palacio do tigre

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  • 7/29/2019 Palacio Do Tigre

    1/8

    traduzido e

    editorado por

    Baseado no DUNGEONS & DRAGONS

    original criado por Gary Gygax e Dave

    Arneson e na nova edio do DUNGEONS

    & DRAGONS produzida por JonathanTweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich

    Baker e Peter Adkison.

    Crditos

    Design: Owen K. C. StephensEdio e Editorao: Sue Weinlein CookAssistncia Editorial: Penny WilliamsCartografa: Rob LazzarettiProduo de Web: Julia MartinDesenvolvimento de Web: Mark A. KindraProduo Grfca: Sean Glenn, Cynthia Fliege

    Edio BrasileiraTraduo: Gilvan GouvaReviso: Marcelo TellesConverso para 3.5: Gilvan Gouva & Marcelo TellesEditorao: Adriana Almeida

    Esta aventura foi traduzida e editorada pela REDERPG

    (www.rederpg.com.br) em parceria com a DEVIR Livraria,

    detendora dos direitos do D&D para lngua portuguesa.

    uma aventura curta para

    4 personagens de 9o

    ou 10o

    nvel

    Bhishana Bhaga uma velha rakshasa pro-curando um lugar confortvel para se aposentar.Como no tola, ela sabe que precisa encontrarum lugar afastado dos olhos da civilizao parater alguma esperana de escapar das batalhas cons-tantes contra as foras do bem. Ela tambm querum lugar que permita que ela viva do modo rico

    com o qual est acostumada, capaz de manter umou mais guardies e perto de algum local povoa-do para fornecer algum entretenimento. BhishanaBhaga finalmente encontrou um lugar que gostou uma pequena mina de gnomos nas profundezasde uma cadeia de montanhas.

    Fazendo um pacto com um escavador famintopor metais chamado EsmagaPedra para que ele pro-teja seu novo lar, a rakshasa expulsou a maioria dosgnomos e comeou a fazer os preparativos para suamoradia. Assumindo a forma de uma dama lfica,ela encomendou mveis e decoraes caras paratornar a mina um palcio subterrneo. Bhishana

    Bhaga tambm enfeitiou os gnomos que capturoue os convenceu a construir armadilhas para protegerseu lar de intrusos no-desejados. Eventualmenteela contratar mais arteses especialistas paraconstruir defesas realmente formidveis, tornandoseu lar subterrneo em uma fortaleza assim comoem um palcio. Se algum quiser retir-la destasmontanhas e devolver a mina para os gnomos, omelhor momento para fazer isso agora.

    PreparaoComo o Mestre, voc precisar de uma cpia do

    Livro do Jogador, do Livro do Mestre e do Livrodos Monstros para usar esta aventura. Este cen-rio utiliza as regras v.3.5, mas pode ser facilmenteusada com as regras 3.0 tambm. As estatsticasdos monstros so fornecidas em cada encontro naforma abreviada; as descries de cada monstro sereferem pgina apropriada no Livro dos Monstrospara detalhes completos. Atravs desta aventura, otexto que aparecer nas caixas escuras informaopara os jogadores, que pode ser lida em voz alta ouparafraseada quando apropriado.

    O Palcio do Tigre usa uma verso modificada

    do mapa Mina Antiga (Old Mines) da srie Map-a-Week da pgina oficial de D&D. A verso origi-nal do mapa est disponvel para download em. O mapa foi reim-presso na prxima pgina para sua comodidade.

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    traduzido e

    editorado por

    Ganchos para PersonagensO Palcio do Tigre pode ser tanto uma aven-

    tura baseada em local que os personagens sim-plesmente esbarram ou o confronto final comBhishana Bhaga, se ela for uma vil recorrenteem sua campanha. Apesar de ser feita para acon-tecer em uma regio montanhosa perto de umacomunidade de gnomos, ela pode ser movidapara qualquer rea que possa conter uma mina,e os gnomos podem ser facilmente trocados porqualquer raa humanide (talvez at mesmohumanides malignos, apesar de Bhishana pro-vavelmente mant-los enfeitiados de qualquermaneira). Muitos dos possveis ganchos parapersonagens aparecem a seguir:

    As minas que Bhishana Bhaga escolheuso famosas por fornecerem minrios de altaqualidade, incluindo mitral. Enquanto os gno-mos locais esto com muito medo de agir contra

    Bhishana diretamente, os ferreiros de cidadesdistantes que dependem destes minrios paraseus negcios querem saber porque o suprimen-to parou de chegar. Eles esto oferecendo 2.000PO de recompensa para qualquer um que possarestaurar o precioso fluxo de metais.

    Um aventureiro aposentado que caou,mas nunca pegou Bhishana encontrou seu lar,mas no mais jovem o bastante para enfrent-lo.Ele pode ser um velho contato dos personagensou simplesmente algum que ouviu sobre seusfeitos. De qualquer maneira ele entra em contato

    com eles e pede ajuda.A companhia que foi contratada para

    entregar moblias e equipamentos no valor demilhares de peas de ouro est preocupada so-bre a segurana de suas entregas em uma regioselvagem das montanhas. A firma contrata ospersonagens para conferir o ponto de entregaantes dela enviar os bens preciosos.

    O povo da cidade onde os mineiros gno-mos vivem est preocupado com o desapareci-mento de 10 mineiros (que Bhishana enfeitiou).Eles contatam os heris para pedir que inves-

    tiguem a mina onde seus amados foram vistospela ltima vez.

    Enquanto explora uma seo diferentedas cavernas subterrneas, os personagensencontram uma encruzilhada que leva at olar de Bhishana.

    Bhishana de fato convida os personagenspara desafi-la, se eles aceitarem, como umamaneira de testar suas defesas atuais.

    Encontros na MinaA prpria mina escura, apesar de existirem

    suportes vazios para tochas e lmpadas a cada30 metros aproximadamente. Tenha certeza desaber como os personagens esto iluminandoseu caminho, e mantenha um registro sobre es-tas fontes de luz se eles se separarem. A escalado mapa 1 quadrado = 1,5 metro.

    1. As Trilhas da MinaNo importa qual trilha os personagens sigam

    at o covil de Bhishana Baga. Quando os persona-gens entrarem na trilha de passagem para a mina,leia ou parafraseie este texto:

    A passagem da mina estreita, comprida eescura. O cheiro de pedra e o ar viciado atacam

    suas narinas medida que uma leve brisa oleva em direo s profundezas da passagem.Ela vai at onde o olho consegue ver, com umagrande quantidade de trilhas de carrinhosque se estendem pelo cho. A passagem temapenas 3 ou 3,6 metros de largura, e os trilhosocupam o 1,8 metro central. O teto de pedragrosseiramente talhada a 3 metros do cho, egrossos reforos de carvalho esto colocadosa cada 6 metros. Apesar de voc no escutarnenhum barulho vindo das profundezas docorredor, cada barulho que voc faz ecoa cal-mamente para dentro da escurido frente.

    De fora da passagem da mina os personagensdevem andar por 600 metros at chegarem nomapa. Se os PJs vierem de alguma outra reasubterrnea eles devem encontrar os trilhos decarrinhos em uma distncia similar do mapa.

    2. Armadilha do Carrinho da MinaTodas as entradas para esta seo da mina pos-

    suem armadilhas preparadas. Carrinhos de mina

    cheios de fogo alqumico concentrado (que os gno-mos usavam para explodir grandes pedras quandoexpandiam a mina) foram armados para rolaremdescendo a passagem quando algum colocar 25quilos ou mais de presso em uma placa.

    Uma vez que algum tenha disparado a ar-madilha, um teste de Ouvir (CD 15) permite queo personagem perceba que algo est descendoa passagem da mina em tempo de realizar umaao parcial. No fim do que a rodada surpresa

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    um produto dalicenciado para

    TTicasde esmagaPedra

    EsmagaPedra um triste exemplo de um es-cavador em vrios aspectos. Ele ficou viciado nogosto de metais valiosos, o que o levou a invadira mina dos gnomos procura de outro, mitral eprata. Quando ele encontrou Bhishana Bhaga, elaofereceu aliment-lo com os metais que ele pro-

    curava (em pequenas quantidades) em troca dosseus servios como guarda. EsmagaPedra agorav Bhishana como sua nica fonte destes metais epreferiria morrer a desapont-la. Tentar suborn-lo com qualquer outro metal que no seja mitralfalhar automaticamente, mas a presena destemetal precioso o bastante para permitir queum personagem faa um teste de Diplomacia (outalvez Blefar) para negociar com o escavador.

    Se EsmagaPedra ouvir a exploso do carri-nho de mina (encontro 1), ele se move o maissilenciosamente possivel em direo ao barulho.

    Caso ele veja os personagens antes que eles ovejam (o que bem provvel se eles tiverem umafonte de luz), ele se move para uma passagemlateral e se cobre com a terra amolecida usandosua habilidade de moldar rochas. Depois dospersonagens passarem da sua posio (qual-quer ano pode fazer um teste de Procurarbaseado na ligao com pedras para ver a novaparede cobrindo o esconderijo do escavador),EsmagaPedra sai e ataca por trs.

    Se EsmagaPedra no ouvir a exploso (caso ospersonagens superem a armadilha) ele permane-ce em seu covil at senti-los com seu sentido ss-

    mico. Sob estas circunstncias, EsmagaPedra sevolta para atacar os PdJs mais diretamente. Umavez que ele comece a lutar, ele tenta acertar pelomenos uma vez cada alvo com armadura antesde se concentrar em qualquer um deles (dandoa seu cido uma melhor chance de dissolver aarmadura de cada inimigo). Se possvel o esca-vador ficar em corredores que no sejam maislargos do que ele, prevenindo que inimigos al-cancem seus flancos (e assim prevenindo ataquesfurtivos). Se voc quiser que EsmagaPedra tenhaalguns tneis preparados para a fuga (uma tticacomum dos escavadores), simplesmente escolhauma ou mais das passagens laterais e escreva queelas tem uma cobertura de 2 ou 5 centmetros derocha fina em suas entradas.

    Ajuste de XP: Se o escavador tem a chance deemboscar o grupo, ou se voc decidiu dar a elealguns tneis de fuga, garanta um adicional de25% no prmio de experincia para grupos queo vencerem sob estas circunstncias difceis.

    de ao, o carrinho chega no ponto onde a placapressionada foi colocada e explode. Se paradopor algum motivo antes de alcanar este ponto,o carrinho explode onde ele parou.

    Armadilha do Carrinho de Mina: ND 8;mecnica; gatilho local; reativao manual;Reflexos (CD 17) para evitar metade do dano;

    carrinho cheio de fogo alqumico concentrado(12d6, 6 m. de raio); Procurar (CD 21); OperarMecanismo (CD 25).

    Nota: A placa pressionvel que ativa esta armadi-lha conta como uma armadilha de pedra em relao habilidade de ligao com pedras de um ano.

    3. O Covil de EsmagaPedraEsmagaPedra um jovem escavador super

    confiante fez seu lar em uma caverna perto dapassagem da mina. Quando os PJs encontrarem seu

    covil, leia ou parafraseie a seguinte informao:

    A passagem de pedra abre para umasala grande e redonda, com o teto a 6 me-tros acima de vocs. Apesar de ser clara-mente feita de pedra, a sala possui a texturade uma sala feita com barro molhado, commuitas pontas arredondadas e depressescurvadas. No h protuberncias afiadasou superfcies planas em toda a sala, dan-do a ela uma aparncia bem distinta doresto do complexo de minas. Tambm h

    um cheiro corrosivo remanescente, comose toda a sala tivesse sido recentementebanhada com um cido fraco.

    Na improvvel situao dos personagenssurpreenderem EsmagaPedra (somente se todo ogrupo estiver voando ou evitando de alguma outraforma o seu sentido ssmico), adicione a seguintedescrio e permita aos PJs uma rodada surpresa.

    No centro da sala est uma massa grandee iluminada de limo escuro. Antes que vocspossam determinar o que a massa , ela semexe, mostrando duas garras enormes e umgrande olho negro para observ-los.

    EsmagaPedra: Escavador macho; ND 9;Aberrao Enorme; DV 15d8+75; PV 145; Inic +5;Desl 9 m., escavar 3 m.; CA 24, toque 9, surpresa23; Atq Base +11; Agr +27; Atq +17 corpo-a-cor-

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    traduzido e

    editorado por

    NoTaParaomesTre

    Se Bhishana escutou os PdJsse aproximando, ela pode es-

    tar nesta sala disfarada comoum dos gnomos. Veja as notassobre suas tticas no encontro5 abaixo. Os gnomos foram co-mandados a dizer sobre um lichpara qualquer um que chegar a maneira de Bhishana pegaratacantes potenciais de guardabaixa. Se pressionados para maisinformaes, os gnomos darodetalhes da melhor maneira queconseguirem, mas dificilmentepassaram em um teste de Sentir

    Motivao.Os gnomos esto convenci-dos que Bhishana sua amigae eles no iro tra-la, mas elesno so guerreiros. Mesmo seBhishana for diretamente ata-cada, eles faro pouco mais doque implorar que heris paremde atacar sua protetora.

    po (1d6+8 mais 2d6 de cido, pancada); Atq Ttl+17/+17 corpo-a-corpo (1d6+8 mais 2d6 de cido,pancada); Espao/Alcance 4,5 m/3 m; AE mucocorrosivo; QE viso no escuro 18 m., imunidade acido, moldar rochas, sentido ssmico 18 m.; TendNM; TR Fort +12, Ref +6, Vont +11; For 27, Des 13,Con 21, Int 14, Sab 14, Car 12.

    Percias & Talentos: Conhecimento (geologia)+14, Esconder-se -7; Furtividade +17, Observar +20,Ouvir +20, Sobrevivncia +14 (+16 nos subterrne-os); Ataque Poderoso, Fortitude Maior, IniciativaAprimorada, Lutar s Cegas, Prontido, Vitalidade.

    Muco Corrosivo (Ext): EsmagaPedra produzum muco gosmento que contm substnciasaltamente corrosivas. Este muco particular-mente efetivo contra rochas. O mero toque deEsmagaPedra causa 2d6 pontos de dano decido em criaturas e objetos orgnicos. Contraobjetos ou criaturas metlicas, o muco causa 4d8pontos de dano, e contra objetos ou criaturas depedra (incluindo elementais da terra), ele causa8d10 pontos de dano. O ataque de pancada deEsmagaPedra recobre a vtima com o muco quecausa 2d6 pontos de dano ao contato, mais 2d6pontos de dano durante as duas rodadas sub-seqentes. Uma grande quantidade (mais de 1litro) de gua ou cido fraco, como vinagre, dis-solver o muco. As roupas earmadura de um oponentedissolvero e se tornarointeis caso o alvo no ob-tenha sucesso num teste de

    resistncia de Reflexos (CD22). Qualquer arma queatinja EsmagaPedra tambmse dissolvero automatica-mente caso o atacante notenha sucesso em um testede resistncia de Reflexos(CD 22). Uma criatura ata-cando EsmagaPedra comarmas naturais sofrem odano do muco a cada gol-pe bem-sucedido, a menosque obtenham sucesso em

    um teste de Reflexos (CD22). As CDs para os teste deresistncia so baseadas emConstituio.

    Moldar Rochas (Ext):EsmagaPedra pode alterartemporariamente a composi-o de seu muco para somenteamolecer a rocha, em vez dedissolv-la. Uma vez a cada

    10 minutos, EsmagaPedra capaz de amolecer emoldar um cubo de 7,5 m de aresta de rocha, seme-lhante magia moldar rochas (Nvel de Conjurador:15).

    Sentido Ssmico (Ext): EsmagaPedra pode sentirautomaticamente a localizao de qualquer coisa aat 18 metros que esteja em contato com o solo.

    4. O EscritrioQuando no esto preparando seu lar, os 10

    mineiros gnomos que Bhishana enfeitiou com amagia enfeitiar monstro geralmente ficam nesteescritrio em uma das cavernas no muito longeda passagem principal. Quando os PJs entram narea do escritrio, leia ou parafraseie a seguinteinformao:

    Esta sala obviamente parece um abrigo,com pilhas de panos amontoados perto de

    camas precrias e alguns suprimentos apo-drecendo em um canto. Mas isto parece maisuma priso do que um lugar onde uma criaturacom auto-respeito escolheria morar. O odorabundante forte, mas no forte o bastantepara superar o cheiro de roupas mofadas ecorpos no lavados.

    Um grupo de gnomos seaconchega no centro da sala,obviamente cansados e mal-tratados mas de forma algumapresos. Assim que eles os vem,

    os gnomos comeam a chorarsuavemente:Vocs precisam fugir e

    nos deixar com nosso destino!Existe uma grande criatura mor-ta-viva na cmara frente, umcorpo que j foi um poderosofeiticeiro. Se vocs ficarem, eleira nos destruir!

    Gnomos: PV 9, 8, 7, 6, 5, 5, 4,4, 3; veja o Livro dos Monstros,

    pgina 146.

    5. O RetiroBhishana Bhaga fica neste quar-

    to quando no est trabalhando,ento aqui onde os PJs poderoencontr-la se a surpreenderem. Elapreferiria no lutar aqui, mas noir se conter se for pressionada.

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    um produto dalicenciado para

    Outra caverna se abre do corredor, masuma claramente muito mais feita para oconforto. As paredes foram pintadas commurais brilhantes em vermelho, dourado eprata. Um grosso tapete de grama cobre ocho, o tornando to macio para a caminhada

    e decorado com complexos serpeados. Doteto existem numerosos ganchos de bronzee ornamentos, apesar de no existir sinal doque deve ficar pendurado nos ganchos. Umagrande cama de quatro pilares est no centrodo quarto com uma escrivaninha, um armriode roupas e vrias paredes confortveis estoem frente parede posterior.

    ArmadilhaO armrio de roupas na parte posterior do retiro

    est trancado (CD 35 para abrir). Uma armadilhana fechadura lana uma lmina envenenada emqualquer um que tente abri-la sem usar a chave.A chave est localizada em um compartimentoescondido no pilar direito na cabeceira da cama deBhishana (Procurar CD 25 para encontrar).

    Armadilha de Agulha Envenenada: ND 9;mecnica; gatilho de toque; reativao por reparo;supressor com fechadura (Abrir Fechadura [CD35]); Corpo-a-corpo: agulha +16 (1d4 mais veneno);veneno (1d6 Con/2d6 Con); Fortitude (CD 20) anu-la; Procurar (CD 24); Operar Mecanismo (CD 28).

    TesouroO armrio contm vrias sacolas de moedas e

    algumas gemas e artigos de arte que Bhishana aindano decidiu onde colocar. (Ela ainda est esperandoseus moveis chegarem antes de decorar com seusitens valiosos). As moedas esto divididas em qua-tro sacolas, uma com 200 PC, uma com 480 PP, umacom 500 PO e uma com 130 PL. Uma quinta sacolacontem quatro hematitas brilhantemente polidas eno formato de lgrimas (50 PO cada) e uma nicaametista dourada com veios escuros e brilhantes quedo a ela uma aparncia de tigre (500 PO). Soltas nasprateleiras esto duas tapearias de fio de ouro des-crevendo cenas de jardins ornados (1050 PO cada),uma caixa de jias de bano decorada com pequenosrubis e prolas (2100 PO) e um conjunto de talheresde mesa incluindo uma jarra (55 PO); 12 pratos dejantar (30 PO cada); 12 conjuntos de dois garfos, trsfacas e duas colheres (35 PO por conjunto) e quatropratos de servio (60 PO cada).

    Se por alguma razo Bhishana Bhaga no estiver pronta para visitantes, suapoo do carisme dois pergaminhos de dissipar magia tambmestaro no armrio. Bhishana sempre mantmseu anel de proteo +2 com ela.

    Bhishana Bhaga: Rakshasa fmea avanada/

    feiticeiro 1; ND 11; extraplanar Mdio (malignoleal); DV 7d8+1d4+40; PV 80; Inic +2; Desl 12m.; CA 21, toque 12, surpresa 19; Atq Base +7Agr +8; Atq +8 corpo-a-corpo (1d4+1, garra)Atq Ttl +8/+8 corpo-a-corpo (1d4+1, garra), e+3 corpo-a-corpo (1d6, mordida); AE detectapensamentos, magias; QE mudar forma, reduode dano 15/bem e perfurante, viso no escuro18 m, resistncia magia 27; Tend LM; TR For+10, Ref +7, Vont +8; For 12, Des 14, Con 20, In13, Sab 13, Car 17.

    Percias & Talentos: Atuao (oratria) +13Blefar +17 (ou +21 se ler a mente do oponente)Concentrao +15, Diplomacia +7, Disfarces +17(ou +21 se ler a mente do oponente, ou +27 se usaMudar Forma, ou +31 se usar ambos), Esconder-s+8, Furtividade +13, Identificar Magia +11, Intimida+5, Observar +11, Ouvir +13, Sentir Motivao +11Especializao em Combate, Esquiva, Magias emCombate, Prontido.

    Mudar Forma (Sob): Bhishana pode assumiqualquer forma humanide ou reverter para suaverdadeira forma como uma ao padro. Na forma humanide, ela perde seus ataques de garrae mordida. Ela pode permanecer em sua forma

    alternativa at assumir outra. Esta mudana nopode ser dissipada, mas Bhishana retorna parasua forma natural quando perecer. A magia visda verdade revela sua forma verdadeira.

    Detectar Pensamentos (Sob): Bhishanapode detectar pensamentos continuamentecomo a magia de mesmo nome (18 nvel dconjurador, Vontade anula CD 15). Ela podeativar ou desativar esta habilidade como umaao livre. A CD para o teste de resistncia baseada em Carisma.

    Magias: Bhishana conjura magias como um

    feiticeiro de 8 nvel.Magias Conhecidas de Feiticeiro Feiticeiro(6/7/7/6/3; CD para o teste de resistncia 13 +nvel da magia): 0 detectar magia, ler magias, luzmos mgicas, mensagem, pasmar, resistncia, toqude fadiga; 1 armadura arcana, enfeitiar pessoaescudo arcano, imagem silenciosa, msseis mgicos2 agilidade do gato, proteo contra flechas, teia; 3 relmpago, velocidade; 4 enfeitiar monstro.

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    traduzido e

    editorado por

    TTicasde BhishaNa Baga

    importante lembrar que Bhishana Bhaga uma criatura velha e esperta, bem ciente das suasforas e fraquezas. Ela nunca entra em combatesem sua magiaproteo contra flechas para evitararmas perfurantes. Ela sabe que muitas armase a maioria das magias no podem machuc-la, ento ela ataca preferencialmente alvos quepodem causar dano a ela.

    Por outro lado, Bhishana no possui a in-teno de desistir de seu novo lar se ela puderevitar isto. Tendo feito um trato com o escavadorpara proteg-la, ela presume que pode lidarcom qualquer intruso que ouvir. Como umaprecauo ela conjura algumas magias de longadurao se ela escutar a luta em algum lugar damina (agilidade do gato e proteo contra flechas,principalmente), mas geralmente ignora isto at

    que parea que EsmagaPedra fugiu ou falhou.Se possvel Bhishana se move para atacaros invasores antes que eles se aproximem doseu retiro, e os leva para longe de seu novo lar.Ela pode at mesmo tentar faz-los voltar naarmadilha do carrinho de mina em qualquercaminho que eles no tenham usado para chegarat ela (Bhishana sabe bem onde as placas esto,e automaticamente as evita). Se o grupo parecermuito fraco para enfrent-la em combate, elaparte para acabar com eles ou deixa que elespartam em troca de um tributo apropriado (algono valor de pelo menos 5000 po).

    Se for claro para Bhishana Bhaga que osinvasores iro chegar em seu retiro, ela instruios gnomos a se acomodarem na sala principale assume a forma de um gnomo. Quando ospersonagens chegarem, os gnomos avisamfalsamente sobre um poderoso lich habitando a

    sala posterior. Depois de observar os persona-gens por algumas rodadas, ela tenta enfeitiar(usando enfeitiar monstro) aquele que pareceser o curandeiro. Se ela tiver sucesso, ir atacaros outros personagens, tentando atingir qual-quer um que use armas perfurantes primeiro,ento se concentrando nos outros curandeiros eento nos combatentes que empunham armas.Uma vez que ela possui resistncia contra ma-gias de dano, ela ignora inimigos conjuradoresque no sejam curandeiros a menos que eles setornem alvos bvios.

    Bhishana sempre conjura proteo contra fle-chas antes de qualquer outra magia, geralmenteseguido de velocidade, escudo arcano e agilidadedo gato.

    Bhishana guarda outra magia para usar emmomentos particularmente efetivos, usando ascavernas como vantagem ao mirar teia ou re-lmpago. Ela provavelmente guarda pelo menosuma teia para cobrir sua retirada se ela parecervencida. Em geral, ela no tentar mais de umamagia enfeitiar monstro, uma vez que sabe queela no far nada se o alvo passar no seu testede resistncia.

    TERMINANDOSe os heris derrotaram EsmagaPedra e

    Bhishana Bhaga, a aventura termina com elesrecebendo a eterna gratido dos gnomos e desuas famlias e amigos. Se os personagens estoprocurando por uma base de operaes prpria,o Palcio do Tigre tambm pode ser til para eles,especialmente com as moblias de alta qualidadeque esto a caminho (apesar do carregamentono ter sido pago ainda os personagens podemprecisar de mais algumas aventuras apenas paraserem capazes de pagar a conta em potencial).

    Se EsmagaPedra fugiu, improvvel que elefaa planos contra os personagens. Ele ainda viciado, contudo, e pode muito bem se tornar umcapanga de outro inimigo dos PJs. Se BhishanaBhaga escapou, com certeza ela vir atrs dosheris. Se eles a derrotaram uma vez, contudo,ela tomar vrios cuidados antes de enfrent-los

    no futuro. provvel que ela encontre outrascriaturas que eles enfureceram no passado eforme uma coalizo para destru-los.

    De ambas maneiras, provvel que os heriscomecem a ouvir histrias de como eles supera-ram um extraplanar maligno. No apenas eles re-cebero pedidos de ajuda de outras comunidadesameaadas, mas eles tambm atrairo a atenode novos inimigos em potencial. Os personagensesto se tornando heris mais poderosos, e se eles

    ainda no desenvolveram uma reputao antes,com certeza eles conseguiro agora.

    SOBRE O AUTOROwen Kirker Clifford Stephens nasceu em 1970

    em Norman, Oklahoma. Ele freqentou a Oficina deEscritores da TSR realizado no Wizards of the Coast

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    um produto dalicenciado para

    Game Center em 1997, e seu primeiro trabalhoprofissional a realmente ver a luz do dia (um artigosobre nomes lficos) foi publicado logo depois naedio 250 da revista DRAGON.

    Owen se mudou com sua esposa e trs gatospara a rea de Seattle em 2000, depois de aceitar

    um emprego como criador de jogos na Wizardsof the Coast. Enquanto esteve l ele trabalhou emnumerosos projetos do Star Wars RPG e Wheel ofTime Roleplaying Games. Quatorze meses depois

    ele voltou para Oklahoma e escolheu a carreirafreelance. Ele escreveu vamos projetos d20 freelance desde ento, como o Everquest RolePlayingGame da White Wolf. Owen agora trabalha em umescritrio feito a partir de uma garagem cercadode livros, computadores e gatos.

    Owen adora ouvir outros jogadores. Voc podcontat-lo em

    MAIS AVENTURASVoc pode encontrar mais aventuras oficiais da Wizards

    traduzidas em www.rederpg.com.br, numa iniciativa daREDERPG e da Ed. Devir, detentora dos direitos do D&Dno Brasil.

    ltima aventura traduzida: poca Seca (Dry Spell) deDarrin Drader.

    E em ordem alfabtica:

    A praga escarlate de Miguel Duran

    Areias do Deserto de Gwendolyn F. M. Kestrel

    O Lar do Alquimista de Edward Bolme

    O Olho do Sol de Eric Cagle

    Os Fantasmas de Aniel de Steve Kenson

    Presa, Bico e Garra de Sean K Reynolds

    Uma Colheita Maldita de Jason CarlUma Morte Fria de Monte Cook

    Uma ltima Charada de David EckelberryTodas as aventuras acima foram traduzidas por Gilvan

    Gouva (exceto por: Uma Colheita Maldita, traduzida porRodrigo B. Antonucci e Elcio Thomaz Pereira Rosa &A PragaEscarlate, traduzida por Daniel Bartolomei Vieira) e editora-dos por Adriana Almeida para a REDERPG.

    Confira tambm nossos netbooks exclusivos e frutos de

    outras parcerias.