assault, Firefight -Patrol Car units may be

    ordered by these Command cards.N Behind Enemy Lines, Dig-in, Medics & Mechanics -Patrol Car

    units may not be ordered using any of these Command cards.N Their Finest Hour -A Patrol Car unit may be ordered by this

    Command card when an Infantry symbol or a Star is rolled.Ordered units battle with 1 additional die.

    ACTIONS CONSIDERATIONSN Collapsible Rafts and Boats -A Patrol Car unit may not be

    transported by Collapsible Rafts or Boats.N Heroic Leader -A Heroic Leader may be added to a Patrol Car unit.N Hospital Recovery, Oasis Recovery -A Patrol Car unit may not

    recover in a Hospital or Oasis.N Reinforcements - A Patrol Car unit may not be called in as Re-

    inforcements.

    OP#4

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    Kbelwagen(Troops 20 - Command Cars)

    When indicated in the scenarios Briefing Notes, placea single Kbelwagen figure in each hex containing a

    Truck symbol marked with a Command Car badge.A Command Car unit is treated like Infantry for all purposes.N Movement:An ordered Command Car may move up to 3 hexes.N Battle:A Command Car can never directly battle on the battlefield.

    Instead, when a Section card is played in the same section as aCommand Car, the player may activate 1 more unit than indicated byhis card. A Command Car does not affect the number of units orderedby a Tactic card.

    In addition, when a Command Car is ordered by the play of a Recard, its player may choose 1 Command card of his choice from already in the discard pile, instead of drawing 2 Command cards fthe draw pile. The selection of this card remains secret from yopponent.Command Cars are also much more elusive and harder to hit normal Infantry figures. All enemy battle dice rolled agains

    Command Car are ignored. Instead, those dice that would have sca hit had the unit been a normal Infantry unit are rerolled. If at leone of the re-rolls is a Grenade, the kill is confirmed and this CommCar unit lost. All other re-rolls (including Flags, if any) are ignor

    V. Special Weapon Assets(SWAs 1 - Special Weapon Assets)and(SWAs 4 - Special Weapon Assets Late War)

    The advent of World War II, and its now fullyindustrialized weapons production, marked themost frantic period of weapons development inthe history of humanity. Massive numbers of newdesigns and concepts were fielded, often withgreat success, though frequently at a cost to theexperimenters!

    In Memoir '44, some of these new weapons findthemselves embedded inside units whose combatcapabilities they enhance or modify. These weapons are commonlyreferred to as Special Weapon Assets.

    Special Weapon Assets (SWAs) are represented by their own equipmentpiece. This equipment is placed with the figures of the unit it is embeddedin. It is removed when the last figure of the unit it is attached to is lost.Note that the SWA itself does not count as an additional Medal, so onlyone Medal is collected when a unit with a SWA is eliminated.

    An Infantry unit with a SWA attached is treated like an Infantry unit forall purposes: it is ordered by the same Tactic cards, hit by the same dicerolls, etc. However, Infantry units with a SWA can never Take Ground.

    Late War ModelsBy mid 1942, many of the Special Weapon Assets introduced earlier in

    the War, such as mortars, bazookas and machine guns, had evolved andbecome even more portable, reliable and lethal. The Late War versions ofthe equipment presented here reflect these improvements and should

    generally be used when playing scenarios from late 1942 onward.

    M2 Mortar(SWAs 3 - Mortar)and (SWAs 6 - Mortar Late War)

    Each time you run across a Mortar symbol when settingup a scenario, place a Mortar figure with the Infantry unit it is attached to.

    Early War (1939 - mid 1942)N Movement:An ordered Infantry unit with a Mortar may move 1-2

    hexes or battle.

    N

    Battle:When it battles, an ordered Infantry unit with a Mortar mbattle any enemy ground unit three or fewer hexes away, rolling same number of dice a standard Infantry would. It always ignoresterrain battle protections of its target.

    N Line of Sight:An Infantry unit with a Mortar does not need line of sigto its target.

    Late War (> Late 1942)N Movement:An ordered Infantry unit with a Mortar may move 1 hex

    battle or move 2 hexes and not battle.N Battle:When it moves, an ordered Infantry unit with a Mortar m

    battle any enemy ground unit three or fewer hexes away, rolling same number of dice a standard Infantry would. If it did not moveturn, the Infantry with a Mortar may also fire on a target 4 heaway, rolling 1 die. It always ignores the terrain battle protectionsits target.

    N Line of Sight:An Infantry unit with a Mortar does not need line of sigto its target when it does not move.

    M2 Machine Gun(SWAs 8 - Machine Gun)and(SWAs 7 - Machine Gun Late War)

    Each time you run across a Machine Gun symbol w

    setting up a scenario, place a Machine Gun figure with the Infantry uniattached to.

    Early War (1939 - mid 1942)N Movement:An ordered Infantry unit with a Machine Gun may mov

    2 hexes or battle.N Battle:When it battles, an ordered Infantry unit with a Machine G

    may battle any enemy ground unit three or fewer hexes away, rolthe same number of dice a standard Infantry would. It also scorehit for each Star rolled against any enemy Infantry target.

    N Line of Sight:An Infantry unit with a Machine Gun must have linsight to its target, like a standard Infantry unit.

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    Equipment pack - Rules

    Late War (> Late 1942)N Movement:An ordered Infantry unit with a Machine Gun may move 1

    hex and battle or move 2 hexes and not battle.N Battle:When it moves, an ordered Infantry unit with a Machine Gun

    may battle any enemy ground unit three or fewer hexes away, rollingthe same number of dice a standard Infantry would. If it did not movethis turn, the Infantry with a Machine Gun will also score a hit for eachStar rolled against any enemy Infantry target.

    N Line of Sight:An Infantry unit with a Machine Gun must have line ofsight to its target, like a standard Infantry unit.

    Sniper(Troops 10 - Snipers)When indicated in the scenarios Briefing Notes, place a

    single Sniper figure in each hex containing a Sniper unitin the scenario. A Sniper is ordered like an Infantry unit.

    An ordered Sniper:

    N May move like a Special Forces Infantry unit, 1 or 2 hexes and battle.N May battle when he moves onto terrain type (woods, towns, etc.)

    where standard infantry could not battle. He must still stop and moveno further in any terrain that limits movement.

    N May retreat up to 3 hexes instead of the standard 1 hex on any retreatFlag rolled.

    N An ordered Sniper unit may target an enemy Infantry (includingvehicles considered as Infantry) or Artillery unit 5 or fewer hexesaway. It must have line of sight to its target. A Sniper's battle dice arenot reduced when targeting an enemy unit in terrain. A Sniper battleswith 1 die and scores one hit on a target symbol, Grenade or Starsymbol rolled. A Flag causes the target unit to retreat as normal. ASniper cannot target an Armored unit or other vehicles that are treatedlike Armor. Command cards that allow an Infantry unit to battle with1 additional die also apply to Sniper units.

    A Sniper may be targeted as normal but only a Grenade symbol will scorea hit. Exceptions to this are; Stars also score a hit on Snipers targeted byAir Power, another Sniper, a SWA Machine Gun and any other time a Starscores a hit against Infantry. The Sniper is removed when hit but does notcount as a medal.

    Note:If a Sniper is adjacent to an enemy unit, it must combat theadjacent unit. If the only adjacent unit is Armor, which a Sniper cannot target, the Sniper must move before he may battle.

    A Sniper is a special single figure unit that follows his own set of rules.Snipers never benefit from nor follow any national abilities (rules).

    FinlandFiercely determined to preserve its independence, Finland fought not

    just one, but three successive wars during the conflict: First, the WinterWar, alone against Joseph Stalins Soviet Union; then the Continuation Warwith Germany against the Soviet Union; and finally the Lapland Waragainst Germany. Through it all, the tenacity of the Finnish people andthe quality of its elite Ski troops were awe inspiring to the rest of the world.

    Ski Troops(Troops 9 - Ski Troops)

    Ski Troops are Special Forces Infantry units. Place 3Ski Troop figures in each hex of the scenario containing

    an Infantry unit symbol and a Ski Troop badge.

    An ordered Ski Troop unit:N May move up to 3 hexes and battle.

    It rolls 3 dice in Close Assault and 2 diceagainst a target unit 2 hexes away.

    N May battle when the unit moves onto terrain type (woods, towns, etc.)where standard Infantry could not battle. The unit must still stop andmove no further in terrain that limits movement. Movement rules fora Ski Troops unit trump all terrain movement and battle rules.

    N May retreat up to 3 hexes instead of the standard 1 on any retreat Flag rolled.

    France The French defeat of 1940 should not overshadow the bravado and

    courage displayed by various elements of the French Infantry throughout

    VII. Minor WWII Nations

    Vi. Specialists

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    the war. The desperate resistance of French Infantry at Gembloux andSaumur, the victories of the Foreign Legion and Free French Forces at Narvikand Bir-Hakeim, showed the world the true meaning of Furia Francese,often in close quarters at the tip of bayonets.

    French Army(Nations 7 - French Army) The French Infantry (1940) figures represent French

    Infantry imbued with the Furia Francese spirit. FrenchInfantry units have 4 figures. When indicated in the scenarios BriefingNotes, place 4 French Infantry figures in each scenario hex containing aFrench Infantry unit.

    Furia FranceseWhen the Furia Francese rule is in effect, any French Infantry unit that

    successfully eliminates an enemy unit or forces it to retreat following a CloseAssault may eitherTake Ground and not battle or stay in place and make asecond Close Assault attack against another adjacent enemy unit. This secondClose Assault is made with only 1 die, ignoring any Terrain battle die reductions. The French Infantry mayTake Ground following this second attack, if eligible,but it may not do more than one Furia Francese Close Assault this turn. The Furia Francese only applies to standard Infantry units, never to

    Specialized troops (Special Forces, Combat Engineers, units equipped withSpecial Weapon Assets, etc.).

    ItalyChronically under-equipped, the Italian Royal Army suffered a great deal

    from its sub-standard equipment - a shortcoming made even worse bythe amateurism of its High Command. Reports of Italian military prowesswould often be dismissed and promptly ridiculed; but a careful read of

    history through the eyes and reports of their closest Allies, staff officersof the Afrikakorps, tells a very different story.

    Italian Royal ArmyCommand Rules(Nations 6 - Italian Royal Army)

    Italian High CommandWhen the Italian High Command rules are in effect its army starts the

    battle with 6 Command cards in hand. Each time a unit is lost, one Italianplayers Command card is selected at random by his opponent anddiscarded. However the number of Command cards held by the Italian

    player cannot be reduced below three.Motorized Divisions

    While in short supply, Italian motor vehicles tended to be of better thanaverage quality: British Field Marshal Bernard Montgomery himself madeuse of some during his North African campaigns!

    In Memoir '44, all Italian ground units may retreat 1, 2 or 3 hexes foreach Flag rolled against them, to fight another day.

    Artillery BraveryItalian Artillery units exhibited remarkable courage throughout the

    war - during the Desert campaign, some of them would keep firing theirobsolescent guns at the enemy until they were literally overrun!

    In Memoir '44, all Italian Artillery units may ignore 1 Flag rolled agthem.

    Italian Artillery

    The Italian Artillery figures represent Italian Artilleunits exhibiting remarkable courage. When indicate

    in the scenarios Briefing Notes, place 2 Italian Artillery figures in scenario hex containing an Artillery symbol with the Italian Army b

    PolandPoland was the first country invaded by German troops at the star

    World War II. The Polish army defended itself valiantly, mounting sof the last Cavalry charges in history as Polish cavalry men chamachine-gun equipped German armoured personnel carriers on evening of September 1, 1939. Sixteen days later, the Soviets broke tnon-aggression pact, forcing the now isolated Polish capital to surrenon September 28, 1939.

    Polish Cavalry(Troops 8 - Cavalry)

    When indicated in the scenarios Briefing Notes, pla4 Cavalry figures in each scenario hex containing

    Infantry symbol with a Cavalry badge.A Cavalry unit is treated like Infantry for ordering and Armor

    movement and combat.

    An ordered Cavalry unit:N May move up to 3 hexes and battle.N May battle any enemy target 2 or fewer

    hexes away. It rolls 2 dice in CloseAssault and 1 die against a target at 2 hexes.

    N May, on a successful Close Assault combat, Take Ground and bagain, using the same rules as the Armor Overrun combat.

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    Medal Objectives The following terms are used to describe new and some

    common Memoir '44 Victory conditions:

    Temporary Medal Objective The Victory Medal in this objective hex is captured and held only as long

    as a unit of the appropriate side holds the hex. If the unit vacates the hex forany reason (movement, retreat or elimination), the medal is immediately lostand placed back in play in its original position on the objective hex.

    Temporary Majority Medal Objective The Victory Medal for this group of objective hexes goes to the side that

    has units in an absolute majority of these hexes. The medal is held as longas the side retains absolute majority. The medal is immediately lost andplaced back in play when a side no longer has absolute majority.

    Temporary Majority Medal Objective (Turn Start) The Victory Medal for this group of objective hexes goes to the side that

    has units in an absolute majority of these hexes at the start of its turn. Themedal is held through the turn as long as the side has absolute majorityat the start of a turn. The medal is lost and placed back in play when a sideno longer has absolute majority at the start of a turn.

    Permanent Medal Objective The Victory Medal in this objective hex is captured and permanently gained

    the moment a unit of the appropriate side enters this hex. The medal is not

    returned or put back in play, even if the unit later vacates this hex.

    Permanent Medal Objective (Turn Start) The Victory Medal in this objective hex is captured and permanently gained

    when the appropriate side occupies the hex at the start of its turn. The medalis not returned or put back in play, even if the unit later vacates this hex.

    Last to Occupy Medal Objective The Victory Medal in this objective hex is captured and gained the

    moment a unit from either side occupies this hex. The unit may vacate thehex, but the Victory Medal is still held as long as an enemy unit does notoccupy the objective hex.

    Sole Control Medal Objective The Victory Medal for this group of objective hexes goes to the

    appropriate side when it has at least one unit that occupies any of theseobjective hexes and the enemy does not occupy any of these hexes. TheVictory Medal is held as long as a unit of the appropriate side occupiesone of these hexes and the enemy does not occupy any of these hexes.

    Sudden Death ObjectiveAs soon as the designated side fulfills the Sudden Death conditions set

    forth, it immediately ends and wins the game.

    Exit markersWhen placed on the map with their arrows pointing toward

    the players' sides, the Exit markers designate specificbaseline hexes through which a unit exiting the board might be saved andcollect a Victory medal.

    When turned sideways, a pair of Exit markers designates a set of baselinehexes; this set includes the two hexes on which the Exit markers areplaced.

    A unit that moves off the board through an exit hex is removed from theboard, and one of its figures placed on the player's Victory track.

    ViII. Victory Conditions

    Important Note: Unless written otherwise, air rulesare not in effect. If present in your deck, Air Sortiecards should be removed and set aside. They will notbe used. In addition, unless stated otherwise, when

    playing an Air Power card in any of the scenarios that follow, roll only1 die against each unit, regardless of which sides you are playing from, even you are the Allies.

    Exit marker # 1 is an isolated Exit hex; All edge hexes between,and including, Exit markers 2 and 3 form a line of Exit hexes through

    which enemy units can exit and collect Victory medals.

    #1 #2 #3

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    Equipment pack - Rgles

    MMOIRe 44EQUIPMENT PACKBienvenue dans l Equipment Pack, la toute dernire extension de

    Mmoire 44. Jamais une extension n avait contenu autant de figurines !Cet Equipment Pack contient de nombreux scnarios permettant dutiliser toutes les figurines de lextension,

    que nous classerons par type :

    Mmoire '44 Jeu de base Terrain Pack

    Carnet deCampagne #2

    Front Est

    Thtre Mditerranen

    PlateauHiver / Dsert Air Pack

    PlateauxBreakthrough

    Winter WarsBattle Map

    Guerre du Pacifique

    Carnets deCampagne #1

    N 4 nations dites "mineures" :la France (infanterie franaise de 1940);lItalie (artillerie italienne Obice da 75/18); la Pologne (cavaleriepolonaise); et la Finlande (troupes skis finlandaises).

    N Pices dartillerie :M7 Priest (artillerie mobile), Flak 88 (canon anticharlourd), Long Tom (artillerie lourde) et Nebelwerfer (lance-roquettes)

    N quipement de dbarquement :LCT 202 (barges) et Funnies de Hobart(chars Churchill disposant de 5 accessoires diffrents !)

    N Matriel :mortier M2 et mitrailleuse M2N Chasseurs de chars :Panzerjger ElefantN Voitures de commandement :KbelwagenN Tireurs dlite :parfaits pour le combat urbainN Et de nouveaux exemplaires de figurines existantes : Tigre, Half-Track

    Sd.KFZ 250, Camion Dodge-WC63 et Jeep Willys

    Quelques mots sur les figurines Couleurs et peinture -Les figurines de cette extension sont en plastique gris, ce qui vous permet deles utiliser pour remplacer des units ou des badges sur le plateau de jeu. Si vous souhaitez lespeindre, nous vous recommandons de les laver leau chaude savonneuse puis de leur appliquer unesous-couche avant de commencer.Nations mineures -En rgle gnrale, les nations mineures disposent de figurines pour une catgoriedonne (infanterie, artillerie, etc.). Lorsquune nation mineure dispute un combat, utilisez cesfigurines la place des figurines standard de cette mme catgorie. Utilisez des figurines standardpour les autres catgories dunits.Funnies de Hobart -Les chars Churchill de cette extension sont les figurines les plus sophistiquesque nous ayons publies ce jour. Ils peuvent tre quips de 5 accessoires diffrents, chacun ayantdes effets particuliers. Il y a mme plus de chars et daccessoires que ce dont vous aurez rellementbesoin pour un scnario donn. Nous vous recommandons de coller les plus petits accessoires

    (notamment le mortier) sur certains chars pour viter de les perdre tout en gardant quelques charsneutres pour pouvoir les modifier votre guise.

    Cette icne indique que nous introduisons unenouvelle rgle dansMmoire 44 .

    Cette icne indique que nous avons mis jourdes cartes dj publies.

    Diffrentes icnes, lorsqu'elles apparaissent,font rfrence aux extensions prcdentes.

    I. Pices dartillerie

    Flak 88(Troupes 23 - Canons antichars lourds)

    Utilisez les figurines de canons antichars lourds pour

    les units d'artillerie dfinies comme telles en rglespciale. Les canons antichars lourds sont considrs comme de l'artilleriedans tous les cas. Ils sont activs par les mmes cartes Tactique, touchspar les mmes rsultats de ds et ne peuvent jamais faire dePrise de terrain.

    N Dplacement :une unit de canons antichars lourds peut se dplacerde 1 hex ou combattre.

    N Combat :une unit de canons antichars lourds peut combattre avec2 ds dans un rayon de 4 hex, en ignorant les protections de terrainde sa cible. Toute toile obtenue par des canons antichars lourdscontre une unit de blinds ou de vhicules provoque une perte.

    N Ligne de mire :une unit de canons antichars lourds doit avoir une lignede mire sur sa cible.

    Long Tom(Troupes 3 - Artillerie lourde)

    L'artillerie lourde est constitue de batteries de

    canons longue porte, qui peuvent avoir uneffet dvastateur sur de trs grandes distances une fois qu'ils sont rglsur leur cible. Utilisez les figurines dartillerie lourde (Long Tom) pouunits dartillerie dfinies comme telles en rgle spciale, ainsi qutrois jetons "cible".

    Les jetons "cible" peuvent tre remplacs par des toiles de bataillevous nen disposez pas. Ils permettent de dsigner les cibles marqupar lartillerie lourde.

    Lartillerie lourde a une porte de huit hexagones. Elle tire 3, 3, 21, 1, 1, 1.

    Certaines figurines de cette extension ont dj tpublies sous forme de badge dans des extensionsprcdentes. Si vous en disposez dj, il vous suffirade remplacer le badge par ces nouvelles figurines.Les badges, toutefois, peuvent savrer utiles pourdistinguer deux units ennemies reprsentes par lemme type de figurine, par exemple un tireur dlite.

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    Quand une artillerie lourde porte un coup au but contre une unitennemie, placez un jeton "cible" sur lhex de l'unit atteinte si elle n'apas t limine ou force de battre en retraite.

    Lorsquune artillerie lourde vise une unit occupant un hex marqudun jeton "cible", elle tire avec un d supplmentaire. Les jetons "cible"ne sont pas cumulables et il nest donc pas possible den placer plusieurssur le mme hex ; toutefois, une fois quun tel jeton est plac sur un hex,toutes les units dartillerie lourde et de destroyers visant cet hex tirentavec un d supplmentaire.

    Le jeton "cible" reste sur cet hex tant que lunit qui sy trouve ne sestpas dplace ou na pas t limine. Si lunit se dplace, volontairementou non, le jeton est retir et replac auprs de lartillerie lourde. Demme, si une artillerie lourde se dplace, tous ses jetons "cible" sontimmdiatement replacs auprs delle.

    M7 Priest(Troupes 14 - Artillerie mobile)

    Utilisez les figurines dartillerie mobile (M7 Priest)pour les units dartillerie dfinies comme telles en

    rgle spciale.L'artillerie mobile combat de la mme faon qu'une unit d'artillerie

    standard. Cependant, elle peut se dplacer de 1 hex et combattre dans lemme tour, ou de 2 hex sans combattre.

    Nebelwerfer(Troupes 25 - Nebelwerfer)

    Utilisez les figurines de Nebelwerfer pour les unitsdartillerie dfinies comme telles en rgle spciale.

    Une unit de Nebelwerfer se dplace et combat de la mme faonqu'une unit d'artillerie standard.

    ce titre, elle ignore la ligne de mire et les protections desa cible. Toutefois, la diffrence dune unit dartillerie stne bnficie daucune protection du terrain sur lequel elllorsquelle est prise pour cible par lennemi.

    Lorsquelle combat, une unit de Nebelwerfer peut tireincendiaires ou des obus fumignes. Avant de tirer, le joueur indique quels obus il utillise pour ce tour :

    Obus incendiaires :ces obus ont les mmes effets que ceux de lstandard, mais tout drapeau obtenu contre la cible ne peut Obus fumignes :ces obus ninfligent pas de dgts directscrent un cran de fume sur un bloc de 3 hex adjacentsde lunit de Nebelwerfer.

    Obus fumignes(Actions 31 - Obus fumignes)Leffet des obus fumignes dure deux tours complets. Utilidcran de fume du volume 1 ou 2 des Carnets de campagnles hex viss. Si vous nen disposez pas, lcran de fumreprsent par dautres jetons de votre choix, pourvu que le rede ces jetons soient diffrents. En effet, il ne faut pas oublierde fume ne dure que deux tours.

    Aprs que votre adversaire a jou son tour, retournez les jede fume sur le ct o le soleil commence reparatre. Cun tour, puis les jetons sont retirs du plateau.

    Les obus fumignes ont les rpercussions suivantes :

    N Dplacement :une unit entrant sur un hex de fume doit stone peut plus bouger ce tour-l.N Combat :une unit combattant depuis/vers un hex de fum

    -1 d.N Ligne de mire :une unit contenant de la fume bloque la ligne

    et ce mme pour lartillerie. Cependant, une unit qui sela fume peut tout de mme voir et tre vue. En dautresunit n'est cache que si la ligne de vue doit traverser lcr

    Porte et nombre de ds utiliss pour un tir dartillerie

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    Equipment pack - Rgles

    II. quipement de dbarquementLCT 202(Troupes 15 - Barges)Les barges de dbarquement sont considres commedes blinds.

    Elles fonctionnent comme suit :Vous pouvez les dployer sous les units en mer, situes sur la range

    dhex de mer la plus proche du bord de plateau. Les LCT 202 reprsententtous les types de barges de dbarquement et peuvent transporter nonseulement de linfanterie mais aussi des chars ou de lartillerie.

    Ces barges ne sont pas des units en elles-mmes car elles ne rapportentaucune mdaille ladversaire et ne peuvent tre attaques directement.Elles agissent plutt comme des vhicules augmentant les capacits desunits qu'elles transportent.

    N Dplacement :les barges (et les units transportes) peuvent sedplacer jusqu' 2 hex en mer (soit sur les deux premires ranges dunplateau standard). Elles peuvent battre en retraite, mme sur un hexde mer. Quand elles terminent leur dplacement sur un hex de plage,elles sont automatiquement retires du plateau sans rapporter demdaille ladversaire. Lunit transporte est alors laisse danslhex de dbarquement correspondant.

    N Combat :les barges ne possdent aucune capacit de combat propreet lunit transporte ne peut pas combattre quand elle est bord oudurant le tour o elle dbarque. Si une unit embarque est limine,la barge est immdiatement retire du plateau sans rapporter demdaille, contrairement lunit dtruite.

    N Ligne de mire :les barges bloquent la ligne de mire.

    Funnies de Hobartchars Churchill avec 5 accessoires(Troupes 26 - Funnies de Hobart)

    Utilisez une figurine des Funnies de Hobart lorsquuneunit de blinds est dfinie comme telle en rgle spciale. Pour constituerune unit de Funnies, remplacez un blind standard dune unit par unChurchill quip de laccessoire de votre choix. Cet accessoire doit trechoisi au dbut de la partie et ne peut pas tre remplac en cours de jeu.Le Churchill est toujours le dernier char tre retir de lunit si celle-ci subit des pertes.

    Une unit de Funnies de Hobart se dplace et combat comme une unitblinds standard. Sauf mention contraire, l'accessoire dont elle est quippeut tre utilis plusieurs fois tout au long du scnario. Ces accessoires s

    PontAu lieu de combattre, une unit de Funnies quipedun pont peut le placer sur une rivire qui lui est

    adjacente et s'y dplacer dans le mme tour. Unefois dploy, le pont suit les rgles standard

    (Terrain 9 - Ponts). Une unit de Funnies ne peut placer quun seul pont parpartie ; une fois que celui-ci est dploy, il reste o il se trouve et aucun ane peut tre plac par cette mme unit.

    BobineUne unit de Funnies quipe dune bobine ignore les

    restrictions de terrain des plages, marais et barbels.Ces terrains sont considrs comme des plaines pourles mouvements et combats de cette unit. Les barbels

    sont retirs si lunit entre ou traverse lhex o ils sont dploys.

    FascinesUne unit de Funnies quipe de fascines ignore les

    restrictions de terrain des gus et des tranches. Cesterrains sont considrs comme des plaines pour lesmouvements et combats de cette unit.

    Soc dmineurUne unit de Funnies quipe dun soc dmineur doit

    sarrter en entrant dans un champ de mines, maiscelui-ci est immdiatement retir sans dommages. Parailleurs, lunit peut encore combattre lors de ce tour.

    Mortier "ptard"Une unit de Funnies quipe dun mortier "ptard"

    combat avec un d supplmentaire en combat rapprochsi sa cible occupe un bunker. De plus, si elle obtient unetoile contre sa cible, le bunker est immdiatement retir

    du plateau (l'unit qui s'y trouve subit normalement les pertes dues aursultats des ds : si elle est limine et que le bunker a t dtruit, l'unde Funnies peut effectuer unePrise de terrainet mme unePerce de blinds).Des Funnies peuvent galement s'attaquer un bunker vide: dans ce caest retir sur une toile, mais les autres rsultats des ds n'ont aucun effe

    Note :ces rgles s'appliquent aussi aux casemates.

    Bobine

    Pont

    Fascines

    Dmineur

    Mortier

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    Panzerjger Elefant(Troupes 24 - Chasseurs de chars)Utilisez une figurine de chasseurs de char (Elefant)lorsquune unit de blinds est dfinie comme telle en

    rgle spciale. Pour constituer une unit de chasseurs de chars, remplacezun blind standard dune unit par un Elefant. LElefant est toujours ledernier char tre retir de lunit si celle-ci subit des pertes.

    Les chasseurs de chars sont considrs comme des blinds dans tous les cas.N Dplacement :une unit de chasseurs de chars peut se dplacer jusqu' 2 hex et combattre avec 2 ds dans un rayon de 4 hex.

    N Combat :toute toile obtenue par des chasseurs de chars contre uneunit de blinds ou de vhicules provoque une perte. Une unit dechasseurs de chars qui ne se dplace pas avant de combattre ignore

    les protections des terrains de sa cible (ainsi que les restrictions deterrain la concernant, si elle combat depuis un village par exemple).Une unit de chasseurs de chars peut effectuer unePrise de terrain,le cas chant, mais pas dePerce de blinds.Une unit de chasseurs de chars peut battre en retraite de 1 2 hex pardrapeau. Cependant, les chasseurs de chars sont vulnrables : l'exception de l'infanterie, toute unit ennemie leur inflige une pertepour toute toile obtenue contre eux.

    N Ligne de mire :une unit de chasseurs de chars doit avoir une lignede mire sur sa cible.

    Sd.Kfz 250(Troupes 18 - Half-tracks)

    Half-Tracks - UnitIl peut y avoir de 1 3 figurines par unit de half-

    tracks. Ce nombre est indiqu dans le petit rond jaune en bas droite del'icne correspondante. Une unit de half-tracks est considre commeune unit de blinds dans tous les cas.

    Half-Tracks - AttaqueUne unit de half-tracks subit une perte pour toute grenade ou symbole

    blind obtenu contre elle, comme une unit de blinds standard.

    Half-Tracks - MdaillesUne unit de half-tracks dtruite ne rapporte pas forcment de mdaille

    l'adversaire, contrairement d'autres units. Tout dpend en fait dunombre de half-tracks dtruits pendant la bataille , qu'ils proviennent dela mme unit ou d'units diffrentes :pour chaque srie de 3 half-tracks qu'il dtruit, l'adversaire remporte une mdaille.

    Chaque fois qu'un half-track est dtruit par l'adversaire, ce dernier leplace sur un emplacement de son compteur de mdailles. Lorsqu'il en adtruit 3, il peut les remplacer par une mdaille de victoire. Les half-tracksutiliss pour renforcer vos troupes (voir Renforcement d'effectif ci-dessous) ne comptent jamais comme une mdaille, ils sont simplementretirs du plateau aprs avoir t utiliss.

    Half-Tracks - Mouvement et CombatUne unit de half-tracks active peut se dplacer jusqu' 2 hex

    avec 2 ds dans un rayon de 2 hex. Si elle limine ou fait batun adversaire en combat rapproch, elle peut faire unePrise de terrainmaispas unePerce de blinds. Une unit de half-tracks qui ne combat prenforcer l'effectif d'une autre unit la place (voir plus loin)

    Half-Tracks - Renforcement d'effectifLorsqu'une unit de half-tracks est adjacente une unit am

    des pertes (et donc a moins de figurines qu'au dbut du scpeutrenforcer l'effectif de cette unitau lieu de combattre.

    Il est donc possible de renforcer l'effectif d'une unit d'inf

    OP#4

    III. BlindsTERRAINS

    Un terraininfranchissableou infranchissable pour les blinds et l'artillerieest galement infranchissable pour les half-tracks.De plus :

    N Mer & Rivages -Les half-tracks ne peuvent battre en retraitedans la mer ou sur un hex de rivages que s'ils sont bord d'unebarge (LC).

    N Falaises & Escarpements -Les half-tracks ne peuvent pasmonter/descendre depuis/vers la plage.

    N Barbels -En tant qu'units de blinds, les half-tracks peuventretirer les barbels.

    N Ponts ferroviaires & Voies ferres -Les half-tracks qui y entrentdoivent stopper.

    CARTES DE COMMANDEMENTN Assaut de blinds - Toute unit de half-tracks peut tre active

    avec cette carte et combat donc avec un d supplmentaire encombat rapproch.

    N Embuscade, Combat rapproch, Fusillade - Toute unit de half-tracks peut tre active avec ces cartes.

    N Infiltration, Consolidation de position, Mdecins & McanicLes half-tracks ne peuvent pas tre activs avec ces cartes.

    N Action hroque - Toute unit de half-tracks peut tre activeavec cette carte si un symbole de blinds ou une toile estobtenu(e) au d. Elle combat alors avec un d supplmentaire.

    Note : les cartes Tactique qui activent des units d'infanterie(Assaut d'infanterie, l'assaut) ne peuvent pas tre utilise

    pour activer des units de half-tracks.

    ACTIONS SPCIALESN Canots dmontables & Bateaux -Les half-tracks ne peuvent pas

    tre chargs sur des canots dmontables & bateaux.N Commandant hroque -Il ne peut pas y avoir de Commandant

    hroque dans une unit de half-tracks.N Soins hospitaliers / Soins dans l'Oasis -Une unit de half-tracks

    ne peut pas regagner de figurines dans un hpital ou un oasis.N Renforts -Une unit de half-tracks ne peut pas tre appele en

    renfort.

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    Equipment pack - Rgles

    Camion Dodge WC-63(Troupes 17 - Camion de transport)Camions de transport - Unit

    Il peut y avoir de 1 3 figurines par unit de camionsde transport. Ce nombre est indiqu dans le petit rond jaune en bas droitede l'icne correspondante. Une unit de camions de transport estconsidre comme une unit d'infanterie dans tous les cas.

    Camions de transport - AttaqueUne unit de camions de transport subit une perte pour toute grenade

    ou symbole d'infanterie obtenu contre elle, comme une unit d'infanteriestandard.

    Camions de transport - MdaillesUne unit de camions de transport dtruite ne rapporte pas forcment

    de mdaille l'adversaire, contrairement d'autres units. Tout dpenden fait du nombre de camions dtruits pendant la bataille,qu'ils proviennent de la mme unit ou d'units diffrentes: pour chaque sriede 3 camions qu'il dtruit, l'adversaire remporte une mdaille.

    Chaque fois qu'un camion est dtruit par l'adversaire, ce dernier leplace sur un emplacement de son compteur de mdailles. Lorsqu'il en a

    dtruit 3, il peut les remplacer par une mdaille de victoire. Les camionsde transport utiliss pour renforcer vos troupes (voir Renforcement

    d'effectif ci-dessous) ne comptent jamais comme une mdaille, ils sosimplement retirs du plateau aprs avoir t utiliss.

    Camions de transport - MouvementUne unit de camions de transport active peut se dplacer jusqu' 2 h

    Si elle commence son mouvement sur un hex de route et y reste durcelui-ci, elle peut se dplacer de 2 hex en plus, soit 4 hex en tout.

    Camions de transport - CombatUne unit de camions de transport ne peut pas combattre. Elle pe

    renforcer l'effectif d'une autre unit la place (voir ci-dessous).

    Camions de transport - Renforcement d'effectifLorsqu'une unit de camions de transport est adjacente une unit am

    qui a subi des pertes (et donc a moins de figurines qu'au dbut du scnarelle peutrenforcer l'effectif de cette unit.

    Il est donc possible de renforcer l'effectif d'une unit d'infanterie, dblinds, d'artillerie ou de cavalerie, entre autres.

    Les units formes d'une seule figurine (tireur d'lite, avion, etc.), les traet les barges (LC) ne peuvent jamais tre renforces ainsi.

    Le joueur de lAxea dj dtruit deuxcamions. Il gagneraune mdaille sitt

    un troisime dtruit.

    blinds, d'artillerie ou de cavalerie, entre autres. Les units formesd'une seule figurine (tireur d'lite, avion, etc.), les trains et les barges(LC) ne peuvent jamais tre renforces ainsi.

    Une unit de half-tracks peut se dplacer avant de renforcer l'effectifd'une unit, et une unit peut se dplacer avant d'tre renforce.

    Le renforcement d'effectif a lieu pendant la phase de combat du tour de jeu (tape 4 du tour de jeu, page 6 du livret de rgles de Mmoire 44).

    Pour chaque figurine de half-track que vous retirez de l'unit, ajoutezune figurine de type correspondant l'unit affaiblie que vous renforcez,sans en excder le nombre initial.

    Il est possible de renforcer l'effectif de plusieurs units la fois partirde la mme unit de half-tracks, mais les units renforces ne peuvent pascombattre ce tour-ci.

    Les figurines de half-tracks utiliss pour le renforcement d'effectifsont retirs du plateau, mais ne rapportent pas de mdaille l'adversaire.

    Tigres (char lourd)(Troupes 16 - Tigres)

    Utilisez une figurine de Tigre lorsquune unit deblinds est dfinie comme telle en rgle spciale

    (l'icne de cette unit est alors marque d'un chiffre 1 en bas droiteUn char Tigre est considr comme un blind dans tous les cas. Il

    dplace et combat comme une unit de blinds standard et doit avoir ligne de mire sur sa cible pour tirer.Cependant, les chars Tigres sont bien plus rsistants que les autre

    units de blinds. Tous les ds lancs contre lui sont ignors. Ceux auraient d provoquer une perte si le Tigre avait t une unit de blinstandard sont relancs. Si au moins un des ds relancs donne ungrenade, le Tigre est dtruit ; tous les autres rsultats (y compris ledrapeaux) sont ignors.

    Iv. VhiculesOP#1

    OP#2

    TERRAINSUn terraininfranchissableou infranchissable pour les blinds et l'artillerieest galement infranchissablepour les camions de transport.De plus :

    N Mer & Rivages -Les camions de transport ne peuvent battre enretraite dans la mer que s'ils sont bord d'une barge (LC).

    N Falaises & Escarpements -Les camions de transport ne peuventpas monter/descendre depuis/vers la plage.

    N Barbels -Les camions de transport ne peuvent pas retirer lesbarbels.

    N Ponts ferroviaires & Voies ferres -Les camions de transport quiy entrent doivent stopper.

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    Une unit de camions de transport peut se dplacer avant de renforcerl'effectif d'une unit, et une unit peut se dplacer avant d'tre renforce.

    Le renforcement d'effectif a lieu pendant la phase de combat du tour de jeu (tape 4 du tour de jeu, page 6 du livret de rgles de Mmoire 44).

    Pour chaque camion que vous retirez de l'unit, ajoutez une figurine detype correspondant l'unit affaiblie que vous renforcez, sans en excderle nombre initial.

    Il est possible de renforcer l'effectif de plusieurs units la fois partir de la mme unit de camions de transport, mais les units renforcesne peuvent pas combattre ce tour-ci.

    Les camions utiliss pour le renforcement d'effectif sont retirs duplateau, mais ne rapportent pas de mdaille l'adversaire.

    Jeep Willys(Troupes 19 - Voitures tout-terrain)Voitures tout-terrain - UnitIl peut y avoir de 1 3 figurines par unit de

    tout-terrain. Ce nombre est indiqu dans le petit rond jaune ende l'icne correspondante. Une unit de voitures tout-t

    considre comme une unit d'infanterie dans tous les cas.Voitures tout-terrain - AttaqueRapide et maniable, une unit de voitures tout-terrain est

    toucher : tous les ds lancs contre elle sont ignors. Ceux qprovoquer une perte si l'unit avait t une unit d'infanterie srelancs. Si au moins un des ds relancs donne une grenadeune perte ; tous les autres rsultats (y compris les drapeaux) sVoitures tout-terrain - Mdailles

    Comme la plupart des autres units du jeu, une unit de vterrain dtruite rapporte une mdaille l'adversaire.Voitures tout-terrain - Mouvement et Combat

    Une unit de voitures tout-terrain active peut se dplacer jet combattre dans un rayon de 3 hex. En combat, elle lanceune unit situe dans un hex adjacent, 2 ds contre une unihex de distance et 1 d contre une unit 3 hex. Si elle libattre en retraite un adversaire en combat rapproch, elleunePrise de terrainmais pas unePerce de blinds.

    OP#4

    TERRAINSUn terraininfranchissableou infranchissable pour les blinds et l'artillerieest galement infranchissable pour une unit de voiturestout-terrain.De plus :

    N

    Mer & Rivages -Les voitures tout-terrain ne peuvent battre enretraite dans la mer ou sur un hex de rivages que si elles setrouvent bord d'une barge (LC).

    N Falaises & Escarpements -Les voitures tout-terrain ne peuventpas monter/descendre depuis/vers la plage.

    N Barbels -Les voitures tout-terrain ne peuvent pas retirer desbarbels.

    N Ponts ferroviaires & Voies ferres -Les voitures tout-terrain quiy entrent doivent stopper.

    CARTES DE COMMANDEMENTN Assaut d'infanterie - Toute unit de camions de transport peut

    tre active avec cette carte et se dplacer jusqu' 3 hex.L'impossibilit de combattre reste en vigueur dans tous les cas.

    N l'assaut - Toute unit de camions de transport peut tre activeavec cette carte.

    N Embuscade, Combat Rapproch, Fusillade -Les camions de trans-port ne peuvent pas combattre, donc ils ne peuvent pas tre ac-tivs avec ces cartes.

    N Infiltration, Consolidation de position, Mdecins & Mcaniciens-Les camions de transport ne peuvent pas tre activs avec cescartes.

    N Action Hroque - Toute unit de camions de transport peut treactive avec cette carte si un symbole d'infanterie ou une toile estobtenu(e) au d. L'impossibilit de combattre reste en vigueur.

    ACTIONS SPCIALESN Canots dmontables & Bateaux -Les camions ne peuvent pas

    tre chargs sur des canots dmontables & bateaux.N Commandant hroque -Il ne peut pas y avoir de Commandant

    Hroque dans une unit de camions de transport.N Soins hospitaliers / Soins dans l'Oasis -Une unit de camions

    de transport ne peut pas regagner de figurines dans un hpitalou un oasis.

    N Renforts -Une unit de camions de transport ne peut pas treappele en renfort.

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    N Ligne de mire :lorsqu'elle ne se dplace pas avant de combattre, uneunit d'infanterie quipe d'un mortier n'a pas besoin d'avoir une lignede mire sur sa cible.

    Mitrailleuse M2(Matriel 8 - Mitrailleuse)

    et (Matriel 7 - Mitrailleuse 1942>)Lorsqu'une unit d'infanterie est marque d'un badge

    de mitrailleuse dans un scnario, placez une figurine de mitrailleuse dans sonhex de dpart pour indiquer qu'elle en est quipe.

    De 1939 1942N Dplacement :une unit d'infanterie quipe d'une mitrailleuse peut

    se dplacer jusqu' 2 hexoucombattre.N Combat :une unit d'infanterie quipe d'une mitrailleuse peut

    combattre dans un rayon de 3 hex avec le mme nombre de ds qu'uneunit d'infanterie normale. De plus, le symbole toile provoque uneperte s'il est obtenu contre de l'infanterie.

    N

    Ligne de mire :tout comme une unit d'infanterie normale, une unitd'infanterie quipe d'une mitrailleuse doit avoir une ligne de miresur sa cible.

    Aprs 1942N Dplacement :une unit d'infanterie quipe d'une mitrailleu

    se dplacer de 1 hex et combattreoude 2 hex sans combattre.N Combat :une unit d'infanterie quipe d'une mitrailleu

    combattre dans un rayon de 3 hex avec le mme nombre dunit d'infanterie normale. De plus, lorsqu'une unit dquipe d'une mitrailleuse ne se dplace pas avant de cosymbole toile provoque une perte s'il est obtenu contre de

    N Ligne de mire :tout comme une unit d'infanterie normale, ud'infanterie quipe d'une mitrailleuse doit avoir une ligsur sa cible.

    Tireur d'lite(Troupes 10 - Tireur d'lite)Utilisez une figurine de tireur d'lite lorsquune unit

    d'infanterie est dfinie comme telle en rgle spciale(l'icne de cette unit est alors marque d'un badge et d'un chiffre 1 en bas droite). Un tireur d'lite est activ comme une unit d'infanterie.

    Un tireur d'lite activ peut :N se dplacer comme une unit d'infanterie spcialise (jusqu' 2 hex)

    puis combattre ;N combattre lorsqu'il pntre sur un type de terrain (fort, village,

    etc.) o une infanterie n'aurait normalement pas le droit de combattredans le mme tour. Il doit toutefois se conformer aux contraintes dedplacement, en s'arrtant si cela est exig.

    N battre en retraite jusqu' 3 hex au lieu de 1 pour chaque drapeau joucontre lui.

    Un tireur d'lite activ peut prendre pour cible toute unit (dont les vhicules considrs comme de l'infanterie) ousitue jusqu' 5 hex de distance. Il doit avoir une ligne de mvers sa cible. Les protections du terrain de la cible sont itireur d'lite lance un d et inflige une perte s'il obtient le l'unit attaque, une grenade ou une toile. Un drapeau cretraite de faon normale. Un tireur d'lite ne peut pas atunit blinde ou tout autre unit considre comme blindde Commandement qui permettent des units d'infacombattre avec un d supplmentaire peuvent tout fait au tireur d'lite.Un tireur d'lite peut tre attaqu, mais seule une grena

    toucher. Il existe cependant des exceptions : si le tireur d'litd'une attaque arienne, d'un autre tireur d'lite ou d'une miil sera galement touch sur un symbole toile (ceci s'apppour tout effet de jeu o l'toile provoque une perte lafigurine du tireur d'lite est alors retire, mais il ne rappomdaille de victoire.Note :si un tireur d'lite est au contact d'une unit ennemie, il ne peut

    attaquer que celle-ci. S'il s'agit de blinds, il devra se dplacer plus loin pour pouvoir combattre une autre cible.

    Un tireur d'lite est un type de figurine particulier qui suitrgles. Il ne se plie jamais aux rgles spciales des natibnficie des capacits spciales de celles-ci.

    Vi. Troupes spciales

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    Equipment pack - Rgles

    VII. Nations "mineures"Finlande

    Farouchement dtermine prserver son indpendance, la Finlandene disputa pas qu'une seule guerre, mais trois, pendant tout le conflit.En effet, elle lutta d'abord contre l'URSS au cours de la guerre d'Hiver,puis de la guerre de Continuation, ce deuxime affrontement tantmen aux cts des Allemands. Le troisime conflit fut la guerre deLaponie, cette fois-ci contre l'Allemagne. Mais la tnacit du peuplefinlandais et la combativit de ses troupes skis firent grand cho dansle reste du monde.

    Troupes skis(Troupes 9 - Troupes skis)

    Les troupes skis sont des units d'infanterie.Lorsqu'une unit d'infanterie est dfinie comme telle

    en rgle spciale, utilisez 3 figurines de troupes skis pour constituer cetteunit.

    Une unit de troupes skis active peut :N se dplacer jusqu' 3 hex et combattre,

    avec 3 ds en combat rapproch, et 2 dspour un tir 2 hex de distance ;

    N combattre lorsqu'elle pntre sur un type de terrain (fort, village,etc.) o une infanterie n'aurait normalement pas le droit de combattredans le mme tour. Elle doit quand mme se conformer aux contraintesde dplacement, en s'arrtant si cela est exig ;

    N battre en retraite jusqu' 3 hex au lieu de 1 pour chaque drapeau joucontre elle.

    FranceLa dfaite franaise de 1940 ne doit pas faire oublier l'esprit de sacrifice

    et le courage dont firent preuve bon nombre de fantassins franais aucombat. La farouche rsistance de l'infanterie Gembloux ou des cadetsde Saumur, tout comme les victoires de la Lgion trangre et des Forcesfranaises libres Narvik ou Bir-Hakeim ont montr au monde entier levritable sens de la "Furia Francese", souvent dmontre lors de rudescorps corps disputs la baonnette.

    Infanterie franaise(Nations 7 - French Army)

    Les figurines d'infanterie franaise reprsentent lesoldat franais de 1940 anim de la "Furia Francese". Les

    units d'infanterie franaise sont constitues de 4 figurines. Ellesremplacent les units d'infanterie standard franaises dans les scnarioso les rgles de commandement de l'Arme franaise s'appliquent.

    Furia Francese Toute unit d'infanterie franaise qui limine une unit ennemie ou la

    force battre en retraite suite un combat rapproch peut soit faire unePrise de terrainet cesser de combattre, soit rester sur place et attaqueren combat rapproch une autre unit ennemie adjacente. Cette secondeattaque est rsolue avec un seul d et les protections du terrain sontignores. Si cette deuxime unit est limine ou force en retraite,

    l'unit franaise peut faire unePrise de terrain, mais pas un nouveaucombat. Toute unit d'infanterie ne peut faire qu'une seule Furia Francpar tour.

    Seules les units d'infanterie standard peuvent bnficier de la FurFrancese (les units spcialises, les troupes du Gnie ou les forcquipes de matriel, entre autres, en sont exclues).

    ItalieMal quipe, l'Arme royale italienne souffrit beaucoup du manque

    matriel pendant le conflit. Pour ne rien arranger, le haut commandemitalien tait loin d'tre la hauteur de la tche. Bien que des rappormilitaires attestent d'actes de bravoure de soldats italiens, ils sont biesouvent mis en doute et peu considrs ; pourtant, si l'on en croit ltmoignages de leurs allis les plus proches, savoir les officiers dl'Afrikakorps, les Italiens ont vaillamment combattu en bien des occasi

    Arme royale italienneNations 6 - Arme royale italienne

    Haut commandement italienLorsque les rgles du Haut commandement italien s'appliquent, le jou

    de l'Axe commence la bataille avec 6 cartes en main. Chaque fois qu'ilune unit, son adversaire prend une carte au hasard dans sa main et dfausse. Toutefois, la main du joueur de l'Axe ne peut jamais descenen dessous de trois cartes cette occasion.

    Divisions motorises

    Mme si les Italiens manquaient de vhicules motoriss, la qualit ceux-ci tait souvent suprieure la moyenne : le gnral Montgomlui-mme s'en servit pendant ses campagnes en Afrique du Nord !

    Pour chaque drapeau de retraite jou contre elle, toute unit au soitalienne peut reculer de 1, 2 ou 3 hex.

    Artillerie italienneNations 6 - Arme royale italienne

    Les figurines d'artillerie italienne reprsentent lespices d'artillerie de l'arme royale. Les units

    d'artillerie italienne sont constitues de 2 figurines. Elles remplacent l

    units d'artillerie standard italiennes dans les scnarios o les rgles dcommandement de l'Arme royale italienne s'appliquent.

    Bravoure des artilleursLes artilleurs italiens taient rputs pour leur bravoure remarquable :

    cours des campagnes dans le dsert, totalement encercls par l'ennemiquips de canons obsoltes, certains d'entre eux continuaient faire fe Toute unit d'artillerie italienne peut ignorer le premier drapeau jou

    contre elle.

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    PologneLa Pologne fut le premier pays tre envahi par l'Allemagne au dbut

    de la Seconde Guerre mondiale. Elle se dfendit vaillamment et mena lesdernires charges de cavalerie de l'histoire, parfois mme contre desvhicules de transport d'infanterie et sous le feu des mitrailleuses.Envahie par l'ouest le 1erseptembre 1939, la Pologne fut prise en tau 16 jours plus tard par l'URSS qui rompit son pacte de non-agression enattaquant par l'est. Prise en tau, Varsovie dut dposer les armes le 28septembre 1939, mais la Pologne continua le combat jusqu' la fin de laguerre.

    Cavalerie polonaise(Troupes 8 - Cavalerie)

    Les figurines de cavalerie reprsentent les cavaliers del'arme polonaise. Les units de cavalerie polonaise

    sont constitues de 3 figurines. Elles remplacent les units d'infanteriemarques d'un badge de cavalerie lorsque cela est indiqu en rgle spciale.

    Une unit de cavalerie est active comme de l'infanterie mais combat

    comme des blinds.Une unit de cavalerie active peut :N se dplacer jusqu' 3 hex et combattre.N attaquer un ennemi jusqu' 2 cases

    de distance, en combattant avec 2 dsen combat rapproch et avec 1 d pour un tir 2 hex.

    N en cas de combat rapproch russi, elle peut faire unePrise de terrainet combattre nouveau comme pour unePerce de blinds.

    ViII. Conditions de victoireMdailles-objectifs

    Voici les conditions de victoire utilises dans Mmoire44. Certaines sont bien connues mais d'autres n'ont encore

    jamais t utilises.

    Mdaille-objectif temporaireLa mdaille de victoire de l'hex est capture et temporairement conserve

    tant qu'une unit du camp appropri tient l'hex. Si l'unit quitte l'hex pour

    une raison quelconque (mouvement, retraite ou limination), la mdaille estimmdiatement perdue et replace en jeu dans son hex d'origine.

    Mdaille-objectif majoritaireLa mdaille de victoire du groupe d'hex est capture et temporairement

    conserve par le camp qui occupe le plus d'hex dans ce groupe. Ds quecette condition cesse d'tre remplie, la mdaille revient en jeu.

    Mdaille-objectif majoritaire (dbut de tour)La mdaille de victoire du groupe d'hex est capture et temporairement

    conserve par le camp qui occupe le plus d'hex dans ce groupe au dbutde son tour. Ds que cette condition cesse d'tre remplie, la mdaillerevient en jeu.

    Mdaille-objectif dfinitiveLa mdaille de victoire de l'hex est capture et dfinitiveme

    ds l'instant o une unit du camp appropri pntre dans mdaille n'est jamais rendue ni remise en jeu, mme si l'unit dquitter l'hex.

    Mdaille-objectif dfinitive (dbut de tour)La mdaille de victoire de l'hex est capture et dfinitiveme

    si une unit du camp appropri occupe l'hex au dbut de somdaille n'est jamais rendue ni remise en jeu, mme si l'unit dquitter l'hex.

    Mdaille-objectif persistanteLa mdaille de victoire de l'hex est capture ds l'instant o

    pntre dans l'hex. L'unit conserve ensuite la mdaille (mquitte l'hex) jusqu' ce qu'une unit du camp adverse pntrDans ce cas, l'adversaire rcupre la mdaille.

    Mdaille-objectif exclusiveLa mdaille de victoire du groupe d'hex est capture et tem

    conserve par le camp appropri si au moins une de ses uni

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    Equipment pack - Rgles

    groupe d'hex de manire exclusive (donc s'il n'y a pas d'unit ennemiedans un ou plusieurs autres hex du groupe). Ds que cette conditioncesse d'tre remplie, la mdaille revient en jeu.

    Mort subiteDs qu'un camp remplit les conditions de mort subite prcises dans le

    scnario, il remporte immdiatement la partie.

    Pions ExitQuand il est plac avec la flche pointant vers le bord du

    plateau, un pion Exit indique un hex spcifique par lequelune unit quittant le plateau peut tre sauve et rapporter une mdaillede victoire.

    Lorsqu'ils pointent l'un vers l'autre, une paire de pionsExit indique unintervalle d'hex de bord de plateau, intervalle incluant les deux hex surlesquels sont placs les pionsExit .

    Lorsqu'une unit quitte le plateau entre les pions Exit (ou en passantpar un hex o se trouve un pion Exit), elle est retire du plateau de jeuet remporte une mdaille de victoire.

    Note importante : sauf mention contraire, lesrgles ariennes ne sont pas utilises dans lesscnarios de ce livret. De plus, par dfaut, la carte Attaque arienne ne permet plus que de lancer unseul d par hex vis, y compris lorsqu'elle est jouepar les Allis.

    Le pion Exit n1 est un hex de sortie isol. En revanche, tous les hex de bord deplateau entre les pions Exit n2 et 3, eux inclus, forment une ligne d'hex par

    lesquels une unit peut quitter le plateau et remporter une mdaille de victoire.

    #1 #2 #3

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    Rules / RglesRichard Borg

    Scenarios / ScnariosRichard Borg,

    Jacques "jdrommel" David,Don "yangtze" Clarke,

    Antoine Additional Development and Proofreading / Relecture

    Jesse Rasmussen, Don "yangtze" ClarkeIllustrations Julien Delval

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    Wonder, Inc. and copyrights 2012 Days of Wonder, Inc.

    First printing: June 2012. Printed in China.

    Table of Contents Table des matiresI. ARTILLERY PIECES

    Flak 88 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2Long Tom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2M7 Priest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3Nebelwerfer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

    II.BEACH LANDING EQUIPMENT LCT 202 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

    Hobarts Funnies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4III. ARMORElefant Panzerjger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5Sd.Kfz 250 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Tiger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

    IV. VEHICLESDodge WC-63 Truck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Jeep Willys . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7Kbelwagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

    V.SPECIAL WEAPON ASSETSM2 Mortar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8M2 Machine Gun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

    VI.SPECIALISTSSniper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 VII.MINOR WWII NATIONS

    Ski Troops . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9French Infantry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10Italian Artillery . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10Polish Cavalry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

    VIII. VICTORY CONDITIONSMedal Objectives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11Exit markers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

    I.PICES D'ARTILLERIEFlak 88 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13Long Tom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13M7 Priest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14Nebelwerfer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

    II.QUIPEMENT DE DBARQUEMENT LCT 202 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

    Funnies de Hobart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15III.BLINDSPanzerjger Elefant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16Sd.Kfz 250 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Tigre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

    IV. VHICULESCamion Dodge WC-63 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Jeep Willys . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Kbelwagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

    V.MATRIEL Mortier M2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19Mitrailleuse M2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

    VI. TROUPES SPCIALES Tireur d'lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 VII.NATIONS "MINEURES"

    Troupes skis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21Infanterie franaise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Artillerie italienne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21Cavalerie polonaise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

    VIII.CONDITIONS DE VICTOIREMdailles-objectifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Pions Exit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23