pantalla global

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En 2012, el CCCB presentará la exposición LA PANTALLA GLOBAL. Cuando la pantalla se convierte en mundo, cuando el mundo se convierte en pantalla. Comisariada por Gilles Lipovetsky, Jean Serroy y Andrés Hispano, la muestra explora el poder de la pantalla en la sociedad hipermoderna y cómo este poder se renueva, crece y se difracta con cada innovación tecnológica.

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PANTALLA GLOBALPROYECTO VIRTUALVERSION 1.0

UN ENFOQUE EN TRES FASESLa exposición Pantalla Global puede servir como banco de pruebas para una serie de procesos conceptuales y formales que se han desarrollado en los últimos años. Es la oportunidad para una síntesis donde conciliar las nuevas metodologías de trabajo, los desafíos que plantean las exposiciones virtuales, los dilemas de la participación y también la post-exposición, el tratamiento de los archivos, etc. __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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GuiónDocumentaciónInvestigaciónIncubaciónProducción

Post exposiciónItineranciaArchivo digitalPlataforma en red

Representación presencial Representación virtualFASE / 02

FASE / 03

FASE / 01

03PANTALLA GLOBAL (PROYECTO VIRTUAL · VERSIÓN 1.0) JULIO · 2010

NUEVO ENFOQUE

METODOLOGÍA HABITUAL

La metodología habitual jerarquiza la fase 2, mientras la fase 1 permanece invisible u opaca, y la fase 3 culmina con la última itinerancia o el archivo consultable in situ.

El nuevo enfoque concibe las tres fases como un proceso continuo. Un proceso donde no se jerarquiza a priori ninguna de las fases y donde cada fase tiene un tratamiento y un grado de visibilidad que facilita una concepción abierta y evolutiva del género exposición.

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ESQUEMA DE TRABAJO APLICADO A PANTALLA GLOBAL(PRIMERA APROXIMACIÓN)Importante: sólo se trata de un primer esbozo. Notas para evaluar con distancia crítica y establecer un protocolo de trabajo consensuado. __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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FASE 1. INCUBACIÓNLa exposición Pantalla Global condensa una serie de temáticas decisivas del siglo XXI consagrando la hegemonía del paisaje audiovisual, y al mismo tiempo facilitando diferentes enfoques críticos, variaciones múltiples sobre la naturaleza de los medios tradicionales y los new media.

El proceso creativo revela una serie de cuestiones que bien pueden hacerse visibles mediante recursos y dispositivos que no sólo permitan crear una singular expectativa sobre la representación presencial y la representación virtual (fase 2), sino que pueden incorporar nuevos estilos de participación y contribución.

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ACCIONES PARA CONSIDERAR• Creación de un blog donde comisarios,

colaboradores y contribuidores puedan exponer y debatir los aciertos y dilemas del guión y de su progresiva formalización.

• Post(s) de los comisarios sobre las temáticas de cada pantalla.

• Fragmentos seleccionados de reuniones de trabajo.

• Entrevistas a expertos y micro expertos.

• Bibliografía y links de referencia.

• Acciones 2.0 en redes sociales con la creación de un hashtag especial para Twitter. Evaluación de la operación Pantalla Global en Flickr, Facebook, You Tube, etc.

• Discusión sobre la versión presencial y la versión virtual.

• Razones de la visibilidad del proceso de incubación.

• Anticipo de fragmentos o prototipos de la exposición virtual.

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FASE 2. REPRESENTACIÓNLa piel pantalla y su contracampo crean la tensión dialéctica de la versión presencial.

La exposición virtual (idealmente) debería reflejar las “tensiones presenciales” y agregar una dimensión de síntesis al mismo tiempo que explora posibilidades conceptuales y formales que no se agotan con la exposición fisica [ver anexo].

La exposición virtual es fiel a las 8/9 pantallas temáticas de la versión presencial, pero puede adquirir autonomía en su tratamiento formal, de acuerdo a las técnicas y dispositivos elegidos.

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La exposición virtual puede contemplar diferentes tipos de visita: de la zona templada apta para un amplio público a niveles mas críticos y especializados. Esto implica una interface inicial donde el visitante decide qué tipo de visita desea realizar.

Cada una de las versiones debe tener un tratamiento original de cada pantalla temática y al mismo tiempo formatos de síntesis que permitan una comprensión del todo.

Las pantallas temáticas requieren evaluar qué tipo de tratamiento virtual refleja mejor su concepto. Y también cuál es el estilo o los estilos de participación/contribución más adecuados.

OTRAS VERSIONES A CONSIDERAR

VERSIÓN SINTÉTICA (5/10 MINUTOS)

VERSIÓN COMPLETA (30 MINUTOS APROX)

VERSIÓN DIDÁCTICA PARA ESCUELAS (TIEMPO A DETERMINAR)

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LOS DESAFIOS DE LA EXPOSICIÓN VIRTUALLas diferencias y dilemas entre complementos multimedia, exposiciones virtuales y meta-exposiciones ya han sido abordados en un documento interno de trabajo titulado “Escenarios virtuales” (agosto, 2009).

Pantalla Global sugiere una primera síntesis del debate, integrando los tres ámbitos de trabajo, pero focalizando el proceso en la exposición virtual.

En este sentido, la investigación y la experimentación están orientadas a los siguientes ámbitos.

- Creación de avatares.- Narrativa transmediatica o multiplataformas

(Internet, TV y móviles).- Inmersión en 3D.- Otros medios y técnicas a incorporar.

Éste es uno de los factores cruciales. La adopción de una u otra técnica está condicionada por el tiempo, los recursos económicos y el software disponible. Es aquí donde conviene evaluar las alianzas tecnológicas indispensables y la necesidad de sistemas mixtos que incluyan tanto el desarrollo propio a mediano plazo y la compra de engines puntuales.

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FASE 3. LA POST·EXPOSICIÓNSi las dos primeras fases cubren las expectativas básicas, conviene evaluar la tercera fase. Aquí nos enfrentamos a un ámbito de trabajo tradicionalmente desarrollado a través de las posibles itinerancias, pero que suele finalizar en ellas. Lo que puede valorarse es la continuidad o creación de una plataforma abierta que sirva como “hub” para la reflexión, creación y evolución del nuevo ecosistema audiovisual.

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PANTALLA GLOBALANEXO¡IMPORTANTE! SÓLO SE TRATA DE UN PROTOTIPO CON EJEMPLOS Y REFERENCIAS A PARTIR DE LA INFORMACIÓN DISPONIBLE HASTA LA FECHA.

FASE EXPOSICIÓN FÍSICA EXPOSICIÓN VIRTUAL - PLATAFORMA

INCUBACIÓN

GUIÓNDOCUMENTACIÓNINVESTIGACIÓNINCUBACIÓNPRODUCCIÓN

Site donde comisarios, colaboradores y contribuidores puedan exponer y debatir los aciertos y dilemas del guión y de su progresiva formalización.

· A debatir el modelo de apertura y participación que se plantea.· Formato: blog, ELGG (www.elgg.org), wiki (PBWORKS), Vlog?· Recursos: Posts comisarios sobre temáticas de cada pantalla, fragmentos

reuniones de trabajo, entrevistas a expertos, bibliografías y links referencia.

· Acciones: acciones 2.0 para atraer participación, discusión sobre versión presencial y virtual, razones visibilidad proceso incubación, anticipo prototipos, etc.

· Referencias: The Interview Project (Lynch) (www.interviewproject.davidlynch.com) // 6 Billion Others (www.6milliardsdautres.org).

REPRESENTACIÓN

REPRESENTACIÓN PRESENCIAL VS. REPRESENTACIÓN VIRTUAL

· CAMPO O PIEL PANTALLA (Broadcast)· CONTRACAMPO (Filosofia 2.0: user-generated, multiplataforma,

multimedia, multipantalla, touchscreen, mobile, low-fi, registro personal doméstico, remix, mashup, colaborativo, copyleft, interactividad)

· Tres tipos visita: sintética, completa, didáctica.· Creación Apps para Apple y Android.· Estación Bluetooth en la exposición para que participantes puedan

mandar vídeos.· Streaming generativo.

POST-EXPOSICIÓN

ITINERANCIAARCHIVO DIGITALPLATAFORMA EN RED

Hub para la reflexión, creación y evolución del nuevo ecosistema audiovisual.

· Streaming generativo.

EXPOSICIÓN FÍSICA

FASE 2 : REPRESENTACIÓN

PANTALLA CAMPO O PIEL PANTALLA CONTRACAMPO

01 · PANTALLA FACHADA Evolución del soporte pantalla desde el original cinematográfico hasta el s.XXI en que se convierte en el principal soporte de información.

· Proyección cristalera.

· Mapa interactivo de evolución de las pantallas

02 · PANTALLA SIXTINA Cine-TV-internet. La fama para cualquiera.

03 · PANTALLA HISTORIA Cómo el cine y la TV han estado presentes en el relato de la historia.

· Lista hechos históricos.

· Cara B del hecho histórico: Qué pasaría si mostrásemos otras cosas que pasaron en los mismos momentos en que fueron tomadas las imágenes de la historia?

· Referencias: Ushaidi (www.ushahidi.com)

04 · PANTALLA VITRINA La Publicidad como venta de objetos, marcas y valores.

· Ejemplos a tratar: Coca-cola, coches lujo, productos belleza.

· Antipublicidad, fakes y spots amateurs sobre productos imaginarios o no. Fans y antifans.

· Links a sitios web que compilan fakes y antipublicidad.

· Referencias: Adbusters (www.adbusters.org)

05 · PANTALLA ESTADIO Evolución narrativa del relato deportivo y su creciente presencia en todo tipo de pantallas.

· Evolución imágenes deportivas.

· Creación de un estadio utópico más grande del mundo con la contribución de usuarios que mandarán sus registros filmados en estadios del mundo.

· Interacción por algortimo y no por contribución voluntaria.

· Referencias: Daftpunk convoca usuarios minidv a grabar un gig: (www.youtube.com/watch?v=_kEDQUEpfg8)

EXPOSICIÓN FÍSICA

FASE 2 : REPRESENTACIÓN

PANTALLA CAMPO O PIEL PANTALLA CONTRACAMPO

06 · PANTALLA MANIFIESTO Pantalla como herramienta de seducción, instrucción ideológica y como forma de contrapoder.

· Evolución imágenes política.

· Referencias: www.stillfree.com, www.yomango.net/forum/3, www.wikileaks.org, Vídeo “Qaeda Quality Question Quickly Quickly”

07 · PANTALLA HIPER Todo deseo saciado sin límite, el exceso por el exceso.

· Tríptico Nicolás Provost sobre Exceso.

· Referencias: Fenómeno Sexting, adolescentes que se exhiben online (www.lanacion.com.ar/nota.asp?nota_id=1283419)

08 · PANTALLA OJO A World under surveillance.

· Scanner corporal

· Acción urbana donde usuarios registren y compartan recorridos.· Mashup sobre Google Maps Street view: Convocar artistas o amateurs

para generar imágenes propias interviniendo en espacio público.· Uso navegador Any Cerdà?

· Referencias: Google Maps, Foursquare, Pickuppal, Runstar (www.runstar.se), Recorrido traqueado a través de gps (www.vimeo.com/10063599), Caso Hasan Elaki (www.trackingtransience.net)

09 · PANTALLA JUEGO Evolución del videojuego. · Referencias: Los grupos online y offline de gamers, comunidades masivas como las de World of warcraft, los foros y miles de mashups - productos transmediáticos- hechos a partir de vídeos de Mario Bros, Pacman, Halo, Counter-Strike, Dead or alive...

10 · PANTALLA SOCIAL Evolución de la pantalla: escala de las pantallas, la actitud ante ellas, progresiva interactividad, miniaturización, paso de modelo unidireccional a bidireccional.

· Televisión Abierta: paso del primetime al mytime.

11 · PANTALLA CREACIÓN MACBA

STAGE 1: INCUBATION STAGE 2: REPRESENTATION STAGE 3: POST EXHIBITION

SITUATIONAL REPRESENTATION

VIRTUAL REPRESENTATION

SCRIPTDOCUMENTATIONINVESTIGATIONINCUBATIONPRODUCTION

ITINERANCY

HUB

COUNTERPOINT(FILOSOFIA 2.0)

SKIN SCREEN(BROADCAST)

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2.0 ACTIONS

POST(S) BY THE COMMISSIONERS

WORK MEETINGS

DIGITAL FILE

BIBLIOGRAPHY AND LINKS

SUMMARIZED VERSION

COMPLETE VERSION

DIDACTIC VERSION

INTERVIEWS WITH EXPERTS

ADVANCE OF PIECES OR PROTOTYPES

DISCUSSION FORUM

ITINERANCY

NETWORK PLATFORM

BLOG

WWW.CCCB.ORG/LABCentre de Cultura Contemporània de Barcelona (CCCB)

Montalegre, 5 08001 BarcelonaT. 93 306 41 00Blog: www.cccb.org/lab Mail: [email protected]: @ICI_CCCB @cececebe