new horizons of game design - aki jarvinen (digital chocolate)
DESCRIPTION
Aki Järvinen Creative Director - Digital Chocolate Аки Ярвинен является креативным директором студии Digital Chocolate Helsinki в Финляндии, участвуя в разработке и развитии социальных игр компании для Facebook и мобильных телефонов. Имеет более чем десятилетний опыт работы с играми на мобильных платформах, онлайн-гэмблингом и браузерными играми. Ярвинен написал докторскую работу об академических методах анализа игры с точки зрения дизайна и психологии. Аки также часто выступает в отраслевых конференциях и является заметным блоггер направления социальных игр на http://games4networks.posterous.com Тема выступления: "Социальные игры и Новые Горизонты геймдизайна" Краткое описание: Метрическая сущность разработки социальных игр изменила творческие аспекты дела. Изменение особенно остро касается задач и должностных обязанностей геймдизайнеров, которые вынуждены черпать идеи в метриках, ставших новой основой творчества. Аки Ярвинен, креативный директор, принимавший непосредственное участие в создании Zombie Lane и Army Attack, наметит новые горизонты геймдизайна, как творческой профессии, требующей знания в различнейших областях: от создания концепций увлекательного геймплея, использования виральности до монетизации виртуальных товаров. Выступление будет особенно полезным практикующим геймдизайнерам и руководителям студий, отвечающим за подбор и управление геймдизайнерами.TRANSCRIPT
New Horizons of Game Design
1
Aki Järvinen Crea8ve Director, Ph.D.
Sociality Rocks, Kiev, September 30, 2011
‘Tradi'onal’ VS ‘New’ Game Design?
2
http://apps.facebook.com/armyattack http://en.wikipedia.org/wiki/Advance_Wars
The context for social game design
3
Gameplay
Game designers: Spot the differences
4
And who’s this guy?
5 Meet The Product Manager
From Developers to Social Game Design...
6
Tradi8onal VS New
Game Design
7
Mul'player VS Parallel Play
8
Asynchronous context = Asynchronous gameplay
Levels vs Quests
9
Quest design is the new level design?
Latest: Level design is prevailing
10
Linear Core Mechanics VS Core Loops
11
Buy Plot
Plant Crop Harvest Crop
Content VS Gameplay
12
The ‘homestead’ creates emo'onal aNachment but easily turns into a content treadmill
Tutorials VS First-‐'me Flows •
13
In the free to play context, onboarding the player is even more crucial
Reviews vs Metrics • metacri'c vs hockey s'cks
14
On to the New
15
Free to Play Service
This is the NEW in the horizon for game design – and it’s here already!
16
F2P Service Deployment
17 http://www.flickr.com/photos/21975505@N04/4146587193/sizes/l/in/photostream/
F2P: New standards for UI accessibility
18
F2P Design PaNerns
19
• Case ‘Fog of War’ – a tried and tested strategy game mechanic in the tradi'onal space
F2P = Unlearning Design PaNerns
20
• In Army ANack, removing Fog of War improved ARPU and conversion rate significantly!
F2P: You can never think too casual
21
F2P: Reten'on is everything
22
The short and long term ‘winters’ need to be crystal clear in your players’ minds
The F2P dice
23
D1, D7, D30
The Reten'on Metrics
Reten'on is in the Core Loops
24
F2P: Virtual Goods
25
Scarcity via func'onal items
F2P: Social Design
26
Request sub-‐economies trump social game mechanics
F2P: Flirt to engage, persuade to buy
27
F2P: Promiscuous social contexts
28
Gameplay
F2P Game Design
29
Close enough to F2P is not enough
30
Intui'on and Metrics
31
F2P: Time is money
32
F2P: Appointment mechanics
33
Moving the Needle
DnRU
34
Profitable Game Design
BoNom Line: Retaining Fun
35
Compe''on is fun
36
Case: Profitable Game Design
37
FB Credits Revenue Distribution
Fun mone'zes well!
38