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TP METHODOLOGIE DOSSIER LE MULTIMEDIA Arnaud DELALANDE Sébastien GODART Benoît BRISSE Version 3.0 19/04/04 page 1 LE MULTIMEDIA

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FICHE DE CONTROLE DES MISES A JOUR

VERSIONS / REVISIONS

Version / Révision

Date Principaux changements

Auteur

1.0 10/11/2003

Création Arnaud DELALANDE Sebastien GODART Benoit BRISSE

2.0 14/02/2004 Modification Arnaud DELALANDE Sebastien GODART Benoit BRISSE

3.0 13/03/2004 relecture Arnaud DELALANDE Sebastien GODART Benoit BRISSE

3.0 13/04/2004 Version définitive Arnaud DELALANDE Sebastien GODART Benoit BRISSE

Redacteurs Destinataires

Arnaud DELALANDE Sebastien GODART Benoit BRISSE

M. Raynal M.Morel

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INTRODUCTION .............................................................................................................................. 6

1ere partie qu’est ce que le Multimedia ? ................................................................................ 7

1. Quelques définitions du multimédia ................................................................................ 7 1.1. Périmètre du Multimédia ................................................................................................. 9

2. MULTIMEDIA HORS LIGNE ............................................................................................... 10 2.1. Première étape : le disque compact numérique audio ............................................. 10 2.2. Deuxième étape : le Cd-rom......................................................................................... 10 2.3. Troisième étape : le CD-I .............................................................................................. 10 2.4. Quatrième étape : le Cd-rom multimédia(voir annexe1 p94) .................................. 11 2.5. La succession du CD-ROM (voir annexe 2 p103) .................................................... 12 2.6. LES BORNES INTERACTIVES ( offline ou online) .................................................. 13

3. LE MULTIMEDIA ON LINE ................................................................................................. 15 3.1. Les technologies filaires ................................................................................................ 16 3.2. Les technologies sans fil ............................................................................................... 19

4. Les domaines du multimédia ........................................................................................... 24

5. Techniques du multimédia ................................................................................................ 25 5.1. Les TYPES d'Images..................................................................................................... 29

5.1.1. Image Vectorielle .................................................................................................. 29 5.1.2. Image Bitmap ......................................................................................................... 31

6. PRINCIPAUX FORMATS GRAPHIQUES ET IMAGES ................................................. 33 6.1. Le format BMP ................................................................................................................ 33 6.2. Le format GIF .................................................................................................................. 33 6.3. Le format de compression JPEG ................................................................................. 33 6.4. Tableau récapitulatif....................................................................................................... 34

7. LA COMPRESSION .............................................................................................................. 35

8. LE SON ................................................................................................................................... 36 8.1. Les fichiers son (numériques) ...................................................................................... 37 8.2. Les fichiers sons compressés (numériques).............................................................. 38 8.3. le streaming ..................................................................................................................... 38

8.3.1. Présentation des différents formats ................................................................ 39

9. L'hypertexte .......................................................................................................................... 41

10. Applications du multimédia ............................................................................................ 42

11. LES CHIFFRES CLes DU MULTIMEDIA ....................................................................... 43

12. Le marché du multimédia ................................................................................................ 44

2eme partie : le multimedia dans la culture .......................................................................... 45

13. APPRENTISSAGE SCOLAIRE ........................................................................................ 46 13.1. MULTIMEDIA ET APPRENTISSAGE DES LANGUES ......................................... 47

13.1.1. L’exploitation des ressources non didactiques ................................................ 47

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13.1.2. Les problèmes de contexte et d’intégration...................................................... 48 13.1.3. Conclusion : l’édition éducative et culturelle..................................................... 51

13.2. PRATIQUE PEDAGOGIQUES ET MULTIMEDIA .................................................. 53 13.2.1. Evaluer une pratique du multimédia .................................................................. 53 13.2.2. Le site ANVIE LA CORBELINE .......................................................................... 54 13.2.3. Conclusion : les intentions pédagogiques ........................................................ 57

13.3. MULTIMEDIAS, MULIMODALITE ET CONSTRUCTION DE CONNAISSANCE................................................................................................................................................... 58

13.3.1. Le rôle du format de l’information et de la présentation multimodale........... 59 13.3.2. Le principe de contiguïté...................................................................................... 60 13.3.3. Conclusion ............................................................................................................. 62

14. LE MULTIMEDIA ET LA CULTURE ................................................................................ 63 14.1. Les ECM ........................................................................................................................ 63 14.2. Les Logiciels Multimédias Pédagogiques ................................................................ 68 14.3. Le multimédia culturel en-ligne .................................................................................. 70

14.3.1. Le site Chaplin....................................................................................................... 71 14.3.2. Lesite.tv .................................................................................................................. 75 14.3.3. La base Joconde................................................................................................... 76

3eme parTie : ................................................................................................................................. 82

AVANTAGES ET INCONVENIENTS DU MULTIMEDIA DANS LA CU LTURE ................. 82

15. AVANTAGES ....................................................................................................................... 82 15.1. un Accès plus rapide a l’information ......................................................................... 82

16. Outils D’apprentissage : Exemples .............................................................................. 89 16.1. Le Multimédia et la Littérature.................................................................................... 89 16.2. Critique des utilisateurs :............................................................................................. 89 16.3. Conclusion des maîtres d’oeuvres : .......................................................................... 90 16.4. Débat suite à cette expérience : La problématique Littérature multimédia......... 91 16.5. Les stratégies de lecture............................................................................................. 91 16.6. Conclusion..................................................................................................................... 92

17. Sauvegarde du patrimoine et réduction des coûts .................................................. 93 17.1. Sauvegarde du patrimoine.......................................................................................... 93 17.2. Réduction des coûts et performances de recherche accrues............................... 97

18. INCONVENIENTS ............................................................................................................. 100 18.1. Le piratage .................................................................................................................. 100 18.2. L’accès à l’information ............................................................................................... 106

Conclusion ................................................................................................................................... 108

ANNEXES ..................................................................................................................................... 109

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INTRODUCTION

Ce dossier sur le multimédia a été rédigé dans le cadre des travaux pratique du cours de méthodologie des systèmes d’informations du CNAM de LILLE pour l’année 2003-2004.

La problématique est la suivante : Le multimédia peut-il être un support pour l'apport culturel de certaine population pour éviter une culture à deux vitesses ?

Depuis quelques années, la mode du multimédia a envahi la France avec des bons et des mauvais côtés.

On peut comparer le multimédia à un arbre avec des racines : le texte , le son, l’image qui associent plusieurs technologies pour donner naissance à des produits et services nouveaux.

Même le journal télévisé combine ces éléments mais il n’est pas multimédia car le spectateur est passif alors que face à un multimédia ; une participation active est nécessaire.

Le travail s’est tourné vers l’utilisation du multimédia dans la culture. Dans le but de développer cette facette du sujet, nous l’avons traité en trois parties :

D’abord en explicitant ce qu’est le multimédia, puis nous nous sommes tournés vers son intégration dans la culture et nous avons ensuite constaté ses avantages et ses inconvénients .

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1ere partie qu’est ce que le Multimedia ?

1.Quelques définitions du multimédia

Beaucoup de livres traitent du thème du multimédia mais la définition du

mot n’est pas la même pour tous, en voici quelques exemples

• Ensemble des techniques et des produits qui présentent l'information sous forme combinée de sons, d'images, d'animations et de vidéos.

• Le multimédia (ou l’œuvre multimédia) est un produit ou un service original qui associe des informations d’origines diverses (texte, image, son, vidéo,...) en offrant à l’utilisateur la possibilité de les consulter de façon interactive, le tout étant disponible sous forme numérique.

• Qui marie divers médias : voix, texte, images... Le "multi"- "media" se définit par l'utilisation de plusieurs moyens de communication simultanément. • Tout support de diffusion de l'information constituant à la fois un moyen d'expression et un intermédiaire transmettant un message à l'intention d'un groupe. • Techniquement, le multimédia passe par la numérisation des médias et exploite la perception des sensations, c'est-à-dire les sensibilités de l'homme. L’exploitation des médias numériques repose donc sur l’interactivité instaurée entre l'homme et la machine. Mais le multimédia c'est aussi et surtout l'exploitation de tous les médias y compris les supports les plus traditionnels (comme le papier, transparent...).

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Historique et objectifs

Le multimédia est né dans les années 80, avec la vidéo interactive, qui consistait alors à utiliser un vidéodisque entièrement analogique pour stocker sons, images fixes et vidéo.

Son véritable lancement s'est fait avec l'apparition du logiciel Hypercard sur Macintosh. Avec Hypercard, l'utilisateur pouvait en effet déjà stocker dans des piles de cartes des données telles que textes, images et sons, et naviguer au sein de cet ensemble de piles par association d'idées en utilisant des techniques hypertextes utilisant boutons et icônes. Des fonctions externes ajoutées à Hypercard (XCMD ou "external commands") permettaient même (et permettent toujours) de piloter des lecteurs de CD-ROM ou des vidéodisques.

L'objectif du multimédia est à la fois d'acquérir, de gérer et d'utiliser non seulement des valeurs numériques et du texte! mais aussi des graphiques, des images, du son (données audio) et de image animée (vidéo).

Ceci implique aujourd'hui encore de piloter des outils très divers, gérant

des données très diverses, à partir de logiciels en constante évolution, en fonction des besoins et de la technologie disponible.

Certaines avancées technologiques ont contribué au développement du multimédia : •développement des technologies de stockage optique, pour des volumes importants de données,

• développement des méthodes de compression / décompression de textes et d'images fixes ou animées,

• accroissement continu des performances, en termes de capacité de traitement,des microprocesseurs,

• Développement des technologies de transfert de données numériques volumineuses.

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1.1.Périmètre du Multimédia

Le mot est dans toutes les bouches au point que l’on ne sait plus très bien quel sens lui donner.

Il y a multimédia,

• lorsque différents éléments informationnels d’origines diverses sont mis simultanément à la disposition de l’utilisateur.

• lorsque le produit ou le service qui en résulte forme un tout original.

• lorsque les différents éléments sont organisés de façon structurée suivant un scénario basé sur des liens logiques afin d’offrir à l’utilisateur la possibilité de se déplacer et de dialoguer à son propre gré de manière interactive.

• enfin, lorsque le tout est enregistré et mis à disposition de l’utilisateur en utilisant la technologie de la numérisation et de la compression.

Ce dernier critère explique d’ailleurs pourquoi le multimédia n’a pas pu faire son chemin plus tôt. La technologie n’était pas prête.

Selon la manière dont on en fait usage, le multimédia peut aujourd’hui être rangé en deux catégories :

• soit on y accède en utilisant des supports de type ‘disque compact’ (CD-Rom, CD-I, DVD,…). On parle alors de multimédia "sur support", aussi appelé multimédia "hors ligne" ("off line" en anglais).

• soit il est offert à distance à l’aide des réseaux multimédias de télécommunication ou de télédistribution en utilisant des services tels qu’Internet. Cette seconde approche autorise alors un dialogue réel entre la source et son utilisateur.

On parle alors de multimédia "en ligne" ("on line" en anglais).

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2.MULTIMEDIA HORS LIGNE

Le disque compact ou CD (Compact Disc) a été inventé en 1978 par la société Philips. C'est une galette en matière plastique qui contient de l'information numérisée, gravée de manière définitive sur une piste en spirale, et lue par un procédé optique. 2.1.Première étape : le disque compact numérique audio

Le CD-Audio a été lancé sur le marché en 1982 par Philips et sony.Il ne contient que de l'information sonore.

Le CD-Audio, qui offre une qualité d'écoute incomparable, connaît un succès foudroyant : en 1984, il représente déjà la moitié du marché, et en moins de 10 ans le classique disque vinyle de 33 cm de diamètre disparaît complètement.

2.2.Deuxième étape : le Cd-rom

Devant le succès du disque audio, Philips et Sony songent dès 1984 à étendre l'usage du disque compact au stockage des données informatiques. C'est ainsi que le CD-ROM (Compact Disc- Read Only Memory) fait son apparition en 1985.

Un lecteur de CD-Audio ne lit que les données audio, un lecteur de CD-ROM permet de lire séparément les deux types de données. 2.3.Troisième étape : le CD-I

Le CD-I est lancé en 1991 aux Etats-Unis, et l'année suivante en Europe. Le CD-I est la variété de CD-ROM destinée au marché grand public de l'information et des loisirs .Cet appareil possède son système d'exploitation particulier, le CD-RTOS (Compact Disc Real Time Operating System) créé par Philips. Egalement lancé en 1991, et rival malheureux du CD-I, le CD-TV

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(Commodore Dynamic Total Vision) a aujourd'hui disparu en tant que format, mais on trouve encore quelques titres dans les catalogues. 2.4.Quatrième étape : le Cd-rom multimédia(voir annexe1 p110)

En 1986, Philips et Sony créent l'IMA (Interactive Multimédia Association),qui regroupe les principaux acteurs du marché du multimédia (IBM, Apple et Microsoft en font partie).

Le nouveau CD peut contenir des images animées : cette fois, le CD-ROM multimédia est réellement né. On l'appelle alors CD-ROM/XA, et aujourd'hui, tout simplement, CD-ROM.C'est un CD lisible à la fois par un lecteur de CD-I, et un lecteur de CD-ROM couplé à un micro-ordinateur équipé du pilote adéquat. En cette même année 1991, Philips et Sony publient le Livre Orange, qui décrit les spécifications relatives au CD R (Compact Disc-Recordable, disque compact inscriptible). Il s'agit d'un disque vierge que l'on peut graver (en Cd-rom, en CD Audio, ou en CD-I) dans un appareil pilotable par un micro-ordinateur.

Cette gravure peut être effectuée en une ou plusieurs fois : on dit alors que le CD est mono-session ou multi-session. Le CD inscriptible permet de produire des CD-ROM à l'unité, ou par petites quantités, sans passer par le mastering et le pressage. En pratique, on reconnaît un CD-R à la couleur dorée de sa face supérieure, et à la couleur bleu-vert de sa face inscriptible. La réalisation d'un CD-ROM multimédia ne requiert pas, comme ce fut le cas pour le CD-I, de plate-forme spéciale. Il s'effectue grâce à un système auteur, constitué d'un micro-ordinateur équipé de périphériques adéquats.

En 1993 la baisse du coût des lecteurs de CD-ROM s'amorce, et la vente des ordinateurs aux particuliers décolle. L'un entraînant l'autre, CD-ROM et ordinateur domestique se développent dès lors rapidement : en 1994, aux Etats-Unis, les particuliers achètent plus d'ordinateurs que de postes de télévision.

L'année suivante ils achèteront plus de micro-ordinateurs que les entreprises. Dans ce pays, environ 40% des ménages est équipé d'un micro-ordinateur, et les 2/3 des lecteurs de CD-ROM sont à usage domestique. Le

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marché des applications grand public du CD-ROM rejoindra celui des applications professionnelles.

En France: production par domaine

jeux 26%

professionnel 23%

éducation 21%

culture 13%

divers 10%

encyclopédies 7%

2.5.La succession du CD-ROM (voir annexe 2 p119)

Il y a onze ans, les ordinateurs manipulaient principalement des programmes et des données textuelles : on ne savait que faire des 650 Mo offerts par le CD-ROM. Aujourd'hui, les ordinateurs manipulent couramment de la vidéo : la capacité du CD-ROM est devenue trop petite! Depuis 1994, Philips et Sony parlent de son remplacement. Sous la pression des grands producteurs de films, qui cherchent un substitut à la cassette VHS (donc un média capable d'enregistrer au moins une heure et demi de vidéo), c'est le standard DVD (Digital Video Disc) qui va s'imposer. La gravure du DVD est plus fine que celle du CD-ROM, ce qui porte la capacité du DVD à 4,7 Go. La possibilité d'enregistrer sur deux couches permet

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d'atteindre 8,5 Go. La gravure plus fine requiert une lumière de longueur d'onde plus courte du faisceau laser, et la gravure sur deux couches une focalisation plus précise. Bien entendu, les lecteurs de DVD peuvent aussi être utilisés pour lire les CD. Sur le DVD, les données sont compactées selon la norme MPEG-2, c'est à dire que la vidéo restituée est de meilleure qualité que pour le Vidéo-CD. 2.6.LES BORNES INTERACTIVES ( offline ou online)

Les bornes interactives sont aujourd'hui un vrai média professionnel. Support de publicité ou d'information, elles sont de plus en plus utilisées par les entreprises et les administrations. Pratiques, elles délivrent automatiquement un contenu multimédia vers une population ciblée.

Les bornes interactives se présentent sous la forme de kiosques d'information que les utilisateurs peuvent interroger afin de connaître des renseignements conçernant un sujet particulier ou encore consulter leur dossier personnel.

Les principaux éléments constituant une borne interactive sont:

•••• un écran, sur lequel est diffusé l'information. Il peut être tactile pour enregistrer les choix de l'utilisateur mais la navigation peut également être effectuée à l'aide d'autres périphériques: TrackBall, touchpad, boutons de navigation...

•••• selon la navigation, la borne interactive peut être connectée à des réseaux locaux ou Internet, échanger des données avec des cartes mémoires, votre PDA(Personal Digital Assistant) ou votre téléphone portable.

En utilisation intérieure ou extérieure, en local ou en réseau, la borne interactive est un moyen d'informer, de distraire ou d'accomplir des formalités.

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Pourquoi adopter ce support ?

Les bornes interactives diffusent une communication intuitive, facile d'accès pour un large public. Une borne interactive permet la diffusion d'information en tous lieux, à un grand nombre de personnes, en bénéficiant de la rapidité technologique.

Les avantages du support :Un outil de communication dynamique et ludique !

• Sous un aspect attrayant, la borne interactive offre par son aspect ludique un atout important pour inciter les utilisateurs à la consultation d'informations.

• Agrémentée de multiples animations composées en partie de vidéos, d'extraits musicaux, de commentaires sonores, l'information peut être délivrée avec force et conviction.

• Les capacités de traitement d'information sont importantes, plusieurs Giga-octets sont à votre disposition pour exprimer vos messages et convaincre votre public.

L'évolutivité, un atout majeur.

• Les bornes interactive sont adaptées à l'évolution permanente de l'information. Ainsi, nous vous proposons différentes formules allant de la mise à jour par vos services ou par notre équipe jusqu'à la possibilité de relier la borne au réseau Internet afin de bénéficier en permanence de la dernière version de vos informations.

Un design à votre image.

• Les bornes interactives se présentent sous différentes formes, un large choix de formes et habillages peut vous être proposé. Totalement intégrée à l'environnement, la borne augmente son efficacité par son ergonomie, son esthétique et son accès naturel sur le lieu d'implantation.

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A qui est destiné ce support ?

Les milieux qui emploient la technologie des bornes interactives sont divers et variés.

Ces dernières peuvent prendre en charge de l'information traitant de n'importe quel sujet : vente au détail, tourisme, éducation, restauration, loisirs, santé, environnement...

La borne interactive est la solution de communication la plus adaptée aux attentes les plus diverses et aux exigences les plus grandes,dans des lieux divers tels que ; Salons, foires expositions, musées, galerie marchandes, sans oublier les lieux publics (institutions, halls...) ou les entreprises.

Les entreprises, gouvernements et institutions éducatives développent actuellement des modes novateurs d'utilisation des bornes interactives afin d'améliorer la rapidité du service à la clientèle, réduire les coûts de la main d'oeuvre et pour accroître la visibilité et la distribution de leurs produits et services.

Les bornes interactives sont également utilisées en interne, elles peuvent servir à tenir informés les employés sur les activités et les politiques de l'entreprise, surtout dans le cas où les employés n'ont pas accès à un ordinateur personnel.

3.LE MULTIMEDIA ON LINE

exemple :Internet

De l’Internet bas débit à l’Internet haut débit et mobile

En 5 ans, les modes d’accès à Internet se sont largement diversifiés. Les nouvelles technologies disponibles permettent des débits croissants et introduisent de nouvelles perspectives, en particulier l’accès à Internet mobile.

Les définitions de bas et moyen débit pour l’accès à Internet sont nécessairement subjectives et dépendent des contenus que l’on souhaite échanger ou de la qualité de service considérée comme normale.

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3.1.Les technologies filaires

L’accès se fait par le réseau téléphonique commuté

Le réseau téléphonique commuté est historiquement le premier mode d’accès à Internet résidentiel. C’est aujourd’hui encore la méthode de connexion la plus répandue en France, disponible pour les 34 millions de lignes téléphoniques à l’aide d’un numéro d’appel non géographique de la forme 0860 PQ MCDU. Il offre un débit maximal de transfert de 56 kbits/s qui peut être légèrement optimisé à l’aide des technologies de compression des modems.

Accès DSL

Les technologies DSL consistent à utiliser les fréquences hautes de la paire de cuivre raccordant l’abonné au réseau téléphonique commuté, les fréquences basses étant utilisées par la voix. Elles permettent par conséquent d’accéder à Internet tout en maintenant la ligne téléphonique disponible.

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Le trafic Internet est transporté sur la paire de cuivre tout comme le trafic téléphonique, de l’ordinateur de l’utilisateur jusqu’à un " répartiteur ", premier équipement du réseau téléphonique commuté. A ce niveau, il est séparé du trafic téléphonique pour être acheminé sur un réseau IP distinct.

L’ADSL et le SDSL sont aujourd’hui mises en œuvre, mais d’autres technologies xDSL telles que le VDSL sont envisagées. Elles différent par le débit disponible, par le fait d’offrir un débit montant et descendant symétriques ou asymétriques, ou par la distance maximale entre l’abonné et le répartiteur.

Certaines lignes n’ont pas les caractéristiques suffisantes permettant de fournir un accès xDSL performant.

En outre, ces technologies impliquent l’installation d’équipements spécifiques (DSLAM) dans le réseau au niveau du répartiteur. Ces équipements sont installés soit par France Télécom, soit par un opérateur alternatif lorsque ce dernier effectue un dégroupage(1) de la ligne.

Au premier trimestre 2003, plus de 3000 répartiteurs étaient équipés couvrant près de 60% de la population française.

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Les offres de fournisseurs d’accès sont des forfaits comprenant l’accès permanent et illimité avec un gamme de débits descendants allant de 128 kbits/s à 1024 kbits/s.

Le câble

Les réseaux câblés installés initialement pour la diffusion de programmes audiovisuels peuvent fournir des services de télécommunications et en particulier l’accès à Internet. Les câblo-opérateurs ont été les premiers à proposer une offre d’accès permanent à Internet. Pour des raisons d’ordre historique et réglementaire, les réseaux câblés ne couvrent pas de manière homogène tout le territoire français mais sont divisés en plaques géographiques, chacune étant exploitée par un opérateur.

L’accès à Internet sur le câble nécessite la numérisation et une mise à niveau technique des réseaux. Il est aujourd’hui disponible sur 6 millions de prises réparties dans 650 communes et regroupant près de 15 millions d’habitants.

La fibre optique

Les utilisateurs qui ont besoin de débits très élevés (typiquement les grandes entreprises) sont raccordés par fibre optique. Les débits potentiels dans ce cas peuvent dépasser le Gbit/s.

La fibre optique reste un mode d’accès coûteux pour l’accès résidentiel, dans la mesure où elle appelle dans la plupart des cas des travaux de génie civil pour raccorder le client. Ce type d’accès est généralement utilisé dans les grands centres d’affaires. Les débits potentiels notamment proposés par les technologies xDSL ont réduit l’intérêt des investissements dans la mise en œuvre de connexion par fibre optique pour les clients résidentiels.

Une évolution sensible de la demande en services multimédia large bande, générant suffisamment de revenus, ou l’absence de technologies câble ou xDSL, pourraient justifier à moyen terme le déploiement d’une infrastructure optique dans le réseau d’accès. En tout état de cause, cette évolution se fera par étapes.

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3.2.Les technologies sans fil

Le satellite

L’accès par satellite est aujourd’hui un moyen d’accès analogue à l’ADSL ou au câble aussi bien dans les zones rurales qu’urbaines, mais particulièrement adapté dans les zones isolées, inaccessibles aux autres types d’infrastructures.

Deux types d’offres sont proposées :

• une offre d’accès bidirectionnelle où les voies montante et descendante empruntent un canal satellitaire ;

• une offre d’accès unidirectionnelle avec une voie de retour terrestre utilisant le réseau téléphonique commuté.

Les tarifs des offres proposées sur le marché et le coût des matériels ont fortement baissé et sont aujourd’hui assez proches des prix des accès ADSL ou câble à débits équivalents.

La boucle locale radio

La boucle locale radio (BLR) est une technologie sans fil qui consiste à raccorder des abonnés fixes, équipés d’une antenne, par la voie hertzienne à un point d’accès du réseau Internet. Les offres commercialisées actuellement comportent des débits de 64kbit/s à 34 Mbit/s. Il s’agit essentiellement de solutions adaptées aux besoins des entreprises.

Les RLAN (Wi-fi)

Les réseaux locaux sans fil (RLAN)(2) offrent potentiellement des services d’accès point à point ou point à multipoints et permettent des communications sans-fil haut débit entre utilisateurs.

Composés de micro-cellules, ces réseaux permettent en particulier de proposer des accès à Internet à haut débit dans des lieux de passage dense du public ("hot spots "), comme les gares, les aéroports, les hôtels, etc.. Ils peuvent être utilisés également pour la connexion de région isolées. Les débits varient en fonction des technologies RLAN utilisées et peuvent atteindre plusieurs dizaines de Mbit/s partagés entre les utilisateurs d’une micro-cellule.

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L’Internet mobile

L’introduction de la mobilité constitue une nouvelle étape dans l’évolution technologique des modes d’accès à Internet. Encore dans sa phase initiale en Europe, cette évolution devrait connaître les plus forts développements dans les prochaines années.

Ce marché représente un potentiel important puisque les réseaux mobiles GSM comptaient 37 millions d’abonnés fin 2001, en France.

A partir de l’année 2000 en France, le WAP(3) a été le premier protocole de communication qui a permis de se connecter à Internet sur les réseaux mobiles grâce à un téléphone portable équipé de cette norme. Cette première tentative a été un échec. La technologie GPRS, qui emprunte toujours les réseaux GSM traditionnels, est une norme de transmission de données en mode " paquet " qui augmente sensiblement les débits disponibles. Mis en œuvre progressivement par les opérateurs depuis fin 2001, le GPRS permet de bénéficier d’un accès plus rapide à l’Internet mobile (quelques dizaines de kbit/s), facturé au volume de données transmises à partir d’un téléphone portable ad hoc. La norme UMTS devrait progressivement remplacer la norme GSM des premiers réseaux de téléphonie mobile. Avec la construction de ces nouveaux réseaux mobiles, dits de troisième génération, il sera possible d’avoir accès à l’Internet avec des débits de plusieurs centaines de kbit/s.

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Une diversification des possibilités techniques d’accès à Internet

La liste des modes d’accès à Internet ci-dessus n’est d’ailleurs pas exhaustive. D’autres modes d’accès pourraient se développer. Par exemple, la technologie des courants porteurs qui consiste à utiliser le réseau de distribution électrique comme boucle locale permettant d’accéder à l’abonné est en cours de commercialisation.

Ces différents modes d’accès ne s’adressent en outre pas tous à la même clientèle. Certaines technologies sont plus adaptées à une clientèle résidentielle (débits crêtes, asymétriques, …), d’autres à une clientèle professionnelle ou entreprises (débits garantis, symétriques, fiabilité accrue, …). Ils conduisent à des usages et des applications multiples.

Le tableau ci-dessous résume les caractéristiques des technologies d’accès évoquées précédemment.

Technologie Débit descendant / montant

Limites techniques

Clientèle ciblée

Réseau téléphonique classique

36 kbits/s Modem V90 57,6 kbits/s

En majorité résidentiels

ADSL Jusqu’à 8 Mb/s sur la voie descendante Jusqu’1 Mb/s en voie montante

Distance abonné / central < 3 km

Résidentiels / TPE-SoHO

SDSL/VDSL Débits symétriques jusqu’à 2 Mbits/s voire 52 Mbits pour le VDSL

Distance abonné / central < 3 km

Professionnels / Entreprises

Fibre Plusieurs Gbits/s en fonction du multiplexage réalisé

Très grandes entreprises

Câble Jusqu’à 2 Mb/s en voie descendante et 700 Kb/s en voie montante

Bande passante partagée entre plusieurs utilisateurs (pas de

Résidentiels / TPE-SoHO

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débit garanti)

Satellite Quelques Mb/s en voie descendante, voie montante par le RTC ou par canal satellitaire

Bande passage partagée, voie de retour à faible débit, mais le bidirectionnel (satellite dans les deux sens) se développe

Entreprises

Wi-Fi 11 Mbits symétriques partagés entre les utilisateurs sur un " Hotspot "

La bande à 5 GHz permet des débits allant jusqu’à 54 Mbits

Résidentiels / TPE-Soho

Boucle locale radio Jusqu’à x fois 8 Mb/s dans les deux sens (dans la limite de 155 Mb/s)

L’antenne client doit être en vue directe de la station de base, des interruptions possibles (grues, constructions)

Entreprises

GSM (WAP) Jusqu’à 9,6 kbits/s Capacité de transmission data des canaux voix GSM

Grand public

Professionnels

GPRS Quelques dizaine de kbit/s

Bande partagée avec tous les utilisateurs de GSM

Professionnels dans un premier temps, grand public à terme

UMTS Quelques centaines de kbit/s

Bande partagée entre plusieurs utilisateurs

Professionnels dans un premier temps, grand public à terme

Courant Porteurs en Ligne

4 à 45 Mbits en débits symétriques

Grand Public Professionnels et entreprises

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4.Les domaines du multimédia

Le multimédia est le résultat de la convergence de divers domaines dont les principaux sont l’audiovisuel, l’informatique, les télécommunications et les arts graphiques. A ceux-ci, viennent se greffer toute une série de domaines parmi lesquels on retrouve la publicité, l’édition et la presse, les jeux vidéo, la bureautique, l’électronique et toute la technologie des disques compacts, la télématique, la téléphonie, la radio, la télévision, le cinéma, la musique ainsi que la vidéo.

MULTIMEDIA

GRAPHISME

TELECOMMUNICATIONS

INFORMATIQUEAUDIOVISUEL

PUBLICITE

EDITION PRESSE

JEU VIDEO

BUREAUTIQUE

ELECTRONIQUE

TELEMATIQUETELEPHONIE

RADIO

TELEVISION

CINEMA

MUSIQUE

VIDEO

Le multimédia est, par nature, basé sur la communication et il est normal qu’il ait su profiter de tout ce qui existe en terme de médias et de technologies de la communication

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5.Techniques du multimédia

De toute évidence, ce sont les progrès de la technique qui ont permis la convergence de domaines distincts vers le multimédia, et, plus particulièrement, les progrès relatifs à la numérisation (ou digitalisation) et la compression des informations.

Grâce à ces nouvelles techniques, il est à présent possible de rassembler et de faire interagir, dans un seul produit ou service, des éléments de sources diverses, que ce soit du son, de la musique, du texte, des images fixes ou animées, des photos, des séquences vidéo ou autres.

Quelle efficacité attendre du Multimédia ?

L'utilisation simultanée de deux sens de l'homme favorise une bonne perception.

Notre connaissance du monde extérieur se compose à 94% de nos expériences visuelles et auditives. ; •83% des messages perçus proviennent de la vue •11% des messages perçus proviennent de l'ouïe •Seulement 1.5% des messages perçus proviennent du toucher.

Ces caractéristiques de la perception humaine ont une influence direct sur la mémorisation des messages.

Ainsi nous nous souvenons en moyenne de :

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LECTURE

90%

10%

lecture lecture mémorisée

Nous retenons 10 % de ce que nous lisons

ECOUTE

80%

20%

ecoute ecoute mémorisée

Nous retenons 20 % de ce que nous écoutons

VISUEL

70%

30%

visuel visuel mémorisé

Nous retenons 30 % de ce que nous voyons ,

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VISUEL ET ECOUTE

50%

50%

visuel et écoutevisuel et écoute memorisé

50 % de ce que nous voyons et entendons en même temps

EXPRESION ORALE

20%

80%

expression oraleexpression orale mémorisée

80 % de ce que nous disons

GESTUEL ET EXPRESION ORALE

10%

90%

gestuel et expression oralegestuel et expression orale mémorisée

90% de ce que nous faisons et disons en même temps

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Plus le temps passe, plus cela est démontré.

Le multimédia utilise ces caractéristiques en intégrant par exemple le son et l'image aux présentations d'entreprises ou des exercices préprogrammés pour l'apprentissage.

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5.1.Les TYPES d'Images

L'image ou l'illustration est un élément important du multimédia car l'attention se porte rapidement sur elle.

Pour intégrer l'image au multimédia plusieurs points sont à prendre en compte

5.1.1.Image Vectorielle

L'image numérique peut se traiter de deux façons différentes.

La première largement utilisée par les logiciels d'illustration est l'image vectorielle.

Le principe de l'image vectorielle est fondé sur la définition de tracés (ensemble de points et de tracés).

Cette technique autorise de nombreuses transformations qui n'affectent pas la qualité de l'image et permet donc de redimensionner l'image sans altérer sa finesse.

La taille d'une image vectorielle ne dépend pas de sa résolution mais de sa complexité. L'illustration ainsi traitée occupe moins de place qu'un dessin bitmap mais, la nature du fichier vectoriel demande des calculs complexes de la part de l'ordinateur. L'affichage ou l'impression d'image vectorielle est donc plus long.

Principe des images vectorielles

Lorsque l'on fait du dessin vectoriel, on utilise des entités géométriques simples (rectangle, cercle,ellipse..) que l’on représente mathématiquement par un nombre limité de points et de paramètres. Par exemple, un carré sera représenté par les coordonnées de ses 4 sommets, un cercle sera représenté par son centre et son rayon.

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A ces points s'ajoute une couleur, une épaisseur et un motif de contour, une couleur et un motif de remplissage.

Voici les notations vectorielles de deux figures géométriques simples telles qu'on les trouve dans des fichiers vectoriels non comprimés :

Avantages :

• Comme chaque forme est décrite par des points, une couleur, un type et un motif, le fichier final, un simple fichier texte, sera très petit. Sa taille ne dépendra pas des dimensions de l'image, mais plutôt de sa complexité (nombre de points, d'éléments géométrique, de courbes ... ) • Les images sont redimensionnables sans perte de qualité. Les courbes seront lisses quelle que soit l'échelle d'affichage. Il n'y a pas d'effet d'escalier (ou crénelage). • Les retouches d'une image vectorielle sont aisées. En effet, comme chaque entité géométrique de l'image est indépendante des autres, elle est facilement modifiable. • Le format vectoriel gère la superposition des couches ( ou calques ), c'est à dire la superposition des entités géométriques.

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Inconvénients :

• Le temps d'affichage est long. • Le format vectoriel n'est pas reconnu par les navigateurs, ni par certains logiciels multimédias. Il faut alors avoir recours à un logicel comme Flash (voir applications) ou un plug-in. • Il n'est pas possible de convertir une image bitmap trop complexe (du genre photographie) en image vectorielle. Les logiciels proposant une telle conversion nécessite souvent l'intervention de l'utilisateur pour faciliter la conversion. • Chaque format de fichier vectoriel possédant ses propres attributs, la compatibilité entre les formats est difficile. 5.1.2.Image Bitmap

Le second mode de traitement se fait par l'image Bitmap. L'image Bitmap est définie par une succession de points, chaque point pouvant avoir une couleur différente parmi une palette de 16.7 millions.

L'image Bitmap peut être plus facilement modifiée qu'une image vectorielle et les logiciels dits de retouche d'image sont très souples et riches en possibilités.

En revanche, ce type d'image supporte mal les déformations et changements d'échelle, la qualité se dégradant rapidement.

L'image bitmap est représentée par une trame de points que l'on appelle pixels. Ce ne sont pas des formules mathématiques qui définissent les formes, mais un ensemble de pixels qui agissent comme un tableau pointilliste. Une image (comme un cercle par exemple) de petite taille, que l'on agrandit dix fois, révélera des petits carrés de teinte et de demi-teinte qui la constitue, et que l'on discerne distinctement (pixels). Les demi-teintes correspondent à l'anti-aliasé qui est un filtre permettant d'atténuer l'effet de pixélisation (d'échelle) par le biais d'une diffusion. L'image devient déformée contrairement à l'image vectorielle.

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Petit rond

Même rond (x10)

bitmap = on code la suite des points ex.: une droite = {tous les points de cette droite}

Avantages

• Le format est proche du hardware (sauf processeur dédié)

• Il est adaptable aux images complexes

• Et il est adapté aux traitements d'images (si utilisée en mode nuancé)

Inconvénients

• Les modifications spatiales sont difficiles lors d’une transformation par réduction ; il y a une perte d'informations

• Lors d’une transformation par agrandissement ; il y a un important grossissement des points

• Son encombrement est important.

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6.PRINCIPAUX FORMATS GRAPHIQUES ET IMAGES

La diversité de l'offre en matière d'images, de programmes multimédia, de PAO etc. a eu pour conséquence de multiplier les formats graphiques utilisés. Mais que recouvrent exactement des abréviations telles que BMP, GIF, JPEG ? 6.1.Le format BMP

Un graphique BMP est constitué suivant le code dit "mosaïque" (ou Raster-Code) qui est à la base de la représentation des images par des trames de points. Le format Bitmap est utilisé par les applications graphiques fonctionnant dans l'environnement Windows. Celui-ci propose un grand choix de fichiers au format BMP, que vous pouvez utiliser comme images de fond. 6.2.Le format GIF

A l'extension *.GIF, vous reconnaissez des fichiers graphiques qui ont été enregistrés au format GIF, pour "Graphics-Interchange-Format". Ce format, développé par Compuserve, un des premiers fournisseurs d'accès Internet, est particulièrement bien adapté (vu sa forme compacte), aux applications de transmission de données. Les fichiers sont au format pixel et peuvent gérer jusqu'à 256 couleurs. 6.3.Le format de compression JPEG

L'ISO (organisme de normalisation) a institué deux groupes de travail sur la normalisation de la compression des photos et de la vidéo : le JPEG (Joint Photographic Expert Group) créé au départ pour les images fixes et le MPEG ( Moving Picture Expert Group ) pour la vidéo.

Le principe de base de la compression JPEG consiste à utiliser les caractéristiques limitées de l'œil humain de façon à économiser des données. Ainsi, le fait que nous soyons moins sensibles aux variations de couleur (chrominance) qu'aux variations d'intensité lumineuse (luminance) permet aux algorithmes d'éliminer certaines informations à notre insu et d'obtenir des images 10 à 25 fois moins gourmandes en place que l'original.

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La norme JPEG où l'on définit le taux de compression des images en fonction du degré de qualité souhaitée et du volume de fichier acceptable, est la plus utilisée aujourd'hui pour le transport des images et des photos. 6.4.Tableau récapitulatif

GIF JPEG BMP

Nombres de couleurs maxi

256 (8 bits) 16 Millions (24 bits) 16 Millions (24 bits)

compression Sans perte (méthode LZW)

Avec perte (méthode JPEG)

Aucune compression

Transparence Oui Non Non

Avantages

- Compression sans perte - Idéal pour surface de couleurs uniformes (sans dégradé ou changement fréquent de couleurs) - Support transparence - Possibilités d'images animées (GIF animé)

- Possibilité de contrôle de la perte de qualité due à la compression - Excellents résultats avec images photographiques

- Une compatibilité plus facile à réaliser entre différents formats - Une adaptabilité au traitement d’image (anti-aliasing, rehaussement de contour, contraste, colorimètre) - Une adaptabilité à une image complexe dont les formes ne suivent pas un ordre logique

Désavantages

- Maximum de 256 couleurs - Ne donne pas de bons résultats en dégradés - Les images contenant beaucoup de changements de couleurs peuvent être très lourdes

- Pas de support pour la transparence - Perte de qualité lors de la compression - Pas de JPEG animé

- La résolution est fixe, chaque pixel garde sa propre information de l’image - Le poids de l’image est conséquent - Nécessite une grosse capacité de traitements

Exemples d'utilisation

- Images contenant du texte

- Images style photographique

- Photos

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- Logos - Images animées - Images types cartoon - Boutons et fioritures des pages web

- Images scannées - Images contenant des textures complexes (beaucoup de chanures) - Images contenant des dégradés

7.LA COMPRESSION

Depuis la démocratisation des ordinateurs, l'homme cherche à compresser ses fichiers. Mais pourquoi ?

Il n'y a pas encore si longtemps que cela, le support le plus répandu et le plus accessible pour transporter ses données était la disquette 3.5". Ce type de disquette peut contenir 1,44 Mo.

Les images occupant facilement plusieurs méga-octets, ce support est donc mal adapté pour les transporter. Pour résoudre ce problème, deux solutions étaient envisageables.

La première a avoir été mise en application fut la compression des fichiers qui permettait une diminution de leur taille pour pouvoir les enregistrer sur un support de petite capacité. La seconde solution consistait à augmenter la capacité des supports de stockage.

En effet, la plupart des ordinateurs vendus aujourd'hui sont équipés d'un graveur de CD voire de DVD. On peut se demander alors si la compression est toujours utile aujourd'hui. Depuis quelques années, le développement de réseaux et la démocratisation d'internet font que la compression est toujours d'actualité.

En effet, seul un transfert rapide des données permet d'avoir une vitesse d'affichage élevée des pages webs. La compression des images est donc indispensable.

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8.LE SON Lorsqu'on numérise du son en vue de l'exploiter sur un ordinateur, plusieurs facteurs entrent en compte dans la création du fichier correspondant.

Il y a d'abord les paramètres de la numérisation et de la source : • Fréquence d' échantillonnage •Codage et définition de la valeur (de l'amplitude) de chaque échantillon •Nombre de canaux (son mono = 1, stéréo = 2, multipiste = 3 et plus)

A titre indicatif, voici, en codage linéaire, le nombre de canaux, les définitions et fréquences d'échantillonnage les plus utilisés, ainsi que les tailles de fichiers résultants et leur usage respectifs :

Canaux

Définition Fréquence Taille Usage

Mono

8 bits

8 000 Hz

8 ko/s

Téléphone

Mono

8 bits

11 025 Hz

11 ko/s

Radio AM

Stéréo

16 bits

22 050 Hz

86 ko/s

Radio FM

Stéréo 16 bits 44 100 Hz 172 ko/s CD

Stéréo

16 bits

48 000 Hz

187 ko/s

DAT

On voit clairement qu'une séquence sonore de qualité occupe un espace conséquent (par exemple 31 mégaoctets pour une chanson de 3 minutes en qualité CD). Il n'est donc pas inutile d'appliquer - et c'est le second facteur de définition du format audio - un algorithme de compression pour réduire la taille du fichier d'arrivée ; c'est même indispensable si la séquence se trouve sur un réseau comme Internet et doit être écoutée en temps réel, pendant son téléchargement ( streaming ).

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Enfin, le troisième facteur de définition d'un format est la façon dont les octets de données sont organisés dans le fichier.

Selon un processus bien connu dans d'autres domaines, les débuts de la reproduction sonore sur ordinateur ont vu une multiplication de formats créés par différents fabricants et éditeurs de logiciels, par exemple les formats SoundCap et StudioSession sur Macintosh (cet ordinateur ayant été, avec l'Atari, précurseur en matière d'applications sonores).

Apple a ensuite défini deux formats de son standard sur Macintosh, le

format " snd " natif et le format AIFF , tandis que deux autres constructeurs d'ordinateurs, Sun et NeXT, définissaient le format " AU " et que Microsoft créait son format WAV .

Aujourd'hui, les formats WAV et AIFF sont encore très largement utilisés

en local sur les différents ordinateurs, mais des formats spécifiquement adaptés au streaming, avec des taux de compression importants voire différenciés selon le débit de la liaison, comme MP3 , QuickTime , RealAudio ou Windows Media sont de plus en plus présents. Désignations équivalentes : Formats audio - Formats de son 8.1.Les fichiers son (numériques)

Extension WAV :

Extension spécifique aux fichiers sonores isolés (sans vidéo). Si vous numérisez un extrait de musique en provenance d’un CD-AUDIO ou un commentaire, il portera cette extension . On peut comparer l'enregistrement sous ce format à celui sur un magnétophone numérique avec les mêmes fonctionnalités. Il est donc très facile d'utiliser ces fichiers pour sonoriser un film ou un montage vidéo.

Extension MID :

Extension spécifique aux fichiers sonores à la norme MIDI. En réalité ce n'est pas le son qui est enregistré sur le disque dur, mais les commandes normalisées d’une table d’onde installée sur la carte son : c'est comme si au lieu d'enregistrer le son d'un piano, vous enregistriez le numéro des touches du piano qui ont été utilisées. Les fichiers ainsi conçus sont donc très peu gourmands en place.

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Les sonorités MIDI sont souvent reconnaissables à leur ton un peu

métallique. Contrairement aux fichiers WAV, il est impossible d’utiliser ces fichiers pour sonoriser un montage vidéo car ce sont des commandes qui sont mémorisées, et pas le son ou la musique. 8.2.Les fichiers sons compressés (numériques)

Extension MP3 :

Le format MP3, développé par un centre de recherche allemand, le Fraunhofer Institut, en collaboration avec Thomson Multimédia, a immédiatement connu un succès mondial grâce au célèbre site Internet d'échange gratuit NAPSTER (de fichiers MP3).

Les grandes marques de matériels audiovisuels ont mis sur le marché

des baladeurs MP3 conforme à cette norme et capables d'enregistrer à partir d'un ordinateur plusieurs heures de musiques sur des cartes de mémoires miniatures (CompactFlash, Mémory Stick, SmartMedia, etc.).

Par rapport au format WAV, le taux de compression d'un fichier MP3 est

voisin d'un facteur 12 sans perte de qualité notable. Il devient alors le format de transport idéal sur le Web des fichiers musicaux, d'où son succès public auprès des jeunes presque immédiat. Le seul problème important qui se pose alors est juridique : comment assurer la protection des droits des auteurs et compositeurs. 8.3.le streaming

Le streaming est une technique permettant le téléchargement et l'écoute simultanée d'un fichier audio et/ou vidéo. Ses applications sont nombreuses, depuis la diffusion d'un morceau à la transmission de vidéo en direct par le net (télé, concert en direct...) . Le streaming est très intéressant dans le cas de contenu multimédia, puisqu'il permet à vos visiteurs d'entendre ou de visualiser presque instantanément votre contenu, sans avoir à attendre que le fichier soit entièrement transféré : le son démarre quelques secondes seulement après le début du téléchargement. Pour que ceci soit rendu possible, les données sont très compressées : il ne faut donc pas attendre du streaming la même qualité qu'un fichier

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"master" stocké sur votre disque dur, avec un son cristallin en 24 bits 96 kHz. Un tel fichier prendrait trop de bande-passante pour être joué en temps réel.

Et maintenant, voyons les bons et les mauvais cotés du streaming : Avantage

Le coté "instantané" encourage l'internaute à écouter directement les morceaux. De plus, si vous mettez une dizaine de morceaux en écoute, l'internaute pourra "zapper" plus rapidement, avoir une bonne idée de ce que vous proposez avant d'écouter en entier le ou les morceaux qui lui plaisent le plus.

Inconvénients

La diffusion de morceaux en streaming suppose que le serveur qui héberge votre site soit rapide, ce qui est rarement le cas avec les hébergeurs gratuits. D'autre part, le vrai streaming demande un serveur dédié, ce qui est encore moins fréquent, pour des raisons financières et techniques.

L'internaute doit avoir installé un plug-in correspondant au format que vous diffusez : c'est souvent le cas mais ce n'est pas toujours vrai. L'absence du plug-in se traduit par l'absence de son : vous perdez un auditeur potentiel. Enfin, si la connexion de l'internaute est mauvaise, le son ne sera pas diffusé en continu mais souvent entrecoupé de "blancs". Il est alors très probable que l'internaute ne poursuive pas son écoute (ce qui est bien normal puisque ce qu'il entend ne ressemble pas à grand chose).

8.3.1.Présentation des différents formats

Il existe de nombreuses solutions permettant de faire du streaming. Afin de pouvoir toucher la plus grande audience possible, nous n'allons retenir que les principales existant sur le marché ou disponibles gratuitement .

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Real audio

Pionniers en la matière, les personnes de Real Networks ont inventé le Real audio à une époque où il n'y avait pas de concurrents. C'est en partie pour cette raison que le Real player s'est répandu aussi facilement et qu'il est installé sur la majorité des postes connectés à l'internet. MP3

Déjà très largement diffusé sur le net grâce à son taux de compression très intéressant, le MP3 a muté vers une variant multi-bandes grâce à une technologie appelée Shoutcast.

Le format shoutcast est reconnu par Winamp, sans conteste le plus célèbre lecteur MP3 au monde, ainsi que par ses principaux concurrents, Sonique en tête.

On peut donc retenir cette solution sans soucis, la grande majorité des internautes sont en mesure d'écouter du son délivré au format MP3 - shoutcast.

Flash

Flash permet de faire du streaming statique au format MP3. C'est très intéressant d'une part parce que le plug-in flash est le plus répandu au monde, et d'autre part parce qu'il existe sur quasiment tous les supports (Internet explorer, Netscape navigator, Opera, Windows, Mac, Linux...). Quicktime Quicktime permet le streaming depuis déjà longtemps. Le plug-in est assez largement répandu et il est envisageable d'utiliser le format Quicktime pour faire du streaming sur le Net.

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ASF

Active Streaming File est un format de Microsoft, qui se devait bien sûr d'explorer un marché où il ne régnait pas en maître. Le format ASF est très performant. Seulement, il est réservé aux mondes Windows et Mac.

9.L'hypertexte

L'hypertexte est l'élément le plus caractéristique de l'écriture web. C'est

la base même de l'interactivité, qui ne s'arrête toutefois pas là.

Le principe est simple : vous cliquez sur un morceau de texte et vous êtes renvoyé vers une autre section du World Wide Web. Soit dans votre propre site, soit tout à fait ailleurs.

Bien sûr, aujourd'hui, l'hypertexte s'est vu complété par l'hyperimage et, de manière plus générale, par l'hypermédia, à savoir qu'il est possible désormais de cliquer non seulement sur du texte, mais également sur des images, sur des parties d'images, voire sur des éléments visuels en mouvement. Mais la fonction est restée la même : naviguer par clic de souris.

Du point de vue littéraire, l'hypertexte casse la linéarité, avec tout ce que cela peut impliquer... La possibilité d'enrichir, d'éclairer ou de commenter un sujet s'en voit grandie, mais le risque de digression et de perte de fil rouge augmente également.

L'intégration de l'information se fait dans un cadre plus large que le seul cadre défini par l'éditeur ; quelque part, ne serait-ce que par la visibilité qu'elle engendre au niveau des moteurs de recherche, toute information en ligne est amenée à s'intégrer dans le contexte plus large du World Wide Web.

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10.Applications du multimédia

Les applications du multimédia sont nombreuses et variées. Qu’il s’agisse de se divertir, de s’informer, de communiquer, d’enseigner, de former, de vendre, de faire des transactions, d’archiver, de se cultiver, ... le multimédia est là et peut offrir ses services.

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11.LES CHIFFRES CLES DU MULTIMEDIA

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12.Le marché du multimédia

Dès à présent, les applications multimédias peuvent se positionner à tous les niveaux de la vie économique, culturelle ou administrative. Il y a tout d’abord toutes les applications pour le "grand public" relatives aux divertissements (jeux, applications ludo-éducatives,...), à l’information (magazines, journaux, télévision interactive,...), à la formation (apprentissage des langues, de la musique,...) ainsi qu’aux activités culturelles et artistiques (musées, Cd-rom culturel,...).

Il y a ensuite toutes les applications à but professionnel destinées aux entreprises, aux administrations et au monde de l’enseignement.

Il serait bien difficile d’énumérer toutes les applications du multimédia. Dans les deux listes, on trouvera un inventaire non exhaustif de ce qui se fait déjà, mais il ne faut pas perdre de vue que le marché du multimédia est en pleine croissance.

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2eme partie : le multimedia dans la culture

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13.APPRENTISSAGE SCOLAIRE

L’accompagnement scolaire est une notion relativement récente, liée au

développement de produits multimédia éducatifs. Les nouvelles technologies peuvent contribuer à transformer l’école et à

en faire un lieu de réussite élargie des apprentissages. En prétendant permettre la réalisation des apprentissages scolaires, le

multimédia se positionne du coté des enseignants et de l’ensemble de l’institution en les impliquant dans leurs réalisations.

La création d’un label RIP (Reconnu d’intérêt Pédagogique) va dans ce

sens. Ce label peut être décerné par une commission de spécialistes sous l’égide du ministère et qui signale à l’attention des enseignants des produits qui devraient faire partie de leur « trousse à outils ».

Les produits multimédia ont en outre aux yeux de l’élève l’avantage

d’être plus moderne et seront plus attirants que les plus récents des manuels scolaires.

La multiplication des titres multimédia éducatifs et les efforts affichés

par les éditeurs pour contrôler pédagogiquement leurs produits incite donc à évaluer sereinement les possibilités réelles d’innovation que représente le multimédia d’accompagnement scolaire.

Quelles sont les modalités d’apprentissage qu’il infère par son

fonctionnement ? Peut-il réussir à faire apprendre autrement, c'est-à-dire mieux et plus ?

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13.1.MULTIMEDIA ET APPRENTISSAGE DES LANGUES

L’apprentissage des langues assisté par ordinateur (ALAO) Les problèmes fréquemment rencontrés sont :

• Esprit de la réalisation des cours de langues multimédia • Difficulté d’exploiter d’autres produits non conçus pour l’apprentissage

des langues (CD ROM grand public, Internet) • Contraintes spatio-temporelles ne favorisant pas l’intégration du

multimédia à ce qui se fais en présentiel On peut relever deux apports du multimédia concernant l’entraînement à la compréhension : la souplesse d’utilisation des données sonores, textuelles et vidéo, et la possibilité de représenter le signifié par de l’image. Si le multimédia permet un travail autonome en ce qui concerne les activités de compréhension, on a vu qu’il était complètement illusoire de prétendre qu’il permet un authentique entraînement à la communication en langues étrangères, sauf à prévoir des dispositifs relativement complexes, où les apprenants travaillent à deux devant l’ordinateur et interagissent entre eux et où l’enseignant est présent ou bien à la possibilité de venir écouter ou lire les productions des apprenants. Un défaut des produits pédagogiques de langues demeure : étant le plus souvent réaliser avec des budgets insuffisants, ils présentent rarement à la fois des supports riches et des activités ouvertes.

13.1.1.L’exploitation des ressources non didactiques

Deux approches peuvent être envisagées pour l’exploitation des ressources grand public : soit celle-ci contiennent des activités, le rôle de l’enseignant consistant essentiellement à aider les apprenants au niveau de la compréhension linguistiques, soit il s’agit de supports à explorer, comme les présentations de musées ou d’artistes, sur CDROM ou sur Internet, et il s’agira alors de concevoir des exploitations pédagogiques de ces produits. L’idée d’enquêtes policières multimédias en langues étrangère mérite certainement d’être creusée : une expérimentation menée par des enseignants de langues en collège et lycée montre que les adolescents ont accepté avec enthousiasme de venir jouer à des jeux d’aventure en anglais en dehors des heures de cours et qu’ils ont ainsi découvert une facette totalement différente

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de la langue étrangère ; le rôle des enseignants, outre la sélection de produits ne présentant pas trop de difficultés linguistiques, a consisté à fournir des aides à la compréhension et des fiches d’activité facilitant la conduite des enquêtes. Certains produits ludo-culturels, comme Versailles, Complot à la cour du Roi Soleil, associent la résolution d’une énigme avec la découverte d’informations historiques : à la dimension ludique de la conduite d’une enquête s’ajoute l’intérêt d’un riche contenu culturel. En conclusion les produits non conçus pour l’apprentissage des langues présentent une richesse et une authenticité bien plus grande que les produits pédagogiques, mais ils restent encore relativement peu exploités, car ils demandent beaucoup de temps de préparation aux enseignants : ceux-ci doivent trouver des sites ou cédéroms intéressants et attractifs, concevoir des activités et prévoir leur réalisation et leur évaluation.

13.1.2.Les problèmes de contexte et d’intégration

La sous-utilisation des TIC (Technologies de l'Information et de la Communication) notamment dans le secondaire, provient le plus souvent de deux facteurs : les contraintes trop rigides imposés par le contexte institutionnel et la difficulté des enseignants à intégrer les logiciels du marché à leur pédagogie. La notion d’intégration :

Le tableau ci-après tente de synthétiser le degré de pertinence pouvant être attribué aux différents croisements entre les dispositifs spatio-temporels et les ressources logicielles. Les dispositifs envisagés sont au nombre de cinq, et correspondent tous à des cas de figure observés, dans le secondaire ou dans le supérieur. Les trois formes d’auto-apprentissage sont celles qui ont été définies lors de la création de la Maison des langues et des cultures de l’université Stendhal-Grenoble-3 : l’auto-apprentissage guidé consiste à se rendre dans une salle multimédia où des moniteurs de langues aident au choix et à l’utilisation des produits, tandis que dans l’auto-apprentissage intégré, c’est l’enseignant habituel qui donne des tâches précises à réaliser en dehors des heures de cours. Concernant les logiciels, quatre catégories sont envisagées : les tutoriels, qui prenne en charge l’intégralité de l’acte pédagogique, de la consigne à l’évaluation, les logiciels semi-tutoriels, qui contiennent des consignes mais ne cherchent pas à évaluer les productions, les logiciels-outils,

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comme le traitement de texte ou le courrier électronique, et enfin les ressources multimédias non didactiques.

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Pertinence d’utilisation des différents types de logiciels selon le dispositif Ressources Numériques Dispositif

Logiciel tutoriel, Réponses évaluées

Système semi-tutoriels (tâches, mais production non évaluée)

Logiciel outil (TT, courrier électronique)

Ressources multimédia grand public

Auto-apprentissage libre (aucune intervention pédagogique)

Compréhension = oui Production = non

Peu pertinent Eventuellement dans le cadre d’échange avec les locuteurs natifs

Oui, si forte autonomie et maîtrise de l’outils (cas rare)

Auto-apprentissage guidé (présence d’un moniteur compétent en langue)

Oui (à la condition d’interroger le moniteur pour les productions)

Oui, si évaluation par le moniteur

Oui, si évaluation par le moniteur

Oui, si guidage, voire formation par le moniteur

Auto-apprentissage intégré (lien avec ce qui se fais en présentiel)

Oui, surtout pour préparer un cours

Oui, si les productions sont socialisées et/ou évaluées ensuite

Oui, si les productions sont socialisées et/ou évaluées ensuite

Oui, si c’est pour réaliser une tâche et si un balisage est fourni

Enseignant avec un groupe d’apprenants

Non : double emploi (sauf si groupe très nombreux)

Oui, plus efficace si c’est l’enseignant qui a conçu les activités

Oui, surtout dans le cadre d’un projet

Oui, si c’est pour réaliser une tâche

Système de projection en classe

Non Peu pertinent Oui, recherche lexicométriques ou correction collective

Peu pertinent : la vidéo se prête mieux à ce dispositif

Quelques précisions supplémentaires s’imposent. Tout d’abord, l’auto-apprentissage libre et l’auto-apprentissage intégré peuvent avoir lieu à domicile, même s’il faut être attentif à ne pas créer d’inégalités entre étudiants équipés et étudiants non équipés. Ensuite, le moniteur de langue prévu dans les cas de l’auto-apprentissage guidé peut naturellement, dans le

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meilleur des cas, être un enseignant : ce choix est celui qui à été effectué dans les « centres de ressources de langues » de l’université de Strasbourg ; ce moniteur ou enseignant peut prévoir, sur des fiches ou sur Internet, un certain nombre de tâches à réaliser à partir de ressources multimédias ? pour les dispositifs prévoyant une part plus ou moins grande d’auto-apprentissage, if faut enfin noter l’importance de la dimension de formation à l’autonomie : faisant état d’enquêtes menées dans les cadres de ses recherches, B. Alberto fait remarquer que « les usagers sont majoritairement peu préparés à l’usage des TIC ».

Dans tous les cas, c’est sans doute quand sont associés le savoir-faire professionnel d’un enseignant, la richesse des ressources multimédias et une certaine autonomie chez l’apprenant que l’on peut s’attendre à une utilisation optimale de l’ordinateur dans l’apprentissage des langues : étudiants comme professeurs doivent être formés à de nouveaux modes d’apprentissage. On n’apprendra jamais une langue avec un système informatique, mais il serait dommage de ne pas profiter de ceux-ci pour rendre les apprentissages plus attrayants, plus authentiques, plus autonomatisants.

13.1.3.Conclusion : l’édition éducative et culturelle

Le multimédia éducatif est kidnappé par la prédominance du marché. La course à la rentabilisation amène un renforcement des grosses productions qui elles-mêmes courent après un public très large. Cette massification des contenus ignore les publics spécifiques. De plus elle noie les titres à objectifs d’apprentissage dans le magma de produits ambigus. Quelques réussites ne peuvent cacher la médiocrité de beaucoup de cédéroms à alibi éducatif, l’inégalité sociale va de paire avec un inégal accès aux productions de qualité. En outre, que de cédéroms destinés à l’accompagnement scolaire qui renforcent les acquis des bons élèves, mais n’aident pas du tout ceux qui en ont besoin d’un vrai accompagnement ! Faute de proposer une démarche d’apprentissage, ils ne font que creuser les écarts … Un titre multimédia destiné à l’apprentissage doit proposer des formats de présentation compatibles avec les processus d’acquisition des connaissances. Or bien des titres disponibles, issus sans doute d’équipes talentueuse de graphiste, de scénaristes, de spécialistes de l’animation … sont conçus et réalisés dans l’ignorance quasi-totale des facteurs pédagogiques. Les résultats des travaux de recherche sont ignorés des concepteurs. Ainsi les innovations introduites dans beaucoup de produits multimédias, loin de réduire la complexité cognitive du message, viennent au contraire ajouter aux difficultés de l’apprenant.

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On ne voit pas comment le développement du multimédia éducatif et culturel pourrait se passer de politiques volontaristes, à l’échelle national mais aussi européenne, de politiques de soutient à la création, de contenus répondant à d’autres critères que ceux du marché. Dans ces espaces, des alliances doivent se nouer entre éditeurs, chercheurs, praticiens et auteurs, pour que continuent d’émerger des titres spécifiques pour des publics en difficulté d’apprentissage, des titres culturels multiples, des titres sur des sujets d’intérêt général, des projets à finalité éducative … L’éducation et la formation apparaissent aujourd’hui comme un marché pour le secteur privé. Mais le secteur public, qui en a la responsabilité, ne peut raisonner en termes de retour sur investissement à court terme. Investir dans l’élaboration de contenus et d’outils est essentiel si l’on vise l’accès de tous à l’éducation et à la culture.

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13.2.PRATIQUE PEDAGOGIQUES ET MULTIMEDIA

Nous présentons ici les résultats d’étape d’une recherche en cours sur les effets induits par la pratique pédagogique d’un outil multimédia : le site « Anvie la Corbeline » (http://prologue.crdp.ac-caen.fr/). Ce travail est mené dans le cadre d’un groupe de formation recherche de l’académie de Caen, qui comprend des acteurs institutionnels (IEN, conseillers pédagogiques), des acteurs de terrain (instituteurs et professeurs des écoles) et un universitaire intervenant dans le champ méthodologique.

13.2.1.Evaluer une pratique du multimédia

Nous prenons acte des discours prescriptifs ou incantatoires, qui commandent d’utiliser les TIC dans le champ éducatif et dans le champ scolaire. Nous prenons le parti d’un esprit critique qui veut se garder de l’illusion technologique, c'est-à-dire d’une capacité magique prêtée aux réponses technologiques, face aux problèmes que rencontre l’école aujourd’hui : prise en compte de l’hétérogénéité scolaire, d démocratisation de l’enseignement et équité des chances, construction du sens des apprentissages. Afin de chercher à saisir ka complexité de la situation d’enseignement/apprentissage, nous nous sommes centré sur les pratiques de classe à travers trois dispositifs : le recueil des productions écrites proprement dites de chaque élève (brouillons, mises au net, écrit définitif), des observations instrumentées de classes ou de groupes au travail, et des entretiens d’explication des acteurs (élève, enseignants) relatifs à leurs pratiques respectives. La recherche n’a pas produit de résultats significatifs concernant la construction de compétences attendues dans les programmes officiels de l’école élémentaire. Le recueil de données suffisantes sur le plan qualitatif et quantitatif est en cour. Nous disposons de matériaux relatifs aux effets induits par l’utilisation du concept « ANVIE » en termes de pédagogie, c'est-à-dire incluant les pratiques de relation maître/élève(s), finalisées par les apprentissages. Plus précisément, nous avons cherché à repérer les contextes et les conditions d’utilisation qui peuvent être corrélés avec des effets induits pas la pratique en classe de l’outil multimédia lors de l’utilisation du site Anvie la Corbeline : quels effets, pour quels acteurs de la situation d’enseignement/apprentissage, dans quel contexte matériel et temporel d’utilisation ?

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13.2.2.Le site ANVIE LA CORBELINE

Principe et histoire Anvie la Corbeline est le premier village virtuel français sur le Web : c’est un support pédagogique dont le principe est la correspondance entre les élèves d’une classe et les personnage imaginaire du village virtuel, que font vivre des animateurs de personnages, enseignants le plus souvent. Il s’agit, pour reprendre la formule des concepteurs, de dialoguer dès aujourd’hui avec le passé en utilisant les techniques du futur. Le concept ANVIE (Apprendre sur le Net avec les Villages Interactifs Virtuels), qui est aussi le nom de l’association loi 1901 qui assure la promotion du concept, trouve son origine dans une initiative québécoise : le premier village virtuel fut le village Prologue, installé au Nouveau Monde en l’an 1852. la coquille informatique de ce concept à été réadaptée par le village français. Présentation Concrètement, il s’agit d’un site Web, avec de l’image, du texte et des animations qui héberge un environnement virtuel : le petit village normand d’Anvie le Corbeline, sis dans une bouche de la Seine, entre Honfleur et Rouen, adossé à la forêt de Brotonne. La vie de ce village se situe en 1866. le site présente des cartes et des aquarelles qui figurent l’endroit. Le village est habité par une galerie d’une vingtaine de personnages imaginaires : Félicien Salmon, cultivateur de 45 ans, Louisette Monneau, l’épicière, Robert Clairembeau, un écolier … Derrière chaque personnage se trouve un animateur qui va se charger de lui donner une âme, une vie, à travers les correspondances avec les élèves. Pour ceux-ci, qui ne sont pas dupes de la réalité, mais toujours partant pour un monde imaginaire original, la magie du transfert spatio-temporel est possible grâce au « SCAF », invention bizarre qui permet la correspondance entre les époques. Cette situation, où une communication épistolaire va exister entre les élèves et des personnages virtuels, décalés sur le plan temporel, constitue l’originalité de ce concept pédagogique intégrant les TIC. L’intérêt réside précisément dans les caractère authentique de cette communication, où l’animateur, reflet vivant du personnage qu’il incarne, présente une époque, un environnement qui diffèrent de ceux d’aujourd’hui. Ce décalage pluriel, c'est-à-dire non seulement temporel, mais aussi spatial, social, technologique, catalyse une relation épistolaire singulière. Concrètement, les échanges se font sur la base d’un engagement de la classe pour une année scolaire, soit des échange qui s’échelonne de fin septembre à la fin du moi de mai de l’année suivante. Le rythme des échanges

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s’établit en fonction de la rapidité des réponses réciproques, et un courrier mensuel de chaque côté atteste d’un engagement assez marqué de la classe et d’un suivi de qualité par l’animateur de personnage ? celui-ci, qui est un bénévole de l’association ANVIE et qui travaille à son domicile, consulte régulièrement sa boîte aux lettres sur le site, dont l’accès est protégé par un code confidentiel. Un personnage très demandé peut avoir deux animateurs, ce qui n’est pas un problème car les classes n’ont pas de relation entre elles, mais seulement avec leur propre personnage. Les activités des élèves, de la classe La correspondance pédagogique avec Anvie la Corbeline conjugue des activités liées aux TIC, des activités plus classiques autour de la maîtrise de la langue écrite, et le cas échéant l’histoire, la géographie, les sciences et techniques ; elle illustre l’utilisation intégrée de ces TIC comme outil transversal, multi-usage, au service des apprentissages, comme le sont dans leur registres propres le crayon à papier ou le dictionnaire. Une logique chronologique et fonctionnelle sous-tend cette articulation. Conclusion Mêmes si les données disponibles dont nous disposons dans cette recherche sur les pratiques pédagogiques et l’outil multimédia sont à compléter, nous pouvons affirmer que cet outil ne produit pas d’effet sui generis. C’est un moyen pédagogique qui ne peut se réduire à aucun moyen antérieur, et il apporte non seulement un « plus », mais surtout un « autrement ». il produit des effets dans un cadre pédagogique ouvert, adaptable, qui donne priorité à l’apprendre, c'est-à-dire à l’activité et à l’autonomie de l’élève. Le multimédia ne déclenche pas par lui-même cette attitude pédagogique : il est un outil qui apporte un supplément de réactivité au service de l’élève, mais c’est l’enseignant qui oriente et conduit les choix pédagogiques de la classe, qui est le maître d’œuvre de la situation d’enseignement/apprentissage. La pression ou les injonction hiérarchiques ne semblent pas avoir un effet significatif sur ces choix, dans le discours des enseignants. C’est l’enseignant qui décide d’intégrer le multimédia à la vie de la classe ou de le limiter au rang auxiliaire pédagogique ponctuel. C’est la raison pour laquelle il nous semble nécessaire de démontrer, d’accompagner plutôt que de décréter l’intégration des TIC ; comme la langue d’Esope, les TIC peuvent être la meilleure ou la pire des choses : ignorées par les écoles ou utilisées de manière réductrice ou caricaturale, elle seront un facteur d’inéquité scolaire.

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Cette remarque ouvre sur la transférabilité des TIC : la diffusion de l’outil multimédia n’est pas seulement une question de choix financier et technologique, mais aussi et d’abord une question pédagogique qui concerne l’identité et les compétences des enseignants. Quelle posture pédagogique et professionnelle l’institution privilégie-t-elle dans le recrutement et la formation, quels choix opère-t-elle en matière d’équipement et de contexte multimédia ?

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13.2.3.Conclusion : les intentions pédagogiques

Lorsque l’on met en avant les TIC, on attribue à leurs potentialités techniques (interactivité, médiation, mise en réseau, ouverture, dimension de communication…) des effets presque automatiques sur les pratiques pédagogiques et sur les apprentissages des élèves. Ces attentes sont rarement vérifiées. C’est dans l’articulation des intentions pédagogiques avec les usages des TIC que se joue l’innovation. Les technologies sont des atouts à saisir et des leviers à prendre, mais au service d’intentions pédagogiques et didactiques. Dans l’histoire des TIC à l’école, l’ordinateur a d’abord été considéré comme une machine à enseigner, comme un moyen de programmer l’enseignement : l’ordinateur est un répétiteur inlassable. Une telle conception n’était pas de nature à transformer les pratiques scolaires. L’utilisation des TIC y va de pair avec une pédagogique du faire, de la création, de la production de contenus (cédéroms, journaux, site Internet…) à travers des activités d’emblée complexes. L’ordinateur y occupe certes sa place, mais aussi les relations humaines, le rapport au sensible, l’émotion… L’utilisation des TIC permet aussi des d »marches qui mettent l’accent sur l’activité du sujet apprenant en interaction avec des partenaires de travail, sur son autonomie et sur sa responsabilisation. L’utilisation des TIC s’y articule avec une pédagogie de l’entraide, du partage, de la coopération dans la classe ou dans les lieux de pratiques collectives, et s’appuie sur des situations de communication authentique. A quoi bon utiliser des technologies en réseau, ouvertes, si les partis pris pédagogiques de l’enseignant n’intègrent pas ce choix de décloisonnement et d’ouverture aux autres ?

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13.3.MULTIMEDIAS, MULIMODALITE ET CONSTRUCTION DE

CONNAISSANCE

Les théories sur l’acquisition de connaissances ont subit durant les dernières décennies une révolution majeure. Elles proposent aujourd’hui des modèles issus des sciences cognitives qui permettent de décrire, d’expliquer et de prendre en compte les processus de construction et d’utilisation des connaissances dans les activités d’apprentissage. Les systèmes hypermédias qui facilitent la mise en jeu de ces processus semblent pouvoir constituer des outils efficaces pour l’apprentissage, du fait notamment de la multimodalité. Cependant, transformer un ouvrage en système multimédia interactif ne suffit pas. L’appui sur des recherches théoriques et des données expérimentales est nécessaire pour jeter des ponts la technologie et les théorie de l’apprentissage, et ainsi mettre au point et valider des systèmes d’aide utilisant à la fois les mots et les images.

Support d’information et modes de présentation

Pour prendre compte de l’effet des outils et des systèmes multimédias sur l’apprentissage, trois niveaux différents d’information doivent être distingués, si l’on veut mesurer les effets cognitifs des choix effectués par les concepteurs des produits.

• Les supports désignent les systèmes utilisés pour présenter l’information : par exemple, le livre ou l’ordinateur.

• Le mode de présentation désigne le média ou le format de l’information (par exemple, les mots, les images, le son).

• Enfin, la modalité renvoie au processus mis en jeu par l’apprenant pour percevoir et traiter l’information. Elle peut être visuelle ou auditive.

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Tableau 1 : Support d’information et formats de présentation (En italique, les éléments qui correspondent à la modalité sensorielle auditive, en gras ceux qui correspondant à la modalité visuelle).

13.3.1.Le rôle du format de l’information et de la présentation multimodale

Dans une perspective d’apprentissage, la première question qui se pose est la suivante : le support modifie-t-il le processus de traitement de l’information ? Il est montré que les facteurs influençant le processus d’apprentissage dépendent de la qualité du message présenté et non du support. En d’autres termes, quel que soit le support, présenter l’information visuelle seule (illustration ou animation) ou présenter le texte seul est moins efficace. En revanche, sur un ordinateur ou dans un ouvrage, la présentation conjointe de l’information visuelle et verbale (texte et narration) favorise nettement la compréhension. C’est pourquoi il est essentiel d’étudier deux éléments déterminants pour l’apprentissage : la contiguïté et le rôle des modalités visuelle et auditive dans la présentation de l’information.

Formats de présentation

Images Mots

Livre Image fixe

Texte perçu visuellement et traité auditivement

Supports

Ordinateur Animation

Texte entendu (perçu et traité auditivement) Texte écrit (perçu visuellement puis traité auditivement)

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13.3.2.Le principe de contiguïté

(Reference: R.E. Mayer & R.B. Anderson, “the instructive animation: Helping students built connections between words and pictures in multimedia learning“, Journal of Educational Psychology) L’efficacité de l’apprentissage multimédia s’accroît lorsque les mots et les images sont présentés de façon simultanée, plutôt que de façon isolée, dans le temps ou l’espace. Selon le principe de contiguïté, dérivé de la théorie du double codage, les sujets possèdent deux systèmes distincts de traitement de l’information. Le premier représente l’information sous forme verbale, le second sous forme visuelle. Lorsque l’apprenant construit des connaissances, il peut, dans les situations d’apprentissage multimédia impliquant les mots et les images, construire trois types de connexions de base entre ces connaissances nouvelles et ses connaissances antérieures :

• Le premier type implique la construction des connexions représentationnelles entre l’information verbale présentée et la représentation verbale activée de cette information.

• La deuxième implique la construction des connexions représentationnelles entre l’information imagée qui est présentée et la représentation visuelle que se construit l’apprenant de cette information.

• La troisième implique la construction de connexions entre les représentations verbales et les représentations visuelles construites (connexions référentielles).

Les performances dans les tâches de mémorisation dépendent des connexions représentationnelles, alors que les transferts dans les tâches de résolution de problème nécessitent à la fois les connexions représentationnelles et référentielles. Etant donné les limites de la capacité de la mémoire de travail, les sujets peuvent plus facilement construire des connexions référentielles lorsque les mots et les images sont présentés en contiguïté. L’analyse de la construction de ces connexions est indispensable pour conceptualiser les différents types de liens des systèmes hypertextes. Mayer et Anderson ont demandé à des sujets d’apprendre le fonctionnement d’une pompe à vélo ou d’un système de frein de voiture. Ils utilisaient, selon les groupes :

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(1) une animation accompagnée d’une narration simultanée décrivant chaque étape du fonctionnement.

(2) Une animation suivie d’une narration (3) Une animation seule (4) Une narration seule (5) Aucune aide pour le groupe contrôle

Des épreuves de mémorisation et de compréhension étaient proposées aux sujets. Par compréhension, les auteurs entendent la capacité à transférer sur de nouvelles situations la représentation construite à partir du matériel présenté. Dans les épreuves de résolution de problème, le groupe à qui l’animation visuelle est présentée en même temps qu’une narration réussit mieux que les autres groupes. En guise de prolongement, Mayer et ses collaborateurs ont vérifié si l’ordre de présentation jouait un rôle dans les présentations disjointes. Sur support papier, certains étudiants ont reçu le texte et les illustrations présentés sur une même page, tandis que d’autres recevaient les mêmes informations présentées sur des pages différentes. De même, sur support multimédia, certains groupes ont reçu la narration et l’animation visuelle conjointement, alors que d’autres écoutaient l’explication, puis visionnaient l’animation ou vice versa. Dans la présentation disjointe, l’ordre ne s’est pas révélé déterminant. En revanche, quelque soit le support, les performances sont nettement meilleurs pour les informations présentés en contiguïté. Ces résultat sont compatible avec le modèle de double codage, selon lequel la mémorisation requiert la construction de connexions représentationnelles dans chacune des modalités, et la résolution de problèmes la construction de connexions représentationnelle et référentielles associant les deux modalités. Mayer souligne que la contiguïté joue un rôle dans trois étapes indispensables à la construction des connaissances. Premièrement, les images légendées ou les animations racontés servent de signaux qui activent le processus de sélection des informations. Deuxièmement, elles favorisent la construction des relations de causalité indispensables à la cohérence de la signification. Troisièmement, elles aident à la connexion des représentations visuelles et des représentations verbales, puis à leur association (connexions référentielles).

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13.3.3.Conclusion

Les outils et les systèmes multimédias, constituent généralement des aides efficaces à l’apprentissage dans la mesure où ils interviennent sur les processus de traitement de l’information. Il est donc important de poursuivre en parallèle les réflexions sur le développement des systèmes multimédias et sur les théories de l’apprentissage. Les enjeux actuels de la recherche sur le multimédia dans l’éducation : Les études sur le multimédia et l’apprentissage sont au carrefour de plusieurs champs. Elle sont liées aux travaux sur les théories de l’apprentissage, les processus cognitifs et l’activité de l’apprenant.

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14.LE MULTIMEDIA ET LA CULTURE

14.1.Les ECM

PROGRAMME ESPACES CULTURE MULTIMEDIA Depuis 1998, le ministère de la culture et de la communication développe le programme “ Espaces Culture Multimédia ” (ECM) qui soutient la mise en place de lieux d’accès publics au multimédia au sein de structures culturelles et socio-culturelles. Les ECM, qui mettent en œuvre des actions et des programmes de sensibilisation, d’initiation et de formation au multimédia à partir de contenus culturels, éducatifs et artistiques et de projets d’usages de ces technologies, contribuent à l’objectif gouvernemental de réduction de la “ fracture numérique ”. Ils développent et valorisent également de manière prioritaire la dimension culturelle des technologies de l’information et de la communication à la fois comme outils d’accès à la culture et au savoir et comme outils d’expression et de création. A l’heure actuelle, 130 Espaces Culture Multimédia sont opérationnels sur l’ensemble du territoire national. Ils sont implantés dans des structures très diverses : bibliothèques, centres culturels, MJC, cinémas et centres audiovisuels, scènes nationales et lieux de diffusion du spectacle vivant, centres d’art et écoles d’arts plastiques, scènes de musiques actuelles, centres de culture scientifique et technique, friches artistiques et nouveaux lieux pluridisciplinaires,… Au delà de la qualité de l’initiation au multimédia et de la médiation qu’ils proposent, la richesse et l’originalité des ECM résident dans le travail qu’ils réalisent progressivement sur le terrain de la création et des pratiques artistiques, qu’elles soient amateur ou professionnelles, et plus globalement sur celui de la culture multimédia. Mais au-delà des ECM, qui doivent constituer un réseau de référence, la priorité du ministère de la culture est de favoriser l’appropriation du multimédia comme outil culturel par le plus grand nombre de structures, qu’elles soient culturelles, socio-culturelles, éducatives, sociales, etc

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Dans cette optique, le ministère va donc poursuivre et renforcer sa coopération avec les autres ministères, les collectivités territoriales et les opérateurs publics. La convention signée entre le ministère de la culture et la Caisse des dépôts et consignations pour opérer des rapprochements entre les programmes ECM et Cyber-base constitue une bonne illustration de cette politique. Le ministère va par ailleurs continuer à développer son dispositif d’accompagnement mis en oeuvre pour les ECM tout en l’ouvrant complètement, afin que toutes les structures souhaitant développer un travail culturel avec le multimédia puissent en bénéficier. A ce titre, les Rencontres ECM que le ministère organise plusieurs fois par an ont déjà été largement ouvertes. Le ministère a lancé un grand portail “ culture.fr ”, qui comporte un portail thématique dédié à la culture multimédia. Et de nouveaux outils visant à favoriser la diffusion et l’appropriation de la culture multimédia seront mis en place progressivement dans les prochains mois. Afin de prévenir l'apparition d'une société de l'information à deux vitesses, l'Etat se doit d'encourager la sensibilisation et la formation des publics les plus larges à l'utilisation des nouvelles technologies de l'information et de la communication. Les Espaces Culture Multimédia contribuent à cet objectif de démocratisation de l’accès aux nouvelles technologies. Les Espaces Culture Multimédia développent et valorisent de manière prioritaire la dimension culturelle des nouvelles technologies de l'information et de la communication, à la fois comme outils d'accès à la culture et au savoir et comme outils d'expression et de création. Le concept : Les Espaces Culture Multimédia (ECM) constituent des lieux permanents d'accès public culturel au multimédia en ligne et hors ligne qui répondent aux caractéristiques suivantes :

• ils sont implantés dans des structures culturelles ou socioculturelles existantes, spécialisées ou pluridisciplinaires, qui accueillent déjà du public pour des activités artistiques ou culturelles. La nature culturelle de l’opérateur de l'ECM est fondamentale : sa vocation de base doit relever de la production, de la diffusion et/ou des pratiques culturelles. Les structures dont la vocation et les activités sont orientées vers les NTIC (cybercafés, cybercentres, centres multimédia, ateliers informatiques...) ne sont pas éligibles ; Ils sont destinés aux publics les plus larges : les structures culturelles ne touchant que des publics professionnels ou spécifiques (comme par exemple certains centres de documentation) ne sont pas non plus éligibles ;

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• ils comprennent un minimum de 5 micro-ordinateurs regroupés dans un espace dédié au multimédia. Ils sont gérés par du personnel qualifié dans les domaines culturels, artistiques, pédagogiques et techniques ;

• ils mettent en œuvre des actions de sensibilisation, d'initiation et de formation au multimédia, notamment à partir de contenus culturels, éducatifs et artistiques et de projets d'usages de ces technologies, en articulation avec les actions déjà menées par leur structure d'implantation ; ils proposent des plages horaires d'accès public afin de faciliter et de démocratiser l'utilisation de ces technologies par le grand public. En cas d'accès payant, le coût horaire pour l'utilisateur ne pourra pas excéder 25F et une politique tarifaire différenciée en fonction des publics devra être mise en place ;

• ils facilitent l'accès aux contenus culturels multimédia, par la constitution et la mise à disposition d’un fonds conséquent de programmes multimédia hors ligne (CD-Rom, DVD) culturels, artistiques et éducatifs et par un travail de veille, de sélection et de promotion des contenus et sites en ligne les plus innovants ;

• ils mettent en place des programmes d’animations et d’ateliers pour développer la connaissance, l’appropriation et la maîtrise des nouvelles technologies comme outils de création et d’expression artistiques et culturelles (texte, graphisme, musique, vidéo...) et pour encourager les pratiques amateurs dans ces domaines ;

• ils mènent un travail d'animation (rencontres, débats, conférences...) pour susciter une véritable réflexion sur les pratiques et les enjeux du multimédia et participer de manière active à l'émergence d'une "culture multimédia" ;

• ils développent leur action en partenariat avec d'autres structures culturelles, éducatives, sociales... et réalisent progressivement un travail d'essaimage et d'animation "hors les murs" ;

Ces caractéristiques constituent les critères de base qui devront être remplis par les structures susceptibles d'être soutenues par le ministère de la culture et de la communication au titre du programme "Espaces Culture Multimédia". La sélection des dossiers : Les structures candidates devront déposer un projet écrit et détaillé présentant d’une part leurs activités et d’autre part les orientations et le programme de leur Espace Culture Multimédia, ainsi que son organisation technique et son mode de fonctionnement. Ce projet sera complété par un budget prévisionnel détaillé. Hormis le respect strict des caractéristiques définissant les ECM, la sélection sera effectuée sur la base de la qualité du projet présenté (contenus,

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actions, encadrement...), des partenariats mis en œuvre et de la solidité du plan de financement. La dimension culturelle des activités de l’ECM (animations, ateliers,...) constituera le critère déterminant, notamment pour les bibliothèques, pour lesquelles les fonctions d’accès public au multimédia seront considérées comme faisant partie de leurs missions de base, et qui devront mettre en œuvre un véritable programme d’activités multimédia. Comme par le passé, la priorité sera accordée aux dossiers concourant au rééquilibrage géographique de l'implantation des ECM entre les régions et au sein des régions, ainsi qu'à la poursuite de la diversification thématique des structures d'implantation des ECM. Le soutien du ministère de la culture et de la communication prendra la forme d'une subvention de fonctionnement. Elle ne pourra pas dépasser 50 % du coût total de fonctionnement de l'Espace Culture Multimédia : elle sera modulée en fonction de l'ampleur du projet présenté et de la taille de l'agglomération et des bassins de population concernés et sera dans tous les cas de figure plafonnée à 30.000 €. Le ministère de la culture et de la communication apportera également son soutien aux Espaces Culture Multimédia en matière d'accès aux contenus culturels en ligne et hors ligne, de formation, de veille et d'ingénierie culturelles et d'évaluation. Il intégrera les structures sélectionnées dans le réseau des Espaces Culture Multimédia qu'il a mis en place. Le programme Espaces Culture Multimédia est géré conjointement par la Délégation au développement et à l'action territoriale (DDAT) et les directions régionales des affaires culturelles (D.R.A.C.) en liaison avec la Direction du livre et de la lecture (DLL) pour les bibliothèques. En tant que lieux d’accès publics, les ECM ont vocation à répondre à des demandes individuelles de toutes sortes, initiation, formation, accès libre, pour des usages ponctuels mais aussi pour la réalisation de projets personnels d’envergure. Les ECM sont sollicités pour participer à des actions en partenariat avec des organismes du secteur éducatif, culturel ou social. Partie prenante des politiques d’aménagement du territoire, en particulier dans les zones urbaines, ils concourent à favoriser l’accès des populations des quartiers périurbains aux technologies d’information et de communication et, à travers elles, à des ressources et à des activités culturelles. Les ECM peuvent être enfin des lieux d’expérimentation artistique : des adultes et des enfants de tous milieux et de toutes origines, encadrés par des artistes, plasticiens, musiciens ou concepteurs multimédias, viennent y

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concevoir et y réaliser, individuellement ou collectivement, des œuvres multimédias tels que des CD-ROMs, des morceaux de musique électronique, des sites Web.

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14.2.Les Logiciels Multimédias Pédagogiques

Introduction Il existe une offre conséquente de logiciels multimédias portant sur la culture et l’éducatif. La création d’un label « RIP » par le ministère de l’éducation national marque un souci de qualité envers tous ces produits multimédias. Qu'est-ce que la marque « RIP » ?

Le Ministère a déposé à l'INPI la marque « Reconnu d'intérêt pédagogique par le Ministère de l'Éducation Nationale ». Cette initiative s'inscrit dans le cadre du programme d'action gouvernemental pour la société de l'information (P.A.G.S.I.) destiné à faciliter l'introduction des technologies de l'information et de la communication, ainsi que l'utilisation des ressources multimédias dans l'enseignement. La marque « Reconnu d'intérêt pédagogique par le Ministère de l'Éducation Nationale » (RIP) est destinée à guider les enseignants dans le monde du multimédia pédagogique. Un logo permet d'identifier les logiciels et les créations multimédias qui, après expertise par un public d'enseignants et de spécialistes du domaine et par décision de la commission multimédia, répondent aux besoins et aux attentes du système éducatif. Ce logo signale aux enseignants et aux usagers les produits multimédias qui répondent à des critères de qualité pédagogique des contenus, de pertinence d'usage des technologies de l'information et de la communication dans la démarche pédagogique et de simplicité d'utilisation. Il s'agit d'un conseil, en aucun cas d'une prescription, les équipes pédagogiques étant maîtres du choix de leurs outils.

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Liste des produits multimédias autorisés à utiliser la marque « RIP » : http://www.educnet.education.fr/res/liste.htm Logo RIP :

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14.3.Le multimédia culturel en-ligne

Le multimédia culturel est très présent sur le web, un site tel que France 5 éducation (http://www.france5.fr/education/home.htm) propose de nombreuses réalisation de ce type sur des sujets assez variés. Les sujets d’actualités sont traités de façon détaillée en les complétant avec des vidéos, des extraits audio et des cartes (géopolitiques ou géoéconomiques) animées :

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14.3.1.Le site Chaplin (http://www.france5.fr/education/chaplin/chaplin.htm)

L’image ci-dessus représente la page principal du site. Elle permet d’accéder aux différentes rubriques.

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Dans la rubrique « CHARLES CHAPLIN » on trouve par exemple une filmographie sélective avec des pistes d’études pour les enseignants sur les sujets évoquer dans les films :

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Suite à cette filmographie le site permet d’accéder sur un film précis à son décryptage à travers les grands thèmes évoqués dans celui-ci :

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On peut trouver une partie consacrée aux enseignants avec un parcours pédagogique proposé sur les thèmes du film. Cette exploitation pédagogique est proposée sous forme de fiche avec le niveau scolaire, les objectifs et le déroulement du travail demandé. Des supports pour les enseignants sont disponibles sur le site (en annexe : an01_FichePédagogique et an02_SéquenceFilm), ils contiennent un détail complet du film, son analyse global et l’étude des passages clés du film avec les parallèles possibles sur les programmes scolaires (ici la révolution industrielle) :

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14.3.2.Lesite.tv

(http://www.lesite.tv/)

France 5 et le Scérén-CNDP ont développé le premier service éducatif de vidéo à la demande : lesite.tv. Destiné aux enseignants, aux documentalistes et aux élèves, ce service est diffusé depuis novembre 2003 dans 600 établissements scolaires répartis dans plus de 20 villes, départements ou régions. Lesite.tv s'inscrit dans le cadre du dispositif éducatif de la chaîne et bénéficie de l'accord-cadre du 12 mai 2003, signé entre France 5, le ministère de la Jeunesse, de l'Education nationale et de la Recherche et le ministère de la Culture et de la Communication en faveur de l'éducation à l'image et de l'utilisation de programmes audiovisuels en classe.

Lesite.tv se présente comme une véritable plate-forme multimédias qui s'adapte au niveau scolaire de chaque internaute.

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14.3.3.La base Joconde (http://www.culture.gouv.fr/documentation/joconde/fr/pres.htm) Constituées au cours des siècles, les collections des musées de France sont d'une richesse remarquable. En raison de leur abondance et de leur répartition sur l'ensemble du territoire national, elles peuvent être parfois difficiles à appréhender par le public. Aussi le Ministère de la culture et de la communication a entrepris de mettre en œuvre un catalogue collectif des collections des musées de France. Depuis le 10 mars 2004, ce catalogue, auparavant réparti en trois bases de données (Joconde pour les collections de beaux-arts et d'arts décoratifs, Archéologie pour les collections d'antiques et archéologiques et Ethnologie pour les collections d'ethnologie européenne et extra-européenne, d'histoire, de sciences et techniques) a été réuni, pour une parfaite accessibilité aux usagers, en une base unique, "Joconde". Cette mise en ligne des collections, exposées ou en réserves, s'inscrit dans une tradition éducative et humaniste assumée par les musées depuis leur création à la fin du 18e siècle. Elle résulte également d'une étude patiente, systématique et approfondie des collections par les personnels scientifiques des musées. La base Joconde permet de contribuer aux progrès de la connaissance et de la recherche ainsi qu'à leur diffusion.

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Le site regroupe donc les différentes œuvres présentent dans les musées de France. Ce regroupement permet de proposer des expositions virtuelles de collection complète d’artistes ou de thèmes précis. Il est donc possible d’accéder à un rassemblement d’œuvres qui ne se fera sûrement jamais réellement. Prenons l’exemple des parcours thématiques, les thèmes proposés sont très diverses :

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En choisissant la catégorie « céramiques » on obtient un classement par lieux de provenance.

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En sélectionnant ensuite les céramiques du Nord-Pas-De-Calais on obtient une liste exhaustive des objets présents dans les musées de France concernant cette provenance. Comme on peut le voir ci-dessous des céramiques présentes aux musées de l’hôtel Sandelin de Saint-Omer et celles du musée de la Chartreuse à Douai se retrouve sur un seul et même endroit virtuel.

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Conclusion : La base Joconde permet donc de crée un espace culturel « en ligne » offrant de multiples possibilités avec la création d’expositions virtuelles, d’espaces thématiques regroupant toutes sortes de ressources sur des sujets précis. Cette notion d’exposition virtuelle est très en vogue, elle permet à moindre frais de crée un espace culturel avec des ressources visuelles, audio ou encore vidéo. L’utilisation du multimédia permet donc à une exposition virtuelle d’être plus complète qu’une exposition classique.

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3eme partie : AVANTAGES ET INCONVENIENTS DU MULTIMEDIA DANS LA CULTURE 15.AVANTAGES 15.1.un Accès plus rapide a l’information

Exemple 1

Si pour une raison quelconque, on a loupé le 6 minutes de M6, grâce aux technique du multimédia que l’on a évoqué, (dans notre cas le streaming combiné à une connexion Internet haut débit) on peut le regarder à partir du site Internet de M6.Ce qui montre que la technologie par le biais du multimédia et de ces techniques permet quand d’atteindre une information souhaitée.

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Comme on peut le constater sur cette page web, en quelques clicks on obtient le journal que l’on a manqué ou voir celui d’une autre région puisque sur la chaîne, seul le journal national et de la région passe a la télé.

Exemple 2 (Les Bandes annonces de film)

Il y a encore quelques années pour choisir le film que l’on allait voir au cinéma et voir leur bande annonce il fallait se rendre au cinéma ou avant la séance. Celles-ci passaient, alors que maintenant grâce à des sites comme « allocine.fr », il est très facile de regarder toutes les bandes annonces des films souhaités et de se faire une idée tranquillement chez soi.

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Exemple 3 (Médiathèque)

Grâce encore une fois aux diverses techniques, on a pu voir que les médiathèques s’ouvraient vers l’extérieur. Alors qu’avant il fallait absolument se déplacé pour avoir accès aux puits d’information, maintenant grâce à Internet il est possible de consulter des extraits musicaux ou de films directement de chez soi.

MET À DISPO L’INFORMATION À

DISTANCE

VACHERCHER L’INFORMATION

Toutes les dernières sorties sont présentes avec leurs bandes annonces, les infos sur les acteurs, leurs filmographies, les horaires dans chaque salle de cinéma de France. Soit un portail multimédia du cinéma très complet.

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L’exemple parfait est le site de la BNF (Bibliothèque nationale de France)

Le site est très orienté numérique et fait tout pour attirer l’internaute avec une multitude de catalogues car ils ont bien compris que l’avenir n’est plus dans le papier et de l’information sur site mais bien à distance et surtout le plus simplement possible, en 2 clicks de souris on trouve leur moteur de recherche interne qui se présente comme ci :

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En entrant le nom de BALZAC on obtient :

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Puis en cliquant sur une des informations trouvées : Pour voir les quelques oeuvres numérisés à distance, il faut forcement être inscrit à la BNF, ce qui n’est pas notre cas donc nous ne pouvons montrer un exemple. Forcément toutes ces œuvres ne sont pas numérisées, il faudrait des années de travail pour le faire mais on a suffisamment d’informations pour gagner du temps si on se déplace à la médiathèque, mais on peut également réserver l’œuvre qui nous intéresse. Et on ne passe alors que quelques secondes dans la médiathèque ce qui était le but recherché,

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mais il parait évident que dans quelques années, on ne devra même plus se déplacer 16.Outils D’apprentissage : Exemples 16.1.Le Multimédia et la Littérature

But :

Afin d’éviter la création d’un atelier d’apprentissage du français, l’Université de Lille 3 eut l’idée d’utiliser les techniques du multimédia. Il fut donc décidé de développer une maquette sur CD-ROM. L’application s'adresse à des étrangers étudiant la langue française en phase de perfectionnement. Des élèves francophones de collège ou de lycée peuvent également y trouver le plus grand intérêt. La poésie comme matière de l'outil multimédia nous a conduit à certains choix méthodologiques destinés à préserver la liberté de navigation de l'utilisateur. Celui-ci peut alterner les phases de découverte avec les phases de travail, comme il le souhaite et à son rythme. L'application propose une lecture du poème en plusieurs étapes :

•Rencontre avec le poème (texte, deux lectures par une voix de femme et par une voix d'homme) •Découverte des thèmes du sonnet en images •Recherche dans le sonnet des items lexicaux qui rappellent les thèmes •Lecture strophe par strophe pour y retrouver les messages du poète •Proposition d'une lecture modèle

16.2.Critique des utilisateurs :

La critique sans doute la plus grave pour nous, les concepteurs, était qu'on avait placé sur un support informatique un cours en présentiel

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classique. L'outil multimédia était utilisé comme un support de stockage et non comme l'outil qui devait apporter sa dimension spécifique dans le processus d'apprentissage. Le multimédia participait de l'habillage, était extérieur à la stratégie d'apprentissage, était "gadget". 16.3.Conclusion des maîtres d’oeuvres :

Être vigilant à l'effet de mode multimédia, et détecter les outils qui n'ont de multimédia que l'habillage. Comme le faisait remarquer un participant de l'atelier, on retrouve les mêmes défauts de conception dans certains produits grand public, comme dans le CD-ROM Verlaine / Monet qui marie poésie et reproductions. Les concepteurs n'ont pas réfléchi à une utilisation spécifique du son, de l'image fixe et l'image animée. Ils ont créé une base de données multi-média comme un enseignant peut le faire si il utilise dans une classe le dispositif multi- média "classique" : un magnétophone, un livre de reproduction, un rétroprojecteur, un magnétoscope. Enfin, il est nécessaire de développer une navigation qui soit fonction d'un public et d'un objectif précis. Là encore, certains participants ont réagi face aux outils multimédia qui sont beaucoup trop permissifs et ouverts. L'outil multimédia dédié ne doit pas être une simple base de données comme le sont les produits culturels grand public mais doit organiser le parcours de l'utilisateur, le baliser en posant s'il est nécessaire des garde-fous, préparer son parcours. Baliser un parcours ne veut pas dire interdire des "lieux" de l'outil d'apprentissage, en fonction de performances ou d'aptitudes évaluées préalablement, mais c'est prévenir l'utilisateur quand il est égaré ou il s'égare de manière involontaire ou prolongée dans un de ces "lieux". L'idée folle de permettre à l'utilisateur d'être présent physiquement dans l'outil d'apprentissage est là encore apparue. Permettre la présence physique de l'utilisateur dans le monde virtuel du texte qu'il étudie c'était le placer au coeur de son parcours d'apprentissage et lui permettre de devenir un personnage de roman d'arcanes.

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16.4.Débat suite à cette expérience : La problématique Littérature

multimédia. Le CD-ROM poésie est présenté d'emblée comme produit expérimental offert à toutes critiques et source de questionnements pour une problématique Littérature multimédia. Le débat s'ouvre sur une inquiétude légitime : comment transmettre par le multimédia toute la richesse et la complexité d'un texte ? Les émotions partagées, le jeu subtil des nuances, la poéticité, " le feu de joie des significations multiples " tel que le désirait Apollinaire dans la communication créateur lecteur, semblent irréductibles à l'analyse multimédia. Dès lors se pose le statut pédagogique de cette analyse. Le projet CD-ROM n'a nulle ambition de remplacer ou de concurrencer l'échange privilégié et unique qui se met en scène autour et pour l'analyse d'un texte littéraire en classe. L'analyse multimédia refuse par essence le mimétisme et revendique son statut de création. La vocation inhérente à l'outil est de créer un rapport nouveau au texte : une lecture autre, par un langage autre, dans un espace autre, pour un lecteur autre avec la conscience aiguë des imperfections, des limites, voire des contradictions intrinsèques de l'objet. Ce CD-ROM Poésie a pour finalité de baliser des chemins nouveaux de découverte pour éveiller et satisfaire une curiosité culturelle. La liberté et le plaisir de la rencontre d'un texte, d'un auteur, d'une culture et d'un lecteur sont inscrits dans ce projet. 16.5.Les stratégies de lecture.

Le débat se poursuit pour essayer de cerner le potentiel des jeux de lecture. Séduction et crainte d'une réduction s'entrecroisent sans cesse dans la discussion, à la recherche de la meilleure exploitation possible de l'outil au service du texte.

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Il paraît évident que le multimédia s'adapte parfaitement à une pédagogie de lecture centrée sur le décodage de l'implicite, ses outils et ses stratégies ; chaque texte exigeant un type de navigation spécifique. C'est ainsi que l'analyse choisit de révéler le jeu des masques derrière lequel se retranche Ronsard pour mieux séduire la jeune fille. Par exemple, Ronsard travestit son exigence épicurienne d'amour sous les masques de l'offrande. Il s'agit d'un "je vous offre" qui occulte un "aimez-moi" qui n'aura de cesse d'exprimer sa volonté de puissance par toute une stratégie de métaphores destinée à emprisonner l'objet du désir. Pour résoudre techniquement cette difficulté de l'implicite, nous avons opté pour un jeu de lignes se fondant sur le jeu des pronoms personnels, conduisant ainsi l'utilisateur à déceler le mouvement circulaire qui anime le texte et qui traduit le jeu cyclique du désir. Du "je" à "moi", Ronsard parcourt toute la gamme du "vous" et du "nous", se référant au destin universel des hommes victimes du Temps, pour mieux précipiter l'accomplissement de son propre désir amoureux. Lors de sa réalisation, l'animation du texte sembla poser problème et on finit par opter pour une symbolique de lignes fermées mais qui ne semblait pas satisfaire à ce profond mouvement circulaire du désir ronsardien. Par ailleurs, le jeu de lecture de ce sonnet incite à découvrir la structure de ce poème afin de décrypter toute la stratégie argumentive de Ronsard qui réussit à détourner l'offrande des fleurs en exigence impérative d'amour. L'option retenue des tableaux de lecture à choix multiples a pour objectif de laisser apparaître les thèmes dominants de chaque strophe afin de révéler la progression du discours. Mais cette stratégie devrait pouvoir bénéficier d'un traitement plus dynamique. En outre, un commentaire sonore, prévu mais non encore réalisé, devrait enrichir cette version texte. 16.6.Conclusion

L'intérêt majeur de cet atelier est d'avoir appréhendé, dans toutes ses composantes méthodologiques, la complexité de la littérature comme objet d'analyse.

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L'exploitation multimédia semble acquise dans sa dimension cognitive et culturelle et comme produit complémentaire d'autres approches et chacun s'accorde à penser que ce débat n'est que la phase naissante d'une réflexion à approfondir, prolégomènes pour d'autres recherches. L'échange des coordonnées entre participants et la promesse de rendez-vous futurs soulignent assez les attentes en la matière car la demande des étudiants est réelle. J’ai trouvé un citation sur Internet qui me parait intéressant et résumant très bien cette partie : Une petite citation pour réfléchir (D. Ruhlmann "Internet, Mode d'emploi pour l'enseignant" p.15) :"Internet n'est pas un outil pédagogique ! Arrêtons de laisser croire qu'en connectant tous les établissements, les élèves apprendront mieux ! Internet est un outil et aucun outil n'est a priori éducatif. C'est l'enseignant qui lui apporte sa dimension didactique en l'intégrant dans sa pratique au même titre qu'un rétroprojecteur, un tableau..." 17.Sauvegarde du patrimoine et réduction des coûts 17.1.Sauvegarde du patrimoine

Si il y a bien une chose sur laquelle on ne peut pas lutter c’est le temps, et le temps ne joue pas en faveur de notre patrimoine. « La mémoire est partie intégrante de l'existence : cela est vrai des individus comme des peuples. Le patrimoine documentaire déposé dans les bibliothèques et les archives représente une part essentielle de la mémoire collective et reflète la diversité des langues, des peuples et des cultures. Mais cette mémoire est fragile. » En effet le temps est un rude adversaire contre la préservation de notre passé et de notre histoire, donc de notre culture. Et cela est vrai pour tout type de support (papier, sonore, électronique, ..) « Une part non négligeable du patrimoine documentaire mondial disparaît de manière "naturelle" : papier acidifié qui tombe en poussière, cuirs, parchemins, pellicules et bandes magnétiques agressés par la lumière, la chaleur, l'humidité ou la poussière. Le cinéma, par exemple, risque de perdre la plus grande partie des oeuvres qui en ont fait l'art du

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siècle. Des milliers de kilomètres de pellicules risquent de s'effacer si leur restauration et leur préservation ne sont pas entreprises dans les plus brefs délais. En France et au Mexique, par exemple, le feu a détruit nombre de films sur pellicule nitrate

A ces causes insidieuses de détérioration viennent s'ajouter les accidents qui ponctuent la vie des bibliothèques et archives. Inondations, incendies, ouragans, tempêtes, tremblements de terre..., la liste est longue des catastrophes contre lesquelles il est difficile de se protéger, sinon en adoptant des mesures préventives.

On pense, à cet égard, au séisme qui provoqua de si graves dégâts au Japon en 1923, détruisant notamment 700.000 volumes de la bibliothèque universitaire impériale de Tokyo, parmi lesquels les archives de la dynastie shogounale des Tokugawa, ainsi que de nombreux manuscrits et ouvrages anciens. Le monde entier s'est ému lorsqu'en Italie l'Arno a débordé en 1966, envahissant les sous-sols des bibliothèques de Florence, endommageant plus de deux millions d'ouvrages, dont la restauration se poursuit encore à ce jour.

Nous sommes malheureusement impuissants face aux forces destructrices de la nature - nul ne peut en effet arrêter un séisme ou une inondation - mais il est surtout navrant de penser que les plus lourdes pertes sont généralement le fait des hommes, qu'elles soient dues à la négligence ou à la volonté de détruire.

La liste des bibliothèques et archives détruites ou fortement endommagées par faits de guerre, bombardements et incendies, volontaires ou non, serait longue à établir.

La Bibliothèque d'Alexandrie est sans doute l'exemple historique le plus célèbre, mais combien d'autres trésors connus et inconnus n'ont-ils pas disparu en Chine, à Constantinople, à Varsovie et, plus récemment, au Cambodge, à Bucarest, à Saint-Pétersbourg et à Sarajevo ? Il en est bien d'autres, et la liste n'est malheureusement pas close, sans parler des fonds dispersés du fait de déplacements accidentels ou délibérés d'archives et de bibliothèques. »

Source : http://www.ifla.org

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Si il y a une organisation connue mondialement pour ce problème, c’est l’UNESCO. « L'UNESCO, reconnaissant la nécessité d'agir d'urgence pour éviter que la mémoire documentaire du monde continue de se détériorer, a lancé en 1992 le programme "Mémoire du monde", dont le but est de sauvegarder et de promouvoir ce patrimoine. » Il est évident que pour effectuer ce sauvetage il faut se servir des nouvelles technologies et donc des techniques du multimédia. Mais tout mettre sur support informatique est le travail de plusieurs générations donc il faut faire des choix. « Chaque registre - mondial, régional ou national - doit être établi en fonction de critères clairement définis d'évaluation de la valeur culturelle du patrimoine documentaire. Le patrimoine documentaire présente un intérêt mondial s'il a eu sur l'histoire du monde une influence majeure transcendant les frontières d'une culture nationale; s'il constitue un témoignage exceptionnel sur une période qui a changé le cours des affaires du monde ou un apport notoire à notre compréhension du monde à un moment particulièrement important de l'histoire ; s'il apporte un éclairage important sur un lieu ayant marqué de façon capitale le cours de l'histoire ou l'évolution de la culture mondiales ; s'il il est associé de façon spéciale à la vie ou à l'oeuvre d'une personne ou d'un groupe ayant contribué de façon remarquable à l'histoire ou à la culture mondiales ; s'il fournit des informations particulièrement précieuses sur un sujet important ou un thème majeur de l'histoire ou de la culture mondiales ; s'il constitue un important exemple d'une forme ou d'un style remarquable ; s'il a une valeur culturelle et sociale ou spirituelle exceptionnelle qui transcende une culture nationale. » Si ces choix n’étaient pas fait on arrive vite à des quantités de stockage énorme !!! « L’appel d’offre en cours à la Bibliothèque Royale des Pays-Bas pour son système informatique d’archive des documents numériques estime le volume de ses documents numériques à préserver à 12 téra octets en 2000, 75 téra octets en 2002 et 340 téra octets en 2007.

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Cet archivage devra couvrir les besoins de fonction de Dépôt (le dépôt étant volontaire aux Pays-Bas), de serveur de documents en ligne pour les besoins de traitement et de consultation, d’archivage du Web, de numérisation des collections de la bibliothèque. » Plusieurs projets à caractère pilote et démonstratif ont été menés dans le cadre du Programme. Ils ont donné lieu notamment à la production d'un nombre de CD-ROM.

Exemple Prague :

« Un programme de numérisation a été lancé par la Bibliothèque nationale à Prague, en coopération avec une entreprise privée, Albertina Ltd. Un CD-ROM de démonstration publié en 1993, présente quelques-uns des manuscrits et autres documents les plus précieux des collections historiques de la Bibliothèque nationale, avec des annotations en tchèque, en anglais et en français. Une série de CD-ROM a par ailleurs été inaugurée en mai 1995 avec la publication de deux disques. La numérisation des plus beaux manuscrits et incunables de la Bibliothèque nationale facilitera l'accès à ces trésors tout en évitant aux originaux des manipulations excessives, contribuant ainsi à leur préservation. De surcroît, alors que les couleurs et l'encre réagissent au contact du papier, du parchemin, de la soie et autres supports traditionnels, l'information numérique ne se dégrade pas avec le temps et pourrait aisément être transférée sur les supports plus durables qui devraient faire leur apparition dans l'avenir » Le CD-ROM na pas les contraintes du papier mais en a d’autres, mais il a l’avantage d’être très simple à copier : « Le CD est aujourd’hui très répandu comme CD pressé pour les enregistrements sonores et les applications multimédias, mais aussi très utilisé en tant que CD enregistrable comme support d’archivage des numérisations de documents patrimoniaux effectuées par les archives, les bibliothèques et les musées.

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Les constructeurs annoncent une longévité de 75 à 200 ans selon la nature des composants du disque, et en particulier de la couche sensible pour les CD enregistrables, et une fois le disque gravé. Les tests de vieillissement accélérés montrent que les CD enregistrables gravés sont plus fragiles que les CD pressés. Il n’y a malheureusement pas de norme établie pour mesurer la durée de vie probable d’un CD. Seuls des travaux de recherche effectués dans certaines bibliothèques patrimoniales comme la Library of Congress ou la Bibliothèque nationale de France permettent d’envisager la mise en oeuvre de tests systématiques permettant de prédire la durée de vie de chaque CD, de manière à assurer son rafraîchissement avant que le disque ne soit plus exploitable. Les études de vieillissement « naturel » des premiers disques conservés dans de bonnes conditions montrent un vieillissement des vernis protecteurs de la couche métallique qui peut entraîner son oxydation. Aussi les durées de vies moyennes annoncées par des laboratoires de tests tels que le National Media Lab pour des CD enregistrables sont plutôt de l’ordre de 5 ans, et pour le CD pressé les chiffres communément avancés vont de 10 à 25 ans. » 17.2.Réduction des coûts et performances de recherche accrues

• Catalogue papier, 20 000 exemplaires, 30 000 € Avantages: facilité de consultation, public large. Inconvénients: grande inertie de la mise à jour, interactivité nulle, donc cher à stocker et transporter. • Catalogue CD-ROM, 20 000 exemplaires, 35 000 € (dont vingt minutes de vidéos à 20 000 €) Avantages: interactivité, démonstration des produits (vidéo), image moderne On observe ces dernières années :

• une augmentation vertigineuse du nombre des contenus digitaux,

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o diversification des contenus : image statique, gif animé, flash, MPEG, DIVx, stream video, mais aussi MP3, stream audio, etc.1)

o meilleure disponibilité des contenus : moteurs de recherche spécialisés, peer to peer

• une sensible baisse des coûts alliés à une augmentation de performances:

o des périphériques de stockage (mémoire vive et disque), des CPUs : Cf la célèbre Loi de Moore

o démocratisation des outils de production et de restitution digitaux (scanner, appareil photo/video, téléphone portable, lecteurs/encodeur de poche, etc.)

• qu'Internet commence enfin à prendre sa vraie dimension Hypermedia et plus seulement hypertexte (...bien que le concept fut inventé par Tim berners Lee, dès 1989)

Avec l’avènement des bases de données modernes, rechercher l’information est devenue très rapide et très simple :

Bases de données

Corollairement l'inflation d'information non structurée, au départ textuelle et désormais multimédia, a imposé l'utilisation complémentaire de système de gestion d'information structurés, pour pallier les limites inhérentes à l'hyper navigation (il n'est que de constater le succès d'outils comme Google ou Yahoo).

Les bases de données sont intensivement utilisées :

• pour produire des pages dynamiques

• pour rechercher efficacement une information pertinente

1 CEUX SONT DIVERS FORMAT DE COMPRESSION OU DE DIFFUSION DE VIDEOS

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Quelques chiffres :

• Google a dans sa base 800 000 000 images, 4 500 000 000 documents, 845 000 000 de messages (usenet) indexés

• ordre de grandeur image SPOT : 500 MO, image E.O.S (earth observation satellite) : 1,5 GO

• 80% du coût d'un S.I.G est dépensé dans la collecte d'info et leur digitalisation

•La seule NASA produit avec son système de surveillance de la terre, des Tera Octets d'images digitales / jour !

Source : http://didier.deleglise.free.fr/multimedia/bd_multimedia.htm

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18.INCONVENIENTS 18.1.Le piratage

Il est sur que le fait d’en voir un avantage ou un inconvénient pourrait susciter un débat, j’ai donc décidé de le voir comme un inconvénient du point de vue professionnel. Toutes les techniques prouvent à nous démontrer que plus le temps passe et plus la compression de données est importante, et plus elle sera important plus elle fera les affaires des pirates. En effet grâce à ces taux de compression et combinée à l’explosion des ligne Internet haut débit on a pu constaté un nouveau phénomène arrivé : Le PEER TO PEER. En effet qui ne connaît ces logiciels que sont KAZAA, EMULE (…). Grâce à l’invention du MP3,DIVX,JPEG,… des formats de compression très optimisé et qui le seront encore plus dans l’avenir,il devient très facile de télécharger des albums musicaux ou des films à peine sorti au cinéma et donc d’accéder au multimédia de façon détournée. D’un coté tout le monde se réjoui et profite du système mais l’industrie du disque ne le voit pas du même œil et fait la chasse au pirates. Ce qui montrent un des inconvénients, L’abus malhonnête des utilisateurs de la technologie mise à leur disposition. « Selon le cabinet américain Forrester Research, les maisons de disques pourraient perdre jusqu'à 3,1 milliards de dollars (soit près de 20 milliards de francs) d'ici à 2005. Le phénomène Napster est bien évidemment à l'origine de la controverse. " Les utilisateurs veulent avoir accès au contenu par n'importe quel moyen. Et ce ne sont pas les dispositifs de sécurité [pour la protection de la propriété intellectuel, NDLR] ou les procès qui ralentiront ce mouvement " , indique Eric Scheirer, auteur de l'étude » Mais ce piratage permet également d’accéder à des outils professionnels qui sont hors de prix, (WINDOWS, OFFICE, PHOTOSHOP,…).et que personne n’utilisait avant cette progression des connexions Internet et ce « sondage » le prouve bien.

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Informatique : en France, 43 % des logiciels utilisés seraient piratés

Selon l'édition 2003 de l'étude publiée par BSA ( www.bsa.org/France ), l'association internationale des éditeurs de logiciels, 43 % des logiciels professionnels utilisés en France en 2002 étaient des copies illégales, contre 46 % l'année précédente. Soit 3 % de baisse. Le chiffre est certes symbolique, mais il s'améliore.

De leur côté, les éditeurs de logiciels avancent un manque à gagner à l'échelle planétaire de l'ordre de 13 milliards de dollars. Afin de faire oeuvre de pédagogie, une exposition intitulée « Logiciels No Copy » s’est déroulée jusqu'au 12 janvier 2004 au Musée de la contrefaçon, à Paris ( www.unifab.com ).

Son objectif ? Faire connaître au public la valeur des logiciels et les dangers que peuvent courir les utilisateurs de versions piratées.

Source http://www.01net.com Mais également ces chiffres : Chiffres clés Logiciels Le marché : 194,4 milliards d'euros Le manque à gagner estimé : 15 milliards d'euros Jeux vidéos Le marché : 15,6 milliards de dollars Le manque à gagner estimé : 2 milliards d'euros aux Etats-Unis

Source : European Information Technology Observatory, Datamonitor et estimations LNH, chiffres 2001

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DEMONSTRATION

Si on veut pousser le raisonnement un peu plus loin, on peut considérer Internet comme une médiathèque géante, gratuite et accessible de partout. En effet si on prend l’exemple de la musique, on peut soit se rendre dans une médiathèque classique, chercher des informations sur un artiste quelconque. Il faut d’abord se déplacer puis rechercher une information pas toujours évidente à trouver et surtout prendre un abonnement à la médiathèque (sauf à quelques exceptions près). Alors que par la petite démonstration suivante on peut accéder une information qui à mon avis dépasse très certainement toutes les

POURQUOI PAYER UNE SEANCE ALORS QUE LE

FILM EST DISPO SUR INTERNET ??

DIVX A PARTIR DE CHEZ SOI

POURQUOI PAYER UNE SEANCE ALORS QUE LE

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DIVX A PARTIR DE CHEZ SOI

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médiathèques réunies, un temps de recherche beaucoup plus conviviale et rapide et le tout bien entendu gratuitement. La seule chose à posséder est une connexion Internet (qui n’en possède pas une actuellement ??) Pour cela il suffit de choisir un artiste au choix : « Les BEATLES » et on va sur le site « www.allmusic.com » qui possède son propre moteur de recherche. En 2 secondes on obtient les informations suivantes :

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Les informations trouvées sont extrêmement complètes avec une biographie une discographie du groupe, les groupes ou artistes qui jouent le même style de musique, bref tout ce qu’on a à savoir sur le groupe, ce site nous le donne ce qui prouve bien son rôle de médiathèque. Mais comme toute médiathèque, il doit être possible d’écouter des extraits de chanson. Et c’est la que la démonstration devient plus forte puis grâce à Internet et une utilisation plutôt illégale, il est possible de télécharger les albums complets des artistes, et ceci s’effectue avec des logiciels bien connus de tous comme KAZAA utilisant la technologie de PEER TO PEER. Je vais donc faire la démonstration pour « LES BEATLES »

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La liste des chansons disponibles est certes un peu plus anarchique qu’une médiathèque mais tout est là et gratuitement. En quelques seconde et clicks on a accès un a une médiathèque géante et de chez soit, ce qui n’est pas a mon sens étranger au fait que l’industrie du disque subit des pertes « colossales » et que télécharger des musique de cette façon et presque rentré dans la culture et donc devenu normal mais cela est un débat qu’il est nullement question d’aborder ici. Le problème est donc de voir ce système comme un avantage ou un inconvénient et cela dépend uniquement de quel coté du système on se trouve. 18.2.L’accès à l’information

Avec tous les exemples que l’on vient d’évoquer on peut remarquer une chose, pour profiter de tous ces avantages il faut posséder un ordinateur et forcement une connexion Internet et c’est la le point faible car en 2004 on ne peut pas dire que 100% des français en possède une. Mais grâce a l’ADSL qui est illimité est très abordable ce problème se comble avec le temps. « Les personnes connectées au Web représentent désormais 42,6 % des Français de onze ans et plus »

« Cette forte progression de la population internaute s'explique d'abord, selon François Xavier Hussher, par la croissance du nombre du foyers équipés en micro-ordinateurs (+ 3,9 points en un an) et, de facto, par l'augmentation du nombre d'ordinateurs connectés. Sur les trois derniers mois de l'année 2003, 42,7 % des foyers français étaient équipés d'un PC. 65 % de ces ordinateurs disposaient d'une connexion Internet. »

Source : http://www.journaldunet.com

La tranche d’age est aussi un facteur important, il est beaucoup plus facile de se familiariser avec ces nouvelles technologies quand on est jeune, mais la catégorie sociale joue beaucoup car un ordinateur a un certain prix même si les prix ont énormément chuté, mais le lieu ou l’on

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habite a un impact puisque l’accès a Internet est plus facile quand on se trouve en ville.

« L'usage d'Internet continue à se démocratiser. Parmi les catégories qui croient plus vite que la population internaute moyenne (+ 22 %) figure les plus de 50 ans (+34 %), les ouvriers (+31 %), les femmes (+29 %), les employés (+28 %), les habitants des agglomérations de moins de 100 000 habitants (+26 %) et la province (+24 %). »

En conclusion de cette partie, on peut le constater d’après notre point de vue les avantages y sont beaucoup plus nombreux et cela parce que pour nous la modernité et les nouvelles technologies sont un avantage considérable. Tout cela peut très bien être considéré comme une perte de temps pour des personnes non habitués à ces méthodes de travail.

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Conclusion

De nos jours, le multimédia prend de plus en plus de place dans nos

vies ; quand on regarde bien autour de nous. Le nombre de foyers équipés d’un ordinateur et connectés à internet augmente. De plus , un grand nombre d’éléments font appel aux multimédias décrits ici comme la mise en liens de plusieurs éléments (le texte, le son, et l’image). On peut citer comme exemple les lecteurs MP3,le WAP ou les bornes interactives qui permettent des connections bien précises (comme celles de la sécurité sociale ou de la SNCF…) Des tas de sites ou de CDROM proposent des programmes d’apprentissages ou des visites guidées de musées permettant face à un écran de faire le tour du monde et de se cultiver dans les domaines les plus variés ( la littérature, la musique…). Mais aussi de sauvegarder un patrimoine culturel très important dans un minimum de place. Mais ce tableau idyllique cache tout de même des inconvénients tels que l’isolement des individus et le chacun pour soi. L ‘accès à l’information n’est pas non plus aisé pour tous car le coût de l’équipement n’est pas toujours abordable à tout un chacun. Le piratage reste aussi un gros souci , puisque un marché parallèle existe et provoque un manque à gagner pour les industries qui est non négligeable. Comme tout progrès, on peut donc dire qu’il a permis et qu’il permet toujours un ouverture vers des domaines auparavant inaccessibles mais il ne faut pas voir le multimédia uniquement, il reste très important d’aller dans les musées ou de découvrir des livres au cœur d’une bibliothèque ; l’atmosphère y sera bien plus agréable que l’interface d’un écran d’ordinateur.

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ANNEXES

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ANNEXES 1

Description du cdROM

Le Compact Disc a été inventé par Sony © et Philips © en 1981 afin de constituer un support audio compact de haute qualité permettant un accès direct aux pistes numériques. Il a été officiellement lancé en octobre 1982. En 1984, les spécifications du Compact Disc ont été étendues (avec l'édition du Yellow Book) afin de lui permettre de stocker des données numériques.

La géométrie du CD

Le CD (Compact Disc) est un disque optique de 12 cm de diamètre et de 1.2 mm d'épaisseur (l'épaisseur peut varier de 1.1 à 1.5 mm) permettant de stocker des informations numériques, c'est-à-dire correspondant à 650 Mo de données informatiques (soient 300 000 pages dactylographiées) ou bien jusqu'à 74 minutes de données audio. Un trou circulaire de 15 mm de diamètre en son milieu permet de centrer le CD.

La composition du CD

Le CD est constitué d'un substrat en matière plastique (polycarbonate) et d'une fine pellicule métallique réfléchissante (or 24 carat ou alliage d'argent). La couche réfléchissante est recouverte d'une laque anti-UV en acrylique créant un film protecteur pour les données. Enfin, une couche supplémentaire peut être ajoutée afin d'obtenir face supérieure imprimée.

La couche réfléchissante possède de petites alvéoles. Ainsi lorsque le laser traverse le substrat de polycarbonate, la lumière est réfléchie sur la couche réfléchissante, sauf lorsque le laser passe sur une alvéole, c'est ce qui permet de coder l'information.

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Cette information est stockée sur 22188 pistes gravéee en spirales (il s'agit en réalité d'une seule piste concentrique).

Les CD achetés dans le commerce sont pressés, c'est-à-dire que les alvéoles sont réalisées grâce à du plastique injecté dans un moule contenant le motif inverse. Une couche métallique est ensuite coulée sur le substrat en polycarbonate, et cette couche métallique est elle-même prise sous une couche protectrice.

Les CD vierges par contre (CD-R) possèdent une couche supplémentaire (située entre le substrat et la couche métallique) composée d'un colorant organique (en anglais dye) pouvant être marqué (le terme brûler est souvent utilisé) par un laser de forte puissance (10 fois celle nécessaire pour la lecture). C'est donc la couche de colorant qui permet d'absorber ou non le faisceau de lumière émis par le laser.

Les colorants les plus souvent utilisés sont :

• La cyanine de couleur bleue, donnant une couleur verte lorsque la couche métallique est en or

• La pthalocyanine de couleur "vert clair", donnant une couleur dorée lorsque la couche métallique est en or

• L'AZO, de couleur bleu foncé

Etant donné que l'information n'est plus stockée sous forme de cavité mais par une marque "colorée", une pré-spirale (en anglais pre-groove) est présente

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dans le support vierge afin d'aider le graveur à suivre le chemin en spirale, ce qui évite la présence d'une mécanique de précision sur les graveurs de CD-R. D'autre part, cette spirale ondule selon une sinusoïdale, appelée wobble, possédant une amplitude de +/-0.03µm (30 nm) et une fréquence de 22,05kHz. Le wobble permet de donner une information au graveur sur la vitesse à laquelle il doit graver. Cette information est appelée ATIP (Absolute Time in PreGroove). La lecture des CD La tête de lecture est composé d'un laser (Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation) émettant un faisceau lumineux et d'une cellule photoélectrique chargée de capter le rayon réfléchi. Le laser utilisé par les lecteurs de CD est un laser infra-rouge (possèdant une longueur d'onde de 780 nm) car il est compact et peu coûteux. Une lentille situé à proximité du CD focalise le faisceau laser sur les alvéoles. Un miroir semi-réflechissant permet à la lumière réfléchie d'atteindre la cellule photo-électrique, comme expliqué sur le dessin suivant:

Un chariot est chargé de déplacer le miroir de façon à permettre à la tête de lecture d'accéder à l'intégralité du CD-ROM. On distingue généralement deux modes de fonctionnement pour la lecture de CD :

• La lecture à vitesse linéraire constante (notée CLV soit constant linear velocity). Il s'agit du mode de fonctionnement des premiers lecteurs de CD-ROM, basé sur le fonctionnement des lecteurs de CD audio ou bien même des vieux tourne-disques. Lorsqu'un disque tourne, la vitesse des pistes situées au centre est moins importante que celle des pistes situées sur l'extérieur, ainsi il est nécessaire d' adapter la vitesse de lecture (donc la vitesse de rotation du disque) en fonction de la position radiale de la tête de lecture. Avec ce procédé la densité d'information est la même sur tout le support, il y a donc un gain de capacité. Les lecteurs de CD audio possèdent une vitesse linéaire comprise entre 1.2 et 1.4 m/s.

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• La lecture à vitesse de rotation angulaire constante (notée CAV pour constant angular velocity) consiste à ajuster la densité des informations selon l'endroit où elles se trouvent afin d'obtenir le même débit à vitesse de rotation égal en n'importe quel point du disque. Cela crée donc une faible densité de données à la périphérie du disque et une forte densité en son centre.

Le codage des informations La piste physique est en fait constituée d'alvéoles d'une profondeur de 0,168 µm, d'une largeur de 0.67 µm et de longueur variable. Les pistes physiques sont écartées entre elles d'une distance d'environ 1.6µm. On nomme creux (en anglais pit) le fond de l'alvéole et on nomme plat (en anglais land) les espaces entre les alvéoles.

Le laser utilisé pour lire les CD a une longueur d'onde de 780nm dans l'air. Or l'indice de réfraction du polycarbonate étant égal à 1.55, la longueur d'onde du laser dans le polycarbonate vaut 780 / 1.55 = 503nm = 0.5 µm. La profondeur de l'alvéole correspond donc à un quart de la longueur d'onde du faisceau laser, si bien que l'onde se réfléchissant dans le creux parcourt une moitié de longueur d'onde de plus (un quart à l'aller plus un quart au retour) que celle se réfléchissant sur le plat. De cette façon, lorsque le laser passe au niveau d'une alvéole, l'onde et sa réflection sont déphasées d'une demi longueur d'onde et s'annulent (interférences destructrices), tout se passe alors comme si aucune lumière

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n'était réfléchie. Le passage d'un creux à un plat provoque une chute de signal, représentant un bit. C'est la longueur de l'alvéole qui permet de définir l'information. La taille d'un bit sur le CD, notée "T", est normalisée et correspond à la distance parcourue par le faisceau lumineux en 231.4 nanosecondes, soit 0.278 µm à la vitesse standard minimale de 1.2 m/s. D'après le standard EFM (Eight-to-Fourteen Modulation), utilisé pour le stockage d'information sur un CD, il doit toujours y avoir au minimum deux bits à 0 entre deux bits consécutifs à 1 et il ne peut y avoir plus de 10 bits consécutifs à zéro entre deux bits à 1 pour éviter les erreurs. C'est pourquoi la longueur d'une alvéole (ou d'un plat) correspond au minimum à la longueur nécessaire pour stocker la valeur OO1 (3T, c'est-à-dire 0.833 µm) et au maximum à la longueur correspondant à la valeur 00000000001 (11T, soit 3.054 µm).

Les standards Il existe de nombreux standards décrivant la façon selon laquelle les informations doivent être stockées sur un disque compact, selon l'usage que l'on désire en faire. Ces standards sont référencés dans des documents appelés books (en français livres) auxquels une couleur a été affectée :

• Red book (livre rouge appelé aussi RedBook audio): Développé en 1980 par Sony et Philips, il décrit le format physique d'un CD et l'encodage des CD audio (notés parfois CD-DA pour Compact Disc - Digital Audio). Il définit ainsi une fréquence d'échantillonnage de 44.1 kHz et une résolution de 16 bits en stéréo pour l'enregistrement des données audio.

• Yellow book (livre jaune): il a été mis au point en 1984 afin de décrire le format physique des CD de données (CD-ROM pour Compact Disc - Read Only Memory). Il comprend deux modes :

o CD-ROM Mode 1 , utilisé pour stocker des données avec un mode de correction d'erreurs (ECC, pour Error Correction Code) permettant d'éviter les pertes de données dûes à une détérioration du support

o CD-ROM Mode 2, permettant de stocker des données graphiques, vidé ou audio compressées. Pour pouvoir lire ce type de CD-ROM un lecteur doit être compatible Mode 2.

• Green book (livre vert): format physique des CD-I (CD Interactifs de Philipps)

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• Orange book (livre orange): format physique des CD inscriptibles. Il se décline en trois parties :

o Partie I: le format des CD-MO (disques magnéto-optiques) o Partie II: le format des CD-WO (Write Once, désormais notés CD-

R) o Partie III: le format des CD-RW (CD ReWritable ou CD

réinscriptibles) • White book (livre blanc): format physique des CD vidéo (VCD ou

VideoCD) • Blue book (livre bleu): format physique des CD extra (CD-XA)

Structure logique d'un CD Un CD-R, qu'il soit audio ou CD-ROM, est constitué, d'après le Orange Book, de trois zones constituant la zone d'information (information area) :

• La zone Lead-in Area (parfois notée LIA) contenant uniquement des informations décrivant le contenu du support (ces informations sont stockées dans la TOC, Table of Contents). La zone Lead-in s'étend du rayon 23 mm au rayon 25 mm. Cette taille est imposée par le besoin de pouvoir stocker des informations concernant un maximum de 99 pistes. La zone Lead-in sert au lecteur de CD à suivre les creux en spirale afin de se synchroniser avec les données présentes dans la zone programme

• La zone Programme (Program Area) est la zone contenant les données. Elle commence à partir d'un rayon de 25 mm, s'étend jusqu'à un rayon de 58mm et peut contenir l'équivalent de 76 minutes de données. La zone programme peut contenir un maximum de 99 pistes (ou sessions) d'une longueur minimale de 4 secondes.

• La zone Lead-Out (parfois notée LOA) contenant des données nulles (du silence pour un CD audio) marque la fin du CD. Elle commence au rayon 58 mm et doit mesurer au moins O.5 mm d'épaisseur (radialement). La zone lead-out doit ainsi contenir au minimum 6750 secteurs, soit 90 secondes de silence à la vitesse minimale (1X).

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Un CD-R contient, en plus des trois zones décrites ci-dessus, une zone appelée PCA (Power Calibration Area) et une zone PMA (Program Memory Area) constituant à elles deux une zone appelé SUA (System User Area). La PCA peut être vue comme une zone de test pour le laser afin de lui permettre d'adapter sa puissance au type de support. C'est grâce à cette zone que la commercialisation de supports vierges utilisant des colorants organiques et des couches réfléchissantes différents est possible. A chaque calibration, le graveur note qu'il a effectué un essai. Un maximum de 99 essais par media est autorisé. Les formats de CD Le format de CD (ou plus exactement le système de fichiers) s'attache à décrire la manière selon laquelle les données sont stockées dans la zone programme. Le premier système de fichiers historique pour les CD est le High Sierra Standard. Le format ISO 9660 normalisé en 1984 par l'ISO (International Standards Organisation ) reprend le High Sierra Standard afin de définir la structure des répertoires et des fichiers sur un CD-ROM. Il se décline en trois niveaux :

• Niveau 1 : Un CD-ROM formaté en ISO 9660 Level 1 ne peut contenir que des fichiers dont le nom est en majuscule (A-Z), pouvant contenir des chiffres (0-9) ainsi que le caractère "_". L'ensemble de ces caractères est appelé d-characters. Les répertoires ont un nom limité à 8 d-characters et une profondeur limitée à 8 niveaux de sous-répertoires.

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De plus la norme ISO 9660 impose que chaque fichier soit stocké de manière continue sur le CD-ROM, sans fragmentation.

• Niveau 2 : Le format ISO 9660 Level 2 impose également que chaque fichier soit stocké comme un flux continu d'octets, mais permet un nommage de fichiers plus souple en acceptant notamment les caractères @ - ^ ! $ % & ( ) # ~ et une profondeur de 32 sous-répertoires maximum.

• Niveau 3 :

Microsoft a également défini le format Joliet, une extension au format ISO 9660 permettant d'utiliser des noms de fichiers longs (LFN, long file names) de 64 caractères comprenant des espaces et des caractères accentués selon le codage Unicode. Le format ISO 9660 Romeo est une option de nommage proposée par Adaptec, indépendante donc du format Joliet, permettant de stocker des fichiers dont le nom peut aller jusqu'à 128 caractères mais ne supportant pas le codage Unicode. Le format ISO 9660 RockRidge est une extension de nommage au format ISO 9660 lui permettant d'être compatible avec les systèmes de fichiers UNIX. Afin de pallier les limitations du format ISO 9660 (le rendant notamment inapproprié pour les DVD-ROM), l'OSTA (Optical Storage Technology Association) a mis au point le format ISO 13346, connu sous le nom de UDF (Universal Disk Format). Les méthodes d'écriture

• Monosession : Cette méthode crée une seule session sur le disque et ne donne pas la possibilité de rajouter des données ultérieurement.

• Multisession : Contrairement à la méthode précédente, cette méthode permet de graver un CD en plusieurs fois, en créant une table des matières (TOC pour table of contents) de 14Mo pour chacune des sessions

• Multivolume : C'est la gravure Multisession qui considère chaque session comme un volume séparé.

• Track At Once : Cette méthode permet de désactiver le laser entre deux pistes, afin de créer une pause de 2 secondes entre chaque pistes d'un CD audio.

• Disc At Once : Contrairement à la méthode précédente, le Disc At Once écrit sur le CD en une seule traite (sans pause).

• Packet Writing : Cette méthode permet la gravure par paquets.

Ses caractéristiques Le lecteur CD-ROM est caractérisé:

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• Par sa vitesse: celle-ci est calculée par rapport à la vitesse d'un lecteur de CD-Audio (150 Ko/s). Un lecteur allant à 3000Ko/s sera caratérisé de 20X (20 fois plus vite qu'un lecteur 1X)

• Par son temps d'accès. C'est le temps moyen qu'il met pour aller d'une partie du CD à une autre.

• Par son type: ATAPI (IDE) ou SCSI

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ANNEXE2

LE DVD

Le DVD-ROM (Digital Versatile Disc - Read Only Memory) est une "variante" du CD-ROM dont la capacité est largement plus grande que celle du CD-ROM. En effet, les alvéoles du DVD sont beaucoup plus petites (0,4µ et un espacement de 0.74µ), impliquant un laser avec une longueur d'onde beaucoup plus faible.

Les DVD existent en version "double couche", ces disques sont constitués d'une couche transparente à base d'or et d'une couche réflexive à base d'argent. Pour aller lire ces deux couches le lecteur dispose de deux intensités pour le laser:

• avec une intensité faible le rayon se réflechit sur la surface dorée • lorsqu'on augmente cette intensité le rayon traverse la première couche

et se réfléchit sur la surface argentée.

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Il existe 4 types de DVD différents:

Type de support Capacité Temps musical équivalent

Nombre de CD équivalent

CD 650Mo 1h14 min 1 DVD simple face simple couche

4.7Go 9h30 7

DVD simple face double couche

8.5Go 17h30 13

DVD double face simple couche

9.4Go 19h 14

DVD double face double couche

17Go 35h 26

L'intérêt du DVD touche en priorité le stockage vidéo qui demande une place de stockage importante. Un DVD de 4,7 Go permet de stocker plus de deux heures de vidéo compressées en MPEG-2 (Motion Picture Experts Group), un format qui permet de compresser les images tout en gardant une très grande qualité d'image. Les zones Les DVD Vidéo sont conçus pour n'être consultables que dans certaines régions du monde: c'est le découpage en zone (qui "empêche" le piratage). Il est ainsi théoriquement impossible de lire un DVD d'une zone en étant dans une autre. Heureusement, les lecteurs de DVD pour PC peuvent les lire grâce à des utilitaires.

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Les premiers graveurs de DVD sont apparus il y a peu de temps. Le seul frein est l'existence de deux normes concurrentes et incompatibles:

• DVD-RAM de Toshiba © et Matsushita © stockant 2.6 Go • DVD-RW de Sony ©, Philips © et HP © stockant 3 Go

Les deux normes permettent de réinscrire des données jusqu'à 1000 fois.

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ANNEXE 3

A l'occasion du Salon de l'éducation 2001, l'émission du 21 novembre a été consacrée aux nouvelles technologies. Elle a abordé ce sujet sous plusieurs angles (Internet et l'école, la fracture numérique, le cartable électronique, les innovations pédagogiques) à l'aide de reportages et de débats sur le plateau avec des intervenants du monde de l'éducation : enseignants, élèves…

Pour alimenter le débat, la rédaction du magazine a recueilli en novembre 2001 votre avis sur l'introduction des nouvelles technologies dans le métier d'enseignant et sur l'usage que vous en faites. En voici les résultats :

Il y a eu 1076 réponses

1. Concernant l'utilisation des nouvelles technologies (internet, audio-vidéo sur internet,...) dans l'éducation, êtes-vous : ( 1065 réponses à cette question )

• 66% (soit 703 votes) très favorable • 32.8% (soit 349 votes) favorable • 0.9% (soit 10 votes) plutôt défavorable • 0.3% (soit 3 votes) défavorable

2. Utilisez-vous Internet en classe ? ( 1058 réponses à cette question )

• 74.2% (soit 785 votes) Oui • 25.8% (soit 273 votes) Non

3. Si Oui, comment l'utilisez-vous ? ( 807 réponses à cette question )

• 32.8% (soit 265 votes) correspondance scolaire • 94.4% (soit 762 votes) recherche d'informations • 38.8% (soit 313 votes) création de pages • 57.1% (soit 461 votes) illustration de cours

L'utilisez-vous hors classe ? ( 1056 réponses à cette question )

• 99.4% (soit 1050 votes) Oui • 0.6% (soit 6 votes) Non

Si oui comment ? ( 1059 réponses à cette question )

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• 95.3% (soit 1009 votes) pour récolter des informations par rapport à ma discipline

• 85.7% (soit 908 votes) pour m'informer sur le plan professionnel • 76.7% (soit 812 votes) préparer mes cours • 36.8% (soit 390 votes) produire et mettre en ligne des documents

pédagogiques • 68.5% (soit 725 votes) correspondre avec d'autres enseignants

4. Quels sont, selon vous, les principaux freins à l’utilisation des nouvelles technologies en classe ? ( 881 réponses a cette question )

• Manque de formation : ( 881 réponses a cette question ) • 64.8% (soit 571 votes) Manque de formation pédagogique • 81.3% (soit 716 votes) Manque de formation informatique • 84.1% (soit 741 votes) Faiblesse de l’équipement • 6.6% (soit 51 votes) La technologie n’apporte pas de valeur

supplémentaire par rapport à la pédagogie traditionnelle

5. Que faudrait-il pour que vous utilisiez plus et/ou mieux les nouvelles technologies ? ( 1037 réponses a cette question )

• 61.3% (soit 636 votes) Un encouragement plus important du ministère de l’Education nationale comme des heures de décharge

• 66.1% (soit 685 votes) Du matériel supplémentaire • 55.8% (soit 579 votes) Des contenus pédagogiques adaptés, disponibles

et libres d’utilisation en classe • 39.3% (soit 408 votes) Une meilleure prise en compte des TICE dans les

programmes et examens • 5.6% (soit 58 votes) Un changement d’établissement pour un autre dans

lequel elles sont mieux reconnues • 8.5% (soit 88 votes) Que je sache quoi en faire

6. Pour quels publics les TICE sont-elles les plus adaptées ? ( 980 réponses à cette question )

• 23.9% (soit 234 votes) Maternelle • 52.6% (soit 515 votes) Primaire • 77.1% (soit 756 votes) Collège • 79.3% (soit 777 votes) Lycée • 57% (soit 559 votes) Supérieur • 65.4% (soit 641 votes) Elèves en difficulté • 54.8% (soit 537 votes) Elèves en zone rurale

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7. Pensez-vous regarder l’émission " Cas d’école " consacrée aux nouvelles technologies le 21 novembre ? ( 1044 réponses a cette question )

• 69.7% (soit 728 votes) Oui • 30.3% (soit 316 votes) Non

8. Les reportages seront rediffusés en vidéo sur le site Internet " Côté Profs ", le mini-site de La Cinquième dédié à la communauté éducative. Pensez-vous que ce soit un bon moyen de diffusion ? ( 1020 réponses à cette question )

• 84.1% (soit 858 votes) Oui • 15.9% (soit 162 votes) Non

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ANNEXE4

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ANNEXE 5

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LIENS INTERNET RELATIF AU SUJET : http://www.ecm.culture.gouv.fr/ Site sur la culture et multimédia, information sur la numérisation du patrimoine http://www.ecotec.com/mes/fr/wpfr-toc.html Concerne le MULTIMEDIA EDUCATIF PLAN DE TRAVAIL COMMUN http://www.educnet.education.fr/res/actures.htm Résultats de la dernière Commission multimédia - pour la marque RIP http://www.educnet.education.fr/default.htm Site sur les technologies d’informations et de communication pour l’éducation http://www.orme-multimedia.org/ L'Orme a pour mission d'observer l'usage du multimédia, et plus généralement des technologies de l'information dans le système éducatif http://patrick-benazet.chez.tiscali.fr/semiocom/travaux/colloque_GRIC.htm Evaluation du multimédia éducatif : approche sémiotique des processus cognitifs http://www.acelf.ca/revue/XXV2/articles/r252-03.html#SEC10 Apprentissage cognitif http://www.educnet.education.fr/langues/sitelang/expjacc.htm Utilisation pédagogique de jeux multimédias pour l'enseignement et l'apprentissage des langues http://www.ac-grenoble.fr/vercors/pnrv/rb/article-rb.htm Une expérience de réseau collaboratif pour l'école rurale http://prologue.crdp.ac-caen.fr/ ANVIE (Apprendre sur le Net avec les Villages Interactifs Educatifs) Association fondée en novembre 1998 - type loi 1901 http://www.bienlire.education.fr/ Prévention de l'illettrisme : le site "Bien(!)Lire" est ouvert depuis le 1er septembre http://www.culture.gouv.fr/culture/mrt/numerisation/fr/actualit/actualit.htm

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Actualités de la numérisation du patrimoine culturel événements, publications, nouveautés sur le serveur du ministère de la culture http://www.culture.gouv.fr/culture http://www.cemea.asso.fr/multimedia/livremultitexte3.html Les enjeux actuels de la recherche sur le multimédia dans l’éducation http://www.cafepedagogique.net/dossiers/logiciels/logiciels.php?dis=francais Toute l'actualité pédagogique sur Internet http://www.france5.fr/education/home.htm Site France 5 cultures et éducation http://www.france5.fr/education/rubens/index.html Site France 5 sur Rubens http://www.france5.fr/education/gauguin/index.html Site France 5 sur Gauguin http://www.france5.fr/education/chaplin/chaplin.htm Site France 5 sur Chaplin http://www.culture.gouv.fr/documentation/joconde/fr/pres.htm Site de la base Joconde http://www.lesite.tv/ Service Interactif de télévision interactive

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BIBLIOGRAPHIE

La technologie Multimédia au édition HERMES Le Multimédia ; Que sais je ? Le multimédia de Dominique Monet Apprendre avec le multimédia et internet édition RETZ