nmpc participatie
DESCRIPTION
Presentatie NMPC - Participatie.TRANSCRIPT
Participatiecultuur
Kevin Proctor Stephanie de SmaleWillem OlderaanFokke Lingeman
Agenda
• Participatiecultuur– Interpretatie– Reconfiguratie – Constructie– Top Down v.s. Bottom Up– Software Mods– Hardware Mod
• Serious Gaming– Korte geschiedenis educatieve computerprogramma’s– Serious gaming in Nederland– Voorbeeld Guardian of Eden– Digital Immigrants v.s. Digital Natives– Digital Divide
Participatiecultuur
• Participatie– Interpretatie– Reconfiguratie– Constructie
• Participatie bij games wordt door Raessens onderverdeeld in drie domeinen: interpretatie, reconfiguratie en constructie. Is het binnen alle hedendaagse computergames mogelijk om te participeren binnen alle drie deze domeinen?
Participatiecultuur
• Interpretatie– Active audience– Encoding (Design/Production)– Decoding (Reception/Consumption)
• Instead of writing a review or critique, digital cultural critics attempt to modify the program. (Schaefer 2008)
Participatiecultuur
• Reconfiguratie– Exploratieve functie (Ryan 2001)– Configuratieve functie (Ryan 2001)
Participatiecultuur
• Constructie• Top Down v.s. Bottom Up• Motivatie• Communities
Participatiecultuur
• Software Mods– Counter Strike– Interface addons (bv WoW)– SA-MP
Game Mods
Interface Addons
Interface Addons
Hardware Mods
• Hardware Mods
Geschiedenis tot nu
• 40 jaar geleden• Jaren ‘ 60 en ’70• Eind jaren ’70• Tegenwoordig
Redenen om te leren met ICT
• Onderwijs moet aansluiten bij belevingswereld van jongeren
• Onderwijs moet jongen voorbereiden:– Op omgaan met grote hoeveelheid informatie– Op de gevaren van de digitale wereld
• Integratie van ICT kan het onderwijs verrijken, verbeteren en aantrekkelijker maken voor docenten en leerlingen. Tevens kan het de administratieve lasten van docenten en management verminderen
Voordelen van leren met computer
• Computer heeft altijd tijd• Computer wordt niet ongeduldig• Leren met computer is interactief• Computer geeft feedback
Tegenwoordig
Guardian of Eden
Digital Immigrants vs Digital Natives
“Children are establishing a relationship to knowledge gathering which is aliento their parents and teachers” (Green, Hannon,2007).
Digital Natives
– Opgegroeid met internet– Student uit US 5000 u
lezen 10000 u gamen– Denken en verwerken
informatie anders - nonlineair
Digital Immigrants
– Digitale tijdperk is een vreemde taal
– Aanpassen aan deze nieuwe omgeving
Digital Divide
• Faciliteiten op school• Kennis/houding van docent
“Our Digital Immigrant instructors, who speak an outdated language (that of the pre-digital age), are struggling to teach a population that speaks an entirely new language.
Literature
• Squire, K (2003). Video games in Education. International Journal of Intelligent Simulations and Gaming, 2(1).(download)
• Prensky, M (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, 9(5).(download)
• Barack, L (2009). Gaming for Change. School Library Journal, 55 (7).(download)
• Klopfer, E, Osterweil, S & Salen, K (2009) Moving learning games forward. Obstacles oppertunities & openness.(download)
• Schaefer, M (2008). Bastard Culture! Participation & the Extension of Cultural Industries. Amsterdam: Amsterdam University Press.
Youtube Links
• Counter Strike in RL – link• Mario Kart in RL – link
Groepsdiscussie
• Is er een voorbeeld van een game die niet aan “Meaningful Play” voldoet? En indien dit het geval is, kunnen we dan nog wel van een game spreken?
Groepsdiscussie
• Hoe wordt er betekenis (meaning) gegeven aan de remediatie van entertainment en educatie, het zogenaamde edutainment, in de huidige computergame industrie?
Groepsdiscussie
• Zou de speelsheid in de cultuur een begrip zijn dat door de nieuwe huidige - met computers en digitale games opgegroeide - generatie een andere, meer betekenisvolle, nuttige en relevante lading gaat krijgen dan bijvoorbeeld bij diens opa's en oma's die zonder digitale games opgroeiden, in een ander tijdperk?
Groepsdiscussie
• “Speelt de speler de game, of bespeelt de game de speler? Wie is de baas over wie?”