per banding an

Upload: febriyansyah-putra

Post on 12-Jul-2015

91 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

01348768662848 translate.googleu

FORID:9

UTF-8

Pencarian

Software Development Software Development An Agile Comparison Sebuah Perbandingan AgileIt's a Delivery Thing Ini Thing PengirimanI have moved my material on Agile software development to a separate site called Pragmatic Agile: Its a delivery thing! Saya telah pindah materi saya pada pengembangan perangkat lunak Agile ke situs terpisah yang disebut Agile Pragmatis: hal pengiriman Its! A Tour of Agile Software Development from Scrum to DSDM via XP and Crystal Orange Sebuah Wisata Pengembangan Perangkat Lunak Agile Scrum untuk DSDM dari melalui XP dan Crystal Oranye This is an article I wrote some years ago when I was trying to get my head around "What is Agile?" Ini adalah artikel yang saya tulis beberapa tahun yang lalu ketika aku sedang mencoba untuk mendapatkan kepala saya sekitar "Apa Agile?" and "What is the difference between the different methods?". dan "Apa perbedaan antara metode yang berbeda?". It is a bit dated now but I've kept it on the website as the third question "Is Agile good Project Management?" Ini adalah sedikit tanggal sekarang tapi aku terus di website sebagai pertanyaan ketiga "Apakah Agile Manajemen Proyek yang baik?" is still what I'm concerned about. masih apa yang saya prihatin.

Generic Agile Life Cycle Generik Agile Siklus Hidup Project Initiation Inisiasi Proyek Project Planning, Estimating and Budgeting Proyek Perencanaan, Estimasi dan Penganggaran Roles and Responsibilities Peran dan Tanggung Jawab Controlling the Project Mengontrol Proyek Managing Change Mengelola Perubahan Managing Quality Mengelola Kualitas

Managing Risk Mengelola Risiko Reviewing the Project Meninjau Proyek Development Pembangunan Conclusion Kesimpulan

So what is Agile Development? Jadi apa Pengembangan Agile?The Agile Manifesto offers a philosophy for Agile Development, and although philosophy is fine for underpinning practice I was more interested in what I should be doing. The Agile Manifesto menawarkan sebuah filosofi untuk Pengembangan Agile, dan meskipun filsafat adalah baik untuk mendukung praktek, saya lebih tertarik pada apa yang harus saya lakukan. With that in mind I set out to answer the question: Dengan itu di pikiran saya berangkat untuk menjawab pertanyaan:

What am I doing different if I'm doing Agile Development? Apa yang saya lakukan berbeda jika saya lakukan Pengembangan Agile?

You will notice that I'm not asking which is the best method - so don't expect to see a rating for each at the end - I'm just interested in comparing the methods to come up with general conclusions about Agile practice. Anda akan melihat bahwa aku tidak meminta yang merupakan metode terbaik - jadi jangan berharap untuk melihat peringkat untuk masing-masing pada akhir - Aku hanya tertarik membandingkan metode untuk datang dengan kesimpulan umum tentang praktek Agile. This aim is a bit tricky as the Agile Alliance is 17 people representing 7 different methods (XP, Scrum , Crystal Orange, DSDM, Adaptive Software Development, Feature-Driven Development, and pragmatic programming). Tujuan ini agak rumit sebagai Aliansi Agile adalah 17 orang yang mewakili 7 metode yang berbeda (XP, Scrum, Crystal Orange, DSDM, Adaptive Software Development, Fitur-Driven Development, dan "pemrograman pragmatis"). Some methods don't address particular concepts, and even where they do share the same concept the methods differ in terms, parameters and mechanisms. Beberapa metode tidak menangani konsep-konsep tertentu, dan bahkan di mana mereka berbagi konsep yang sama metode berbeda dalam hal, parameter dan mekanisme. Given the diversity of methods I had to look for similarities and differences to get my overview of Agile. Mengingat keragaman metode saya harus mencari persamaan dan perbedaan untuk mendapatkan gambaran saya Agile.

Is Agile good project management? Apakah manajemen proyek Agile yang baik?But knowing what is Agile is really only half the issue, and given I'ma project manager I also have to be happy with the method. Tapi mengetahui apa yang benar-benar hanya Agile setengah masalah, dan diberikan manajer I'ma proyek saya juga harus senang dengan metode ini. That means I'm also looking for an answer to: Itu berarti saya juga mencari jawaban untuk:

Is Agile good project management? Apakah manajemen proyek Agile yang baik? Does it cover the PM bases? Apakah itu mencakup basis AM?

To answer this I used the aspects of project management covered by Watson (1998) - not that Watson is a particular authority, this book was just nearby and seemed to mention all the bits. Untuk menjawab ini saya menggunakan aspekaspek manajemen proyek ditutupi oleh Watson (1998) - tidak bahwa Watson adalah kewenangan khusus, buku ini hanya di dekatnya dan sepertinya menyebutkan semua bit. So for Agile Development to get the big project management tick I'm looking for: Jadi untuk Pengembangan Agile untuk mendapatkan proyek besar manajemen centang Saya mencari:

Project Initiation Inisiasi Proyek Project Planning, Estimating and Budgeting Proyek Perencanaan, Estimasi dan Penganggaran Roles and Responsibilities Peran dan Tanggung Jawab Controlling the Project Mengontrol Proyek Managing Change Mengelola Perubahan Managing Quality Mengelola Kualitas Managing Risk Mengelola Risiko Reviewing the Project Meninjau Proyek

I've used this list to structure my comparison. Saya telah menggunakan daftar ini untuk struktur perbandingan saya.

Introduction to the Methods Pengantar MetodeI'm only going to compare four Agile methods: Scrum, XP, Crystal Orange and DSDM. Aku hanya akan membandingkan empat metode Agile: scrum, XP, Crystal Orange dan DSDM. My criteria for selection is no more sophisticated than being more familiar with these than other Agile methods. Kriteria saya untuk seleksi tidak lebih canggih daripada yang lebih akrab dengan daripada metode Agile lainnya. Each of the methods has a particular slant, which is largely a result

of where it is invented, by whom, and for what type of project. Setiap metode memiliki kemiringan tertentu, yang sebagian besar merupakan hasil dari mana ia diciptakan, oleh siapa, dan untuk apa jenis proyek. A later section lists the books I used as a basis for comparison. Sebuah bagian kemudian daftar buku yang saya digunakan sebagai dasar untuk perbandingan.

Scrum ScrumPitched as: "Management and control process that cuts through complexity" Bernada seperti: "Manajemen proses dan kontrol yang memotong kompleksitas" Invented by: Jeff Sutherland, Ken Schwaber, Mike Beedle. Diciptakan oleh: Jeff Sutherland, Ken Schwaber, Mike Beedle. Senior managers wanting to get product out faster. Manajer senior yang ingin mendapatkan produk keluar lebih cepat. Where invented: USA Dimana ditemukan: USA Year first used: 1994 Tahun pertama kali digunakan: 1994 First used on: Advanced Development Methods - process automation software. Pertama kali digunakan pada: Metode Pengembangan Advanced - perangkat lunak proses otomatisasi. 8 developers. 8 pengembang. VMARK - OO software development environments. VMARK - lingkungan pengembangan perangkat lunak OO. Now used on: All over the place with different groups/people. Sekarang digunakan pada: seluruh tempat dengan berbagai kelompok / orang.

XP XPPitched as: Addressing the specific needs of software development conducted by small teams in the face of vague or changing requirements Invented by: Kent Beck who preferred being a Technical Lead to being a Project Manager. Bernada seperti: Mengatasi "kebutuhan spesifik dari pengembangan perangkat lunak dilakukan oleh tim kecil dalam menghadapi persyaratan samar-samar atau mengubah Diciptakan oleh: Kent Beck yang lebih suka menjadi Pemimpin Teknis untuk menjadi Manajer Proyek. Where invented: USA Dimana ditemukan: USA Year first used: Pre-2000 Tahun pertama kali digunakan: Pra-2000 First used on: C3 project Chrysler; 8 developers. Pertama kali digunakan pada: C3 proyek Chrysler; 8 pengembang. Now used on: All over the place by different groups/people. Sekarang digunakan pada: seluruh tempat oleh berbagai kelompok / orang.

Crystal Orange Kristal OranyePitched as: A method to run a cooperative game of invention and communication, with a primary goal of delivery useful working software and a secondary goal of setting up for the next game Bernada sebagai: Sebuah metode untuk menjalankan "permainan kooperatif penemuan dan komunikasi, dengan tujuan utama software pengiriman bekerja berguna dan tujuan sekunder dari

pengaturan untuk pertandingan berikutnya" Invented by: Alistair Cockburn A self proclaimed methodologist who also manages projects. Diciptakan oleh: Alistair Cockburn - Sebuah metodologi memproklamirkan diri yang juga mengelola proyek. Where invented: USA (I think, although he is a Brit) Dimana ditemukan: Amerika Serikat (Saya pikir, meskipun ia Brit a) Year first used: Pre-1988 Tahun pertama kali digunakan: Pra-1988 First used on: Project Winifred; team of 20-40. Pertama kali digunakan pada: Proyek Winifred; tim 20-40. Now used on: Not used again. Sekarang digunakan di: Tidak digunakan lagi. A variant Crystal Orange Web used at eBucks.com. Sebuah varian Kristal Web Oranye digunakan di eBucks.com.

DSDM DSDMPitched as: A framework of controls and best practice for rapid application development Bernada sebagai: Sebuah kerangka kontrol dan praktek terbaik untuk pengembangan aplikasi yang cepat " Invented by: DSDM Consortium Diciptakan oleh: DSDM Konsorsium Where invented: UK Dimana ditemukan: Inggris Year first used: 1995 Tahun pertama kali digunakan: 1995 First used on: Don't know but been used at/by BT, Orange, Dept. of Health, Syndeco/Boston Globe, Sema Group, Logica and British Midlands. Pertama kali digunakan pada: Apakah tidak tahu, tetapi telah digunakan pada / oleh BT, Orange, Departemen Kesehatan, Syndeco / Boston Globe, Sema Group, Logica dan Inggris Midlands. Now used on: All over the place with different groups/people. Sekarang digunakan pada: seluruh tempat dengan berbagai kelompok / orang.

Generic Agile Life cycle Generik Agile Siklus hidupAgile Heartbeat Agile HeartbeatSince I wrote this article I have updated my thinking on an Agile Lifecycle / Agile Heartbeat . Karena saya menulis artikel ini saya telah memperbarui pemikiran saya pada Heartbeat Siklus Hidup / Agile Agile . All software development methods, including the Agile ones, have some sort of underlying project life cycle. Semua metode pengembangan perangkat lunak, termasuk yang tangkas, memiliki semacam siklus hidup proyek yang mendasarinya. Some of the Agile methods don't make a big deal of it, and others do. Beberapa metode Agile tidak membuat kesepakatan besar itu, dan orang lain. Some have such abstract life cycles that it is actually hard to know what activities

to schedule. Beberapa siklus kehidupan seperti abstrak yang sebenarnya sulit untuk mengetahui kegiatan apa jadwal. And they all use different terms for the same thing. Dan mereka semua menggunakan istilah yang berbeda untuk hal yang sama. I've come up with a generic Agile Life Cycle. Aku sudah datang dengan Life Cycle generik Agile. Showing it here is a bit like telling you the answer before asking the question, however as it provides a common framework to explain some similarities and differences between the specific methods I thought it worth putting in early. Menampilkan di sini adalah sedikit seperti memberitahu Anda jawabannya sebelum mengajukan pertanyaan, namun karena menyediakan kerangka kerja umum untuk menjelaskan beberapa persamaan dan perbedaan antara metode-metode khusus saya pikir layak menempatkan pada awal. The key elements are a Project Initiation and Project Plan followed by one or more Releases made up on one or more timeboxes (although usually 3). Elemen-elemen kunci adalah Inisiasi Proyek dan Rencana Proyek diikuti oleh satu atau lebih Siaran dibuat pada satu atau lebih timeboxes (meskipun biasanya 3). There are also more or less optional phases to Elaborate Requirements and for the Architecture - often done in parallel with the Project Plan. Ada juga fase opsional lebih atau kurang untuk Teliti Persyaratan dan untuk Arsitektur - sering dilakukan secara paralel dengan Rencana Proyek. Perhaps not so strangely, this life cycle looks pretty conventional. Mungkin tidak begitu aneh, ini siklus hidup terlihat cukup konvensional.

Project Initiation Inisiasi ProyekSet up and justify the project. Mengatur dan membenarkan proyek. Determine initial high level requirements. Menentukan persyaratan awal tingkat tinggi.

Project Plan Rencana ProyekPlan out the project, everything after Project Initiation, including whether you're going to have the optional phases. Merencanakan proyek, semuanya setelah Inisiasi Proyek, termasuk apakah Anda akan memiliki fase opsional. If you're using the optional phase to Elaborate the Requirements you're likely to have a draft plan after the Project Initiation and then a more complete plan after the Requirements are complete. Jika Anda menggunakan fase opsional untuk Rumit Persyaratan Anda mungkin memiliki rencana rancangan setelah Inisiasi Proyek dan kemudian rencana yang lebih lengkap setelah Persyaratan yang lengkap. DSDM makes this explicit and mandatory with its "Outline Plan" (created in Project Initiation) and "Development Plan" (created after the Requirements have been fleshed out). DSDM membuat eksplisit dan wajib dengan "Outline Plan" nya (dibuat dalam Inisiasi Proyek) dan "Rencana

Pembangunan" (dibuat setelah Persyaratan telah fleshed keluar). XP has something similar in the "Big Plan" done to justify a project, which evolves into a Release plan. XP memiliki sesuatu yang serupa dalam "Rencana Besar" dilakukan untuk membenarkan sebuah proyek, yang berkembang menjadi rencana rilis.

Elaborate Requirements (optional) Persyaratan Rumit (opsional)Very high level requirements are gathered during Project Initiation. Persyaratan tingkat yang sangat tinggi dikumpulkan selama Inisiasi Proyek. These can optionally be expanded during an phase to Elaborate Requirements. Opsional ini dapat diperluas selama fase untuk Menjelaskan Persyaratan. Even is the requirements are "elaborated" they are still high level. Bahkan adalah persyaratan adalah "diuraikan" mereka masih tingkat tinggi. There is no separate Elaboration phase in XP and Scrum, although the Customer is expected to elaborate as much as necessary at the start of an XP Iteration (Timebox). Tidak ada fase Elaborasi terpisah di XP dan scrum, meskipun Nasabah diharapkan untuk menguraikan sebanyak yang diperlukan pada awal dari sebuah Iterasi XP (Timebox). Crystal Orange and DSDM have a separate Elaboration phase. Kristal Orange dan DSDM memiliki fase Elaborasi terpisah. Facilitated workshop(s) to identify High level requirements which are then collated into a document (Requirements Document / Business Area Definition (BAD)) that contains use Cases and nonfunctional requirements. Difasilitasi lokakarya (s) untuk mengidentifikasi "persyaratan tingkat tinggi" yang kemudian disusun ke dalam dokumen (Persyaratan Dokumen / Bisnis Luas Definisi (BAD)) yang berisi Kasus penggunaan dan kebutuhan non-fungsional.

Architecture (optional) Arsitektur (opsional)The Agile approach is generally design for today and refactor tomorrow (at least in XP). Pendekatan Agile umumnya desain untuk hari ini dan besok refactor (setidaknya di XP). An Architecture Phase is optional in XP and Crystal Orange. Sebuah Fase Arsitektur adalah opsional di XP dan Crystal Orange. However, In DSDM An architecture phase is compulsory and results in a "System Architecture Document". Namun, Dalam DSDM Sebuah fase arsitektur adalah wajib dan hasil dalam "Dokumen Sistem Arsitektur". The SAD is created in parallel to the BAD, ie requirements elaboration and architecture occur at the same time. Para SAD dibuat dalam sejajar dengan elaborasi, persyaratan dan arsitektur JELEK yaitu terjadi pada waktu yang sama.

Release RilisA Release is a piece of development where the customer gets some new software. Pers adalah bagian dari pembangunan di mana pelanggan mendapatkan beberapa

perangkat lunak baru. Releases can be from 2 weeks to 6 months, but are usually 3 months long. Siaran dapat dari 2 minggu sampai 6 bulan, tapi biasanya 3 bulan. Release have one or more timeboxes. Rilis memiliki satu atau lebih timeboxes. Unlike other methods, in DSDM one Release is the norm, ie there is only one release to the customer in the entire project. Tidak seperti metode lain, di DSDM satu Release norma, yaitu hanya ada satu rilis ke rilis pelanggan di seluruh proyek.

Time box Waktu kotakA Timebox is 1 6 weeks long, but usually 3 4 weeks. Timebox adalah 1 - 6 minggu, tetapi biasanya 3 - 4 minggu. The most important thing about a timebox is that the delivery date is fixed. Yang paling penting tentang timebox adalah bahwa tanggal pengiriman adalah tetap.

Project Initiation Inisiasi Proyek

There are some important questions to be addressed at the start of any project. Ada beberapa pertanyaan penting yang akan dibahas pada awal dari setiap proyek. Project Initiation is the phase where these questions are addressed. Inisiasi Proyek adalah fase di mana pertanyaan-pertanyaan ini dibahas.

Scope Project: Should we invest more? Lingkup Proyek: Haruskah kita berinvestasi lebih?

Probably the key question during project initiation is "Should we invest more?", ie is the project worth going ahead with? Mungkin pertanyaan kunci selama inisiasi proyek adalah "Haruskah kita berinvestasi lebih banyak?", Yaitu adalah proyek layak akan maju dengan? Normally, if this question is addressed at all, it is covered as part of a business case. Biasanya, jika pertanyaan ini ditujukan sama sekali, karena tertutup sebagai bagian dari kasus bisnis. Not all Agile methods address this question. Tidak semua metode Agile menjawab pertanyaan ini. DSDM includes a business case in the Feasibility Report. DSDM termasuk kasus bisnis dalam Laporan Kelayakan. XP addresses cost benefit for the overall project with a "Big Plan" in the early stages. XP alamat biaya manfaat untuk proyek secara keseluruhan dengan "Rencana Besar" pada tahap awal. Scrum and Crystal Orange don't mention it. Scrum dan Crystal Oranye tidak menyebutkan hal itu.

Choose the right method Pilih metode yang tepatHaving decided to continue with the project the next question is what method to use. Setelah memutuskan untuk melanjutkan dengan proyek pertanyaan berikutnya adalah metode apa yang digunakan. XP says to use XP for vague or changing requirements and leaves it at that. XP mengatakan untuk menggunakan XP untuk kebutuhan yang tidak jelas atau berubah dan daun itu pada saat itu. The DSDM manual includes a list of suitability characteristics and the PM must use these to decide if DSDM is appropriate for the project (and document this decision in the Feasibility Report). Manual DSDM berisi daftar karakteristik kesesuaian dan PM harus menggunakan ini untuk memutuskan apakah DSDM sesuai untuk proyek (dan dokumen keputusan ini dalam "Laporan Kelayakan"). Scrum claims to be for any project. Scrum mengklaim untuk setiap proyek. A big claim!! Sebuah klaim besar! Crystal Orange says to pick a method that is barely sufficient to match the needs of the project. Kristal Oranye mengatakan untuk memilih metode yang hampir tidak cukup untuk sesuai dengan kebutuhan proyek. Cockburn offers a categorisation of methods and projects to help with this decision. Cockburn menawarkan kategorisasi metode dan proyek untuk membantu dengan keputusan ini.

Choose your formality Pilih formalitas AndaPart of the decision about which method is what level of formality is appropriate for your project. Bagian dari keputusan tentang metode mana yang apa yang tingkat formalitas yang sesuai untuk proyek Anda. Even within the Agile Methods

there is a spectrum of formality and the number of different types of document give an indication of this formality: Bahkan di dalam Metode Agile ada spektrum formalitas dan jumlah dari berbagai jenis dokumen memberikan indikasi formalitas ini:

Documents used by the Agile Methods Dokumen yang digunakan oleh Metode Agile Method Documents Dokumen Metode Scrum Backlog, Running Code Kode backlog, Menjalankan Scrum XP XP Stories, Running Code, Tests Cerita, Kode Menjalankan, Tes Release sequence; Schedule (user viewings and deliveries); Annotated use cases or feature descriptions; Requirements document (purpose, use cases, non-functional requirements, interface definitions); Design sketches and notes as needed; UI Design / Crystal Screen drafts; Common object model; Running code; Migration Orange code; Test cases; User Manual; Status reports; Inter-team specs; Rilis Kristal urutan; Jadwal (pengguna tampilan dan pengiriman); kasus Oranye penggunaan Beranotasi atau deskripsi fitur; Persyaratan dokumen (tujuan, kasus penggunaan, kebutuhan non-fungsional, definisi antarmuka); Desain sketsa dan catatan yang diperlukan; UI Desain / Layar draft; objek Umum model; Menjalankan kode, kode Migrasi, kasus Uji, User Manual, laporan Status, Inter-tim spesifikasi; Feasibility Report; Outline Plan; Business Area Definition; NonFunctional Requirements List; Systems Architecture Definition; Development Plan; Functional Model; Functional Prototype; Design Prototype; Tested system; Delivered system; Implementation Plan; Development Risk Analysis Report; Review Records; Test records; DSDM User documentation; Project Review Document; Kelayakan Laporan; DSDM Outline Plan; Bisnis Definisi Area; Non-Fungsional Persyaratan Daftar; Sistem Definisi Arsitektur; Rencana Pembangunan; Model Fungsional; Prototipe Fungsional; Prototype Desain, sistem Diuji, sistem Disampaikan, Rencana Pelaksanaan; Pembangunan Risiko Analisis Laporan; Rekaman Kajian; Uji catatan; dokumentasi

Pengguna; Proyek Dokumen;

Define a vision to point the way Tentukan sebuah visi untuk menunjukkan jalan

Often with software development there are just too many choices for what the team could do. Seringkali dengan pengembangan perangkat lunak ada banyak pilihan terlalu banyak untuk apa tim bisa lakukan. Vision statements can help remove this confusion by pointing the general direction in which the team is meant to head. Pernyataan visi dapat membantu menghilangkan kebingungan ini dengan menunjukkan arah umum di mana tim dimaksudkan untuk kepala. The Agile methods use vision statements, although the level at which they are used differs. Metode Agile menggunakan pernyataan visi, meskipun tingkat di mana mereka digunakan berbeda. XP uses a Metaphor as a product vision , for example, the new product is like a spreadsheet. XP menggunakan "Metafora" sebagai visi produk, misalnya, produk baru seperti spreadsheet. This helps everyone understand basic elements of the product and their relationships. Ini membantu setiap orang memahami unsurunsur dasar dari produk dan hubungan mereka. In many ways DSDM's Feasibility Report is a project vision as it defines general scope and objectives. Dalam banyak DSDM itu "Kelayakan Laporan" adalah visi proyek seperti mendefinisikan ruang lingkup umum dan tujuan. Scrum's Sprint Goal is a timebox vision . Scrum itu "Tujuan Sprint" adalah visi timebox. It gives a Scrum team some wiggle room regarding functionality. Ini memberikan tim Scrum ruang gerak tentang fungsi.

High Level Requirements - Fast Persyaratan Tingkat Tinggi - Cepat

Very high level requirements are gathered during Project Initiation. Persyaratan tingkat yang sangat tinggi dikumpulkan selama Inisiasi Proyek. These can optionally be expanded during a phase to Elaborate Requirements. Opsional ini dapat diperluas selama fase untuk Menjelaskan Persyaratan. Given speed is a priority in the Agile world, the Elaboration phase can be omitted. Mengingat kecepatan adalah prioritas dalam dunia Agile, fase Elaborasi dapat diabaikan. Even is the requirements are "elaborated" they are still high level. Bahkan adalah persyaratan adalah "diuraikan" mereka masih tingkat tinggi. The elicitation process and format of the requirements depends on the particular method used. Proses elisitasi dan format persyaratan tergantung pada metode tertentu yang digunakan.

How Requirements are Managed in the Agile Methods Bagaimana Persyaratan yang Dikelola dalam Metode Agile Method Requirements Gathering Persyaratan Mengumpulkan Metode Customer writes/collects Stories. Pelanggan menulis / mengumpulkan Cerita. The result is a pile of Story Cards. Hasilnya adalah sebuah tumpukan Kartu Story. XP XP There is no separate Elaboration phase, although the Customer is expected to Elaborate as much as necessary at the start of the Iteration (Timebox). Tidak ada fase Elaborasi terpisah, meskipun Nasabah diharapkan Rumit sebanyak yang diperlukan pada awal

Scrum Scrum

Iterasi (Timebox). Product Owner maintains Product Backlog. Pemilik Produk mempertahankan Backlog Produk. There is no separate Elaboration phase. Tidak ada fase Elaborasi terpisah. Facilitated workshop(s) to identify High level requirements. Difasilitasi lokakarya (s) untuk mengidentifikasi "persyaratan tingkat tinggi". These are collated into a document (Requirements Document / Business Area Definition) that contains use Cases and nonfunctional requirements. Ini adalah disusun ke dalam dokumen (Persyaratan Dokumen / Bisnis Definisi Area) yang berisi Kasus penggunaan dan kebutuhan non-fungsional. There is a separate Elaboration phase to create these documents. Ada fase Elaborasi terpisah untuk membuat dokumen-dokumen.

Crystal Orange Kristal Oranye and dan DSDM DSDM

Project Planning Perencanaan Proyek

I believe that Agile Development is all about Project Management, so it is no surprise that an Agile Project Plan is a wee bit different to the norm. Saya percaya bahwa Pengembangan Agile adalah semua tentang Manajemen Proyek, sehingga tidak mengherankan bahwa Rencana Proyek Tangkas adalah wee bit yang berbeda dengan norma. If you're using the optional phase to Elaborate the Requirements you're likely to have a draft plan after the Project Initiation and then a more complete plan after the Requirements are complete. Jika Anda menggunakan fase opsional untuk Rumit Persyaratan Anda mungkin memiliki rencana rancangan setelah Inisiasi Proyek dan kemudian rencana yang lebih lengkap setelah Persyaratan yang lengkap. DSDM makes this explicit and mandatory with its Outline Plan (created in Project Initiation) and Development Plan (created after the Requirements have been fleshed out). DSDM membuat eksplisit dan wajib dengan "Outline Plan" nya (dibuat dalam Inisiasi Proyek) dan Rencana Pembangunan "(dibuat setelah Persyaratan telah fleshed keluar).

Planning based on Timeboxes Perencanaan berdasarkan Timeboxes

The Agile methods are fairly unified on their approach to project planning. Metode Agile cukup terpadu pada pendekatan mereka untuk perencanaan proyek. Agile projects have Releases made up of Timeboxes, and these elements form the basis of the project plan. Proyek Agile telah Pers terdiri dari Timeboxes, dan elemen-elemen ini membentuk dasar dari rencana proyek. A Release is a piece of development where the customer gets some new software. Pers adalah bagian dari pembangunan di mana pelanggan mendapatkan beberapa perangkat lunak baru. Releases can be from 2 weeks to 6 months, but are usually 3 months long. Siaran dapat dari 2 minggu sampai 6 bulan, tapi biasanya 3 bulan. Release have one or more timeboxes. Rilis memiliki satu atau lebih timeboxes. A Timebox is 1 6 weeks long, but usually 3 4 weeks. Timebox adalah 1 - 6 minggu, tetapi biasanya 3 - 4 minggu. The most important thing about a timebox is that the delivery date is fixed. Yang paling penting tentang timebox adalah bahwa tanggal pengiriman adalah tetap.

Unlike other methods, in DSDM one Release is the norm, ie there is only one release to the customer in the entire project. Tidak seperti metode lain, di DSDM satu Release norma, yaitu hanya ada satu rilis ke rilis pelanggan di seluruh proyek. DSDM is also unique in that it categorises tiimeboxes depending on their function: Investigate, Refine, Consolidate. DSDM juga unik karena categorises tiimeboxes tergantung pada fungsi mereka: Selidiki, Perbaiki, Konsolidasi. There are more of the former at the start of a project and more or the later at the end. Ada lebih dari mantan pada awal proyek dan lebih atau kemudian di akhir.

Developers do initial project estimates Pengembang perkiraan awal proyekIn Scrum Owner estimates Backlog items in days (with help of developers). Dalam Pemilik Scrum Backlog perkiraan item dalam hari (dengan bantuan dari pengembang). XP developers, preferably as a group, estimate size of a Story in Ideal Days/Weeks/Months. Pengembang XP, sebaiknya sebagai ukuran, estimasi kelompok Kisah di Hari Ideal / Minggu / Bulan. DSDM and Crystal Orange takes a more conventional approach. DSDM dan Crystal Oranye mengambil pendekatan yang lebih konvensional. Project Manager and Developers estimate effort derived from size. Manajer Proyek dan Pengembang estimasi usaha yang berasal dari ukuran. Crystal Orange uses estimated number of classes as the size measure, and DSDM typically uses Function Points. Kristal Oranye menggunakan perkiraan jumlah kelas sebagai ukuran ukuran, dan DSDM biasanya menggunakan Poin Fungsi. A Crystal Orange PM might do a second estimate for comparison. Sebuah Kristal Oranye AM mungkin melakukan perkiraan kedua untuk perbandingan.

No contingency is needed in developer estimates Kontingensi Tidak perlu perkiraan pengembangNo contingency is necessary as requirements that don't fit are dropped or rescheduled by the Customer. Kontingensi tidak diperlukan sebagai persyaratan yang tidak sesuai akan turun atau dijadwal ulang oleh Nasabah. In DSDM the customer does some of this decision making in advance in the form of the MoSCoW priorities. Dalam DSDM pelanggan melakukan beberapa pengambilan keputusan ini di muka dalam bentuk prioritas Moskow.

Project Plan = Requirements in Timeboxes Rencana Proyek = Persyaratan dalam Timeboxes

In an Agile project the customer, assisted by the team, assigns Requirements to Timeboxes based on size of team and estimates Dalam sebuah proyek Agile pelanggan, dibantu oleh tim, memberikan Persyaratan untuk Timeboxes berdasarkan ukuran tim dan perkiraan I call this bucket planning in the sense that each timebox is a bucket with a certain size. Saya menyebutnya ember perencanaan dalam arti bahwa setiap timebox ember dengan ukuran tertentu. You can put requirements into the buckets but if a bucket is full, you can't put anything more in it. Anda dapat menempatkan kebutuhan ke ember tetapi jika ember penuh, Anda tidak dapat menempatkan sesuatu yang lebih di dalamnya. DSDM adds the restriction that each timebox must contain some Must Have requirements (in the MoSCoW priority scheme) with some lower priority items. DSDM menambahkan pembatasan bahwa timebox masing-masing harus mengandung beberapa persyaratan Harus Memiliki (dalam skema prioritas Moskow) dengan beberapa item prioritas yang lebih rendah. Essentially in DSDM the Must Haves go into the bucket first, then the Should Haves, and finally the Could Haves. Dasarnya di DSDM yang harus tersedia masuk ke ember pertama, maka harus berpunya, dan akhirnya bisa kaya. The Would Like to Haves don't make it into the bucket at all. Para Apakah Ingin kaya tidak membuatnya ke dalam ember sama sekali.

Timebox Plan built by team Rencana Timebox dibangun oleh timThe Agile methods agree that each timebox has a plan of its own that is created in a meeting at the start of the timebox. Metode Agile setuju bahwa timebox masingmasing memiliki rencana sendiri yang dibuat dalam pertemuan pada awal timebox tersebut. Details differ. Rincian berbeda. An XP Iteration (timebox) has an Iteration Planning Meeting where the customer explains the Stories (requirements). Sebuah Iterasi XP (timebox) memiliki "Iterasi Pertemuan Perencanaan" di mana pelanggan menjelaskan Stories (persyaratan). The team list tasks and programmers sign up for tasks. Daftar Tugas tim dan programmer mendaftar untuk tugas-tugas.

Scrum has a Sprint Planning Meeting at the start of each Sprint (timebox). Scrum memiliki "Sprint Pertemuan Perencanaan" pada awal setiap Sprint (timebox). The Team picks Backlog that is achievable (the Sprint Backlog) and decides how to achieve Sprint goal within the Sprint. Tim mengambil Backlog yang dicapai (Backlog Sprint ") dan memutuskan bagaimana mencapai tujuan Sprint dalam Sprint. DSDM has an objectives setting meeting at the start of a timebox. DSDM memiliki tujuan pengaturan pertemuan pada awal suatu timebox. Users reassess MoSCoW priorities, the team agrees quality criteria, and the team agrees minimum that can be delivered. Pengguna meninjau kembali prioritas Moskow, tim setuju kriteria kualitas, dan tim setuju minimum yang dapat disampaikan.

Roles and Responsibilities Peran dan Tanggung JawabSmall Cross-functional teams Kecil Cross-tim fungsionalTeam Composition and Roles in the Agile Methods Komposisi Tim dan Peran dalam Metode Agile Concept Crystal Orange XP XP Scrum Scrum DSDM DSDM Konsep Kristal Oranye Variable; up to 40 people so Number probably 1 10 1 team per of teams 1 4 or more 1 - 4 or so. Variabel; project 1 tim 161-6 Jumlah atau lebih sampai dengan per proyek tim 40 orang jadi mungkin 1 - 10 atau lebih. Team size Tim 3 16 3-16 595-9 4848 262-6 ukuran Customer, Scrum master, Business Team Leader, Programmer, Experienced AnalystAmbassador Team Tester, Engineer, Junior Designer, User, [Advisor Members Tracker, Coach Engineer, [QA DesignerUser], Senior / Roles Pelanggan, Tester], [Writer] Programmer, UI Developer, Anggota Programmer, Scrum Master, Designer, Developer, Tim / Tester, Insinyur yang [Tester ] Bisnis Scribe Ketua Peran Tracker, berpengalaman, AnalisTim, Pengguna Pelatih Engineer Junior, Designer, Duta Besar,

[QA Tester], [Penulis]

DesignerProgrammer, UI Designer, [Tester]

Project Roles Proyek Peran

Big Boss Big Boss

Project Manager/ Scrum master, Product Owner Manajer Proyek / Scrum master, Pemilik Produk

Sponsor, Project Manager, Architect, Technical Facilitator, Design Mentor Sponsor, Manajer Proyek, Arsitek, Fasilitator Teknis, Mentor Desain

[Pengguna Penasihat], Developer, Senior Developer, Scribe Visionary, Executive Sponsor, Project Manager, Technical Coordinator, Facilitator Visioner, Sponsor Eksekutif, Manajer Proyek, Koordinator Teknis, Fasilitator

Agile Developer Life in a different world Agile Pengembang Hidup di dunia yang berbedaAs an Agile developer you undertake a variety of tasks (analysis, estimating, design, coding, testing) and generally do what it takes (which is pretty much all Scrum uses for a job definition). Sebagai pengembang Tangkas Anda melakukan berbagai tugas (analisis, estimasi, desain, coding, pengujian) dan umumnya melakukan apa yang dibutuhkan (yang cukup banyak semua Scrum menggunakan untuk definisi kerja). You are Client facing, in fact client facing every day as the customer is one of the team. Klien Anda hadapi, di klien menghadapi kenyataan setiap hari sebagai pelanggan adalah salah satu tim. There is less documentation to write, unless you want it. Ada dokumentasi kurang untuk menulis, kecuali jika Anda menginginkannya. There is stress, eg short time frames, but this is managed (for example, XP's 40 hour week). Ada stres, misalnya frame waktu yang singkat, tetapi ini dikelola (misalnya, 40 jam seminggu XP). On the other hand there is more visibility of your own work and progress: Pair programming (XP), Peer Reviews (DSDM), User Reviews (XP, Scrum, DSDM), Daily meetings (XP, Scrum). Di sisi lain ada visibilitas lebih dari pekerjaan Anda sendiri dan kemajuan: Pasangan pemrograman (XP), rekan Ulasan (DSDM), Ulasan Pengguna (XP, Scrum, DSDM), pertemuan harian (XP, Scrum). You work faster and produced better quality. Anda bekerja lebih cepat dan menghasilkan kualitas yang lebih baik. You're part of a team with a shared aim and shared responsibility. Anda bagian dari sebuah tim dengan tujuan bersama dan tanggung jawab bersama.

User/Customer An Active Role Pengguna / Pelanggan - Sebuah Peran AktifLife is different for an Agile Customer as well. Hidup ini berbeda untuk Pelanggan Agile juga. You are part of the team and must actively participate. Anda adalah bagian dari tim dan harus berpartisipasi secara aktif. You are responsible for the requirements. Anda bertanggung jawab untuk persyaratan. You must Talk to other users and get their agreement, Write up the requirements (if necessary), and explain them to developers. Anda harus Bicara ke pengguna lain dan mendapatkan persetujuan mereka, Tuliskan persyaratan (jika perlu), dan menjelaskan mereka kepada pengembang. You have a planning role too as you must prioritise and trade off requirements. Anda memiliki peran perencanaan juga karena Anda harus memprioritaskan dan trade off persyaratan. During development you provide input into design and prototyping sessions. Selama pengembangan Anda memberikan masukan ke dalam desain dan sesi prototyping. As the software is produced you must review and accept delivered functionality; you must also organise, control and do user testing. Sebagai perangkat lunak diproduksi Anda harus meninjau dan menerima fungsionalitas yang disampaikan, Anda juga harus mengatur, mengontrol dan melakukan pengujian pengguna. Finally you must provide user documentation and handle user training. Akhirnya anda harus menyediakan dokumentasi pengguna dan pelatihan menangani pengguna.

Project Manager as Shepherd Manajer Proyek sebagai GembalaThe role of the Project Manager is subtly different when using an Agile approach. Peran Manajer Proyek agak berbeda ketika menggunakan pendekatan Agile. From my fairly biased view an Agile PM is more a shepherd (or sheep dog) and less a military officer. Dari pandangan saya cukup bias suatu AM Agile lebih seorang gembala (atau anjing domba) dan kurang seorang perwira militer. There is lots of rushing around the edges of the development team but relatively little direct control of what the team does. Ada banyak bergegas di sekitar tepi dari tim pembangunan, tetapi kontrol langsung yang relatif sedikit dari apa yang tim lakukan. If you merge together a description of the Project Manager, Scrum Master, Coach, and Tracker from XP, DSDM, Crystal Orange and Scrum you get: Jika Anda bergabung bersama deskripsi Project Manager, Scrum Guru, Pelatih, dan Tracker dari XP, DSDM, Crystal Orange dan Scrum Anda mendapatkan: Gather information from all stakeholders and integrate into workable plan; log estimates; advise programmers on their estimates using historical figures; log task assignments; sustain high rate of progress; make decisions; remove impediments; build and sustain team culture; ensure team sticks to process; liaise between management and team; manage customer relationships; fend off feature creep and other project hazards; get agreement on the prioritisation of requirements and detailed content of timeboxes; track progress against the timebox goals/plan; collect information without disturbing the process; update plans; communicate

progress; ensure that the lessons are learnt; log defects; stay calm. Mengumpulkan informasi dari semua stakeholder dan mengintegrasikan ke dalam rencana bisa dilaksanakan, perkiraan log; menyarankan programmer pada perkiraan mereka menggunakan tokoh-tokoh sejarah; log tugas tugas; mempertahankan tingginya tingkat kemajuan; membuat keputusan; menghilangkan hambatan, membangun dan mempertahankan budaya tim; memastikan tongkat tim untuk proses ; penghubung antara manajemen dan tim; mengelola hubungan pelanggan; menangkis "fitur merayap" dan bahaya proyek lainnya; mendapatkan persetujuan pada prioritas persyaratan dan isi rinci dari timeboxes; melacak kemajuan terhadap tujuan timebox / rencana; mengumpulkan informasi tanpa mengganggu proses ; memperbarui rencana, kemajuan berkomunikasi; memastikan bahwa pelajaran yang dipelajari; cacat log; tetap tenang. Things like "remove impediments" and "build and sustain team culture" aren't normally seen in traditional PM role descriptions. Hal-hal seperti "hambatan menghapus" dan "membangun dan mempertahankan budaya tim" tidak biasanya terlihat pada deskripsi peran AM tradisional. Then there are the softly, softly items like "collect information without disturbing the process" and "get agreement on ..."; and notice we "log task assignments" we don't "assign tasks". Lalu ada lembut, lembut item seperti "mengumpulkan informasi tanpa mengganggu proses" dan "mendapatkan kesepakatan tentang ..."; dan perhatikan kami" log tugas tugas "kita tidak" memberikan tugas ". However, when the crunch comes we must still "make decisions". Namun, ketika krisis datang kita masih harus "membuat keputusan".

Controlling the Project Mengontrol ProyekProduce Product quality releases Menghasilkan Produk rilis kualitasXP and Scrum allow the customer to declare a product "done" at any time. Scrum XP dan memungkinkan pelanggan untuk menyatakan sebuah produk "dilakukan" kapan saja. This could be because: the competition just shipped, the company needs the cash, the user/customer needs the functions, and/or that was when it was promised. Hal ini bisa karena: kompetisi hanya dikirim, perusahaan membutuhkan uang tunai, pengguna / pelanggan kebutuhan fungsi, dan / atau yang ketika itu dijanjikan.

Simple and direct communication is key Komunikasi sederhana dan langsung adalah kunci

Intra-team communication Intra-tim komunikasi

Co-location in open area Co-lokasi di area terbuka Daily Stand up meeting (XP), Daily Scrum meeting (Scrum) Harian Berdiri pertemuan (XP), harian Scrum pertemuan (Scrum) Big visible charts (XP), Backlog Graph (Scrum), Information Radiators (Crystal Orange) Big terlihat grafik (XP), Backlog Grafik (Scrum), Radiator Informasi (Crystal Orange)

Inter-team communication Antar-tim komunikasi

Co-location in open area Co-lokasi di area terbuka Daily Scrum of Scrums meeting (Scrum) Harian Scrum pertemuan Scrums (Scrum) Big visible charts etc Big terlihat grafik dll Inter-team spec (Crystal Orange) "Inter-tim spec" (Crystal Orange)

Management reporting Pelaporan manajemen

Frequent delivery Sering pengiriman Big visible charts etc Big terlihat grafik dll Scrum Observers (Scrum) Scrum Pengamat (Scrum) "Status Report" (Crystal Orange) "Laporan Status" (Crystal Orange)

The big visible chart shown is a Sprint Backlog Chart from Scrum. Bagan terlihat besar yang ditampilkan adalah Backlog Sprint Chart dari Scrum. The X-axis is the day of the Sprint (timebox) and the Y-axis is the remaining work in days (Scrum calls this a backlog). X-axis adalah hari Sprint (timebox) dan sumbu-Y adalah pekerjaan tersisa di hari (Scrum menyebut ini backlog).

Change Management Manajemen PerubahanWithin the Agile world, change is expected and time is considered more important than functionality. Dalam dunia Agile, perubahan yang diharapkan dan waktu dianggap lebih penting daripada fungsi. So if something has to give to allow change, then functionality/scope loses and time wins, ie the customer must make trade offs. Jadi jika sesuatu yang harus dikorbankan untuk memungkinkan perubahan, maka fungsi / lingkup kalah dan menang waktu, yaitu pelanggan harus membuat off perdagangan. The Customer directs development in timebox and minor changes are just accepted. Nasabah mengarahkan pembangunan di timebox dan perubahan kecil hanya diterima. Big changes are handled different depending on whether you're in a timebox or outside it, and depending on the method you're using. Perubahan besar ditangani berbeda tergantung pada apakah Anda berada dalam timebox atau luar, dan tergantung pada metode yang Anda gunakan. Big changes outside a timebox Perubahan besar luar timebox sebuah

Customer can add/remove/change any requirement Pelanggan dapat menambahkan / menghapus / mengubah persyaratan apapun Developers reestimate Pengembang reestimate Customer trades off requirements to fit change in Project Plan Pelanggan perdagangan off persyaratan untuk menyesuaikan perubahan dalam Rencana Proyek

Big change inside a timebox Besar perubahan di dalam sebuah timebox

Either isn't allowed at all (Scrum) Entah tidak diperbolehkan sama sekali (Scrum) Or customer can trade functionality in/out of timebox. Atau pelanggan dapat melakukan perdagangan fungsi in / out dari timebox. o Handle change as a new Story and replan (XP) Menangani perubahan sebagai cerita baru dan Replan (XP) o Use MoSCow priorities which are revised at the 3 objectives Setting Meetings within timebox (DSDM). Gunakan prioritas Moskow yang direvisi pada 3 Menetapkan tujuan Pertemuan dalam timebox (DSDM).

Quality Management Manajemen Mutu

Quality must be addressed continuously within Agile Development. Kualitas harus diatasi terus dalam Pengembangan Agile. There are stated Quality Goals. Ada dinyatakan Tujuan Kualitas. In XP the Product must pass 100% of unit tests and an acceptable number of functional tests. Di XP Produk harus lulus 100% dari tes unit dan jumlah yang dapat diterima tes fungsional. In DSDM there are documented quality criteria for all work products. Dalam DSDM ada didokumentasikan kriteria kualitas untuk semua produk kerja. Peer Review is mandatory in XP (in the form of Pair Programming) and common in DSDM. Peer Review adalah wajib di XP (dalam bentuk Pemrograman Pasangan) dan umum di DSDM. XP uses Xunit for automatic Unit Tests and insists on tests before code. XP menggunakan xUnit untuk Unit Pengujian otomatis dan bersikeras pada tes sebelum kode. In XP and Scrum integration Testing should be continuous and automatic, with a daily build and smoke test. Dalam Pengujian integrasi XP dan scrum harus terus menerus dan otomatis, dengan membangun harian dan uji asap. User Acceptance Testing is in parallel to development. Pengujian Penerimaan Pengguna secara paralel untuk pembangunan. The Customer guides development (XP, DSDM), there is UAT during development (XP, DSDM) and formal reviews during timebox (DSDM) and at end (XP, Scrum, DSDM). Nasabah panduan pengembangan (XP, DSDM), ada UAT selama pengembangan (XP, DSDM) dan ulasan formal selama timebox (DSDM) dan pada akhir (XP, Scrum, DSDM). Extra testing activities like performance testing are scheduled in the same way as requirements Kegiatan pengujian tambahan seperti pengujian kinerja dijadwalkan dengan cara yang sama sebagai persyaratan

Risk Management Manajemen RisikoThe Agile process reduces risk Proses Agile mengurangi risiko

DSDM explicitly demands Risk Management procedure DSDM eksplisit tuntutan prosedur Manajemen Risiko Agile process reduces level of 5 of top 10 risks: Proses tangkas mengurangi tingkat 5 dari 10 risiko:

Feature creep Fitur merayap Gold plating Gold plating Short changed quality Singkat berubah kualitas Overly optimistic estimates Terlalu optimis perkiraan Friction between developers and customers Gesekan antara pengembang dan pelanggan

What about risk of inadequate design? Bagaimana risiko desain yang tidak memadai?

Technical risk addressed by prototypes (DSDM), shallow iterations (Crystal Orange) and spike solutions (XP). Risiko teknis ditangani oleh "prototipe" (DSDM), "iterasi dangkal" (Crystal Orange) dan "spike solusi" (XP). But Architecture is optional in some methods (XP) Tapi Arsitektur adalah opsional dalam beberapa metode (XP)

Reviewing the Project Meninjau ProyekSome of the Agile methods recommend having a bit of a think about what you did. Beberapa metode Agile merekomendasikan memiliki sedikit berpikir tentang apa yang Anda lakukan. XP and Crystal Orange suggest the teams be self adapting. XP dan Crystal Oranye menyarankan tim akan beradaptasi diri. XP does this with 1 2 hours reflection each Iteration (Timebox); Crystal Orange has a Team Reflection Workshop in middle and at end of each Increment (Release). XP tidak ini dengan 1 -2 jam setiap Iterasi refleksi (Timebox); Kristal Oranye memiliki "Tim Lokakarya Refleksi" di tengah dan di akhir setiap Increment (Release). There is also the issue of the next project - what would it do? Ada juga isu proyek berikutnya - apa yang akan ia lakukan? This is addressed by a Story Pile (XP), Product Backlog (Scrum), or Project Review Document (DSDM). Ini ditujukan oleh Pile Cerita (XP), Backlog Produk (Scrum), atau Proyek Dokumen (DSDM).

Development PembangunanAgility is not so concerned with the technical aspects of development. Agility adalah tidak begitu peduli dengan aspek teknis pembangunan.

Programming. In some ways Agile programming isn't so different from normal programming: you still have Coding standards (recommended in Crystal Orange and mandatory in XP, DSDM). . Pemrograman Dalam beberapa hal pemrograman Agile tidak begitu berbeda dari pemrograman normal: Anda masih memiliki Coding standar (direkomendasikan di Crystal Orange dan wajib di XP, DSDM). In other ways it is different, for example XP's Pair Programming and Test before code. Dengan cara-cara lain itu berbeda, misalnya Pasangan Pemrograman XP dan Tes sebelum kode. Design. In the agile world a simple design is best. Desain. Dalam dunia tangkas desain yang sederhana adalah yang terbaik. Design for today and refactor tomorrow (XP). Desain untuk hari ini dan besok refactor (XP). This is true for ongoing design and any initial architecture phase. Hal ini berlaku untuk on-akan setiap tahap desain dan arsitektur awal. An initial architecture phase is optional (XP, Crystal Orange); only DSDM makes an architecture phase compulsory. Fase awal arsitektur adalah opsional (XP, Crystal Orange); DSDM hanya membuat arsitektur fase wajib. The design format varies by method, it can be as simple as a scribble on whiteboard (XP, Scrum, Crystal Orange), or a formal model (Common Object Model in Crystal Orange and the DSDM "System Architecture Definition" containing a Context Diagram, Process/Data/Object Models, Network Model, etc ). Format desain dengan metode bervariasi, dapat yang sederhana seperti mencoret-coret papan tulis (XP, Scrum, Crystal Orange), atau model formal (Object Model umum di Crystal Orange dan DSDM "Definisi Sistem Arsitektur" mengandung Diagram Konteks, proses / data / Model Obyek, Model Jaringan, dll ...). The team has a design expert (XP, Crystal Orange, DSDM). Tim ini memiliki ahli desain (XP, Crystal Orange, DSDM).

Conclusion KesimpulanWhat I was trying to answer Apa yang saya mencoba untuk menjawab ...

What am I doing different if I'm doing Agile Development? Apa yang saya lakukan berbeda jika saya lakukan Pengembangan Agile? Is Agile good project management? Apakah manajemen proyek Agile yang baik? Does it cover the PM bases? Apakah itu mencakup basis AM?

Agile Development is a set of practices and guidelines Pengembangan Agile adalah seperangkat praktek dan pedomanThe various Agile methods are quite different but I do see some general patterns. Metode Agile berbagai sangat berbeda tapi saya melihat beberapa pola umum. A summary of the Agile process would be: Sebuah ringkasan dari proses Agile akan: Initiation Inisiasi

Scope Project: Should we invest more? Lingkup Proyek: "Haruskah kita berinvestasi lebih?" Choose the right method Pilih metode yang tepat Define a vision to point the way Tentukan sebuah visi untuk menunjukkan jalan Capture high level requirements fast Menangkap persyaratan tingkat tinggi cepat

Redefine roles, eg active Customer and general purpose developer. Mendefinisikan ulang peran, Pelanggan dan pengembang yang aktif misalnya tujuan umum. Planning Perencanaan

Life cycle = Timeboxes grouped into Releases Siklus hidup = Timeboxes dikelompokkan ke dalam Pers Project Plan = requirements in Timeboxes Rencana Proyek = persyaratan dalam Timeboxes Let team build timebox plan Biarkan tim membangun rencana timebox Developers do estimates Pengembang perkiraan

Control Kontrol

Visible progress with frequent product quality releases Terlihat kemajuan dengan rilis kualitas produk sering

Simple direct communication using co-location, Daily team meetings, Big visible charts Sederhana dan langsung komunikasi menggunakan colokasi, pertemuan tim harian, grafik terlihat Big

Change management via requirement trade offs Manajemen perubahan melalui off persyaratan perdagangan Address quality continuously Alamat kualitas terus menerus

Daily build & smoke test Harian membangun & asap tes UAT during development UAT selama pengembangan Peer reviews, eg Pair Programming Rekan review, Pemrograman Pasangan misalnya

Use the process to reduce risk Gunakan proses untuk mengurangi risiko Make simple designs Membuat desain sederhana Reflect on your process Refleksikan pada proses Anda

Agility can be good Project Management Agility dapat Manajemen Proyek yang baikAgile Development can be good project management in the sense that you can pick Agile processes to cover all project management issues and concerns. Pengembangan Agile dapat manajemen proyek yang baik dalam arti bahwa Anda dapat memilih proses Agile untuk mencakup semua masalah manajemen proyek dan kekhawatiran. There are Agile processes to cover: Ada proses Agile untuk menutupi:

Project Initiation Inisiasi Proyek Project Planning, Estimating and Budgeting Proyek Perencanaan, Estimasi dan Penganggaran Roles and Responsibilities Peran dan Tanggung Jawab Controlling the Project Mengontrol Proyek Managing Change Mengelola Perubahan Managing Quality Mengelola Kualitas Managing Risk Mengelola Risiko Reviewing the Project Meninjau Proyek

All you have to do is, well, do it. Yang harus Anda lakukan adalah, baik, melakukannya.

The Books Used The Used BooksXP XPBeck, K. (2000). Extreme Programming Explained: Embrace Change . . Beck, K. (2000) Extreme Programming Dijelaskan: Ubah Rangkullah. Reading, Massachusetts: Addison-Wesley. Reading, Massachusetts: Addison-Wesley. Beck, K, & Fowler, M. (2001). Planning Extreme Programming . Beck, K, & Fowler, M. (2001) Perencanaan Extreme Programming.. Boston: AddisonWesley. Boston: Addison-Wesley.

Scrum ScrumSchwaber, K., & Beddle, M. (2002). Agile Software Development with Scrum . Schwaber, K., & Beddle, M. (2002). Pengembangan Perangkat Lunak Agile Scrum dengan. NJ: Prentice Hall. NJ: Prentice Hall.

Crystal Orange Kristal OranyeCockburn, A. (1998). Cockburn, A. (1998). Getting Started: Plan the project by milestones. Surviving Object-Oriented Projects: A manager's Guide [Chapter 4], 77-105. Persiapan: Rencana proyek dengan tonggak Penggabungan Berorientasi Objek Proyek:. Panduan manajer [Bab 4], 77-105. Addison-Wesley. AddisonWesley. Cockburn, A. (2002). Agile Software Development . Cockburn, A. (2002). Agile Software Development. Boston: Addison-Wesley. Boston: Addison-Wesley.

DSDM DSDMStapleton, J. (1997). DSDM Dynamic System Development Method: The method in practice . Stapleton, J. (1997) DSDM - Metode Pengembangan Sistem Dinamis:. Metode dalam praktek. Harlow, England: Addison-Wesley. Harlow, Inggris: Addison-Wesley. The DSDM Consortium. Para DSDM Konsorsium. (1997). Dynamic System Development Method [3 rd ed.]. (1997) Metode Pengembangan Sistem Dinamis. [3 rd ed.]. Tesseract Publishing. Tesseract Publishing. The DSDM Consortium. Para DSDM Konsorsium. (2002). Framework for Business Centred Development: Handbook for DSDM Version 4.1 . (2002) Kerangka Pengembangan Bisnis Centred: Buku Pegangan untuk DSDM Versi 4.1.. Author. Penulis.

General Project Management Umum Manajemen ProyekWatson, M. (1998). Managing Smaller Projects: A practical Guide . Watson, M. (1998) Mengelola Proyek kecil:. Sebuah Panduan praktis. Project Manager Today. Manajer Proyek Hari ini.

Home | Military History | Wargaming | Recipe | Software Development | Balagan? | Contact | Sitemap Depan | Sejarah Militer | Wargaming | Resep | Software Development | Balagan? | Kontak | Peta Situs Copyright 2001-2011 Steven Thomas . Copyright 2001-2011 Steven Thomas . All rights reserved. Semua hak dilindungi. ..