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The European way to think the Digital World www.idate.org IDATE – BP4167 – 34092 Montpellier cedex 5 – Tel : +33(0)467 144 444 – Fax : +33(0)467 144 400 – [email protected]r DigiWorld Focus Tirer profit du peer-to-peer Quels enjeux pour l'industrie du contenu ? Gilles FONTAINE Mathieu MASSOT Laurent MICHAUD Edition 2003

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The European way to think the Digital Worldwww.idate.org

IDATE – BP4167 – 34092 Montpellier cedex 5 – Tel : +33(0)467 144 444 – Fax : +33(0)467 144 400 – [email protected]

DigiWorld Focus

Tirer profit du peer-to-peer

Quels enjeux pour l'industrie du contenu ?

Gilles FONTAINE Mathieu MASSOT Laurent MICHAUD Edition 2003

Tirer profit du peer-to-peer

Edition 2003 © IDATE 2

Sommaire

Table des illustrations........................................................................................................................................... 5 Liste des tableaux .............................................................................................................................................. 5 Liste des figures................................................................................................................................................. 6

1. Synthèse........................................................................................................................................................... 7 1.1. L'échange peer-to-peer : les apports technologiques ............................................................................. 7 1.2. Services, usages, marché : les raisons du succès ................................................................................. 8 1.3. Les perspectives de développement du peer-to-peer........................................................................... 10 1.4. Scénarios et enjeux .............................................................................................................................. 12

2. Introduction.................................................................................................................................................... 16 2.1. Rappel historique.................................................................................................................................. 16

Napster, le pionnier du peer-to-peer .................................................................................. 16 L'après Napster.................................................................................................................. 17 L'impasse juridique ............................................................................................................ 17 L'échec des majors ............................................................................................................ 17

2.2. Des perspectives au-delà du téléchargement sauvage ........................................................................ 19

3. L'échange peer-to-peer : les apports technologiques................................................................................ 22 3.1. Les avantages de la technologie point à point...................................................................................... 22

3.1.1. Les architectures client/serveur................................................................................................. 22 L'architecture client/serveur de base ................................................................................. 22 L'architecture client/serveur individuel ............................................................................... 23 Architecture client/serveur/tracker ..................................................................................... 24

3.1.2. Les architectures peer-to-peer .................................................................................................. 24 Le peer-to-peer centralisé ou l'architecture hybride ........................................................... 25 Le peer-to-peer multicentralisé .......................................................................................... 26 Le peer-to-peer décentralisé ou l'architecture native ......................................................... 27 Les autres architectures peer-to-peer ................................................................................ 28

3.1.3. Approche comparative entre l'architecture client/serveur et le peer-to-peer pour le partage et l'échange de contenus............................................................................................................... 28

Dans le cadre d'une architecture client/serveur ................................................................. 28 Dans le cadre d'une architecture peer-to-peer................................................................... 29

3.2. Les réseaux & les logiciels ................................................................................................................... 31 3.2.1. Les différents réseaux peer-to-peer .......................................................................................... 31

Le réseau FastTrack.......................................................................................................... 31 Le réseau Gnutella ............................................................................................................ 31 Le réseau OpenNap .......................................................................................................... 31 Le réseau eDonkey............................................................................................................ 31 Le réseau OpenFT............................................................................................................. 32

3.2.2. De la qualité des réseaux de partage........................................................................................ 33 3.2.3. Les facteurs endogènes explicatifs du succès du peer-to-peer................................................. 33

Le téléchargement rendu plus simple, plus sûr et plus rapide ........................................... 33 Tous les contenus disponibles gratuitement ...................................................................... 33 Le statut de l'utilisateur : vers l'anonymat des échanges ................................................... 35 La recherche de contenus particulièrement efficace.......................................................... 36 Les plug-in et mods : la contribution de la communauté.................................................... 36 Les outils de communication intégrés aux logiciels peer-to-peer....................................... 36

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4. Services, usages, marché : les raisons du succès..................................................................................... 39 4.1. Les principes qui président aux services peer-to-peer.......................................................................... 39

La communication.............................................................................................................. 39 La mutualisation des ressources ....................................................................................... 39 L'exploitation des ressources des ordinateurs des membres de la communauté .............. 39 La responsabilité partagée................................................................................................. 40 La collaboration ................................................................................................................. 40

4.2. Données de cadrage ............................................................................................................................ 41 4.2.1. L'utilisation du peer-to-peer en quelques chiffres ...................................................................... 41

Enseignements tirés .......................................................................................................... 42 Moyens utilisés lors de l'achat de titres musicaux.............................................................. 42 Statut des fichiers recherchés en peer-to-peer .................................................................. 43

4.2.2. Profils des usagers.................................................................................................................... 44 4.3. L'impact chiffré du peer-to-peer ............................................................................................................ 46

4.3.1. Evaluation de l'usage du peer-to-peer....................................................................................... 46 Méthodologie ..................................................................................................................... 46 Hypothèses........................................................................................................................ 46 Estimation du nombre de fichiers téléchargés par catégorie et zone géographique.......... 48

4.3.2. Le cas particulier de la musique ................................................................................................ 50 Hypothèses et méthodologie ............................................................................................. 50 Estimation de l'équivalent titres vendus ............................................................................. 50

4.3.3. Contribution théorique des services d'échanges au marché du haut débit................................ 52 Méthodologie ..................................................................................................................... 52 Hypothèses........................................................................................................................ 52 Estimation de la contribution théorique des services d'échange au marché du haut débit 52

4.3.4. Equivalent marchand de la solvabilisation de 10% du téléchargement ..................................... 54 Méthodologie ..................................................................................................................... 54 Hypothèses........................................................................................................................ 54 Solvabilisation de 10% du marché du trafic peer-to-peer................................................... 54

4.4. Vers une organisation industrielle......................................................................................................... 57 4.4.1. Le peer-to-peer quitte l'université pour les start-up et les compagnies multinationales............. 57 4.4.2. Les modèles économiques........................................................................................................ 58

La publicité......................................................................................................................... 58 L'exploitation des données personnelles ........................................................................... 59 La vente de technologie..................................................................................................... 59 L'accès payant aux contenus............................................................................................. 59 L'accès payant au service.................................................................................................. 59 La vente de ressources machine ....................................................................................... 60

4.4.3. Kazaa, symbole du peer-to-peer deuxième génération............................................................. 61

5. Les perspectives de développement du peer-to-peer ................................................................................ 64 5.1. Un environnement technico-économique favorable.............................................................................. 64

5.1.1. Le déploiement du haut débit .................................................................................................... 64 L'essor de l'accès fixe à haut débit .................................................................................... 65 Les inconnues des services mobiles de troisième génération ........................................... 66

5.1.2. La sécurisation technique des contenus : le "digital rights management" ................................. 67 5.1.3. Une plus forte propension à consommer en ligne ..................................................................... 68 5.1.4. Les nouvelles solutions de micro-paiement............................................................................... 69

5.2. Les offres de contenus sur la voie de l'équilibre ................................................................................... 70 5.2.1. Le virage de la musique en ligne............................................................................................... 70

Fin 2001: l'apparition du modèle payant : le "duopole des majors".................................... 70 Début hasardeux des plates-formes payantes................................................................... 70

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Stratégie des majors .......................................................................................................... 71 De nouveaux acteurs apparaissent…................................................................................ 71 …et de nouveaux modèles économiques se créent .......................................................... 71 A quand la maturité ?......................................................................................................... 72 Etude de cas du magasin en ligne iTunes de Apple .......................................................... 76

5.2.2. Le jeu vidéo ............................................................................................................................... 78 Les fournisseurs d'accès se font leur place ....................................................................... 78 Evolution de l'offre ............................................................................................................. 78 Les modèles économiques ................................................................................................ 79 Etude de cas du jeu massivement multijoueur en ligne Everquest de Sony Online Entertainment .................................................................................................................... 81

5.2.3. La vidéo et le cinéma ................................................................................................................ 83 Positionnement des offres sur PC ..................................................................................... 83 Positionnement des offres de VOD sur Internet................................................................. 83 Positionnement des offres de SVOD sur Internet .............................................................. 84 Les réticences des majors ................................................................................................. 84 Quels contenus pour le Net ? ............................................................................................ 85 Modèle économique .......................................................................................................... 85 Etude de cas du service RealOne de RealNetworks ......................................................... 86

5.3. Les nouveaux marchés du peer-to-peer ............................................................................................... 88 5.3.1. Les FAI pris dans l'étau du peer-to-peer ................................................................................... 88 5.3.2. Les perspectives du peer-to-peer sur terminaux mobiles .......................................................... 89 5.3.3. Des applications professionnelles et les secteurs d'activité cibles ............................................ 92

Des applications peer-to-peer professionnelles ................................................................. 94 Fiches signalétiques d'entreprises proposant des applications peer-to-peer professionnelles................................................................................................................. 97 Les enseignements des avancées du peer-to-peer professionnel................................... 101

6. Enjeux et scénarios ..................................................................................................................................... 103 6.1. Les facteurs clés................................................................................................................................. 103

Crédibiliser la technologie peer-to-peer ........................................................................... 103 Capter et fidéliser les communautés................................................................................ 103 Limiter le piratage ............................................................................................................ 103 Solvabiliser les services peer-to-peer .............................................................................. 103

6.2. Des scénarios pour demain ................................................................................................................ 104 6.2.1. Scénario 1 : la politique du pire ............................................................................................... 105 6.2.2. Scénario 2 : la fin du partage sauvage .................................................................................... 106 6.2.3. Scénario 3 : la solvabilisation .................................................................................................. 107 6.2.4. Scénario 4 : les distributeurs adoptent le peer-to-peer............................................................ 108 6.2.5. Scénario 5 : une nouvelle vague de peer-to-peer sur mobile .................................................. 109 6.2.6. Scénario 6 : le peer-to-peer pour les systèmes d'information des entreprises ........................ 110

7. Conclusion : les dix questions-clés du peer-to-peer................................................................................ 111

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Table des illustrations

Liste des tableaux Tableau 1 : Types de fichiers recherchés en peer-to-peer ...................................................................................... 8 Tableau 2 : Les inter-relations entre les facteurs de développement de l'Internet................................................. 20 Tableau 3 : Analyse comparative des modes de distribution de contenus : client/serveur vs peer-to-peer........... 30 Tableau 4 : Les autres logiciels peer-to-peer......................................................................................................... 32 Tableau 5 : Temps de téléchargement moyen (en minutes) ................................................................................. 34 Tableau 6 : Nolla peer-to-peer top 20.................................................................................................................... 35 Tableau 7 : les 10 principaux logiciels de partage de fichiers................................................................................ 37 Tableau 8 : Les fonctionnalités des logiciels peer-to-peer..................................................................................... 40 Tableau 9 : Types de fichiers recherchés en peer-to-peer .................................................................................... 41 Tableau 10 : Statut des fichiers recherchés en peer-to-peer par type de documents............................................ 43 Tableau 11 : Part de la population internaute adepte du téléchargement musical, par facteur démographique ... 44 Tableau 12 : Progression du haut débit parmi les foyers connectés à Internet ..................................................... 45 Tableau 13 : Estimation du nombre de foyers haut débit ...................................................................................... 46 Tableau 14 : Répartition des requêtes sur les services peer-to-peer mi-2003 ...................................................... 47 Tableau 15 : Taille moyenne par catégorie de fichiers téléchargés....................................................................... 48 Tableau 16 : Estimation du volume total de données téléchargées en 2003 et 2007............................................ 48 Tableau 17 : Volume de données téléchargées par catégorie de média............................................................... 49 Tableau 18 : Nombre de fichiers téléchargés par zone géographique et catégorie de média en 2003 ................. 49 Tableau 19 : Nombre de fichiers téléchargés par mois par zone géographique et catégorie de média en 2003 .. 50 Tableau 20 : Estimation de l'équivalent titres du marché mondial de la musique.................................................. 51 Tableau 21 : Prix public moyen des accès haut débit............................................................................................ 52 Tableau 22 : Estimation de la contribution théorique des services d'échange au marché du haut débit ............... 53 Tableau 23 : Estimation du chiffre d'affaires des FAI par catégorie de contenu en 2003 ...................................... 53 Tableau 24 : Prix moyen par catégorie de contenu ............................................................................................... 54 Tableau 25 : Solvabilisation du marché du peer-to-peer à hauteur de 10% des téléchargements........................ 55 Tableau 26 : Nombre de téléchargements de logiciels peer-to-peer enregistrés sur le site www.cnet.com au 31

juillet 2003 ...................................................................................................................................................... 58 Tableau 27 : Population connectée au haut débit et couverture (1) ...................................................................... 65 Tableau 28 : Population connectée haut débit et couverture (2) ........................................................................... 66 Tableau 29 : Les principales plates-formes légales de musique en ligne.............................................................. 73 Tableau 30 : Exemples de services de vidéo à la demande basés sur une programmation cinématographique.. 84 Tableau 31 : Exemple de services de SVOD sur Internet ..................................................................................... 84 Tableau 32 : Scénario 1 ...................................................................................................................................... 105 Tableau 33 : Scénario 2 ...................................................................................................................................... 106 Tableau 34 : Scénario 3 ...................................................................................................................................... 107 Tableau 35 : Scénario 4 ...................................................................................................................................... 108 Tableau 36 : Scénario 5 ...................................................................................................................................... 109 Tableau 37 : Scénario 6 ...................................................................................................................................... 110

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Liste des figures Figure 1 : Volume de fichiers téléchargés - Musique (en millions d'unités) ............................................................. 9 Figure 2 : Volume de fichiers téléchargés - Films & vidéo (en millions d'unités) ..................................................... 9 Figure 3 : Des scénarios pour demain................................................................................................................... 12 Figure 4 : L'architecture client/serveur................................................................................................................... 23 Figure 5 : L'architecture client/serveur individuel................................................................................................... 23 Figure 6 : L'architecture client/serveur/tracker....................................................................................................... 24 Figure 7 : L'architecture peer-to-peer centralisée ou hybride ................................................................................ 25 Figure 8 : L'architecture peer-to-peer multicentralisée........................................................................................... 26 Figure 9 : L'architecture peer-to-peer décentralisée ou native............................................................................... 27 Figure 10 : Scénario 1 : Avec l'existence d'un service peer-to-peer ...................................................................... 42 Figure 11 : Scénario 2 : Sans l'existence d'un service peer-to-peer ...................................................................... 42 Figure 12 : Types de fichiers recherchés en peer-to-peer ..................................................................................... 43 Figure 13 : Estimation du nombre de foyers haut débit ......................................................................................... 47 Figure 14 : Solvabilisation de 10% des téléchargements de films & vidéos en 2003 ............................................ 55 Figure 15 : Solvabilisation de 10% des téléchargements de musique en 2003..................................................... 56 Figure 16 : Solvabilisation de 10% des téléchargements de logiciels en 2003...................................................... 56 Figure 17 : Bases d’abonnés haut débit nationales ............................................................................................... 65 Figure 18 : Diffusion haut débit au sein des foyers (Europe – 17 pays) ................................................................ 66 Figure 19 : Internautes ayant effectué des achats en ligne au cours du dernier mois par pays (2002), en % des

internautes...................................................................................................................................................... 69 Figure 20 : Cartographie des services mobiles (mi-2003) ..................................................................................... 90 Figure 21 : Calendrier d'ouverture commerciale des réseaux UMTS (d'après les annonces des opérateurs) ...... 91 Figure 22 : Répartition des revenus des services de données mobiles par source de revenus, Europe de l'Ouest

(2000–2007) ................................................................................................................................................... 92 Figure 23 : Chiffre d'affaires du peer-to-peer en 2007 (millions USD) ................................................................... 93 Figure 24 : Evolution du nombre d'entreprises recourant à des applications peer-to-peer (en millions)................ 93 Figure 25 : Matrice des applications peer-to-peer ............................................................................................... 102

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1. Synthèse 1.1. L'échange peer-to-peer : les apports technologiques Le peer-to-peer est une technologie qui permet l'échange de données poste à poste. L'ensemble des utilisateurs d'une application peer-to-peer constitue une communauté et les ordinateurs connectés entre eux, un réseau. Ce réseau voit ses adeptes s'échanger des films, de la musique, des logiciels, des images et des jeux vidéo. Les réseaux peer-to-peer accueillent ainsi la plus grosse discothèque du monde, et notamment des titres que l'on ne trouve plus dans les bacs. Ils accueillent la plus complète des logithèques et pourraient aussi constituer bientôt la plus complète des vidéothèques. Il est difficile pour les éditeurs de lutter contre un catalogue aussi varié. On distingue deux catégories d'architecture peer-to-peer. L'une est centralisée, à l'image de Napster, iMesh ou SoulSeek. Un serveur central collecte les informations relatives aux fichiers stockés sur les ordinateurs des membres de la communauté. L'autre est décentralisée. Elle est caractérisée par l'absence de serveur central, les informations transitent de "peer en peer", comme les données échangées.

Dans le cadre d'une architecture client/serveur Le coût économique de la fourniture de contenus est supporté par l'émetteur, c'est-à-dire le serveur. Ce coût comprend l'hébergement des données ainsi que l'utilisation de la bande passante. Le coût de fonctionnement d'un service en ligne est fonction de sa fréquentation. Les serveurs doivent être dimensionnés en fonction du type de contenu distribué (texte, image, vidéo, son, accès à des bases de données), du nombre de visiteurs et du nombre de requêtes qu'ils sont susceptibles de lancer vers la plate-forme de distribution. Un service de distribution de contenus bâti sur une architecture client/serveur est tributaire du bon fonctionnement de la source de stockage des informations. La fermeture du (des) serveur(s) rend indisponible le service de distribution. Un service marchand doit être fiable et donc connecté en permanence. Cette permanence a un coût. Dans une architecture classique client/serveur, il n'y a pas d'échange possible. Le client peut télécharger des données, le serveur se contente de stocker et délivrer le contenu.

Dans le cadre d'une architecture peer-to-peer Le client est serveur. Le principe de l'application est de partager un répertoire avec les autres membres de la communauté. Ce répertoire est susceptible d'accueillir les données que le peer client télécharge ainsi que celles que ce même peer côté serveur propose en téléchargement aux autres clients. L'échange est le fondement de la technologie peer-to-peer. Si tous les membres de la communauté ne sont que clients, les contenus ne se renouvellent pas, et l'intérêt du service disparaît. Schématiquement, s'il n'y a pas de contenus, il n'y a pas d'échange et ainsi pas de réseau communautaire. Démultiplier les centres serveurs à l'instar d'OpenNap ou de eDonkey permet de limiter le risque de désactivation du service par la fermeture de l'un d'entre eux. Cela permet aussi de voir se constituer des serveurs par nationalité. Ainsi, il existe des serveurs francophones eDonkey pour le téléchargement de films en langue française. Dans le cadre d'un service décentralisé, il n'existe plus de centre serveur, les utilisateurs sont connectés les uns aux autres. Du fait de l'interconnexion des membres de la communauté, le service est permanent et ne peut être désactivé. Le coût d'hébergement est partagé par les membres de la communauté. Le transport des fichiers est assuré par la bande passante de chacun.

Les facteurs endogènes explicatifs du succès du peer-to-peer • Le téléchargement rendu plus simple, plus sûr et plus rapide : certains logiciels sont agrémentés d'une

fonctionnalité qui consiste à télécharger un fichier de plusieurs sources à la fois, ce qui multiplie la vitesse de transfert. De plus, dès qu'une source devient inaccessible, elle ne déclenche pas l'arrêt du téléchargement, c'est une autre qui prend le relais. Si aucune source n'est disponible, la recherche d'un fichier identique est lancée automatiquement.

• Tous les contenus disponibles gratuitement : tous les contenus susceptibles d'être numérisés sont accessibles sur les réseaux peer-to-peer : fichiers audio, vidéos, textes, images. La pornographie y tient une place de choix, c'est un des contenus les plus attractifs sur Internet et donc les plus partagés sur les réseaux peer-to-peer. Le tout est partagé gratuitement.

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1.2. Services, usages, marché : les raisons du succès Les principes qui président au peer-to-peer Si le peer-to-peer dans sa composante technique constitue un mode de partage et de diffusion de contenus particulièrement efficace, dans sa composante d'usage il a littéralement transformé la façon de consommer les biens culturels numérisés. On doit ces changements récents et brutaux à ses apports communautaires symbolisés par la mondialisation de l'Internet et la nécessité, pour les adeptes du partage, de communiquer, de mutualiser et de collaborer. D'ailleurs ces caractéristiques se retrouvent dans les applications professionnelles dont les développements ne cessent de se préciser : la communication, la mutualisation des ressources, l'exploitation des ressources des ordinateurs des membres de la communauté, la responsabilité partagée au sein de la communauté, la collaboration.

L'utilisation du peer-to-peer en quelques chiffres Que représente réellement le peer-to-peer dans les MégaOctets consommés par les abonnements à l'Internet haut débit ? • Entre 130 et 150 millions de fichiers musicaux illégaux transitent chaque jour sur le réseau Internet. Avec une

moyenne de 4 Mo par fichier, on peut estimer que le trafic MP3 représente un volume journalier de 520 à 600 millions de Mo échangés.

• Selon la quasi totalité des experts du domaine, le peer-to-peer représente entre 50 et 60% du trafic haut débit en moyenne en pleine journée. Le phénomène peut atteindre 80 à 90% du trafic total la nuit.

• En mai 2003, une étude de Cache Logic indique que le coût de la surconsommation de bande passante engendrée par le trafic peer-to-peer en Grande-Bretagne devrait dépasser le milliard de dollars en 2003 et tripler en 2004. L'inquiétude des fournisseurs d'accès à Internet est réelle. La majorité d'entre eux ont déjà mis en place ou envisagent de mettre en place des quotas de consommation de bande passante par abonné.

• Les "Heavy users", les forts consommateurs de téléchargement sur Internet, saturent de plus en plus les réseaux et posent un réel problème d'ingénierie.

Tableau 1 : Types de fichiers recherchés en peer-to-peer

Type de fichiers Part des requêtes

Film et vidéo 47%

Musique 38%

Image 7%

Logiciel 5%

Document 3%

Source : Palisade Systems, mars 20031

Profils des usagers En 2002, selon la RIAA, plus de 50% des téléchargements de musique sur Internet aux Etats-Unis sont effectués par des femmes. Les adolescents demeurent en 2003 la catégorie de population qui télécharge le plus de musique via les systèmes peer-to-peer. Plus de 45% des 18-24 ans a téléchargé au moins une fois un titre de musique via un service de peer-to-peer. La part des personnes de plus de 45 ans qui utilisent ces systèmes continue de croître en 2002 par rapport à 2000, même si elle demeure la moins encline à ce genre d'usage. Plusieurs raisons peuvent l'expliquer en partie. La jeune génération est sans doute plus familière avec les nouvelles technologies que ne l'est celle de leurs parents. De plus, la génération des plus de 45 ans possède un pouvoir d'achat plus important. Elle pourrait donc être moins soucieuse d'acquérir des contenus gratuits.

1 Palisade System a mené en février 2003 une analyse reposant sur le traitement statistique de 22 millions de requêtes sur les sites peer-to-peer aux Etats-Unis.

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L'impact chiffré du peer-to-peer Près de 60 milliards de fichiers sont téléchargés en 2003, dont 45 milliards d'images, plus de 12 milliards de fichiers audio et 87 millions de films. Cela représente plus de 17 films par peer et par mois, près de 2 500 titres audio et environ 390 applications. En outre, 16 films par an et par abonné haut débit sont téléchargés sur les réseaux peer-to-peer en 2003, ainsi que 2 300 titres audio, 2.5 applications, 8 400 images et 360 documents. En 2007, chaque abonné haut débit pourrait télécharger 30 films, 4 300 titres audio, 4.5 applications, 16 000 images et 680 documents. Les adeptes américains du peer-to-peer téléchargent 65 milliards de fichiers audio en 2003, contre 38 milliards en Europe de l'Ouest. De même, les Etats-Unis sont à l'origine de 450 millions de téléchargement de films contre 270 millions en Europe de l'Ouest. En 2003, l'équivalent titres audio vendus dans le monde ne représente que 25% du téléchargement de titres sur les réseaux peer-to-peer. L'ampleur de la différence démontre qu'au-delà du fait que les titres partagés sont gratuits, Internet et le peer-to-peer ont introduit une nouvelle façon d'acquérir et de consommer la musique.

Figure 1 : Volume de fichiers téléchargés - Musique (en millions d'unités)

64 950

24 075

38 062

22 710

Etats-Unis Japon Europe Reste du Monde

Source : IDATE

Figure 2 : Volume de fichiers téléchargés - Films & vidéo (en millions d'unités)

459.0

170.2

269.0

160.5

Etats-Unis Japon Europe Reste du Monde

Source : IDATE

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Les fournisseurs d'accès haut débit bénéficient de la "mise à disposition" de contenus via les services d'échange de fichiers. Par analogie avec le modèle de la télévision à péage, où l'opérateur commercial rétrocède une fraction des recettes d'abonnement (de l'ordre de 35% de son chiffre d'affaires) aux fournisseurs de programmes, il est possible d'approcher la contribution théorique des services d'échange au marché du haut débit. Ainsi, si l'on attribue 35% du chiffre d'affaires des FAI à cette contribution théorique, cela équivaudrait à 10.75 milliards EUR en 2003 (environ 10.75 milliards USD), dont 10.66 pour la seule consommation de musique en ligne. Par analogie avec la télévision payante, les flux indirects que génèrent les services peer-to-peer peuvent être estimés à environ 10 milliards EUR. Cette somme correspond à la part théorique du marché des contenus que les FAI auraient captée au détriment des détaillants et que l'abonné haut débit adepte du partage paye dans son forfait. Ce marché atteignable correspond pour la musique, d'une part à la compensation des pertes (l'IFPI estime que le piratage de titres musicaux sur Internet s'élève à environ 4.3 milliards USD de chiffre d'affaires) liées au développement du peer-to-peer, et d'autre part à un marché supplémentaire d'environ 6.45 milliards USD. Capter ce marché suppose de solvabiliser 10% des volumes échangés actuellement sur les réseaux peer-to-peer. Le peer-to-peer quitte l'université pour les start-up et les compagnies multinationales La société Napster est rapidement devenue une entreprise. Ces fondateurs ont compris l'intérêt économique qu'ils pouvaient retirer d'un tel logiciel. En effet, en l'espace de quelques semaines, les utilisateurs de Napster se comptaient par millions. A son apogée, la communauté des napsteriens comptait 70 millions d'individus. Quel autre service de distribution de contenus pouvait se targuer d'une telle fréquentation, bâtie certes sur le dos des ayants droit ? Face à ces nouvelles opportunités, les logiciels peer-to-peer ont démontré une grande adaptabilité.

Les modèles économiques De nombreux logiciels peer-to-peer ont été développés en Open Source et sont libres de droits. Ils n'appartiennent pas à une société de droit privé mais à une communauté de développeurs. Ces derniers ne sont pas rétribués pour leur contribution au développement du logiciel. Mais les éditeurs sont des entreprises et doivent générer des revenus pour subsister. Différentes combinaisons de modèles économiques peuvent être mises en œuvre parmi les sources de revenus référencées : publicité, exploitation des données personnelles, vente de technologie, accès payant aux contenus, accès payant au service, vente de ressources machine.

1.3. Les perspectives de développement du peer-to-peer La troisième génération du peer-to-peer est en train de naître. Il est encore difficile de dresser son portrait et nommer son représentant. Néanmoins, de nombreux paramètres laissent à penser que les conditions technologiques et économiques sont remplies pour qu'un service de distribution légal voie le jour. L'environnement technico-économique est favorable. La diffusion des accès haut débit est un succès, la protection et la gestion des droit d'accès aux contenus donnent de bonnes raisons d'espérer, les particuliers sont de moins en moins réticents à acheter en ligne, notamment grâce à des solutions de paiement efficaces. Des offres de contenus sur Internet rencontrent ainsi l'adhésion du public. Dans les secteurs de la musique, de la vidéo ou des jeux vidéo, des services génèrent des recettes en dehors de la publicité. Ces exemples constituent à eux seuls des sources d'inspiration quant à leur stratégie de développement, à leur modèle économique, à leur marketing… Si le peer-to-peer n'est pas partie prenante de ces réussites, ces dernières s'appuient sur des éléments qui ont aussi fait le succès de la technologie de partage : la communauté est au centre des échanges, les outils de communication sont au centre des services. En outre, leur modèle économique est adapté à la demande. Ainsi, les acteurs de la chaîne de valeur ajoutée des secteurs du contenu peuvent tirer partie de ces expériences et du phénomène du peer-to-peer. Les perspectives de développement du peer-to-peer dans ce cadre sont diverses. On peut noter qu'il restera un outil incontournable dans la distribution de musique, de vidéo et de logiciels sur Internet. Du fait des ressorts communautaires très forts de la musique, de la vidéo et des jeux vidéo, un service de partage de fichiers en mode peer-to-peer payant et sécurisé pourrait être imaginé. Par exemple, un audiophile, (ou un joueur, ou un cinéphile) souscrit un abonnement mensuel et accède via un identifiant et un mot de passe à une interface d'échange. Par son intermédiaire, il recherche les titres qu'il souhaite posséder, regarder ou auxquels il souhaite jouer, il communique avec les autres membres de la communauté par Chat ou forum. Une zone de son disque dur est dédiée à l'accueil des fichiers achetés et téléchargés. Cette zone est sécurisée, il ne peut y accéder que par le logiciel d'échange. Grâce à lui, il peut lire les fichiers aussi longtemps qu'il veut et le nombre de fois qu'il le souhaite. Il peut les graver au format qu'il souhaite, il peut jouer aussi longtemps qu'il veut. Des variantes peuvent être introduites pour la vidéo. Le fichier peut être streamé ou téléchargé et s'effacer après un nombre de lectures ou une durée de stockage. Il peut en aller de même avec les jeux vidéo, qui peuvent

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finalement être loués. En revanche, l'abonné ne peut pas installer dans la zone sécurisée de son disque dur les fichiers qu'il aura extrait d'un CD audio ou d'un DVD. Chaque téléchargement génère des gains virtuels qui vont au crédit du peer source. Le cumul de ces gains permettra aux membres de la communauté de télécharger gratuitement d'autres fichiers, ou de faire l'objet de réductions. Il peut aussi bénéficier d'exclusivités (bande annonce, titres audio en avant première, version d'évaluation de jeux vidéo…), être destinataire d'informations sur son artiste préféré, participer à un Chat… Ce service de diffusion et d'échange doit fonctionner sous un mode peer-to-peer centralisé, garantissant l'accès permanent au catalogue des éditeurs de musique et de films. Quel que soit le type de contenu, le catalogue de titres proposés devra nécessairement être vaste. C'est une des raisons qui expliquent le succès du peer-to-peer. Le prix devra être attractif pour concurrencer les services de téléchargement sauvage.

Les FAI pris dans l'étau du peer-to-peer Le phénomène peer-to-peer est un moteur d'abonnement pour les fournisseurs d'accès à Internet haut débit. D'ailleurs, leurs publicités mettent en avant les opportunités de télécharger à grande vitesse de la musique et des jeux vidéo. Pour CacheLogic2, un fournisseur de solutions évalue à 70% la part du peer-to-peer dans le trafic des FAI. Pour d'autres, 50 à 60% du trafic Internet est attribuable aux échanges peer-to-peer. La nuit, son incidence va jusqu'à 80 à 90%. Il apparaît finalement difficile de mesurer le phénomène tant il est vaste et les usages variés. Quoi qu'il en soit, tous s'accordent sur son ampleur d'autant qu'avec un forfait sans limitation de temps ni de volume de données téléchargées, les adeptes du peer-to-peer tendent à laisser leur ordinateur connecté 24 heures sur 24. Ainsi, le phénomène est considérable et coûte cher en bande passante aux FAI et en frais d'interconnexion entre machines. De plus, les risques de congestion des services d'accès augmentent avec le nombre d'abonnés haut débit adeptes du partage de fichiers. Une enquête d'IPSOS Reid montre que, dans le monde, 44% des internautes seraient des téléchargeurs illégaux en puissance. Aux Pays-Bas, Wanadoo opte pour une solution polémique. Selon le site Internet hollandais Emerce.com, le FAI aurait fait appel aux services de Joltid, société fondée par d'anciens créateurs de la technologie FastTrack. La solution PeerCache de Joltid consiste en la mise en place de serveurs cache d'une capacité de stockage de 0.8 teraoctet. Ces derniers accueillent temporairement les fichiers les plus téléchargés sur les réseaux peer-to-peer. Les fichiers sont ainsi récupérés du serveur cache plutôt que du disque dur d'un peer. Joltid affirme pouvoir faire économiser aux fournisseurs d'accès 25% de leur bande passante. Début août, Wanadoo annonce stopper son expérimentation, mais deux autres FAI européens d'importance auraient signé un contrat avec Joltid et une vingtaine d'entreprises seraient en train de tester sa technologie.

Les perspectives du peer-to-peer sur terminaux mobiles Une solution d'échange, de partage, voire de diffusion de données sous le mode peer-to-peer via un terminal mobile pourrait s'avérer être une solution technique idéale pour les opérateurs de télécommunications. Selon le même principe observé sur Internet grâce au peer-to-peer, des économies conséquentes pourraient être réalisées pour la diffusion de données, textes, sonneries, jeux, et avec le développement du haut débit sur téléphone mobile, pour la diffusion de musique et vidéo. Transposée au téléphone mobile, la technologie peer-to-peer s'avère efficace. Mais les usages observés sur les systèmes d'échange pourraient tout aussi bien être déterminants pour les opérateurs. Les ressorts communautaires des systèmes d'échange sont assez proches de ceux observés sur les téléphones, avec en plus une composante nomade. Partager, communiquer, échanger, collaborer sont autant de caractéristiques communes aux deux populations. Le succès des sonneries téléphoniques illustre le niveau de consommation des contenus par les adolescents sur les téléphones mobiles. Avec l'intégration du dolby 5.1 sur les nouveaux terminaux, les sonneries polyphoniques connaîtront certainement un succès identique. Les jeux vidéo sont aussi des applications en plein développement. Leur usage est croissant, à l'image de leurs qualités graphiques et de leur jouabilité. De même, des photographies réalisées grâce au téléphone mobile semblent rencontrer un succès important et pourraient constituer une application peer-to-peer intéressante. On peut imaginer que les membres d'une famille créent une communauté peer-to-peer sur téléphone mobile pour partager des photos. Chaque membre de la communauté met à disposition des photos stockées sur son téléphone mobile. L'introduction d'une nouvelle photo peut générer l'envoi d'un SMS ou d'un MMS aux membres de la communauté. Les membres accèdent à la zone partagée de chaque peer. L'envoi d'une photo se réalise à partir du mobile le plus proche du demandeur afin de raccourcir la durée de téléchargement. L'UMTS devrait ouvrir de nouvelles perspectives quant à la consultation de clips vidéo, au téléchargement de fichiers MP3, voire de bandes annonces de films. Une complémentarité intéressante pourrait voir le jour avec le réseau Wi-Fi. L'usager pourrait récupérer les éléments qu'il aura sélectionné en passant à proximité d'une borne. De même, ses contenus qui auront fait l'objet d'une requête de la part d'autres peers pourront être téléchargés. Les prévisions de l'IDATE sur la répartition des revenus de services mobiles font état d'un potentiel significatif des applications susceptibles d'être proposées sous le mode peer-to-peer (Mobile email + Person-to-person MMS + Person-to-person SMS, Java Download). A l'horizon 2007, elles génèreraient 15.4 milliards EUR de revenus.

2 CacheLogic, comme P-Cube, Sandvine, Packeteer ou Joltid proposent aux FAI des outils pour contrôler le trafic peer-to-peer.

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Des applications professionnelles et les secteurs d'activité cibles Pour l'institut Frost & Sullivan, plus de 6 millions d'entreprises en 2007 recourraient à une solution peer-to-peer. Le marché représenterait 4.5 milliards USD. Le réseau O'Reilly révèle, dans un ouvrage dédié au peer-to-peer (2001 peer-to-peer Networking Overview) et après une enquête auprès de 100 entreprises évoluant dans le secteur, que les investissements dans cette technologie ont avoisiné 560 millions USD depuis 1998. Près de 80% de ces investissements ont été réalisés dans les 18 mois qui ont précédé l'enquête. Les investissements se sont accélérés et la création d'entreprises dans le domaine aussi. On en compte aujourd'hui près de 200 dans le monde. Outre les économies générées en matière d'organisation informatique dans l'entreprise, la technologie peer-to-peer apporte de nombreuses simplifications dans les habitudes de travail. Simplifications qui pourraient aboutir à des gains de productivité : travail collaboratif, calcul distribué, communication, échange et stockage de contenus, recherche répartie, distribution de contenus.

1.4. Scénarios et enjeux Des scénarios pour demain L'IDATE envisage 6 scénarios susceptibles de se dérouler à moyen terme. Les scénarios 1 et 2 développent les deux principales tendances à l'œuvre actuellement : la tentative d'éradiquer les services pirates techniquement et juridiquement d'une part, la croissance "spontanée" des services peer-to-peer d'autre part. Les scénarios 3 et 4 décrivent deux possibilités pour l'officialisation des services peer-to-peer. Dans le premier cas, ils parviennent, à la différence de Napster, à construire un modèle économique qui emporte l'adhésion des éditeurs de contenu. Dans le deuxième, ce sont les distributeurs qui se saisissent de la technologie peer-to-peer et en font un élément central de leur stratégie de distribution en ligne. Les scénarios 5 et 6, enfin, détaillent deux nouvelles voies de développement du peer-to-peer : la téléphonie mobile et les réseaux d'information des entreprises.

Figure 3 : Des scénarios pour demain

Source IDATE

Les usages du peer-to-peer ne s'imposent pas

La technologie peer-to-peer se généralise

Les usages du peer-to-peer se généralisent

La technologie peer-to-peer ne s'impose pas

La politique du pire

La solvabilisation

La fin du partage sauvage

Les distributeurs adoptent le peer-to-

peer

Une nouvelle vague du peer-to-peer sur

mobile

Le peer-to-peer pour les SI des entreprises

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• Scénario 1 : La politique du pire Le rejet des dispositifs de type "Palladium", l'incapacité des dispositifs anti-copie à respecter la législation sur la copie privée, la multiplication des filières industrielles de piratage de CD et de DVD, l'explosion du nombre d'utilisateurs des services peer-to-peer ne laissent que la stratégie juridique aux éditeurs de contenus. La multiplication des procès encourage des consignes de boycott de l'industrie des contenus qui aggrave encore la chute des ventes de CD et casse la dynamique du DVD, rompant la solidarité entre les éditeurs de contenus. De nouvelles générations de logiciels d'échange de fichiers, les progrès de la compression généralisent encore l'usage du peer-to-peer, plongeant l'industrie des contenus dans une crise sévère. La diminution de la création de disques, de films et de jeux qui en résulte rend par la suite moins attractifs les services d'échange, et par conséquent l'accès à Internet haut débit. • Scénario 2 : La fin du partage sauvage Les solutions technologiques (dispositifs anti-copie) et l'offensive juridique des détenteurs de droits (communication de l'identité des internautes utilisateurs des services peer-to-peer et poursuite par les éditeurs) endiguent l'utilisation des services peer-to-peer. Seule une frange marginale des internautes continue une activité d'échanges illicites de fichiers, sans impact majeur sur le marché. L'échange de contenus "éditoriaux" sur Internet disparaît progressivement. Les applications peer-to-peer à destination du grand public subsistent néanmoins, permettant à des communautés d'internautes des activités de communication interpersonnelle (messagerie instantanée, visiophonie, échange des photos personnelles etc.). • Scénario 3 : La solvabilisation Malgré l'échec de la voie suivie par Napster, les services peer-to-peer deviennent progressivement marchands, multipliant les recettes commerciales : prestations de services (logiciels peer-to-peer customisés, réseau sécurisé, moteurs de recherche sophistiqués) et, plus accessoirement, publicité. De nouvelles entreprises de peer-to-peer émergent qui négocient avec les détenteurs de droits l'accès légal à leur catalogue, et leur proposent une rémunération.

• Scénario 4 : Les distributeurs adoptent le peer-to-peer Le peer-to-peer trouve une légitimité aux yeux des distributeurs de contenus du fait de ses atouts technologiques et des économies réalisées en bande passante. Les distributeurs prennent en charge la négociation des droits de distribution sur Internet auprès de l'ensemble des éditeurs de contenus afin de disposer d'un catalogue attractif. Ils garantissent la sécurisation des réseaux et la protection des contenus. Ils nouent des partenariats avec des éditeurs de logiciels peer-to-peer pour commercialiser les premiers services payants destinés au grand public. De nouveaux distributeurs vont apparaître mais les détaillants déjà existants demeurent les mieux placés pour tirer le marché de la distribution en ligne de contenus vers le haut. Ils possèdent une meilleure connaissance des cibles et ont déjà noué des liens commerciaux avec les éditeurs de contenus pour la distribution physique de biens culturels.

• Scénario 5 : Une nouvelle vague du peer-to-peer sur mobile Soucieux de faciliter la croissance du trafic qui permettra l'amortissement des investissements consentis pour la construction des réseaux 3G, les opérateurs mobiles favorisent l'accès aux services de l'Internet plutôt que le lancement de nouveaux services payants et propriétaires. Le téléchargement de sonneries polyphoniques évolue rapidement vers l'échange de fichiers musicaux, l'échange de photos vers celui d'extraits dégradés de films, stockés sur un site personnel, sur l'ordinateur, voire directement sur le mobile. Les échanges de contenus s'inscrivent dans le développement plus général du marché de la communication interpersonnelle multimédia.

• Scénario 6 : Le peer-to-peer pour les systèmes d'information des entreprises La volonté de réduire les coûts de télécommunications, de diminuer leur dépendance à l'égard des serveurs centraux, pourrait conduire les entreprises à introduire peu à peu une composante peer-to-peer dans leurs systèmes d'information, pour des applications de communication, de travail coopératif ou de diffusion d'information. L'industrie et la technologie peer-to-peer bénéficient du développement du marché des entreprises, permettant un progrès rapide des applications en termes de facilité d'usage, de fiabilité, de sécurisation, et d'intégration au sein des logiciels de bureautique, de messagerie ou de navigation sur Internet, qui, en retour bénéficient au marché grand-public.

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Les questions clés du peer-to-peer

1. Le peer-to-peer est-il une menace sérieuse pour l'industrie de la communication ? Si la mesure du piratage est toujours difficile, la conjonction de la copie illégale de CD et de DVD et les services d'échange en ligne ont un impact mesurable sur les ventes de musique, plus difficile à évaluer en ce qui concerne les logiciels ou la vidéo. Mais le poids respectif de chacune des deux filières de piratage (qui se renforcent l'une l'autre) est difficile à déterminer, de même que certains phénomènes propres à chaque segment de l'industrie des contenus (concurrence du disque par les radios thématiques, de la vidéo par les chaînes thématiques, des logiciels de jeux sur PC par les jeux consoles…). Indirectement cependant, le peer-to-peer contribue à la diffusion de l'Internet haut débit, en proposant les contenus qui justifient l'abonnement.

2. Les solutions techniques ou juridiques permettront-elles d'éradiquer le peer-to-peer ? Le piratage des contenus n'est ni récent, ni spécifique à l'Internet. L'objectif des éditeurs consiste à parvenir à cantonner ce piratage à la sphère des hackers ou des usines de duplication de CD ou de DVD, contre lesquels sont déployées des actions de nature policière ou judiciaire. Néanmoins, le piratage des internautes "avertis", capables probablement de surpasser n'importe quelle protection des fichiers numériques, alimente le piratage "en-ligne", accessible au grand-public. Microsoft, avec Palladium, propose non plus de verrouiller les contenus, mais de vérifier l'usage. L'acceptabilité d'un tel système par les consommateurs reste incertaine. C'est pourquoi, en parallèle, les actions en justice entamées contre des internautes par les éditeurs de contenus visent avant tout à réaffirmer le caractère illicite du piratage en tant que tel : la principale menace qui pèse sur l'industrie des contenus est en effet la généralisation parmi les consommateurs de l'idée que la musique ou la vidéo sont des biens gratuits.

3. Le peer-to-peer génère-t-il une nouvelle consommation ou un simple transfert ? Les services d'échange de fichiers génèrent, dans le domaine de la musique, un usage supplémentaire, en termes de nombre de consommateurs de musique et de nombre de titres consommés. Cette augmentation de la consommation résulte bien entendu de la gratuité, mais aussi de la liberté de choix (n'importe quel titre d'un album), de l'immensité du répertoire disponible (souvent indisponible chez les distributeurs), de l'effet "club" (recommandation par les autres internautes). Les services peer-to-peer ont ainsi révélé l'existence d'une demande non satisfaite.

4. Les échanges de contenus génèrent-ils aujourd'hui des flux financiers ? Les montants générés directement par les services d'échange de contenus ne sont pas significatifs. Par contre, on peut considérer que le téléchargement de fichier constitue l'un des moteurs de l'abonnement à Internet haut débit, même si ce contenu fourni gratuitement aux internautes n'est pas rémunéré. La mise en place d'un système de kiosque, à l'exemple du Minitel en France, semble difficile à imposer simultanément à l'ensemble des FAI. Ils pourraient néanmoins être les partenaires d'une solvabilisation du peer-to-peer.

5. Les internautes sont-ils prêts à payer pour les contenus en ligne ? Dans leur majorité, les internautes sont réticents à payer pour des contenus en ligne. Mais convertir une fraction seulement des internautes aujourd'hui utilisateurs de services peer-to-peer (et plus généralement, de l'ensemble des internautes) annulerait l'impact négatif des services peer-to-peer sur le marché des contenus. Convaincre une fraction des internautes de payer pour l'achat de musique en ligne suppose de construire des services attractifs :

• pas de barrière à l'entrée (abonnement), pour permettre l'achat impulsif ; • des prix attractifs, qui répercutent les économies de charges de distribution réalisées par les éditeurs et

les distributeurs ; • un catalogue plus large que celui disponible dans les magasins de surface ; • la facilité d'utilisation des outils de téléchargement et de facturation ; • une exploitation libre des titres acquis ; • des avantages "services" par rapport aux magasins de surface (exclusivité, accès aux titres épuisés,

conseil, contenu éditorial…). 6. Quelle sera la cible privilégiée de sites payants de peer-to-peer ?

Les sites payants de peer-to-peer viseront, dans un premier temps, les internautes à la recherche d'un environnement sécurisé, d'un point de vue juridique et technique. D'autres segments de marché prioritaires incluent :

• Les passionnés de musique, à qui est proposé un large répertoire inaccessible autrement, • Les adolescents, sous la forme de communautés autour de certains artistes.

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7. Quels seront les acteurs de la solvabilisation du peer-to-peer ? Les maisons de disques ont cherché à développer leurs propres filières de distribution de musique sur Internet, mais ont échoué : difficulté à gérer la concurrence entre éditeurs, et celle entre leurs filiales de distribution en ligne et leurs distributeurs classiques. Les opérateurs de services peer-to-peer, d'autre part, entrent dans une phase d'essai de solvabilisation de leurs services, en proposant des services payants, pariant que le développement d'une base d'abonnés sous contrôle sera un levier de discussion avec les majors suffisant pour les convaincre de céder les droits de distribution. Mais il s'agit de petites entreprises, sans moyens financiers, peu susceptibles d'investir ni dans la technologie (pour faire des logiciels d'échange de réels services grand-public), ni dans le marketing. Au centre de la chaîne de valeur, les distributeurs semblent les mieux placés pour devenir les opérateurs de services peer-to-peer commerciaux :

• Les distributeurs de contenus, soit actifs dans la distribution de surface, soit exclusivement présents en ligne, disposent de la marque, des moyens financiers, de la capacité à constituer une offre et de la neutralité vis à vis des éditeurs qui peuvent leur permettre de créer des services attractifs.

• Les fournisseurs d'accès à haut débit, quand le taux de croissance de l'accès à Internet rapide faiblira, pourront envisager à nouveau la création de packages accès-contenu susceptibles de maintenir un niveau satisfaisant de recettes par abonné. Le lancement de services payants peer-to-peer est cohérent avec cette stratégie.

8. Le peer-to-peer va-t-il s'imposer sur les mobiles ? Comme le haut débit fixe a été le déclencheur des services peer-to-peer, le lancement des réseaux mobiles de troisième génération, qui permettra un accès à Internet rapide mobile, devrait faire une large part aux échanges de fichiers, tirés par les usages actuels en matière de téléchargement de sonneries, et émergents en matière d'échanges de photos.

9. Quelle place pour le peer-to-peer au sein des entreprises ? Sans révolutionner les principes de l'architecture client/serveur, les réseaux d'entreprise feront une place aux applications peer-to-peer : répartition des fichiers pour limiter les besoins de sauvegarde, développement des échanges instantanés, répartition des ressources informatiques.

10. Les innovations apportées par le peer-to-peer sont-elles durables ? Le peer-to-peer apporte plusieurs innovations importantes pour l'utilisation de l'Internet :

• la capacité à mettre directement en réseau, sans intermédiaire et à grande échelle, des ordinateurs distants ;

• la scission des fichiers en paquets, et la possibilité de télécharger le même paquet de plusieurs sources différentes, permettant ainsi une amélioration décisive des procédures de téléchargement de fichiers volumineux ;

• la démonstration du dynamisme apporté par la création d'une communauté de développeurs autour de logiciels ouverts ;

• la création de systèmes d'échange de fichiers garantissant l'anonymat des utilisateurs, une innovation attendue par de nombreux internautes.

Les logiciels d'échange de fichiers sont destinés à franchir une nouvelle étape technologique : l'intégration de fonctionnalités de communication en temps réels, qui en feront des outils complets de communication interpersonnelle.

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2. Introduction 2.1. Rappel historique Napster, le pionnier du peer-to-peer La création du logiciel Napster par un étudiant de 19 ans, Shawn Fanning, en janvier 1999, marque le début de l'ère du téléchargement de fichiers via le réseau Internet. Dès la fin de sa première année d'existence, Napster subit les attaques de l'industrie du disque. La RIAA (Recording Industry Association of America) porte plainte pour violation des lois fédérales et locales sur le copyright. En 2000, des artistes (notamment Metallica et Dr Dre) portent plainte à leur tour pour non respect des droits d'auteur et annoncent leur volonté de voir l'accès au service Napster bloqué. La cour d’appel autorise finalement Napster en juillet 2000 à ne pas cesser son activité pendant le procès qui l’oppose aux majors du disque, mais le juge Marilyn Hall Patel en charge du dossier ordonne l’arrêt des échanges de fichiers. En prévision de la cessation de l’activité de l’entreprise Napster, elle ordonne néanmoins à la RIAA de verser une caution de 5 millions USD à Napster pour la dédommager. Fin octobre 2000, Bertelsmann Music Group (BMG) signe un accord de partenariat avec Napster et lui prête 50 millions USD. Le groupe allemand souhaite que Napster s'engage dans le développement d'une version payante et sécurisée de son système de partage de fichiers MP3. Mais au début de l'année 2001, Napster doit encore faire face au lobby de l'industrie du disque. En février, Napster propose aux industriels du disque 1 milliard USD sur 5 ans pour permettre l’échange de fichiers sous copyright entre internautes. Les majors ont pris en grippe la start-up et refusent. Malgré les actions de Bertelsmann pour trouver un terrain d'entente avec les autres majors, la cour d'appel de San Francisco confirme l'activité illégale de Napster et la nécessaire fermeture des serveurs. L'avocat de Napster tente alors d'imposer le déploiement immédiat d'un filtre anti-piratage empêchant la circulation des morceaux sous le coup de droits d'auteur. Napster prend une nouvelle fois à contre-pied la RIAA et demande alors aux maisons de disques de lui fournir la liste des artistes et des chansons à bloquer. Mais les filtres se sont avérés inefficaces, et les listes des titres à protéger trop longues pour être transmises par les éditeurs. Napster décide finalement de fermer son service afin de mettre en place un nouveau système de filtrage basé sur la technologie TRM (This Recognises Music), capable de créer l'empreinte numérique, unique, d'un fichier audio en se basant sur ses propriétés acoustiques. Bertelsmann, qui apporte 50 millions USD supplémentaires à la société, en profite pour dévoiler ce que sera le nouveau service de musique en ligne. Napster doit passer sous modèle payant dès l'été 2001 et le site devrait s'appuyer sur MusicNet, la plate-forme de distribution musicale soutenue par BMG, Warner Music, EMI et RealNetworks. Dans le même temps, la cour d'appel de San Francisco autorise Napster à relancer son service, le nouveau filtre pourrait afficher une efficacité proche de 99%. Malgré tout, le service n'est pas réactivé car les accords avec les majors concernant sa plate-forme payante ne semblent pas devoir être finalisés. En septembre 2001, pour préparer l'ouverture de son nouveau logiciel, qui affiche déjà quelques semaines de retard, Napster signe un accord avec la National Music Publishers Association (NMPA) qui regroupe les éditeurs de musique américains indépendants. L'accord prévoit notamment que le site doit verser 26 millions USD en dédommagement + 10 millions USD pour disposer des droits de diffusion. Napster ne s'appuiera donc pas sur la plate-forme MusicNet et continuera selon le principe qui a fait son succès : l'échange direct de fichiers entre les internautes. En début d'année 2002, sept mois après la première annonce de lancement, et alors que MusicNet et PressPlay ont déjà entamé poussivement leur carrière, Napster dévoile la future composition de son service payant : fichiers sécurisés et fichiers libres coexistent. La nouvelle version de Napster intégrera la gestion des droits d'auteur en contrôlant les fichiers échangés par ses membres. Mais un problème de taille doit être réglé avant son ouverture : obtenir des licences auprès des majors du disque. La version test, lancée en janvier 2002, est proposée à 20 000 personnes sélectionnées au hasard sur un groupe de plus de deux millions de candidats, et ne contient pas de morceaux des grandes maisons de disques. Plus de 100 000 fichiers issus de 150 labels indépendants sont disponibles. Finalement en septembre 2002, le juge condamne indirectement Napster à la liquidation, en ordonnant une interdiction de rachat au seul groupe potentiellement intéressé (Bertelsmann/BMG), à la demande des représentants des autres maisons de disques.

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L'après Napster Malgré les annonces de la fin du service Napster, la musique gratuite en ligne a continué de remporter un succès significatif auprès des internautes. Selon le cabinet d'études Webnoize, 3.5 milliards de fichiers ont été téléchargés au mois d'août 2001 sur les quatre principaux systèmes d'échange gratuit : Audiogalaxy, FastTrack, Gnutella et iMesh. Au maximum de sa fréquentation, en février 2001, Napster n'avait enregistré que 2.79 milliards de fichiers échangés en un mois. Deux types de réseaux coexistent : le premier, Gnutella, correspond à une architecture décentralisée. Elle est exploitée par les logiciels Limewire ou Bearshare ; le second, FastTrack, est adopté par Morpheus et Kazaa, et relie les utilisateurs les uns aux autres sans serveur central. Avant la faillite de Napster, Kazaa est devenu le logiciel peer-to-peer le plus populaire. Morpheus, entre autres, utilise FasTrack, la même infrastructure réseau que Kazaa ou Grokster. Quand on parle d'échange de fichiers, on pense souvent à la musique et aux fichiers MP3, une perception qui vient probablement de la popularité de Napster et du fait qu'il ne permettait que l'échange de fichiers musicaux, mais les logiciels peer-to-peer actuels offrent aussi bien le partage de documents, de logiciels, d'images et de vidéo que de musique. A la différence de Napster, ces nouveaux services sont pour la plupart décentralisés, ce qui pourrait les mettre à l'abri de toute interruption.

L'impasse juridique Les successeurs de Napster eux aussi doivent affronter la justice. Dès la fin de l'année 2001, la RIAA et son homologue du cinéma (Motion Picture Association of America, MPAA) portent plainte contre les nouveaux réseaux de partage. La première cible est Aimster, qui doit comparaître devant cinq tribunaux en Californie, en Floride, dans les villes de New York et d'Albany. Suivent Grokster, Morpheus et Kazaa, trois services qui exploitent la technologie FastTrack. iMesh est l'un des premiers à mettre en œuvre l'obligation de blocage des téléchargements de fichiers. Il est suivi de Morpheus en février 2002 et Audiogalaxy en juin 2002. Suite à la pression des majors du disque, ce dernier finit par désactiver l'échange gratuit de fichiers et fermer ses portes. Kazaa, comme son prédécesseur, et comme bon nombre de ses concurrents, fait également l'objet de poursuites judiciaires. En novembre 2001, la justice des Pays-Bas ordonne à Kazaa d'empêcher ses utilisateurs d'échanger des fichiers protégés par des droits d'auteur, sous peine d'amende. En janvier 2002, la firme néerlandaise suspend le téléchargement de son logiciel sur son site Internet, avant d'être rachetée par la société australienne Sharman Networks. Elle est incapable, en revanche, d'empêcher l'utilisation du service Kazaa, puisqu'il s'appuie sur une plate-forme décentralisée. En ce qui concerne Morpheus et Grokster, les arguments présentés au juge sont similaires à ceux qui ont permis la fermeture de Napster en juillet 2001. On a bien évidemment mentionné en tout premier lieu les infractions aux droits d'auteur, mais aussi le fait que ces logiciels encouragent le partage. Pour l'industrie du film, les transgressions des droits d'auteur semblent tout autant importantes. Même si la taille d'un fichier DivX est considérable et peut rebuter bon nombre d'internautes impatients, le développement du haut débit dans les foyers laisse présager que les même causes produiront les même effets. Le recours à la justice est une arme privilégiée par les éditeurs. Néanmoins, les projets de logiciels peer-to-peer sont très nombreux et un service désactivé est irrémédiablement remplacé par un autre.

L'échec des majors Dès l'année 2001, les majors ont entrepris de récupérer le retard qu’elles ont accumulé dans l’Internet en 4 ans. Elles n’ont pas été inactives, mais ont longtemps sous-estimé le réseau dans ses potentialités de distribution, dans ses capacités à remettre en question la chaîne de valeur ajoutée. Elles ont négligé les nouveaux entrants, jusqu’à la médiatisation de Napster et de MP3.com. Elles n’ont pas compris l’intérêt majeur que pouvait représenter l’échange point-à-point, d’une part dans son aspect technologique et d’autre part dans son caractère fondateur et fédérateur de communautés virtuelles. Ce sont les communautés de hackers et des start-up avides de notoriété qui ont perçu les premières les bénéfices à tirer de l’utilisation du peer-to-peer. Aucun secteur d’activité n’a d’ailleurs anticipé le phénomène dans son potentiel communautaire et technologique. Et les industries du contenu, à commencer par celle du jeu vidéo, furent finalement victimes de cette technologie. Prises de court, les instances juridiques n'ont pu venir en aide aux fournisseurs de contenus sur Internet. C’est logiquement un recours en justice qui allait trancher en faveur des ayants droit. Les règlements juridiques ou financiers n’ont cependant pas résolu les problèmes de représentation des majors dans l’offre musicale sur le Web. Il faut attendre le mois de février 2001 pour voir Vivendi Universal et Sony Corporation s’associer dans une plate-forme de distribution baptisée Duet dans un premier temps puis Pressplay. En avril, BMG Entertainment, Warner Music Group, EMI Group ainsi que RealNetworks se regroupent à leur tour dans MusicNet. Ces alliances sont les premières initiatives significatives des principales maisons de disques sur Internet. Désormais, elles possèdent des structures de distribution pour offrir aux amateurs de musique un peu moins de 50% du catalogue mondial pour la première et 40% pour la seconde. Le marché entre alors dans une phase de concentration, à l’image des rachats en 2001 de Emusic et de MP3.com par Vivendi Universal, de France MP3, de Peoplesound et de IUMA par Vitaminic, Launch Media par Yahoo!...

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Dès la fin de l'année 2001 et aux côtés des plates-formes peer-to-peer, les majors activent leurs plates-formes de distribution espèrant ainsi amener les internautes vers le téléchargement légal et donc payant. Ces nouvelles plates-formes connaissent des débuts pour le moins poussifs. Les internautes n'ont pas été séduits par une offre qui manque de visibilité et de lisibilité. Les services sont ainsi difficilement comparables entre eux. De plus, ils continuent de subir une concurrence déloyale de la part des services de partage en mode peer-to-peer. Cette situation a conduit à une restructuration du secteur et à un repositionnement des majors sur leur cœur d'activité. Universal et Sony ont vendu Pressplay à Roxio, RealNetworks a racheté Rhapsody à Listen.com et risque de se désengager de Musicnet. Mais les majors restent déterminées à faire respecter le Digital Millenium Copyright Act de 1998 qui transpose les directive de l'OMPI (Organisation Mondiale de la Protection Intellectuelle) sur la protection des contenus. Et pour cause, le marché enregistre depuis trois ans une baisse des ventes d'albums et de singles.

La RIAA décide aussi de s'attaquer directement aux utilisateurs abusifs des réseaux peer-to-peer. Au mois de septembre 2003, 261 plaintes sont déposées aux Etats-Unis contre des adeptes du partage. Concrètement, la RIAA va utiliser des logiciels qui permettent de scanner les répertoires publics contenus sur les réseaux peer-to-peer et de télécharger les fichiers illégaux qui s'y trouvent. Ces répertoires contiennent tous les fichiers disponibles en téléchargement mais aussi des informations permettant d'identifier le fournisseur d'accès des peers. Une simple assignation en justice suffit alors pour que le fournisseur d'accès à Internet soit contraint de délivrer le nom et l'adresse de l'internaute incriminé. Les prévenus risquent le paiement de dommages et intérêts, assortis d'une obligation de cession de toute activité de téléchargement illégale. La RIAA affirme sa rigueur et sa détermination dans le fait qu'elle n'enverra pas forcément d'avertissement avant l'assignation en justice. Les entreprises, au même titre que les utilisateurs individuels, sont concernées par cette mesure. Une campagne de promotion est mise en place depuis le mois de juin 2003 pour sensibiliser la population sur les risques éventuels, avec la mise en scène de nombreux artistes. C'est la première fois que l'action des majors est soutenue par un grand nombre d'acteurs du monde du divertissement, aussi bien dans le domaine de la musique que dans celui du cinéma.

Mais les offensives répétées de l'industrie du disque contre les plates-formes peer-to-peer, qui ont notamment abouti à la fermeture de Napster, et le succès immédiat du nouvel arrivant iTunes Music Store d'Apple, risquent de changer la donne. Le marché du téléchargement musical est aujourd'hui plus mature, et les consommateurs semblent prêts à adopter les services légaux, pourvu qu'ils offrent un bon équilibre entre souplesse d'utilisation, fonctionnalités et prix. Signe des temps, Microsoft se prépare lui aussi à lancer sa propre plate-forme de vente de musique en ligne courant 2003.

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2.2. Des perspectives au-delà du téléchargement sauvage Au-delà du téléchargement sauvage de contenus dont le point d'orgue a longtemps été l'affaire Napster, le phénomène peer-to-peer rassemble autour d'une technologie la plupart des problématiques engendrées par Internet :

• Quête de modèles économiques viables : quels sont les modèles économiques mis en œuvre par les éditeurs de logiciel peer-to-peer ? Ces modèles peuvent-ils conduire leur initiateur sur la voie de la rentabilité ? Ces modèles sont-ils indissociables du phénomène peer-to-peer ? L'industrie du contenu peut-elle en tirer partie pour distribuer des jeux, de la musique ou des films ? Des services de diffusion de contenus ont enregistré des succès notables. Sur quoi se fondent ces réussites ? Comment les transposer à de la distribution dématérialisée de fichiers ?

• Déploiement du haut débit : du fait d'une facturation forfaitaire, qui plus est sans limitation du temps de connexion, les offres d'accès ADSL ou câble sont particulièrement bien adaptées à la pratique du partage de fichiers sur Internet. Au contraire du câble, les offres d'accès ADSL ne sont pas limitées en mégaoctets envoyés. Pour cette raison, l'ADSL correspond encore davantage aux usages du peer-to-peer. Ainsi, l'intérêt d'accéder à des contenus gratuits sur les réseaux peer-to-peer pourrait être un des moteurs de l'abonnement au haut débit. Cette situation est très inconfortable pour les fournisseurs d'accès qui deviennent la cible des éditeurs de contenus. Cette situation est d'autant plus inconfortable que les utilisateurs de services peer-to-peer sont de gros consommateurs de bande passante, l'énergie de la nouvelle économie. Les adeptes du partage de fichiers sont à l'origine de plus de 50% du trafic Internet le jour et plus de 70% la nuit. Ce constat conduit les FAI à tester des solutions techniques comme le PeerCache, qui facilite la transmission des fichiers les plus téléchargés sur les réseaux peer-to-peer et qui libère finalement de la bande passante pour les usages traditionnels.

• Protection des contenus et gestion des droits d'accès aux contenus : le DRM protège les fichiers informatiques et en gère l'accès. De leur efficacité dépend en partie la diffusion de fichiers sur les réseaux peer-to-peer. Le DRM est donc un enjeu de taille pour l'industrie des contenus. Il est au cœur de la stratégie d'éditeurs de logiciels, de fabricants d'électronique grand public, d'agrégateurs de contenus, de fournisseurs d'accès Internet, de portails, de distributeurs. S'il connaît des progrès notables depuis quelques années, il ne sera efficace que lorsque les médias accueillant les contenus seront à leur tour protégés efficacement contre la copie et l'extraction des données. Dans de nombreux pays, la copie privée est un droit contre lequel il pourrait être long et fastidieux de revenir. Néanmoins, sous l'impulsion de l'OMPI (Organisation Mondiale de la Propriété Intellectuelle), les Etats-Unis et l'Europe ont entrepris de limiter ce droit. Techniquement, il est difficile de mettre en œuvre un système infaillible mais le piratage des contenus peut et pourra être réduit et au mieux jugulé.

• Gestion des communautés : l'Internet est bâti comme un outil communautaire. Le réseau ARPANET, avant l'Internet, permettait à des ordinateurs répartis aux Etats-Unis de communiquer entre eux. Compte-tenu de l'asymétrie d'Internet à son ouverture au public, l'architecture qui permettait à des machines de communiquer une à une fut abandonnée au profit d'une organisation de type client/serveur. Mais l'intérêt majeur du réseau demeure la communication entre individus et des communautés ont tôt fait de se constituer autour de messageries instantanées comme ICQ puis de partage de fichiers comme Napster. La technologie peer-to-peer redonne au réseau et à ses utilisateurs les moyens de partager, d'échanger, de collaborer.

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Ces problématiques sont fortement imbriquées les unes aux autres.

Tableau 2 : Les inter-relations entre les facteurs de développement de l'Internet

Quête de modèles économique viables

Déploiement du haut débit

Protection des contenus et gestion des droits

Connaissance des communautés

Quête de modèles économique viables

Rentabiliser un service sur Internet passe par la présence de contenus à forte valeur ajoutée. Le haut débit autorise la diffusion de contenus riches. En conséquence, modèles économiques et haut débit sont fortement liés.

Un service sera rentable si les contenus diffusés sont protégés efficacement. Cela donnera confiance aux ayants droit qui autoriseront la diffusion de leurs contenus. Gérer les droits d'accès aux contenus favorise l'adaptation des produits distribués aux clients et sécurise la distribution. La facturation et la consommation des contenus peuvent rencontrer l'adhésion des consommateurs.

Comprendre les tenants et les aboutissants qui président au choix des membres des communautés facilite la mise en œuvre de modèles économiques adaptés. Un modèle économique adapté déclenchera l'acte d'achat ou de consommation et fidélisera l'usager.

Déploiement du haut débit

Le déploiement du haut débit peut forcer l'émergence de modèles économiques viables. En effet, il introduit de nouveaux usages et modes de consommation de contenus sur le réseau.

Le déploiement du haut débit ne favorise pas directement la protection des contenus et la gestion des droits. En revanche, il est profitable à l'industrie de la protection largement sollicitée par les éditeurs de contenus soucieux de sécuriser l'accès à leurs produits.

Les abonnés haut débit constituent une communauté à part entière. Néanmoins, le développement du haut débit n'a pas d'incidence sur la connaissance des communautés.

Protection des contenus et gestion des droits

La protection des contenus est une condition sine qua non pour le déploiement de services rentables.

La protection des contenus donne confiance à leurs éditeurs. Cela favorise la constitution d'une offre attractive qui peut encourager le développement des abonnements haut débit.

La protection et la gestion des contenus sert la communauté. Cette dernière profitera pleinement d'outils efficaces pour se développer en toute confiance.

Connaissance des communautés

Proposer des modèles économiques viables implique de connaître les ressorts qui animent les communautés d'internautes dans leur mode de consommation.

La connaissance des communautés permet à des fournisseurs de contenus de proposer des produits formatés. Si les catalogues sont attractifs, ils pourront convertir de nouveaux abonnés.

Connaître les communautés ne sert pas particulièrement à la protection des contenus. En revanche elle permet de mieux adapter la gestion des droits d'accès à la demande.

Source : IDATE

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L'IDATE se propose de confronter le phénomène peer-to-peer aux différentes problématiques soulevées ci-dessus et sous l'angle des éditeurs de contenus. Pour ce faire, notre approche se déroule en trois temps. Dans un premier temps, il s'agit de réaliser un état des lieux du phénomène peer-to-peer. Quatre raisons majeures expliquent son succès.

• Au niveau technique, l'organisation de type client/serveur s'avère inadaptée pour le partage de fichiers. Les solutions offertes par la technologie peer-to-peer tiennent compte d'un retour à la symétrie de l'Internet et permettent des économies en équipement et en bande passante. Mais cela ne suffit pas à expliquer le succès des logiciels de partage.

• L'efficacité des réseaux mis en place et des logiciels qui relient les peers3 entre eux y sont très largement pour quelque chose : accès gratuit au plus grand catalogue de contenus jamais réunis sur Internet, téléchargement facile et rapide, outils de communication efficaces…

• Au delà du téléchargement de contenus, le peer-to-peer répond aux besoins des internautes de communiquer, de collaborer, de mutualiser leurs ressources. Le peer-to-peer fait naître des usages et laisse présager l'émergence d'un marché légal.

• Les éditeurs de logiciel peer-to-peer se sont professionnalisés, voire industrialisés, et souhaitent désormais évoluer vers la sphère légale de distribution de contenus.

Dans un deuxième temps, il conviendra d'analyser les perspectives de développement du peer-to-peer dans son mode "business to consumer" et "business to business". • L'environnement technico-économique est favorable : le haut débit poursuit un déploiement significatif dans

les foyers. La protection et la gestion des droits d'accès aux contenus sont de plus en plus efficaces. Les internautes sont de moins en moins craintifs vis-à-vis de l'achat en ligne.

• Des services marchands distribuant des contenus en ligne commencent à entrevoir leur seuil de rentabilité. A cet égard, en quelques semaines, le magasin en ligne iTunes d'Apple est devenu le leader mondial dans le secteur de la distribution autorisée de musique en ligne. Malgré un endettement important, le service RealOne de RealNetworks a su convaincre plus 450 000 internautes. Le jeu massivement multijoueur Everquest possède plus de 430 000 abonnés.

• Les internautes semblent donc disposés à consommer en ligne mais la technologie peer-to-peer demeure une technologie d'avenir. Les initiatives sur terminaux mobiles, bien qu'encore rares, pourraient constituer des perspectives intéressantes. Mais plus encore, ce sont les applications professionnelles qui pourraient donner au peer-to-peer ses lettres de noblesse.

Dans un dernier temps, il sera nécessaire de lister les principaux enjeux du phénomène peer-to-peer pour les éditeurs de contenus et leurs distributeurs. De plus, nous identifierons des scénarios susceptibles de prendre forme dans les années à venir. Enfin, nous dresserons une liste de recommandations pour la mise en œuvre d'un service de distribution de contenus exploitant le peer-to-peer dans ses composantes techniques et communautaires.

3 Des utilisateurs équipés d'un logiciel peer-to-peer.

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3. L'échange peer-to-peer : les apports technologiques

Le peer-to-peer est une technologie utilisée dès l'apparition de l'informatique. La vocation du réseau Arpanet qui donna naissance à l'Internet d'aujourd'hui était de permettre à des ordinateurs de partager des ressources. Avec l'apparition du Web, l'asymétrie du réseau imposa une architecture client/serveur plus adaptée. Mais avec le développement des connexions permanentes dans les universités et désormais du haut débit dans les foyers et les entreprises, l'architecture adoptée apparaît de moins en moins coller aux usages de partage. Les internautes découvrent le peer-to-peer au travers des jeux vidéo ou des messageries instantanées. Dès 1996, le jeu vidéo Doom (Id Software/Activision) proposait aux joueurs des parties un contre un en mode peer-to-peer. De même, les messageries instantanées mettent en relation des ordinateurs sans qu'un serveur intervienne. Mais ce n'est qu'une des composantes technologiques du phénomène peer-to-peer. L'échange point à point, ou peer-to-peer, est un système de partage de ressources d'un ordinateur à l'autre. Si les ressources les plus échangées sur Internet sont les fichiers audio (MP3, Ogg Vorbis, Windows media audio…), vidéo, les jeux vidéo ou les applications bureautiques, la technologie autorise le partage de la mémoire et de la vitesse de calcul des ordinateurs. Néanmoins, le phénomène peer-to-peer tel que nous nous proposons de l'étudier dans ce chapitre se limite à ses principales caractéristiques dans le domaine du partage et de l'échange de contenus. Le peer-to-peer peut être approché par ses différentes composantes : • Une technologie et des réseaux. La technologie permet l'échange de poste à poste. L'Internet a fait naître

de nouvelles perspectives de communication et de partage. L'architecture client/serveur est adaptée pour la distribution, beaucoup moins pour l'échange. Dans le cadre d'une architecture peer-to-peer, le client est aussi serveur, et réciproquement. Les coûts liés au stockage et au transport des données sont partagés par les membres du réseau.

• Une communauté fondée sur l'échange. Plus les membres de la communauté offrent des contenus pour l'échange, plus la communauté s'enrichit en nouveaux contenus et plus elle est attractive pour recruter de nouveaux membres. Néanmoins, le phénomène peer-to-peer n'échappe pas aux leechers, membres qui téléchargent les contenus des autres sans partager les leurs.

• Des contenus. Les fichiers musicaux, les jeux vidéo, les films DivX et autres applications bureautiques, qui circulent et sont échangés sur les réseaux peer-to-peer, sont des contenus gratuits. C'est l'un des principaux attraits des systèmes d'échange. Les droits de propriété intellectuelle sont quasi systématiquement bafoués, de même que les lois sur le copyright.

• Des outils de communication. Ils sont au cœur de la réussite des systèmes d'échange de fichiers sur Internet. La communauté des aficionados du peer-to-peer communique très rapidement. Les moyens les plus utilisés sont les forums de discussion, les Chat, l'ensemble sur des sites Internet d'amateurs éclairés. Bien évidemment, les membres de la communauté communiquent grâce aux logiciels d'échange eux-mêmes. Ces derniers possèdent aussi des Chat, des Chat audio, des forums.

3.1. Les avantages de la technologie point à point 3.1.1. Les architectures client/serveur L'architecture client/serveur de base Schématiquement, Internet se compose de clients et de serveurs. Les clients sont les internautes. En se connectant à un site Web, l'ordinateur client envoie une requête sur l'ordinateur serveur qui héberge ledit site. Celui-ci lui accède à la requête du client en lui permettant de se connecter au site. Il en va du même principe lorsqu'un internaute souhaite télécharger des données, ouvrir une page, voir des contenus streamés. Quelle que soit la nature de sa demande, les informations à récupérer sont stockées sur le serveur. Par l'intermédiaire d'un lien hypertexte, l'internaute client commande l'accès à ces informations et le serveur lui transmet le résultat. Pour envoyer sa requête, le client utilise la bande passante que son fournisseur d'accès met à sa disposition. De même, le serveur répond à la requête du client en utilisant la bande passante qu'il paye à son fournisseur d'accès.

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Figure 4 : L'architecture client/serveur

Source : IDATE

Du fait de son organisation, le mode de transmission de données client/serveur est dit centralisé. La transmission de données selon le principe FTP (File Transfer Protocol) est aussi centralisée.

L'architecture client/serveur individuel Sur Internet, de nombreux logiciels sont mis à disposition en téléchargement gratuit et permettent de transformer en quelques clics de souris un ordinateur client en serveur.

Figure 5 : L'architecture client/serveur individuel

Source : IDATE

Client/Serveur

Client 1 Client 2 Client 3 Client 4 Client 5 Client N

Envoi d'une requête Transfert de données

Serveur

Client 1 Client 2 Client 3 Client 4 Client 5 Client N

Envoi d'une requête Transfert de données

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Une architecture de type client/serveur vers clients, comme déclinée ci-dessus, peut aisément conduire à une organisation d'échange de données proche du peer-to-peer. Il suffit pour cela que chaque ordinateur soit équipé d'une application serveur et d'une application client. Des services d'échange de fichiers comme Hotline ou Carracho sont d'ailleurs organisés de la sorte.

Architecture client/serveur/tracker Hotline (www.tracker-tracker.com) intègre un élément complémentaire, un serveur central appelé tracker (pisteur). Il recense automatiquement les serveurs et en retourne la liste aux clients. Lors de leur connexion, ces derniers choisissent celui auquel ils vont se connecter. Afin d'éviter de rompre la chaîne entre les serveurs et les clients, des logiciels permettant d'installer un tracker sur son ordinateur sont très répandus dans la communauté Hotline.

Figure 6 : L'architecture client/serveur/tracker

Source : IDATE Dans le cas d'une organisation client/serveur collectif, la possibilité est donnée aux clients de devenir aussi serveur. Dans le cas d'un service peer-to-peer, tout client est systématiquement serveur.

3.1.2. Les architectures peer-to-peer Le peer-to-peer est une technologie qui permet l'échange de données poste à poste. Il nécessite l'installation d'une application résidente sur l'ordinateur. Cette application transforme l'ordinateur de l'internaute en client et en serveur simultanément, les utilisateurs deviennent des "servents" selon le néologisme émanant des développeurs de Gnutella. L'utilisateur est aussi appelé peer. L'ensemble des utilisateurs d'une application peer-to-peer constitue une communauté et les ordinateurs connectés entre eux, un réseau. On distingue deux catégories d'architecture peer-to-peer. L'une est centralisée à l'image de Napster, iMesh ou SoulSeek. Un serveur central collecte les informations relatives aux fichiers stockés sur les ordinateurs des membres de la communauté. L'autre est décentralisée. Elle est caractérisée par l'absence de serveur central, les informations transitent de peer en peer, comme les données échangées.

Tracker N

Client 1 Client 2 Client 3 Client 4 Client N

Serveur 1 Serveur 2 Serveur N

Tracker 1

Transmission des listes de serveurs Transmission de données

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Le peer-to-peer centralisé ou l'architecture hybride Le peer-to-peer centralisé est caractérisé par la présence d'un serveur central qui ouvre l'accès des utilisateurs au réseau de peers, qui référence la totalité des peers et qui collecte des informations sur les données qui sont stockées pour l'échange. Le serveur central constitue un index qui doit être mis à jour en permanence, compte tenu de l'intermittence des connexions, sans entraver le bon fonctionnement de son réseau. Le logiciel peer-to-peer Napster est bâti sur une architecture centralisée. Mode de fonctionnement : 1 – Lors de la connexion d'un membre de la communauté, le centre serveur ou serveur central collecte la liste des fichiers qui sont disponibles en partage. Il tient le rôle d'index. 2 – Le client utilise le moteur de recherche intégré dans l'application peer-to-peer, pour localiser et télécharger des données. Sa requête est envoyée au centre serveur. 3 – Le serveur central croise la requête du peer 1 avec les données des autres peers. Le serveur renvoie le résultat de la recherche au peer 1. 4 – Le peer 1 lance le téléchargement de données du poste qui héberge l'objet de sa requête, dans le schéma ci-dessous le peer 2.

Figure 7 : L'architecture peer-to-peer centralisée ou hybride

Source : IDATE L'adresse IP des utilisateurs du service est envoyée au serveur central dès la connexion du logiciel au réseau. Napster n'hébergeait aucun fichier. Il se contentait de tenir à jour la liste des fichiers MP3 partagés par ses utilisateurs.

Serveur

Peer 1

Peer 2

Peer 3 Peer 4

Peer 5

Peer N

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Une architecture peer-to-peer centralisée hybride consiste par exemple à gérer les droits d'accès des membres de la communauté. Clustone (www.clustone.com) est une application peer-to-peer hybride.

Le peer-to-peer multicentralisé A l'image de Hotline, la mise à disposition gratuite de logiciels permettant de transformer un ordinateur en serveur central permet d'étendre le service centralisé. Multiplier les serveurs permet de limiter les risques d'interruption du service. C'est sur ce principe que les réseaux OpenNap et eDonkey sont bâtis.

Figure 8 : L'architecture peer-to-peer multicentralisée

Source : IDATE

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Le peer-to-peer décentralisé ou l'architecture native Un service décentralisé est caractérisé par l'absence de centre-serveur. L'utilisateur se connecte non plus à un serveur mais à un autre utilisateur. Celui-ci lui transmet la liste des fichiers qu'il partage ainsi que la liste des utilisateurs auxquels il est lui-même connecté. Mode de fonctionnement : 1 – Le peer 1, via le moteur de recherche de l'application peer-to-peer, recherche des données. La recherche s'effectue sur l'ordinateur le plus proche, le peer 6. 2 – La requête étant nulle, le peer 6 relaie la recherche et envoit à son tour une requête à l'ordinateur le plus proche. 3… 6 – Ainsi de suite jusqu'à ce que les données recherchées par le peer 1 soient localisées. 7 – Le résultat de la recherche est retourné au peer 1. 8 – Le peer 1 lance le téléchargement des données. Le réseau Gnutella est bâti sur une architecture décentralisée.

Figure 9 : L'architecture peer-to-peer décentralisée ou native

Source : IDATE

Peer 1

Peer 2

Peer 3

Peer 4

Peer 5

Peer N

Peer 6

Peer 7

Peer 8 Peer 9

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Les autres architectures peer-to-peer Le modèle centralisé assure une grande efficacité dans l'indexation des données, et l'exécution des requêtes des peers est rapide. Le modèle décentralisé gère moins aisément le traitement des requêtes, il a un fort impact sur la vitesse du réseau mais il demeure robuste dans son architecture. Des modèles d'organisation mêlant les deux architectures voient donc le jour. L'architecture hiérarchique est une organisation de grappes de serveurs en anneaux. Un réseau peer-to-peer décentralisé peut être connecté aux anneaux afin de mieux répartir les capacités de transmission des peers. De même, il est de plus en plus courant d'intégrer un réseau centralisé dans un réseau décentralisé. Ce réseau allie l'indexation permanente des contenus et la solidité de l'architecture décentralisée. L'indexation y est prise en charge par des nœuds disposant d'une bande passante conséquente et d'une capacité de calcul significative. Cette architecture améliore les performances du réseau puisque les peers sont assurés d'avoir des nœuds puissants au centre du réseau. Si un nœud vient à être désactivé, un autre prendra le relais.

3.1.3. Approche comparative entre l'architecture client/serveur et le peer-to-peer pour le partage et l'échange de contenus

Dans le cadre d'une architecture client/serveur Le coût économique de la fourniture de contenus est supporté par l'émetteur, c'est-à-dire le serveur. Ce coût comprend l'hébergement des données ainsi que le coût généré par l'utilisation de la bande passante. Le coût de fonctionnement d'un service en ligne est fonction de sa fréquentation. Les serveurs doivent être dimensionnés en fonction du type de contenu distribué (texte, image, vidéo, son, accès à des bases de données), du nombre de visiteurs et du nombre de requêtes qu'ils sont susceptibles de lancer vers la plate-forme de distribution. Un service de distribution de contenus bâti sur une architecture client/serveur est tributaire du bon fonctionnement de la source de stockage des informations. La fermeture du ou des serveurs rend indisponible le service de distribution. Un service marchand doit être fiable et donc connecté en permanence. Cette permanence a un coût. Dans une telle architecture client/serveur, les outils de recherche sont généralement indépendants des serveurs accueillant les données. L'information n'est donc pas directement accessible, il convient de passer par un moteur de recherche qui renverra des réponses hétérogènes. De plus, l'accès aux informations n'est pas instantané. Le moteur de recherche localise les données ; il convient de les trier, puis d'y accéder avec plus ou moins de facilité. Toutes les architectures client/serveur sont soumises à ces contraintes. D'autres s'ajoutent lorsque l'on se projette dans une perspective de téléchargement et d'échange de données. Dans une architecture classique client/serveur, il n'y a pas d'échange possible. Le client peut télécharger des données, le serveur se contente de stocker et délivrer le contenu. Les fournisseurs d'accès Internet n'autorisent généralement pas l'envoi en pièce jointe par e-mail de fichiers de taille importante. Ainsi, les internautes doivent avoir recours à d'autres outils tels que les logiciels transformant un ordinateur personnel en serveur. Si la mise en œuvre d'un serveur sur un ordinateur personnel est de plus en plus simple, elle n'est néanmoins pas à la portée d'un néophyte en informatique. Un serveur personnel est intéressant pour l'échange de fichiers mais au sein d'une petite communauté. Il convient en effet de partager entre 128 Kbits/s et 512 Kbits/s de bande passante pour les particuliers connectés au haut débit. Assez rapidement les membres de la communauté sont victimes d'un goulet d'étranglement qui prend la forme de file d'attente pour accéder aux contenus. De plus l'échange est soumis à plusieurs contraintes. La connexion des particuliers (câble ou ADSL) est temporaire. La plupart des fournisseurs d'accès déconnectent les usagers au bout de 24 heures. Si la déconnexion intervient pendant un téléchargement, celui-ci est annulé et devra être recommencé. De plus, l'échange de données sous le mode client/serveur personnel nécessite pour le client d'obtenir l'adresse IP du serveur. Un contact préalable est donc nécessaire entre les deux parties. Enfin, un particulier n'a pas d'adresse IP fixe. Il se voit donc attribuer une nouvelle adresse IP à chaque connexion, adresse IP qu'il doit communiquer de nouveau à son client. Des solutions existent pour reconnecter l'ordinateur automatiquement dès que celui-ci est déconnecté accidentellement ou bien par le fournisseur d'accès. Mais cela n'empêche pas l'attribution d'une nouvelle adresse IP. Des outils permettent aussi d'utiliser une adresse IP tampon, qui reste fixe pendant que l'adresse IP réelle change. Ces subterfuges alourdissent les manœuvres pour mettre en place un serveur à moindre frais. En outre, ces solutions sont accessibles à une population d'usagers avertis. Pour éviter la nécessaire transmission ou retransmission de l'adresse IP, Hotline imagine un serveur qui recense les serveurs, le tracker. Le client accède aux serveurs accueillant les contenus via ce pisteur. Ainsi, si un serveur est rendu inopérant, il peut être remplacé par un autre. Evidemment, le client n'a aucune garantie que le contenu auquel il accédait sur le premier serveur soit présent sur les suivants. Les trackers sont localisés et listés sur des sites Internet.

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Dans les faits, une architecture de type client/serveur est plus adaptée à la distribution de contenus qu'à leur échange. Mais sans considérer ses limites technologiques, les services de type client/serveur sont victimes de free rider (on parle de "leecher" dans le jargon des internautes, terme anglais qui s'approche de sangsue). En effet, il y a plus de clients que de serveurs, plus de demandeurs que d'offreurs. La charge économique de l'hébergement et du transfert de données est donc prise en charge par un petit nombre d'acteurs pour desservir un grand nombre de téléchargeurs qui refusent d'échanger. Si pour l'échange, une architecture client/serveur ne semble pas optimale, elle offre la garantie de maîtriser les contenus distribués, puisque la source de stockage est contrôlable. C'est pourquoi ce type d'architecture domine encore dans l'organisation de l'Internet.

Dans le cadre d'une architecture peer-to-peer Le client est serveur. Le principe de l'application est de partager un répertoire avec les autres membres de la communauté. Ce répertoire est susceptible d'accueillir les données que le peer client télécharge ainsi que celles que ce même peer côté serveur propose en téléchargement aux autres clients. Mais à la différence du mode client/serveur, ce partage fait partie intégrante de l'application. Autrement dit, il n'est généralement pas nécessaire d'installer une application serveur et une application client. Avec la disparition de cette distinction, disparaissent les problèmes liés à la recherche de serveurs. Néanmoins, de nombreuses applications peer-to-peer centralisées requièrent la localisation d'un point d'entrée sur le réseau, habituellement un serveur. Pour attirer un maximum d'utilisateurs et ainsi garantir un volume suffisant de contenus pour assurer la réussite du réseau, il est toutefois préférable de simplifier la connexion au réseau peer-to-peer. Par défaut, les usagers du peer-to-peer partagent une partie du disque dur de leur ordinateur même si de nombreux logiciels peer-to-peer donnent la possibilité à leurs membres de n'être que de simples clients. L'échange est le fondement de la technologie peer-to-peer. Si tous les membres de la communauté ne sont que clients, les contenus ne se renouvellent pas, et l'intérêt du service disparaît. Schématiquement, s'il n'y a pas de contenus, il n'y a pas d'échange et ainsi pas de réseau communautaire. Le module de recherche de données est intégré à l'application. Une fois listées, les données sont accessibles instantanément. Il n'est plus nécessaire de collecter l'adresse IP. Elle devient d'ailleurs inutile pour le client, puisque celui-ci ne s'intéresse qu'aux données et non à celui qui les héberge. La société Napster avait développé un système peer-to-peer centralisé. Un serveur collectait la liste des fichiers MP3 partagés par les membres de la communauté. La permanence du service était soumise à la permanence de connexion du serveur. Napster conservait ainsi un minimum de contrôle sur son service. La chute de Napster a certainement conduit les autres sociétés éditrices de logiciel peer-to-peer à multiplier leurs efforts de développement en direction de systèmes décentralisés, indépendants d'un quelconque serveur et donc impossibles à désactiver. La simplicité des logiciels peer-to-peer est une des raisons qui expliquent leur réussite. Là où il est nécessaire de paramétrer le serveur, de créer un compte client, éventuellement un groupe d'utilisateurs, de conditionner les droits d'accès si besoin est, de récupérer une adresse IP pour le client… il suffit d'installer l'application peer-to-peer par défaut et de la lancer pour que le service fonctionne. Néanmoins, pour les plus curieux et plus chevronnés des aficionados du peer-to-peer, de nombreux paramètres de configuration sont accessibles et modifiables pour optimiser les transferts. Démultiplier les centres serveurs à l'instar d'OpenNap ou de eDonkey permet de limiter le risque de désactivation du service par la fermeture de l'un d'entre eux. Cela permet aussi de voir se constituer des serveurs par nationalité. Ainsi, il existe des serveurs francophones eDonkey pour le téléchargement de films en langue française. Dans le cadre de services peer-to-peer centralisés par un ou plusieurs serveurs, l'éditeur de l'application ne paye que pour les services qu'il fournit aux membres de la communauté. Habituellement, les services se limitent à la mise à disposition d'un point d'entrée sur le réseau, l'édition en page d'accueil d'informations sur ses produits. Toutefois, il convient d'observer que l'éventail des services offerts s'élargit significativement : gestion conditionnelle des droits d'accès au réseau, stockage des liens menant aux contenus partagés, gestion des comptes et paramétrage des accès… Dans le cadre d'un service décentralisé, il n'existe plus de centre serveur, les utilisateurs sont connectés les uns aux autres. La connexion d'un nouveau membre sur le réseau décentralisé se fait néanmoins grâce à des utilisateurs dont l'adresse IP ne change pas. Ce sont des points d'entrée fixes sur le réseau. Du fait de l'interconnexion des membres de la communauté, le service est permanent et ne peut être désactivé. Le coût d'hébergement est partagé par les membres de la communauté. Le transport des fichiers est assuré par la bande passante de chacun. Pour l'éditeur, il n'y a donc ni coût d'hébergement des contenus et de listes de contenus, ni coût de bande passante lié au trafic. Ce sont les usagers qui supportent ces coûts. Les logiciels peer-to-peer ont une remarquable efficacité quant à leurs fonctionnalités, leur ergonomie, leur fonctionnement. Ils doivent leurs qualités à leur caractère Open Source. En effet, la communauté des développeurs participe aux tests et à l'amélioration continue des logiciels. Sur le site Source Forge qui accueille une communauté de développeurs (www.sourceforge.net), on dénombre plus de 1 000 projets en développement relatifs au partage de fichiers. Ces projets sont soumis à l'expertise des développeurs Open Source qui testent, commentent et corrigent le code des logiciels.

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Tableau 3 : Analyse comparative des modes de distribution de contenus : client/serveur vs peer-to-peer

Architecture réseaux/Caractéristique

Coût de mise en œuvre du service

Coût de maintenance du

service

Permanence du service

Catalogue de contenus

Instantanéité de l'accès aux contenus

Application nécessaire

Partage de

contenus

Client/serveur Coût variable en fonction des contenus et des requêtes. Coût supporté par l'éditeur du service.

Fonction du dimensionnement des serveurs. Coût supporté par l'éditeur du service.

Soumise au serveur, mais généralement le service est permanent.

Catalogue limité par la capacité des serveurs.

Recherche et connexion préalable.

Recherche Client Serveur.

Non

Client/serveur personnel Coût de mise en oeuvre presque nul et limité à la capacité d'un seul ordinateur.

Supporté par le particulier.

Temporaire par construction.

Catalogue limité par la capacité des serveurs.

Recherche et connexion préalable.

Client Serveur.

Non

Client/serveur/tracker Cas de Hotline

Coût partagé entre les membres de la communauté qui mettent en place des serveurs.

Partagé entre l'éditeur du service et les utilisateurs qui créent les trackers.

Quasi permanence assurée grâce à la multiplicité des serveurs.

Catalogue composé des contenus des membres de la communauté.

Recherche et connexion préalable.

Client Serveur Tracker.

Oui

Peer-to-peer centralisé Cas de Napster

Coût supporté par l'éditeur du service.

Supporté par l'éditeur du service mais coût limité.

Permanence soumise au serveur.

Catalogue composé des contenus des membres de la communauté.

Instantanéité. Une seule application nécessaire.

Oui

Peer-to-peer multicentralisé Cas de WinMX

Coût supporté par les peers qui prennent en charge les serveurs.

Supporté par les peers qui prennent en charge les serveurs.

Quasi permanence. Catalogue composé des contenus des membres de la communauté.

Instantanéité. Une seule application nécessaire.

Oui

Peer-to-peer décentralisé Cas de Gnutella

Coût partagé entre les peers. Partagé entre les peers.

Permanence. Catalogue composé des contenus des membres de la communauté.

Instantanéité. Une seule application nécessaire.

Oui

Source : IDATE

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3.2. Les réseaux & les logiciels 3.2.1. Les différents réseaux peer-to-peer Sous l'ère Napster, chaque logiciel avait son réseau d'ordinateurs, c'est-à-dire que pour télécharger les fichiers MP3 partagés par les membres de la communauté Napster, il fallait utiliser le logiciel Napster et uniquement celui-là. Du fait du caractère Open Source de certains logiciels, à commencer par Gnutella, de nombreux projets d'applications s'appuyant sur un même réseau ont vu le jour. Aujourd'hui, on distingue 4 réseaux accueillant plusieurs logiciels et des réseaux propriétaires.

Le réseau FastTrack FastTrack est un réseau décentralisé. C'est à l'heure actuelle le plus fréquenté des réseaux d'échanges de fichiers. Il accueille plusieurs clients, dont le plus répandu est Kazaa Media Desktop (www.kazaa.com). Son clone Kazaa Lite est aussi très prisé par les internautes du fait de l'absence de spyware, logiciel espion qui collecte les données personnelles de l'utilisateur, ses habitude de téléchargement et cède le tout à des sociétés faisant du profiling d'internautes pour des besoins commerciaux. Les autres clients du réseau FastTrack sont iMesh (www.imesh.com), Grokster (www.grokster.com), Morpheus (www.morpheus.com, www.streamcastnetworks.com).

Le réseau Gnutella Le réseau Gnutella est un système d'échange de données décentralisé. Il fut développé par la société Nullsoft connue pour son lecteur MP3 communautaire Winamp. Après son rachat par AOL, Nullsoft a dû cesser de travailler sur l'application peer-to-peer. Son code a néanmoins été publié et la communauté des développeurs s'en est emparée. Ses applications sont développées en Open Source, ce qui explique leurs nombreux clones dont Ares (www.softgap.com), Bearshare (www.bearshare.com), Bodetella (www.felmlee.com/bodetella), Freewire (www.freewirep2p.com), Gnucleus (www.gnucleus.com), LimeWire (www.limewire.com), Morpheus 2 (www.morpheus-os.com), Mutella (http://mutella.sourceforge.net), Phex (http://phex.kouk.de), Shareaza (www.shareaza.com), Xolox (www.xolox.com). Les clients Gnutella sont aussi développés pour les principaux systèmes d'exploitation, Windows, Mac et Linux. Mais un de leurs apports réside dans la propagation des requêtes de peer en peer. On parle de Flooding. Le réseau Gnutella est réputé techniquement continu puisqu'il est bâti sur une architecture décentralisée. L'absence de serveurs en fait un réseau non maîtrisable, non sécurisable. S'il a longtemps été fastidieux d'utiliser Gnutella et ses clients, désormais ces derniers ont refait leur retard sur leurs concurrents. Les logiciels Bearshare ou LimeWire illustrent les progrès réalisés depuis 1998.

Le réseau OpenNap Il tire son nom de son architecture centralisée de type Napster, mais il est ouvert à d'autres centres serveurs hébergés par des clients. Le principal logiciel actif sur le réseau OpenNapster est WinMX (www.winmx.com). Le partage est au cœur de la communauté WinMX. Un membre de la communauté ne pourra télécharger des contenus que s'il partage ses propres contenus avec les autres membres. A l'instar de la plupart des logiciels peer-to-peer, l'outil de discussion en direct intégré à WinMX permet de rentrer en contact avec les membres de la communauté. Mais dans le cas de WinMX, le Chat est incontournable pour éviter les files d'attentes de téléchargement fort nombreuses. En effet, le peer qui héberge le fichier demandé a la possibilité de faire passer le peer demandeur devant tous les autres. Cet arbitrage se fait généralement en fonction des contenus hébergés par le peer demandeur. Si ceux-ci intéressent l'offreur, l'échange peut consister à ce que les deux peers se fassent passer l'un et l'autre en tête de la file d'attente. Le comportement de passager clandestin qui consiste à télécharger des contenus sans partager les siens est limité sur ce réseau. Les autres clients OpenNap sont : Audiognome (www.audiognome.com), Napigator (www.napigator.com), Xnap (http://xnap.sourceforge.net)

Le réseau eDonkey Le réseau eDonkey est bâti sur le logiciel éponyme. Il s'agit d'un système peer-to-peer multi-centralisé. Son architecture est proche de celle de OpenNap. eDonkey (www.edonkey2000.com) est l'un des seuls logiciels peer-to-peer avec WinMX qui autorisent l'échange de fichiers incomplets, c'est-à-dire de fichiers en cours de téléchargement. Bien qu'étant un système qui permette le téléchargement de tous les types de données, eDonkey s'est spécialisé dans l'échange de fichiers vidéo DivX. Il est organisé en centres serveurs de nationalités différentes. Le réseau eDonkey possède de nombreux clients, eMule (www.emule-project.net) est le plus répandu d'entre eux car le plus simple d'utilisation. Son interface est conviviale et il intègre en standard de nombreuses petites applications disponibles en plug-in sur la version eDonkey 2000. Les autres clients sont Mldonkey, cDonkey ou Overnet. Ce dernier est un client décentralisé.

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Le réseau OpenFT Il s'agit d'un réseau pour le logiciel gIFT (acronyme de "GIFT Is not FastTrack"). Réseau décentralisé, il garantit l'anonymat de ses utilisateurs. gIFT a été développé pour fonctionner sur un réseau indépendant qui compte aujourd'hui plus de 1 000 usagers. L'équipe de développeurs travaille à la réalisation de plug-in qui rendent compatible gIFT avec d'autres réseaux peer-to-peer. Il existe déjà un plug-in Gnutella et un plug-in FastTrack. Il existe d'autres outils multi protocoles comme iSwipe (http://hillmanminx.com/iswipe) pour Macintosh. Ce dernier semble être compatible avec les réseaux OpenNap, Gnutella, FastTrack, Hotline, Carracho, OpenFT, iTunes. Rapigator (www.rapigator.com), application pour PC, est compatible avec les réseaux Gnutella et OpenNap.

Tableau 4 : Les autres logiciels peer-to-peer

Logiciel peer-to-peer Site Internet

BadBlue PE www.badblue.com

Bit Torrent http://bitconjurer.org/BitTorrent

Blubster www.blubster.com

Clustone www.clustone.com

Direct Connect www.neo-modus.com

FileShare www.blueboxnetwork.com

File Spree www.filespree.com

FileTopia www.filetopia.com

FolderShare www.foldershare.com

Hamster www.hamster.c0m.st

iAssimilator www.iassimilator.com

Mediaseek http://web.mediaseek.pl

PeerBuddy www.peerbuddy.com

Piolet www.piolet.com

PornDigger www.porndigger.com

Pornster www.pornster.com

Soulseek www.slsk.org

The Bridge www.thebridgecommunity.com

URLBlaze www.badblue.com

WideSource www.widesource.com

Source : IDATE D'autres réseau ont eu leur moment de gloire. MojoNation était un système anonyme fondé sur le partage de ressources en bande passante, en puissance des ordinateurs et en espace disque des utilisateurs. Ces ressources mises à disposition de la communauté génèraient des mojos (la monnaie en vigueur sur ce réseau) qui permettaient d’acquérir des contenus. Les mojos pouvaient aussi être achetés auprès de l’éditeur du logiciel, Autonomous Zone Industries, qui prenait au passage une commission. Il a été envisagé de rétribuer les artistes pour être en règle avec les lois sur le copyright, en utilisant la monnaie virtuelle. FreeNet est un réseau peer-to-peer anonyme et décentralisé. Les contenus qui circulent sur ce réseau (vidéo, audio, données) sont répliqués, encryptés et décomposés en paquets puis dispersés sur les machines des utilisateurs. Ces derniers partagent donc leurs ressources de stockage sans connaître les contenus qui y transitent. FreeNet a été imaginé par Ian Clarke et, à la manière de l’open source, a été implémenté par bon nombre de développeurs volontaires. Selon son initiateur, le réseau FreeNet est indestructible et incensurable. Ian Clarke a par ailleurs créé sa société Uprizer en juin 2000. Elle développe des applications commerciales utilisant la technologie peer-to-peer. Au mois d’avril 2001, Intel, le leader mondial du processeur, investit 4 millions USD dans la start-up.

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3.2.2. De la qualité des réseaux de partage Dans un système centralisé, le contrôle des données partagées est possible et en conséquence la sécurité et la protection des contenus pourront être plus efficaces. Dans un environnement décentralisé, le contrôle est possible mais la protection des contenus ne peut pas être assurée. Ce sont les peers qui maîtrisent les contenus disponibles sur le réseau. Ils sont libres d'y ajouter les contenus qu'ils veulent. Les réseaux peer-to-peer souffrent d'une lacune due à la façon dont ils sont construits. En effet, un réseau ne sera efficace qu'à condition de bénéficier de la participation suffisante de peers. Dans le cadre de l'échange et du partage de ressources, un réseau sera populaire si le logiciel peer-to-peer qui lui est attaché est jugé bon par les membres de la communauté naissante. Si cette condition est vérifiée, le réseau s'élargira et les contenus afflueront, sinon il s'éteindra. A l'instar d'une architecture client/serveur, une architecture peer-to-peer doit pouvoir supporter des montées en charge rapides et variables. C'est aussi une des conditions de sa réussite. Le trafic généré par les partages peut s'avérer particulièrement important et le réseau doit pouvoir assurer un service de bon niveau en termes de débit. La coexistence de connexions haut débit et bas débit peut s'avérer fatale pour le partage. Si un peer au centre d'un nœud d'échange dispose d'une connexion bas débit, il va créer un goulet d'étranglement et risque d'engorger le réseau. Les logiciels peer-to-peer doivent pouvoir isoler les internautes naviguant à bas débit sans les exclure de la communauté. Schématiquement, lorsqu'ils sont repérés, ils sont déposés au bord du réseau au contraire des membres de la communauté disposant du haut débit. Ces derniers se voient octroyer une position centrale dans le réseau car ils assurent un débit suffisant. Un réseau populaire tel que celui de Kazaa voit les contenus répliqués à de multiples reprises. C'est-à-dire qu'un même fichier peut être partagé par plusieurs utilisateurs. Plus le fichier est échangé et plus son partage sera efficace : localisation plus facile et téléchargement plus rapide. Cette efficacité est déterminante pour les peers disposant d'un accès bas débit.

3.2.3. Les facteurs endogènes explicatifs du succès du peer-to-peer Le téléchargement rendu plus simple, plus sûr et plus rapide Sous l'ère Napster, il n'était pas rare de recommencer à plusieurs reprise un téléchargement interrompu par la déconnexion du détenteur du fichier source. Ces interruptions trouvaient leur origine dans la domination des connexions bas débit facturées au temps. Désormais, avec le déploiement des offres ADSL, les déconnexions sont plus rares. Il devient aisé de télécharger un fichier audio d'une source unique. Les développeurs avaient néanmoins trouvé une solution pour parer aux déconnexions. Ils ont intégrés dans les logiciels d'échange la possibilité de reprendre un téléchargement là où il a été interrompu. C'est déterminant lorsque le fichier téléchargé a une taille importante. La technique adoptée par les logiciels peer-to-peer consiste à télécharger un fichier en paquets. Dès lors une interruption de téléchargement impliquera de recommencer la récupération du paquet et non de la totalité du fichier. Un fichier mis en partage par son détenteur fait l'objet d'un hashing, d'un découpage en morceau qui prend de quelques secondes quand il s'agit d'un fichier audio à quelques minutes pour un film au format DivX. C'est le logiciel MojoNation qui le premier propose un hashing des contenus téléchargeables. MojoNation utilisait la technologie SwarmCast développée par OpenCola. Certains logiciels sont agrémentés d'une fonctionnalité qui consiste à télécharger un fichier de plusieurs sources à la fois, ce qui multiplie la vitesse de transfert. De plus, dès qu'une source devient inaccessible, elle ne déclenche pas l'arrêt du téléchargement, c'est une autre qui prend le relais. Si aucune source n'est disponible, la recherche d'un fichier identique est lancée automatiquement.

Tous les contenus disponibles gratuitement Tout les contenus susceptibles d'être numérisés sont accessibles sur les réseaux peer-to-peer : fichier audio, vidéo, texte, image. Ainsi, on trouve des singles audio au format MP3, des album entiers copiés de CD, des fichiers midi, des clips vidéo capturés à la télévision, des longs métrages rippés4 de DVD et compressés au format DivX, des longs métrages filmés dans les salles pendant la projection (on parle de screener) et remastérisés, des bandes annonces de film, des bandes dessinées scannées, des applications et jeux vidéo crackés… La pornographie y tient une place de choix, c'est un des contenus les plus attractifs sur Internet et donc les plus partagés sur les réseaux peer-to-peer. Le tout est partagé gratuitement. Même si des éditeurs de logiciels profitent des réseaux pour distribuer leurs applications en Shareware ou Freeware, la plupart des contenus partagés le sont en enfreignant la loi sur le copyright et les droits d'auteur. Ces contenus sont issus pour la plupart du piratage de groupe de hackers ou de personnes isolées. Les contenus ne sont pas tous logés à la même enseigne face au piratage en ligne dont ils sont victimes. La copie de film d'un DVD vers le format DivX n'est pas à la portée de n'importe quel internaute. La procédure qui consiste à transformer un film DVD en fichier DivX est longue (jusqu'à 5 heures), et nécessite plusieurs

4 La procédure de ripping consiste à extraire d'un DVD les fichiers vidéo qui s'y trouvent.

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applications difficiles à paramétrer. De plus, cette procédure est hors la loi aux Etats-Unis car elle implique de casser la protection du DVD et tombe ainsi sous le coup du DMCA5 de 1998. Un film au format DivX a un poids qui avoisine 700 Mo. Le télécharger implique nécessairement un accès haut débit. Celui-ci ne garantit néanmoins pas un téléchargement rapide. Si ledit film n'est partagé que par un seul peer, il suffit que celui-ci soit hors ligne pour que le téléchargement soit interrompu. La vitesse dépendra de la localisation du peer émetteur. Pour que le téléchargement soit efficace, il est nécessaire que le fichier soit partagé par plusieurs membres de la communauté, ce qui n'est pas nécessairement le cas, exception faite des films en langue anglaise. Avec le déploiement des offres ADSL, les films sont de plus en plus échangés. De plus, les applications développées en Open Source sous licence GNU et donc libres de droits, qui simplifient le portage de DVD vers un format DivX, se multiplient et se simplifient. EasyDivX illustre parfaitement le phénomène. Ce logiciel extrait la vidéo du DVD, le son, opère un multiplexage et compresse au format DivX. De même, les applications bureautiques et de jeux doivent être crackées6 avant de pouvoir être disponibles sur les réseaux. Casser la protection d'une application ou d'un jeu n'est pas non plus à la portée d'un néophyte. Les logiciels de gravure de CD-Rom proposent la création d'une image d'un CD. Une image donne lieu à la création d'un fichier ISO. Ce sont ces fichiers ISO qui sont disponibles sur les réseaux peer-to-peer et beaucoup sont des jeux vidéo. Une fois récupérée, l'image est gravée sur un CD vierge. Les dispositifs de protection sont alertés par la manœuvre et empêchent le bon fonctionnement de l'application. Mais les hackers proposent sur Internet des applications qui permettent au jeu de fonctionner malgré la protection. Certains logiciels de gravure comme CloneCD identifient même le type de protection dont sont équipés les CD et intègrent les solutions techniques pour les copier à l'identique. Les jeux vidéo sont de plus en plus lourds à télécharger. Il n'est pas rare de voir un jeu enregistré sur plusieurs CD-Rom. Même après leur téléchargement qui pourra prendre plusieurs semaines, leur bon fonctionnement n'est pas assuré. En revanche la musique reste le contenu formaté pour le partage. Les outils d'extraction de CD sont nombreux et simples d'usage. Il en va de même pour les outils de compression, qui sont d'ailleurs souvent intégrés aux applications d'extraction. La taille d'un fichier MP3 varie en fonction de la durée du titre et du niveau de compression. Un titre d'une durée de 4 minutes, compressé à 128 Kbps, pèsera 3.8 Mo et pourra être téléchargé en moins de 2 minutes dans les conditions optimales de téléchargement d'un accès ADSL 512 Kbps, soit 64 Ko/s au mieux.

Tableau 5 : Temps de téléchargement moyen (en minutes)

1 Mo 2 Mo 3 Mo 4 Mo 5 Mo 6 Mo 7 Mo 8 Mo

Modem 28.8 Kbps 04:51 09:42 14:33 19:25 24:16 29:07 33:58 38:50

Modem 36.6 Kbps 04:09 08:19 12:28 16:38 20:48 24:57 29:07 33:17

Modem 56.6 Kbps 02:28 04:56 07:24 09:52 12:21 14:49 17:17 19:45

RNIS 64 Kbps 02:11 04:22 06:33 08:44 10:55 13:06 15:17 17:28

Câble/ADSL 128 Kbps 01:55 02:11 03:16 04:22 05:27 06:33 07:38 08:44

Câble/ADSL 256 Kbps 00:32 01:05 01:38 02:11 02:43 03:16 03:49 04:22

Ligne spécialisée T1 1.5 Mbps 00:05 00:11 00:16 00:22 00:27 00:33 00:39 00:44

Source : Balance Le Son Le classement hebdomadaire réalisé par Nolla témoigne du formatage adéquat de la musique pour le partage. A peu de différence près, les artistes les plus échangés en ligne sont les populaires dans les bacs. Seul James Brown vient jouer les trouble fête.

5 Le Digital Millenium Copyright Act est la loi qui légifère sur la protection des contenus. 6 Cracker une application consiste à casser la protection mise en place pour éviter la copie.

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Tableau 6 : Nolla peer-to-peer top 20

Source : Nolla

Le statut de l'utilisateur : vers l'anonymat des échanges La plupart des logiciels peer-to-peer nécessitent une inscription. Elle consiste pour le nouvel arrivant à fournir un pseudonyme, un mot de passe, une adresse e-mail et éventuellement son mode de connexion, son pays d'origine... L'utilisateur n'est ainsi pas anonyme pour l'éditeur du logiciel. Il est d'autant moins anonyme que son adresse IP est souvent visible de tous les utilisateurs du service. Ainsi les ayants droit, en tête desquels on trouve la RIAA, ont décidé de s'attaquer directement aux utilisateurs de services peer-to-peer en exploitant cette fonctionnalité. Ils collectent des adresse IP et enjoignent les fournisseurs d'accès d'identifier les détenteurs desdites adresses. Verizon s'est ainsi vu ordonner par la justice américaine la livraison du nom d'un de ses clients. Selon l'institut de sondage Nielsen NetRatings, le trafic sur les réseaux peer-to-peer se serait réduit d'environ 15% en moyenne, une semaine après l'annonce de la RIAA. Les fournisseurs d'accès craignent de déclencher le départ en masse de leur abonnés qui ne souhaitent pas être dénoncés. Les éditeurs de logiciel peer-to-peer craignent une chute de fréquentation de leur service. Mi-juillet 2003, l'éditeur StreamCast Networks décide ainsi de rendre son service peer-to-peer anonyme et d'ôter le spyware qui accompagnait son logiciel Morpheus. Si la fréquentation du service de StreamCast Networks s'accroît, il ne fait aucun doute que les autres éditeurs implémenteront aussi une telle fonctionnalité dans leur logiciel d'échange. Et les membres des différents réseaux auront tôt fait de migrer en masse vers les services anonymes délaissant ceux susceptibles de les dénoncer. Les éditeurs de Hotline et de Freenet, réseaux d'échanges fonctionnant sous le mode client/serveur, ont intégré cette caractéristique dès leur mise en place.

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La recherche de contenus particulièrement efficace Napster était un système d'échange de fichiers audio et exclusivement de fichiers MP3. Aujourd'hui la plupart des logiciels sont ouverts à n'importe quel format de fichiers. Malgré cette fonctionnalité, les logiciels se spécialisent dans une catégorie particulière de contenus. Ainsi, eDonkey, eMule sont utilisés quasi-exclusivement pour l'échange de fichiers vidéo Divx, WinMX pour la musique. Si le module de recherche doit nécessairement être efficace pour les utilisateurs, c’est le nombre de réponses qui est primordial pour l'éditeur. Il s'en sert comme argument pour recruter de nouveaux membres. Ainsi, mi-juillet, KazaaLite affiche les statistiques suivantes :

- 800 000 fichiers disponibles pour être échangés ; - 6 millions de giga bytes partagés ; - 3.7 millions d'utilisateurs connectés.

Un réseau peer-to-peer centralisé permet d'obtenir des résultats de recherche plus pertinents et de réaliser ces recherches plus rapidement. Dans le cadre d'un système peer-to-peer décentralisé, la recherche est plus longue et a des effets néfastes sur la rapidité du réseau.

Les plug-in et mods : la contribution de la communauté Les plug-in sont des applications qui viennent se greffer au logiciel source. Ces applications ajoutent des fonctionnalités au logiciel d'origine ou améliorent les fonctionnalités existantes. Les mods correspondent à des versions modifiées du logiciel d'origine. De nombreux logiciels peer-to-peer sont développés en Open Source et peuvent ainsi faire l'objet de développement complémentaires ou de clonage. A ce titre, il est logique que deux des plus populaires logiciels d'échange fassent l'objet de tels développements. • Kazaa compte de nombreux plug-in dont les fonctionnalités consistent à lancer la recherche d'une source

supplémentaire pour le téléchargement d'un fichier sans l'intervention de l'utilisateur, à lire avant la fin du téléchargement les fichiers téléchargés… Kazaa Media Desktop a aussi son clone Kazaa Lite dont la dernière version a le mérite d'intégrer en standard la plupart des plug-in les plus efficaces de son grand frère.

• eDonkey est un logiciel qui a rarement été mis à jour. Son interface et son utilisation sont restées longtemps fastidieuses mais le logiciel avait les faveurs des aficionados de l'échange. Une équipe de développeurs allemands s'est emparée du code source et a développé eMule. Ce dernier logiciel connaît plusieurs mods qui apportent un confort supplémentaire dans l'utilisation de l'application. Les plus connus sont eMule enkeyDEV, eMule Plus, Hunter, Interceptor, Pitap Rating & Comments, Rectencle, Tarod, VQB-Slugfiller.

La plupart des mods ou des plug-in sont développés par des passionnés. Ils rendent le résultat de leur travail disponible gratuitement. Il arrive toutefois que l'accès à des plug-in soit payant. C'est par exemple le cas du plug-in eDonkeyBot. La version Lite est disponible gratuitement. La version Pro est téléchargeable contre 10 EUR payable auprès de Paypal ou MoneyBooker. Les développeurs de cette application restent anonymes. D'autres profitent de l'ampleur du phénomène peer-to-peer pour utiliser leur réalisation comme outil de promotion. Ainsi, la société Blue Haven Media propose de télécharger gratuitement Kazoom, un utilitaire qui lance la recherche automatique de sources supplémentaires dans Kazaa, sans l'intervention de l'utilisateur.

Les outils de communication intégrés aux logiciels peer-to-peer Ils sont au cœur du processus d'échange de contenus sur Internet. Les membres d'un réseau peuvent communiquer en dehors du système de partage en utilisant les outils traditionnels de type Chat. Mais dès qu'un système fait son apparition, un groupe d'internautes développe un site non officiel lui étant dédié. C'est sur ce dernier que la communication s'engage. La communication par le logiciel peer-to-peer porte plus sur les termes de l'échange : Où trouver cela ? Comment ?… La communauté de développeurs de SoulSeek a offert la possibilité à ses membres de créer des groupes de discussion thématiques par genre musical ou nationalité. Les utilisateurs se sont emparés de cette fonctionnalité et désormais les salons de discussion en direct sont un passage obligé. SoulSeek compte environ 150 salons accessibles d'un clic de souris. Les salons les plus fréquentés possèdent plus de 350 inscrits. Avec le développement du haut débit dans les foyers, les outils de communication plus élaborés font leur apparition dans les logiciels peer-to-peer. Le logiciel Clustone est certainement le plus innovant à cet égard. Comme la plus grande partie des logiciels de partage, il propose un outil de recherche des utilisateurs et un Chat. Il y adjoint en outre la possibilité de joindre des membres de la communauté par la voix sur IP, de lancer une visio-conférence par Webcam interposée, d'envoyer et de recevoir des e-mails. L'éditeur de Clustone a pour ainsi dire intégré dans son logiciel les fonctionnalités, voire la charte graphique, de MSN Messenger.

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Tableau 7 : les 10 principaux logiciels de partage de fichiers

Logiciels Société Propriétaire

Licence Système d'exploitation

Protocole Réseau

Serveurs Contenus Spyware Plug-in Modèle économique

Commentaire

eMule Communauté de développeurs

Freeware Windows Réseau eDonkey

Décentralisés Vidéo, Musique, Logiciels

Non Edonkeybot (améliore les performances du téléchargement) ; NPdonkey (gère et répare les fichiers incomplets)

Bannières de publicité

Réseau spécialisé dans les films au format DivX.

WinMX Frontcode Technologies

Freeware Windows OpenNap Centralisés Vidéo, Musique, Logiciels

Non Bannières de publicité

Prépondérance du Chat dans les procédures de partage.

Soulseek Communauté de développeurs

Shareware Windows Réseau propriétaire

Centralisés Musique Non Possibilité de faire un don à la communauté

Impossible de télécharger si l'on ne partage aucun fichier.

Kazaa Media Desktop

Sharman Networks

Freeware Windows/Linux FasTrack Décentralisés Vidéo, Musique, Logiciels

Oui Diet Kazaa7 Kazaa Speedup8 Kazaa Preview Extractor9 Kazaa Unlimited10 Kazaabot11 Ezkaaza12

Bannières de publicité

Existence de KazaaLite, une version sans spyware de Kazaa.

Blubster Optisoft Freeware Windows Gnutella Décentralisés Musique Non Non disponible -

7 Plug-in gratuit qui permet une meilleure utilisation de Kazaa. 8 Accélération du téléchargement. 9 Autorise la visualisation de fichiers avant le téléchargement. 10 Améliore le téléchargement et possède un anti-virus. 11 Permet de continuer le téléchargement en cas d'interruption de la connexion. 12 Gère la fin du téléchargement en déconnectant automatiquement l'utilisateur.

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Logiciels Société Propriétaire

Licence Système d'exploitation

Protocole Réseau

Serveurs Contenus Spyware Plug-in Modèle économique

Commentaire

Direct Connect

Neo Modus Freeware Windows/Mac Réseau propriétaire

Centralisés Vidéo, Musique, Logiciels

Non Bannières de publicité

Choix très important de Dvix.

Limewire Lime Group Freeware Windows/Mac/Linux Gnutella Décentralisés Vidéo, Musique, Logiciels

Oui Bannières de publicité

Existence de Limewire Pro, une version payante professionnelle.

Shareaza Communauté de développeurs

Shareware Windows Gnutella Décentralisés Vidéo, Musique, Logiciels

Non Possibilité de faire un don à la communauté

Possibilité de se connecter à de multiples réseaux (Edonkey2000, Gnutella, Gnutella 2…).

XNap Communauté de développeurs

Freeware Windows/Linux OpenNap Centralisés Vidéo, Musique, Logiciels

Non Non disponible Prévoit d'offrir le support d'autres réseaux décentralisés tels que Gnutella et gIFT au moyen de plug-in.

iMesh iMesh Freeware Windows FasTrack Centralisés Vidéo, Musique, Logiciels

Oui Bannières de publicité

Existence de iMesh Lite, une version sans spyware de iMesh. iMesh abandonne le réseau FastTrack pour celui de Gnutella. Il devient donc un service peer-to-peer décentralisé.

Source : IDATE

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4. Services, usages, marché : les raisons du succès Si le peer-to-peer dans sa composante technique constitue un mode de partage et de diffusion de contenus particulièrement efficace, sa composante d'usage a littéralement transformé la façon de consommer les biens culturels numérisés. On doit ces changements récents et brutaux à ses apports communautaires symbolisés par la mondialisation de l'Internet et la nécessité pour les adeptes du partage de communiquer, de mutualiser et de collaborer. D'ailleurs ces caractéristiques se retrouvent dans les applications professionnelles dont les développements ne cessent de se préciser. Alors que représente l'échange de contenus sous le mode peer-to-peer ? Nous tenterons ainsi d'approcher le phénomène par le volume des échanges, leurs caractéristiques et le profil de ses adeptes. Il conviendra par la suite d'estimer l'importance des échanges par catégorie de contenus et par zone géographique. Les éditeurs de logiciel peer-to-peer ont tôt fait de prendre conscience du potentiel commercial que représentent le partage et l'échange de fichiers. Les projets de logiciels sont nombreux, leur qualité en termes d'utilisation, de gestion technique des peers, de localisation des contenus et d'organisation de la distribution, est en constant progrès. D'importants investissements ont été consentis par leur éditeur ou leur communauté de développeurs. Mais plus encore, le développement d'un logiciel peer-to-peer n'est plus une affaire d'étudiant. Ce sont désormais des entreprises à part entière qui s'impliquent dans ce secteur. Elles déploient une stratégie commerciale pointue et possèdent un laboratoire de R&D, créent des filiales et expérimentent des modèles économiques multiples pour rentabiliser leur activité.

4.1. Les principes qui président aux services peer-to-peer Les réseaux peer-to-peer sont caractérisés par des fondements communautaires : la communication, la mutualisation des ressources, la responsabilité partagée de ses membres, leur collaboration. L'esprit communautaire, qui est à la base des réseaux et de leur maintien, est louable. Il fait appel à des notions de partage et de solidarité. Cela peut conduire ses adeptes à ne pas se sentir coupable de partager des contenus dont ils ne sont généralement pas les propriétaires. Et lorsqu'ils disposent des données sources (un DVD, un disque original), ils ne considèrent pas comme du piratage le fait de rendre ces contenus accessibles sur Internet. Les réseaux peer-to-peer sont aussi caractérisés par des excès et pas seulement concernant les contenus qui sont échangés. Il s'agit principalement du non respect des fondements de la communauté par ses adeptes et de l'exploitation, par l'éditeur du logiciel peer-to-peer, des ressources machine des peers.

La communication C'est l'un des principaux atouts des logiciels peer-to-peer. Le potentiel de communication des logiciels est croissant. Certains intègrent la plupart des outils synchrones ou asynchrones de dialogue et de discussion. La visioconférence fait son apparition et l'outil devrait s'étendre très largement. Les applications de communication et notamment de messagerie instantanée ont une place de choix dans les logiciels peer-to-peer. Elles sont parfois indispensables pour localiser et télécharger les contenus. Mais elles répondent surtout au besoin des membres de la communauté d'échanger leurs opinions, généralement sur la musique, les artistes et les genres musicaux, voire sur des thèmes qui ne concernent pas le partage de fichiers.

La mutualisation des ressources Il s'agit des ressources machine, i.e. les ressources de stockage, de calcul de l'ordinateur ou bien les ressources en matière de contenus. Dans le premier cas, l'hébergeur du logiciel peer-to-peer partage volontairement ses ressources quand celles-ci ne sont pas exploitées, c'est-à-dire quand l'ordinateur est en veille. On parle de peer-to-peer computing ou de calcul distribué. Le programme SETI@Home illustre au mieux cette mutualisation des ressources en calcul des ordinateurs des internautes. Le calcul n'est pas le fait d'une machine unique mais il est distribué sur des millions d'ordinateurs. Dans le second cas, le peer propose aux autres membres de la communauté des contenus qu'il a téléchargés ou bien qu'il a extraits lui-même des originaux dont il est propriétaire.

L'exploitation des ressources des ordinateurs des membres de la communauté Les ressources machine sont parfois exploitées par l'éditeur du logiciel peer-to-peer. Ainsi, ce dernier peut utiliser les capacités de stockage de ses peers et/ou leur bande passante pour faire transiter ou envoyer des informations ou de la publicité. Mais les peers eux-même peuvent exploiter les ressources en contenu des autres peers sans partager les leurs. Brillant Digital Entertainment est une entreprise californienne spécialisée dans la publicité en ligne. Elle a greffé au logiciel Kazaa, en accord avec son éditeur Sharman Networks, une application capable d'utiliser le potentiel de stockage des ordinateurs des adeptes du réseau pour faire circuler des messages commerciaux, des fichiers

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vidéo et audio. Il s'agit d'un réseau dans le réseau. Selon son dirigeant, cette application appelée SecureInstall développée par Altnet, comprend la possibilité de recourir aux ressources inexploitées des PC y compris de calcul au service d'autres entreprises sans que l’hôte puisse intervenir. Les adeptes de Kazaa pourraient être peu regardants sur les manœuvres de BDE et de Sharman Networks étant donné l'usage illicite qu'ils font du logiciel d'échange. Néanmoins, BDE ne souhaite certainement pas mettre en place un service sous le mode Business To Business sans en espérer des revenus. Ce qui ne laisse pas insensible les usagers de Kazaa, qui passent du statut de pilleur à celui de pillé.

La responsabilité partagée Les peers sont responsables à part égale du développement et du maintien de la communauté. La communauté se constitue et se maintient autour de ce concept. Si chacun s'engage à respecter le partage, la communauté s'enrichit, s'accroît et devient de plus en plus attractive. Si les passagers clandestins sont majoritaires, la communauté s'appauvrit et périclite.

La collaboration Les peers évoluent dans un environnement collectif. On retrouve les mêmes comportements que ceux qui sont observés dans une collectivité non virtuelle. Néanmoins, les individus se cachent bien souvent derrière une adresse IP, un pseudo. Ainsi, les comportements extrêmes sont courants mais pas dominants. La collaboration est nécessaire au bon fonctionnement du réseau peer-to-peer et à sa propagation. L'esprit communautaire se concrétise par des fonctionnalités de communication, de recherche, de partage… Chaque principe se trouve converti en fonctionnalités.

Tableau 8 : Les fonctionnalités des logiciels peer-to-peer

Applications Fonctionnalités

Rechercher Rechercher un contenu Rechercher un membre de la communauté

Communiquer Dialoguer par Webcam Dialoguer par la voix Dialoguer en direct par Chat Communiquer sur des forums de discussion Communiquer par e-mail

Partager Partager son PC en laissant un membre de la communauté ou l'administrateur réseau en prendre le contrôle Partager ses contenus en partageant une partie de son disque dur avec les autres membres de la communauté Télécharger les contenus partagés par les membres de la communauté Echanger des fichiers avec un membre de la communauté en mode privatif

Consulter Lire des fichiers audio Lire des fichiers vidéo Voir des images Accéder à son navigateur Internet

Gérer Gérer ses bibliothèques de fichiers Gérer ses contacts Gérer ses messages Gérer ses fichiers partagés Gérer sa connexion Gérer son profil d'usager

Source : IDATE

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4.2. Données de cadrage 4.2.1. L'utilisation du peer-to-peer en quelques chiffres Que représente réellement le peer-to-peer dans les MégaOctets consommés par les abonnements à l'Internet haut débit ?

• Entre 130 et 150 millions de fichiers musicaux illégaux transitent chaque jour sur le réseau Internet. Avec une moyenne de 4 Mo par fichier, on peut estimer que le trafic MP3 représente un volume journalier de 520 à 600 millions de Mo échangés.

• Selon la quasi totalité des experts du domaine, le peer-to-peer représente en moyenne entre 50 et 60% du trafic haut débit en pleine journée. Le phénomène peut atteindre 80 à 90% du trafic total la nuit.

• En mai 2003, une étude de Cache Logic indique que le coût de la surconsommation de bande passante engendrée par le trafic peer-to-peer en Grande-Bretagne devrait dépasser le milliard de dollars en 2003 et tripler en 2004. L'inquiétude des fournisseurs d'accès à Internet est réelle. La majorité d'entre eux ont déjà mis en place ou envisagent de mettre en place des quotas de consommation de bande passante par abonné.

• Les "Heavy users", les forts consommateurs de téléchargement sur Internet, saturent de plus en plus les réseaux et posent un réel problème d'ingénierie.

Tableau 9 : Types de fichiers recherchés en peer-to-peer

Type de fichiers Part des requêtes

Film et vidéo 47%

Musique 38%

Image 7%

Logiciel 5%

Document 3%

Source : Palisade Systems, mars 200313

Plusieurs études affirment que la chute des ventes de CD en ligne est due à l'utilisation intensive des logiciels peer-to-peer et au piratage. Selon une étude MédiaMétrix en novembre 2002, l'échange de fichiers et la gravure de CD ont un impact négatif important sur les ventes de CD parmi les utilisateurs d'Internet, ce que confirmait déjà une étude publiée par la RIAA en août 2002. Selon l'association de l'industrie américaine du disque, parmi les personnes qui téléchargent davantage de fichiers au premier semestre 2002, 41% soulignent qu'ils achètent moins de CD qu'à la même période en 2001, alors que 19% affirment en acheter plus.

En juin 2003, une étude publiée par NPD Group précise que le peer-to-peer n'est pas l'unique facteur responsable de la chute des ventes de titres musicaux. La tranche d'âge des plus de 36 ans achète de moins en moins d'albums car ils ne trouvent pas ou plus la musique de leur goût. Les styles musicaux évoluent et une certaine partie de la population ne s'en accommode pas. Aux Etats-Unis, moins de 10% de cette catégorie d'âge indique que la possibilité de télécharger gratuitement de la musique influence leur décision d'acheter moins de titres musicaux dans le commerce traditionnel ou sur un site Internet payant. Selon NPD Group, moins de 50% des baisses de ventes d'albums peuvent être expliquées par l'apparition du téléchargement gratuit sur Internet. Les ventes de titres musicaux ont en effet diminué de 7% entre 2001 et 2002 parmi les personnes qui ont accès au réseau Internet et qui n'utilisent pas les sites de peer-to-peer.

13 Palisade System a mené en février 2003 une analyse reposant sur le traitement statistique de 22 millions de requêtes sur les sites peer-to-peer aux Etats-Unis.

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Enseignements tirés On identifie clairement ici la difficulté de trancher sur le fait que le peer-to-peer est responsable ou non de la diminution des ventes d'albums. Ces diverses analyses ne peuvent conclure aujourd'hui à l'une ou l'autre des affirmations. Il semble évident que bon nombre d'utilisateurs préfèrent le téléchargement gratuit à l'achat de titres musicaux. Mais le téléchargement gratuit sur Internet est-il vraiment le responsable direct de la chute des ventes d'albums dans le commerce traditionnel ? C'est une question dont personne ne semble détenir la réponse exacte.

Moyens utilisés lors de l'achat de titres musicaux

Figure 10 : Scénario 1 : Avec l'existence d'un service peer-to-peer

19%

8%

25%

48%

Achat chez un revendeur traditionnel

Achat via un abonnement à un service detéléchargement

Achat à la carte via un service detéléchargement

Achat via un service P2P

Source : Ipsos Reid, septembre 2002

Figure 11 : Scénario 2 : Sans l'existence d'un service peer-to-peer

14%

38%

48%

Achat chez un revendeur traditionnel

Achat via un abonnement à un service detéléchargement

Achat à la carte via un service detéléchargement

Source : Ipsos Reid, septembre 2002

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Statut des fichiers recherchés en peer-to-peer

Figure 12 : Types de fichiers recherchés en peer-to-peer

35%

6%3%

56%

Fichiers piratés (sans respect des droitsd'auteur)

Pornographie

Pédophilie

Autres

Source : Palisade Systems, mars 2003

Les logiciels de partage et d'échange de fichiers informatiques apparus dans le sillage de Napster ne sont pas seulement des sources d'approvisionnement en fichiers musicaux, mais également des voies d'accès aux photos et aux vidéos classées pornographiques. Une des incitations majeures à l'utilisation de logiciels peer-to-peer est l'accès facile à des fichiers à caractère pornographique. Si les logiciels de filtrage mettent les sites pornographiques hors de portée des enfants, il est beaucoup plus délicat pour les parents de contrôler les fichiers obtenus par le peer-to-peer. Le téléchargement de fichiers pornographiques semble même aujourd'hui supplanter le téléchargement de musique sur Internet. On parle de "porn to peer". Si l'industrie du disque prétend que les systèmes d'échange gratuit de fichiers leur ont fait perdre énormément d'argent, l'industrie du porno est également une victime de l'explosion de ce modèle économique souterrain. Les producteurs de films pornographiques, véritables pionniers du modèle payant sur Internet, commencent à ressentir la baisse de la fréquentation des sites dédiés à leur activité. Pourquoi payer en effet des abonnements coûteux à des sites porno quand on peut facilement obtenir le même contenu gratuitement ?

Les risques en matière de responsabilité vis à vis de la diffusion de ce type de fichiers existent et sont aujourd'hui un réel problème. La pédophilie sur Internet fait partie du combat de la justice et des autorités réglementaires partout dans le monde. D'un point de vue juridique, il faut bien faire la distinction entre les images à caractère pornographique et celles à caractère pédophile. Les images pornographiques ne sont pas interdites, mais celles à caractère pédophile le sont. Le fait de diffuser, d'échanger, ou même de télécharger des images pornographiques n'est pas interdit en soi. Ce qui peut être répréhensible, c'est le fait que des mineurs puissent y avoir accès. La législation actuelle ne tient pas compte de la technique, en tout cas, pas de la technique propre à Internet. Tous les autres supports (télévision, cinéma, radio, ...) font l'objet d'une réglementation particulière mais pas Internet.

Tableau 10 : Statut des fichiers recherchés en peer-to-peer par type de documents

Piraterie Pornographie Pédophilie

Film et vidéo 27% 63% 10%

Musique 99%

Image 76% 24%

Logiciel 96%

Source : Palisade Systems, mars 2003

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Selon l'enquête réalisée par Palisade System, les logiciels ne représentent que 5% des téléchargements via les systèmes peer-to-peer. Près de 96% de ces logiciels téléchargés sont des logiciels piratés. Les programmes les plus recherchés sont Macromedia Dreamweaver, Adobe Photoshop, Norton Antivirus et le jeu "The Sims", édité par Electronic Arts. La quasi totalité des logiciels non piratés sont des freewares.

En ce qui concerne les fichiers musicaux, seulement 1% de ces fichiers téléchargés via les systèmes peer-to-peer sont légaux, c'est à dire qu'ils ont la permission par les artistes propriétaires d'être diffusés largement au public. Selon une étude publiée en fin d'année 2002 par Nielsen/Net ratings aux Etats-Unis, le rap et la dance sont aujourd'hui les deux styles musicaux préférés des utilisateurs de musique en ligne. Le rock, le R'&B, la soul sont également plébiscités. La compréhension des styles musicaux qui se vendent le mieux sur Internet est un facteur clé de succès pour les maisons de disques.

4.2.2. Profils des usagers En 2002, selon la RIAA, plus de 50% des téléchargements de musique sur Internet aux Etats-Unis sont effectués par des femmes. Les adolescents demeurent en 2003 la catégorie de population qui télécharge le plus de musique via les systèmes peer-to-peer. Plus de 45% des 18-24 ans a au moins téléchargé une fois un titre de musique via un service peer-to-peer. La part des personnes de plus de 45 ans qui utilisent ces systèmes continue de croître en 2002 par rapport à 2000 même si elle demeure la moins encline à ce genre d'usage. Plusieurs raisons peuvent en partie l'expliquer. La jeune génération est sans doute plus familière que ne l'est celle de leurs parents avec les nouvelles technologies liées au réseau Internet et aux services dédiés. En outre, la génération des plus de 45 ans constitue une population qui possède un certain revenu, et qui est donc finalement moins soucieuse du service gratuit.

Tableau 11 : Part de la population internaute adepte du téléchargement musical, par facteur démographique

2000 2001 2003

Population Internaute globale 22% 29% 29%

Par sexe Hommes 24% 36% 32%

Femmes 20% 23% 26%

Par tranche d'âge 18-29 ans 37% 51% 52%

30-49 ans 19% 23% 27%

50 ans et plus 9% 15% 12%

Par durée d'expérience sur Internet Moins de 6 mois 20% 27% 26%

6 mois à 1 an 20% 25% 26%

2 à 3 ans 24% 28% 29%

3 ans et plus 22% 33% 59%

Source : Journal du Net d'après Pew Internet and American Life Project Selon l'étude publiée en juillet 2003 par Pew Internet and American Life Project, la composition démographique de la population des internautes téléchargeurs de musique aux Etats-Unis reste plutôt masculine. Le cabinet américain confirme que les jeunes sont les plus concernés par ce phénomène et que la part de la population des femmes internautes adeptes du téléchargement musical augmente depuis 2000. A noter également que la part de la population des internautes de plus de 50 ans qui utilisent les réseaux peer-to-peer diminue en 2003 par rapport à 2001 et 2000. Cette étude souligne enfin que l'aptitude au téléchargement musical augmente avec l'expérience. Une étude réalisée dans le cadre d'un projet de recherche "Trusted Auctions in Peer-to-peer Systems" par l'Université de Lausanne en 2001/2002 dresse le portrait robot de l'utilisateur de programmes de partages de fichiers. Cette étude se base sur un échantillon représentatif de la population recherchée (les sondés proviennent de sites dédiés à l'échange de fichiers). Le stéréotype de l'usager de réseaux peer-to-peer est un homme jeune

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dont la moyenne d'âge est de 25 ans (80% des utilisateurs ont moins de 31 ans) et dont la fréquence d'utilisation est, pour 80% d'entre eux, au moins égale à une fois par jour. Pour plus de 85% d'entre eux, le téléchargement se fait principalement depuis leur domicile. Moins de 2% utilisent ces programmes d'échange de fichiers sur leur lieu de travail. Le faible pourcentage tend à montrer que peu d'entreprises permettent à leurs employés d'installer des programmes ou d'utiliser Internet comme bon leur semble. Les utilisateurs connaissent les risques encourus et n'ignorent pas l'illégalité de leur comportement. Toujours selon cette enquête, près de 90% des internautes sondés utilisent seulement un ou deux programmes pour le téléchargement, ce qui souligne une certaine fidélité de leur part dans le logiciel peer-to-peer utilisé. La quasi totalité des utilisateurs de logiciels peer-to-peer sont des abonnés à l'Internet haut débit et des technophiles initiés au monde de l'Internet et du logiciel. Il est en effet délicat pour un abonné Internet via un modem 56 Kbps de télécharger des fichiers musicaux ou vidéo de plusieurs mégabits. L'Internet haut débit est un marché en forte croissance même si celle-ci est en 2002 plus modérée qu'en 2001. En 2002, la croissance du marché du haut débit en Europe a été d’abord assurée par les accès DSL suivis par les services câble modem des réseaux câblés En Europe, les Pays-Bas (11.3%) et la Suède (11.2%) sont, en termes de foyers haut débit, largement devant les grands pays tels l’Allemagne (7.4%), l’Espagne (6.4%), la France (4.7%), et le Royaume-Uni (3.6%).

Tableau 12 : Progression du haut débit parmi les foyers connectés à Internet

% de foyers haut débit % de foyers haut débit parmi les foyers Internet

2001 2002 2001 2002

France 2.0% 4.7% 11% 21%

Allemagne 5.5% 7.4% 19% 20%

Royaume-Uni 0.8% 3.6% 2% 8%

Italie 1.4% 2.9% 8% 14%

Espagne 2.5% 6.4% 14% 29%

Suède 7.0% 11.2% 13% 19%

Pays-Bas 7.3% 11.3% 17% 23%

Base : ensemble des foyers connectés Source : IDATE

Les usagers du peer-to-peer revendiquent fortement un droit à la diversité et une volonté de non alignement culturel. D'après une étude menée en France par le Forum des droits sur l'Internet rendue publique en juin 2003, les internautes mettent en avant la possibilité de découvrir grâce au partage des ressources, de nouveaux artistes, des œuvres épuisées ou étrangères. Ils se déclarent par ailleurs prêts à payer pour une offre de qualité, avec un véritable service, et se comportent finalement en consommateurs exigeants. Le téléchargement joue un rôle de véritable catalyseur de l'acte de consommation. Les internautes veulent tester avant d'acheter. L'étude publiée par Music Programming en juin 2003 précise que, pour 87% des internautes, le téléchargement et l'écoute d'un fichier musical ont précédé l'achat du CD correspondant. Si le téléchargement semble avoir un impact sur la décision d'achat des internautes, la fréquentation des sites d'échange peer-to-peer aurait fortement chutée ces derniers temps. D'après Nielsen NetRatings, Morpheus et Kazaa ont perdu 15% de trafic au cours de la semaine du 30 juin 2003 au 6 juillet 2003 par rapport à la semaine précédente. Imesh a perdu 16% d'utilisateurs sur cette même période. Cela fait suite à la décision de la RIAA de s'attaquer directement aux adeptes du peer-to-peer. Les usagers du peer-to-peer sont aujourd'hui la cible des majors de l'industrie du disque et pourraient le devenir vis à vis des majors de l'industrie cinématographique. Les fournisseurs d'accès à Internet sont quant à eux dans une position délicate. Après avoir vanté la vitesse de téléchargement du haut débit et axé leurs campagnes marketing sur le téléchargement gratuit de fichiers, ils se voient dans l'obligation de communiquer aux maisons de disques l'identité d'abonnés pirates. En janvier 2003, le FAI américain Verizon est contraint par un juge de Washington de divulguer l'identité de l'un de ses abonnés, utilisateur forcené du logiciel Kazaa. En France et en Italie, plusieurs dossiers liés à des affaires de propriété intellectuelle et de téléchargements illégaux abusifs seraient aujourd'hui en cours d'instruction. Les FAI devront donc choisir leur camp entre l'attrait des ventes d'abonnements ADSL et la déresponsabilisation en cas de procès. Une des solutions envisagées par les FAI pourrait être d'imposer des limites mensuelles de trafic à leurs abonnés. Mais les éditeurs de leur côté n'ont-ils pas un rôle à jouer dans la protection de leurs fichiers sous copyright ? Pour l'instant, l'heure est à l'attente des suites données à ces premières poursuites judiciaires.

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4.3. L'impact chiffré du peer-to-peer Il est nécessaire de mesurer ce que représente le volume de téléchargements sur les réseaux peer-to-peer et de les décliner par catégorie de contenu : musique, films et vidéo, logiciels, images et documents. Une approche géographique est aussi proposée. L'étude couvre les Etats-Unis, le Japon et une partie de l'Europe. Dans un deuxième temps, nous traiterons le cas particulier de la musique, secteur des contenus le plus touché en termes de volume d'échanges sauvages sur Internet et dont les résultats financiers sont en berne depuis 1998. Dans un troisième temps, il sera envisagé d'appréhender la contribution théorique des FAI au téléchargement de contenus. Enfin, nous valoriserons 10% du volume de fichiers téléchargés. Au préalable, nous posons les hypothèses du modèle ainsi que la méthodologie utilisée.

4.3.1. Evaluation de l'usage du peer-to-peer

Méthodologie Cette estimation est réalisée sur la base de l'hypothèse du nombre de peers connectés en permanence et de la vitesse moyenne de téléchargement observée sur les réseaux peer-to-peer. Le volume de données obtenu est réparti en fonction des requêtes observées lors de l'enquête de Palisade Systems. A cet égard, on considère par hypothèse que les requêtes sont le reflet des téléchargements. On obtient ainsi le volume de données téléchargées par seconde pour les catégories suivantes : films et vidéos, musique, images, logiciels, documents. Ce volume est converti en heures, en jours, en mois et en année. Nous fixons par hypothèse le poids moyens de chaque fichier en fonction de sa catégorie. Ainsi, on estime que la taille moyenne d'un fichier MP3 est de 4 Mo. Le rapport entre le volume de données téléchargées et la taille moyenne des fichiers nous permet d'obtenir le nombre de fichiers téléchargés par catégorie. Pour chaque catégorie, on répartit le nombre de fichiers téléchargés en fonction de la répartition des abonnés haut débit.

Hypothèses

1. Estimation de la part des foyers haut débit câble et ADSL : on considère le peer-to-peer uniquement au travers des accès haut débit. En volume, le partage de fichiers via un accès RTC est estimé marginal.

Tableau 13 : Estimation du nombre de foyers haut débit

(en millions) 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007

Allemagne 2.5 3.5 4.9 7.3 10.1 13.3 16.8

Espagne 0.4 1.2 1.6 2.1 2.6 3.1 3.6

France 0.6 1.6 2.7 3.7 5.0 6.3 7.9

Italie 0.4 0.9 1.4 2.2 3.1 4.4 6.0

Pays-Bas 0.6 1.0 1.5 2.1 2.7 3.4 4.1

Royaume-Uni 0.3 1.4 3.7 7.6 10.8 12.6 14.5

Suède 0.4 0.6 0.8 1.2 1.8 2.4 3.0

Etats-Unis 11.0 17.2 28.6 40.8 50.4 60.5 68.2

Japon 2.8 7.6 10.6 14.0 17.0 20.0 22.9

Agrégation Europe de l'Ouest 5.3 10.2 16.8 25.8 32.8 39.3 45.6

Monde 28.0 44.9 66.0 102.6 120.1 136.8 139.3

Source : IDATE

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Figure 13 : Estimation du nombre de foyers haut débit

-

20,000,000

40,000,000

60,000,000

80,000,000

100,000,000

120,000,000

140,000,000

160,000,000

2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007

United States of America Japan Western Europe World

Source : IDATE

2. En 2003, les services peer-to-peer accueillent 5 millions de personnes en permanence. Les statistiques

communiquées font état de 10 millions d'usagers. On considère par hypothèse que la moitié est en permanence connectée. Par ailleurs, les usagers permanents de Kazaa, le service peer-to-peer le plus utilisé, sont environ 3.5 millions. On considère qu'il est raisonnable de penser que les autres systèmes dans leur ensemble accueillent 1.5 million d'adeptes en permanence.

3. Ils téléchargent en moyenne à une vitesse effective de 10 Ko/s. 4. En 2007, la population qui télécharge en permanence double et atteint 10 millions d'internautes. 5. Ils téléchargent en moyenne à une vitesse effective de 20 Ko/s. 6. On répartit le volume de données téléchargées en fonction de la répartition des requêtes de recherche

(enquête de Palisade Systems réalisée mi-2003).

Tableau 14 : Répartition des requêtes sur les services peer-to-peer mi-2003

Catégories %

Film et vidéo 47.0%

Musique 38.0%

Image 7.0%

Logiciel 5.0%

Document 3.0%

Source : Palisade Systems

7. En 2007, la répartition des volumes téléchargés par type de fichiers demeure la même. 8. On passe du volume de données à un nombre de fichiers par la fixation de la taille moyenne de chaque

type de fichier téléchargé.

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Tableau 15 : Taille moyenne par catégorie de fichiers téléchargés

Catégorie Taille en Kilo octet

Taille moyenne d'un film (Ko) 700 000

Taille moyenne d'un ficher audio (Ko) 4 000

Taille moyenne d'une image (Ko) 200

Taille moyenne d'un logiciel (Ko) 500 000

Taille moyenne d'un document (Ko) 2 000

Source : IDATE

9. La taille moyenne des fichiers demeure la même en 2003 et 2007. Autrement dit, on estime que les niveaux de compression restent identiques.

Estimation du nombre de fichiers téléchargés par catégorie et zone géographique En 2003, le volume total téléchargé est de 180 TeraOctets par heure. Compte-tenu du doublement du nombre de peers et de la vitesse de téléchargement, le volume de téléchargements pourrait atteindre 720 To/h à l'horizon 2007.

Tableau 16 : Estimation du volume total de données téléchargées en 2003 et 2007

(en millions) 2003 Tendance 2007

Nombre de peers 5 10

Débit moyen Ko/s 10 20

Téléchargement peer-to-peer Ko/s 50 200

Téléchargement peer-to-peer Ko/h 180 000 720 000

Source : IDATE Près de 60 milliards de fichiers sont téléchargés en 2003, dont 45 milliards d'images, plus de 12 milliards de fichiers audio et 87 millions de films. Cela représente plus de 17 films par peer et par mois, près de 2 500 titres audio et environ 390 applications. En outre, 16 films par an et par abonné haut débit sont téléchargés sur les réseaux peer-to-peer en 2003, ainsi que 2 300 titres audio, 2.5 applications, 8 400 images et 360 documents. En 2007, chaque abonné haut débit pourrait télécharger 30 films, 4 300 titres audio, 4.5 applications, 16 000 images et 680 documents.

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Tableau 17 : Volume de données téléchargées par catégorie de média

(en millions) 2003 Tendance 2007

Nb. de films et vidéos téléchargés par jour 2.9 11.6

Nb. de titres audio téléchargés par jour 410.4 1 641.6

Nb. d'images téléchargées par jour 1 512.0 6 048.0

Nb. de logiciels téléchargés par jour 0.4 1.7

Nb. de documents téléchargés par jour 64.8 259.2

Total 1 990.5 7 962.1

Nb. de films et vidéos téléchargés par mois 87.0 348.1

Nb. de titres audio téléchargés par mois 12 312.0 49 248.0

Nb. d'images téléchargées par mois 45 360.0 181 440.0

Nb. de logiciels téléchargés par mois 13.0 51.8

Nb. de documents téléchargés par mois 1 944.0 7 776.0

Total 59 716.0 238 863.9

Nb. de films et vidéos téléchargés par an 1 058.7 4 234.8

Nb. de titres audio téléchargés par an 149 796.0 599 184.0

Nb. d'images téléchargées par an 551 880.0 2 207 520.0

Nb. de logiciels téléchargés par an 157.7 630.7

Nb. de documents téléchargés par an 23 652.0 94 608.0

Total 726 544.4 2 906 177.5

Source : IDATE

Les adeptes américains du peer-to-peer téléchargent 65 milliards de fichiers audio en 2003, contre 38 milliards en Europe de l'Ouest. De même, les Etats-Unis sont à l'origine de 450 millions de téléchargement de films contre 270 millions en Europe de l'Ouest.

Tableau 18 : Nombre de fichiers téléchargés par zone géographique et catégorie de média en 2003

(en millions) Film & vidéo Musique Image Logiciel Document

Etats-Unis 459.0 64 949.8 239 288.7 68.4 10 255.2

Japon 170.2 24 074.6 88 695.8 25.3 3 801.2

Europe de l'Ouest 269.0 38 061.9 140 228.2 40.1 6 009.8

Reste du Monde 160.5 22 709.7 83 667.4 23.9 3 585.7

Total 1 058.7 149 796.0 551 880.1 157.7 23 651.9

Allemagne 79.2 11 205.4 41 283.2 11.8 1 769.3

Espagne 26.4 3 735.7 13 763.3 3.9 589.9

France 43.1 6 095.3 22 456.3 6.4 962.4

Italie 22.5 3 179.4 11 713.4 3.3 502.0

Pays-Bas 24.4 3 451.9 12 717.4 3.6 545.0

Royaume-Uni 59.9 8 482.1 31 249.8 8.9 1 339.3

Suède 13.5 1 912.2 7 044.8 2.0 301.9

Source : IDATE

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Tableau 19 : Nombre de fichiers téléchargés par mois par zone géographique et catégorie de média en 2003

(en millions) Film & vidéo Musique Image Logiciel Document

Etats-Unis 38.3 5 412.5 19 940.7 5.7 854.6

Japon 14.2 2 006.2 7 391.3 2.1 316.8

Europe de l'Ouest 22.4 3 171.8 11 685.7 3.3 500.8

Reste du Monde 13.4 1 892.5 6 972.3 2.0 298.8

Total 88.3 12 483.0 45 990.0 13.1 1 971.0

Allemagne 6.6 933.8 3 440.3 1.0 147.4

Espagne 2.2 311.3 1 146.9 0.3 49.2

France 3.6 507.9 1 871.4 0.5 80.2

Italie 1.9 264.9 976.1 0.3 41.8

Pays-Bas 2.0 287.7 1 059.8 0.3 45.4

Royaume-Uni 5.0 706.8 2 604.1 0.7 111.6

Suède 1.1 159.3 587.1 0.2 25.2

Source : IDATE

4.3.2. Le cas particulier de la musique

Hypothèses et méthodologie On mesure l'équivalent en titres des médias vendus dans le monde. Pour ce faire, on considère qu'un album contient 15 titres en moyenne et qu'un single en contient 2. En 2002, on considère que le marché de la musique enregistre une perte de 10% des volumes vendus et 12% en 2003, du fait du déploiement des offres haut débit.

Estimation de l'équivalent titres vendus Le marché de la musique enregistre des baisses successives de sa valeur depuis 2000. Mais lorsque l'on réalise une analyse en termes d'équivalents titres, une baisse est observée depuis 1998 à cause de la baisse du marché des CD deux titres et des cassettes audio au profit des albums CD. A partir de 2001, l'ensemble des médias enregistre une baisse, alors que les albums vendus sous la forme de CD résistaient jusque-là. Le marché de la musique est victime du piratage, via l'abus de copies privées grâce aux graveurs de CD-Rom, au pressage massif dans des usines d'Asie ou d'Europe de l'Est, et au téléchargement illégal de fichiers sur Internet. Si l'incidence des échanges via le réseau sur le marché est évidente, il apparaît difficile de mesurer la part de responsabilité de chaque type de piratage. De plus, il n'est pas exclu que le téléchargement de fichiers sur Internet puisse être à l'origine d'achats supplémentaires dans les bacs. La baisse des CD deux titres pourrait être mise en parallèle avec l'émergence des systèmes d'échange de fichiers tels que Napster, via une connexion RTC. L'année 2001 marque le début du déploiement des offres haut débit dans les foyers. L'incidence de ce phénomène, qui s'amplifie aujourd'hui, pourrait ainsi avoir des effets sur les albums. L'impact du piratage, associé à d'autres paramètres comme le prix jugé élevé des CD dans les bacs ou l'appauvrissement du répertoire ou encore le succès grandissant des DVD musicaux ici non comptabilisés, conduisent le marché à perdre presque 10 milliards USD en 7 ans. En 2000, les pertes du marché correspondent à un déficit de 1.4 milliard de titres et à 3.3 milliards l'année suivante. En attendant les chiffres du SNEP, l'IDATE estime que ce phénomène s'accentue en 2002 et 2003.

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Tableau 20 : Estimation de l'équivalent titres du marché mondial de la musique

1996 1997 1998 1999 2000 2001 Est. 2002 Est. 2003

Valeur de marché (en milliards USD) 39.5 38.1 38.2 38.7 36.9 33.7 30.3 26.7

Nombre d'album vendus (millions d'unités) 2 152.2 2 220.1 2 361.6 2 450.8 2 523.3 2 398.2 2 158.4 1 899.4

Nombre de singles vendus (millions d'unités) 461.4 503.1 454.8 438.8 379.5 318.4 286.6 252.2

Nombres de cassettes vendues (millions d'unités) 1 417.8 1 431.5 1 264.7 894.5 740.1 657.8 592.0 521.0

Nombres de vinyles vendus (millions d'unités) 20.7 17.9 16.2 15.6 13.5 11.8 10.6 9.3

Equivalent titres vendus (millions d'unités) 54 783.3 56 048.7 55 547.1 51 291.1 49 912.5 46 653.8 41 988.4 36 949.8

Variation annuelle (millions d'unités) 3 047.4 1 265.4 -501.6 -4 256.0 -1 378.6 -3 258.7 -4 665.4 -5 038.6

Source : SNEP, IDATE En 2003, l'équivalent titres vendus dans le monde ne représente que 25% du téléchargement de titres sur les réseaux peer-to-peer. L'ampleur de la différence démontre qu'au-delà du fait que les titres partagés sont gratuits, Internet et le peer-to-peer ont introduit une nouvelle façon d'acquérir et de consommer la musique. L'effet sur la vente en bacs est irrémédiable et aurait dû conduire les majors à s'engager dans une baisse de prix des CD dès les premiers signes de faiblesse du marché et de la croissance simultanée des échanges peer-to-peer. Sous l'effet de la concurrence déloyale des services de partage et maintenant des magasins de musique en ligne comme iTunes, les majors semblent enfin s'engager dans une politique tarifaire agressive. Ainsi, début septembre 2003, Universal Music Group, leader mondial de l'édition phonographique, annonce une baisse du prix du CD de 20 à 30%. Le prix d'un CD acheté dans les bacs devient ainsi inférieur à son équivalent téléchargé sur iTunes. Cette mesure sans précédent prend effet dès le mois d'octobre 2003 mais ne concerne pour l'instant que les Etats-Unis. Cette mesure marque la prise de conscience des majors des risques encourus par l'industrie à laisser Internet comme seul interlocuteur commercial des consommateurs. Elle montre aussi les limites de la stratégie des majors depuis quelques années en direction de l'Internet et leur incapacité à satisfaire la demande.

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4.3.3. Contribution théorique des services d'échanges au marché du haut débit

Méthodologie On établit le prix moyen des accès haut débit dans les zones géographiques étudiées. On affecte ce prix au nombre d'abonnés par zone géographique. En est déduit le chiffre d'affaires généré par les accès haut débit. On considère que 35% du chiffre d'affaires des FAI est consacré aux contenus à l'instar des investissements que les chaînes de télévision consacrent aux contenus. Pour les zones géographiques concernées, on obtient alors l'investissement des FAI dans les contenus. Ces investissements sont répartis entre les différentes catégories de contenus (films et vidéos, musique, logiciels, images et documents) en fonction de la répartition des abonnés haut débit.

Hypothèses 1. Le taux de contribution théorique à la consommation de contenus représente 35% du chiffre d'affaires

des fournisseurs d'accès Internet. Ce taux correspond au niveau de rémunération des contenus observé dans le secteur audiovisuel.

2. Le prix moyen de l'abonnement haut débit n'évolue pas dans le temps.

Tableau 21 : Prix public moyen des accès haut débit

Pays Prix moyen en euros

Etats-Unis 40

Japon 35

Europe 41

Reste du Monde 35

Allemagne 35

Espagne 45

France 40

Italie 35

Pays-Bas 50

Royaume-Uni 45

Suède 40

Source : IDATE

Estimation de la contribution théorique des services d'échange au marché du haut débit Les fournisseurs d'accès haut débit bénéficient de la "mise à disposition" de contenus via les services d'échange de fichiers. Par analogie avec le modèle de la télévision à péage, où l'opérateur commercial rétrocède une fraction des recettes d'abonnement (de l'ordre de 35% de son chiffre d'affaires) aux fournisseurs de programmes, il est possible d'approcher la contribution théorique des services d'échange au marché du haut débit. Ainsi, si on attribue 35% du chiffre d'affaires des FAI à cette contribution théorique, cela équivaudrait à 10.75 milliards EUR en 2003, dont 10.66 pour la seule consommation de musique en ligne.

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Tableau 22 : Estimation de la contribution théorique des services d'échange au marché du haut débit

Nombre d'abonnés (en millions)

Prix moyen de l'accès haut débit

(EUR)

Chiffre d’affaires annuel

(en millions EUR)

Taux de contribution

théorique

Contribution théorique des FAI

aux contenus (en millions EUR)

Etats-Unis 28.6 40 13 728.0 35.0% 4 804.8

Japon 10.6 35 4 452.4 35.0% 1 558.3

Europe 16.8 41 8 332.2 35.0% 2 916.3

Reste du Monde 10.0 35 4 200.0 35.0% 1 470.0

Total 66.0 30 712.6 10 749.4

Allemagne 4.9 35 2 072.3 35.0% 725.3

Espagne 1.6 45 888.3 35.0% 310.9

France 2.7 40 1 288.3 35.0% 450.9

Italie 1.4 35 588.0 35.0% 205.8

Pays-Bas 1.5 50 912.0 35.0% 319.2

Royaume-Uni 3.7 45 2 016.9 35.0% 705.9

Suède 0.8 40 404.2 35.0% 141.5

Source : IDATE

Tableau 23 : Estimation du chiffre d'affaires des FAI par catégorie de contenu en 2003

(en millions EUR) Film & vidéo Musique Logiciel Total

Etats-Unis 33.7 4 766.1 5.0 4 804.8

Japon 10.9 1 545.8 1.6 1 558.3

Europe 20.4 2 892.8 3.0 2 916.2

Reste du Monde 10.3 1 458.2 1.5 1 470.0

Total 75.3 10 662.9 11.1 10 749.3

Allemagne 5.1 719.5 0.8 725.4

Espagne 2.2 308.4 0.3 310.9

France 3.2 447.3 0.5 451.0

Italie 1.4 204.1 0.2 205.7

Pays-Bas 2.2 316.6 0.3 319.1

Royaume-Uni 4.9 700.2 0.7 705.8

Suède 1.0 140.3 0.1 141.4

Source : IDATE

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4.3.4. Equivalent marchand de la solvabilisation de 10% du téléchargement

Méthodologie Que représente la valeur de marché du peer-to-peer si les fournisseurs d'accès ou éditeurs de contenus capturent 10% des téléchargements ? Chaque média est valorisé par un prix moyen observé pour l'achat de titres de musique en ligne, de location de vidéos en ligne et de logiciels. Ce prix est affecté au nombre de fichiers téléchargés par catégorie et zone géographique. On obtient ainsi un équivalent marché des téléchargements.

Hypothèses 1. Pour valoriser un équivalent marché des contenus téléchargés, on fixe un prix moyen unitaire pour

chaque catégorie de contenu.

Tableau 24 : Prix moyen par catégorie de contenu

Catégorie Prix en euros

Prix moyen de location d'un film en vidéo sur Internet 4.00

Prix moyen du morceau téléchargé 0.70

Prix moyen d'une image -

Prix moyen d'un logiciel 30.00

Prix moyen d'un document -

Source : IDATE

2. Les images et les documents ne sont pas valorisés.

Solvabilisation de 10% du marché du trafic peer-to-peer Par analogie avec la télévision payante, les flux indirects que génèrent les services peer-to-peer peuvent être estimés à environ 10 milliards EUR. Cette somme correspond à la part théorique du marché des contenus que les FAI auraient capté au détriment des détaillants et que l'abonné haut débit adepte du partage paye dans son forfait. Ce marché atteignable correspond pour la musique, d'une part à la compensation des pertes (l'IFPI estime que le piratage de titres musicaux sur Internet s'élève à environ 4.3 milliards USD) liées au développement du peer-to-peer, et d'autre part à un marché supplémentaire, estimé à environ 6.45 milliards USD. Capter ce marché suppose de solvabiliser 10% des volumes échangés actuellement sur les réseaux peer-to-peer.

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Tableau 25 : Solvabilisation du marché du peer-to-peer à hauteur de 10% des téléchargements

(en millions EUR) Film & vidéo Musique Logiciel

Etats-Unis 183.6 4 546.5 205.1

Japon 68.1 1 685.2 76.0

Europe 107.6 2 664.3 120.2

Reste du Monde 64.2 1 589.7 71.7

Total 423.5 10 485.7 473.0

Allemagne 31.7 784.4 35.4

Espagne 10.6 261.5 11.8

France 17.2 426.7 19.2

Italie 9.0 222.6 10.0

Pays-Bas 9.8 241.6 10.9

Royaume-Uni 24.0 593.7 26.8

Suède 5.4 133.9 6.0

Source : IDATE

Figure 14 : Solvabilisation de 10% des téléchargements de films & vidéos en 2003

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40,000,000

60,000,000

80,000,000

100,000,000

120,000,000

140,000,000

160,000,000

180,000,000

200,000,000

United States ofAmerica

Japan Europe Rest of the World

Source : IDATE

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Figure 15 : Solvabilisation de 10% des téléchargements de musique en 2003

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500,000,000

1,000,000,000

1,500,000,000

2,000,000,000

2,500,000,000

3,000,000,000

3,500,000,000

4,000,000,000

4,500,000,000

5,000,000,000

United States ofAmerica

Japan Europe Rest of the World

Source : IDATE

Figure 16 : Solvabilisation de 10% des téléchargements de logiciels en 2003

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50,000,000

100,000,000

150,000,000

200,000,000

250,000,000

United States ofAmerica

Japan Europe Rest of the World

Source : IDATE

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4.4. Vers une organisation industrielle Si Napster a révélé la technologie et les usages du peer-to-peer, l'éditeur de Kazaa lui aura fait parcourir le trajet qui jusque-là le séparait de la sphère marchande. La rentabilité de Sharman Networks reste à vérifier, car avoir vu son logiciel téléchargé plus de 250 millions de fois n'est pas suffisant pour viabiliser une activité. Néanmoins, Sharman Networks a mis en œuvre une stratégie industrielle et marketing, des modèles économiques comme aucun de ses concurrents ne l'avait encore jamais fait.

4.4.1. Le peer-to-peer quitte l'université pour les start-up et les compagnies multinationales

Si la technologie peer-to-peer est aujourd'hui un succès, c'est au départ grâce au talent de quelques étudiants en informatique et à des communautés de développeurs passionnés. Aujourd'hui le développement de ces outils de partage s'est professionnalisé. Les éditeurs de logiciels sont désormais des entreprises, les communautés de développeurs se sont organisées, leurs effectifs ont gagné en nombre et en qualité. Résultat, les produits aujourd'hui disponibles sont d'une qualité et d'une efficacité bien supérieures à leurs prédécesseurs. Dans leur première version, eDonkey et WinMX, pour ne citer que ces deux exemples, souffraient de lacunes quant à la compréhension de leur paramétrage ou à leur interface. Le premier, développé en Open Source a fait l'objet d'un MOD, eMule qui est désormais plus répandu que son grand frère. Il a apporté bon nombre de simplifications dans l'usage de eDonkey. WinMX s'est amélioré au fil des mois, grâce aussi à une communauté de développeurs très actifs. La société Napster est rapidement devenue une entreprise. Ses fondateurs ont compris l'intérêt économique qu'ils pouvaient retirer d'un tel logiciel. En effet, en l'espace de quelques semaines, les utilisateurs de Napster se comptaient par millions. A son apogée, la communauté des napsteriens comptait 70 millions d'individus. Quel autre service de distribution de contenus pouvait se targuer d'une telle fréquentation, bâtie certes sur le dos des ayants droit ? Les fondateurs de Napster furent pris au dépourvu face au succès de leur logiciel. En revanche en 2001, Niklas Zennstromm et Janus Friis, les deux fondateurs de Kazaa espéraient et attendaient une telle réussite. En l'espace de trois années, le phénomène peer-to-peer réussit sa mutation de l'université à l'industrie. Aujourd'hui, un des fondateurs de Kazaa affirme que le service est rentable tout comme iMesh. L'Internet a changé les dimensions des marchés susceptibles de s'y développer. Il repousse aussi les limites de ceux qu'il adresse. Il a été à l'origine de la transformation de beaucoup de secteurs jusque-là qualifiables de "brik & mortar"14 ex ante. Au premier rang de ces secteurs d'activité bouleversés ou en voie de l'être, la musique fait figure, bien malgré elle, de pionnière. Face à ces nouvelles opportunités, les logiciels peer-to-peer ont démontré une grande adaptabilité. En voulant se porter acquéreur de Napster, le groupe allemand Bertelsmann a montré que ses dirigeants avaient saisi cette nouvelle donne économique, et les changements qui allaient en découler sur la façon d'acquérir et de consommer les médias. Avant les groupes multimédia, les fondateurs de ces start-up connaissaient leur potentiel. Il savaient les difficultés juridiques auxquelles ils allaient être confrontés, mais étaient aussi conscients qu'ils engageaient l'industrie sur des voies inexplorées et potentiellement très rentables. Pour relever ce défi, il fallait structurer ces start-up comme toute autre entreprise. Michael Robertson dote donc sa structure d'une équipe de plus de 140 ingénieurs. Il faut encore creuser cette brèche technologique qui a permis à sa société, MP3.com, d'accueillir une communauté de plus de 20 millions d'individus. Vivendi Universal voit dans la start-up la possibilité de combler son retard dans le domaine de la distribution et de la commercialisation dématérialisée de ses contenus. Elle fait l'acquisition de la société MP3.com, concurrent de Napster, pour plus de 370 millions USD. Si la concurrence était déjà vive en 1998 entre Napster, Gnutella, MP3.com et quelques autres, aujourd'hui elle est féroce. Après la fermeture de Napster, ses 70 millions de membres ont migré vers d'autres services. Une dizaine d'entre eux ont ainsi vu gonfler leur communauté. De plus, de nouveaux produits de partage peer-to-peer voient le jour. Si la plupart des produits demeurent des outils d'échange sauvage, de plus en plus de sociétés souhaitent mettre en œuvre des solutions utilisant le peer-to-peer dans les entreprises. Ainsi, on dénombre une soixantaine de logiciels d'échange peer-to-peer de type Kazaa, Gnutella, eDonkey ou WinMX et plus d'une centaine de projets portant sur des solutions professionnelles. Quelques éditeurs proposent des solutions qui se positionnent sur les deux cibles afin d'attirer une base de clientèle la plus large possible.

14 Brique et mortier fait référence aux secteurs d'activité non dématérialisables.

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4.4.2. Les modèles économiques De nombreux logiciels peer-to-peer ont été développés en Open Source et sont libres de droits. Ils n'appartiennent pas à une société de droit privé mais à une communauté de développeurs. Ces derniers ne sont pas rétribués pour leur contribution au développement du logiciel. La raison d'être des logiciels développés en Open Source n'est généralement pas fondée sur des objectifs commerciaux mais sur la notion d'échanges libres et gratuits. En conséquence, les initiateurs de ces projets ne déploient pas de modèle économique. Les contributeurs au développement d'un logiciel peer-to-peer optent pour un service décentralisé. Ils évitent ainsi que le réseau soit fermé par les autorités pour non respect des lois sur le copyright et les droits d'auteurs. Lorsque le logiciel est téléchargeable, il a tôt fait d'être testé par des adeptes du partage qui constituent d'emblée les premiers éléments de la communauté. Si le logiciel est bien jugé par ses utilisateurs, la communauté va rapidement gonfler et le service prendre de l'ampleur. La prescription est particulièrement efficace étant donné la réactivité des utilisateurs et leur usage des moyens de communication sur Internet. Si beaucoup de logiciels sont développés en Open Source, d'autres sont portés par des entreprises. Le modèle économique du peer-to-peer tel qu'il est présenté aujourd'hui par les éditeurs de logiciels de partage n'est pas toujours clair. Les dirigeants de Napster avaient pour objectif de migrer vers un service payant. Ils n'en ont pas eu le temps. Il en a été longtemps question chez Sharman Networks mais Kazaa Media Desktop permet toujours de télécharger des contenus gratuitement. Transformer un service gratuit en service payant comporte des risques significatifs de voir migrer ses usagers vers un réseau concurrent. C'est certainement cela qui explique les réticences des éditeurs à s'engager sur la voie d'un modèle payant. Ainsi, les éditeurs doivent imaginer d'autres sources de revenus.

La publicité Un bandeau est présenté dans l'interface du logiciel peer-to-peer, qui peut s'avérer très efficace si l'on se réfère au nombre de téléchargements des logiciels peer-to-peer.

Tableau 26 : Nombre de téléchargements de logiciels peer-to-peer enregistrés sur le site www.cnet.com au 31 juillet 2003

Logiciel Nombre cumulé de téléchargements

(en millions)

Nombre de téléchargement la semaine n°30 (en milliers)

Kazaa Media Desktop 256.9 2 552.0

Morpheus 113.8 278. 8

iMesh 54.4 406.4

Audiogalaxy 31.4 -

Bearshare 18.4 15.5

LimeWire 15.6 68.2

Grokster 8.6 64.5

WinMX 6.5 82.2

Blubster 3.6 27.3

Xolox 2.3 8.2

Source : IDATE d'après Cnet Les dix premiers logiciels peer-to-peer représentent 511.5 millions de téléchargements. Il s'agit donc d'un phénomène de masse susceptible d'intéresser les annonceurs publicitaires. C'est pourquoi même les réseaux d'échange portés par l'Open Source voient dans la publicité une opportunité de gagner de l'argent. Ils ne se privent donc pas d'insérer un bandeau publicitaire dans leur logiciel. Sharman Networks opte pour des pop-up. Les messages publicitaires diffusés sur les réseaux peer-to-peer concernent généralement les contenus (musique, vidéo, jeux), l'informatique (logiciel et matériel), l'Internet. Sur le réseau eDonkey 2000, des bandeaux publicitaires ont ainsi fait la promotion des offres haut débit des fournisseurs d'accès Wanadoo et Tiscali.

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L'exploitation des données personnelles Il s'agit de recueillir des informations concernant l'utilisateur du logiciel peer-to-peer et de les vendre à des agences de marketing. Ces informations sont recueillies lors de l'inscription d'un nouvel usager. Celui communique généralement son nom, son sexe, son adresse e-mail, son âge, sa date de naissance, son pays d'origine, voire la ville dans laquelle il vit. Cette première collecte peut être couplée à l'observation des requêtes de l'usager sur le logiciel peer-to-peer. Une telle opération n'est possible qu'au travers d'une application qui espionne le comportement des adeptes du peer-to-peer. Ce dernier est alors profilé et peut être par la suite destinataire de publicités correspondant à ses goûts. Ainsi, il existe deux sortes de logiciels peer-to-peer : ceux qui intègrent un spyware (logiciel espion) et ceux qui en sont dépourvus. Sharman Networks a défrayé la chronique lorsqu'il a été contraint d'admettre que ses ingénieurs avaient implémenté un spyware dans son logiciel Kazaa Media Desktop. Le site Cnet refusa même pendant quelques jours d'en autoriser le téléchargement, considérant la procédure de Sharman Networks irrespectueuse de la vie privée des internautes. Mais étant donné le manque à gagner d'audience associé au téléchargement de Kazaa, les dirigeants de Cnet sont revenus rapidement sur leur décision.

La vente de technologie La vente de technologie n'est pas évoquée parmi les éditeurs de logiciels d'échange peer-to-peer de contenus. Néanmoins, elle représente un double intérêt. Le premier est de rapporter des revenus à son propriétaire, le second d'élargir la communauté. Les logiciels clients de FastTrack (iMesh, Grokster, Morpheus 1…) sont certainement bâtis sur une base commune avec Kazaa Media Desktop. Compte-tenu du fait que les réseaux peer-to-peer ne sont pas encore sécurisés, il n'est pas envisageable d'y proposer un service payant. Si à côté de contenus gratuits, l'éditeur propose des contenus payants, il y a de fortes chances que l'utilisateur arbitre en faveur des contenus gratuits. Sur le réseau de Kazaa, il existe des contenus payants, jeux, vidéos, et musique. Ces fichiers se téléchargent sur le disque dur du Kazaanaute, mais ne sont lisibles que lorsque l'utilisateur a réglé la facture. La procédure à suivre pour payer ces contenus n'est pas expliquée.

L'accès payant aux contenus Un service de vente de contenus par abonnement ou paiement à l'acte est envisagé par plusieurs éditeurs de logiciels de partage. Napster entendait se convertir au modèle payant, de même que Kazaa. Mais la coexistence entre services gratuits et services payants oblige les partisans du payant à rester prudents vis à vis d'un changement de modèle économique qui pourrait conduire les membres de leur communauté à déserter le service. Sharman Networks met en place le programme Peer Point Manager. Les membres de la communauté cumulent des points en échange de la mise à disposition des ressources de leur ordinateur. Ces points leur permettent de télécharger des contenus autorisés à être distribués ainsi, de gagner des DVD ou des CD audio. Depuis sa mise en service, Sharman Networks avance que le programme développé par la société Altnet a généré 20 millions de téléchargements. Aujourd'hui le programme est sponsorisé par Atari (on y retrouve plusieurs de ses jeux vidéo), par Sanctuary Records (label des Cranberries et de Neil Young), ainsi que par des éditeurs de contenus pornographiques. Cette coexistence n'offre pas une visibilité suffisante, les contenus payant peu nombreux étant noyés dans une offre de contenus gratuite surabondante.

L'accès payant au service La plupart des logiciels peer-to-peer sont des freeware. Nul besoin de verser quelque somme que ce soit pour acquérir le logiciel avec la totalité de ses fonctionnalités. Quelque-uns ont le statut de AdWare, logiciels qui intègrent dans leur interface un espace qui accueille des bandeaux publicitaires (eDonkey, eMule). D'autres encore sont des Shareware. L'acquéreur doit verser à l'éditeur la somme qu'il pense correspondre à l'usage qu'il fait du logiciel (Shareaza, SoulSeek). Dans le domaine du peer-to-peer, il n'existe pas de version d'évaluation, c'est-à-dire une version d'essai du logiciel, limitée dans ses fonctionnalités ou son temps d'utilisation. Lime Group, éditeur du logiciel LimeWire, propose une version freeware de son logiciel, LimeWire Basic, financé par la publicité. Une version pro est accessible pour 9.5 USD en téléchargement et la même version est disponible sur CD-Rom pour 19.50 USD. La version payante de LimeWire possède des options avancées, des thèmes d'affichage, une technologie de téléchargement rapide, une technologie de recherche rapide, un accès aux contenus que partage un hôte…et un service client par e-mail. Au mois de septembre 2003, Sharman Networks annonce la commercialisation d'une version améliorée de son logiciel. Vendu près de 30 USD, le logiciel permet d'accroître la vitesse de téléchargement, de même que le nombre de résultats des requêtes. L'achat du logiciel ne prémunit néanmoins pas leurs acquéreurs contre les poursuites judiciaires en cas de téléchargement de fichiers piratés.

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La vente de ressources machine L'éditeur du logiciel peer-to-peer rachète une partie de la puissance de calcul, une partie de la bande passante ou de la mémoire des membres de son réseau. Il commercialise ces ressources auprès d'entreprises demandeuses. L'utilisation des ressources réparties est initiée pour le programme SETI@Home (Search for Extraterrestrial Intelligence) sous l'égide de l'Université de Berkeley. Le programme consiste à utiliser les ressources de calcul non exploitées des internautes pour analyser les données radio collectées par le télescope Arecibo de Porto Rico. C'est un succès puisque 2.7 millions de personnes de 226 nationalités différentes ont participé au SETI@Home. La capacité de calcul des membres de la communauté SETI est de 25 téraflops, soit deux fois plus que le plus puissant des calculateurs d'IBM. Ce service n'est pas marchand, il fonctionne sur la base du volontariat. Aujourd'hui plusieurs programmes scientifiques recourent au calcul distribué. La société Intel s'est ainsi investie dans un programme de recherche médicale portant sur la maladie d'Alzheimer à l'Université de Stanford aux Etats-Unis. Il s'agit du Intel Philanthropic Peer-to-peer Program. Le leader mondial sur le marché des composants investit aussi dans la société United Devices qui propose des outils de calcul distribué pour la recherche contre le cancer. La société MojoNation, désormais HiveCache (www.mojonation.net), avait envisagé mettre en place sur son réseau peer-to-peer anonyme un système monétaire fondé sur le partage des ressources informatiques. La monnaie utilisée était le Mojo. Elle valorisait les ressources communicantes inutilisées que les membres de la communauté mettaient à disposition du réseau. Ainsi, plus l'espace disque dur d'un utilisateur était exploité par les autres, plus le peer gagnait de Mojos. Ces Mojos lui permettaient d'acheter des contenus. Outre l'espace physique, les membres de la communauté partageaient leur bande passante ou les cycles CPU inutilisés.

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4.4.3. Kazaa, symbole du peer-to-peer deuxième génération Ses activités, jusqu'à il y a peu de temps, étaient dirigées vers les particuliers (vente de logiciels, vente de contenus, téléchargement financé par la publicité), elle intègre désormais les entreprises : revente de technologie, revente de données sur le profil des utilisateurs. Elle noue des liens avec plusieurs compagnies fondées par d'anciens salariés, comme Joltid qui propose aux fournisseurs d'accès Internet des solutions de PeerCache pour son compte. Le fournisseur de solution Brilliant Digital Entertainment lui fournit des solutions technologiques s'insérant dans KMD à travers son réseau Altnet. Après le rachat au début de l'année 2002 du logiciel Kazaa à une société hollandaise, Sharman Networks semble véritablement vouloir tourner son outil vers une activité commerciale claire pour la justice, et rentable pour elle.

Kazaa Media Desktop Sharman Networks

► Principal logiciel gratuit d'échange de fichiers audio et vidéo sur Internet. Kazaa est à l'origine une société néerlandaise. Elle a été cédée à une firme australienne, Sharman, Networks qui se donne pour objectif d'exploiter commercialement les millions de visiteurs du service et de trouver une légitimité auprès des industries voisines. ► En termes d'usagers, Kazaa est le plus significatif des successeurs de Napster. Il compte près de 3 millions d'usagers en permanence. ► Kazaa permet le téléchargement de tout type de fichiers, vidéo, musique, logiciels, documents, images… ► Il s'agit d'un réseau décentralisé qu'il est difficile, voire impossible, de désactiver.

Contacts Description du service

Date de lancement : 2001

Editeur du service : Sharman Networks (Australie)

Président Directeur Général : Nikki Hemming

Sharman Networks est un consortium d'investisseurs privés dont le siège des opérations est basé à Sydney (Australie). Londres est le centre européen des affaires de Sharman Networks, mais l'entreprise est enregistrée aux Iles Vanuatu.

Dates clés du service

► septembre 2003 : Sharman Networks commercialise une version payante de son logiciel vedette. Kazaa Plus coûte 29.95 USD. Cette version est dénuée de bandeau publicitaire, de pop-up, la vitesse de téléchargement est améliorée et les requêtes débouchent sur 3 000 résultats. Avalon Online, filiale de l'éditeur de jeux vidéo, distribuera l'application. ► juin 2003 : Lancement de Kazaa Media Desktop V2.5, dernière version en date du logiciel peer-to-peer. Avec cette version, Sharman Networks affirme vouloir éliminer progressivement le partage sauvage de contenus. ► janvier 2003 : Aux Etats-Unis, la cour de Californie annonce que Sharman Networks pourrait être condamnée pour l'utilisation illégale de son logiciel. Au même moment la justice fédérale américaine ordonne au fournisseur d'accès à Internet américain Verizon de révéler l'identité d'un utilisateur intensif de fichiers téléchargés (600 par jour). ► novembre 2002 : Au Danemark, 150 utilisateurs qui ont téléchargé via Kazaa des fichiers protégés par le droit d'auteur sont condamnés à verser une amende de 4 USD par titre. ► mars 2002 : Une cour d'appel des Pays-Bas casse le jugement qui condamnait Kazaa pour l'utilisation illégale de son logiciel. Sharman Networks gagne en appel mais son combat judiciaire n'est pas fini. ► janvier 2002 : Afin d'échapper à la justice de son pays, pour cause d'utilisation illégale de son logiciel, la société néerlandaise Kazaa et son fondateur revendent le logiciel d'échange de fichiers à la société australienne Sharman Networks. ► février 2001 : Successeur de Napster, Kazaa fait son apparition sur le marché du logiciel peer-to-peer.

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Offre et résultats commerciaux

► Kazaa Media Desktop est devenu le logiciel le plus téléchargé sur Internet. Plus de 260 millions de téléchargements ont été recensés dans le monde fin août 2003 sur le site www.download.com. ► Contrairement à son plus fameux prédécesseur Napster, Kazaa a étendu les types de téléchargement en offrant non seulement de la musique (au format MP3), mais aussi des films, des vidéos, des logiciels, des jeux et des documents, des photos, images… ► Il existe une version "pirate" de Kazaa, Kazaa Lite, développée par un programmeur russe. C'est une application de partage de fichiers peer-to-peer sensiblement identique à Kazaa Media Desktop, à la différence près qu'elle ne contient aucun logiciel espion (spyware) contrairement au programme d'origine. Sharman Networks souhaite contraindre les distributeurs et les créateurs de ce logiciel à cesser leur activité. ► De nombreux plug-in gratuits capables d'améliorer l'utilisation de Kazaa sont téléchargeables sur des sites dédiés : - Kazaa Preview Extractor est un logiciel qui permet de visualiser un aperçu du téléchargement partiel d'un fichier vidéo récupéré via Kazaa ; - Kazaa Speedup recherche à intervalle régulier de nouvelles sources de téléchargement afin d'accélérer la récupération des fichiers ; - Kazaa Accelerator améliore quant à lui les temps de recherche et le téléchargement. Ces plug-in ne sont généralement pas développés par Sharman Networks, mais par d'autres éditeurs, ou des développeurs indépendants. Les développeurs de ces plug-in sont encore pour la plupart des passionnés de programmation qui veulent améliorer les fonctionnalités des logiciels. Ils n'ont pas de motivation commerciale. Mais certains éditeurs d'outils liés à Internet profitent du phénomène Kazaa. Ils proposent des applications gratuitement, mais mettent en évidence le nom de leur société.

Modèle économique

► La publicité est au cœur du modèle économique de Kazaa Media Desktop. ► Sharman Networks a noué certains partenariats, notamment avec la société Conerband, qui distribue des musiciens n'ayant pas signé avec les grands labels. Les bandeaux publicitaires présents dans le logiciel et sur le site internet de Kazaa permettront une meilleure promotion des artistes labellisés Conerband. Autre exemple, l'accord signé avec Tiscali permettra au fournisseur d'accès à Internet d'avoir une exposition publicitaire privilégiée dans Kazaa. ► Sharman Networks exploite les données personnelles des membres de sa communauté. Elle les vend à des sociétés de marketing. ► Sharman Networks met en place, avec la dernière version de son logiciel, un système d'achat de contenu. Après accord avec des éditeurs de contenus, la compagnie australienne distribue des jeux vidéo d'Atari (ex Infogrames) et des vidéos pornographiques.

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Technologies utilisées et mode de fonctionnement

► Kazaa fonctionne sous système d'exploitation Windows et Linux. ► Contrairement à son prédécesseur Napster, Kazaa ne fonctionne pas sur le principe d'un serveur central stockant l'ensemble des fichiers partagés. C'est un service peer-to-peer décentralisé, basé sur le réseau FastTrack (accueillant aussi Imesh, Grokster…). ► Une fois le logiciel Kazaa installé sur son disque dur, l'utilisateur a les moyens d'accéder aux fichiers présents sur les disques durs d'autres internautes en lançant une requête et de partager avec eux les titres stockés sur son propre disque dur. Techniquement, rien n'oblige un utilisateur de Kazaa de mettre en partage ses fichiers, mais finalement la survie du réseau en dépend. Et c'est ainsi que Kazaa autorise l'échange d'un catalogue de contenus à nul autre pareil. ► Le réseau Kazaa héberge une technologie Altnet qui vise à exploiter les ordinateurs des utilisateurs à des fins commerciales. Cette application, intégrée dans Kazaa Media Desktop, permet à des sociétés éditrices de contenus, dans une optique de promotion publicitaire, d'acheter des mots clefs afin d'apparaître en tête de liste lors des requêtes des utilisateurs et de diffuser ainsi leurs contenus payants. Kazaa Media Desktop V2.5 présente une autre fonctionnalité. Un programme développé par Altnet s'installe par défaut sur le disque dur. Nommé Peer Point Manager, il propose aux internautes d'abandonner l'exploitation d'une partie de leur disque dur et de leur bande passante, moyennant l'obtention de points susceptibles de leur faire gagner des cadeaux, de participer à des loteries ou d'acquérir des contenus en toute légalité suite à des accords avec des éditeurs. ► Sharman Networks intègre depuis sa version 2.0 de Kazaa Media Desktop, une protection antivirus. Les dossiers partagés par les internautes sont ainsi vérifiés lors du démarrage de Kazaa afin d'y détecter d'éventuels virus. De même, après chaque téléchargement, les fichiers sont vérifiés.

Positionnement stratégique

► Une version payante de Kazaa, vraisemblablement débarrassée de ses logiciels publicitaires et agrémentée de services complémentaires devrait voir le jour d'ici la fin de l'année 2003. ► Face aux majors, Kazaa rallie de nouveaux soutiens à sa cause pour tenter de rendre légal son service d'échange de fichiers. Le fournisseur d'accès à Internet Verizon, et l'association de l'industrie informatique et de la communication aux Etats-Unis (CCIA) sont prêts à s'associer à Sharman Networks pour faire barrage aux différents projets soutenus par l'industrie du disque et du cinéma qui visent à légiférer sur les services peer-to-peer. Kazaa souhaite présenter sa propre proposition de loi qui préconise le reversement aux majors de royalties en contrepartie de la diffusion de leurs contenus. Mais l'industrie du disque et du cinéma ne semble pas vouloir renoncer au contrôle de la distribution de leurs œuvres via le réseau Internet. Kazaa propose de créer une taxe sur la propriété intellectuelle dont devront s'acquitter les utilisateurs des services peer-to-peer. Cette taxe pourrait être comprise dans le prix de l'abonnement à Internet ou des graveurs de CD. ► Mi-septembre 2003, Janus Friis et Niklas Zennstrom, cofondateurs de Kazaa, annoncent le lancement de "Skype", service de voix sur IP fondé sur la technologie peer-to-peer. En moins d'une semaine, le freeware fut téléchargé plus de 60 000 fois. Ce service gratuit est promis à un bel avenir selon ses créateurs. Ces derniers, en concurrence directe avec Net2Phone, Vonage et Free World Dialup, souhaitent faire de l'ombre aux opérateurs de télécommunications. Ils disposent d'arguments de poids, puisque les communications d'ordinateur à ordinateur dans l'environnement de "Skype" sont gratuites.

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5. Les perspectives de développement du peer-to-peer

On peut considérer que le peer-to-peer pourrait connaître sa troisième génération de services. La première est représentée par Napster et sa communauté de 70 millions d'adeptes, constituée en quelques mois. On redécouvre la technologie peer-to-peer, on découvre les communautés mondiales, le partage de fichiers non autorisé à grande échelle. La seconde est représentée par Kazaa, ses plug-in, la possibilité de partager tous types de fichiers, sa stratégie d'ouverture vers la diffusion de contenus autorisés, et le déploiement d'un modèle économique tous azimuts. La troisième est en train de naître. Il est encore difficile de dresser son portrait et nommer son représentant. Néanmoins, de nombreux paramètres laissent à penser que les conditions technologiques et économiques sont remplies pour qu'un service de distribution légal voie le jour. L'environnement technico-économique est favorable. La diffusion des accès haut débit est un succès, la protection et la gestion des droit d'accès aux contenus donnent de bonnes raisons d'espérer, les particuliers sont de moins en moins réticents à acheter en ligne, notamment grâce à des solutions de paiement efficaces. Des offres de contenus sur Internet rencontrent ainsi l'adhésion du public. Dans les secteurs de la musique, de la vidéo ou des jeux vidéo, des services génèrent des recettes en dehors de la publicité. Ces exemples constituent à eux seuls des sources d'inspiration quant à leur stratégie de développement, à leur modèle économique, à leur marketing…Si le peer-to-peer n'est pas partie prenante de ces réussites, ces offres s'appuient sur des éléments qui ont aussi fait le succès de la technologie de partage : la communauté est au centre des échanges, les outils de communication sont au centre des services. En outre, leurs modèles économiques sont adaptés à la demande, de même que leurs produits. Ainsi, les acteurs de la chaîne de valeur ajoutée des secteurs du contenu peuvent tirer partie de ces expériences et du phénomène peer-to-peer. Les perspectives de développement du peer-to-peer dans ce cadre sont diverses. On peut noter qu'il restera un outil incontournable dans la distribution de musique, de vidéo et de logiciels sur Internet. Les fournisseurs d'accès Internet sont au cœur du phénomène peer-to-peer et de la distribution de contenus. Ils sauront certainement tirer partie de la situation, s'ils sortent de l'étau dans lequel ils se trouvent, entre justice et éditeurs. La transposition du peer-to-peer aux terminaux mobiles est encore à l'état de projet. Néanmoins, compte tenu du caractère communautaire des téléphones mobiles, le peer-to-peer saura certainement s'imposer comme un outil de partage, de communication et de distribution. Les opportunités professionnelles sont réelles. C'est un fait depuis de nombreuses années. Cela a conduit plusieurs compagnies multinationales à investir dans la technologie. Sun Microsystems, Microsoft, Siemens ou IBM vont tenter de dédiaboliser le peer-to-peer et l'imposer dans les entreprises.

5.1. Un environnement technico-économique favorable Les services peer-to-peer, développés et utilisés par une communauté spécialisée d'internautes, bénéficient d'un environnement de plus en plus favorable à leur croissance. Quatre facteurs essentiels, notamment, y contribuent :

• le déploiement des accès à Internet haut débit fixes et mobiles ; • la mise au point de solutions complètes de gestion des droits numériques (DRM) ; • la propension croissante des internautes à acheter en ligne ; • le développement de solutions de micro-paiement qui facilitent ces achats.

5.1.1. Le déploiement du haut débit L'accès à Internet rapide est une condition indispensable au développement de l'utilisation des services peer-to-peer. A moyen-long terme, l'accès fixe semble devoir se généraliser parmi les internautes. Avec le lancement de la téléphonie mobile de troisième génération, l'accès mobile devrait aussi s'ouvrir au haut débit ; le calendrier, néanmoins, est plus incertain.

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L'essor de l'accès fixe à haut débit Si, en Europe, l'accès à haut débit ne concerne qu'une minorité des foyers, et même des foyers abonnés à Internet, la croissance est rapide, tirée par une amélioration des performances, une baisse des prix, une meilleure qualité de service et la disponibilité de contenus gratuits dont le haut débit rend le téléchargement attractif. Le parc a été ainsi multiplié par 2.7 en France entre fin 2001 et fin 2002, par 1.4 en Allemagne, par 2 en Italie, par 3.7 au Royaume-Uni.

Figure 17 : Bases d’abonnés haut débit nationales

0.00

0.50

1.00

1.50

2.00

2.50

3.00

3.50

Par

c (e

n m

illio

ns)

2002 1.40 0.29 3.30 0.08 0.77 0.55 0.70 0.37 0.16 0.91 0.19 0.37 0.53

2001 0.43 0.19 2.43 0.04 0.39 0.14 0.20 0.20 0.12 0.38 0.07 0.19 0.39

DSL Câble DSL Câble DSL Câble DSL Câble DSL Câble DSL Câble DSL Câble

AllemagneFrance Italie UK Suède Espagne Pays-Bas

Source : IDATE

La croissance devrait se poursuivre, grâce à l'augmentation de la couverture des marchés par ADSL ou par câble, déjà presque généralisée.

Tableau 27 : Population connectée au haut débit et couverture (1)

Taux de couverture haut débit de la population

(câble+DSL)

Pourcentage de la population raccordée au haut débit

(câble + DSL)

France 76% 3%

Allemagne 90% 4%

Espagne 90% 3%

Royaume-Uni 70% 2%

Source : IDATE

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Tableau 28 : Population connectée haut débit et couverture (2)

% de foyers haut débit % de foyers haut debit parmi les foyers Internet

2001 2002 2001 2002

France 2% 5.8% 11% 25%

Allemagne 5.5% 7.8% 19% 21%

Italie 1.4% 3.0% 8% 15%

Pays-Bas 7.3% 11.3% 17% 23%

Espagne 2.5% 6.4% 14% 29%

Source : IDATE

L'IDATE estime que fin 2007, entre 35% et 40% des foyers européens seront abonnés à Internet haut débit.

Figure 18 : Diffusion haut débit au sein des foyers (Europe – 17 pays)

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

40%

45%

Low 4% 6% 10% 15% 21% 28% 35%

High 4% 6% 11% 17% 24% 32% 40%

2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007

Source : IDATE

Les inconnues des services mobiles de troisième génération Alors que les enchères pour l'attribution des licences UMTS nécessaires au lancement des services mobiles de troisième génération (3G) avaient suscité un engagement fort des opérateurs de téléphonie mobile, ceux-ci ont différé la mise en exploitation des services ou en ont limité le déploiement. Depuis la fin 2002, pourtant, les premiers déploiement ont enfin commencé en Europe15. Au-delà des premiers pas de Vodafone via sa filiale japonaise J-Phone Vodafone, fin décembre 2002, Hutchison Whampoa a lancé ses premiers services 3G sous la marque 3 sur deux marchés européens, en Italie et au Royaume-Uni, en mars 2003. Ces nouvelles offres combinent la téléphonie, les services de SMS, les MMS (messages multimédias), le mail, etc. Les nouveaux services mobiles 3G nécessitent des investissements significatifs des opérateurs en termes d'infrastructure. Ceux-ci devront les amortir par la commercialisation de services multimédias, notamment l'utilisation de la bande passante pour le transfert de fichiers, soit de téléphone portable à téléphone portable, soit

15 Source : Atlas des Mobiles – IDATE.

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depuis un serveur Internet. L'UMTS offrira donc un nouvel accès haut débit. Fondé sur une architecture point-à-point et axé sur la communication interpersonnelle, il pourrait donner lieu à une nouvelle vague de services d'échange. Ces services sont discutés dans la section 4.3.2.

5.1.2. La sécurisation technique des contenus : le "digital rights management"

Les détenteurs de droits invoquent le piratage comme l'un des facteurs-clés de la baisse du marché "physique" des contenus et de la stagnation du marché en ligne. Ce piratage des contenus recouvre au moins deux pratiques distinctes :

• En local : la duplication illicite de contenus (CD audio, CD de jeux, DVD) au moyen d'un ordinateur équipé d'un graveur de CD-Rom ;

• En ligne : le partage de contenus sur les serveurs de peer-to-peer. Face au piratage, les détenteurs de contenus cherchent à développer une solution technique globale, le DRM (Digital Rights Management). Le concept de Digital Rights Management (DRM) recouvre les moyens légaux et techniques qui permettent d'exploiter les contenus numériques. Des solutions efficaces de DRM permettraient la distribution en ligne des contenus numériques et leur commercialisation en évitant leur piratage et leur réutilisation illicite, d'une part, en en permettant l'accès par les consommateurs en contrepartie d'un paiement, d'autre part. Les solutions de DRM doivent en particulier permettre :

1. d'attribuer des droits d'exploitation à un contenu numérique ; 2. de tracer l'utilisation d'un contenu numérique ; 3. d'interdire toute exploitation illicite d'un contenu en ligne, grâce à des systèmes de cryptage.

La création de systèmes de contrôle d'accès fiables est l'enjeu principal du développement de solutions de DRM ; elle seule encouragera les détenteurs de droits et leurs partenaires, les distributeurs, les opérateurs de réseaux et les fabricants de matériel, à les implanter à grande échelle. Il existe plusieurs filières techniques16:

• La création de packages qui regroupent les contenus et les informations complémentaires (droits attachés au contenu, notamment) dans des fichiers cryptés, dénommés aussi containeurs ou enveloppes) ;

• L'installation de contrôleurs sur les appareils de lecture (PC, chaînes Hi-Fi…) qui vérifient les droits d'accès des utilisateurs et décryptent les contenus ;

• La distribution de droits d'accès à un contenu déterminé (ou "tickets", ou "permis") par des serveurs de licences.

De nombreux prestataires de services ont développé des solutions de DRM, certaines couvrant exclusivement l'encryptage des contenus, d'autres se voulant une solution complète incluant l'enregistrement des contenus, leur encryptage, le traçage de leur utilisation en ligne et l'articulation entre le système de DRM et le système d'information des éditeurs. La diversité même de ces solutions, la multiplication des systèmes propriétaires, souvent développés par des petites entreprises, est un frein à leur adoption par les principaux éditeurs de contenus. Cependant, faute de marché, le secteur de la prestation de services DRM se concentre. Trois acteurs principaux dominent le secteur : Microsoft17, RealNetworks et Intertrust (filiale de Sony et Philips depuis novembre 2002). D'autres opérateurs sont également actifs : ContentGuard (Xerox), Sun, IBM, Previex, Macrovision (qui a fusionné avec Midbar). Les contraintes imposées sur les consommateurs constituent un deuxième obstacle à la mise en œuvre de solutions DRM. La protection des CD-audio par des systèmes anti-copies (filière technique "Package")18 pose ainsi des problèmes techniques et juridiques :

• Les CD protégés contre la copie s'avèrent parfois incompatibles avec certains appareils de lecture ; Sony a ainsi suspendu l'implantation de ces dispositifs sur les CD audio qu'il édite.

16 Selon la terminologie de Rosenblatt et al., Digital Rights Management: Business and Technology (John Wiley & Sons, 2001). 17 Microsoft a notamment racheté les brevets de Liquid Audio, une entreprise précurseur dans le domaine du DRM. 18 Systèmes DADC de Sony, ou CDS de Midbar, par exemple.

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• La protection contre la copie n'est pas infaillible, sauf à augmenter considérablement les problèmes d'incompatibilité.

• L'interdiction de la copie peut être en infraction contre les dispositions, européennes ou nationales, qui affirment le droit à la copie à des fins privées. Certains développeurs de solutions DRM (Midbar, ou MPO) annoncent des dispositifs qui pourront autoriser un nombre déterminé de copies.

Enfin, la fiabilité même des dispositifs anti-copie reste à démontrer. Si la filière technique "Package" crée des problèmes de compatibilité avec les lecteurs, la filière technique "Contrôleur" fait l'objet d'avancées : aux Etats-Unis, le syndicat professionnel des éditeurs musicaux (RIAA) a conclu un accord avec les principales informatiques pour l'incorporation dans les ordinateurs et autres appareils informatiques de dispositifs contrôlant la lecture de fichiers MP3. Pourtant, si les systèmes anti-copie intégrés aux fichiers ou résidents dans les lecteurs peuvent interdire les copies non-autorisées par le grand public, ils ne semblent pouvoir résister durablement à des spécialistes informatiques, qui rendent disponibles sur les services peer-to-peer des copies débarrassées de leurs systèmes de protection. Face à ces difficultés, Microsoft propose une approche nouvelle, baptisée Palladium, qui combine :

• l'affectation d'une zone réservée du disque dur de chaque ordinateur au stockage des contenus protégés ;

• un mécanisme de vérification permanente des fichiers et d'autorisation d'accès géré au travers d'une connexion Internet (filière technique du "serveur de licence").

Palladium, qui soulève l'inquiétude de certaines associations de consommateurs, serait intégrée à Windows fin 2004-début 2005. Parallèlement à la recherche de solutions stables en matière de dispositifs anti-copie, des progrès ont été accomplis en matière de traçabilité des contenus : le tatouage des fichiers musicaux ("Grid" : Global Release Identifier) a ainsi été décidé par la Fédération Internationale de l'Industrie Phonographique et la RIAA pour tracer les fichiers achetés en ligne puis mis à disposition des autres internautes sur les services d'échange de fichiers. Au total, les systèmes de DRM ont fait des progrès notables au cours des deux dernières années : la concentration des développeurs de solutions, l'implication d'opérateurs majeurs du secteur de l'informatique (Microsoft) et de l'électronique grand-public (Sony, Philips), l'action coordonnée des détenteurs de contenus (principalement dans le domaine de la musique) devraient permettre l'émergence de solutions standardisées. Ces solutions devraient rendre plus difficile la copie illicite des contenus en local, au moins pour le grand public. Cependant une fraction, même limitée, des utilisateurs de contenus peut contourner ces protections, et, les rendant disponibles sur des services peer-to-peer, multiplier l'impact de ce piratage, notamment si les services peer-to-peer se démocratisent et deviennent plus facilement accessibles au grand public. Plus que les dispositifs anti-copie à proprement parler, le contrôle de la circulation des contenus deviendrait alors l'enjeu principal ; dans ce contexte, le concept de vérification permanente des droits d'accès des contenus stockés sur l'ordinateur proposé par Microsoft est prometteur pour les éditeurs de contenu.

5.1.3. Une plus forte propension à consommer en ligne Au niveau mondial, la fraction des internautes qui achètent en ligne est devenue significative ; selon TNS, en 2002, 15% des internautes avaient acheté en ligne au cours des quatre semaines précédentes. Ce taux était identique à celui de 2001. Grâce cependant à l'augmentation de la base d'internautes, le nombre de consommateurs en ligne continue de croître. Sur l'échantillon étudié par TNS, un acheteur en ligne sur 20 avait dépensé plus de 1 000 EUR en ligne au cours des quatre dernières semaines. Le nombre d'acheteurs en ligne parmi les internautes varie assez sensiblement selon les pays.

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Figure 19 : Internautes ayant effectué des achats en ligne au cours du dernier mois par pays (2002), en % des internautes

19%

26%

32%31%

23%22%

20%

10%7%

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

Italy

Spain

France

The N

etherl

ands

Denmark

United

-King

dom

German

yKore

aUSA

Source : TNS

SI la consommation en ligne progresse lentement, des freins importants subsistent : • perception d'une absence de sécurité pour les paiements sur Internet, en particulier la crainte de fournir les

références de carte bancaire ; • perception de prix des marchandises en ligne supérieurs à ceux des magasins traditionnels. Parmi l'ensemble des biens disponibles sur Internet, les livres et les disques sont, en nombre, les articles les plus achetés sur Internet. Cependant, la commande de CD en ligne représente moins de 1 pour mille du marché global de la musique, et subit de plein fouet la concurrence des services d'échange de fichier.

5.1.4. Les nouvelles solutions de micro-paiement Plusieurs modèles de facturation peuvent être envisagés pour les services de contenus payants : abonnement, achat à l'unité etc. La disponibilité de systèmes de micro-paiement, qui permettent de régler des achats de faibles montants sans nécessité de souscrire un abonnement, sans avoir à utiliser une carte bancaire (une procédure longue et jugée souvent peu fiable par les internautes) pourrait faciliter les achats unitaires de contenus. Plusieurs solutions de micro-paiement co-existent : • La facturation par l'opérateur de télécommunications Cette approche de type "Kiosque" est proposée par certains opérateurs de télécommunications, France Telecom en particulier : quand il souhaite accéder à un service payant, l'internaute est déconnecté de son fournisseur d'accès et reconnecté à un numéro surtaxé géré par l'opérateur de télécommunications. Le coût de la communication est lié à sa durée, l'opérateur de télécommunications facture l'utilisateur, prélève une quote-part qui correspond au coût de télécommunications et au coût de facturation et reverse le solde à l'éditeur du service. • La facturation par le fournisseur d'accès Cette approche est une variante de la précédente, dans laquelle ce n'est pas l'opérateur de télécommunications qui facture le client mais le fournisseur d'accès à Internet. • Le pré-paiement Selon ce schéma, le client acquiert des cartes pré-payées dédiées au paiement des transactions sur Internet.

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• Le porte-monnaie virtuel Un porte-monnaie virtuel permet de stocker à titre transitoire un montant destiné à des achats sur Internet. A la différence d'une carte pré-payée, il est rechargeable.

• Les intermédiaires bancaires Les banques cherchent à mettre en place des solutions de paiement alternatives à l'usage de la carte bancaire, notamment en identifiant le client et en lui délivrant un numéro d'identification à usage unique. Mais ces solutions semblent devoir concerner les achats de montant unitaire significatifs plutôt que les micro-paiements. Au total, les solutions de micro-paiement se multiplient. L'enjeu est moins d'ordre technologique que commercial. Pour les achats de faible montant, la facturation pour le compte de tiers par un intermédiaire unique présente de nombreux avantages, autant pour les clients, qui n'ont qu'un interlocuteur, que pour les éditeurs, qui ne gèrent pas l'émission coûteuse de facturations de faible montant. Plusieurs catégories d'acteurs sont candidates à ce rôle d'intermédiaire, mais le fournisseur d'accès à Internet, par la relation contractuelle existant avec l'internaute, semble bien placé.

5.2. Les offres de contenus sur la voie de l'équilibre Que ce soit dans le domaine de la musique, des jeux vidéo ou de la vidéo, les offres mises en place par les fournisseurs de contenus, les distributeurs ou les start-up liés à l'Internet peinent à se rentabiliser, voire à atteindre l'équilibre. Pourtant l'audience est au rendez-vous pour plusieurs services. Mais valoriser l'audience semble être le dernier rempart qu'il reste à franchir pour ces entreprises. Le phénomène peer-to-peer pourrait inspirer les majors, les détaillants qui se lancent dans la distribution en ligne et surtout les acteurs de la nouvelle économie, plus enclins à intégrer les changements technologiques majeurs.

5.2.1. Le virage de la musique en ligne Fin 2001: l'apparition du modèle payant : le "duopole des majors" Décembre 2001 marque la transition d'un système illégal gratuit vers un système légal payant. Une contre-offensive est menée par les majors en ordre dispersé face au modèle de distribution gratuite de musique sur Internet, menée à grands renforts de procès et de rachats d'acteurs du marché de la musique en ligne, dans le but de détenir la technologie idéale et la plus grosse base d'abonnés. EMI, Warner et BMG lancent Musicnet, en partenariat technique avec Real Networks, alors que Sony et Vivendi répliquent avec le lancement de PressPlay. PressPlay et Musicnet ne sont présents aujourd'hui qu'aux Etats-Unis. Initialement prévu à l'été 2002 sur le vieux continent, Pressplay devrait être disponible en Europe d'ici la fin de l'année 2003.

Début hasardeux des plates-formes payantes Les premiers services payants de musique en ligne n'ont pas connu le succès escompté lors des premiers mois d'exploitation. Ces services, basés sur des accords de droits de diffusion noués avec les plus grands labels de musique, affichent une faible fréquentation, un niveau d'exhaustivité en matière de catalogue moindre que les sites gratuits, mais surtout de faibles taux de satisfaction. Les utilisateurs ne semblent pas prêts à payer pour un service dont la qualité n'est pas garantie (impossibilité d'accéder aux contenus désirés, problèmes techniques lors du téléchargement). Les services payants émanent soit des majors qui ne proposent que leurs artistes (PressPlay, MusicNet), soit des distributeurs traditionnels (Fnac, Virgin), des e-détaillants (Amazon, Alapage), des médias (NRJ, M6net) ou des portails (Tiscali, MSN, Wanadoo) qui tentent d'obtenir le maximum de droits de diffusion numérique. Les principales plates-formes de musique en ligne offrent des sélections similaires, ce qui les contraint à se distinguer par d'autres critères, notamment au niveau du modèle économique et de leurs tarifs d'accès et de consultation. Le défi est de taille pour séduire les internautes, qui parviennent encore à récupérer gratuitement sur Internet les mêmes titres, et d'autres qu'elles ne proposent pas encore. Ces services restent sous la dépendance des maisons de disques, actuellement sous le feu des projecteurs du ministère de la justice américain qui se penche sur les licences qu'elles ont accordé aux start-up du Net pour l'accès à leurs catalogues. Ces dernières se plaignent des termes abusifs des accords avec les majors. On peut penser que les majors souhaitent protéger leur catalogue pour favoriser in fine leurs propres services de musique en ligne.

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Stratégie des majors Les majors (BMG, EMI, Sony Music, Universal Music Group, Warner Music Group) sont à l’origine de plus de 85% du chiffre d’affaires du secteur. Elles semblent opérer un changement radical de stratégie. Après avoir tenté d’imposer une mainmise sur la distribution de musique en ligne, elles reviennent à des procédures industrielles qu’elles maîtrisent mieux. Les majors sont désormais contraintes de céder du terrain aux sociétés de la nouvelle économie dont la distribution en ligne est le cœur de métier. Ainsi, Universal Music Group, après BMG, EMI et Warner Music Group, signe un accord avec OD2 (On Demand Distribution). MusicMatch signe avec les 4 majors précédemment citées, et Listen.com est le premier à nouer un partenariat avec les 5 majors puisqu'elle finit par obtenir le soutien de Sony Music. Un catalogue conséquent est un élément primordial pour susciter l'intérêt des internautes. Si l'on considère le catalogue dans sa globalité, l'absence éventuelle d'artistes de renommée mondiale ne paraît pas constituer une grande carence, mais pourrait décevoir fortement bon nombre d'abonnés au service, et les conduire à préférer les systèmes d'échange gratuit. De plus, les majors du disque commercialisent seulement une partie de leur catalogue sous le modèle "business to business" ou "business to consumer". Neuf distributeurs, dont AOL, Yahoo! et MSN, font l’acquisition d’un catalogue de titres d’EMI. Universal avait déjà lancé en 2001 une offre en direction des audiophiles, E-compil. En mai 2003, Universal Music accorde à Virgin les droits sur les artistes dont elle gère l'exploitation. Les majors ouvrent désormais leurs catalogues à des plates-formes pourtant concurrentes.

De nouveaux acteurs apparaissent… Face aux enjeux économiques que représente la musique sur Internet, des acteurs jusque-là discrets, voire étrangers au secteur, se positionnent ou se sont lancés dans la bataille de la distribution de musique dématérialisée sur le Web. Face aux indépendants "illégaux" et aux plates-formes des majors, les fournisseurs d'accès à Internet estiment qu'ils peuvent faire payer la musique en fournissant un service de qualité. Tiscali a été le premier à lancer ce service en 2002 en Italie et au Royaume-Uni. En janvier 2003, 6 enseignes de détaillants américains se regroupent dans le consortium Echo, pour à leur tour proposer une offre en ligne. Il s’agit de Best Buy, Hastings Entertainment, Trans World Entertainement, Tower Records, Virgin Entertainment Group et Wherehouse Entertainement. Par ailleurs, Anderson Merchandisers, le distributeur des produits musicaux pour la chaîne Wal-Mart a acheté une partie des actifs de Liquid Audio pour 3.5 millions USD. Les portails grand public - parfois fournisseurs d’accès - Tiscali, Wanadoo, MSN ou HMV commercialisent des abonnements ouvrant droit à des crédits de téléchargement. Real Networks, un des acteurs majeurs de la protection de contenus avec sa technologie Helix DRM, co-fondateur de MusicNet et diffuseur de contenus via Real One, entend multiplier les opportunités dans le secteur de la musique et se porter acquéreur de Listen.com et son service Rhapsody en avril 2003. L’éditeur Roxio, connu pour son logiciel de gravure Easy CD Creator, rachète les actifs de Napster pour 53 millions USD. Il faisait déjà partie des partenaires de Pressplay. Mi-mai 2003, Roxio fait l’acquisition de la plate-forme de distribution Pressplay pour 39.5 millions USD. Dans les mois qui viennent, un nouveau service devrait voir le jour, qui utilisera la plate-forme créée par Sony Music et Vivendi Universal Music Group et portera, ironie du sort, le nom de Napster.

…et de nouveaux modèles économiques se créent Pressplay ne proposait à ses débuts que 1 000 titres en streaming et 100 titres en téléchargement, moyennant un prix fixe de 25 USD. Mais les plates-formes font évoluer leur modèle économique face au manque de résultats. Pressplay inaugure le téléchargement illimité avec engagement à la fin de l'année 2002, et propose la possibilité de graver un certain nombre de titres téléchargés (on parle de "portabilité"). Seul inconvénient, les morceaux ont une durée de vie limitée. En effet une fois l'abonnement terminé, il n'est plus possible d'accéder aux titres via son terminal. Finalement les plates-formes payantes offrent davantage de souplesse à leur abonnés, ce qui les rapproche des services d'échange gratuit comme Kazaa. Ce changement d'attitude reflète un assouplissement des majors sur ce marché, qui semblent reconnaître que leur offre précédente ne correspondait pas aux attentes du public. La musique en ligne est un marché prometteur. De nouveaux acteurs se positionnent, chacun essayant de créer le modèle de distribution le plus attractif et le plus rentable. Le fournisseur américain de solutions pour le marché de la musique en ligne MusicMatch innove en décembre 2002 avec son offre "Artists on demand" basé sur le modèle du streaming musical payant. En avril 2003, Opsound fait son apparition sur le marché de la musique en ligne, s'inspirant fortement du modèle du logiciel libre. Il invite les musiciens et artistes à partager gratuitement leurs créations sur une banque sonore commune en ligne. Les œuvres musicales sont régies par une licence d'exploitation Copyleft qui assure une protection minimale aux œuvres diffusées. Le site de téléchargement espagnol Puretunes, apparu en mai 2003, marque lui aussi un changement radical de la distribution de musique en ligne. Puretunes rétribue les auteurs et artistes directement sans passer par les majors. Plusieurs formules d'abonnements sont proposées, de 3.99 USD pour 8 heures à 25 USD pour un mois.

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Aucun système de gestion de droits numériques n'est mis en place. Le site prétend être cependant en conformité avec la loi espagnole sur le copyright. Le site reversera aux auteurs un pourcentage des revenus qu'il perçoit. Une autre société espagnole, Weblisten.com, utilise déjà la spécificité de la loi espagnole pour distribuer des fichiers MP3 via Internet sans avoir obtenu l'accord des majors. La firme espagnole a gagné en première instance le procès qui l'oppose aux majors, mais l'affaire est aujourd'hui en appel.

A quand la maturité ? Le marché de la musique en ligne peut être aujourd'hui considéré comme un marché en voie de maturité. Apple, en lançant iTunes Music Store fin avril 2003, inaugure la première initiative légale réussie et marque forcément le début d’une nouvelle ère du commerce de la musique en ligne. Apple a démontré sa capacité à développer un nouveau marché basé sur la vente de titres à l'unité, en dépit de la concurrence acharnée des services peer-to-peer. Ce service payant de téléchargement à l’unité sans engagement rencontre un succès immédiat inégalé. En 7 jours, Apple affirme avoir vendu 1 million de titres à 0.99 USD, uniquement aux Etats-Unis et uniquement auprès d’utilisateurs de MacIntosh. Même si Apple pratique des prix inférieurs à ceux de la majorité des autres plates-formes payantes, il est intéressant de noter que les tarifs ne peuvent pas être les mêmes partout dans le monde. La différence de coût entre iTunes et E-compil s'explique entre autres par des montants de TVA radicalement différents (5% en Californie contre 19.6% en France), par des problèmes de législation selon les pays, par le coût de la bande passante ou par les droits d'auteur qui ne sont pas les mêmes aux Etats-Unis et en France. Buymusic.com est le dernier entrant sur ce marché. En juillet 2003, il se positionne en concurrent direct d'iTunes. A l'instar de ce dernier, il propose le paiement au titre. Mais, grande différence, il s'adresse uniquement aux utilisateurs de PC. Buymusic est le premier service de téléchargement légal de musique de grande ampleur (catalogue de 300 000 titres) qui n'ait pas été initié par des acteurs de l'industrie musicale ou du divertissement. A l'inverse, le modèle de l'abonnement développé par PressPlay et Musicnet est loin d'avoir fait ses preuves. Selon les estimations, les deux services ne dépasseraient pas plus de 100 000 abonnés, après plus de deux ans d'existence. Bien que les quatre actionnaires de Musicnet aient injecté début 2003 10 millions USD dans leur société, son avenir semble compromis. Son principal actionnaire, Real Networks, qui détient 40% des parts, a racheté en avril 2003 le service concurrent Rhapsody de Listen.com et retiré ses représentants du conseil d'administration de Musicnet. RealNetworks ne cache pas d'ailleurs sa volonté de se désengager de la plate-forme payante. Les services gratuits survivent quant à eux malgré la disparition de certains systèmes d'échange de fichiers (Napster, Audiogalaxy…). Le nombre de téléchargements via des sites gratuits est toujours largement supérieur à ceux effectués sur des systèmes payants. Les majors vont donc poursuivre leur stratégie de destruction systématique des services gratuits à grands coups de procès et d'injonctions. Après avoir voulu contrôler toute la chaîne de valeur de la musique sur Internet, l'industrie du disque semble disposée à se reposer désormais sur des acteurs tiers indépendants, qui offrent toutes les garanties en matière de gestion des droits, quitte à prendre ou à conserver une participation minoritaire dans leur capital. Ces acteurs, à l'instar d'Apple, peuvent leur ouvrir un nouveau marché à coût zéro, alors que des initiatives comme PressPlay ou Musicnet n'ont pas rapporté le moindre bénéfice, après plusieurs millions de dollars d'investissements.

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Tableau 29 : Les principales plates-formes légales de musique en ligne

Plate-forme Actionnaire Date de lancement

Zone géographique

couverte

Catalogue Nombre de titres

Services Prix Distributeurs

E-compil Universal France

Novembre 2001 France

Universal France, Warner

France, Sony France

20 000

Streaming (extraits), Téléchargement, Gravure sur CD,

Transfert sur lecteur portable

18 EUR pour 20 titres sans

engagement ; 8 EUR/mois pour 10 titres avec

engagement de 6 mois ; 15.5

EUR/mois pour 20 titres avec

engagement de 6 mois

Ecompil.fr

ITunes Music Store Apple Avril 2003

Etats-Unis Lancement en

Europe reporté en 2004

Universal, Warner,

Sony, BMG, EMI

200 000

Streaming (30 secondes),

Téléchargement, Gravure sur CD

illimitée, Transfert illimité sur lecteur

portable iPod, Alertes email. Services

uniquement disponible sur

Macintosh

0.99 USD par titre téléchargé Apple

Musicnet Real Networks,

AOL Time Warner, BMG,

EMI

Décembre 2001 Etats-Unis

Universal, Warner,

Sony, BMG, EMI + labels indépendants

350 000

Streaming, Téléchargement, Gravure sur CD

limitée (10 titres par mois)

4.95 USD/mois pour 100

téléchargements ; Téléchargement

illimité : 9.95 USD/mois ; Streaming

illimité : 8.95 USD/mois

AOL

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Plate-forme Actionnaire Date de lancement

Zone géographique

couverte

Catalogue Nombre de titres

Services Prix Distributeurs

Webaudionet OD2 Mai 2000 Europe

Universal, Warner, Sony

UK, BMG, EMI + labels indépendants

155 000 (200 000 pour la Grande

Bretagne)

Streaming, Téléchargement,

Gravure sur CD (tous les titres ne sont pas gravables), Transfert

sur baladeur numérique

Tarifs différents selon les

distributeurs

Wanadoo Music Club, Tiscali Music Shop, Fnac.com, Alapage,

MSN, MTV, HMV, BT Dotmusic.com,

Freeserve, Towerrecords.com

Pressplay Roxio Décembre 2001 Etats-Unis

Universal, Warner,

Sony, BMG, EMI + labels indépendants (J Records,

Ubiquity, Dreamworks,

…)

300 000

Streaming, Téléchargement, Gravure sur CD limitée, Radio

Téléchargement et streaming illimité : 9.95 USD/mois ;

Téléchargement et streaming

illimité + 10 titres à graver : 17.95

USD/mois ; Téléchargement

et streaming illimité + 120

titres à graver : 179.40

USD/mois

Roxio, MSN, Yahoo!, MP3.com, Rio, Sony Musiclub, Gateway

Music Vault

Rhapsody Real Networks Décembre 2001 Etats-Unis

Universal, Warner,

Sony, BMG, EMI + labels indépendants (J Records,

Ubiquity, Dreamworks,

…)

330 000

Streaming, Gravure sur CD (200 000 titres

gravables), Radio, Partage de playlists

Streaming illimité : 9.95

USD/mois + 0.79 par titre gravé ; 4.95 USD/mois

pour la radio

Listen.com, Real, Lycos

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Plate-forme Actionnaire Date de lancement

Zone géographique

couverte

Catalogue Nombre de titres

Services Prix Distributeurs

Buy Music.com Buy

music.com Juillet 2003 Etats-Unis

Universal, Warner,

Sony, BMG, EMI + labels indépendants

300 000

Streaming (30 secondes),

Téléchargement (limité selon les

licences), Gravure sur CD et Transfert sur le lecteur portable "Zen" de Creative (limités selon les licences),

boutique multimédia. Services uniquement disponibles sur PC.

De 0.79 à 1.49 USD par titre

téléchargé ; de 7.95 à 12.69

USD par album téléchargé

Buymusic.com

Source : Journal du Net

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Etude de cas du magasin en ligne iTunes de Apple

iTunes Apple

► Service de téléchargement à la carte de fichiers musicaux, édité par Apple, à destination des utilisateurs de Macintosh. Service disponible aujourd'hui uniquement aux Etats-Unis.

Contacts Description du service

Date de lancement Etats-Unis : Fin avril 2003

Date de lancement Europe : Programmé pour 2004

Editeur du service : Apple

Apple Computer 1 Infinite Loop Cupertino, CA 95014 USA www.apple.com

Dates clés du service

► juin 2003 : Le rythme des téléchargements diminue légèrement : 500 000 titres sont téléchargés par semaine. ► mi-mai 2003 : Le chiffre des 2 millions de titres téléchargés est atteint deux semaines seulement après le lancement du service. ► mai 2003 : Lancement de la troisième génération de l'iPod (trois modèles de 10, 15 et 30 Go de disque dur). ► avril 2003 : Lancement aux Etats-Unis du service iTunes Music Store. ► octobre 2000 : Lancement de la première version du baladeur numérique iPod d'Apple.

Offre et résultats commerciaux

► 200 000 titres musicaux issus des cinq principales maisons de disques sont disponibles à la fin juin 2003. ► Taille réduite des fichiers téléchargés au format AAC par rapport aux fichiers MP3 (compression de 128 Kbps). ► Total de 6.5 millions de titres téléchargés à la fin juillet 2003. ► Plus de 45% des téléchargements sont des albums. ► 80% des titres disponibles sur iTunes Music Store ont été téléchargés au moins une fois.

Modèle économique

► Service de téléchargement de fichiers musicaux à la carte qui ne nécessite pas d'abonnement. Seul un enregistrement des coordonnées de chaque utilisateur est nécessaire au préalable. Le système fonctionne sur la technologie du "one click", une technologie licenciée par Amazon à Apple et qui permet d'acheter d'un simple clic le titre de son choix sans avoir à utiliser sa carte de crédit à chaque transaction. ► 0.99 USD par titre téléchargé avec la possibilité de graver indéfiniment le fichier.

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Technologies utilisées et mode de fonctionnement

► Le service est destiné aujourd'hui aux détenteurs de Macintosh. ► Le service est développé sur une plate-forme Unix, ce qui offre la possibilité de l'ouvrir à d'autres environnements informatiques. ► L'utilisation du service iTune nécessite les dernières versions du système d'exploitation MacOS X. ► Un interface logiciel est nécessaire et permet de télécharger les fichiers musicaux directement via iTunes Music Store (pas de streaming possible). Le logiciel iTune, logiciel gratuit, combine plusieurs logiciels : il est à la fois extracteur de morceaux enregistrés sur CD, gestionnaire de fichiers MP3 et graveur de CD. La dernière version, iTunes4, permet d'échanger gratuitement des titres entre utilisateurs via des programmes développés par des communautés de développeurs. Selon Apple, ce logiciel indispensable pour accéder au contenu de la plate-forme, a été téléchargé plus d'un million de fois en deux semaines aux Etats-Unis. ► Apple abandonne le format MP3 pour se tourner vers le format AAC (audio advance codec) qui dispose entre autre d'une clef intégrée qui limite l'exploitation d'un titre téléchargé sur d'autres ordinateurs. ► Les fichiers disposent d'un système de gestion des droits numériques (DRM): leur utilisation est illimitée dans le temps, ils peuvent être gravés sur des CD vierges ou copiés sur le disque dur d'un baladeur numérique (iPod) autant de fois que souhaite l'utilisateur. ► Via un port Firewire, le logiciel iTunes permet de synchroniser l'ordinateur Macintosh et le iPod, et de transférer les fichiers audios. ► Seules limitations : un même fichier ne peut être copié que sur trois terminaux Macintosh différents ; pour limiter la piraterie industrielle, une même "playlist" ne peut pas être gravée plus de dix fois.

Positionnement Stratégique

► iTunes Music Store dispose d'un accord avec les 5 majors du marché du disque : BMG, EMI, Sony, Universal et Warner. Ces partenariats offre un accès potentiel à plus de 80% de la production musicale mondiale. ► iTunes Music Store possède des contrats d'exclusivité pour des titres d'une vingtaine d'artistes internationaux (U2, Eminem, Sting…). Certains artistes refusent cependant l'idée de vendre leurs titres à l'unité et entendent préserver le principe de l'album (Metallica, Red Hot Chili Peppers,…). ► La différence de prix entre un album acheté dans les bacs et le même album téléchargé via iTunes Music Store est en moyenne de l'ordre de 4 USD (environ 3.5 EUR) en faveur d'iTunes. ► D'ici la fin de l'année 2003, Apple proposera une déclinaison de son service de musique en ligne payant sous environnement Windows. ► Concernant le continent européen, Apple est toujours en phase de négociation des droits de diffusion avec les filiales locales des majors de l'industrie du disque. Le service devait être mis en place en Europe d'ici la fin de l'année 2003, mais en juin 2003, Apple annonce le lancement européen pour le courant de l'année 2004.

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5.2.2. Le jeu vidéo Les fournisseurs d'accès se font leur place Tous les acteurs de la chaîne de valeur du marché du jeu vidéo proposent aujourd'hui des contenus en ligne. A l’instar des "Game Services Providers" qui accueillent les joueurs et leur permettent de s’affronter (on parle de matchmaking – service de mise en relation de joueurs), les éditeurs, développeurs et distributeurs tentent aussi d’intercepter et de capter la demande. EA.com, filiale d’Electronic Arts, a passé un accord avec AOL. Le premier fournira au second des contenus pour la chaîne de jeux AOL, ainsi que son portail. Compte tenu du pouvoir d’attraction des jeux vidéo, les fournisseurs d’accès Internet, les portails et les agrégateurs de contenus se lancent également dans la bataille. Le niveau actuel de pénétration des accès haut débit dans les foyers semble constituer un élément déclencheur pour bon nombre d’acteurs. Ainsi, en avril 2002, Terra Lycos Espagne lance un service haut débit de jeux sur abonnement. Dans le cas présent, le haut débit ne rend pas nécessaire l’acquisition préalable du jeu dans le commerce. L’achat est remplacé par le streaming, c’est-à-dire la diffusion du jeu en temps réel. L’offre commerciale de Terra Lycos s’apparente au modèle de la télévision payante. Un bouquet de base est commercialisé 8 USD par mois et contient au choix des jeux "familiaux" ou "d’action". D’autres jeux sont proposés en option pour 5 USD l’unité par mois. Les premiers titres disponibles dans l’offre de Lycos appartiennent à Infogrames et sont des jeux ayant connu un bon succès sur d’autres plates-formes (Roller Coaster Tycoon, Deus Ex, Unreal Tournament). En mars 2002, T-Online lançait son portail haut débit Vision, dédié aux jeux vidéo. Il propose de la location de jeux (2.9 EUR pour 24 heures par jeu), du matchmaking gratuit et l’accès à des contenus vidéo. Les opérateurs de télécommunications se positionnent également sur ce marché via certaines de leurs filiales. Au Royaume-Uni, BTopenworld, en Allemagne, Deutsche Telekom ou bien en France, France Telecom ont lancé leur propre portail de jeux en ligne. GamesDomain de BTopenworld offre des services de "Pay-per-Play" moyennant 0.5 GBP la partie ou bien l'accès illimité aux jeux en ligne, aux titres multi-joueurs, ainsi qu’à des événements communautaires comme des compétitions, des classements de joueurs, pour un abonnement mensuel de 5 GBP. Le câblo-opérateur français Noos propose à ses abonnés haut débit, depuis le début de l'année 2003, un service de location de jeux vidéo. Ce service s'appuie intégralement sur la plate-forme développée par la société française Metaboli. Le jeu à la demande devient un nouvel argument pour les fournisseurs d'accès à Internet pour vendre leurs accès haut débit. Mais en France Goa, filiale de France Telecom, reste le leader incontesté en matière de jeux en ligne. Il propose une offre complète : matchmaking sur les titres les plus populaires (Counter Strike, Warcraft…), jeux massivement multijoueurs (Dark Age of Camelot dont Wanadoo Edition, autre filiale de France Telecom est l'éditeur en Europe), jeux occacionnels pour le grand public, jeux flash, achat en ligne de titre et de matériel, outils de communication, actualité, accueil de pages personnelles… Les sociétés apparues avec Internet et spécialisées dans le jeu comme GameSpy (fournit une application qui met en relation les joueurs en ligne), bénéficient d’une antériorité qui leur confère un poids indéniable auprès des joueurs. Reconnues par leurs usagers et les industriels pour leur expérience et leur sérieux, elles sont désormais incontournables dans le paysage du jeu en ligne. Mais elles ne sont pas à l’abri des prédateurs en tête desquels on trouve les plus gros éditeurs mondiaux. Ainsi, Electronic Arts acquiert successivement deux portails parmi les plus fréquentés, Gamestorm et Pogo. Infogrames en rachetant Hasbro Interactive récupère son portail Games.com.

Evolution de l'offre • Jeux gratuits Les premiers jeux apparus sur le Net sont des jeux proposés gratuitement sur des sites dédiés. Plutôt destinés à des joueurs occasionnels ne consacrant que peu de temps à cette activité, ces jeux ne sont jouables que sur le Net. Développés en Flash, ils ne nécessitent aucun téléchargement et ne font pas l’objet de développements graphiques importants. Il peut s’agir de jeux d’échec, Backgammon, Dames, Quiz, et jeux de plateau. Mais ces jeux ont du mal à trouver une demande solvable. Ils sont donc encore proposés gratuitement. Des tentatives de passage au payant ont été entreprises mais pour l'heure le succès ne semble pas devoir être au rendez-vous. Les jeux Flash se développent rapidement grâce aux outils commercialisés par Macromedia et s'améliorent tant au niveau technique que graphique. • Jeux "Web based" et matchmaking Le haut débit permet aujourd’hui de développer des jeux "Web based" plus élaborés au niveau graphique. Les Game Services Provider (GSP) proposent du matchmaking. Il s’agit de mettre en relation les joueurs afin qu’ils puissent s’affronter sur un titre qu’ils possèdent. Le service de matchmaking est destiné à des joueurs chevronnés. Les titres jouables ainsi, la plupart des jeux de tir à la première personne et des jeux de stratégie en temps réel, sont Quake III Arena, Counter Strike, Unreal Tournament et Starcraft, Cossacks, Age of Empire. On retrouve ces jeux au programme des LAN Parties. Ces jeux sont jouables en duel (Quake) ou bien en équipe (Counter Strike). Les joueurs communiquent entre eux avant les parties dans des salles d’attentes virtuelles.

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Le Chat et le Chat audio sont des outils indispensables pour organiser sa stratégie, se défier… Le contact entre joueurs est aussi noué via un forum de discussion, une boîte aux lettres électronique. Mais désormais, les joueurs communiquent aussi pendant les parties via un micro et un casque. La voix est devenue une application nécessaire au jeu en ligne. Des sites ou services de jeux comme GameSpy proposent de scanner les serveurs de jeux qui accueillent leur titres préférés. Un classement des différents serveurs est réalisé en fonction du Ping (Packet Internet Groper), c’est-à-dire le temps nécessaire pour qu’un paquet de données effectue un aller-retour entre l’ordinateur du joueur et le serveur. Avec le déploiement des accès haut débit, ce temps de latence est de moins en moins important. A un certain niveau, il demeure toutefois incompressible. • Les jeux massivement multijoueurs Le jeu massivement multijoueur est une des applications ludiques les plus suivies ces derniers mois par les observateurs. Les JMM sont attractifs et bénéficient d'un public de plus en plus large. Everquest enregistre plus de 430 000 abonnés (début 2003), Ultima Online 230 000, Asheron's Call 150 000… En Corée du Sud, le jeu de NC Soft Lineage possède plus de 3 millions d'abonnés. Les projets de développement se sont multipliés. Fin 2002, on comptait près de 80 projets dans le monde. Les plus grands éditeurs ont investi dans ce segment prometteur et continuent de le faire. Sony Online Entertainment est l'éditeur de Everquest, Electronic Arts est l'éditeur de Ultima Online, et Microsoft celui d'Asqheron's Call. Les JMM ciblent un public de "hardcore gamers", de joueurs chevronnés. Les cadres sont le Moyen Age, le fantastique, l'Eroic Fantasy et ce sont la plupart du temps des jeux de rôle. L'industrie du jeu vidéo escomptait que les JMM finiraient par intéresser le grand public. Début 2003 deux titres très populaires portent cet espoir : Sims Online de EA et Star Wars Galaxies. Mais Sims Online n'atteint pas les objectifs fixés et n'enregistre que près de 90 000 abonnés mi-2003. L'intérêt des JMM pour les éditeurs réside dans son modèle économique. Il fonctionne selon le principe de l'abonnement mensuel. Le joueur doit acquérir le jeux dans le commerce et s'acquitter auprès de l'éditeur chaque mois d'un montant compris entre 10 et 15 USD selon le jeu vidéo. Cela garantit des revenus réguliers et colossaux si le succès est au rendez-vous. Néanmoins, l'éditeur engage de nombreux frais dans les serveurs, leur gestion, la gestion du jeu, de sorte qu'il est difficile de mesurer le niveau de rentabilité de tels services.

Les modèles économiques • Financement par la publicité Les ressources financières des sites de services de jeux sont constituées essentiellement de revenus publicitaires. Si un site héberge en plus un jeu massivement multijoueur, il collectera des abonnements mensuels. En réponse à l’explosion de la bulle spéculative liée à la nouvelle économie, les ressources publicitaires déjà largement disséminées sur le Web se sont raréfiées. Désormais, les annonceurs et les régies publicitaires sont extrêmement regardants quant aux achats d’espaces. Il apparaît difficile dans ces conditions économiques de rentabiliser une activité de jeu sur Internet uniquement grâce à la publicité. Seuls les sites majeurs peuvent s’enorgueillir d’atteindre ou d’approcher le point mort. A titre d’exemple, The Station, le site de jeux en ligne de Sony Online Entertainment, compte 13 millions d’utilisateurs enregistrés à la fin de l'année 2002. • Accès payant au service de matchmaking Ainsi, de nombreux organisateurs de parties en ligne envisagent de passer à un modèle de matchmaking payant. En France, Flipside.fr (filiale de Vivendi Universal Publishing), site pour joueurs occasionnels, propose désormais une version payante de son titre phare Wordox. La communauté attachée au jeu, environ 40 000 personnes, devra débourser 10 EUR pour 2 mois d’abonnement ou 35 EUR pour un an, si elle veut accéder à la seconde version du jeu. D’autres mettent en place un service Audiotel qui a fait le succès du Minitel en France. Pour accéder à des contenus enrichis, l’internaute se connecte au Web en appelant un numéro surtaxé. Deux modèles cohabitent, l’un fondé sur un paiement à l’acte et l’autre sur un paiement à la durée. Quel que soit le service mis en place, la transformation du modèle économique vers le payant doit s’accompagner d’une plus value pour le joueur, surtout si auparavant, pour le même service il ne devait pas payer. Toute la difficulté réside dans l’identification par le prestataire de ce surplus d’utilité dont le coût de production doit demeurer bas et les revenus induits couvrir les charges des services jusque-là gratuits. La constitution d’offres commerciales couplant accès haut débit facturé et jeux en ligne au prix invisible pourrait constituer une piste à suivre. Ces initiatives devront se confronter à un obstacle majeur : pourquoi payer un service de jeux en ligne alors que bon nombre d’offres demeurent gratuites ? • Location de jeux vidéo limités dans le temps Aussi, les acteurs du jeu en ligne tentent de multiplier les sources de revenus en multipliant et en diversifiant les services connexes. Les abonnés au portail Games On Demand (Yahoo!) ont la possibilité de souscrire à trois jeux parmi le catalogue proposé, avec accès illimité contre 9.95 USD par mois, mais peuvent payer 4.95 USD pour avoir accès aux différents jeux en streaming pendant une durée de trois jours. Noos propose à ses abonnés haut débit des jeux à la location pour 48 h, une semaine ou un mois, à partir de 3.8 EUR.

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Les Game Service Providers proposent désormais aux joueurs de louer une salle de jeu virtuelle pour un temps donné. En France, la société Arene appartenant au groupe Creanet, permet pour 4.55 EUR par mois d’accéder à des serveurs privés réservables en ligne.

• Service de jeux vidéo par abonnement à des packages Le portail Internet américain Yahoo! propose, via son service Games On Demand, une offre basée sur le modèle du service par abonnement à un package de jeux vidéo. Les joueurs ont le choix parmi différents packages d'abonnement mensuel : soit un package mensuel avec accès illimité dans le temps à tous les jeux proposés par le portail (80 jeux PC étaient proposés début 2003) moyennant 14.94 USD, soit un package trimestriel avec également accès illimité dans le temps à tous les jeux vidéo disponibles moyennant 34.95 USD pour toute la période. Yahoo! a noué un partenariat avec UbiSoft pour diffuser certains jeux du catalogue de l'éditeur français (Splinter Cell, Rainbow Six, Rayman 3…). Le câblo-opérateur Noos propose la location de jeux vidéo à travers deux packages : le Pack Gamer contenant 24 jeux vidéo en accès illimité pour 14.9 EUR par mois et le Pack Hard Gamer qui contient 32 jeux vidéo pour 28.8 EUR par mois. La société Metaboli avec laquelle Noos a noué un partenariat technique a réussi à attirer bon nombre d'éditeurs de jeux vidéo (Infogrames, Ubisoft, Eidos, Montecristo, THQ) pour enrichir son catalogue et permettre à Noos d'avoir une offre attractive. Si la location de jeux s'avère être satisfaisante pour le moment du côté de chez Noos par exemple, elle ne l'est pas pour tout le monde. Le site zonejeux.com, détenu par le groupe Ixo, a abandonné la location de jeux début 2003 après avoir lancé en avril 2002 son offre baptisée Gimme5, qui permettait aux joueurs de commander un coffret de 5 jeux pour 39 EUR pour en disposer pendant quatre mois. Infogrames avait notamment choisi de diffuser une partie de son catalogue via cette banque de jeux. Rien ne prouve aujourd'hui que ce type de service trouvera son public. Si le téléchargement de jeux vidéo paraît relever d'un usage particulier, la location semble l'être davantage. • Bouquets de contenus avec abonnement Proposer un bouquet de contenus contre un abonnement mensuel à l’intérieur duquel se trouvent des jeux vidéo pourrait être une autre piste. Quelques expériences en la matière constituent des réussites significatives. La firme américaine RealNetworks propose ainsi son offre RealOne qui intègre un service de téléchargement de jeux, RealArcade en plus d’un service de vidéo à la demande. Aux Etats-Unis, près de 450 000 personnes sont abonnées à RealOne et à ses contenus. Depuis son lancement, RealArcade aurait généré plus de 15 millions de téléchargements de jeux.

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Etude de cas du jeu massivement multijoueur en ligne Everquest de Sony Online Entertainment

EVERQUEST Sony Online Entertainment

► Un des principaux jeux massivement multijoueurs sur PC en termes d'abonnés (430 000 abonnés dans le monde en février 2003).

Contacts Description du service

Date de sortie : Mars 1999

Catégorie : Jeu de rôle

Editeur du service : Sony Online Entertainment

Développeur du service : Verant Interactive

Sony Online Entertainment 8928 Terman Court SAN DIEGO, CA 92121 USA

Dates clés du service

► juin 2003 : Sony lance la version d'Everquest disponible sur Macintosh via le système d'exploitation Mac OS X.► février 2003 : Sony commercialise aux Etats-Unis la version online d'Everquest sur sa console de salon PlayStation 2. ► mai 2002 : Face au succès d'Everquest, Sony signe un partenariat avec UbiSoft dans l'optique d'augmenter le nombre de serveurs dédié à ce jeu en Europe (Allemagne, France et Grande-Bretagne). Ubisoft sera par ailleurs l'éditeur et le distributeur exclusif du jeu en Europe. ► juin 2001 : Sony équipe Everquest de modules de traduction entre joueurs communiquant en anglais, allemand, français, coréen et japonais. ► juin 2000 : Sony Online Entertainment acquiert le studio de développement Verant Interactive, spécialisé sur les jeux utilisant des moteurs graphiques 3D. ► mars 1999 : Le jeu Everquest est lancé sur PC.

Offre et résultats commerciaux

► Sony Online Entertainment a créé un portail de jeux en ligne "The Station" composé d'une partie accessible gratuitement et d'une partie payante, via lequel il propose le jeu Everquest. ► Le nombre d'abonnés online au jeu Everquest est de plus de 430 000 à la fin du mois de février 2003 répartis dans 40 pays différents sur le continent nord-américain mais également en Europe, en Asie et en Australie. Dans les univers Everquest, les pics de fréquentation atteignent 118 000 joueurs connectés simultanément.

Modèle économique

► Everquest fonctionne sous le mode de l'abonnement couplé à un achat initial du jeu dans le commerce. Le prix d'achat du jeu varie entre 35 et 45 USD. ► Une fois le titre installé sur son disque dur, le joueur doit souscrire à un abonnement au jeu via Internet. Des opérations commerciales particulières, en accord avec les fournisseurs d'accès à Internet, font bénéficier les nouveaux abonnés de quelques semaines gratuites. L'abonnement standard au jeu online Everquest est de 9.95 USD par mois aux Etats-Unis. Sony Online Entertainment a présenté en février 2002 une offre d’abonnement haut de gamme pour le même jeu, limitée à 8 000 joueurs, baptisée Everquest Legends Service. Pour 39.95 USD par mois, les abonnés sont accueillis dans un monde virtuel enrichi, plus dynamique et plus convivial. ► Sony Online Entertainment a mis en place un système de paiement par carte prépayée disponible en kiosque. Cette carte permet d'être abonné pendant un temps déterminé. Sony Online Entertainment a également passé des accords avec certains opérateurs de télécommunications tel BT, dans la perspective de fournir un abonnement à Internet haut débit couplé à un abonnement au jeu Everquest.

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Technologies utilisées et mode de fonctionnement

► Everquest est exclusivement jouable en ligne et nécessite une connexion de préférence haut débit. Il faut ensuite acheter le jeu, créer son propre compte et débuter ainsi une partie. Everquest est un univers médiéval fantastique, entièrement en 3D, dans lequel le joueur est maître d'un personnage virtuel. Cet univers est peuplé d'autres personnages contrôlés par d'autres joueurs. ► La version online d'Everquest fonctionne aussi bien en environnement Windows qu'en environnement Macintosh (version Mac OSX 10.2.5). ► Techniquement, les univers virtuels d'Everquest sont hébergés sur des serveurs distants, capables de supporter des taux de transfert élevés. Chaque univers est hébergé sur un serveur et chaque serveur est capable d'accueillir 2 000 joueurs simultanément. Il n'est pas possible de jouer sur différents serveurs en même temps. Sony Online Entertainment a mis en place 43 serveurs pour Everquest. Un seul serveur est disponible en Europe. ► La mise à jour du jeu est réalisée sur les serveurs, il n’est aucunement nécessaire que les joueurs téléchargent un patch (application qui corrige les erreurs des jeux), il n’est pas nécessaire non plus de presser de nouveaux CD. Cela génère des économies importantes pour les éditeurs. Ce principe de fonctionnement n’empêche pas Sony de commercialiser sur CD des "adds-on", des épisodes supplémentaires. ► Le piratage est limité. Puisque les jeux massivement multijoueurs sont jouables uniquement en ligne, il est plus aisé pour le prestataire Internet et l’éditeur de gérer les licences et les abonnements. Pourtant des serveurs pirates d’Everquest ont vu le jour mais le phénomène est marginal. Un logiciel pirate dénommé Warforge permet à un joueur ne disposant pas d’une version originale d’un jeu de transformer son ordinateur en serveur et d'accueillir des parties en ligne.

Positionnement stratégique

► Everquest est l'un des pionniers dans le monde du jeu massivement multijoueur sur PC. Everquest s'est vendu à plus de 2 millions d'exemplaires dans le monde. Il continue d'être un succès avec la mise en place de plusieurs expansions. ► Sony, forte de son expérience réussie dans le domaine du jeu en ligne avec le site The Station, entend déployer une stratégie très importante autour d’Internet par ses jeux mais aussi d’autres contenus dont elle est propriétaire. ► Sony a noué plusieurs partenariats afin que ses titres soient commercialisés partout dans le monde. Ainsi en Europe, c’est Ubi Soft qui prend en charge la distribution et en Asie c’est NC Soft, éditeur du fameux Lineage (+3 millions d'abonnés) ► Sony vient de lancer une version du jeu Everquest Online Adventures pour la PlayStation2 pour laquelle il faudra payer un abonnement mensuel et qui sera compatible avec n'importe quel clavier USB. 5 000 joueurs pourront se connecter simultanément sur un même monde, en sachant qu'un serveur pourra accueillir des centaines d'univers. La société japonaise prévoit également une nouvelle version Everquest 2 sur PC pour la fin de l'année 2003. Sony développe de nouveaux titres massivement multi-joueurs (Star Wars Galaxy, PlanetSide, …) mais également la version d'Everquest pour PDA et mobile.

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5.2.3. La vidéo et le cinéma Positionnement des offres sur PC De manière générale, ce type d'offres reste encore marginal et complémentaire des chaînes ou bouquets TV disponibles via des réseaux plus traditionnels. Centrées sur des contenus comme le sport, l'information ou la musique, ces offres reprennent des programmations en direct. Commercialisées sous forme de chaînes premium ou proposées sous forme de bouquets de services, ces offres ne concurrencent pas directement les offres de télévision standard. Internet favorise la complémentarité de la programmation principale sur le poste de télévision et l'élargissement de leur audience : ABCNews.com a ainsi lancé en mars 2002 une chaîne d'information payante, en direct et en streaming, visant à couvrir les campagnes américaines "anti-terroristes" et le conflit en Irak.

Positionnement des offres de VOD sur Internet Le lancement, après une longue attente, de ce type de services peut être considéré comme une réponse au développement des téléchargements de films, de bandes annonces, de clips vidéo sur le réseau Internet. Les grosses sociétés de production créent des sites payants de vidéo pour fournir une alternative légale aux réseaux d'échanges peer-to-peer. Movielink a en particulier comme objectif d'éviter que le phénomène Napster s'étende aux films. Les majors recherchent dans un premier temps des partenariats avec différentes plates-formes de distribution pour passer au modèle payant (exemple de la plate-forme Intertainer lancée en octobre 2001 et qui a noué des accords avec les studios Universal et Warner). Certaines majors du cinéma ont lancé leur propre plate-forme de distribution. Disney a lancé fin 2001 une joint-venture avec les studios Twentieth Century Fox baptisée Movies.com. Cette offre propose des films (Walt Disney Studio, Miramax Film, Twentieth Century Fox, etc.) et d'autres contenus audiovisuels aux foyers américains abonnés à une offre d’accès Internet haut débit. Mais en avril 2002, News Corp., propriétaire des studios Twentieth Century Fox, décide de se retirer du projet movies.com. Disney Company confirme qu’il continuera à exploiter le site "movies". Aux Etats-Unis, la société CinemaNow, détenue par Lions Gate Entertainment, Microsoft et Blockbuster, propose 1 200 films. Elle continue d'accroître le nombre de titres de son catalogue en négociant au coup par coup avec les studios. Elle exploite divers modèles économiques, le pay-per-view en mode streaming (3 à 5 USD par film), l'abonnement mensuel avec diffusion en streaming (10 USD/mois). CinemaNow compte 500 000 abonnés mais seulement 1% d'entre eux paient pour le contenu fourni à la demande. Au début du mois d'octobre 2002, elle a signé un accord avec les Studios Universal pour la mise au point d'un service de téléchargement de films à la demande sous forme de test. Un accord semblable avait été signé au début du mois de septembre avec Warner Home Video. Méritent également d'être citées les sociétés Netmovies (start-up financée par Blockbuster, système payant de distribution de vidéo en mode peer-to-peer), Sightsound (qui a signé surtout avec les détenteurs de catalogues de films indépendants) ou Movieflicks.com (qui compte 750 000 utilisateurs et 6 300 abonnés mensuels, en reposant sur un système de reversement aux fournisseurs de contenus basé sur le niveau de visionnage des films. Le site n'a pas passé d'accord avec les majors). Moviesystem, société française, propose sur son site NetCine.com 500 films en VOD. Il s'agit de la plus importante initiative au niveau européen en matière de vidéo à la demande sur Internet. Moviesystem possède aujourd'hui les droits exclusifs d'exploitation sur Internet des films d'Europa et de Pathé. Il a par ailleurs signé des accords avec près de 40 sociétés de production françaises. Mi-octobre 2002, il signe avec la société "Le Meilleur du Cinéma Français" qui possède le mandat d'exploitation d'un catalogue de plus de 300 films sur Internet. Moviesystem annonce 8 500 abonnés. Dans 40% des cas, les films visionnés sont des nouveautés ; dans 10 à 20% des cas, ce sont des œuvres cinématographiques du catalogue maison et dans 40 à 50% des cas ce sont des films X. La territorialité est une contrainte majeure pour la distribution de vidéos sur Internet. Internet est par essence un réseau à couverture mondiale alors qu'en matière d'audiovisuel les droits sont le plus souvent nationaux. Afin de résoudre ce problème, des technologies sont apparues pour garantir la gestion par territoire d'un programme, avec la possibilité annoncée d'interdire un téléchargement à partir d'un pays non autorisé. MovieLink aux Etats-Unis, Moviesystem en France, annoncent être capables de respecter les frontières. Moviesystem a repris et fait évoluer le programme NetLocator, développé par la société américaine Infosplit. Il est plus facile pour les films récents que pour les films de catalogue d'envisager une diffusion sur le Web. Car la jurisprudence est favorable aux auteurs, et obtenir des droits pour une nouvelle exploitation non prévue initialement est très compliqué. Sur le Web, tant que les droits n'ont pas été explicitement cédés, la justice va considérer que l'auteur les détient encore. Il y a donc nécessité de renégocier avec tous les auteurs, ce qui contribue à rendre l'opération difficile. De plus le passage sur Internet nécessite en général la numérisation, procédure coûteuse. Les archives et les anciens films ne sont pas source naturelle de contenus pour le numérique.

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Tableau 30 : Exemples de services de vidéo à la demande basés sur une programmation cinématographique

Offre Mode de consommation

Modèle économique Contenu

Movielink Téléchargement (location pour une durée de 24 heures) pour une durée de validité de 30 jours.

Paiement au film : prix variant de 2.99 USD à 4.99 USD par titre.

Contenus fournis par les 5 studios présents dans le projet, sur une base non exclusive. Chaque studio détermine indépendamment la date de disponibilité de ses titres. 170 titres.

Intertainer (activité suspendue aux Etats-Unis)

Streaming Service de location de films avec visionnage illimité durant 24 heures.

Abonnement initial de 7.99 USD/mois (programmes de divertissements vidéo). Films récents à 3.99 USD l'unité et films d'archives à 2.99 USD l'unité.

Catalogue de 70 000 heures de programmes. 70 fournisseurs de contenus (Universal Pictures, Warner Bros, New line Cinema, Dreamworks, Warner Music group, ESPN, The Discovery Channel, A&E.

Source : IDATE

Positionnement des offres de SVOD sur Internet RealNetworks a été un précurseur des services de SVOD avec le lancement de son offre "GoldPass" en août 2000. Le service, basé notamment sur la consultation de programmes vidéo à la demande et en streaming contre un abonnement mensuel, n'a cessé de se développer depuis. La dernière évolution de l'offre, "RealOne SuperPass", compte ainsi environ un million d'abonnés. En parallèle au déploiement des accès Internet haut débit, ce succès a attiré de nouveaux acteurs sur le marché, avec en particulier les offres lancées en 2003 par Yahoo!.

Tableau 31 : Exemple de services de SVOD sur Internet

Service Référencement Modèle économique Contenu

ABC News Live RealOne SuperPass, abc.com.

ABC News On Demand (4.95 USD/mois), RealOne SuperPass (9.95 USD/mois).

Contenus de la chaîne ABC News packagés pour le service Web.

RealOne SuperPass RealNetworks, sites de contenus partenaires.

Basic : 9.95 USD/mois. CNN, ABC News, The Weather channel, Fox Sports, NBA….

Yahoo! Platinum Portail Yahoo!, ISP haut débit partenaires.

Basic : 9.95 USD/mois. Discovery, abcnews, The Weather Channel, American Idol, Survivor, NCAA…

Source : IDATE

Les réticences des majors Les studios hollywoodiens de production audiovisuelle et cinématographique hésitent à se lancer sur le marché de la vidéo sur Internet d'une part à cause de la peur du piratage, d'autre part face au succès du DVD. La faiblesse du marché potentiel et la volonté de garder une certaine emprise sur cette nouvelle fenêtre d'exploitation de leurs programmes, notamment vis à vis des câblo-opérateurs, les rendent réticents. Les initiatives des studios relatives à la VOD sur Internet, celle de MovieLink notamment, visent à supplanter l'offre de VOD des câblo-opérateurs ou de tout autre concurrent potentiel sérieux. Par ailleurs, les studios ont pendant longtemps refusé de signer des accords de distribution avec les sociétés spécialisées dans la distribution de films sur Internet.

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Quels contenus pour le Net ? Si la VOD sur Internet peine à se développer, certains marchés de niche existent déjà : c'est le cas des films pornographiques, qui suffiraient à eux seuls à amortir les installations techniques, avec le double intérêt d'avoir des spectateurs peu exigeants en qualité et consommant peu de bande passante (11 minutes de visualisation en moyenne selon un fournisseur de services). Les grands événements sportifs sont des contenus potentiellement susceptibles de trouver un public dans une offre de vidéo à la demande. En Grande-Bretagne, AOL serait en négociation avec la Premiere League de Football afin de proposer les meilleurs moments des matchs sous forme de service payant à la demande. Ce service s'ajoute aux offres de football italien et de rugby international. Aux Etats-Unis, Yahoo! propose du direct et des extraits d'événements sportifs sur son offre Platinum (Basketball universitaire…). RealNetworks présente de son côté des retransmissions audio en direct et les meilleurs moments en vidéo de matchs de la NBA (Basketball) et de la MLB (Baseball). De plus, le groupe testerait le streaming vidéo complet des matchs de la MLB. Le service premium de sport de Yahoo! est facturé 12 USD par mois, les offres de RealNewtworks allant pour leur part de 10 à 15 USD par mois. Lors du Tour de France cycliste 2003, les internautes pouvaient payer 1.69 EUR pour 1 heure de vidéo créditable par audiotel. Ce service, diffusé via le portail Yahoo! France, est édité par Francetélévisions Interactive. Les programmes de télé-réalité sont depuis deux ans des formats sur lesquels se positionnent les producteurs et les distributeurs. Endemol, producteur du concept Big Brother, et les chaînes co-détentrices des droits ont mis en place des services premium sur Internet disponibles 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7, prolongeant la programmation, en direct et en streaming. Ainsi, aux Etats-Unis, Big Brother 3 est disponible contre un prix de 24.95 USD couvrant les 3 mois de diffusion ou via l'offre RealOne SuperPass de RealNetworks (9.95 USD/mois). Nombre de fournisseurs d'accès à l'Internet haut débit notent le succès des formats courts (bandes annonces, clips musicaux, court métrages, documentaires). Quant à la demande de films long métrage, elle pointe le relatif inconfort de visionnage comme principal frein à son développement.

Modèle économique Le modèle économique d'Intertainer, pionnier dans l'offre de VOD pour l'Internet haut débit, s'articulait autour d'un abonnement initial donnant accès à différents types de programmes (7.99 USD par mois) et d'un service de location en ligne de films avec visionnage illimité pendant 24 heures. Le coût d'un film récent étant plus élevé qu'un film d'archive. Tirant les leçons du piratage de la musique sur Internet, les studios hollywoodiens ont créé une offre de distribution directe de films par Internet. Movielink (Sony Pictures, Paramount, MGM, Warner Bros et Vivendi Universal) proposent ainsi un système de location de films pour une durée de 24 heures (validité de 30 jours) pour un prix variant de 2.99 USD à 4.99 USD par titre. Cette offre, qui a tardé à se mettre en place, a été accompagnée par des attaques juridiques envers les pirates, fournisseurs d'accès puis campus universitaires, ainsi que par la mise en place de contre-mesures techniques (utilisation de faux fichiers de films pour décourager les copieurs). Loin derrière les revenus des licences d'utilisation des logiciels de streaming, la publicité reste toujours une source de revenus complémentaire pour les fournisseurs de lecteurs vidéo. Le renforcement des offres payantes vient une fois de plus de RealNetworks, qui ne cesse d'enrichir sa gamme de services audio-vidéo disponibles par abonnement mensuel, sous forme de bouquets de services ou d'offres spécifiques comme le sport. Il n'existe pas à ce jour un modèle économique standard sur le marché de la VOD haut débit. Les résultats peu favorables des services de vente/location sur Internet laissent envisager de nouveaux arbitrages pour les opérateurs : soit le paiement à l'acte versus l'abonnement, soit le renforcement des offres business to business afin de diversifier les sources de revenus et de sortir d'un modèle économique se révélant inefficace. Yes Television a opéré ce changement de stratégie. En sus de son service de vidéo à la demande en direction des internautes, Moviesystem propose une offre business to business en marque blanche auprès de câblo-opérateurs, de fournisseurs d'accès Internet et de portails haut débit. Les FAI possèdent l’avantage de maîtriser l'accès au client final et d'avoir dès le départ instauré un système de paiement pour leur service. Ils peuvent ainsi passer des accords avec les fournisseurs et/ou agrégateurs de contenus vidéo afin de rendre l'offre d'accès haut débit plus attractive. Notons qu'avec les opérateurs télécoms ils bénéficient de l'attrait du peer-to-peer qui contribue à inciter les utilisateurs à prendre un accès Internet. Ceci explique la revendication évoquée par les propriétaires des droits cinématographiques d'une taxe à prélever sur les fournisseurs d'accès Internet et à reverser aux propriétaires de droits.

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Etude de cas du service RealOne de RealNetworks

RealOne RealNetworks

► RealOne, édité par l'américain RealNetworks, est le logiciel de téléchargement issu de la fusion entre le lecteur multimédia RealPlayer et le gestionnaire de musique en ligne RealJukebox, qui donne accès à tous les contenus de Real Networks.

Contacts Description du service

Date de lancement Etats-Unis : Décembre 2001

Date de lancement Europe : Juin 2002

Editeur du service : Real Networks (Etats-Unis)

Président Directeur Général : Rob Glaser

RealNetworks, Inc 2601 Elliot Avenue Suite 1000 SEATTLE, WA 98121 USA

Dates clés du service

► mai 2003 : RealNetworks lance son nouveau service baptisé RealOne Rhapsody. ► avril 2003 : RealNetworks rachète pour 36 millions USD Listen.com, propriétaire de la plate-forme de musique en ligne Rhapsody. ► avril 2001 : RealNetworks, EMI, BMG et Warner Music créent Musicnet, une plate-forme commune de distribution de musique sur Internet. ► décembre 2001 : L'éditeur américain fusionne son lecteur multimédia RealPlayer et son gestionnaire de musique en ligne Real Jukebox en une seule application Real One, et lance son service sur le continent américain. ► 2000 : Alliance avec Universal Music Group pour la diffusion du catalogue numérique sur RealJukebox. ► 1994 : Création de RealNetworks.

Offre et résultats commerciaux

► L'offre Real One se compose d'une interface gratuite de lecture, un codec intégré et de services associés. Il existe 2 services de musique en ligne chez RealNetworks : Real One Rhapsody et Real One Music. ► La version complète de RealOne donne accès aux contenus de Real Networks et notamment au service en ligne Goldpass, auquel l'utilisateur peut s'abonner à tarif préférentiel. Ce service propose des concerts, des événements sportifs, des informations et des jeux interactifs, moyennant un abonnement mensuel de 9.95 USD. ► Le service Real One Rhapsody repose sur l'offre Rhapsody de Listen.com. Les abonnés bénéficient d'un accès illimité à un catalogue de 330 000 titres de musique des cinq majors et d'une centaine de labels indépendants. Ses abonnés peuvent écouter en streaming sur le site Listen.com. 200 000 de ces titres peuvent faire l'objet d'un téléchargement à des fins d'écoute et de gravure sur CD au format MP3. ► Le service Real One Music est basé sur le catalogue de la plate-forme de diffusion de musique en ligne MusicNet, qui réunit autour de Real Networks les cinq majors. L'offre Musicnet s'appuie également sur des indépendants comme Ariba, Capitol ou Zomba Recordings. Au total, MusicNet donne accès à plus de 10 000 artistes, 75 000 titres dans des genres allant de la Pop au Hip Hop en passant par le Jazz et la musique électronique.

Modèle économique

► Le modèle économique de Real One Rapshody repose sur un mix d'abonnement et d'achat par morceau. Real One commercialise cette offre de téléchargement de musique sur Internet sous la forme d'un abonnement de 9.95 USD par mois. Chaque abonné devra s'acquitter en plus d'une facture de 0.79 USD par titre téléchargé. ► Le modèle économique de Real One Music est basé sur le paiement d'un abonnement mensuel. L'utilisateur n'a la possibilité d'accéder qu'à 100 titres en téléchargement et 100 autres en streaming.

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Technologies utilisées et mode de fonctionnement

► RealOne ne fonctionne qu'en environnement Windows. ► Le logiciel RealOne offre la possibilité de compresser des morceaux de musique en ligne au format Real Audio, de lire de la musique en ligne ou en local, d'organiser sa discothèque sur son PC, de graver des CD audio et d'exporter les fichiers sur des lecteurs portables. Le nouveau logiciel de lecture de RealNetworks, Real One Plus, permet de lire 50 types de fichiers dont Windows Media, QuickTime MPEG4 et les DVD. ► La DRM est intégrée dans la solution. Elle consiste à gérer la copie, le transport des fichiers, la gravure et la durée de vie des morceaux téléchargés. Elle s'accompagne de limitations pour le logiciel dans le cadre de l'offre Real One Music : copie possible sur les lecteurs portables, plus de gravures autorisées et surtout la non pérennité des morceaux téléchargés. En effet, les titres téléchargés ont une durée de vie d'un mois, au delà de laquelle l'auditeur devra à nouveau payer les morceaux s'il désire les réécouter.

Positionnement stratégique

► RealOne pratique une politique de prix agressive avec un prix d'achat par titre inférieur de 20 cents par rapport à iTunes d'Apple. ► RealNetworks a noué des partenariats avec les majors de l'industrie du disque (début 2000 avec Universal Music Group et en septembre 2000 avec Warner Music Group) concernant la distribution numérique de leur catalogue. ► RealOne bénéficie des multiples accords de distribution passés entre Listen.com et les fournisseurs d'accès haut débit comme Verizon ou les câblo-opérateurs américains comme Cablevision ou Charter Communications. ► L'acquisition de Listen.com en avril 2003 et le lancement de RealOne Rhapsody pourraient marquer prochainement le désengagement de RealNetworks dans la distribution du service Musicnet.

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Au delà des aspects de partage de contenus sans l'assentiment des ayants droit, le peer-to-peer constitue un nouveau mode de consommation des biens culturels. Les données d'usage estimées par l'IDATE en témoignent. Mais les changements introduits par le peer-to-peer pourraient aussi venir de ses apports dans la distribution des contenus. Les services de distribution de contenus rencontrent un succès d'audience porteur d'espoir. Néanmoins, ils ne semblent pas encore générer suffisamment de revenus pour être rentables. Ce but pourrait être atteint grâce à l'association du meilleur des deux mondes. Rassembler les différentes composantes du peer-to-peer (technologie, aspects communautaire et mode de distribution) et celles des modes de diffusion déjà connus dont certaines présentent des perspectives intéressantes. Du fait des ressorts communautaires très forts de la musique, de la vidéo et des jeux vidéo, il pourrait être imaginé un service de partage de fichiers en mode peer-to-peer payant et sécurisé. Par exemple, un audiophile, un joueur ou un cinéphile souscrit un abonnement mensuel et accède via un identifiant et un mot de passe à une interface d'échange. Par son intermédiaire, il recherche les titres qu'il souhaite posséder, regarder ou auxquels il souhaite jouer ; il communique avec les autres membres de la communauté par Chat ou forum. Une zone de son disque dur est dédiée à l'accueil des fichiers achetés et téléchargés. Cette zone est sécurisée, il ne peut y accéder que par le logiciel d'échange. Grâce à ce logiciel, il peut lire les fichiers aussi longtemps qu'il veut et le nombre de fois qu'il le souhaite. Il peut les graver au format qu'il souhaite, jouer aussi longtemps qu'il veut. Des variantes peuvent être introduites pour la vidéo. Le fichier peut être streamé ou téléchargé et s'effacer après un nombre de lectures ou une durée de stockage. Il peut en être de même avec les jeux vidéo, qui peuvent finalement être loués. En revanche, l'abonné ne peut pas installer dans la zone sécurisée de son disque dur les fichiers qu'il aura extraits d'un CD audio ou d'un DVD. Chaque téléchargement génère des gains virtuels qui vont au crédit du peer source. Le cumul de ces gains permettra aux membres de la communauté de télécharger gratuitement d'autres fichiers, ou de faire l'objet de réductions. Il peut aussi bénéficier d'exclusivités (bande annonce, titres audio en avant première, version d'évaluation de jeux vidéo…), être destinataire d'informations sur son artiste préféré, participer à un Chat… Ce service de diffusion et d'échange doit fonctionner sous un mode peer-to-peer centralisé, garantissant l'accès permanent au catalogue des éditeurs de musique et de films. Quel que soit le type de contenu, le catalogue de titres proposés devra nécessairement être vaste. C'est une des raisons qui expliquent le succès du peer-to-peer. Le prix devra être attractif pour concurrencer les services de téléchargement sauvage.

5.3. Les nouveaux marchés du peer-to-peer 5.3.1. Les FAI pris dans l'étau du peer-to-peer Les éditeurs de contenus estiment que les fournisseurs d'accès Internet ont une grande responsabilité dans la lutte contre le piratage. Deux voies sont ouvertes par les majors de la musique et du cinéma. La première consiste à empêcher l'accès des sites pirates off shore aux internautes. La seconde concerne directement le phénomène peer-to-peer. Elle consiste à fournir à la justice le nom des internautes qui partagent des contenus sur les réseaux. Les FAI sont réticents à communiquer la liste de leurs clients, craignant leur fuite en masse vers des FAI moins coopératifs avec la justice. De plus, s'ils devaient coopérer avec la RIAA, ils devraient supporter des charges supplémentaires, relatives aux assignations en justice. Enfin, il subsiste des doutes sur la validité de la démarche de la RIAA à l'encontre des adeptes du peer-to-peer, d'autant que la vie privée des internautes ne semble pas respectée. Face à cette offensive, des FAI et des sociétés comme Yahoo! ou DoubleClick se sont regroupés dans l'association NetCoalition qui a pour but d'alerter les syndications de l'édition sur les risques juridiques et techniques de sa démarche. Ainsi, il faudra certainement attendre qu'une décision de justice oblige les FAI à participer à la lutte contre le piratage. En France la procédure juridique existe. Elle nécessite l'intervention d'un juge sur la plainte d'un ayant droit. Pour l'heure, cette procédure concerne essentiellement le trafic de numéros de cartes bancaires. L'Association des Fournisseurs d'Accès précise que s'attaquer aux internautes peut être efficace. Néanmoins, il appartient aux éditeurs de contenus et à leurs distributeurs de proposer des services attractifs, notamment en termes de prix. Les initiatives des FAI qui jusque-là ont vu le jour consistent principalement à fermer le compte du client qui partage des fichiers. Il ne peut pourtant pas communiquer l'adresse IP de son client, considérée comme une donnée personnelle par la CNIL, sans l'intervention d'un juge. Interdire l'accès aux sites pirates off shore ne suffira pas à limiter le piratage de contenus. Les solutions de rechange à la disposition des pirates sont nombreuses.

• Ils peuvent faire transiter les fichiers illégaux rapidement d'un serveur à l'autre grâce à un réseau de hackers. Les liens morts vers des contenus sont reroutés très rapidement vers d'autres serveurs de stockage. Le hachage de fichiers autorise une répartition des contenus vers une multitude de sources.

• Les serveurs qui accueillent les fichiers incriminés sont souvent des ordinateurs d'entreprises mal protégés. Malgré les progrès en matière de protection, ces dernières sont encore nombreuses à être victimes des pirates. Les Hackers élaborent des outils de scannage de l'Internet qui repèrent mécaniquement les failles de protection.

• Des services gratuits de stockage peuvent aussi accueillir des fichiers. Des comptes clients éphémères chez des FAI sont aussi autant de possibilités d'accueil de contenus.

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Si la justice devait prendre fait et cause pour les éditeurs de contenus, les FAI se verraient contraints d'investir dans une surveillance de tous les instants de leurs clients entreprises et particuliers. L'efficacité des outils de gestion et de contrôle mis en place devrait se faire au prix de lourds investissements. Cela pénaliserait considérablement leur business plan désormais centré sur la fourniture de contenus payant en direction des résidentiels. Le phénomène peer-to-peer est un moteur d'abonnement pour les fournisseurs d'accès à Internet haut débit. D'ailleurs, leurs publicités mettent en avant les opportunités de télécharger à grande vitesse de la musique et des jeux vidéo. Pour CacheLogic19, un fournisseur de solutions évalue à 70% la part du peer-to-peer dans le trafic des FAI. Pour d'autres, 50 à 60% du trafic Internet est attribuable aux échanges peer-to-peer. La nuit, son incidence va jusqu'à 80 à 90%. Il apparaît finalement difficile de mesurer le phénomène tant il est vaste et les usages variés. Quoi qu'il en soit, tous s'accordent sur son ampleur, d'autant qu'avec un forfait sans limitation de temps ni de volume de données téléchargées, les adeptes du peer-to-peer tendent à laisser leur ordinateur connecté 24 heures sur 24. Ainsi, le phénomène est considérable et coûte cher en bande passante aux FAI et en frais d'interconnexion entre machines. De plus, les risques de congestion des services d'accès augmentent avec le nombre d'abonnés haut débit adeptes du partage de fichiers. Une enquête d'IPSOS Reid montre que, dans le monde, 44% des internautes seraient des téléchargeurs illégaux en puissance. En Allemagne, le FAI Tiscali a limité le téléchargement à 1 gigaoctet par mois par abonné. Au-delà, le megaoctet est facturé 0.0149 EUR. Mais ce changement de modèle risque fort de provoquer la fuite des abonnés vers un FAI moins regardant sur la consommation de bande passante. A moins que l'ensemble des fournisseurs d'accès, d'un bloc, suivent ce modèle. Aux Pays-Bas, Wanadoo opte pour une solution polémique. Selon le site Internet hollandais Emerce.com, le FAI aurait fait appel aux service de Joltid, société fondée par d'anciens créateurs de la technologie FastTrack. La solution PeerCache de Joltid consiste en la mise en place de serveurs cache d'une capacité de stockage de 0.8 teraoctet. Ces derniers accueillent temporairement les fichiers les plus téléchargés sur les réseaux peer-to-peer. Les fichiers sont ainsi récupérés du serveur cache plutôt que du disque dur d'un peer. Joltid affirme pouvoir faire économiser aux fournisseurs d'accès 25% de leur bande passante. Wanadoo Pays-Bas annonce avoir réduit de 50% sa bande passante. En recourant à cette solution, un FAI européen n'est pas hors la loi. La directive européenne 2001/29 du 22 mai 2001 établit des exceptions au droit de reproduction. La copie cache fait partie de ces exceptions à condition que la copie n'excède pas quelques jours. Début août, Wanadoo annonce stopper son expérimentation, mais deux autres FAI européens d'importance auraient signé un contrat avec Joltid et une vingtaine d'entreprises seraient en train de tester sa technologie.

5.3.2. Les perspectives du peer-to-peer sur terminaux mobiles Jusque-là cantonné au PC, le peer-to-peer s'ouvre à d'autres terminaux. La société Ipracom propose une solution peer-to-peer pour téléphones mobiles et agendas électroniques. L'application s'articule autour d'un serveur chargé de gérer l'adressage d'une série de terminaux connectés en réseau. Elle repose sur une architecture destinée à couvrir aussi bien les terminaux mobiles que les PC. Une solution d'échange, de partage, voire de diffusion de données sous le mode peer-to-peer via un terminal mobile pourrait s'avérer être une solution technique idéale pour les opérateurs de télécommunications. Selon le même principe observé sur Internet grâce au peer-to-peer, des économies conséquentes pourraient être réalisées pour la diffusion de données, texte, sonnerie, jeux, et avec le développement du haut débit sur téléphone mobile, musique et vidéo. Associé au PC connecté à Internet, le peer-to-peer pourrait présager de nouveaux modes d'acquisition et de consommation de contenus. Par exemple, un individu peut acheter en ligne sur Internet via un PC un morceau de musique dont il aura écouté un extrait, et le télécharger sur son terminal mobile de poste à poste. Une fois récupéré, le titre peut être écouté, transféré à nouveau sur un PC par synchronisation pour être gravé sur un CD. Cet exemple, aussi valable pour les lecteurs MP3 portables fait partie d'une nouvelle vague de consommation de contenu, le nomadisme. Mais consentir l'intégration du PC dans le processus de nomadisme induit des risques de voir les fichiers échapper au contrôle de leur éditeur. Le téléphone mobile, le PDA ou les terminaux hybrides sont des plates-formes fermées, au contraire des PC. En cela, un contrôle efficace des contenus peut y être opéré. Garder le contrôle des contenus autorise une gestion efficace des droits d'accès et assure une protection efficace des ayants droit. Aujourd'hui, les contenus sont diffusés en mode utilisateur à utilisateur, de façon asymétrique. Ils ne sont cependant pas partagés mais simplement envoyés. Le peer-to-peer introduit une notion de réseau constitué en communauté qui permet l'échange et le partage, non plus avec un destinataire mais avec une communauté. Transposé au téléphone mobile la technologie peer-to-peer s'avère efficace. Mais les usages observés sur les systèmes d'échange pourraient tout aussi bien être déterminants pour les opérateurs. Les ressorts

19 CacheLogic, comme P-Cube, Sandvine, Packeteer ou Joltid propose aux FAI des outils pour contrôler le trafic peer-to-peer.

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communautaires des systèmes d'échanges sont assez proches de ceux observés sur les téléphones avec en plus une composante nomade. Partager, communiquer, échanger, collaborer sont autant de caractéristiques communes aux deux populations. Le succès des sonneries téléphoniques illustre le niveau de consommation des contenus sur les téléphones mobiles des adolescents. Avec l'intégration du dolby 5.1 sur les nouveaux terminaux, les sonneries polyphoniques connaîtront certainement un succès identique. Les jeux vidéo sont aussi des applications en plein développement. Leur usage est croissant à l'image de leurs qualités graphiques et de leur jouabilité. De même, les photographies réalisées grâce au téléphone mobile semblent rencontrer un succès important et pourraient constituer une application peer-to-peer intéressante. On peut imaginer que les membres d'une famille créent une communauté peer-to-peer sur téléphone mobile pour partager des photos. Chaque membre de la communauté met à disposition des photos stockées sur son téléphone mobile. L'introduction d'une nouvelle photo peut générer l'envoi d'un SMS aux membres de la communauté. Les membre accèdent à la zone partagée de chaque peer. L'envoi d'une photo se réalise du mobile le plus proche du demandeur afin de raccourcir la durée de téléchargement. Dans la cartographie des services mobiles, d'autres applications pourraient fort bien s'adapter à la technologie d'échange et aux usages communautaires du peer-to-peer générateur de trafic : • Les enchères : les peers échangent leurs enchères, lorsque l'enchère atteint la limite souhaitée par l'émetteur,

ce dernier envoie un ordre aux participants, • Le push d'information : dès qu'une information est créée ou mise à- our localement, elle est transmise

automatiquement, • L'instant messaging, • Le téléchargement de fichiers,

• Le partage de documents, • Les notification et alertes…

Figure 20 : Cartographie des services mobiles (mi-2003)

Complementary niche servicesNiche innovations

Revenue generators todayFuture revenue generators

Complementary niche servicesNiche innovations

Revenue generators todayFuture revenue generators

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Service maturityIntroduction phase Mature

Hig

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Photo messagingGame downloadingMobile officeM-paymentsAdult services

Exchange short text messages (SMS)Handset customisationCommunities : chat, forum, datingTV votingInteractive SMS gamesNotifications and alerts

Video messagingVideo clipsMusic download serviceProximity informationm-ticketing, m-booking, m-bankingPerson-to-machineMachine to machineCorporate vertical solutions

News, sport informationInteractive WAP gamesMarketing / discounts by SMSInstant messagingMobile emailPush-email solutions (Blackberry type)

Source : IDATE – Etude Multiclient "Services de Données Mobiles"

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L'UMTS devrait ouvrir de nouvelles perspectives quant à la consultation de clips vidéo, au téléchargement de fichiers MP3, voire de bandes annonce de films.

Figure 21 : Calendrier d'ouverture commerciale des réseaux UMTS (d'après les annonces des opérateurs)

Source : IDATE – Etude Multiclient "Services de Données Mobiles"

Techniquement, le peer-to-peer centralisé est le plus adaptée à la diffusion et/ou au partage de contenus payants, car il permet le contrôle des échanges. Néanmoins, pour des applications privée comme l'échange de photo, le recours à un système décentralisé est suffisant.

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Les prévisions de l'IDATE sur la répartition des revenus de services mobiles font état d'un potentiel significatif des applications susceptibles d'être proposées en mode peer-to-peer (Mobile email + Person-to-person MMS + Person-to-person SMS, Java Download). A l'horizon 2007, elles génèrent 15.4 milliards EUR de revenus.

Figure 22 : Répartition des revenus des services de données mobiles par source de revenus, Europe de l'Ouest (2000–2007)20

0

5

10

15

20

25

30

35

40Billion EUR

Indirect revenues 0.0 0.0 0.0 0.1 0.3 0.7 1.1 1.3

Modem / Mobile off ice 0.0 0.1 0.5 1.0 2.0 3.3 3.7 4.1

Mobile email 0.0 0.0 0.0 0.1 0.2 1.0 2.8 4.2

A2P MMS 0.0 0.0 0.0 0.1 0.6 1.6 3.2 5.0

P2P MMS 0.0 0.0 0.0 0.3 1.7 3.5 5.9 7.5

Java dow nloads 0.0 0.0 0.0 0.1 0.2 0.4 0.9 1.4

Portals (except Java) 0.2 0.6 1.4 1.8 2.5 3.5 5.4 7.3

A2P SMS 0.1 0.6 1.7 3.4 3.8 3.5 1.9 1.0

P2P SMS 5.2 9.8 11.9 12.9 12.1 9.9 6.4 3.7

2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007

P2P: Person to person - A2P: Application to person

Source : IDATE – Etude Multiclient "Services de Données Mobiles"

5.3.3. Des applications professionnelles et les secteurs d'activité cibles

Pour l'institut Frost & Sullivan, plus de 6 millions d'entreprise en 2007 recourront à une solution peer-to-peer. Le marché représentera 4.5 milliards USD. Le réseau O'Reilly révèle dans un ouvrage dédié au peer-to-peer (2001 peer-to-peer Networking Overview) et après une enquête auprès de 100 entreprises évoluant dans le secteur que les investissements dans cette technologie ont avoisiné 560 millions USD depuis 1998. Près de 80% de ces investissements ont été réalisés dans les 18 mois qui ont précédé l'enquête. Les investissements se sont accélérés et la création d'entreprises dans le domaine aussi. On en compte aujourd'hui près de 200 dans le monde.

20 Les services "machine to machine" n'ont pas été pris en compte dans cette évaluation de revenus.

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Figure 23 : Chiffre d'affaires du peer-to-peer en 2007 (millions USD)

604 977

2,590

366

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3,000

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Source : Frost & Sullivan

Figure 24 : Evolution du nombre d'entreprises recourant à des applications peer-to-peer (en millions)

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2000

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Source : Frost & Sullivan

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Des applications peer-to-peer professionnelles Le peer-to-peer, bien que pouvant remplacer l'architecture client/serveur, ne sera pas à l'origine de sa disparition. Cette structure qui domine l'Internet est indispensable à bien des égards. Néanmoins, certaines activités, notamment celles relatives à la distribution ou à la diffusion de contenus, pourraient être bouleversées. La société Uprizer, qui fournit des services peer-to-peer aux entreprises, affirme qu'en mode peer-to-peer le gain de bande passante pour la distribution d'un fichier d'environ 65 Mo peut aller jusqu'à 93%. Outre les économies générées en matière d'organisation informatique dans l'entreprise, la technologie peer-to-peer apporte de nombreuses simplification dans les habitudes de travail. Simplifications qui pourraient aboutir à des gains de productivité. • Travail collaboratif Même si l'entreprise ne peut se passer de serveur central pour des raisons de gestion asymétriques des contenus, de sécurité et d'usage des données, elle peut adopter le peer-to-peer pour faire collaborer les membres d'une même entreprises localisés sur des territoire différents. Cette collaboration peut s'effectuer en temps réel ou de façon asynchrone. Mais une entreprise optera plus facilement pour un système centralisé ou le serveur indexe les contenus et accorde les droits. Il n'est pas exclu qu'une technologie peer-to-peer coexiste avec un Intranet. Ce dernier reste indispensable pour de multiples tâche. La mise en œuvre de solutions de collaboration en ligne obéit à un objectif de réduction des coûts de communication interne. Ford utilise la solution de Oculus Technologies pour relier entre eux les designers, répartis sur différents sites dans le monde. L'un des dirigeants du fabricant de véhicules affirme pouvoir économiser entre 5 et 15 millions USD durant la phase de conception des voitures. Une des entreprises les plus dynamiques en matière d'applications collaboratives est Groove Networks, créée par Ray OZZIE, inventeur de Lotus Notes. Son logiciel Groove Workspace intègre notamment une fonction d'optimisation de la synchronisation des données partagées en temps réel. Cette technologie, baptisée Binary Difference, permet de mettre à jour uniquement les portions de fichiers modifiées. Cela permet de limiter les allers-retours incessants de fichiers de mise à jour. La bande passante est ainsi soulagée. Le succès du travail collaboratif en mode peer-to-peer passera par la standardisation et la compatibilité des outils avec l'environnement Microsoft. Microsoft mesure l'intérêt de disposer de compétences dans le peer-to-peer et acquiert 20% du capital de Groove Networks en octobre 2001. • Calcul distribué Le plus connu des exemples de calcul distribué est le programme SETI@Home. D'autres compagnies recourent à la puissance de calcul d'ordinateurs répartis. Intel a ainsi développé NetBatch pour simuler la conception de ses nouvelles puces. Un réseau de 10 000 PC dans 25 pays différents est constitué. Il semble y avoir un marché pour l'achat et la vente de cycle CPU ; Sharman Networks envisage ainsi exploiter les ressources de ses membres. D'autres sociétés sont d'ores et déjà spécialisées dans cette activité. Parabon Computation propose deux produits en mode B2B, Pioneer et Frontier. • Communication En mode peer-to-peer, la communication est essentiellement un outil de messagerie instantanée, bien que l'intégration d'outils asynchrones soit courante. La messagerie instantanée est la première application ayant remis au goût du jour le peer-to-peer sur Internet. Elle continue de se généraliser et de s'améliorer puisque désormais les outils visent à faire converger les différents logiciels de messagerie. Mais la communication en temps réel progresse et aujourd'hui la voix se répand, ainsi que la visioconférence. Ces sont des applications qui peuvent trouver des débouchés importants dans les entreprises. Ces dernières sont toujours soucieuses d'économies à réaliser sur les postes de communication et de télécommunications. La communication sur IP est déjà fort prisée, malgré une qualité de service qui doit encore progresser. • Echange et stockage de contenus L'échange des contenus en entreprise est jusque-là rendu possible par l'Intranet et l'email. Les procédures de transfert ne sont pas aussi simples et rapides que celles proposées par les logiciels d'échange peer-to-peer. Les outils peer-to-peer permettent en quelques clics de souris de transmettre toute donnée, quelle que soit sa taille.

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• La recherche répartie Il peut s'agir, comme Human-Links de la société Amoweba, de lancer des recherches sur les bookmarks des peers. Les moteurs de recherche ne scrutent plus le Web mais font reposer les requêtes sur les références que les membres de la communauté veulent partager. Ces outils peuvent être intégrés dans un Intranet ou un Extranet et les recherches porter sur des zones partagées plutôt que sur des bookmarks. • La distribution de contenus Compte tenu des solutions de hashing et de réplication, de PeerCache, la distribution de contenus est accélérée sur Internet grâce à la technologie peer-to-peer. Le peer-to-peer semble adapté aux CDN (Content Delivery Network). Ces réseaux de diffusion ont pour vocation de permettre le transit dans de bonnes conditions de contenus gourmands en bande passante. La diffusion de contenus en streaming via un peer-to-peer pourrait s'avérer efficace pour soulager la bande passante du diffuseur. Ceci est d'autant plus vrai si ce réseau peer-to-peer exploite un réseau de serveurs cache. La technologie utilisée, notamment par la société Kontiki, consiste à collecter la bande passante inutilisée entre postes reliés par de courtes connexions (LAN, Intranet). Kontoki ajoute à son réseau de diffusion de contenus des serveurs redondants (directement branchés au backbone Internet) qui relaie dans les meilleures conditions les contenus. Ainsi, la diffusion en streaming de vidéo plein écran pourrait devenir une réalité. Encadré par un environnement sécurisé comme le fournit Kontiki, couplé à une solution de paiement en ligne, ce mode de diffusion pourrait voir se développer des services de VOD attractifs. En effet, Kontiki avance que le recours à sa technologie permet de diviser par trois le coût de distribution de contenus. La société Vtrails s'inspire des architectures Cache proposées par Akamaï. Sa technologie consiste à envoyer un stream sur un poste unique d'un site. Une application peer-to-peer prendra en charge la distribution du stream aux autres postes du même site. C'est un serveur chez l'hébergeur, accolé au serveur de streaming, qui se charge d'analyser les requêtes, leur provenance et leur destination. La distribution peut aussi s'inspirer d'un modèle qui verrait converger le peer-to-peer et les services Web. Ces dernières sont des applications pouvant interagir dynamiquement avec d'autres programmes en utilisant des protocoles d'échanges basé sur XML. La convergence est appelée Peer Services. Elle fait profiter les Web Services de la continuité du peer-to-peer du fait de la réplication des contenus. De nombreuses autres applications connaissent des développements significatifs : la recherche d'information distribuées, la répartition de données, les applications militaires… Le site Internet Open peer-to-peer de l'éditeur O'Reilly (www.openp2p.com) établit une segmentation des activités peer-to-peer et référence les entreprises qui y évoluent. Il recense ainsi 190 entreprises qui développent des produits exploitant la technologie peer-to-peer. Agents as Peers Anthill BIAP Systems, Inc. Consilient, Inc. Ecocys Technologies Infobot International Interactive Commerce, Ltd. Prompt2U Texar Corporation WebPager WebV2 Yenta Collaboration 1stWorks Alberg Software Bioinformatics.org: The Open Lab CenterSpan Colloquia Ecocys Technologies Engenia Software, Inc. eZ Groove Networks ICQ Ikimbo, Inc. Oculus Technologies Corporation Onobee peer-to-peerQ Piper The uServ Project Tpresence, Inc. Wannafree WebDAV WorldStreet Il convient d'ajouter : Avaki (www.avaki.com) et Endeavors Technology (www.endeavors.com). Development Frameworks AgentWare Anthill Base One International Bioinformatics.org: The Open Lab Biz2Peer Technologies FirstPeer IONA Technologies Inc. Killdara Mithral Communications & Design Inc. Piper Redfoot Terazima, LLC. The Mind Electric WorldOS Corporation Zion Technologies Devices as Peers Bluetooth Brazil Project Endeavors Technology, Inc. Jini SmartPeer, LLC Distributed Computation Base One International Bioinformatics.org: The Open Lab CareScience, Inc. Centrata ChessBrain DataSynapse Distributed.net Entropia Globus Intel Philanthropic Peer-to-Peer Program International Interactive Commerce, Ltd. MangoSoft Mithral Communications & Design Inc. Parabon Computation Popular Power Porivo Technologies, Inc. REBOL SETI@home: The Search for Extraterrestrial Intelligence Ubero United Devices, Inc.: Individuals Accelerating Science ZetaGrid

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Distributed Objects Alberg Software Ecocys Technologies Engenia Software, Inc. IONA Technologies Inc. Proksim Software Static Virtual Access Networks XOBJEX Distributed Search Engines BearShare Clip2 Eikon ExactOne, Inc. Filetopia FirstPeer Gnotella grub.org Hotline Connect Human-Links InfraSearch Jibe JXTA KaZaA LimeWire Morpheus MusicBrainz.org Myster NeuroGrid NextPage, Inc. PLATFORMedia LLC Plebio Project Pandango Inc. Rapigator Redfoot Songbird Thinkstream UDDI (Universal Description, Discovery and Integration) Veriscape WebV2 xS File-Sharing 1stWorks AudioFind BadBlue BearShare CareScience, Inc. Clip2 Eudora Fatbubble, Inc. File Rogue, Inc. Filetopia Frontcode Technologies FurthurNet Gnotella Gnutella Harmonic Invention Software Hotline Connect iMesh Ltd. iNoize Jibe Jungle Monkey KaZaA LimeWire MangoSoft Morpheus Myster Napster NextPage, Inc. Ogg Vorbis Ohaha OnSystems, Inc. OpenNap Pointera Radio Userland Rapigator Softwax Songbird SongSpy, Inc. Spinfrenzy.com Splooge, Inc. Swaptor, Ltd. Thinkstream Toadnode.com, LLC Tripnosis, Inc. Vitaminic WebDAV Gaming Buzzpad, Inc. CenterSpan Magnetar Games Proksim Software Infrastructure Akamai Technologies, Inc. Alliance Consulting, Inc. Brazil Project ChessBrain Consilient, Inc. Freenet: The Free Network Project Glue Technology, Inc. Groove Networks HailStorm Jabber Kalepa Networks, Inc Oculus Technologies Corporation OpenDesign Planet 7 Technologies Prompt2U The Free Haven Project Thinkstream Tpresence, Inc. Veriscape vTrails VXNET Zodiac Networks Internet Operating System .NET PeerMetrics REBOL ROKU The Chord Project Thinkstream Virtual Access Networks Licensed Media Distribution Akamai Technologies, Inc. DigitalOwl, Inc. eLiberation eMikolo Networks Fairtunes Flycode iMesh Ltd. iNoize Kalepa Networks, Inc MusicNet Napster Ogg Vorbis Project Pandango Inc. RightsMarket Inc. Songbird Tuneprint Vitaminic Messaging Frameworks BabbleNet BEEP BXXP Fatbubble, Inc. Gaim IBM SashJab ICQ Ikimbo, Inc. IMPP Interbind Invisible IRC Project Jabber Jabberzilla Onobee Planet 7 Technologies REBOL Reptile The uServ Project Trillian VXNET Metadata Bitzi MusicBrainz.org PLATFORMedia LLC Radio Userland RDF RSS 0.91 RSS 1.0 XDegrees XNS (eXtensible Name Service) Reputation and Asset Management Freenet: The Free Network Project NextPage, Inc. OpenPrivacy Peek-A-Booty Reptile SongSpy, Inc. The Free Haven Project xS Yenta Security BadBlue Base One International Endeavors Technology, Inc. Filetopia Flycode Global Network Computers Groove Networks Harmonic Invention Software Intel IAS Invisible IRC Project Killdara myCIO.com OnSystems, Inc. OpenPrivacy Peek-A-Booty Peer-to-Peer Trusted Library Publius Softwax Texar Corporation Tuneprint Wannafree

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Servers/Services as Peers .NET BXXP Dynaptics HailStorm iMaestro Interbind JXTA Meerkat: An Open Wire Service OpenDesign PeerMetrics Planet 7 Technologies Simple Object Access Protocol (SOAP) The Mind Electric UDDI (Universal Description, Discovery and Integration) WSDL XDegrees XML-RPC XOBJEX Superdistribution AllCast eLiberation eMikolo Networks Publius RightsMarket Inc. Static Terazima, LLC. vTrails The Writeable Web Amaya Web Editor/Browser Blogger Everything Manila Movable Type mozBlog Radio Userland The Free Haven Project Wiki Wiki Web

Fiches signalétiques d'entreprises proposant des applications peer-to-peer professionnelles

Sun Microsystems • Le logiciel peer-to-peer JXTA repose sur une technologie "open source" provenant en partie de la société

Infrasearch. • Les développeurs peuvent créer des logiciels compatibles avec différents langages de programmation et

systèmes d'exploitation. • Il permet à différents supports et terminaux (mobiles, PDA, PC) de communiquer entre eux sans qu'un

serveur central soit nécessaire. • Les utilisateurs du logiciel JXTA créent un réseau virtuel sur lequel peuvent s'interconnecter d'autres

utilisateurs et ce quel que soit le réseau de transport qu'ils utilisent.

Groove Networks • Le logiciel Groove est défini comme un portail personnel qui agit du côté client en tant que complément

nécessaire aux traitements effectués côté serveur. • Dédié à la collaboration, il permet la création d'un espace de travail virtuel basé sur des outils de groupware

et workflow : services d'instant messaging, de netmeeting, de partage de fichiers, d'outils de gestion de tâche et de projets.

• Groove est centré sur des échanges synchrones. • Les machines sont mises en relations les unes avec les autres par un serveur central mais Groove peut

aussi évoluer dans un environnement décentralisé. • Groove est basé sur des technologies XML, ce qui le rend compatible avec les applications de Web services.

Le protocole est supporté par la plate-forme .NET de Microsoft. La firme de Redmond a acquis 20% du capital de Groove Networks.

• Groove Networks commercialise un kit d'installation à destination des entreprises utilisatrices de l'application Groove. Il existe deux packages différents (licences pour 5 ou 10 utilisateurs maximum).

Kanari • Kanari est un logiciel de Groupmail qui permet d'effectuer du travail collaboratif à distance. • Kanari offre un environnement de gestion et de partage de la connaissance. Sous une même interface sont

regroupés des outils et applications nécessaires à la réception, à la consultation, à la publication, au stockage et au partage de l'information.

• Kanari est centré sur des échanges asynchrones. Les informations sont véhiculées d'une machine à une autre par le routage mail.

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Kontiki • Kontiki offre un réseau CDN (Content Delivery Network) basé sur une architecture distribuée et sécurisée qui

permet d'offrir de la diffusion de contenus. • Le logiciel téléchargeable gratuitement permet de localiser un fichier demandé et d'envoyer une requête pour

le transférer à partir d'un serveur central ou à partir d'un PC. • Le logiciel optimise la bande passante pour la diffusion de contenus audiovisuels, en exploitant la bande

passante inutilisée entre les PC des utilisateurs reliés par de courtes connexions (réseaux locaux, intranets). Des serveurs redondants directement branchés sur les backbones Internet contrôlent la distribution des contenus entre postes utilisateurs. Le réseau est capable de "monétiser" et "sécuriser" la diffusion de contenus haut débit.

• Kontiki permet aux distributeurs de contrôler quel contenu va être disponible pour les utilisateurs. Un élément clé du réseau Kontiki réside dans la possibilité pour l'utilisateur de réserver et d'obtenir facilement du contenu à paraître.

Yahoo & HSBC • L'offre Yahoo!PayDirect est un service de paiement en ligne directement de particulier à particulier. • Les paiements sont autorisés sans limitation de frontières. • Un simple email permet d'ordonner un virement depuis le compte Yahoo!PayDirect préalablement ouvert par

l'utilisateur chez la banque HSBC. L'email contient les références du compte sécurisé du client. Le paiement s'effectue via le numéro de carte de crédit ou encore le numéro de carte bancaire attaché au compte Yahoo!PayDirect du client.

Seti@Home • L'application Seti@home développée par l'université américaine Berkeley consiste à analyser la totalité des

ondes radio reçues sur terre en vue de rechercher une autre forme de vie intelligente dans l'univers. • Le projet Seti@home mutualise les ressources informatiques de centaines de milliers d'utilisateurs.

Les utilisateurs donnent au préalable leur approbation quant à la mise à disposition de leurs ressources informatiques. Le Seti emprunte les ressources des utilisateurs lorsque ces derniers ne les utilisent pas (apparition de l'écran de veille).

• Cette application est basée sur le calcul distribué, en opposition aux supercalculateurs centralisés. • L'approche adoptée est de fractionner le problème en multitude de petits calculs et de les répartir entre des

milliers d'ordinateurs en se servant de leurs ressources non utilisées. • L'architecture est basée sur un serveur central qui répartit les données et collecte les résultats effectués sur

les ordinateurs reliés au réseau Internet. Le transfert de données à analyser et la transmission des résultats s'effectuent par Internet.

Nextpage • Nextpage a développé une technologie peer-to-peer permettant la mise en place de réseau de contenus. Les

utilisateurs se connectent à des serveurs de contenus distants associés. • La solution Nextpage est destinée à créer un réseau permettant de diffuser des informations au sein d'une

entreprise, sans reposer sur un serveur central. • Nextpage permet la gestion de tout type de formats de documents (PDF, HTML, extraits de base de

données…). Les utilisateurs peuvent rechercher, naviguer, définir des catégories de contenus, obtenir un accès sécurisé à l'information et personnaliser leur expérience.

• Cette solution est commercialisée à des prix différents selon le nombre d'utilisateurs.

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Vtrails • Vtrails propose une solution pour traiter les questions de bande passante relatives à l'utilisation du streaming.

La solution permet de limiter la consommation de bande passante et les goulets d'étranglement lors de la transmission de fichiers.

• Vtrails est basé sur une architecture CDN distribuée (Content Delivery Network) qui permet de réduire les distances et les temps d'accès entre les utilisateurs de contenus. Les contenus sont répliqués sur des serveurs cache répartis en différents points du réseau.

• Le système est basé sur une plate-forme serveur au côté du serveur de streaming. Cette plate-forme Vtcaster va se charger d'analyser les demandes de stream issues de différents utilisateurs sur différents site, et enverra le stream à un utilisateur par site. Le poste de cet utilisateur va alors reproduire le stream sur une adresse IP multicast pour que tous les utilisateurs du site aient accès au contenu demandé.

• Vtrails couvre tout type de formats de fichiers (audio, radio en ligne, vidéo) et cohabite aussi bien avec les technologies de Real Media que de Microsoft.

La Deuxième Tête La Deuxième Tête (L2T) propose deux types d'offre à ses clients (PME/PMI) : • Peer-to-peer Business Package, qui contient une solution de groupware interactif (Chat, Chat "privé",

messagerie instantanée) et un dossier virtuel destiné à l'échange de fichiers. Des applications optionnelles ad hoc peuvent être matérialisées selon les besoins spécifiques des entreprises.

• Peer-to-peer Toolkit, qui est une plate-forme de développement pour la conception de nouvelles applications peer-to-peer sécurisées et administrées. L2T s'appuie sur le support des standards ouverts (JXTA de Sun, Working Group d'Intel, .Net de Microsoft, etc.).

ThreeDegrees • Le logiciel ThreeDegree, édité par Microsoft, est un logiciel gratuit permettant de créer une communauté

d'internautes partageant et échangeant des fichiers musicaux et vidéo, mais également participant à des forums de discussion (messagerie instantanée MSM Messenger).

• Le logiciel est conçu entièrement pour un environnement Windows (Windows XP). • Les utilisateurs créent un salon virtuel en lui attribuant une icône, et choisissent les participants (10 au

maximum). Sur le poste de chacun d'entre eux s'affiche l'icône définie précédemment et la liste complète des participants. Chacun d'entre eux peut mettre alors ses fichiers à la disposition de la communauté.

Ipracom • Ipracom est une solution peer-to-peer adaptée au monde de la mobilité. • Ipracom se limite au support des systèmes d'exploitation PocketPC (Microsoft), tournant sur les machines

iPDA (Bouygues) et Smartphone (Orange), et Symbian (système d'exploitation intégré dans certains téléphones mobiles).

• Au delà des possibilités de partage d'objets (fichiers, images, etc…) ou d'accès à des systèmes de fichiers distants, la technologie Ipracom exploite le protocole sans-fil GPRS (technologie qui permet l'accès à l'Internet mobile). Ipracom offre également des outils de groupware (suivi de tâches à distance, fiches de travail partagées…).

• La plate-forme met en œuvre plusieurs processus de gestion des transactions, du traitement de la persistance des données au chiffrement en passant par l'authentification des clients.

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Symetrx • Le logiciel eTango s'appuie sur une architecture de réseau peer-to-peer permettant aux clients, fournisseurs

et autres tiers d'une entreprise d'interagir entre eux. Une entreprise se base sur cette architecture décentralisée dans le but de faciliter l'intégration de ses partenaires à son réseau logistique dématérialisé.

• eTango permet l'exécution en réseau de fonctions vitales pour le développement de l'activité d'une entreprise.

• Le logiciel permet entre autre de gérer la relation entre les différents partenaires sur toute la chaîne logistique ("Supply Chain Management") : Gestion des requêtes clients/partenaires, gestion des contrats, gestion des stocks, évaluation des performances, gestion des processus de co-facturation et de commissionnements entre partenaires, gestion de l'information, gestion de la relation client, etc.

• Le logiciel fonctionne sur une architecture proche de celle développée par Groove Networks. Les requêtes circulent de serveur à serveur. A l'intérieur du serveur se trouvent des cellules, chacune modélisant un partenaire.

• Le système permet à chaque entreprise de construire son propre réseau d'affaires et de le rendre accessible à ses partenaires.

Intel • Le logiciel Intel Share&Learn est un système peer-to-peer de distribution de contenus. • Le logiciel fonctionne sur des Intranet d'entreprises. • Cette solution peut être utilisée comme outil de gestion de l'information (Knowledge Management), mais

aussi comme support de communication pour une entreprise (diffusion de vidéo clips). Le logiciel permet également la distribution de services rich media, d'e-learning.

• Le système inclut un index de contenus et différents modules pour la publication, la gestion et la distribution de contenus.

• Share&Learn gère une grande diversité de formats de fichiers.

Human Links • La société Amoweba propose une solution de recherche d'informations sur Internet via les réseaux peer-to-

peer. • Cette solution permet le partage des connaissances et des sites favoris des internautes qui l'utilisent en

cartographiant les bookmarks (sites Internet favoris) de la communauté sur le thème recherché. • Human Links permet aux fournisseurs de contenus de contrôler l'indexation de leurs informations sur Internet

à destination de différentes communautés. La solution indexe, classe et organise automatiquement toutes les sources d'informations (moteurs de recherche, pages Web, newsletters, base de données) indépendamment du langage, du standard ou du vocabulaire utilisé.

• Human Links facilite le travail collaboratif en permettant la répartition et la planification des plans de veille informationnelle, en automatisant la rédaction et la diffusion de rapports de synthèse et en générant statistiques, cartes et schémas sous différents formats.

Occulus Technologies • La spécificité du logiciel Oculink est de permettre aux utilisateurs de publier sur un fichier partagé des

données issues d'un tableur. Il n'est plus nécessaire de créer des copies avec les derniers bons chiffres, par exemple. L'accès restreint au fichier est prédéfini par l'utilisateur lui même.

• Le logiciel permet d'interconnecter de façon homogène des utilisateurs géographiquement dispersés, leur permettant de diffuser et d'échanger tout type de formats de fichiers, tout en ayant des plates-formes et des logiciels différents.

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PinPost • PinPost tire profit du peer-to-peer dans une direction jusque-là inexplorée, les enchères entre internautes. • Au travers de son logiciel éponyme, PinPost propose aux membres de la communauté de partager des listes

de biens à vendre ou à louer. L'ensemble est organisé par thème comme les journaux d'annonces entre particuliers.

• La consultation se déroule en 4 temps : 1/ Sélection de la ville 2/ Sélection de la catégorie de bien à acheter 3/ Lancement la recherche sur la base de mots clés 4/ Accès aux résultats.

• Le logiciel est agrémenté d'outils de communication synchrones et asynchrones : Chat, groupe de discussion.

• Le logiciel compte aujourd'hui 165 000 listes, et une communauté de 135 000 particuliers. D'autres entreprises développement des applications professionnelles basées sur une architecture peer-to-peer : • Yaga : http://www.yaga.com/ • Exploit Systems : http://www.exploitsystems.com/ • Evernet

Les enseignements des avancées du peer-to-peer professionnel • L'intérêt de Microsoft, Sun Microsystems, d'Intel ou d'IBM pour le peer-to-peer L'arrivée d'entreprises d'envergure mondiale donne du crédit à une technologie qui peine à trouver une légitimité auprès des professionnels. Mais elle laisse espérer des profits juteux pour les sociétés qui imposeront leur technologie, leur modèle économique, leur produits. La présence d'entreprises comme Intel, Sun ou Microsoft va faciliter l'adoption du peer-to-peer dans les entreprises. Cette adoption donnera ses lettres de noblesse à cette technologie tant décriée. Les fournisseurs de contenus ne sont pas encore disposés à tirer profit d'une technologie qui n'a pas fait la preuve, à leurs yeux, que les échanges pouvaient être sécurisés. • L'industrie à la recherche d'un standard La généralisation du peer-to-peer passe par l'adoption d'un standard. Un des intérêts majeurs du peer-to-peer réside dans l'échange interentreprise, qu'il soit basé sur des outils de communication, de partage de fichier, ou de ressources informatiques. L'échange interentreprise implique la publication de contenu, lisible et compréhensible de toutes les parties prenantes. Dès lors, l'adoption de standards est une condition sine qua non pour que le peer-to-peer se déploie dans les entreprises. Le peer-to-peer devrait aisément s'insérer dans les services Web. Ils ont de réelles opportunités de converger puisqu'ils sont basés sur un protocole commun, le XML. Sur ce principe, chacun essaye d'imposer un standard entre des outils de développement et des applications. Groove Networks est ainsi compatible avec la plate-forme de développement .NET de Microsoft. Ce dernier voudrait imposer ses propres standards SOAP, SISCO, UDDI. Sun Microsystems souhaite imposer un standard dans le développement d'applications peer-to-peer. Son outils Jxta (pour juxtapose) est une structure de développement collaborative dont le code source est disponible. Au mois de mars 2003, Sun annonçait qu'elle avait enregistrait plus d'un million de téléchargements du code de Jxta. • La bande passante devient une denrée rare Compte tenu des échanges peer-to-peer, la bande passante devient une denrée rare. Entre 50 et 90% de la bande passante est réputée être utilisée pour le partage de fichiers. L'objectif des industriels du peer-to-peer est d'économiser la bande passante, la rendre plus disponible auprès des usagers/clients, la rendre moins rare et par conséquent moins chère. Le peer-to-peer est générateur de ressources pour les fournisseurs d'accès, les opérateurs de télécommunications et les propriétaires de backbone. Diminuer la valeur de la bande passante conduirait à réduire leur ressources. • Les conditions de mise en œuvre d'un peer-to-peer professionnel Le partage des ressources implique que chaque peer puisse lire les données partagées. La publication doit donc être standardisée. Les solutions peer-to-peer devront intégrer un annuaire qui localise et recense en temps réel les données partagées.

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L'institut BurtonGroup répartit les applications peer-to-peer et les entreprises qui en sont à l'origine dans une matrice consommateur/entreprise et recherche/commerce. Le travail collaboratif en entreprise est une application commerciale à fort potentiel. Elle est déjà présente sur l'Intranet des entreprises. Le peer-to-peer allège les procédures, simplifie les usages et diminue son coût de mise en œuvre. Cette application semble donc particulièrement attractive commercialement car apporte une valeur ajoutée à la production de l'entreprise. Le partage de fichiers entre internautes, bien qu'étant une application intéressante pour les échanges interentreprises, concerne davantage les consommateurs. Si l'on devait aujourd'hui positionner les 200 entreprises ou projets d'entreprise recensés, la majorité d'entre eux tireraient vers le centre droit de la matrice.

Figure 25 : Matrice des applications peer-to-peer

Source : www.nwfusion.com d'après BurtonGroup

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6. Enjeux et scénarios

6.1. Les facteurs clés Crédibiliser la technologie peer-to-peer L'architecture client/serveur demeure adaptée à un usage asymétrique de l'Internet. La diffusion de contenus est asymétrique. Mais intégrer des outils de symétrie pourrait apporter une plus value conséquente pour les usagers. Les architectures peer-to-peer sont nombreuses et techniquement récentes. Elles apportent indéniablement une réponse à des problématiques de distribution de contenus, d'échange et de partage. Si aujourd'hui elles sont utilisées seules, l'avenir pourrait voir ces technologies associées à d'autres plus classiques, tout en protégeant les ayants droit. Les avantages du peer-to-peer pourraient conduire la technologie à se développer sur d'autres terminaux. Les téléphones mobiles, du fait de leur composante communautaire, constituent une plate-forme d'accueil prometteuse. A plus long terme, les "Media Center" familiaux associant des applications de jeux vidéo, de musique, de vidéo et de navigation Internet semblent aussi pouvoir intégrer une telle technologie. Les investissements opérés par des entreprises multinationales comme Microsoft, Sun Microsystems, ou Intel devraient permettre de donner au peer-to-peer une nouvelle dimension, assise sur des applications professionnelles. En investissant dans Napster, le groupe de médias Bertelsmann fut le premier à croire dans les capacités de la technologie d'échange. Mais ce choix fut polémique et mit la société allemande dans une position délicate vis-à-vis des ayants droit. Il n'est pas aisé pour un fournisseur de contenus de s'engager dans le peer-to-peer tant le phénomène est diabolisé.

Capter et fidéliser les communautés Les logiciels de partage sauvage de contenus doivent leur réussite à leur simplicité d'utilisation mais surtout à la présence de contenus gratuits. La musique est le contenu le plus partagé jusqu'alors. Sa popularité auprès des internautes ne devrait pas s'atténuer. On peut même imaginer qu'elle se généralise, se transmettant désormais aux plus jeunes. Les films vidéo encodés connaîtront le même sort. Le développement des échanges de films croît avec les débits des offres de connexion ADSL ou câble. L'augmentation du nombre de peers augmente la taille des communautés et donc le volume et la vitesse d'échange. Les logiciels de partage ont su améliorer leur architecture réseau pour optimiser les échanges. Ils continueront d'améliorer leur service avec le soutien de communautés de développeurs ou d'investissements financiers. Les éditeurs de logiciel peer-to-peer, conscients de l'impact des outils de communication sur le nombre d'usagers, en multiplient les fonctionnalités.

Limiter le piratage Les contenus présents sur les réseaux peer-to-peer émanent principalement d'extraction de médias, disque audio, DVD. La RIAA, dans sa lutte contre le piratage, s'attache aussi bien à protéger les sources des contenus que les réseaux qui les accueillent une fois encodés. C'est à ce prix que le piratage pourra être limité, car il semble vain de vouloir l'éliminer. La protection des contenus physiques consiste principalement à interdire la lecture d'un média sur un ordinateur. Plusieurs éditeurs ont fait la malheureuse expérience de commercialiser des disques protégés mais illisibles sur des lecteurs audio. Ainsi, les maisons de disques, les studios de cinéma décuplent leur efforts dans la lutte contre les réseaux de partage. Mais les sources de piratage ne se limitent pas à l'encodage de fichiers et leur distribution sur Internet. En Asie ou dans les pays de l'Est, des usines pressent des CD pirates et inondent le marché. La lutte là aussi s'organise. Les graveurs de CD et de DVD sont aussi largement utilisés dans cadre d'abus du droit à la copie privée. Ainsi, pour sauvegarder leur marché, les éditeurs de contenus ne peuvent pas se contenter de lutter contre le piratage. Elles doivent entreprendre de lancer des offres correspondant au nouveaux usages nés de l'Internet.

Solvabiliser les services peer-to-peer Les éditeurs de logiciel peer-to-peer multiplient les tentatives pour solvabiliser leur service. Sharman Network est le plus dynamique à cet égard. Confronté à une concurrence vive dénaturée par la gratuité, il dirige désormais aussi ses efforts en direction des entreprises. Il est difficile de concevoir un service rentable à long terme dans un environnement plombé par les procès et la pratique d'échanges sauvages. Les éditeurs de solutions peer-to-peer maîtrisent une technologie, ont su capter des millions d'utilisateurs, mais ils ne peuvent pas espérer générer des ressources significatives sans la collaboration des ayants droit. Pour ce faire, ces derniers devront au préalable accepter les apports du peer-to-peer tant au niveau technologique qu'au niveau des pratiques aujourd'hui irréversibles. De leur côté, les éditeurs

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de logiciel peer-to-peer devront accepter de se positionner dans la chaîne de valeur des fournisseurs de contenus et non plus tenter d'imposer la leur. La rencontre des deux mondes est possible si chacun prend conscience qu'il a besoin de l'autre. Ce rapprochement est d'autant plus probable que l'environnement est porteur. Outre le déploiement du haut débit, la sécurisation des contenus s'améliore, même si chacun est conscient qu'une protection inviolable est un leurre. Le commerce en ligne ne cesse de connaître de bons résultats et la réussite d'offres dématérialisée de contenus en témoigne.

6.2. Des scénarios pour demain Cette section présente une série de scénarios d'évolution du peer-to-peer, fondée sur l'extrapolation des principales tendances détectées dans l'étude. Ces scénarios ne s'opposent pas nécessairement. Les scénarios 1 (La politique du pire) et 2 (La fin du partage sauvage) développent les deux principales tendances à l'œuvre actuellement : la tentative d'éradiquer les services pirates techniquement et juridiquement d'une part, la croissance "spontanée" des services peer-to-peer d'autre part. Les scénarios 3 (La solvabilisation) et 4 (Les distributeurs adoptent le peer-to-peer), décrivent deux possibilités pour l'officialisation des services peer-to-peer. Dans le premier cas ils parviennent, à la différence de Napster, à construire un modèle économique qui emporte l'adhésion des éditeurs de contenu. Dans le deuxième, ce sont les distributeurs qui se saisissent de la technologie peer-to-peer et en font un élément central de leur stratégie de distribution en ligne. Les scénarios 5 (une nouvelle vague du peer-to-peer sur mobiles) et 6 (Le peer-to-peer pour les systèmes d'information des entreprises), enfin, détaillent deux nouvelles voies de développement du peer-to-peer : la téléphonie mobile et les réseaux d'information des entreprises.

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6.2.1. Scénario 1 : la politique du pire

Tableau 32 : Scénario 1

La politique du pire

Le rejet des dispositifs de type "Palladium", l'incapacité des dispositifs anti-copie à respecter la législation sur la copie privée, la multiplication des filières industrielles de piratage de CD et de DVD, l'explosion du nombre d'utilisateurs des services peer-to-peer ne laissent que la stratégie juridique aux éditeurs de contenus. La multiplication des procès encourage des consignes de boycott de l'industrie des contenus qui aggrave encore la chute des ventes de CD et casse la dynamique du DVD, rompant la solidarité entre les éditeurs de contenus. De nouvelles générations de logiciels d'échange de fichier et les progrès de la compression généralisent encore l'usage du peer-to-peer, plongeant l'industrie des contenus dans une crise sévère. La diminution de la création de disques, de films et de jeux qui en résulte rend par la suite moins attractifs les services d'échange, et par conséquent l'accès à Internet haut débit.

Facteurs en faveur de ce scénario Facteurs en défaveur de ce scénario

• Les solutions techniques de protection des contenus tardent à faire la preuve de leur efficacité.

• Les actions de masse contre les internautes utilisateurs de services peer-to-peer se multiplient.

• Les détenteurs de contenus privilégient la protection de leurs circuits traditionnels de distribution plutôt que le développement d'une offre en ligne.

• La croissance du haut débit multiplie le nombre d'internautes utilisateurs de fichiers peer-to-peer.

• Les logiciels de nouvelle génération rendent plus complexe l'identification des internautes.

• Le poids de Microsoft peut apporter une solution aux limites des techniques de protection des contenus.

• Les fournisseurs d'accès, soucieux de leurs intérêts à long terme, pourraient jouer le jeu du contrôle des services peer-to-peer.

• Au-delà des "early adopters", le succès des services peer-to-peer auprès du grand-public reste incertain.

Evaluation de la probabilité du scénario : Moyenne

L'industrie des contenus et ses partenaires n'ont pas démontré leur capacité à sécuriser l'exploitation des contenus en ligne. Les jeunes, cœur de cible des consommateurs de contenus, peuvent devenir hostiles à une offensive juridique sur un service perçu comme communautaire et gratuit. Faute d'une entente entre éditeurs et fournisseurs d'accès, l'exploitation en ligne et l'exploitation traditionnelle pâtiraient fortement d'une stratégie visant à éliminer le peer-to-peer plutôt qu'à le récupérer.

Source : IDATE

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6.2.2. Scénario 2 : la fin du partage sauvage

Tableau 33 : Scénario 2

La fin du partage sauvage

Les solutions technologiques (dispositifs anti-copie) et l'offensive juridique des détenteurs de droits (communication de l'identité des internautes utilisateurs des services peer-to-peer et poursuite par les éditeurs) endiguent l'utilisation des services peer-to-peer. Seule une frange marginale des internautes continue une activité d'échanges illicites de fichiers, sans impact majeur sur le marché.

L'échange de contenus "éditoriaux" sur Internet disparaît progressivement. Les applications peer-to-peer à destination du grand public subsistent néanmoins, permettant à des communautés d'internautes des activités de communication interpersonnelle (instant messaging, visiophonie, échange des photos personnelles etc.).

Facteurs en faveur de ce scénario Facteurs en défaveur de ce scénario

• L'action concertée des industriels de l'informatique, de l'électronique et des contenus en matière de protection des contenus se porte simultanément sur la copie locale et le contrôle des contenus locaux. L'incorporation dans Windows d'une solution efficace unifie les standards de protection.

• Le téléchargement de fichiers lourds et leur gravage reste difficile malgré les progrès du haut débit. Le peer-to-peer reste séduisant pour la musique, mais pas pour la vidéo ni pour les jeux.

• Les éditeurs de contenus progressent dans leur volonté d'imposer aux fournisseurs d'accès la communication des noms des internautes, et intentent des procès.

• La prolifération des virus informatiques dissuade les internautes d'utiliser les fichiers peer-to-peer.

• Le projet Microsoft peut susciter le rejet des Pouvoirs Publics et des consommateurs.

• Les nouveaux logiciels peer-to-peer peuvent rendre plus complexe l'identification des internautes.

• Les progrès des logiciels peer-to-peer, du haut débit, de la compression, généralisent le téléchargement de fichiers vidéo et de logiciels de jeux.

• Le rôle des contenus gratuits dans la croissance du parc d'abonnés à haut débit conduit certains fournisseurs d'accès à refuser de communiquer les noms des utilisateurs de services peer-to-peer.

• La justice n'a pas encore adopté de position définitive sur l'obligation des fournisseurs d'accès de communiquer les noms des utilisateurs de services peer-to-peer.

• En Europe, la justice n'a pas statué définitivement sur le caractère illégal des services peer-to-peer.

Evaluation de la probabilité du scénario : Faible

L'offensive de l'industrie contre les utilisateurs de services peer-to-peer peut provoquer des dommages collatéraux importants : hostilité de la frange la plus jeune des consommateurs à l'égard des éditeurs de contenus, ralentissement ou stagnation de l'abonnement haut débit.

Sans une solution alternative crédible (coordonnée, facile d'utilisation, peu onéreuse) aux services peer-to-peer, le scénario 1 apparaît peu probable.

Source : IDATE

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6.2.3. Scénario 3 : la solvabilisation

Tableau 34 : Scénario 3

La solvabilisation

Malgré l'échec de la voie suivie par Napster, les services peer-to-peer deviennent progressivement marchands, multipliant les recettes commerciales : prestations de service (logiciels peer-to-peer customisés, réseau sécurisé, moteurs de recherche sophistiqués) et, plus accessoirement, publicité.

De nouvelles entreprises de peer-to-peer émergent, qui négocient avec les détenteurs de droits l'accès légal à leur catalogue, et leur proposent une rémunération.

Facteurs en faveur de ce scénario Facteurs en défaveur de ce scénario

• L'industrie du peer-to-peer se structure, quelques entreprises et quelques entrepreneurs post-Napster émergent.

• Les services peer-to-peer se concentrent autour de quelques logiciels.

• Les logiciels deviennent plus stables, plus efficaces, plus abordables pour le grand public.

• A mesure que le peer-to-peer dépasse le cercle des internautes expérimentés, le consommateurs devient prêt à payer pour la simplification du service.

• Après leur échec à devenir distributeurs en ligne, les éditeurs de contenus cherchent de nouvelles alliances.

• Les éditeurs de contenus sont réticents à tout système d'abonnement forfaitaire pour l'accès à la musique ou aux films.

• Les entreprises de peer-to-peer restent de petite taille, fragiles et peu solvables.

• Les autres distributeurs en ligne (en particulier ceux qui exploitent aussi des magasins) s'opposeraient à l'émergence d'une concurrence nouvelle.

Evaluation de la probabilité du scénario : Faible

L'industrie du disque n'a pas souhaité laisser exister Napster, soucieuse de protéger son activité traditionnelle. Après l'échec de ses propres services de musique en ligne, ses arbitrages vont-ils évoluer ? A court terme, probablement pas : la commande de musique en ligne sous forme de CD ne représente qu'un pour mille du chiffre d'affaires du secteur ; en ce qui concerne les films et autres programmes audiovisuels, c'est le DVD qui constitue le marché prometteur.

A moyen terme, enfin, les entreprises du peer-to-peer ne constituent sans doute pas des interlocuteurs valables pour l'industrie des contenus.

Source : IDATE

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6.2.4. Scénario 4 : les distributeurs adoptent le peer-to-peer

Tableau 35 : Scénario 4

Les distributeurs adoptent le peer-to-peer

Le peer-to-peer trouve une légitimité aux yeux des distributeurs de contenus du fait de ses atouts technologiques et des économies réalisées en bande passante. Les distributeurs prennent en charge la négociation des droits de distribution sur Internet auprès de l'ensemble des éditeurs de contenus afin de disposer d'un catalogue attractif. Ils garantissent la sécurisation des réseaux et la protection des contenus. Ils nouent des partenariats avec des éditeurs de logiciel peer-to-peer pour commercialiser les premiers services payants destinés au grand public.

De nouveaux distributeurs vont apparaître mais les détaillants déjà existants demeurent les mieux placés pour tirer le marché de la distribution en ligne de contenus vers le haut. Ils possèdent une meilleure connaissance des cibles et ont déjà noué des liens commerciaux avec les éditeurs de contenus pour la distribution physique de biens culturels.

Facteurs en faveur de ce scénario Facteurs en défaveur de ce scénario

• Le secteur de l'édition de logiciel peer-to-peer se professionnalise et tente d'imposer une image plus présentable.

• Les éditeurs de contenus investissent de moins en moins dans Internet après de multiples échecs. Ils laissent le champ libre à des entreprises dont c'est le cœur de métier.

• Les entreprises dont l'activité est centrée sur le B2B se multiplient.

• La technologie peer-to-peer présente des avantages qui ne sont désormais plus ignorés dans le domaine de la distribution.

• Les fournisseurs de bande passante devront nécessairement intégrer des solutions qui économisent leur matière première, sous peine de voir les goulets d'étranglement provoquer la fuite des abonnés.

• L'Internet revêt de plus en plus un caractère communautaire qui le conduit d'un mode de communication asymétrique vers un mode de communication symétrique.

• Les détaillants, jusque-là assez discrets en matière d'investissements sur Internet, semblent désormais vouloir s'en préoccuper.

• La qualité des contenus présents sur les réseaux peer-to-peer sont d'une qualité de moins en moins bonne.

• La lutte contre les particuliers utilisateurs des logiciels peer-to-peer se précise et pourrait déboucher sur la désertion des services de Kazaa et consorts.

• L'industrie du contenu n'apparaît pas vouloir céder sur le terrain juridique face aux éditeurs peer-to-peer. La vague des procès devrait donc se poursuivre et continuer de mettre à mal l'image de la technologie et de leurs éditeurs.

• Tant que subsistent des services de partage gratuit, un service payant ne pourra pas s'imposer et être viable économiquement. Or nombreux sont les services peer-to-peer décentralisés, difficiles voire impossibles à désactiver.

• La mise en œuvre d'un service peer-to-peer payant nécessite la sécurisation d'une partie du disque dur des usagers pour éviter les fuites de contenus. Les associations de consommateurs se battent contre ces solutions techniques qui vont à l'encontre de la liberté individuelle des internautes.

• Les contenus, bien que de mieux en mieux protégés, ne seront jamais complètement inviolables. Ainsi, ils pourront toujours être partagés ou bien échangés.

Evaluation de la probabilité du scénario : Moyenne

Les distributeurs détaillants possédant une vitrine virtuelle ou non, semblent disposer de tous les atouts pour commercialiser avec succès un service de partage de contenus. Désormais, plus que de l'apport technologique du peer-to-peer, les distributeurs doivent se convaincre de l'intérêt du partage, de l'importance de la communauté. Ce sont ces deux derniers éléments qui expliquent en grande partie le succès du phénomène peer-to-peer.

La demande de contenus existe sur Internet, elle est solvable comme le montre le magasin iTunes d'Apple. Il n'est pas exclu à moyen terme que les distributeurs, voire les agrégateurs de contenus sur Internet, ou encore les portails, entrevoient une issue lucrative à exploiter les clés technologiques et communautaires du succès du phénomène peer-to-peer.

Source : IDATE

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6.2.5. Scénario 5 : une nouvelle vague de peer-to-peer sur mobile

Tableau 36 : Scénario 5

Une nouvelle vague du peer-to-peer sur mobile

Soucieux de faciliter la croissance du trafic qui permettra l'amortissement des investissements consentis pour la construction des réseaux 3G, les opérateurs mobiles favorisent l'accès aux services de l'Internet plutôt que le lancement de nouveaux services payants et propriétaires. Le téléchargement de sonneries polyphoniques évolue rapidement vers l'échange de fichiers musicaux, l'échange de photos vers celui d'extraits dégradés de films, stockés sur un site personnel, sur l'ordinateur, voire directement sur le mobile.

Les échanges de contenus s'inscrivent dans le développement plus général du marché de la communication interpersonnelle multimédia.

Facteurs en faveur de ce scénario Facteurs en défaveur de ce scénario

• A l'image des fournisseurs d'accès Internet fixe à haut débit l'intérêt des opérateurs mobiles est de favoriser l'échange de fichiers pour générer de la consommation de bande passante.

• L'échange de fichiers musicaux est le prolongement du marché du téléchargement des sonneries.

• Plus encore qu'avec l'ordinateur familial, les adolescents et jeunes adultes, qui forment le cœur des utilisateurs de mobile et des services peer-to-peer, obtiennent un outil personnel de gestion de leurs échanges de contenus.

• Les ressorts communautaires qui ont fait le succès du peer-to-peer sont proches de ceux rencontrés sur le téléphone mobile. Ainsi, les usages peer-to-peer sont parfaitement adaptés à la téléphonie mobile.

• La bande passante réellement disponible sur les réseaux 3G pour l'échange de fichiers volumineux est incertaine.

• Le mobile correspond davantage à des usages "instantanés" que "différés" comme le téléchargement.

• La contrainte placée sur les opérateurs mobiles de contrôler l'accès à Internet de leurs abonnés sera plus forte que celle imposée aux fournisseurs d'accès fixe.

• L'identification des abonnés mobiles est plus facile que celle des internautes "fixes".

• Les terminaux mobiles ne disposent pas d'une puissance de stockage conséquente.

Evaluation de la probabilité du scénario : Elevée

Le téléphone mobile, davantage encore que l'ordinateur, est l'outil de la communication interpersonnelle.

Le succès de l'abonnement à Internet fixe à haut débit, qui n'a reposé sur pratiquement aucune offre de contenus spécifiques, fournit un modèle aux opérateurs pour commercialiser l'accès mobile à haut débit, un modèle qui peut faire une large place aux échanges de fichiers.

Source : IDATE

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6.2.6. Scénario 6 : le peer-to-peer pour les systèmes d'information des entreprises

Tableau 37 : Scénario 6

Le peer-to-peer pour les systèmes d'information des entreprises

La volonté de réduire les coûts de télécommunications, de diminuer leur dépendance à l'égard des serveurs centraux, pourrait conduire les entreprises à introduire peu à peu une composante peer-to-peer dans leurs systèmes d'information, pour des applications de communication, de travail coopératif ou de diffusion d'information.

L'industrie et la technologie peer-to-peer bénéficient du développement du marché des entreprises, permettant un progrès rapide des applications en termes de facilité d'usage, de fiabilité, de sécurisation, et d'intégration au sein des logiciels de bureautique, de messagerie ou de navigation sur Internet, qui, en retour, bénéficie au marché grand-public.

Facteurs en faveur de ce scénario Facteurs en défaveur de ce scénario

• Les principaux éditeurs de logiciels et les SSII développent des solutions Peer-to-peer. Intel, Sun Microsystems, Microsoft, crédibilisent la technologie.

• Le peer-to-peer est un facteur de simplification des échanges d'information et donc de gains de productivité.

• Leur mise en œuvre ne nécessite pas de lourds investissements en comparaison avec les investissement dans une architecture client/serveur.

• Les économies réalisées pour exploiter une architecture peer-to-peer sont significatives.

• Le peer-to-peer pourrait bénéficier du développement d'applications d'instant messaging voire de visiophonie au sein des entreprises.

• La baisse tendancielle des coûts de télécommunications n'encouragent pas la recherche d'économies de charge.

• Le peer-to-peer est perçu comme un réseau peu sécurisé.

Evaluation de la probabilité du scénario : Elevée

Le peer-to-peer peut améliorer la communication interpersonnelle au sein des entreprises et générer certaines économies de charge. Sans imaginer qu'il puisse remplacer l'architecture traditionnelle client-serveur, il sous-tendra certaines solutions proposées aux entreprises par les principaux éditeurs de logiciels.

Source : IDATE

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7. Conclusion : les dix questions-clés du peer-to-peer

1. Le peer-to-peer est-il une menace sérieuse pour l'industrie de la communication ?

Si la mesure du piratage est toujours difficile, la conjonction de la copie illégale de CD et de DVD et des services d'échange en ligne a un impact mesurable sur les ventes de musique, plus difficile à évaluer en ce qui concerne les logiciels ou la vidéo. Mais le poids respectif de chacune des deux filières de piratage (qui se renforcent l'une l'autre) est difficile à déterminer, de même que certains phénomènes propres à chaque segment de l'industrie des contenus (concurrence du disque par les radios thématiques, de la vidéo par les chaînes thématiques, des logiciels de jeux sur PC par les jeux consoles…). Indirectement, cependant, le peer-to-peer contribue à la diffusion de l'Internet à haut débit, en proposant les contenus qui justifient l'abonnement.

2. Les solutions techniques ou juridiques permettront-elles d'éradiquer le peer-to-peer ? Le piratage des contenus n'est ni récent, ni spécifique à l'Internet. L'objectif des éditeurs consiste à parvenir à cantonner ce piratage à la sphère des hackers ou des usines de duplication de CD ou de DVD, contre lesquels sont déployées des actions de nature policière ou judiciaire. Néanmoins, le piratage des internautes "avertis", capables probablement de surpasser n'importe quelle protection des fichiers numériques, alimente le piratage "en-ligne", accessible au grand-public. Microsoft, avec Palladium, propose non plus de verrouiller les contenus, mais de vérifier l'usage. L'acceptabilité d'un tel système par les consommateurs reste incertaine. C'est pourquoi, en parallèle, les actions en justice entamées contre des internautes par les éditeurs de contenus visent avant tout à réaffirmer le caractère illicite du piratage en tant que tel : la principale menace qui pèse sur l'industrie des contenus est en effet la généralisation parmi les consommateurs de l'idée que la musique ou la vidéo sont des biens gratuits.

3. Le peer-to-peer génère-t-il une nouvelle consommation ou un simple transfert ? Les services d'échange de fichiers génèrent, dans le domaine de la musique, un usage supplémentaire, en termes de nombre de consommateurs de musique et de nombre de titres consommés. Cette augmentation de la consommation résulte bien entendu de la gratuité, mais aussi de la liberté de choix (n'importe quel titre d'un album), de l'immensité du répertoire disponible (souvent indisponible chez les distributeurs), de l'effet "club" (recommandation par les autres internautes). Les services peer-to-peer ont ainsi révélé l'existence d'une demande non satisfaite.

4. Les échanges de contenus génèrent-ils aujourd'hui des flux financiers ? Les montants générés directement par les services d'échange de contenus ne sont pas significatifs. Par contre, on peut considérer que le téléchargement de fichiers constitue l'un des moteurs de l'abonnement à Internet haut débit, même si ce contenu fourni gratuitement aux internautes n'est pas rémunéré. La mise en place d'un système de kiosque, à l'exemple du Minitel en France, semble difficile à imposer simultanément à l'ensemble des FAI. Ils pourraient néanmoins être les partenaires d'une solvabilisation du peer-to-peer.

5. Les internautes sont-ils prêts à payer pour les contenus en ligne ? Dans leur majorité, les internautes sont réticents à payer pour des contenus en ligne. Mais convertir une fraction seulement des internautes aujourd'hui utilisateurs de services peer-to-peer (et plus généralement, de l'ensemble des internautes) annulerait l'impact négatif des services peer-to-peer sur le marché des contenus.

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Convaincre une fraction des internautes de payer pour de l'achat de musique en ligne suppose de construire des services attractifs :

• Pas de barrière à l'entrée (abonnement), pour permettre l'achat impulsif ; • Des prix attractifs, qui répercutent les économies de charges de distribution réalisées par les éditeurs et

les distributeurs ; • Un catalogue plus large que celui disponible dans les magasins de surface ; • La facilité d'utilisation des outils de téléchargement et de facturation ; • Une exploitation libre des titres acquis ; • Des avantages "services" par rapport aux magasins de surface (exclusivité, accès aux titres épuisés,

conseil, contenu éditorial…).

6. Quelle sera la cible privilégiée de sites payants de peer-to-peer ? Les sites payants de peer-to-peer viseront, dans un premier temps, les internautes à la recherche d'un environnement sécurisé, d'un point de vue juridique et technique. D'autres segments de marché prioritaires incluent :

• Les passionnés de musique, à qui est proposé un large répertoire inaccessible autrement, • Les adolescents, sous la forme de communautés autour de certains artistes.

7. Quels seront les acteurs de la solvabilisation du peer-to-peer ?

Les maisons de disques ont cherché à développer leurs propres filières de distribution de musique sur Internet, mais ont échoué : difficulté à gérer la concurrence entre éditeurs, et celle entre leurs filiales de distribution en ligne et leurs distributeurs classiques. Les opérateurs de services peer-to-peer, d'autre part, entrent dans une phase d'essai de solvabilisation de leurs services, en proposant des services payants, pariant que le développement d'une base d'abonnés sous contrôle sera un levier de discussion avec les majors suffisant pour les convaincre de céder les droits de distribution. Mais il s'agit de petites entreprises, sans moyens financiers, peu susceptibles d'investir ni dans la technologie (pour faire des logiciels d'échange de réels services grand-public), ni dans le marketing. Au centre de la chaîne de valeur, les distributeurs semblent les mieux placés pour devenir les opérateurs de services peer-to-peer commerciaux :

• Les distributeurs de contenus, soit actifs dans la distribution de surface, soit exclusivement présents en ligne, disposent de la marque, des moyens financiers, de la capacité à constituer une offre et de la neutralité vis à vis des éditeurs qui peuvent leur permettre de créer des services attractifs.

• Les fournisseurs d'accès à haut débit, quand le taux de croissance de l'accès à Internet rapide faiblira, pourront envisager à nouveau la création de packages accès-contenu susceptibles de maintenir un niveau satisfaisant de recettes par abonné. Le lancement de services payants peer-to-peer est cohérent avec cette stratégie.

8. Le peer-to-peer va-t-il s'imposer sur les mobiles ?

Comme le haut débit fixe a été le déclencheur des services peer-to-peer, le lancement des réseaux mobiles de troisième génération, qui permettra un accès à Internet rapide mobile, devrait faire une large part aux échanges de fichiers, tirés par les usages actuels en matière de téléchargement de sonneries, et émergents en matière d'échanges de photos.

9. Quelle place pour le peer-to-peer au sein des entreprises ? Sans révolutionner les principes de l'architecture client/serveur, les réseaux d'entreprise feront une place aux applications peer-to-peer : répartition des fichiers pour limiter les besoins de sauvegarde, développement des échanges instantanés, répartition des ressources informatiques.

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10. Les innovations apportées par le peer-to-peer sont-elles durables ? Le peer-to-peer apporte plusieurs innovations importantes pour l'utilisation de l'Internet :

• La capacité à mettre directement en réseau, sans intermédiaire et à grande échelle, des ordinateurs distants.

• La scission des fichiers en paquets, et la possibilité de télécharger le même paquet de plusieurs sources différentes, permettant ainsi une amélioration décisive des procédures de téléchargement de fichiers volumineux ;

• La démonstration du dynamisme apporté par la création d'une communauté de développeurs autour de logiciels ouverts ;

• La création de systèmes d'échange de fichiers garantissant l'anonymat des utilisateurs, une innovation attendue par de nombreux internautes.

Les logiciels d'échange de fichiers sont destinés à franchir une nouvelle étape technologique : l'intégration de fonctionnalités de communication en temps réels en fera des outils complets de communication interpersonnelle.

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