old crawl classic

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OLD CRAWL CLASSICS ------------------------------------------------------------------------------------------------------ -------------------------------------------------------------------------- ATRIBUTOS Mantem-se os mesmos atributos e adiciona-se o atributo Sorte, porém para determinar os valores de cada um rola-se 3d6 e colocam-se os resultados obtidos na ordem que os atributos aparecem. AJUSTES DIFERENCIADOS DOS ATRIBUTOS Os atributos aplicam seus ajustes de outro modo, como apresentado abaixo, além disso, os valores e modificadores de atributo também são alterados de acordo com a tabela de atributos. Força: ataque e dano com armas corpo-a-corpo. Destreza: ataque com armas de alcance, classe de armadura e jogadas de proteção. Constituição: pontos de vida ganhos por dado de vida e jogadas de proteção. Inteligência: magias conhecidas (para magos e elfos) e idiomas extras. Sabedoria: magias conhecidas (para clérigos) e jogadas de proteção. Carisma: ajuste de reação social e seguidores. Sorte: aplique o ajuste deste atributo em uma jogada aleatória (role na tabela ao lado para saber qual). A sorte ainda pode ser gasta para melhorar jogadas diversas (1 ponto para +1 de bônus), o gasto de sorte não altera seu ajuste e apenas os Halflings e Ladrões a recuperam com descanso. Tabela de Valores e Ajustes: Atributo Ajuste 3 -3 4-5 -2 6-8 -1 9-12 0 13-15 +1 16-17 +2 18 +3 Tabela de Sorte D20 Aplique o ajuste de Sorte a: 1 Ataque corpo-a-corpo. 2 Dano corpo-a-corpo. 3 Rolagem de Iniciativa. 4 Teste de conjuração. 5 Pontos de vida extra por nível. 6 Talentos de Ladrão (Ajuste x 5%). 7 Ao numero de idiomas iniciais. 8 Magias iniciais ou a Reação Social se não for conjurador. 9 Ataque a distância. ------------------------------------------------------------------------------------------------------ --------------------------------------------------------------------------1 de 5

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OLD CRAWL CLASSICS--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

ATRIBUTOS

Mantem-se os mesmos atributos e adiciona-se o atributo Sorte, porm para determinar os valores de cada um rola-se 3d6 e colocam-se os resultados obtidos na ordem que os atributos aparecem.

AJUSTES DIFERENCIADOS DOS ATRIBUTOS

Os atributos aplicam seus ajustes de outro modo, como apresentado abaixo, alm disso, os valores e modificadores de atributo tambm so alterados de acordo com a tabela de atributos.

Fora: ataque e dano com armas corpo-a-corpo.

Destreza: ataque com armas de alcance, classe de armadura e jogadas de proteo.Constituio: pontos de vida ganhos por dado de vida e jogadas de proteo.Inteligncia: magias conhecidas (para magos e elfos) e idiomas extras.

Sabedoria: magias conhecidas (para clrigos) e jogadas de proteo.

Carisma: ajuste de reao social e seguidores.

Sorte: aplique o ajuste deste atributo em uma jogada aleatria (role na tabela ao lado para saber qual). A sorte ainda pode ser gasta para melhorar jogadas diversas (1 ponto para +1 de bnus), o gasto de sorte no altera seu ajuste e apenas os Halflings e Ladres a recuperam com descanso.Tabela de Valores e Ajustes:

AtributoAjuste

3-3

4-5-2

6-8-1

9-120

13-15+1

16-17+2

18+3

Tabela de SorteD20Aplique o ajuste de Sorte a:

1Ataque corpo-a-corpo.

2Dano corpo-a-corpo.

3Rolagem de Iniciativa.

4Teste de conjurao.

5Pontos de vida extra por nvel.

6Talentos de Ladro (Ajuste x 5%).

7Ao numero de idiomas iniciais.

8Magias iniciais ou a Reao Social se no for conjurador.

9Ataque a distncia.

10Dano a distncia.

11JP-Constituio

12JP-Destreza

13JP-Sabedoria

14Testes de Fora

15Testes de Inteligncia

16Testes de Destreza

17Testes de Sabedoria

18Testes de Constituio

19Testes de Carisma

20Classe de armadura

RAAS

R! No tem salsi fufu! Mas a seguir em classes so apresentadas as classes raciais do DCC adaptadas para old dragon. Porm todas at o 10 nvel.

CLASSES

Considere normalmente todas as classes do old dragon com as seguintes modificaes:

HOMEM DE ARMAS (chamado de Guerreiro):

Dado de Vida: Aumente para d12

Dado de Proeza: o guerreiro reflete o pice de o treino militar e tticas blicas de sua cultura e por isso recebe um dado de combate que reflete toda a sua maestria em batalha. Este dado conhecido como dado de proeza, no inicio de cada rodada ele rola o tipo de dado indicado na tabela e adiciona os modificadores pertinentes caso haja (como o por nvel alto ou ajuste de atributos), este valor ser o seu bnus de ataque e dano nesta rodada, isso significa que no 1 nvel o guerreiro, pode ter de +1 a +4 de bnus no seu ataque e dano inicialmente, assim em uma rodada ele pode tirar 1 no dado, porm na prxima pode vir a rolar 4, lembrando que o resultado do dado tambm se aplica a rolagens de dano.

Proeza Marcial: Um personagem que possua um dado de proeza como ataque pode realizar faanhas muito alm de acertar seus inimigos, como derrub-los, desarm-los, atingir golpes localizados e etc. Para isso ele deve rolar o seu dado de proeza normalmente, e obter 3 ou mais, para manobras mais simples ou 7 ou mais para manobras elaboradas (este valor deve constar apenas no dado no levando bnus fixos de nvel e atributo em considerao), quando usar o dado de proeza dessa maneira o resultado dele tambm no ser aplicado ao seu dano.NvelDado de Proeza do Ano e do Guerreiro

1D3

2D4

3D5*

4D6

5D7*

6D8

7D10+1

8D10+2

9D10+3

10D10+4

*Estes dados so comuns no DCC o d5 pode ser simulado como 1d10/2 e o d7 como 2d4-1.LADRO:

Dado de Vida: Mantm-se 1d6. Dado de Sorte: Quando o ladro gastar Sorte ele rola 1 dado do tipo indicado na tabela a seguir por ponto gasto, assim um ladro de 2 nvel que gaste 2 pontos de sorte adiciona +2d4 a uma rolagem de 1d20.Alm disso, um ladro recupera seu Nvel em pontos de sorte aps cada noite de descanso.Talentos de Ladro: Os talentos do old dragon so mantidos (apesar do DCC possuir mais talentos como o forjar documento, disfarar-se e decifrar escrita). O teste de talento ladino, muda, ele feito rolando 1d20 e adicionando o bnus do talento (que igual ao valor em porcentagem do talento dividido por 5) as dificuldades variam de 10 para tarefas fceis a 25 para tarefas muito difceis.Ataque Furtivo: quando realizar um ataque furtivo o ladro recebe os bnus indicados no OD para o seu ataque, porm ele no multiplica o dano, ao invs disso o seu ataque tratado como um acerto crtico e tem um efeito especial rolado na tabela de crticos.MAGO:

Dado de Vida: Mantm-se 1d4.

Armas e Armaduras: Os magos passam a ter acesso a espada curta, espada longa, arco curto e arco longo.Linguagens: o mago conhece dois idiomas por ponto de ajuste de Inteligncia, ao invs de apenas 1 por ponto.

Nvel de Conjurador: O mago adiciona seu nvel de classe + ajuste de Inteligncia, este ser o seu nvel de conjurador, que ele usa para testar e invocar magias diversas, este total adicionado rolagem de 1d20!

Mantenha o resto da classe normalmente com adio das novas regras de magia apresentadas no capitulo sobre mgica.

CLRIGODado de Vida: Mantm-se 1d8.

Armas e Armaduras: Os clrigos podem usar todas as armaduras e escudos e podem usar armas de acordo com a tendncia de sua divindade.Escolhendo uma Divindade: o deus que um clrigo segue diz muito ao seu respeito, e de acordo com a ordem religiosa deste deus que o clrigo ter sua tendncia, liberdade de escolha de armas e os inimigos da f afetados pelo seu poder de esconjuro. Assim na tabela abaixo h exemplos de como a divindade de cada tendncia afeta isto.

TendnciaArmas PermitidasInimigos da F

OrdeiroBordo, clava, funda, maa e martelo de guerra.Demnios, mortos-vivos, humanoides malignos (como orcs), monstros extra-planares malignos (como beholders) e drages caticos.

NeutroAdaga, bordo, funda, espada curta, espada longa e maa.Aberraes (como gosmas), animais mundanos, demnios, mortos-vivos e licantropos.

CaticoAdaga, besta, machadinha, machado de batalha e mangual.Anjos, paladinos, humanoides bondosos (como halflings), drages ordeiros.

Nvel de Devoto: O clrigo adiciona seu nvel de classe + ajuste de Sabedoria, este ser o seu nvel de conjurador, que ele usa para usar poderes de sua f (cura pelas mos) e invocar magias diversas, este total adicionado rolagem de 1d20!

Cura Pelas Mos: os clrigos podem curar ferimentos de criaturas. Para isto o clrigo deve tocar o ferimento, se concentrar por uma rodada e realizar seu teste de devoto, ele pode usar esta habilidade uma vez por dia por criatura! A quantidade de dados ou efeitos curados depende do resultado do teste e dos seguintes fatores: 1 O dado rolado na cura sempre ser o tipo de dado de vida do alvo, assim um guerreiro se cura em d12s e um elfo em d6s, alm disso, a quantidade de dados rolados para a cura nunca podem exceder a quantidade de dados de vida do alvo.

2 O clrigo pode optar por ao invs de curar pontos de vida da criatura, remover algum efeito adverso dela, ele dever declarar que pretende curar esta condio ao invs de pontos de vida antes da rolagem, o custo em dados mostrado a seguir: Membro Quebrado (1d); Doena (2d); Dano em rgos (2d); Paralisia (3d); Venenos (3d); Cegueira ou Surdez (4d).

Teste de DevotoMesma TendnciaTendncia AdjacenteTendncia Oposta

1 10FalhaFalhaFalha

11 152d1dFalha

16 203d2d1d

21 254d3d2d

26+5d4d3d

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------4 de 4