new brazil aes 2011 | video game audio · 2019. 10. 16. · videogameaudio.com “a school of video...
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Brazil AES 2011 | Video Game Audio
Leonard J. Paul - Vancouver, Canada
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Brazil AES 2011São Paulo, Brazil
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Indústria Mundial de Games● Vendagem mundial do GTA IV em um fim de semana
supera $500 milhões vs. $394 milhões do Potter 61
● Vendas e alugueis de DVDs, direitos para a TV etc... rendem ainda mais para a indústria cinematográfica
● Downloads e jogos online são mercados em expansão
● Orçamento de jogos “AAA” supera $15M● Halo 3: $55M + $200M em marketing2 ● Os videogames são um grande mercado
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Salários em Áudio para Games● Nos EUA a média de salário na
indústria de vídeogames em 2010 foi de $80,817 (~R$126.317)
● Sound designers e arranjadores ganharam em média $68,088 (~R$106.421)
● Desenvolvedores independentes e contractors em geral ganharam $55,493 (~R$86.735)
Game Developer Magazine 10th Annual Salary Survey
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O Brasil Online● O Brasil é a 8ª maior audiência global da internet
● Vem dobrando a cada 3 anos desde desde 20021
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Perspectiva de Games no Brasil● O Brasil compra > 50% dos
bens do mercado virtual Latino Americano - $336M
● 90% do faturamento de Zynga vem de vendas virtuais1
● A valorização de Zynga é de $10B1 vs. $7B da EA (Maio de 2011)
● Games online no Brasil podem ser muito lucrativos
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Games vs. Filmes● Games:
● Interativos: Difícil prever o futuro
● Technoloia: Mudanças frequentes +programação
● Escala de Tempo: O tempo para a experiência é frequentemente maior
● Criatividade: O design frequentemente é muito flexível
● Heirarquia: Em geral é bem mais horizontal nos games
● Salário: Nos games o tempo integral é mais provável
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Sound Design
● Criativo :: Design, estilo, gravação, síntese, edição, arranjos, e masterização
● Técnica :: Definir como um som reage aos aspectoso físicos e ao meio para selecionar ou gerar os sons a serem disparados, e onde armazenar
● Produção :: Aquisição de bibliotecas, agendar gravações, code schedule para sons complexos de tempo real como motores e multidões
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Design● Top-down: Resolva qual é a sua “grande idéia”
e procupe-se depois em como torná-la em realidade
● Bottom-up: Determine o que as ferramentas podem fazer por você e encontre formas criativas de extrair o máximo delas
● O normal é alternar entre estas 2 estratégias visto que as questões técnicas e as limitações de processos lhe obrigarão a ser mais versátil
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Technical● Descubra os limites do software e and
hardware e vá além● Expanda as capacidades do software e projete
ferramentas de áudio melhores que se adéqüem ao jogo
● A equipe freqüentemente lhe pressionará querendo mais espaço de armazenamento & CPU, portanto mantenha-se firme
● É possível funcionar hoje mas não amanhã
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Organização● Quais os seus requerimentos básicos? Prepare-se
para ir além deles visando o pior
● Que ferramentas, software e recursos são necessários? Trabalhe em proximidade com o seu programador e produtor.
● Pode se encontrar um bom processo ao correr riscos e cometer todos os erros apropriados de uma vez só - empolgante!
● O áudio sempre fica por último, prepare-se para os cortes de recursos, e a ausência de dinheiro, tempo & amor
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Samples● Often we begin by replacing placeholders● I'll often combine samples with synthesis to give
a cleaner sound with full harmonics● Samples are great for gameplay when we know
what will happen during length of the sample● Do we need to fill the entire memory or does
quality win over quantity?
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Síntese● Em Retro City Rampage 95% dos
sons foram sintetizados de ondas tipo pulso, triangulares and ruídos
● Mod tracker permite controle detalhado e pode mixar síntese e sons sampleados mas é complicado de se aprender
● OpenModPlug Tracker é gratis11
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Sound Design por Procedimento
● Gerar áudio em tempo real combase em regras e comportamentos
● Tem sido usado desde os 1ºs games
● Parametrico, generative & real-time (i.e. flexível)
● Capaz de combinar sons sampleados com síntese
● Flexibilidade de camadas e efeitos em tempo real ao invés de um mixdown estéreo
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Ambiência Reativa
● A ambiência em camadas é composta de vários loops diferentes
● Ambiência de campo poderia ser composta por sapos, vento, aves and mosquitos
● Na ambiência reativa, os sons de sapos e aves silenciaria por um tempo após um tiro
● Sons de mosquitos seriam reduzidos ao som do vento e vice-versa
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Ambiência variável com a hora● A ambiência de cavalos,cães, uivos de lobos distantes
e dos corvos pode variar com o horário
● Corvos e lobos seriam disparados aleatoriamente com maior incidência dos corvos de dia e dos lobos à noite
● Maior presença de cavalos de dia e dos cães no início da manhã e da noite
● Esta estratégia é menos provável em games mais avançados em que todos estes elementos são simulados
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Emprego em Áudio de Games?
Electronic Arts Canada, Burnaby, BC
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Emprego em Áudio de Games?
A “typical” game audio home studio
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Como Entrar no Mercado de Games ?● Pesquise áudio de games e sites de estudantes
● Participe de forums como o SoundDesign no Yahoo1
● Jogue games e critique o áudio
● Aprenda ferramentas como
● Wwise and Fmod
● Brinque com linguagens como Pure Data ou Max/MSP
● Comece a criar mods & games: www.moddb.com
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ModDB
http://www.ModDB.com
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Guia de Careira em Games
< www.Fmod.org >http://www.GameCareerGuide.com
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School.VideoGameAudio.com
“A School of Video Game Audio foi criada por dois veteranos no mercado de games, Gordon Durity e Leonard J. Paul, que juntos acumulam mais de 30 anos de história na indústria e mais de 20 anos ensinando áudio para games. A sua experiência acumulada e dedicação à arte e ciência do áudio para games confere aos seus alunos uma vantagem competitiva no mercado. A escola foi criada em função do seu alvo de elevar o nível do áudio para games em escala mundial, facilitando o acesso e o custo para todos os que buscam a excelência neste empolgante campo de desenvolvimento dos games.”
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Indie Games –> Crie o Seu ● 2011 – Retro City Rampage – (Vblank Ent.)
RetroCityRampage.com
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Perguntas ?email: info { at } VideoGameAudio.com
web: VideoGameAudio.com
education: School.VideoGameAudio.com
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