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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ PRÓ-REITORIA DE PÓS-GRADUAÇÃO E PESQUISA – PROPGPQ COORDENADORIA DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO CENTRO DE EDUCAÇÃO - CED Curso de especialização em Ensino da Matemática O USO DO ROLEPLAYING GAME EM SALA DE AULA: APRENDENDO MATEMÁTICA FINANCEIRA EUGENIANO BRITO MARTINS Fortaleza - Ceará 2005

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Page 1: O USO DO ROLEPLAYING GAME EM SALA DE AULA - APRENDENDO MATEMÁTICA FINANCEIRA. (Eugeniano Brito Martins) - 2005

UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ

PRÓ-REITORIA DE PÓS-GRADUAÇÃO E PESQUISA –

PROPGPQ

COORDENADORIA DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO

CENTRO DE EDUCAÇÃO - CED

Curso de especialização em Ensino da Matemática

O USO DO ROLEPLAYING GAME EM SALA DE

AULA: APRENDENDO MATEMÁTICA FINANCEIRA

EUGENIANO BRITO MARTINS

Fortaleza - Ceará

2005

Page 2: O USO DO ROLEPLAYING GAME EM SALA DE AULA - APRENDENDO MATEMÁTICA FINANCEIRA. (Eugeniano Brito Martins) - 2005

EUGENIANO BRITO MARTINS

O USO DO ROLEPLAYING GAME EM SALA DE

AULA: APRENDENDO MATEMÁTICA FINANCEIRA

Monografia apresentado ao Curso de Especialização

em Ensino da Matemática da Universidade Estadual

do Ceará, como requisito parcial para obtenção do

título de Especialista, sob a orientação do Professor

MSc. Manuel Ferreira de Azevedo Filho.

Fortaleza - Ceará

2005

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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ

CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM ENSINO DE MATEMÁTICA

Título do trabalho: O USO DO ROLEPLAYING GAME

EM SALA DE AULA: APRENDENDO MATEMÁTICA

FINANCEIRA

Autor: Eugeniano Brito Martins

Defesa em: Conceito obtido: ___________________

Banca Examinadora

Page 4: O USO DO ROLEPLAYING GAME EM SALA DE AULA - APRENDENDO MATEMÁTICA FINANCEIRA. (Eugeniano Brito Martins) - 2005

A maioria dos estabelecimentos de ensino

no Brasil melhor seria que não existissem;

são centros de desordem constante, onde

tudo se prática, menos o ensino como

deveria ser praticado. (Plínio Alvarenga;

1940).

Page 5: O USO DO ROLEPLAYING GAME EM SALA DE AULA - APRENDENDO MATEMÁTICA FINANCEIRA. (Eugeniano Brito Martins) - 2005

DEDICATÓRIA

A DEUS meu guia maior,

A minha Família,

Aos meus mestres.

Page 6: O USO DO ROLEPLAYING GAME EM SALA DE AULA - APRENDENDO MATEMÁTICA FINANCEIRA. (Eugeniano Brito Martins) - 2005

AGRADECIMENTOS

A DEUS, meu criador, por me guiar em sua sabedoria e me ensinar que

tudo podemos quando acreditamos Nele..

A minha avó Odete que me criou, muito me ensinou e enorme saudade

deixou.

A minhas Tias Valdivia e Zilmar por tudo que eu sou, por tudo que me

proporcionaram e pela alegria de existirem.

Aos demais familiares, por serem família.

Ao Professor MSc. Manuel Azevedo que confiou, incentivou-me e nunca

duvidou que este trabalho tornar-se-ia real. Agradecer é pouco.

A Professora Doutora Gilvanise Pontes que consolidou meus

questionamentos dando-me o saber e a segurança necessária para

contextualizar minha pratica docente.

A Equipe BOALMA, Miron Coutinho, Erivaldo Castro e Ricardo Sampaio

amigos que a vida nos dá e que a mesa do bar e as “Bohemias” da vida

os tornaram meus Irmãos.

A todos os alunos do Primeiro e Terceiro anos de 2003 da Escola de

Ensino Fundamental e Médio Santa Rita pelo interesse, dedicação e

participação nas aulas que resultaram a parte prática desta monografia.

Page 7: O USO DO ROLEPLAYING GAME EM SALA DE AULA - APRENDENDO MATEMÁTICA FINANCEIRA. (Eugeniano Brito Martins) - 2005

RESUMO

A matemática é sempre apresentada como uma disciplina abstrata onde não é possível construir e utilizar exemplos concretos e onde trabalhar com o concreto é tido por muitas pessoas com não ensinar matemática. A simulação nos fornece a possibilidade de representar situações reais através da modelagem matemática de modo que o uso de fórmulas, funções e outros conteúdos matemáticos são utilizados para representar uma os efeitos e uso de algo que ainda será construído. Os jogos de Roleplaying Games (RPG) usam da criação de cenários para distrair, entreter e motivar seus jogadores. Unir a simulação matemática e o RPG foi o nosso objetivo neste trabalho, criando um jogo que simula o comércio de lanches e por meio deste jogo, revisar e fixar os conceitos de porcentagens e ensinar as noções fundamentais da matemática financeira como juros, acréscimos e descontos. Como resultado deste trabalho temos um jogo que mostrou como nosso alunos podem gostar da matemática, a partir do momento que lhes permitimos construir um modelo concreto, ou a representação de um modelo concreto, no lugar do abstrato. Como bem demonstraram os alunos por sua participação e interesse em continuar o jogo. Ficamos, pois convencidos que é plenamente possível ensinar matemática de forma concreta, independente do nível escolar de nossos alunos.

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SUMÁRIO

RESUMO................................................................................................................ 7

1 A MOTIVAÇÃO DA PESQUISA .......................................................................... 10

1.1 A INDIGNAÇÃO ............................................................................................... 10

1.2 EM BUSCA DA SOLUÇÃO .............................................................................. 11

2 METODOLOGIAS USADAS ............................................................................... 17

2.1 SIMULAÇÃO .................................................................................................... 17

2.2 ROLE PLAYING GAME (RPG) ........................................................................ 19

2.3 SIMULAÇÃO X RPG X EDUCAÇÃO ........................................................... 20

3. VENDENDO CACHORRO QUENTE COM RPG .............................................. 23

3.1 O JOGO ........................................................................................................... 23

3.2 AS FASES DO JOGO ...................................................................................... 25

3.3 O MESTRE ...................................................................................................... 30

3.4 OS JOGADORES ............................................................................................ 31

3.5 ACESSÓRIOS ................................................................................................. 32

4. APLICANDO O JOGO ....................................................................................... 34

4.1 ANTES DO JOGO ........................................................................................... 35

4.2 O PRIMEIRO DIA ............................................................................................ 35

4.3 O SEGUNDO DIA ............................................................................................ 40

4.4 ENCERRAMENTO DAS ATIVIDADES ............................................................ 43

CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................... 44

REFERÊNCIAIS BIBLIOGRÁFICOS ..................................................................... 48

Page 9: O USO DO ROLEPLAYING GAME EM SALA DE AULA - APRENDENDO MATEMÁTICA FINANCEIRA. (Eugeniano Brito Martins) - 2005

TABELA ÚNICA

Tabela usada para o critério do tempo que fará em cada rodada e para cada

vendedor................................................................................................................

29

FIGURA ÚNICA

Representação da organização da sala de aula durante a realização do jogo...... 36

LISTAS DE FOTOS

FOTO 1: Disposição dos alunos na sala de aula, antes de iniciar o jogo.............. 37

FOTO 2: Os alunos atentos a história que faz parte da imersão ao jogo.............. 38

FOTO 3: Os alunos realizando os cálculos durante o jogo, no segundo dia......... 41

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1 A MOTIVAÇÃO DA PESQUISA

Mostraremos neste momento inicial as razões e a justificativas destas,

que nos motivaram a desenvolver esta pesquisa, gerando um produto que objetiva

facilitar a aprendizagem da matemática.

1.1 A INDIGNAÇÃO

É de domínio público a dificuldade dos alunos do ensino fundamental e

médio para com a matemática. Esta dificuldade não é fruto de uma gratuita antipatia

do aluno por essa disciplina, mas fruto de um processo que privilegia a abstração em

detrimento da aplicação dos conteúdos no cotidiano dos alunos.

Em nossa experiência como professor de matemática, percebi que até a

4ª ou 5ª série do ensino fundamental, os alunos gostam de matemática, chegando

até mesmo a afirmar que serão professores de matemática. O fim desta simpatia

começa entre a 5ª e a 6ª série, quando os professores passam a ensinar conteúdos

de forma abstrata não mais os inserindo no cotidiano do aluno.

A partir da 6ª série, quando o enfoque do ensino privilegia cada vez mais

o raciocínio abstrato, aumenta de forma clara à repugnância, a ojeriza, a falta de

interesse pela matemática, estendendo-se às novas disciplinas associadas à

matemática, por exemplo, física, química, dentre outras.

Se pudéssemos ensinar os conteúdos a partir da 6ª série mostrando a

aplicação dos novos conteúdos no cotidiano dos alunos, sem abandonarmos a

abstração, reduzindo-a, ou inserindo de forma gradativa reduziríamos as chances de

que nossos alunos desenvolvessem sentimentos de aversão.

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1.2 EM BUSCA DA SOLUÇÃO

Uma forma de aplicarmos um conteúdo de modo a representar, simular,

um cotidiano é através dos jogos que são uma das maneiras de possibilitar aos

estudantes a construção de uma realidade conforme a sociedade em que vivem.

Se os jogos fossem realmente tão importantes não deveriam estar sendo

discutidos e analisados há mais tempo? Então vejamos o que Malba Tahan

(1961:152) cita em seu livro “Didática da Matemática”: “Como, objeta Claparède1

para argumentar, como quereis encontrar, na sala de aulas, motivos de atividades

oriundos das necessidades das crianças?”

E continuando, o próprio Malba Tahan nos apresenta a resposta:

“A necessidade de brincar é precisamente isso que nos vai permitir

reconciliar a escola com a vida. Seja qual for a que quiserdes dar a cumprir

à criança, se encontrardes meio de apresentá-la como brinquedo, será

discutível de liberar, em seu proveito, tesouros de energia”

Observa-se que há muito tempo já é do conhecimento dos pesquisadores

e educadores que a sala de aula não é um ambiente que agrade o estudante, pois

eles não encontram na sala de aula os elementos, as estruturas e as formas que os

motivem à aprendizagem.

E neste ambiente ele é obrigado a construir seu mundo de conhecimento

e dentre este o conhecimento matemático.

Um ambiente alheio à realidade do estudante só pode gerar um

conhecimento que não tem aplicação em sua realidade e a matemática aqui

aprendida é um ser alienígena no mundo em que o estudante vive.

1 Dr. Eduardo Claparède em Psicologia da Criança e Pedagogia Experimental, tradução de Aires da Mota Machado Filho e Taurino Pereira, Rio de Janeiro, Livraria Alves, 2ª Edição.

Page 12: O USO DO ROLEPLAYING GAME EM SALA DE AULA - APRENDENDO MATEMÁTICA FINANCEIRA. (Eugeniano Brito Martins) - 2005

Os jogos seriam uma das formas de introduzir, na sala de aula, elementos

que fazem parte do dia-a-dia do estudante.

HUIZANGA (1996) nos lembra, afirma e mostra-nos por meio de diversos

exemplos que o homem é um animal que brinca. O que nos diferencia dos demais

animais é o fato que brincamos de forma consciente do que estamos fazendo.

Somos tão conscientes deste fato que criamos regras e mais do que criar regras nós

as modificamos e as adequamos para as diferentes realidades em que realizamos

nossas brincadeiras.

Em toda sua existência, o homem sempre busca formas de brincar, e

nessas brincadeiras que ele representa o que pode acontecer ações e as estratégias

que devem adotar para se sair melhor.

Essas brincadeiras nada mais são do que jogos, pois é assim que

passamos a chamá-las, formas de representar situações em que desejamos que

ocorram e, ao jogarmos, buscamos estratégias para melhor realizarmos nossos

objetivos.

Quando falamos de jogos, pensamos em crianças e não em adolescentes

e adultos.

Voltando ao MALBA TAHAN (1961) ele nos mostra que o jogo possui as

funções de:

- passatempo;

- recurso para descanso;

- agente do progresso social;

- agente de transformação de idéias e costumes.

Lembra-nos ainda que o jogo seja trabalho e o trabalho pode e deve ser

um jogo. Uma mesma atividade tanto pode ser um jogo como um trabalho e MALBA

TAHAN nos cita como exemplo a pesca que ainda hoje é uma atividade profissional

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para muitas pessoas e para milhares de outras pessoas é um esporte, ou seja, um

jogo.

Esta relação entre jogo e trabalho é ressaltada por Malba Tahan com

várias citações, entre temos a da Professora Irene de Albuquerque, onde ela

observa o que é esporte para um é trabalho para outrem:

“Elogiando as lindas rosas vermelhas que se achavam sobre a mesa do

insigne psicólogo Dr William Leavell, professor no George Peabody College,

ouvimos de seus lábios a seguinte afirmação: ‘A cultura das rosas é o meu

hobby predileto; o psicólogo descansa fazendo jardinagem; é possível que o

meu jardineiro se divirta lendo Psicologia.”

E citando Lourenço Filho, MALBA TAHAN (1961:172/173):

“O jogo não difere essencialmente do trabalho pela forma de ocupação2,

porque a mesma ocupação pode ser um jogo ou trabalho, segundo o

indivíduo, e para o mesmo indivíduo, segundo a idade, o momento, etc.”

Observamos que nas décadas de 1950/1960 já existia preocupação dos

pesquisadores da área de educação com relação ao uso dos jogos como uma

ferramenta a mais na sala de aula.

No final da década de 1960, temos duas publicações que mostram a

aplicação de jogos em sala de aula. São os livros Jogos simulados: estratégia e

tomada de decisão (ABT) e Simulation in the classroom (TAYLOR & WALFORD).

Estes autores mostram a importância dos jogos para a aprendizagem e apresentam

vários exemplos para serem usados em salas de aulas de todos os níveis de ensino.

O assunto jogos parece cair no esquecimento nas décadas seguintes,

vindo a ser resgatada só na última década do século XX. Esse resgate se dá

preferencialmente em jogos para o ensino fundamental em que se destacam o lúdico

2 Itálico na edição original.

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para a construção das noções básicas de números, frações, decimais e das

operações aritméticas (Adição, Subtração, Multiplicação e Divisão).

Fica o ensino médio à margem desta redescoberta dos jogos e submetida

às ditaduras da abstração. Ficaram nossos estudantes, em plena adolescência,

obrigados a construir conhecimentos por meio de fórmulas, teoremas e regras.

Uma forma de conhecimento abstrato que em nada se assemelha ou se

parece com a realidade em que estes jovens vivem nas suas comunidades.

É em meio a estas escolas abstratas que surge e cresce em nossa

comunidade um jogo que prende e cativa nossos jovens por horas a fio.

O mesmo jovem que é um estudante inquieto, agitado, que não vê o

momento para livrar-se da sala de aula é o mesmo jovem que passa horas e mais

horas sentado a jogar RPG. Role Playing Game esse é o significado de RPG.

Em português teríamos Jogos de Representações, que são uma mistura

de peça de teatro com os jogos estratégicos que os militares usam para testar suas

estratégias de combate.

Este jogo onde existe um cenário, uma motivação para o desenvolvimento

do jogo, e onde os jogadores criam personagens, e ao construir estes personagens

os fazem com qualidades positivas (virtudes) e negativas (defeitos) adequada para

cada cenário.

Essas características dos personagens, que cada jogador cria e

desenvolve, sofrem ao longo das sessões do jogo mudanças para que possam

atingir os objetivos inicialmente estabelecidos.

Uma característica única deste jogo é que nele não existem vencedores e

nem perdedores. É um jogo em que a cooperação é parte essencial.

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O RPG é um jogo que prima pela participação e atuação do jogador, não

existindo nele a idéia de ganhar/perder, mas que todos devem agir para concluir de

forma adequada as tarefas propostas. Desenvolve-se em grupos, sendo que um dos

membros do grupo exerce a função de orientador do grupo, por isso chamado de

Mestre. Cabe ao mestre conhecer todo o jogo, ou melhor, conhecer mais que os

demais jogadores e, dessa forma, conduzir o grupo para realizar as tarefas

propostas.

Existem diversas aplicações do RPG em sala de aula, em especial na

geografia, história, biologia, química e até mesmo na física. A aplicação do RPG em

matemática é bem mais restrita, por razões ainda desconhecidas.

Usando a característica do RPG de ter um cenário e dos jogadores

construírem personagens e executarem ações que objetivam atingir metas pré-

estabelecidas, decidimos construir um cenário de modo que fosse possível o uso de

regras de matemática por parte dos personagens para que os mesmos pudessem

evoluir ao longo do jogo.

Existem muitos conteúdos de matemática que pertencem ao ensino médio

que poderíamos usar como regras para os jogadores. O conteúdo escolhido para ser

desenvolvido e aplicado neste trabalho foi o de Matemática Financeira. Várias

razões nos levaram a esta escolha. Inicialmente, o público alvo, pois escolhemos

aplicar o jogo, a ser desenvolvido, para alunos do ensino médio de uma escola

pública. Para tanto, foi escolhida a Escola de Ensino Fundamental e Médio Santa

Rita, no município de Maranguape.

Ao finalizar o ensino médio esses estudantes vão geralmente trabalhar no

comércio, nas indústrias ou nas empresas de transportes do município, ficando

evidente a necessidade de conhecimentos de matemática financeira. Outro fator é a

necessidade de compras que sempre realizam no comércio e devido ao fato de

serem assalariados muitas vezes se faz necessário comprar a prazo no comércio. É

comum, os comerciantes embutirem juros a mais devido ao desconhecimento da

população sobre juros e suas formas de aplicação.

Page 16: O USO DO ROLEPLAYING GAME EM SALA DE AULA - APRENDENDO MATEMÁTICA FINANCEIRA. (Eugeniano Brito Martins) - 2005

Didaticamente a escolha se deu devido à facilidade de transformar a idéia

existente do livro McNITT em que o autor simula a venda de cachorros quentes e

refrigerantes. Neste livro, o autor nos apresenta vários programas computacionais

onde podemos realizar a simulação deles em computadores.

O uso de computadores no nosso trabalho foi descartado para evitarmos

ficar à mercê de terceiros, sejam eles técnicos ou funcionários da escola seja a

necessidade de usarmos laboratórios de informática de outra escola. A segunda

razão para descartarmos o uso de computadores é para permitir mais emoção no

jogo, pois quando da sua aplicação, esperamos que a utilização das técnicas de

aleatorização, feito através do uso de dados, gere nos alunos expectativa e torcida,

ocasionando emoção para os mesmos.

Nosso objetivo ao desenvolver e aplicar este jogo é mostrar a

possibilidade do uso da ludicidade no ensino de matemática, para o conteúdo do

ensino médio.

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2 METODOLOGIAS USADAS

Neste capítulo, teremos uma breve visão de como se desenvolveram os

jogos que são de nosso interesse e como eles podem e são usados na educação.

2.1 SIMULAÇÃO

A simulação é uma técnica matemática que consiste em representar um

fato real ou uma estrutura a ser construída por meio de funções matemáticas.

Podemos até dizer que a simulação sempre antecede o desenvolvimento de todas

as teorias matemáticas. Conhecida desde a antiguidade, foi com o advento dos

computadores que a simulação ganhou significativo desenvolvimento.

É possível desenvolver programas de simulação em todas as linguagens

de programação. Além disso, existem linguagens como a GASP IV e o LISP que são

ferramentas exclusivas para a simulação. Como exemplos de simulação aplicada à

educação há os do livro de McNitt (1985) em que o autor nos mostra como usar a

simulação para representar as mais diversas situações que encontramos no nosso

mundo real.

Neste livro, temos exemplos de uso da simulação em situações

determinísticas e nas aleatórias, aplicações em processos industriais, em sistemas

de inventários e em jogos de gerenciamento.

O jogo que vamos desenvolver é baseado em um dos exemplos de jogos

de gerenciamento. É o jogo de venda de cachorro quente.

TAYLOR & WALFORR (1972) em seu livro intitulado “Simulations in the

classroom” descrevem seis jogos de simulação que podem ser aplicados em sala de

Page 18: O USO DO ROLEPLAYING GAME EM SALA DE AULA - APRENDENDO MATEMÁTICA FINANCEIRA. (Eugeniano Brito Martins) - 2005

aula. Um destes, o “Front Page”, mostra como poderia ser desenvolvido um jornal na

escola. Este jornal teria toda a equipe de redação, reportagens, diagramação,

vendas de espaços e exemplares, e outras exercidas por alunos. Estes alunos

teriam a função de produzir, distribuir e vender os jornais produzidos.

Atualmente, nas escolas públicas, temos a ONG Jornal Jovem que faz um

trabalho idêntico com os alunos, cuidando de todos os processos de criação do

jornal e a ONG se encarrega apenas de imprimi-lo.

Outro autor que desenvolve aplicações de simulação em educação é o

ABT (1974, pg 9). Ele chama estes jogos destinados a aplicações educacionais de

jogos sérios. E nos explica a razão para esta forma de denominação: “...Estamos

interessados em jogos sérios no sentido de que esses jogos têm um explícito e

cuidadosamente refletido propósito educativo...”

Mas o autor descarta a obrigação dos jogos educacionais serem jogos

não divertidos, afirmando:

“Se uma atividade tendo bons resultados educativos pode proporcionar,

além disso, satisfação emocional imediata nos participantes, será um

método instrutivo ideal, motivando e recompensando a aprendizagem bem

como facilitando-a”

ABT ressalta a possibilidade do uso dos jogos na educação e exemplifica

ao longo do livro, com aplicações em todas as áreas do conhecimento, tanto das

ciências sociais com também das ciências físicas. Os jogos exemplo são tanto

destinados ao ensino fundamental como também para o ensino médio.

2.2 ROLE PLAYING GAME (RPG)

Role playing game ou jogo de interpretação de papéis ou jogo de

interpretação ou jogo estratégico. São muitas as definições que podemos encontrar

Page 19: O USO DO ROLEPLAYING GAME EM SALA DE AULA - APRENDENDO MATEMÁTICA FINANCEIRA. (Eugeniano Brito Martins) - 2005

deste jogo. Na prática é um jogo em que cada jogador cria um personagem e o

desenvolve ao longo da partida. Uma peça de teatro com personagens que atuam

como sendo autor do seu próprio papel, seguindo as orientações do mestre do jogo.

Define-se como sendo o ano de criação deste jogo 1974. Criados pelos

americanos Ernest Gary Gygax e David Arneson que lançaram nos Estados Unidos

o cenário e jogo Dungeons & Dragons desenvolvido em cima do cenário fictício dos

livros de John Reuel Ronald TolKJein e sua trilogia chamada O senhor dos anéis.

É interessante que o ano de 1974 seja definido como o ano da criação do

RPG, mas TAYLOR & WOLFORD (1972) já colocavam na capa de seu livro “An

introduction to role play games and simulation in education, with six established

games describe in detail and a directory of published material”3

Vários outros RPG surgem ao longo destes anos, onde alguns deles

evoluem de cenário para sistemas de jogos, ou seja, um conjunto de regras que se

aplica para vários cenários.

Entre os sistemas de jogos que existem temos como mais conhecidos os:

• Super Heróis: com o sistema Champions, que além de ter iniciado um

gênero trouxe um modo de criação de personagem baseado em

pontos, acrescentando além dos Atributos e Perícias, Vantagens e

Desvantagens que tornavam os personagens algo muito mais

"tridimensional" e interessante.

• Terror/Misticismo: como a série Storyteller (Vampire, Werewolf, etc),

Call of Cthulhu (baseado em contos do escritor H.P. Lovercraft), entre

outros.

3 Uma introdução ao Role-play games e simulação em educação, com seis jogos descritos em detalhes e uma relação de material publicado. (tradução livre)

Page 20: O USO DO ROLEPLAYING GAME EM SALA DE AULA - APRENDENDO MATEMÁTICA FINANCEIRA. (Eugeniano Brito Martins) - 2005

• CyberPunk: originado no movimento literário da década de 80 que

discute o impacto da informática e da realidade virtual no futuro

próximo (CyberPunk 2020, entre outros).

• Ficção Científica: baseados na literatura existente (Star Wars, por

exemplo) ou totalmente inovadores (Traveller, o precurssor do gênero).

• Sistemas Genéricos: com diversificação de gêneros muitos autores

passaram a buscar sistemas de regras que permitissem ao jogador

conhecer todos os gêneros de RPG com apenas um sistema de regras.

O mais famoso e bem sucedido é, sem dúvida, GURPS de Steve

Jackson.

• Outros: definitivamente entre o fim dos anos 80 e início dos 90

surgiram sistemas para todos os gostos em todos os gêneros possíveis

(militar, antiguidade, etc).

No Brasil, o jogo teria chegado em 1980, seguindo o sucesso do filme

E.T. de Stiven Spillberg, nele alguns atores jogavam o RPG e havia uma disputa por

ficarem com o E.T. e essa disputa era resolvida por meio de uma partida de RPG.

2.3 SIMULAÇÃO X RPG X EDUCAÇÃO

Em educação, temos vários trabalhos de aplicação do RPG. No Brasil, é

mais fácil termos referenciais que apliquem o RPG em cenários que ilustram o

conteúdo de história e geografia. Como exemplo de trabalho nestas áreas tem o

RPG “O desafio dos bandeirantes” de Luiz Eduardo Ricon, Carlos Klimick e Flávio

Andrade, que abordam o período das entradas e bandeiras da época do Brasil

colônia.

Page 21: O USO DO ROLEPLAYING GAME EM SALA DE AULA - APRENDENDO MATEMÁTICA FINANCEIRA. (Eugeniano Brito Martins) - 2005

MARCATTO (1996) fornece vários exemplos para aplicação do RPG em

química, biologia, física e matemática. Em química e biologia os exemplos que

representam situações comuns em que os estudantes exercem as funções de

determinadas estruturas e as relações com os demais elementos do cenário. Para

matemática e física são cenários em que as ações são executadas após as

realizações de algum exercício de um determinado conteúdo que se deseja verificar.

Estes exemplos são um referencial para o início de uma forma diferente de dar aula,

mas para a matemática e a física o uso do conteúdo é um pretexto para disfarçar

uma avaliação ou uma lista de exercícios.

O conteúdo a ser aprendido ou a ser fixado deve estar inserido no

contexto do jogo e jamais ser um pretexto para o jogo nas palavras de HUIZANGA

(1996).

Exemplos da aplicação do RPG para o ensino são mostrados a seguir.

São dois jogos que mostram a utilização do RPG para a aprendizagem ou para a

fixação e conteúdos estudado.

A primeira aplicação é intitulada de “A viagem do átomo de nitrogênio.

Uma atividade RPG (role playing game) ilustrando o ciclo biogeoquímico do

nitrogênio” inicialmente desenvolvida pela American Society for Microbiology sendo

esta tradução, que contém todas as instruções, feita pela Dra. Maria Lucia Rácz, do

Departamento de Microbiologia do ICB/USP.

Este RPG mostra aos estudantes o ciclo do nitrogênio em nosso corpo,

como explicação e descrição breve o processo deste jogo temos a seguir seu

resumo:

“Com a finalidade de derivar o ciclo do nitrogênio, cada aluno na classe

representa o papel de um átomo de nitrogênio, iniciando a atividade na

forma de NO3-, aminoácido, N2, etc. Oito estações são colocadas em volta

da classe representando moléculas de nitrogênio diferentes; os alunos

viajam entre as estações de acordo com cartões de instrução retirados

aleatoriamente de cada estação. Por exemplo, um estudante atuando como

Page 22: O USO DO ROLEPLAYING GAME EM SALA DE AULA - APRENDENDO MATEMÁTICA FINANCEIRA. (Eugeniano Brito Martins) - 2005

NO3- pode aprender que através da desnitrificação, ele foi reduzido a 1/2 N2,

Ele vai para a estação N2(g) onde ele pode ser fixado biologicamente,

reduzido abiológicamente ou permanecer como N2, por outra volta. Após 10

ou 12 voltas (conforme o tempo permitir), os alunos juntam-se em pequenos

grupos para comparar suas viagens.”

O segundo jogo é introduzido aos estudantes através de uma machete de jornal

com os seguintes dizeres: “Home Energy Consumption Tied to Air Pollution, Health

Problems, Shortages, Fuel Cost Increases”4

Denominado de Saved Enegy este RPG mostra uma situação atual onde

temos um aumento do custo da energia seguida do aumento da poluição devido a

necessidade de gerarmos mais energia e os problemas de saúde, sociais e

ecológicos desta nossa necessidade.

Os Estudantes, em equipes, tem como missão desenvolver estudos que

possibilite a geração ou a disponibilidade de mais energia, mas, sem que estes

novos métodos provoquem aumento dos problemas já existentes, devem até reduzi-

los.

Eles possuem um prazo para poderem disponibilizar mais 10 mW de

energia a um custo 12% menor e não investindo mais do que US$ 60 milhões de

dólares. Temos, pois respaldo suficiente para podermos desenvolver e usar cenários

e o jogo de RPG para que os estudantes adquiram conhecimento de forma lúdica.

O RPG como um instrumento que concretiza a aprendizagem e o

conhecimento dos estudantes, vem ao encontro da Modelagem Matemática e da

Etnomatemática no momento em que todos nós buscamos formas de melhor

apreensão da matemática por nossos alunos. E desta forma as três técnicas

podem interagir para possibilitar a melhoria de aprendizagem tão desejada e

buscada pelos professores e pesquisadores de matemática.

4 “Consumo de energia doméstica provoca poluição do ar, problemas de saúde, acidentes e aumento nos custos dos combustíveis.”

Page 23: O USO DO ROLEPLAYING GAME EM SALA DE AULA - APRENDENDO MATEMÁTICA FINANCEIRA. (Eugeniano Brito Martins) - 2005

3 VENDENDO CACHORRO QUENTE COM RPG

Mostraremos neste capítulo o referencial que nos serviu de idéia inicial

para desenvolver o jogo de RPG a ser aplicado para os alunos aprenderem a

matemática financeira.

3.1 O JOGO

O jogo desenvolvido para o uso do RPG e o ensino da matemática

financeira é baseado no jogo de venda de cachorro quente McNITT (1985) que

aborda as técnicas de simulação em seu livro com o uso de computadores.

Nos capítulos finais do livro são abordados jogos de simulação

envolvendo processos industriais, sistemas de inventários e jogos de gerenciamento.

O jogo de venda de cachorro quente é um jogo de gerenciamento de

negócios. O jogador, que age como o proprietário ou locatário de um carrinho de

lanche, informa ao computador a quantidade de sanduíche comprado em

determinando o dia e o computador por meio de rotinas aleatórias determina o

tempo (chuvoso, nublado ou com sol) que fará naquele dia informado e a influencia

deste na quantidade de sanduíche vendido, informando o valor que o jogador apurou

neste dia.

O uso desta temática é bem atual em nossa sociedade, pois é comum em

nossas cidades encontrarmos pessoas com carrinhos de lanche vendendo

sanduíches e/ou salgados e refrigerante, uma forma de enfrentar a crescente

dificuldade de empregos formais da nossa atual conjuntura econômica.

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Para simplificar o início do jogo e acostumar os alunos a pensar dentro da

estratégia exigida para o mesmo, utilizam apenas um tipo de produto, que será:

sanduíche e refrigerante. Apesar de serem dois produtos, vamos considerar para

efeito do jogo que os jogadores só poderão vender sanduíche e refrigerante, sempre

os dois, como se fosse uma venda casada. E desta forma quando falarmos

sanduíche estamos nos referindo aos dois produtos.

Desenvolvemos o jogo em várias fases, de modo que, em cada nova fase,

seja acrescentado um novo elemento de conhecimento. Estes novos conhecimentos

são colocados com a finalidade de tornar o jogo mais real e desta forma agregar

conhecimentos ou despertar conhecimentos esquecidos. Um cuidado é essencial, de

evitar que cada novo conhecimento ao ser acrescentado torne-se um obstáculo que

retire a motivação dos alunos em continuar o jogo.

Cada fase é composta de várias jogadas, denominadas de rodadas. As

rodadas em cada fase são repetidas de três a cinco vezes. Essas repetições, na

primeira fase, objetivam fixar as regras básicas do jogo.

Nas fases seguintes, é por meio destas repetições que fixaremos os

conhecimentos introduzidos naquela fase. O número de repetições não é fixo,

dependendo do nível de compreensão dos jogadores. Porém não podemos

esquecer de que não devem ser poucas vezes, pois pode deixar dúvidas com

relação ao uso das regras e dos novos conhecimentos introduzidos. Também não

pode ser muitas vezes, pois pode desestimular a participação dos jogadores,

deixando o jogo monótono e desestimulante.

Na simulação computacional, usamos as rotinas e programas de geração

de números aleatórios para a tomada de decisões no jogo. Lembramos que a

aleatoriedade é usada para tornar um jogo de simulação mais próximo da realidade

encontrada no nosso dia-a-dia.

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No RPG, usaremos dois elementos para a determinação da aleatoriedade

do jogo. O primeiro elemento é o próprio jogador, com seu cérebro, sua experiência

de vida, sua maturidade e seu espírito de arriscar-se em cada jogada.

Estes elementos já tornam cada jogador um elemento particular dentro do

jogo e transforma suas iniciativas e ações em fatos que particularizam cada jogada

de cada jogador. O segundo elemento será dado de diversas faces, que terão com

finalidade gerar situações aleatórias nas estruturas de tomadas de decisões do jogo

que foge às escolhas do jogador.

3.2 AS FASES DO JOGO

O jogo ficou dividido em seis fases com o objetivo de facilitar a

abordagem dos assuntos e a compreensão dos alunos.

- PRIMEIRA FASE

A primeira fase serve para introduzir as regras do jogo. Não deve essa

fase usar de qualquer ação ou recursos mais elaborados, deve ser simples e

envolver os jogadores no clima como o jogo deverá ser desenvolvido.

A primeira ação é inserir os jogadores no clima do jogo. Isso será feito

através de uma história, em que os jogadores são colocados diante de uma situação

problema e são obrigados a tornarem-se comerciante! Eles têm a oportunidade de

venderem cachorros quentes e refrigerantes em algum local da cidade. Existe

apenas um fornecedor disposto a ajudar os jogadores neste início de empreitada.

Os jogadores estão sem dinheiro e o fornecedor resolve conceder um

crédito por meio da penhora de bens dos jogadores, bens esses que os jogadores

irão recuperar posteriormente durante o desenvolvimento do jogo.

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Como não desejamos introduzir conceitos financeiros nesta fase,

devemos evitar realizar empréstimos para os jogadores. Se não houver outra

solução, podemos conceder o empréstimo, mas devemos evitar falar em juros, o

melhor seria usar equivalência de produtos. Este fornecedor tem um determinado

preço para a venda dos sanduíches.

Como nosso objetivo é a prática da matemática financeira e não de

técnicas de gerenciamento, vários procedimentos comerciais serão simplificados.

O primeiro passo da realização do jogo é a aquisição dos produtos para

venda pelos jogadores, que devem multiplicar a quantidade adquirida pelo preço de

venda para determinar o que foi gasto ou é devido ao fornecedor.

Como é uma fase inicial, devemos limitar a quantidade que é possível ser

comprada por cada jogador, digamos 100 sanduíches. Com isso evitamos uma

perda grande de recursos financeiros dos jogadores e.podemos alegar que eles não

conhecem a freguesia para saber se podem ou não comprar mais.

O segundo passo é cada jogador determinar o preço de venda de seus

produtos.

O terceiro passo é determinar de forma aleatória a quantidade de

sanduíches vendidos. Para isso usamos dados que devem incluir em suas possíveis

numerações a quantidade máxima de sanduíche que pode ser comprado.

O uso da quantidade máxima é uma forma usada para evitar que o

jogador tenha uma perda de dinheiro muito grande no início e fique impossibilitado

de jogar.

Por exemplo, se a quantidade máxima for de 100 sanduíches, usamos

dois dados de 10 faces, um para as dezenas e o outro para as unidades, e desta

forma podemos determinar a quantidade vendida.

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O quarto passo é calcular o valor apurado, multiplicando-se o valor de

venda pela quantidade vendida.

O quinto passo é pagar o aluguel do carrinho de lanche e verificar o saldo

ao final da rodada. Lembramos que os jogadores não tinham nada, logo para

venderem os sanduíches, eles tiveram que alugar um carrinho de lanche.

- SEGUNDA FASE

A segunda fase possui as mesmas características da primeira. A

diferença consiste no fato de que cada jogador poderá comprar uma quantidade

maior de sanduíches.

Se na primeira fase só puderam comprar 100 sanduíches, nesta fase

poderiam comprar 200 ou 300, conforme os recursos financeiros disponíveis. A

determinação dos sanduíches vendidos pode ser feita como na primeira fase,

lançando-se os dados várias vezes.

A porcentagem pode ser introduzida de forma bem simples no aluguel do

carrinho. Poderíamos cobrar o aluguel do carrinho como sendo 10% do valor

apurado.

- TERCEIRA FASE

Na terceira fase, estenderíamos as idéias de porcentagem introduzidas na

segunda fase para o processo de venda dos produtos.

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Passaríamos a usar dois dados de dez faces, um para as dezenas e o

outro para as unidades, desta forma representaríamos de zero (0%) a cem (100%)

por cento, dos produtos vendidos.

- QUARTA FASE

Na quarta fase, não haveria mudanças na estrutura de conhecimento

explorada na terceira fase. Porém, aumentaríamos o realismo do jogo, fazendo os

jogadores sortearem o tempo feito durante o dia das vendas, antes de realizarem o

sorteio das porcentagens vendidas.

O processo para determinação do tempo que temos utilizado segue as

seguintes regras.

A determinação do tempo é feita com o uso de um dado de seis faces,

onde o tempo é determinado conforme a face superior do dado após o lançamento

do mesmo, veja a tabela a seguir:

TABELA ÚNICA: Tabela usada para o critério do tempo que fará em cada rodada e

para cada vendedor.

FACES DO DADO TEMPO PERCENTUAL DE PRODUTOS VENDIDOS

1 - 2 CHUVOSO LANÇAR DADOS UMA VEZ

3 – 4 NUBLADO LANÇAR DADOS DUAS VEZES

5 - 6 ENSOLARADO LANÇAR DADOS TRÊS VEZES

Fonte: Pesquisa Direta

Como o tempo influencia a venda dos produtos, alteramos a forma de

calcular o percentual de produtos vendidos.

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A porcentagem de produtos vendidos fica sendo determinada pelos

lançamentos dos dois dados de dez faces, sendo que a quantidade de lançamento

destes dados será determinada pelo tempo que estiver fazendo na rodada.

Desta forma a quantidade vendida pode, teoricamente, variar de zero por

cento (0%) a 300%. Este fato de, ultrapassar 100% de venda, pode nas fases

seguintes ser multado. Como os dados representam o percentual vendido, passar de

100% significaria haver procura e não ter o que vender.

E esta procura sem produto, a equipe poderá ter que pagar uma multa,

usamos o que passar de 100% como o percentual da multa.

- QUINTA FASE

Nesta fase, a aquisição dos produtos fica livre, condicionada ao capital

disponível em cada equipe. É nessa fase, que reajustamos o valor do lanche

vendido. Pode-se aqui trocar o aluguel do carrinho de lanche de um valor fixo em

dinheiro para um valor variável em termos percentual da aquisição dos produtos a

ser vendidos. Também nesta fase incluímos os juros, os acréscimos e os descontos.

Os juros poder ser incluídos com a venda dos carrinhos de lanche a prazo

e os acréscimos e descontos poder ser usados na compra com o fornecedor.

O fornecedor pode determinar uma quantidade mínima de compra onde

abaixo disso haverá acréscimo no valor do lanche e a partir de um valor limite

superior haveria um desconto.

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- SEXTA FASE

Esta é a fase mais avançada do jogo.

É nessa fase que incluiremos:

- multas de fiscalização;

- impostos;

- taxas por eles estarem em vias públicas;

- diversificação dos produtos a serem vendidos.

Pode-se usar o recurso de leilão ou empréstimos para que as equipes

melhorem suas condições de bens e produtos adquiridos.

É essencial a criatividade do professor para melhor adequar e inovar a

aplicação do jogo.

3.3 O MESTRE

Como se trata de um RPG é necessário uma pessoa para dirigir a

execução do jogo, esta pessoa no RPG recebe o nome de mestre, que pode ser o

professor da disciplina ou um grupo de professores. Porém deve ficar bem clara a

função de cada um para evitar confusão por parte dos jogadores.

É função do mestre:

- dar as informações necessárias para a realização do jogo;

- informar o acréscimo das novas condições (conhecimento ou regras)

do jogo;

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- orientar a execução do jogo;

- resolver as dúvidas e problemas que surgem durante o jogo.

Durante o jogo o mestre atua como:

- fornecedor dos produtos;

- proprietário que aluga o carrinho de lanches;

- garantirá a aleatoriedade do tempo e das vendas;

- vendedor dos diversos produtos.

3.4 OS JOGADORES

Como este jogo é para aplicação em sala de aula a forma como teríamos

os jogadores dispostos vai variar conforme o número de alunos na sala de aula.

Cada aluno pode ser um jogador, como também podemos ter equipes, de alunos,

atuando como se fossem jogadores.

O importante é que o tempo entre uma jogada e a próxima não seja muito

grande.

Por exemplo: se em cada jogada se gasta um minuto por jogador, numa

sala de aula de 30 alunos, cada aluno vai esperar 30 minutos até a próxima jogada.

Mas se a sala for dividida em 6 equipes de cinco alunos cada, cada

equipe só iria esperar 6 minutos entre cada jogada.

Deve, pois o mestre adequar a disposição de seus jogadores para que os

mesmos fiquem motivados e o mestre não se desgaste por demais.

Os jogadores em cada rodada devem:

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- informar a quantidade comprada;

- informar o preço de venda;

- sortear o tempo a fazer no dia da venda;

- sortear os sanduíches vendidos;

- fazer os cálculos de valor a pagar ao fornecedor, valor apurado, pagar

aluguel do carrinho, pagar os impostos e apurar se houve lucro ou

prejuízo;

- participar a seu critério de leilões e investimentos.

3.5 ACESSÓRIOS

O que denominamos de acessórios são elementos que os jogadores

teriam à sua disposição para aquisição em determinada fase. Estes elementos

seriam bens, produtos e financiamentos.

Se os jogadores empenharam algo para obter recursos financeiros para

iniciar o jogo, a primeira providência é reaverem os bens empenhados. Esta

possibilidade deve ser dada tão logo eles tenham recursos financeiros para resgatar

a penhora e continuar no jogo.

Com o andamento do jogo poderíamos colocar à venda: carrinho de

lanche, motos, aparelhos de som, cadeiras e mesas.

Poderíamos colocar à disposição dos jogadores empréstimos para eles

poderem comprar estes bens, devemos porém tomar cuidado para que os jogadores

não fiquem sem dinheiro para participar das rodadas.

Uma forma interessante de colocar produtos à venda é por meio de

leilões. Por exemplo, fixar o preço de um carrinho de lanche e ver quem oferece um

lance maior por este bem.

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A compra de carrinho de lanche deve ser incentivada com o aumento do

aluguel do carrinho que eles estão usando desde o início do jogo.

A licença para uso do local público para venda de produtos alimentícios

dará maior realismo ao jogo, bem como: conta de energia, taxa de lixo, autorização

da vigilância sanitária.

O realismo dos itens acima contribui para a conscientização cidadã dos

jogadores. Porém devemos lembrar que o objetivo do jogo é fixar, aprofundar ou

desenvolver conhecimentos de matemática financeira, principalmente porcentagem,

e conseqüentemente apreenderem os conhecimentos dos juros, acréscimos e

descontos.

Conforme o interesse, motivação, envolvimento e condução da atividade

podem e devem desenvolver outras idéias.

O mestre, professor, é livre para criar, dirigir, orientar o jogo conforme a

capacidade e desenvolvimento dos alunos com relação ao uso dos conhecimentos

abordados.

As fases anteriormente citadas não devem ser vistas como regras fixas,

mas etapas que devem ser cumpridas conforme as características da turma e o

envolvimento no jogo. Podendo ser antecipada ou adiada a entrada em cada fase de

uma determinada tarefa.

O nível de aprofundamento do conhecimento explorado no jogo é

diretamente relacionado com o nível da turma.

Lembrando que este jogo é um jogo de cooperação e esta cooperação

entre os jogadores é um fato marcante para determinar a forma de aplicação e

desenvolvimento dos objetivos do jogo.

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4. APLICANDO O JOGO

O jogo foi aplicado em duas turmas de alunos da Escola de Ensino

Fundamental e Médio Santa Rita, localizada no município de Maranguape, onde o

autor lecionava.

Uma das turmas era de alunos do 1° ano do Ensino Mé dio e a outra era

de alunos do 3° ano do Ensino Médio. As turmas eram divididas em equipes de 3 ou

4 alunos cada, onde cada equipe era identificada por uma cor. Cada série, em dois

sábados participaram da aplicação do jogo descrito anteriormente.

O trabalho em equipe foi escolhido por ser uma forma de socialização

muito exigida em nossa sociedade, servindo para familiarizar os alunos com a

divisão do trabalho entre várias pessoas e desenvolver o respeito à opinião dos

outros. A segunda razão é para facilitar os cálculos e a participação dos alunos

durante o jogo. Possibilitando que os alunos assumissem diferentes funções durante

o jogo.

A aplicação da atividade ocorreu em dois sábados alternados, sempre

pela manhã, começando às 08h30min horas e terminando sempre após às 12 horas.

A hora de encerramento dependia da disposição de todos, em particular dos alunos,

sendo comum os alunos não percebiam o avançar das horas, ficando sempre

surpresos quando o professor avisava que já era próximo das 12 horas.

Com relação aos alunos eles sempre queriam continuar o jogo,

independente da hora, um exemplo é o primeiro dia de aplicação para a turma do

terceiro ano, o jogo foi encerrado próximo de uma hora da tarde e sob protestos de

vários alunos.

O processo de execução do jogo é semelhante para as duas turmas,

assim a discrição é feita de forma geral sem particularizar uma turma qualquer.

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4.1 ANTES DO JOGO

Dias antes da realização do jogo as turmas foram orientadas a formarem

equipes com no máximo quatro componentes.

Devido à inconstância na freqüência dos alunos da escola pública ocorreu

de uma equipe ficar com cinco alunos e outra só com dois. Que por decisão dos

alunos preferiram ficar desta forma.

Cada equipe deveria organizar seu próprio lanche, era de grande

importância que cada equipe trouxesse seu próprio lanche. Importância essa que

será explicada na dinâmica do jogo.

Quando da realização do jogo, ficou acertado que na hora do lanche, eles

poderiam se confraternizar à vontade, sem haver restrições para a troca de lanches.

Porém ficou claro que cada equipe tinha que trazer seu próprio lanche.

4.2 O PRIMEIRO DIA

O primeiro dia consistiu na introdução ao jogo.

Inicialmente, os alunos forma convidados a organizarem a sala de aula

adequando-a à atividade. E escolhendo os lugares onde sua equipe ficaria.

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A SALA DE AULA

Para retirar o clima de aula a sala usada para o jogo teve a disposição de

suas carteiras alterada.

O formato escolhido foi o de “U” como mostrado no desenho abaixo:

FIGURA ÚNICA: Representação da organização da sala de aula durante a

realização do jogo.

Fonte: Pesquisa Direta

Esta disposição tem como finalidade inicial de retirar a estrutura de sala

de aula, deixando o ambiente mais relaxado e mais propícia ao jogo.

A outra finalidade é funcional, pois os alunos terão que se dirigir, a cada

rodada, a mesa do professor para a realização dos sorteios característicos de

aleatoriedade.

PROFESSOR

EQUIPES

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FOTO 1: Disposição dos alunos na sala de aula, antes de iniciar o jogo.

O processo de aleatoriedade, como explicado no capítulo anterior, é a

forma usada para representar as incertezas que existem no dia-a-dia.

IMERSÃO NO JOGO

Para a realização do jogo é necessária a criação de um cenário, um clima,

onde os alunos, agora transformados em jogadores, atuarão e realizarão todas as

atividades do jogo.

O cenário escolhido foi um próximo à realidade deles, e nossa, a

necessidade de trabalhar.

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Este cenário consiste que tendo terminado o Ensino Médio e estando em

busca de emprego, eles não obtém bons resultados, ou seja, não encontram

emprego.

FOTO 2: Os alunos atentos a história que faz parte da imersão ao jogo.

A situação do país de muitos desempregados e pouca oferta de trabalho,

é explorada e analisada, apresentando o fato que existem empregos, mas faltam

pessoas qualificadas para tal.

Este assunto é apenas exposto, mas não explorado, porém é frisada a

necessidade de que eles se capacitem adequadamente para buscar o mercado de

trabalho.

Neste cenário é que se apresenta uma opção para que eles tenham uma

renda.

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Trata-se de uma pessoa que aceita emprestar carrinhos de lanche para

as equipes, a fim de que, vendendo lanches eles consigam trabalhar e obter uma

renda para se sustentarem.

O lanche é composto de um sanduíche (cachorro quente, hambúrguer,

etc) e de um refrigerante, que são comprados de um único fornecedor, que é quem

está emprestando o carrinho.

O uso de um só tipo de sanduíche é uma forma de simplificar o raciocínio

do aluno e o controle do professor, em fases mais avançadas podem-se colocar

vários fornecedores e diversos produtos.

Nesta questão de simplificação, tudo que se refere à preparação dos

sanduíches já esta incluído na compra dos mesmos.

O empréstimo do carrinho ocorre por meio de uma caução que

possibilitará a aquisição dos produtos para que as equipes comecem a trabalhar.

Para isso foi proposta a penhora dos lanches, as equipes entregariam

seus lanches e teriam que ao longo do jogo obter recursos suficientes para além de

pagarem o carrinho de lanche e continuarem a trabalhar, resgatar o lanche

penhorado.

O desenvolvimento do jogo neste primeiro dia se deu de forma lenta e

gradativa com finalidade de assegurar que os alunos compreendam toda a dinâmica

do jogo.

Nas duas aplicações do jogo neste primeiro dia chegamos até à quinta

fase, ou seja, atingimos o uso de porcentagem nas vendas e o efeito do uso de

porcentagem nas vendas e o efeito do clima nas vendas e a aquisição dos produtos

ficou relacionada à quantidade de capital.

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Ao atingirmos a quinta fase aceleramos as rodadas do jogo de forma que

os alunos ganhassem segurança e agilidade nos cálculos.

Algumas equipes quiseram usar calculadoras, mas foram convidadas a

não fazerem isso, o que aceitaram prontamente.

Este dia encerrou-se com as equipes bastante motivadas e desejosas de

iniciarem a próxima aplicação.

4.3 O SEGUNDO DIA

Como já dissemos este segundo momento ocorreu quinze dias após o

primeiro momento.

Um fato interessante foi o questionamento dos alunos por que esta

atividade não se realizou em dois sábados seguidos.

Nos dias que antecederam este segundo momento o questionamento

transformou-se em ansiedade e os alunos sempre perguntavam se o professor

realmente iria no sábado para a continuidade do jogo e se chegaria na hora

marcada.

Este segundo dia foi iniciado na mesma fase e com as mesmas condições

em que se tinha parado o jogo no primeiro momento.

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FOTO 3: Os alunos realizando os cálculos durante o jogo, no segundo dia.

Neste segundo momento é que exploramos por completo a porcentagem,

os juros e impostos.

As novas condições colocadas em jogo foram:

- Troca do aluguel do carrinho de lanche, que era em valor fixo passa a

ser um valor percentual das vendas, ou do total gasto com a aquisição de produtos;

- Oferta de compra do carrinho de lanches, com venda a prazo com juros

sobre o resíduo a ser pago, estes juros eram acrescentados a cada rodada;

- Penalização pela procura quando não houver produto para vender. A

venda por ser determinada com até 3 lançamentos dos dados, o que teoricamente

pode resultar em 300% de venda, teria uma penalização toda vez que o total

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vendido ultrapassar 100% de venda. Esta penalização funcionaria como multa para

a equipe, seria uma perda de clientes;

- Uso de um dado para pagar imposto de alguma fiscalização surpresa

onde foram constatadas irregularidades nas vendas;

- Uso de descontos ou acréscimos nas quantidades adquiridas do

fornecedor, conforme a quantidade.

Neste segundo momento é quando usamos e aplicamos os conceitos de

juros, descontos e acréscimos.

A cooperação que é marca característica dos jogos de RPG ficou evidente

neste segundo momento quando se aumentam as regras e as ações a serem

realizadas em cada rodada.

Este segundo momento quando aplicado para a turma do terceiro ano,

terminou quase uma hora da tarde, havendo alunos reclamando por termos

terminados a atividade.

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4.4 ENCERRAMENTO DA ATIVIDADE

Ao final deste segundo encontro foi solicitado as equipes que

respondessem a quatro perguntas que seguem abaixo com as respostas de

algumas das equipes.

1ª) Com relação a atividade o que teve de bom?

- Foi divertido, pois trabalhar em grupo nos ajuda muito na amizade e

além de adquirirmos conhecimentos na matemática financeira. (Amarela -

3° Ano)

- Uso prático do raciocínio. (Verde escuro – 3° Ano )

- Por que foi uma aula dinâmica (Laranja – 3° Ano)

- Aprendemos a utilizar a matemática financeira para diversos fins (Verde

claro – 3° Ano)

- Foram duas aulas bastante divertidas (Laranja – 1° Ano)

- Gostamos de todas as aulas é mais empolgante estudar como se fosse

uma brincadeira. (Amarela – 1° Ano)

- Nós gostamos da atividade, pois foi uma atividade diferente e educativa.

(Azul – 1° Ano)

2ª) Com relação a atividade o que teve de ruim?

- Se encontrar algo ruim, me fale, por favor. (Verde escuro – 3° Ano)

- Tivemos que comprar nossa própria merenda. (Laranja – 3° Ano)

- Tenho dificuldades nas resoluções. (Vermelha – 3° Ano)

- “0”. (Marrom – 1° Ano)

- Não temos do que reclamar, a aula foi boa. (Amarela – 1° Ano)

- Porque todos não compareceram (Azul – 1° Ano)

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3ª) O que deve ser mudado?

- Nada. Pois tudo hoje foi muito bom. (Amarelo – 3° Ano)

- Mudar o horário. (laranja - 3° Ano)

- NADA. (Preta - 3° Ano)

- NADA. (Vermelha – 3° Ano)

- O Lugar. (Vermelha - 1° Ano)

- Em relação a aula não precisa melhorar nada. (Amarela - 1° Ano)

- NADA. (Azul - 1° Ano)

4ª) O que não deve ser mudado?

- A forma de a gente trabalhar. (Laranja – 3° Ano)

- Nada, pois estava divertido. (Azul - 3° Ano)

- A forma de explicar. (Róseo - 3° Ano)

- As equipes. (Vermelho - 3° Ano)

- A forma da aula. (Vermelho - 1° Ano)

-Não precisar mudar nada na aula, é preciso ter mais aulas desta forma.

(Amarela - 1° Ano)

- Esse programa de aula. (Azul - 1° Ano)

Observamos que essa forma de trabalharmos com os alunos os satisfaz

plenamente e pode fazer com que se mude a idéia de que a matemática é uma

coisa difícil e chata de se aprender.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

O desenvolvimento deste trabalho mostrou como a atual forma de ensino

está afastando os alunos da matemática. É fascinante como os alunos agem e como

eles se dedicam ao constatarem uma aplicação concreta para o que é ensinado.

O envolvimento em todas as equipes foi total, aqueles alunos com

dificuldades eram ajudados pelos demais membros da equipe. Se a dificuldade era

da equipe, a competição era deixada de lado e as equipes se ajudavam

mutuamente.

A característica de cooperação marca registrada do RPG, ficou bem claro

na aplicação de nossas atividades.

Os alunos ainda têm interesse em buscar construir, descobrir um

conhecimento. O jogo atiça a curiosidade do que está por vim com o fascínio do que

pode ocorrer. É uma mistura, que prende no jovem a sua atenção para desenrolá-lo

da atividade e o ínsita a superar seus limites.

Superação de limites é algo que está presente em todos os jogos e como

tal o jovem entende como uma provocação que precisa ter uma resposta.

A resposta a esta provocação é em cada fase a equipe se sair melhor que

na fase anterior.

O “confisco” do lanche é tido pelos jovens como uma ofensa, uma

violação de sua privacidade, pois foram privados de algo que lhe pertencia, que tem

como única resposta obter meios, recursos, suficientes para obter de volta seus

lanches.

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A reação de vencer cada fase e assim progredir no jogo unânime e

homogeneamente na equipe é a única forma possível para que eles reaveriam seus

lanches.

Eles abandonam o conhecimento abstrato (porcentagem e juros) e o

transformam em concreto (vendas, compras e pagamentos). Esta transformação

gera um amadurecimento neles que ao longo do jogo surgem comentários sobre

lucro de comerciantes conhecidos, juros de pagamentos atrasados e até de

empréstimos de dinheiro.

A repercussão desta atividade pode ser medida pela pergunta de alunos

das turmas que não participaram, desejando saber quando terão a atividade

aplicada para eles.

Creio que o uso de jogo de estratégias, como o RPG, para fixar, revisar

ou aplicar conhecimentos de matemática será sempre muito útil. As formas como os

alunos podem explorar um jogo é infinita. Esta infinidade de respostas ou soluções

para a aplicação em um jogo só resulta em amadurecimento no aluno.

O aluno descobrindo que existe sempre mais de uma forma para

solucionar um problema, com certeza será adulto que saberá buscar soluções para

seus problemas.

A atuação em equipes além de ensinar os alunos a trabalharem em

grupo, um paradigma da atual forma de trabalho, os ensina a importância que a

opinião dos outro possuem. Esta forma de amadurecimento gera adultos mais

seguros de sua posição e importância na sociedade.

Ao professor, esta forma de ensinar, gera um elemento complicador. É a

segurança no exercício profissional. Segurança esta dividida em várias partes, quais

sejam:

Page 47: O USO DO ROLEPLAYING GAME EM SALA DE AULA - APRENDENDO MATEMÁTICA FINANCEIRA. (Eugeniano Brito Martins) - 2005

- Segurança de conteúdo para saber interpretar e mostrar aos seus

alunos as diversas formas de adquirir e aplicar um conhecimento;

- Segurança em relação ao controle de sala, saber o momento certo

de intervir para evitar a bagunça e, principalmente, em manter a

sala atenta à aula;

- Segurança didática, para saber passar o conteúdo sem transformar

o jogo em aula descaracterizando as principais características de

um jogo.

O uso de jogo como ferramenta para complementar o ensino é um

recurso pedagógico válido e louvável. Mas será necessário que o professor saiba

agir, reagir e interagir com seus alunos em uma atitude de cumplicidade. Se assim

não o for, será o jogo apenas mais uma forma de traumatizar os alunos.

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REFERÊNCIAIS BIBLIOGRÁFICOS

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Alexandre Lissovsky. Rio de Janeiro, J. Opympio, 1974, 172 p.

BERLOQUIN. Pierre. 100 jogos numéricos. Gradiva – Publicações Ltda,

Lisboa, Portugal, 1990.

CEARÁ, Secretaria da Educação Básica. Coordenação de desenvolvimento

Técnico Pedagógico. Escola Viva. Referencias Curriculares Básicas – Versão

Preliminar. Fortaleza, dezembro de 2000.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. 4 ed. São Paulo: Perspectiva, 1996

MARCATTO, Alfeu. Saindo do Quadro. 2 ed. ver. São Paulo, 1996.

McNITT, Lawrence L. Simulação em BASIC. Livros Técnicos e Científicos

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RACZ, M. Lucia and M. Ligia Carvalhal. 1998. Voyage of the Nitrogen Atom.

Este Web site descreve a utilização da versão antiga de "A viagem do atomo

de nitrogênio"em português, como utilizado na Universidade de São Paulo,

Brasil. Fotos mostram a classe arrumada para a atividade.

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Paulo: Cortez, 2000.

TAHAN, MALBA. Didática da matemática, vol 1. São Paulo: Saraiva Livreiros e

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TAHAN, MALBA. Didática da matemática, vol 2. São Paulo: Saraiva Livreiros e Editores, 1961. TAYLOR, John L. & WALFORD, Rex. Simulation in the classroom. England,

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APENAS PARA ESTA VERSÃO PARA A LISTA RPG-EM-

DEBATE algumas fotos mais …porém sem legendas ... são todos da mesma

turma de segundo ano.

FOTO 4

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FOTO 5

FOTO 6