piratkopiering och illegal nedladdning1451450/... · 1 day ago · digital medieproduktion spb...
TRANSCRIPT
Examensarbete på kandidatnivå, 15 hp
Digital Medieproduktion
SPB 2020.30
PIRATKOPIERING OCH
ILLEGAL NEDLADDNING
En studie om piratkopieringsskydd och dess påverkan på konsumenterna
Viktor Pedro, Nazar Larsson
2
Abstract
In this modern day and age where internet reigns supreme and the digital age is neigh,
there are many ways to copy and illegally acquire software. It is called online piracy. The
“crackers” crack the software code which then is illegally distributed online, giving the
ability to other users to download the software. Ever since game industry exploded on the
market, there has been a “cat-and-mouse game” between game developers and online
pirates. Game developers trying to stop the pirates from cracking their products, while
pirates finding ways around the code. This is an eternal battle and today we are in a
situation where there seems to be a common belief that the protection software affects the
performance of video games. By taking a deeper dive in to the game industry, we have
concluded that in fact, generally video games that use a 3rd party protection are the most
affected in terms of performance. To say that this is non consumer-friendly is an
understatement, whereas in this situation people who buy the video game gets the version
with worse performance than a pirated copy. This results in clash of developers thinking
they are saving themselves some money by stopping the pirates, but, pirating does not
necessarily have a bad impact on sales. If sales are not affected, then why would you release
a software with protection which performs worse than their counterpart, only for it to be
sold less through bad performance and negative feedback from community? We conclude
that these kinds of security are far too drastic. It does not matter what level of protection
there is, with time anything will be broken down. As we have noted the pirates have too low
of impulse control, which is the biggest reason why they are downloading. We say that a
protection that inflicts minor to non, performance dips is the right way to go. Give the
consumer good reasons to buy the video game, rather than forcing them to purchase a
product with performance issues.
3
Innehållsförteckning
1. Inledning........................................................................................................................... 5
1.1 Syfte ...................................................................................................................... 5
2. Bakgrund .......................................................................................................................... 6
2.1 Historia ................................................................................................................. 6
2.1.1 Analog upphovsrätt ................................................................................. 6
2.1.2 Digital kopieringsskydd .......................................................................... 7
2.1.3 Piratkopiering ......................................................................................... 8
2.2 Faktorer i piratkopieringen .................................................................................. 9
2.2.1 Moral och psykologi ................................................................................ 9
2.2.2 Kommersiellt .......................................................................................... 9
2.2.3 Mediaskillnader .................................................................................... 10
2.3 Relaterad forskning ............................................................................................. 11
3. Metod ............................................................................................................................. 13
3.1 Datainsamling och tidigare studier .................................................................... 13
3.1.1 Urvalskrav och sökord ........................................................................... 13
3.1.2 Sökresultat och bedömning................................................................... 14
3.1.3 Extern data och källor ........................................................................... 14
3.2 Kvalitativ datainsamling .................................................................................... 15
3.2.1 Frågor och intervjustruktur .................................................................. 15
3.2.2 Urval av intervjukandidater .................................................................. 15
3.2.3 Intervju genomförandet........................................................................ 16
3.2.4 Sammanfattning och kategorisering av intervjuer ............................... 16
3.3 Metodkritik och brister ...................................................................................... 16
3.4 Forskningsetik ................................................................................................... 17
4. Datasammanställning .................................................................................................... 18
4.1 Konsument intervjuer ........................................................................................ 18
4.2 Producent intervju .............................................................................................20
4.3 Speltester ........................................................................................................... 22
4.3.1 “Assassin’s Creed Origins” .................................................................... 22
4.3.2 “Batman Arkham Knight” ..................................................................... 23
4.3.3 Extra speltester ..................................................................................... 23
5. Analys ............................................................................................................................. 24
5.1 Analys av speltester ............................................................................................ 24
5.2 Analys av intervjuer ........................................................................................... 24
4
5.2.1 Prenumerationstjänster ........................................................................ 24
5.2.2 Streaming plattformar .......................................................................... 25
5.2.3 Värde propositionen ............................................................................. 25
5.2.4 Affärsmodeller ...................................................................................... 26
6. Diskussion ...................................................................................................................... 27
6.1 Skyddsåtgärder och påverkan ............................................................................ 27
6.2 Impulser och prenumerationstjänster ............................................................... 27
6.3 Alternativa tillvägagångssätt .............................................................................. 28
7. Slutsats ...........................................................................................................................30
Referenser .......................................................................................................................... 31
5
1. Inledning
Om man skapar en produkt, oavsett om det är text, foto, konst eller musik, lägger man ett
kopieringsskydd eller ansöker om ett patent för skapelsen, för att undvika att det blir
olovligt stulet. Det finns alltid en risk att någon gör det och publicerar det under sitt namn,
som om den personen har gjort allt jobb med denna produkt. Därför existerar
kopieringsskydd, för att skydda produkter från att bli stulna. Första lagen kom 1710 i
England och Skottland varav den spred sig senare till andra länder och delar av världen
(Intellectual Property Rights Office, 2006). Eftersom textbaserad media var först ut, var
den först till att få kopieringsskydd. Under senare åren har det även spridit sig till andra
områden, till exempel konst. Framförallt, blev det en väldigt viktig del av den digitala
världen, särskilt när internet blev ett stort fenomen (Stamatoudi, 2002, 23). Generellt kan
man se att kopieringsskydd har varit med sedan 1800-talet. I dagens läge, när internet är
en del av vardagen och den digitala världen är en del av oss, har också kopieringsskyddet
utvecklats. Även om kopieringsskydd har blivit bättre genom årens gång, är förlusten i
inkomst från piratkopiering fortfarande hög och är en del av vardagen för vissa (CNBC,
2016). Företag jobbar att hitta på nya metoder för att stoppa piratkopiering och dess
spridning. Nu för tiden existerar streaming och prenumerationstjänster, vilket har blivit en
populär lösning för film och musik. I spelvärlden är det mer komplicerat att anpassa samma
system. Därför läggs istället externa kopieringsskydd in i spelen för att förhindra
piratkopiering. Däremot enligt olika källor ute på internet ska dessa nya metoder och
åtgärder försämra prestandan och kvalitén på spelen, framförallt på dem som är officiella
och icke-piratkopierade (How-To Geek, 2018). Detta innebära att konsumenterna som
betalar för sina spel får den sämre produkten och att i deras försök att stoppa pirater,
stoppas även kunder. Frågan som uppstår är: kan dem nya metoder och kopieringsskydd
göra det svårare, alternativt ge sämre prestanda och kvalité till kunder som har betalat, till
exempel för ett spel genom officiella plattformar?
Denna skrift börjar med att beskriva bakgrund och tidigare studier kringgående detta
ämne. Därefter läggs fokus på metod, där det beskrivs vilka vägar och strategier har använts
för att genomföra studien. Avslutningsvis redogörs studieresultaten, analysen,
diskussionen och en slutsats.
1.1 Syfte
Denna studie utförs med ändamål att undersöka och analysera i vilken
utsträckning konsumenter påverkas av piratkopieringsskydd som utvecklare placerar på
deras produkter i spelbranschen. För att utforska och besvara detta påstående, har vi tagit
fram frågor som skall hjälpa oss att bemöta detta problem:
• Vad har spelföretag för skyddsåtgärder på deras upphovsrättsskyddade material
och hur påverkas konsumenterna av detta?
• Om konsumenterna påverkas i hög grad, hur mycket valideras skyddsåtgärderna
med tanke på trenden av affärsmodeller som till exempel expansioner och
prenumerationstjänster som kan resultera i mindre piratkopiering?
6
2. Bakgrund
För att förstå varför de negativa berättelser och beskrivningar om kopieringsskydd
existerar på internet, skall historien om piratkopiering och upphovsrätt tas upp. Det är
också en fördel att titta på vad de tidigare studier säger, vilket ger en bra bas att utgå från
för vår studie. I de följande avsnitten beskrivs historien både bakom piratkopiering och
upphovsrätt, följt av kortare beskrivningar och sammanfattningar av de tidigare studier.
2.1 Historia
I dagens läge kan ett upphovsrättsskydd placeras på nästan allt man skapar, oavsett om
man är ett företag eller privatperson. Det kan handla om allt från konst till digital mjukvara
och spel. Problemet är att vissa bryter lagen och tar del av dess media utan att bry sig om
kopieringsskydd. De blir inte heller riktigt bestraffade. Om man fokuserar mer på den
digitala världen, finns det olika grupper som jobbar för att ta sig igenom
piratkopieringskydden, genom att “cracka” (ge olovlig tillgång till mjukvaran) media för att
sedan sprida det vidare och göra det tillgängligt för nedladdning utan att behöva betala.
(Crackwatch, 2019). För att förstå sig på hur och vad har lett till detta, måste vi ta del av
historien bakom kopieringsskydd och upphovsrätt.
2.1.1 Analog upphovsrätt
Självaste principen av upphovsrätt kan spåras tillbaka ända till det antika Grekland, i detta
fall med poesi i fokus. När ny poesi skapades, spred det sig och återberättades i olika delar
av landet. I de flesta fall, fanns det ingen författare till dessa, de var anonyma. Anledning
till det är att eftersom återberättade poesier inte var ord för ord, förändrades dem bit för
bit och slutligen var det svårt att se vad som är det riktiga originalet. En annan synpunkt är
att grupper av poeter i antika Grekland, ansåg verken mer som en “gemensam prestation”
framför en individuell skapelse (Bettig, 1996, 11).
Först på 1400–1500 talet skapades konceptet av upphovsrätt i användning, då det fick
den stora spridningen. Anledning till det är skapelsen av den första tryckpressen, skapad
av Johann Gutenberg. När böcker började massproduceras och spridas, skapades det
möjlighet att producera stora mängder intäkter, vilket gjorde att gratis producering och
spridning satte en käpp i hjulet för intäkter. (Bettig, 1996, 15–16).
Denna typ av upphovsrätt är bara en av flera. Nere på detaljnivå, finns det ett antal andra
typer till exempel patent, varumärken och designskydd. Patent kan också spåras tillbaka
till antika Grekland men introducerades i slutet på 1400-talet i Venedig (Fumkin, 1945).
Generellt kan man namnge alla typer av upphovsrätt med ordet immaterialrätt.
Immaterialrätt tar ställning och skyddar skaparen från att få deras kreationer kopierade
utan tillstånd, dvs. den som tar patent har ensamrätt till den uppfinning (PRV, u. å.). År
1974 skapades WIPO (World Intellectual Property Organization), ett fackorgan som är till
för att beskydda all immaterialrätt runt om i världen (WIPO, 2020).
I konstvärlden är immaterialrätt en viktig del, kanske till och med viktigare än självaste
skapelsen. Utan den, hade det var näst intill omöjligt att slå igenom som konstnär eller
författare, då det kan enkelt bli diskussion kring vem som är original skaparen. Patent har
också samma inverkan, för att behålla historien och minnas människor som har haft ett
7
stort inflytande till dagens teknologi. Värt att notera, att vanligtvis finns det ett visst
tidsspann på upphovsrätt innan det blir en allmän egendom och fri användning. Detta kan
variera från land till land men i generellt sätt gäller det 70 år efter upphovs personens död
(Copyright, u. å.).
Varumärkes och designskydd i sin egen grad har en annorlunda policy. Det inriktar sig
mer mot att man har ensamrätt till dessa produkter, till exempel logotyp eller mönster. Att
kopiera och skapa dem under ett annat namn är ett lagbrott. Skillnaden här är att
varumärken varar i tio år, ett registreringsskydd. Därefter måste företaget uppdatera det
för att fortsätta ha ensamrätten. Detta kan göras ett obegränsat antal gånger, bara det
uppdateras kan registreringsskydd teoretiskt sett vara i en evighet (TMEP, 2018).
I dag är det den digitala världen dominant, då det är mycket enklare att både sprida och
kopiera material i digitalt format än analogt.
2.1.2 Digital kopieringsskydd
Eftersom den digitala världen är dominant i dagens samhälle, är det omöjligt att inte tänka
på att allting har någon form av kopieringsskydd. Konstvärldens upphovsrätt anpassar sig
på en liknande metod till foto och film, bland annat eftersom media som musik och spel
har också haft sina egna registreringsskydd, som har hållt befolkningen från att olagligt ta
media från internet. Därför skapades DMCA (Digital Millennium Copyright Act) i USA
1998 för att sätta lagar och bestraffningar på de illegala produktionerna och kopieringen av
produkter som är skyddade med till exempel DRM (Digital Rights Managemen
t) (Public Law, 1998).
DMCA är framförallt mest relevant ute på internet då det höjer skadestånd för kopiering
och illegal spridning. Idag är praktiskt taget allt ute på internet under kopieringsskydd, om
inte skaparen själv har sagt att det är tillhörande till allmän egendom. Sedan skapelsen av
DMCA har lagbestraffning gjort det mer riskabelt för ned-/uppladdning av
kopieringsskyddade material, då man alltid är i riskzonen för att bli tagen på bar gärning.
Trots det finns det fortfarande grupper och individer som utsätter sig själva för den risken
för att komma åt media som är under skydd. Det kan bero på stora kostnader, om
produkten har ett pris, eller för att dem ser en annan form av värde i produkten.
En tumregel gällande kopieringsskydd är att om man vill tjäna pengar på produkten
utan att vara orolig över att någon ska utföra en stöld, ska man söka ett kopieringsskydd.
Detta är ett stort problem när det handlar om digital media. Tv-spel är ett relativt nytt
medium men har lika stora, om inte större, inkomstförluster i jämförelse med andra
medier, på grund av piratkopiering (Richmond, 2019). Musik och film har varit i samma
sits förut, med Napster som domän för fildelning. Napster var till en början en plattform
för att sprida både film och serier men framförallt musik. Efter att ha blivit populärt, fick
det flertal anklagelser kring illegal kopiering och i slutändan var de tvungen att förändras
(Ficsor, 2002). Däremot idag har det problem åtgärdats med prenumerationstjänster och
streaming. Trots det, kan inte ett identiskt system appliceras till samma grad i
spelbranschen, eftersom det är en mer avancerad form av media och gör det svårare att
använda sig av liknande metoder (Se 2.2.3 ”Mediaskillnader”).
8
Spelskapare försöker stoppa kopiering av sina spel genom olika typer av skydd, med
exempel som DRM eller att man alltid måste vara uppkopplad. Problemet med dessa ligger
i att trots att även om det är svårare för pirater att “cracka” och sprida, leder det till att
deras officiella kopior som köps av konsumenter, kan ha prestandaskillnader. Dessa
påståenden flyter runt på internet, från olika konsumenters kommentarer och tester om
olika typer av spel, som dem upplever att prestandan är sämre än vad den borde vara (How-
To Geek, 2018). Även om stora spelföretag och tillverkare av skydden, till exempel Denuvo
som är i fokus i denna studie, förnekar skyddens påverkan på prestandan av spelen
(Denuvo, 2020), är kommentarerna påtryckande och lett till att fler olika tester har
genomförts. Testerna visar att det finns prestandaskillnader mellan spel med ett
piratkopieringskydd och ett utan.
2.1.3 Piratkopiering
Ett av dem första mjukvaruskydden skapades 1984 av Rob Northern, “Copylock”. I en
intervju med honom, beskriver han hur processen av hans skydd går till men också varför
han skapade det. Efter ett tag, försökte ett antal hobbyister att bryta ner detta skydd och i
och med det kom dem första piraterna till liv. Termer piratkopiering och
piratkopieringsskydd uppfanns kort därefter. Detta var en bieffekt av vår digitala ålder, att
allt som var ute på nätet och kunde laddas ner måste det finnas filer till och dessa filer ville
folk komma åt utan att behöva betala. I början var det bara hobbyister som ville utmana sig
själva. Självklart kunde inte bara företagen och kreatörerna titta på när privatpersoner tog
deras mjukvaror och dylikt helt gratis utan att betala. Därför började producenterna att
utveckla skydd mot piratkopiering. Rob Northern nämner bland annat i intervjun hans syn
på dessa pirater som “crackar”: “We've all got to start somewhere. Breaking into a program
can teach you a hell of a lot about programming. 99% of my programming knowledge is
self-taught. You can learn a great deal by looking at well-written code.” (CodeTapper,
2020).
Första steget var att kryptera alltihop och försöka skapa licenser som bara tillhörde dem
som ägde den kopian av spelet eller mjukvaran. Detta skapade en vapenrustning där
piraterna försöker bryta ner spelets skydd (cracka), dels för att dem ansåg det som en
utmaning, dels för att stå upp mot företagen som enligt dem satte allt för höga priser på
sina varor. Med detta sätt, kunde man stå upp och ta tillbaka makten till konsumenten och
inte bara acceptera företagens villkor. På andra sidan, spelföretag och kreatörer jobbar i
det motsatta, dvs. försöker skapa starka skydd för att stoppa deras produkter från att bli
kopierade.
De som laddade enbart ner men inte crackade spelen, använde sig av liknande
filosofi: att ta tillbaka makten från företagen till konsumenten. Det är dock inte den enda
orsaken. Det har också kopplats ihop till privatpersoner som anser det socialt accepterat
och/eller har låg impulskontroll. Förr i tiden var det ett större problem, då privatpersoner
kände sig lurade, när deras pengar används till någonting som inte var fysiskt, till exempel
i musikindustrin när skivor omvandlades till filer istället. Idag verkar det dock som att det
har blivit mer accepterat bland individerna att det är arbetet bakom slutprodukten som
förtjänas att belönas (Phau & Liang, 2012).
9
Företagen som var ute efter att få betalt för sina produkter, skapade skydd för att göra
det svårare att cracka deras varor. Ända tills idag, har historiskt sett piraterna vunnit flest
strider då allt oftast är möjligt att cracka bara man ger det tid (Crackwatch, 2019). I 2020
kan man få tag på i nästan allt man vill genom att ladda ner från internet: allt ifrån dyr
programvara till de senaste spelen. Dessa strider har då resulterat i att nya program och
tjänster skapas enbart för att skydda produkterna. Konsekvenserna av detta krig har lett
till ett antal bieffekter. En av bieffekterna är att piratkopieringen driver teknisk innovation
och får utvecklarna att skapa nya produkter och tjänster för att arbeta sig runt det. Ett par
exempel är Spotify i musikvärlden och Steam i spelbranschen. Deras mål är att skapa en
plattform som är billigare och mer lättillgängligt än att piratkopiera musik och spel från
internet. En annan bieffekt är däremot att i dagens läge finns upplevelser att prestandan
på framförallt spel påverkas av dessa kopieringsskydd. Anledning till det kan vara alltifrån
att man måste vara konstant uppkopplad eller DRM skydd som sägs påverka prestandan
(How-To Geek, 2018). Ett av de vanligaste sätten idag att piratkopiera på är “torrenting”
där man laddar ner crackade filer från en databas som en annan person har lagt upp. På
detta sätt kan man dela ut potentiellt oändligt antal av kopior av ett spel om det är upplåst.
Nu för tiden har dem flesta plattformar inbyggt skydd speciellt när det gäller spel men vissa
spelföretag väljer att lägga på extra skydd ovanpå det existerande.
2.2 Faktorer i piratkopieringen
2.2.1 Moral och psykologi
Piratkopieringen är präglad av ord som ”tjuvar” och ”brottslingar”. Däremot har det aldrig
varit piraterna som har känt om sig själva på detta vis, då det är ett moraliskt dilemma där
det har egna regler. Alla vet att det är fel att stjäla men att ladda ner olagligt uppfattas inte
som stöld. Detta är för att det både är socialt accepterat av de flesta men också för att man
tycker sig inte se vad man betalar för i många fall (Phau & Liang, 2012). Man anser att
eftersom det är digitalt, kostar varje kopia ingenting samtidigt som man får ut mindre för
pengarna när inte utvecklarna betalar för skivor längre, utan allt är bara kopior utan någon
extra kostnad insatt. Sedan tidernas begynnelse har man alltid vilja få tag på varor och
tjänster för bästa möjliga värde. Som exempel, det finns fortfarande invånare som
importerar sprit som är billigare även fast det är olagligt. Detta är för att man har inga
problem med att ta pengar från staten eller rika företag gentemot gemene man. Samma
system appliceras i musik, film och spel. I musik som exempel visste dem flesta om att
pengarna gick till skivbolagen istället för artisterna och när då skivbolagen ville tjäna extra
pengar, stod folk upp emot det genom att utnyttja deras system och piratkopiera deras
musik istället. Det var ett sätt att stå upp mot skivbolagen (Rollingstone, 2015).
Som det nämndes tidigare, har det dokumenterats att två stora faktorer när det gäller
piratkopiering, dels impulskänslan hos piraten dels social acceptans. Socialt accepterat
verkar det vara på de flesta ställen i världen men det lutar sig mer mot att människorna
accepterar att utvecklare förtjänar pengar för sina produkter och att jobbet bakom är
viktigare än utgivningen.
2.2.2 Kommersiellt
10
En av de drivande faktorerna i att skapa piratkopieringsskydd är de förlorade intäkterna
som företagen och utvecklare uppger sker på bekostnad av dessa pirater (Irdeto, 2018).
Intressant detalj här är att även om kampanjen är enorm mot att stoppa piratkopiering,
visar inte representanter av företagen upp någon form av vetenskapliga studier, endast
statistiker. Däremot finns det forskning kring piratkopiering och deras positiva inverkan
på bland annat försäljning (Nobuya, 2011). Man kan tänka sig att det räcker med att det
står i lagstiftningen att det är olagligt samt att personer som laddar ner utför stöld enligt
utvecklarna och då borde det möjligtvis rättfärdiga deras synsätt. Dessa studier som vi
refererar till gäller framförallt musik och film, men dessa medier har haft (och har till en
viss grad idag) liknande problem med piratkopiering som spel har. Utvecklarna uppger att
det är inkomstfrågan som är viktigast men enligt konsumenterna anses det handla om
stolthet. Det är en självklarhet att om en person inte betalar för produkten, vill man inte att
den ska användas olovligt, även om det inte behöver betyda att personen i fråga kommer
att köpa produkten.
En anledning till att piratkopieringen tas allvarligt är att när man skiftade fokus från
skivor och gick till filplattformar (till exempel iTunes). Det tillät att man laddade ner filen
på sin egen dator, vilket eliminerade mellanhanden med både affär och skiva. Detta ledde
till att konsumenterna kände sig lurade för att dem förstod varför de betalade för fysiska
formaten, men när det blev billigare för producenterna genom att göra det över internet
blev det inte billigare för konsumenterna (Lessig, 2004). Detta skifte i teknik, men också
värdet gjorde att den moraliska kompassen skiftade avsevärt för konsumenten och då
accepterades det av allmänheten att piratkopiera musik, för om konsumenterna skulle bli
lurade skulle dem också lura tillbaka.
2.2.3 Mediaskillnader
En viktig aspekt som bör klargöras är att piratkopiering har påverkat och påverkar samtliga
stora mediabranscher såsom film, musik och spel. Det som dock många kan tänka vara
lösningen är att streama allting för att det har bevisligen fungerat för film och musik. För
allmänheten är det en självklarhet att ge spelen samma behandling, men det är inte riktigt
samma förutsättningar och dem är värda att utveckla. Till en början är musik och film en
väldigt passiv upplevelse. Detta innebär att man kan antingen vara insatt eller bara sitta
där och inte vara involverad. Ett spel däremot är en interaktiv media vilket gör att man dels
måste vara insatt, dels aktivt interagera. Detta skapar tekniska utmaningar som är en av
anledningarna till att man behöver kraftfullare datorer eller enheter för att kunna spela,
jämfört med musik och film. En annan teknisk utmaning är att eftersom musik och film
inte är interaktiva, gör det att man kan ”buffra” dessa medier vilket betyder att man laddar
fram nästa del av filmen eller låten i bakgrunden medan man lyssnar eller tittar, man
bygger upp en buffert. Spel däremot måste vara direkt och ha en låg svarsfrekvens. Man
kan oftast märka skillnad på fördröjning, vilket gör att spel inte kan ha sin buffert (Macklin
& Sharpo, 2016). Vissa företag har försökt att skapa streamingtjänster för spel (Google
Stadia, 2019) men det är svårt och begränsat, oftast kan bara personer med extremt bra
internet klara av det. Detta gör att lösningen av streaming inte är applicerbart (än) i
spelbranschen och gör att dessa ämnen måste behandlas annorlunda än film och musik,
11
självklart har dem sina likheter och delad historia gällande piratkopiering men eftersom
denna underhållningsform är olik de andra måste det tas i akt.
Spel har också en större investering i både tid och pengar. Ett nytt spel kan säljas för
600kr och uppmana en att lägga ner 100 timmar eller mer i deras värld. Detta skapar ett
urvalssystem som inte är likt de andra medierna för där är det både billigare och du kan se
en film eller serie i två timmar och sedan vara klar. Spel blir därför selektivt att man som
konsument inte tycker att en prenumerationstjänst är optimalt, om det inte har spelen du
vill ha. Detta kan såklart ändras om utbuden och priserna blir bra för konsumenten vilket
ger dem inga andra alternativ. Värdet på spel blir väldigt obskyrt då man har svårt att
jämföra mellan varandra. Allt ifrån speltid och priser är olika från varje spel, detta är inte
fallet för film och musik, där det generellt samma pris och längd. En annan sak att tänka
på är att spelmarknaden genererade nästan 250% mer i intäkter än film och musik
(Ejinsight, 2019). Spelbranschen drog in 152 miljarder dollar medan film drog in 42
miljarder dollar och musik drog in 19 miljarder dollar. Eftersom marknaden är stor, vill alla
ta en del av det. Detta leder till att många kör sina egna affärsmodeller och gör det svårt att
ena alla spel under en plattform såsom Spotify’s modell fungerar.
2.3 Relaterad forskning
Vi har använt oss av en del olika artiklar som berör vårt område för att få en bra överblick
över ämnet. Jain (2008) beskriver i sin artikel den tävlingsinriktade aspekten för företagen
med fokus på piratkopiering. Här kommer artikeln fram till att piratkopiering inte alltid
leder till att företag tappar pengar utan att ha ett lättare skyddssystem med lägre priser på
produkten kan till och med generera större inkomster. Att inte ha piratskydd kan leda till
att man sätter en rimlig prisnivå vilket borde hjälpa till vid försäljningarna påstår Jain
(2008). En annan sak är nätverks-effekten då spelet sprider sig lättare. Maude & Maude
(1984) tar upp exempel på olika typer av skydd på både mjukvara och hårdvara med den
digital piratkopiering i åtanken. Ett exempel på detta är att hur man förhindrar kopieringen
av mjukvaran med hjälp av hårdvara och vice-versa. Här är första exemplet på hur man
skyddar sina mjukvaror. Denna artikel är viktig för oss, då vi kan förstå bakgrunden
ytterligare och hur pass mycket det har förändrats i det digitala samhället sedan artikeln
kom ut. Denna artikel kommer inte underliga några av våra slutsatser eller ta del av vår
analys för den är utdaterad men den får stå för kunskapen den gav oss när vi undersökte
historien bakom problemet. Anckaert, De Sutter & Bosschere (2004) tar fram ett nytt
skyddssystem, där varje kopia är verkligen unikt och uppdateringarna är skräddarsydda
efter att fungera på den installerade kopian. Här är inte forskningen hur piratkopieringen
påverkar viktig utan här är det enbart ett alternativt skyddssystem och hur man kan göra
sitt skydd effektivare enligt dessa. Denna artikel kommer inte ge oss mycket att gå på när
det gäller marknadssituationen för att den dels är från 2004 men också går den inte inpå
det, däremot är den värdefull för att veta varför företag använder de skydd som dem
använder. Wang & Axtell (2017) berättar hur man kan använda piratkopieringen till sin
fördel istället, genom att få sin produkt att sprida sig snabbare. Inte bara tar de upp hur
man kan använda det till sin fördel men också beskriver en modell om hur man kan gå
tillväga för att göra det. Det viktiga här är att om man utnyttjar piratkopieringen rätt kan
12
man göra det till en stor fördel istället för att förstöra för sig själv. Bazancir & Carnö (2004)
har tagit tid att intervjua personer som fildelar för att ta reda på motiveringar, inställningar
och värderingar. Detta ger en vy från en pirats perspektiv och hjälper att förstå varför dem
fildelar. Deras slutsats är att man får ett bredare utbud av kulturprodukter samt att det är
som en reaktion mot priserna som existerar. Denna artikel används sekundärt gentemot
Phau och Liangs artikel som tar upp någorlunda samma teman men Phau och Liang artikel
är mer genomförlig och modernare där materialet dem har samlat in är framförallt mer
kvantitativt men bidrar med samma slutsatser. Detta används då för att understryka deras
punkt ytterligare. Nobuya (2011) tar reda på hur pass bra användarna inom bärbara
plattformar är på nedladdning. Slutsatsen i detta fall är att 40% av användarna kan ladda
ner men att dem flesta faktiskt inte gör det, pga. olika orsaker. Samtidigt visar det inga
tecken på att det ska vara en negativ relation mellan att ladda ner och köpa spelen. Denna
artikel bidrar med data att folk besitter förmågan att ladda ner men annars har vi inte
utnyttjat denna artikel i samma grad som dem andra för att resterande inte var relevant för
vår inriktning i ämnet. Jacobsson (2000), framställer i sin artikel att återigen
piratkopieringen inte nödvändigtvis behöver vara negativt för försäljningarna, samt visar
upp en analys av marknaden för dataspel. Denna artikel används för att fylla på föregående
studier där de återigen kommer fram till att piratkopieringen inte visar på negativa
relationer med försäljningar. Phau & Liang (2012) tar fram bra exempel på vad som
piratkopierare tänker och hur de påverkas socialt av andra när det gäller nedladdning.
Denna artikel är mer inriktad mot den psykologiska aspekten, vilket ger en förklaring och
anledningar än enbart data. Informationen från denna artikel var väldigt bra för vårt arbete
och har använts flitigt i vår process då den tar upp relevanta frågor och svarar dem utmärkt
inom vårt område.
Alla dessa artiklar har varit till en grund för oss och kommer hjälpa i vår studie, även om
alla artiklar inte kommer användas direkt i artikeln i form av referenser och dylikt har dem
hjälpt oss att bygga förstående och en bakgrund för området. Det som dock kan tilläggas
angående dessa studier är att deras fokus inte har varit lika mycket på hur konsumenterna
påverkas av det. En annan aspekt är att eftersom den digitala världen utvecklas varje dag,
kommer vissa av deras slutsatser kännas ur fas men att dem användas som ett underlag att
utgå ifrån för framtida studier. En annan sak att poängtera är att artiklarna vi har tagit fram
är sannerligen mer inriktade på problemen gällande musik och film och inte spel i samma
grad. Detta bör dock fungera som ett liknande mönster då om vi även väljer att försöka
hålla isär medierna har dem sina likheter och väldigt mycket när det gäller det moraliska
och annat när det gäller piratkopieringen. Ni borde också märka att de flesta artiklarna har
en icke negativ eller positiv syn på piratkopiering då samtliga har kommit fram till att
piratkopieringen inte har någon negativ påverkan på försäljningarna, även om vi sökte data
från organisationer som motsätter sig piratkopieringen har dem inte tagit fram några
artiklar eller data som understryker detta.
13
3. Metod
För att bygga upp en grundläggande förståelse för piratkopiering och dess påverkan, har vi
sökt efter tidigare skrivna artiklar och studier. Detta användes senare för att jämföra och
visa likheter och skillnader som uppstod mellan dem tidigare studier, och studien som
utfördes under detta moment, vilket i sin tur hade en mer kvalitativ ansats. Den kvalitativa
metoden genomfördes med hjälp av semi-strukturerade personliga intervjuer. I boken
”Kvalitativ forskning från start till mål” (Yin, 2019) beskrivs hur denna typ av intervju har
fördelar om man prioriterar en persons åsikter och tankar framför den generella attityden
på ett problem. Vi använde oss enbart av den boken för att basera vår studiemetod för både
intervju avsnittet och tidigare studier, då vi ansåg dem mest användbara för denna
forskning. Värt att notera, under datainsamlingen av tidigare studier, använde vi oss också
mycket av egna erfarenheter och kunskaper som vi har lärt oss genom åren på programmet,
Digital Mediaproduktion.
I avsnitten nedanför presenteras hur datainsamlingen genomfördes och dess urval, samt
genomförandet av personliga intervjuer och dess kategorisering.
3.1 Datainsamling och tidigare studier
I texterna nedan kommer processen för den datainsamlingen redogöras från start till mål;
hur utvaldes dem relevanta texterna och artiklar, vilka sökord genomfördes under
sökningen, samt det slutgiltiga sökresultatet.
3.1.1 Urvalskrav och sökord
På grund av den digitala utvecklingen, förändras piratmarknaden och dess metoder i
samma takt. För att hålla studierna och artiklarna relevanta, söktes skrifter som skrevs inte
tidigare än 1990 men helst 2010 och framåt. År 2010 kom det stora skiftet mellan fysiska
medium då man i väldigt stor grad började gå över till filer som antingen laddades ner på
hårddisken eller strömmades över internet, dvs. i icke fysiskt format (ifpi, 2015). Här
skapades de första studierna om hur piratkopieringen steg eller föll under form skiftet av
media. Det gav en bas för våra frågor inför de kvalitativa intervjuerna men också en
möjlighet till att se en kurva för piratkopieringens popularitet genom åren, fram till idag.
Sökord användes i både svenska lexikon men också i den engelska, då engelska har ett
bredare spektrum. I det svenska området användes ord som ”spel”, ”piratkopiering” och
”olovlig fildelning” samt kombinerat med varandra, för att få ut ett mer filtrerat resultat.
Ord som ”piratkopieringskydd”, ”mjukvara” eller ”media” var också en del av sökningarna
men dessa användes enbart om ytterligare filtrering ansågs vara nödvändig.
Det engelska lexikon fungerade i ungefär samma process. ”Digital piracy”, ”filesharing”,
”videogames” användes i högsta grad och kombinationer av dessa. ”DRM”, ”performance”,
”Denuvo” användes framförallt i artikelsökning för mer åsikt inriktade och personliga
skrifter som till exempel i forum, än studier som har blivit publicerade på olika databaser.
Databaser för studierna var Web of Science, DiVA och ACM Digital Library.
Resonemanget bakom dessa bedömdes som relevant för temat, då det är en teknologi
omfattande ämne, databaser som lutar sig mot dessa ämnen var prioriterade. DiVA
14
databasen användes mer för svenskt baserade studier, berörande Sverige mer än andra
länder i jämförelse med dem två resterande databaser.
Mer personliga skrifter och artiklar hade ingen specifik ”databas” som användes. Google
var den primära sökmotorn som ledde till olika plattformar. Sidor som ”reddit”, ”PC-
Gamer” och ”Game Informer” var ofta träffade av sökorden. Efter närmare titt på dessa
sidor och dess skrifter, ansågs dem som bra källor för åsikts insamlingen då t.ex. “reddit”
är en av de största forum ute på nätet varav resterande två är välkända spelmagasin (Yin,
2019, 151–152).
Forskningsstudier utvaldes mer baserat på deras abstrakt skrivna avsnitt varav
artiklarna och forumsskrifter bedöms mer på titlar eller innehållet, beroende på längden
av skrifterna. Anledning till det är att sökorden ledde till en stor mängd av studier och
skrifter, vilket var omöjligt att grundligt gå igenom på grund av tidsbrist.
3.1.2 Sökresultat och bedömning
De tidigare studierna sorterades och kategoriserades efter abstrakt läsning, uppföljt till en
djupare ingång på självaste skriften för att titta efter om dem tidigare satta urvalskriterier
passar till studierna. Värt att nämna, då sökningen skedde på två olika fronter eftersom vi
båda sökte efter artiklar, förekom dubbletter som sorterades och terminerades under
sammanställningen och kategoriseringen av studierna. Den slutgiltiga siffran för mängd av
skrivna vetenskapliga artiklar som ansågs vara relevanta till denna studie blev nio (Yin,
2019, 67).
Forums artiklar och mer personliga skrifter sorterades på ett liknande sätt, men
eftersom dessa inte var skrivna i samma mängd text som de tidigare studier, gav det mer
frihet i att kunna göra urval då man hade mer information att gå efter första ögonkastet.
Trots det, är dessa skrifter mer för att visa konsumentens åsikter och kommentarer, vilket
har stor betydelse för denna studie då det visar hur konsumenterna påverkas av skydd mot
piratkopiering som ligger i fokus.
3.1.3 Extern data och källor
En sidnotis som bör nämnas, är att vi har använt oss av webbsidor såsom YouTube och
sidor som lägger fokus på tekniska data. Anledning till det är att på dessa hemsidor finns
det nödvändiga tester som visar skillnaden på prestandan på bland annat spel som har ett
piratskydd och inte. Även om dessa källor inte är akademiskt granskade, är det våra källor
för det temat eftersom de bidrar med nödvändiga data som anses vara trovärdiga enligt oss.
Anledning till det är att eftersom det krävs en officiell kopia och en piratkopia av ett spel
för att utföra egna tester. Även om vi hade kunnat få tag i en officiell kopia, genom att köpa
den, kan vi dock inte få tag i en piratkopia då det krävs illegala metoder för att införskaffa
sig det. Det fanns möjligheter att be någon annan göra det som ett experiment, men det
ansåg vara omoraliskt att lägga tyngden på någon annan (Se 3.4 “Forskningsetik”).
Spelföretag lägger själv inte upp prestandadata heller, då om det hade konfirmerat
anklagelserna hade det kunnat leda till negativ mottagning hos konsumenten. Detta gör att
det enda alternativet kvar för att få tag på data angående spelprestanda anses vara dessa
källor som inte är granskade och detta medför att alla slutsatser och analyser blir baserat
på dessa källor. Att inte heller producenterna har tagit en ståndpunkt mot detta genom att
15
själv visa upp egna data anser vi vara ett tecken på att denna data kan vara korrekt. Vi
kommer att arbeta utifrån att denna data är korrekt och trovärdig.
3.2 Kvalitativ datainsamling
Den andra formen av datainsamling skedde på en mer personlig nivå, en semi-strukturerad
intervju. Detta formulerades både till konsumenterna och producenten som vi väljer att
kalla vår källa som jobbar inom spelindustrin. Nedan kommer presenteras processen av
datainsamling och slutresultat. Som det nämndes tidigare, har vi tagit hjälp av boken
“Kvalitativ forskning från start till mål” av Robert Yin (2019) för att genomföra det. Värt att
nämna att eftersom piratkopiering kan vara ett känsligt ämne, är alla deltagare anonyma.
3.2.1 Frågor och intervjustruktur
Beroende på vem som blev intervjuad, skilde sig frågorna till en viss grad. För en
konsument formulerades frågorna efter en konsuments perspektiv, deras åsikter om
piratkopiering, hur de påverkas och deras tankar kring alternativa metoder för
piratkopiering. Intervjun för producenten innehöll frågor som bara hen kan svara på då
detta perspektiv är helt okänd för konsumenten. Frågor som är inriktade mer på detaljer
kring hur ett företag går tillväga, vad som tas i åtanken under process för skapandet av en
media. Konsumentkommentarer var grunden för den generella publiken medan
producentens beskrivningar berättade vad som händer bakom kulisserna.
I båda fallen var intervju strukturen liknande, trots att frågorna varierade beroende på
vem som blev intervjuad. Första frågorna baserades på kunskaper och erfarenheter kring
piratkopiering följt av egna värderingar och tankar varav anledningar och beskrivningar.
Eftersom den strukturerade och kvalitativa intervjun skiljer sig åt (Yin, 2019), tog vi en bit
av vardera för att skapa en semi-strukturerad intervjuform. Genom att följa ett
frågeformulär (strukturerad) och låta frågorna vara öppna samt bygga på den intervjuades
svar (kvalitativa) framställdes en metod som hade stor framgång i studiens genomförande.
3.2.2 Urval av intervjukandidater
Eftersom piratkopiering anses vara ett känsligt ämne, då det ligger på den olagliga sidan av
industrin, krymptes cirkeln av möjliga intervjukandidater till personer som har någon form
av relation till oss, för att vi skall känna oss säkra att dem kan vara öppna med sina åsikter
och tankar. Prioriteringen låg också i två andra områden, ålder och kunskap. Personerna
bör vara i relativ ung ålder, mellan 20–40 år, unga för att hänga med i dagens teknologi
men också med några år på nacken för att kunna ge exempel med tidigare erfarenheter eller
åsikter. Den andra prioriteringen handlar mer om kunskap. Intervjukandidater bör ha en
förkunskap om piratkopiering, antingen erfarenhet eller allmän information som dem har
läst/sett tidigare. Efter att ha personligt frågat om personerna är intresserade av att delta i
studien, har totalt tio personer gått med på att ställa upp i studierna, från konsumentens
perspektiv. Som det nämndes tidigare, är dessa personer anonyma och är fullt medvetna
om deras rättigheter.
Den andra typen av deltagare som krävdes för att genomföra studien, var ockupanter av
en arbetsplats på ett företag inom spelbranschen, i detta fall blev det en teknisk direktör.
16
Vilket företag som blev utvalt, berodde mest på tillgänglighet då intervjuerna skulle ske
personligt eller distans men muntligt. Deras insikt om piratkopiering är annorlunda, då det
handlar mer om det praktiska och detaljer från, men inte nödvändigtvis, företagets
ställning. Det ska dock understrykas att personen som har deltagit i intervjun själv angett
att det är hens egna erfarenheter från företagets handlingar, vilket innebär att det inte
nödvändigtvis kan reflektera företaget till fullo.
3.2.3 Intervju genomförandet
Först och främst ska det klargöras att denna studie genomfördes under utbrottet av en
pandemi (COVID-19), vilket har lett att de ursprungliga planerna till intervju
genomförande var tvungna att förändras till en viss grad. Intervjuerna var planerad att
träffa intervjukandidaterna och spela in deras samtal på en gemensam bestämd plats. Upp
till 4 personer, inklusive deltagaren från producenternas spektrum, var deltagande i den
formen. De resterande intervjuerna genomfördes genom Discord, ett
kommunikationsprogram efterliknande Skype medan en av intervjuerna genomfördes med
hjälp av FaceTime på iPhone. I samtliga intervjuer utfördes samma procedur, en person
intervjuar och ställer frågor varav den andra intervjuaren skriver ner anteckningar
samtidigt som samtalet spelas in. I slutet på intervjuerna hade deltagande personer
möjlighet att ge egna slutkommentarer alternativt att de intervjuande hade
uppföljningsfrågor (Yin, 2019, 172–174).
3.2.4 Sammanfattning och kategorisering av intervjuer
Efter att ha spelat in allas intervjuer, var nästa steg att transkribera dessa. Vi delade upp
transkriberingar mellan oss och lyssnade igenom inspelningar, skrev ner dialogen och
antecknade samtidigt höjdpunkter. När det var färdigt, var sista steget att sammanfatta och
kategorisera. Vi kategoriserade efter gemensamma frågor och passande ämnen för att ha
möjligheten att skriva ner resultaten på ett konkret vis. Vi delade in intervjuer i
producentintervju och konsumentintervju för att representera det rättvist med vardera
sida. Denna indelning och kategorisering gjordes gemensamt av båda parter. Vi tittade
också igenom varandras transkriberingar för att se till att inga misstag hade gjorts. Efter
detta tog vi ut våra bästa citat som fick representera generella svaret på frågorna eller citat
som understryker saker som återkommer i vår analys. En av konsumentintervjuerna
misslyckades att transkriberas på grund av ett tekniskt fel på inspelnings modulen, vilket
ledde till att enbart anteckningar från den intervjun var tillgängliga. (Yin, 2019, 184–202).
3.3 Metodkritik och brister
Det finns ett flertal sätt att kunna förbättra metoder, i båda datainsamlingarna. Den första
metoden med artikel och studiesökning är utfört på det bästa sättet, att söka bland
databaser och forum. Däremot eftersom tiden för att genomföra denna studie är relativ
kort, möjlighet till att bläddra igenom ett flertal olika texter kan vara svårt. Om man ska
vara noggrann med källkritiken, är forum inte de bästa platserna för vetenskapligt
kritiserad information. Dock eftersom det var åsikter som vi var ute efter, kändes det som
ett bra ställe att söka på trots allt, då det är där individer beskriver sina känslor och tankar.
17
Intervju avsnittet hade förbättras genom att ha fler intervjukandidater, både på
konsument och producentsidan. Det hade varit en fördel att göra inspelningar med två
olika enheter då under en intervju uppstod en felfunktion som har gjort att inspelningen
inte fungerade, vilket ledde till förlust av en hel intervju. Som tur är, skapades det
anteckningar under intervjuns gång vilket är en del av informationen som är kvar. Det hade
också varit en fördel att intervjua personer som inte är i samma kretsar som oss då det kan
ha lett till ett bredare spektrum av svar. Alla deltagare var också svenska medborgare, vilket
kan inte representera andra länders generaliserade åsikter.
En sista notering som är viktig att poängtera, är att under genomsökning och urval av
studier, har det varit svårt att hitta studier som visade på att piratkopiering är ett stort
problem. De flesta artiklar och studier har till och med haft positivt inriktade slutsatser.
Detta kan därför ge en bild av att idag i media, överdrivs det att piratkopiering är ett
samhällsproblem medan forskningsstudier inte har hittat en relevant koppling mellan
försäljning och piratkopiering. Med det i åtanken, är vår slutsats mer baserad på den teorin
och föreslår alternativa metoder för lösningar mot degradering av spelupplevelse.
3.4 Forskningsetik
Som vi nämnde tidigare (se ”3.1.3 Extern data och källor”) uppgav vi att vi inte hade
möjlighet att testa illegala produkterna själva gentemot dem legala. Det är värt att utveckla
ytterligare på. Inom forskningen finns det etiska, moraliska och lagliga aspekter att tänka
på. Att själva utföra olagliga gärningar såsom att ladda ner skulle anses vara oetiskt då vi
bryter mot lagen och detta skulle då kräva en etikprövning från Vetenskapsrådet. (God
Forskningssed, 2017).
”10 § Forskning får inte godkännas, om det förväntade resultatet kan uppnås på ett
annat sätt som innebär mindre risker för forskningspersoners hälsa, säkerhet och
personliga integritet.” (God Forskningssed, 2017).
Vi nämnde då att möjligheten att be någon annan utföra denna akt fanns men det anses
vara omoraliskt att uppmuntra personer till att utföra olagliga handlingar åt oss. Med det
sagt anser vi att ta reda på skillnaderna mellan produkterna själva inte håller måtten
eftersom vi både bryter mot moraliska och etiska lagar. Valet då att ta data från redan
utförda experiment av samma slag ansågs vara det bästa möjliga då inget oetiskt eller
omoraliskt har utförts av oss vilket bibehåller den goda forskningsseden som artikeln
håller, samt att enligt paragrafen ovan om det förväntade resultatet kan uppnås på andra
sätt vilket vi anser det kan göras (se 4.3 ”Speltester”) ska inte forskningen godkännas. Detta
gör att få tag på egna data från skillnaderna på produkterna anses vara fel.
18
4. Datasammanställning
Efter att ha genomfört våra personliga intervjuer, både med privatpersoner men också med
företags associerade individen, har vår sammanställning lett oss till resultat som skrivs ut
i avsnitten nedanför.
4.1 Konsument intervjuer
För att få en inblick och åsikter kring piratkopiering från konsumenternas sida, har vi
anpassat ett frågeformulär som vi utgick efter under intervjuer. Dessa frågor var skapade
för att förstå och samla in data från konsumenter. För att läsa frågorna, se bilaga 1.
Åtta av tio personer har eller haft någon form av tidigare erfarenheter med
piratkopiering. Resterande två är uppdelade i att vara högst insatt och relativt okunnig
inom området. Detta var ett förväntat resultat med tanke på att personerna var
handplockade från början, att vara insatta för att resterande frågorna kunde bli besvarade
i någorlunda grad. Viktigt att tillägga är att med ordet insatta, innebär det att man vet hur
man går tillväga för att piratkopiera, dvs. intervjupersoner behöver inte kunna utföra eller
har utfört piratkopiering i dagens läge eller tidigare. Detta reflekterades när vi bad dem att
beskriva olika typer av skillnader som finns mellan en piratkopierad och originalkopia. Få
har haft personliga erfarenheter men anklagelser som alla har hört är att generellt beror
det på vilken typ av media det handlar om. En anledning till att de hade få erfarenheter var
för att dem uppgav också att dem inte hade testat en legitim version mot en illegal version.
På detta sätt kan inte deltagarna jämföra om de har märkt skillnad utan får dra slutsatser
efter de dem har hört från andra på internet.
”…det var ju en stor grej för ganska många år sen nu när det visade sig att, jag tror
Sony gav ut ett spel till PC som innehåll rootkits. Det vill säga kopieringsskydd som
installerades sig på en nivå som det normala filsystemet, eller normala operativsystemet
inte kunde märka liksom, det var på, innan operativsystemet laddade in och så var det
rootkits och det skapade tydligen jättemycket problem för folk. Det har ju aldrig använts
sedan dess för det blev en så stor grej av det men det är ett tydligt exempel på när
kopieringsskydd går för långt.”
”…själv har jag märkt att när jag piratkopierade, vilket jag gjorde för ganska länge
sen så var det ofta så att jag tyckte att dom piratkopierade spelen fungerade perfekt.”
Film var allmänt sämre när den var piratkopierad medan spel uppfattades som att ha en
bättre prestanda när kopian var fildelad. Det framgick också att de intervjuade var
medvetna och hade en förståelse för rättvisan med skydd som företag applicerar på sina
produkter, även om hälften ansåg det vara bökigt. Ett exempel är “always online”, att man
måste vara konstant uppkopplad till internet för att kunna använda sig av produkten. Det
betraktades som en väldigt negativ funktion, men det nämndes också att i dagens samhälle
är man i praktiskt tagit konstant uppkopplad. Däremot, om det handlade om att
onlinefunktioner eller multiplayer är väsentlig del av media, är det helt godkänt. Desto
större del av spelet onlinefunktionerna är, desto mer motverkade det piratkopiering. När
19
förslaget om att en av onlinefunktionerna är att låta spelproducenten ha möjlighet att
uppdatera spelet, fick vi fram mixade åsikter. Om det handlade om gratis innehåll, till
exempel nya funktioner eller kosmetik, var det mer än välkommande. Däremot om det
rörde sig om enbart lösningar till kodproblemen eller speldefekter, bedömdes det inte lika
nödvändigt. Samma feedback fick DLC, “Downloadable Content” (nedladdningsbart
innehåll). Generellt kostar DLC, vilket är en negativ poäng i sig själv men om DLC är värt
priset, eller till och med gratis, ser våra intervjuade inga problem med det. Det kan leda till
mindre piratkopiering men om det är dålig valuta för pengarna, har det påpekats att det
kan bli en motsatt effekt. Det andra primära skyddet DRM var det inte helt klart vad dem
kände för de flesta hade inte superkoll på exakt vad det gjorde men att om det påverkade
prestandan var det inte uppskattat.
”Skulle säga såhär, sålänge det är en enkel licenskoll som visar att det här gör rätt att
spela det här spelet då har inte jag något problem med DRM, när det går in typ Denuvo
och alla dom där som går in djupare och kör liksom bakgrundsprocesser som ska hålla
på och se till att jag, en legitim kund, ser till att jag är en legitim kund, då blir jag irriterad
för jag vill inte bli behandlad som en pirat när jag faktiskt har köpt de.”
En till form av skydd som togs upp var att ha stängda plattformar, till exempel
spelkonsoler (Playstation 4, Xbox One mm.), som utväg. Här beskrevs det som att eftersom
användaren har inte lika mycket kontroll på dessa i jämförelse med PC (Personal
Computer, Dator), kan man inte piratkopiera i samma utsträckning då det är en stängd
plattform. Detta fick negativa kommentarer av majoriteten, eftersom det inte blir
konsumentvänligt och medför bara dumheter.
När fokus lades på olika typer av tillgängligheter och om det påverkar piratkopiering och
fildelning, betonade majoriteten att piratkopiering faller om medier blir lättare att få tag
på.
”En stor grej som gjorde att man piratkopierade förut var ju det att piratkopiorna var
mer lättillgängliga än dom riktiga produkterna…”
Prenumerationstjänster var det mest frekventa svaret och bästa alternativet för
piratkopiering, när det handlade om musik och film. Samma sak kunde inte yttras om spel.
Upp till hälften påstod att dem personligen vill äga ett spel än att “hyra” det genom en
prenumerationstjänst, till större dels på grund av att det är svårt att tillämpa samma
system, som till exempel Spotify, i spelindustrin. Värt att notera, eftersom det existerar
flertalet prenumerationstjänster, konstaterades det bland ett fåtal intervjuade att det kan
leda till ökning av piratkopiering, eftersom kostnaderna stiger då man måste betala för flera
tjänster samtidigt, vilket var påfrestande på personlig ekonomi. Trots det, ansågs
prenumerationstjänster som den ideala lösningen för film och musik och möjligtvis spel,
om det kan anpassas på ett bättre sätt.
20
”Själv laddade man ner allt förr och såg på serier men när det kommer till serier och
filmer nu så. Det är inte så jävla ofta man orkar ladda ner någonting för att se det. För
att det är så bekvämt med dem där tjänsterna. Och nå är det lite grann samma med
Steam.”
Eftersom piratkopiering är gratis, instämde alla att det var den största fördelen, man
behöver inte spendera pengar. Det upprepades också att när man laddar ner utan att
behöva betala för det, finns det möjligheter att komma runt regionlåst innehåll och ha
chansen att konsumera det. Framförallt, driver piratkopiering den tekniska innovationen
för att skapa lättillgänglighet i den digitala världen. Exempel inom musik, Spotify, och film,
Netflix, nämndes ofta. När man vände på myntet och bad dem intervjuade att försöka se
positivt från en kreatörs håll, var det mer utmanande. Ett fåtal exempel beskrevs, bland
annat att det är gratis PR och för att se hur populärt median egentligen är. Trots det, höll
samtliga med att dessa inte vägde upp till mängd av negativa konsekvenser som
piratkopiering tillbringade för kreatören.
Som avslutningsfråga, undrade vi vad de stora problemen i spelbranschen var i
jämförelse med andra. Svar som kostnaden på spel var mest standard, samtidigt som att
eftersom man vill ha direkt responstid när man spelar, är det i dagsläget inte optimerat för
streamingtjänster, till exempel Google Stadia. Problem som inkonsekventa uppdatering
och storleken på självaste filerna i spelen framhävdes också men till en mindre grad.
4.2 Producent intervju
Frågor som ställdes under producentintervjun var mer inriktade mot producenten i
jämförelse med konsumenternas. Anledning till det är att få ett bättre perspektiv från
producentens sida, även om självaste tanken bakom frågorna är detsamma. För att se
frågeformuläret för producenten, referera till bilaga 2.
Producentens svar på frågorna ska, som det nämndes tidigare, tillbringa med ett annat
perspektiv på piratkopiering, då det handlar om andra sidan. I början av intervjun fick vi
fram att hen tyckte att piratkopieringen varierar beroende i vilken del av världen, i vissa
länder är det ett större problem än i andra.
”…det är ju vissa länder som piratar extremt mycket. Framförallt Ryssland, det är
Sydamerika och sen är det Kina.”
Dock påpekas att det är bättre nu än förut då det var mer accepterat och folk inte hade
samma möjligheter till att köpa spel. Problemet, enligt hen, är förlorade intäkter men att i
vissa länder får man inte sälja spelen alls, vilket i sin tur kan ses som gratis marknadsföring
istället om spelen laddas ner. Hen tror också att det är ett större problem för indie-
developers än stora företag, dvs. små grupper/enstaka personer.
När skillnader på skydd mellan PC och konsol togs upp, besvarades det med att det är
en väldigt stor teknisk skillnad men att i grund och botten har konsolerna inbyggda skydd
mot piratkopiering vilket gör det svårare för piraterna att arbeta med dessa plattformar.
Faktum är att hen har inte ens hört talas om att den senaste generationens spelkonsoler
21
kan piratkopieras, till exempel chippas (modifiera konsolen). Det nämndes bland annat att
man kan teoretiskt använda sig av Blu-ray som port för spel men även idag finns det skydd
mot det. En fördel med konsolerna som nämndes var att dem är enklare att optimera till,
då PC har en annorlunda prestanda från maskin till maskin.
Personen vi intervjuade berättade hur de låter plattformarnas inbyggda skydd ta hand
om spelen åt dem. På konsolerna låter dem plattformarna sköta skyddet själv då det är
inbyggt och på Windows låter dem till exempel Steam’s inbyggda skydd sköta allt också.
Med andra ord har de inga extra skydd ovanpå licens checken som sker på plattformen
mellan konsumentens spelkopia och servern.
”…vi på [företaget] har gått över mer förlita oss till distributionskanalers egna DRM,
som Steam eller Epic, för GOG och Humble Bundle dem kör ju DRM fritt.”
På Linux och Mac bryr dem sig inte alls lika mycket eftersom användarbasen där är
minimal. “Always online” är inget alternativ som de känner är bra. Personen säger också
att hen inte uppfattar det som att konsumenterna påverkas negativt av deras piratskydd
men att man kan påverkas av vissa.
”Det man har gjort historiskt sätt, det är att man gått från att liksom varje enskilt spel
fick sätta ett DRM-skydd i varje spel. Som var ganska intrusive för att man tog oftast
liksom någon sorts hårdvara profil och kopplade till liksom någon hårdvara som du har
installerat på, så att om du försökte kopiera spelet så var det låst till din dator sådär. Det
ställer ju många problem för användare…”
Om det ska vara något som möjligtvis påverkar ska det vara anti-cheat (mjukvara som
kontrollerar fusk) som konstant checkar med klienten hur programmet ser ut, och det som
dem vet påverkar är anti-virusskydd som kan stoppa filer och processer för att virusskyddet
ska kontrollera filerna varje gång.
DLC och expansioner gör det mer ansträngande för piraterna, enligt hen. Anledning till
det är att de måste cracka på nytt varje gång en uppdatering sker, om dem vill ha senaste
versionen. Speciellt i dagens läge där konsumenter har råd och köper spel oftare.
Multiplayer och spel kräver online är i praktiskt sätt omöjliga att cracka, om man inte
skapar en egen server då alla multiplayer spel har dedikerade servrar. En av de positiva
aspekterna hen gav till piratkopieringen i sig är att det driver den tekniska innovationen till
exempel prenumerationer, online och streaming. Hen tror också att
prenumerationstjänster till exempel gamepass kommer göra att piratkopieringen går ner
ytterligare. Hen tror också på att om man gör bättre tjänster, är det viktigare än att göra
bättre skydd och därför kör dem med plattformens standardskydd istället för att applicera
extra. Det behövs därför inte göras ytterligare arbete om produkten är bra kvalité. Som det
ser ut idag, påstod hen att piratkopieringen kommer fortsätta falla och är i praktiskt taget
icke existerande i Sverige redan idag. Anledningarna till detta är bland annat teknikens
utveckling samt bättre erbjudanden. När tekniken utvecklas, utvecklas kopieringsskydd
22
men också möjligheter och tekniken hos piraterna. Trots det, medger hen att teknikens
utveckling ser lovande ut och kommer utrota piratkopiering helt i de flesta länder.
”…rent tekniskt, säg att det blir jättepopulärt att streama spel. Då kommer du ju aldrig
har spel på din egen dator, utan de kommer sitta på en serverhall, då ju det som är
piratskyddet.”
”Men sen tror jag att det inte kommer bli exakt noll. Utan det kommer finnas kvar i
viss utsträckning. Det jag tror att det sitter mycket i är den ekonomiska situationen i dem
länderna som inte har råd att köpa sådana här produkter. Det är lyxprodukter för dem.”
4.3 Speltester
För att ta reda på faktiska data om olika skydd påverkar prestandan, tog vi hjälp av olika
webbsidor och videos som tar fram tekniska data där deras ändamål att jämföra ett spel
med Denuvo DRM skydd mot samma spel där piraterna har tagit bort skyddet (Overlord
Gaming, 2019). Det visade sig att det varierade kraftigt från spel till spel, ibland var
skillnaderna extrema och ibland knappt märkbara. Moment som laddningstid och FPS
(Frames per second, bildrutor per sekund) testades främst, då dessa är oftast ett bra sätt
att visa hur prestandan påverkas, dvs. hur snabbt spelet kan köras. Data som presenteras
nedanför är tagen från YouTube kanalen Overlord Gaming och deras tester. Alla spel som
testades använde sig av Denuvo DRM skydd. Vi valde att ta Overlord Gaming för att den
kanalen hade mest resultat och flest videos samt den populärast bland dessa tester, vilket
kan vara för att dem är den mest trovärdiga. För att se till att det inte enbart var den här
kanalen som sa detta, valde vi att titta på andra YouTube-kanaler som också testar
påverkan (GamerInVoid, 2020; Random Benchmark, 2020; Mighty Mustachios, 2019;
LowSpecGamer, 2020). Dessa kanaler har också videos där dem visar att spelen påverkas i
olika grader av skydden. Även om siffrorna varierar (på grund av att det är olika sorts
datorer som testerna har genomförts på), har alla samma trend vilket visar att kanaler
oberoende av varandra visar upp i praktiskt taget samma resultat.
4.3.1 “Assassin’s Creed Origins”
Där uppvisade spelet att det var 113 sekunders laddningstid när man startade det med
Denuvo DRM gentemot 29 sekunder utan skyddet. EXE filen (exekverbara filer) ökar från
76 MB (megabyte) i storlek till 169 MB. I FPS skillnad var det inte lika stor skillnad på
medelvärdet. Även fast rykten (Dsogaming, 2017) på förhand beskrev att processorn i PC:n
skulle kräva 40% mer av att ha skyddet, visade det sig att medelvärdet på skyddade
versionen var 73 FPS medan oskyddade var 71 FPS. Minsta värdet i testerna kom ner på 2
FPS i den skyddade versionen medan den aldrig dök under 50 FPS i den oskyddade. En
tumregel är att 25 FPS gäller för film, 20 FPS är minsta spelbara som standard, 30 FPS är
målet för budgetplattformar medan 60 FPS är önskvärda målet och allt ovan det är bättre
om möjligt (Gamingscan, 2020).
23
4.3.2 “Batman Arkham Knight”
I spelet “Batman Arkham Knight” visade det sig att oskyddade spelet hade ett högre FPS
värde på 136 FPS i medelvärde medan den skyddade versionen hade ett lägre medelvärde
på 135 FPS och ett ännu lägre minsta värde.
4.3.3 Extra speltester
“F1 2018” hade 93 FPS i medelvärde mot 90 FPS och minsta värde var 71 FPS mot 26 FPS.
“Yakuza 0” visade upp 160 FPS mot 148 FPS i medelvärde och 62 FPS mot 19 FPS i
minsta värde.
“Devil May Cry 5” visade upp 123 FPS mot 120 FPS i medelvärde men deras minsta värde
var 35 FPS mot hela 0 FPS vilket inte går att jämföra procentuellt
24
5. Analys
5.1 Analys av speltester
Om vi utgår från speltesterna som vi tidigare pratade om som inte var akademiskt
granskade (Se 3.1.3 ”Extern data och källor”) kan vi se att det är en påverkan på spelen i
mer eller mindre grad. Vi väljer att utgå ifrån att dessa källors data är korrekt i detta fall.
Eftersom det inte finns vetenskapliga studier eller data från producenterna kan man undra
varför då? Anledningen till detta tror vi kan vara för att denna data som dessa icke
granskade källor har lagt upp visar sig stämma och då är det bättre för producenterna att
inte säga någonting alls om situationen.
Viktigt att tillägga här att det varierar i hur stor grad de påverkas samt att alla skydd inte
behöver påverka prestandan, vissa påverkar mer än detta och vissa påverkar inte alls. Vår
producent i intervjun besvarade att dem personligen har ingen erfarenhet av att det ska
påverka spelen och det litar vi på eftersom de själv säger att dem använder sig av
plattformens skydd, vilket inte är samma som DRM. Oftast har det visat sig att påverkan
från plattformarnas egna inbyggda skydd är inte lika starka och bör inte påverka
prestandan, samma sak appliceras på konsolernas inbyggda skydd. Vår producent i detta
läge bidrar då med att det faktiskt inte alltid gör det sämre men det beror på olika skydd
man använder sig av. Vi tror då att Denuvo och andra skydd som är starkare påverkar
konsumenternas upplevelse, inte plattformskydden. Vi visade upp en rad olika
medelvärden ovan (Se 4.3 Speltester) som oftast inte skiljde sig med stora siffror men är
värt att tillägga att det inte är genomsnittet som ger dåliga upplevelser, om det inte är stor
skillnad, utan det är oftast minsta värdet och hur ofta det händer som förstör mest. Ett
snabbt fall i FPS som sedan går upp igen till normala värdet kallas för ”lagspike” och det
märks att sådant händer mer med Denuvo i högre grad än vad medelskillnaden påverkas.
Vi förklarade dem olika nivåerna i FPS och vad som är bra och inte i avsnittet ovan. Om vi
då tar sista spelet Devil May Cry 5 där medelvärdet var 123FPS mot 120FPS kan vi säga att
detta inte ger en stor påverkan men däremot 35FPS mot 0FPS som det ibland gav ut är en
enorm skillnad och kommer påverka spelupplevelsen avsevärt. Producenten uppgav
däremot att antivirusskydd kan vara den riktiga boven. Det finns en chans att
skyddsprogram till exempel Denuvo bråkar med ens egna virusskydd men det känns inte
lika trovärdigt då Denuvo inte är ett program egentligen utan ett inbyggt skydd i koden och
om det ändå var bråk med antivirus, är ändå resultatet att Denuvo påverkar utgången
densamma.
5.2 Analys av intervjuer
5.2.1 Prenumerationstjänster
Med våra andra resultat som vi fick ut av intervjuerna, kan vi ta ut att dagens teknik med
prenumerationer och tillgänglighet är en stor faktor i deras sätt att konsumera media. De
flesta av intervjupersoner instämde med att prenumerationer och digitala licenser gör allt
bättre. Oavsett om man är villig att äga en licens eller ha en prenumeration, var de villiga
att köpa spelen mer än att ladda ner dem. Förut var det lättare att få tag på spel genom att
25
ladda ner än att köpa fysiska kopior. Spotify som vi nämnde tidigare, var samtliga ett stort
fan av och skulle gärna se att det systemet replikerades, vilket de trodde skulle ske, i andra
branscher. Här är det då att man kan få tag på mer för mindre. Ett bättre värde och tjänst
leder till att man tycker att nedladdning inte är nödvändigt. Vår producent bekräftade här
då hen beskrev att framtiden var ljus, för att teknikens framfart och att konsumenter köper
spel i högre grad, gör att piratkopieringen går ner. Hen nämnde också att piratkopieringen
har drivit innovation som i gensvar har skapat Spotify och Steam bland annat vilket
fungerar som en utmärkt mellangrund. I vår studie var det dock personer som inte ansåg
att prenumeration för musik är lika bra som för spel, utan de vill hellre äga en egen
kopia/licens men trots det påpekade samma personer att dem älskade Spotify och skulle
gärna se det implementeras i andra branscher. Med detta kan man anta att dem tror inte
det kan bli samma kvalitetsnivå som Spotify har åstadkommit. Som vissa påpekade är det
ett problem med filmens värld då alla vill ha en del av kakan och man måste äga flertalet
tjänster för att få samma utbud som man är van vid genom Spotify. Kanske faktumet att
detta kan hända (och händer) i spelbranschen gör att man inte känner sig lika upphetsad
över samma upplägg då det i slutändan blir lika dyrt för att spela det spelet som man
verkligen vill spela.
5.2.2 Streaming plattformar
En stor sak som händer idag är att företag försöker experimentera med spelstreaming men
detta var våra testpersoner tveksamma på i dagsläget och pekade på problemen med
existerande tjänster där problem som storlek på spelet, responstid och känslan av att man
äger spelet ännu mindre är mest besvärliga. Värt att tillägga här att prenumerationstjänst
och streamingtjänst oftast går tillsammans i vardagsmun men är helt olika saker.
Anledningen till det är att nu har man musik och film båda kopplade till de olika termerna,
medan i spel är det olika saker för du kan prenumerera på spel men behöva ladda ner dem
på hårddisken för att spela, vilket gör att ingen streaming pågår. Google Stadia är kanske
det främsta exemplet där det hittills inte har varit framgångsrit, där problemen som togs
upp ovan är som största, trots att de lovade annat. Detta bidrog till att våra testpersoner
tyckte att det enda stora försöket hittills misslyckades men många av testpersonerna hade
ändå förtroende att det finns en framtid för spelstreaming. Vår uppfattning om
prenumerationstjänster var då att folk äger helst bara en prenumerationstjänst som med
filmstreaming och om det behövs, köpes/piratas det andra som man saknar. Detta gör att
värdet som vi pratade om förut inte blir lika bra och då återgår folk till att pirata mer, igen.
5.2.3 Värde propositionen
Värde propositionen verkar vara det som påverkar mest av vad vi kommit fram till. De flesta
testpersonerna uppgav också att det är rättvist att de försöker skydda sig, men att det inte
ska vara icke konsumentvänligt såsom “always online” eller DRM skydd som förstör
spelupplevelsen. Trots att testpersonerna visar sympati och förstår att dem måste skydda
sig, verkar det vara en gräns då det inte blir värt det längre, man går tillbaka till att
piratkopiera. När vi frågade om fördelar för konsumenten och producenten, kunde dem
komma på flertalet anledningar till att det är bra för konsumenten men enbart ett fåtal för
producenten. Detta återigen visar att de har förståelse för att det är fel och har en negativ
26
effekt på kreatörerna, men det gör inte att man slutar helt med piratkopieringen. Det ska
tilläggas här att absoluta majoriteten har piratkopierat betydligt mindre nu än för till
exempel 10 år sedan. Det som har förändrats för testpersonerna framförallt är: bättre
inkomst, mer insikt av att detta är fel/olagligt men kanske framförallt att finns det bättre
värde att få ut, detta är någonting som vår producent sa stämde också enligt deras
prognoser över marknaden. Det är inte sällsynt att man kan köpa spel på stora reor eller en
del av en samling eller dylikt. Blandar man med detta i att det finns digitala
distributionsplattformar, har man spel som är lättare att få tag på till ett mycket bättre
värde, vilket resulterar i att piratkopieringen har gått ner. Detta stämmer inte på alla men
vår testgrupp av utvalda personer var det framstående.
5.2.4 Affärsmodeller
En annan sak att ta i akt, är att majoriteten av intervjuade konsumenter nämnde att de
köper mycket hellre av indiestudios. Anledning till det tror vi är att oftast säljs deras spel
för lägre pris men den största anledningen antar vi är att man sympatiserar mer med
indieutvecklare för att det kan vara en person som lagt ner halva sitt liv för ett projekt
istället för ett multi miljonföretag som arbetar med att tjäna pengar på spel. Vi nämnde om
marknadsstrategier förut med prenumerationer och dylikt men det finns också andra sätt
att tjäna pengar på. Vi frågade våra testpersoner vad de trodde och tyckte påverkade, och
resultaten vi kom fram till var väldigt breda men berodde oftast på hur det var
implementerat. Oftast märker man som konsument om de försöker tvinga ett beteende, till
exempel påtvingade internet funktioner. Testpersoner sa att DLC och dylikt inte påverkade
svårigheterna med nedladdning men just att det blev dyrt eller överväldigande med en
enorm mängd innehåll, kan vara avtändande för icke insatt och då kan det uppmuntra till
nedladdning. De uppgav också att om spelet var beroende av internet men i en form att det
var en kärnaspekt av spelet, blev man i stort sett tvingad att köpa det om man ville spela
det och det var accepterat. På senare tider har det också börjat komma fram modeller med
gratis spel där det finns köp i spelen senare, antingen för att göra sin karaktär bättre (Pay
too win) eller enbart kosmetiska accessoarer. Att piratkopiera ett gratis spel finns det ingen
poäng till. Därför är gratis spel ett effektivt sätt att få folk att sluta piratkopiera. Denna typ
av förslag hade inga negativa kommentarer från testpersonerna.
27
6. Diskussion
6.1 Skyddsåtgärder och påverkan
I analysen kom vi fram till att konsumenter påverkas negativt av vissa DRM skydd, vilket
konfirmerade påståendet vi nämnde i början, att konsumenter kan påverkas av
skyddsåtgärder. Detta gäller dock främst på Denuvo skyddet som testades. Det är väldigt
effektivt på att hålla piraterna borta men priset kommer istället på prestanda fronten vilket
kan resultera i en sämre upplevelse eller till och med att man inte kan spela spelet alls,
vilket borde generera mindre försäljningar. När man sedan tar in våra vetenskapliga
artiklar, som vi nämnde i relaterad forskning, säger vissa att det finns inga negativa
relationer mellan försäljningar och piratkopiering (Nobuya 2011; Jacobsson 2000). Ett
antal påstår till och med att det kan hjälpa försäljningar och öka inkomsten (Wang & Axtell,
2017). Om man då använder sig av flera åtgärder för att stoppa nedladdning som inte
nödvändigtvis behöver vara negativt, resulterar det i att spelet blir en sämre produkt som
rimligtvis borde leda till mindre sålda exemplar. På ytan finns det inte bra anledningar
varför det ska vara på detta vis. Det ser självklart bättre ut när mindre individer laddar ner
men detta leder inte till att mer köper spelet nödvändigtvis utan nästan hellre tvärtom, då
spelet utan skyddet fungerar bättre i dem flesta fallen. Ger inte detta mer anledning till att
ladda ner en piratkopierade versionen är bättre än den som man betalar för på en officiell
plattform? Ett intressant scenario för den som faktiskt vill vara på den legala sidan och
köpa spelet, måste välja om man hen vill betala för något som är bättre om man laddar ner
den gratis och illegalt. Vi har också nämnt att det handlar mycket om moralisk känsla och
impulser (Phau & Liang, 2012). När det gäller nedladdning och om det är bättre att ladda
ner ger det indikationer till både moralen och impulskänslan. Indikationen ger dels att det
är bättre att ladda ner dels för att visa för spelutvecklarna att man hellre tar den risken av
illegal nedladdning än att köpa deras skyddade spel. Det blir som att man markerar hur
man känner, och försöker ta tillbaka makten från spelutvecklarna. Viktigt att notera, alla
skydd är inte problematiska. Som det nämndes tidigare, beskrev vår producentkälla hur
både spelkonsolernas och plattformar (ex. Steam, Epic Store, Origin med mera) har redan
inbyggda skydd. Dessa är mer kompatibla från början, vilket låter producenten att fokusera
mer på spelet än på skyddet. Detta medför en bättre spelupplevelse generellt, då det inte
är/ska vara kopieringsskyddets fel om prestandan sänks. Folk accepterar skydd och att de
används men inte att det ska förstöra ens upplevelse.
6.2 Impulser och prenumerationstjänster
Att lämna ut det helt utan skydd känns som ett steg för långt. Det leder till att ovan nämnda
impulser kanske tar över helt och därför anser vi att plattformens inbyggda skydd är
tillräckliga eller alternativt en DRM som inte påverkar prestandan. Enligt Denuvos
hemsida (Denuvo, 2020) påstår dem att deras skydd inte påverkar spelen alls men enligt
våra resultat är det en motsägelse. Antingen implementerar spelutvecklarna deras skydd
fel eller faktumet är att deras skydd är problemet. I slutändan är det ändå en påverkan som
i mer eller mindre grad gör produkten sämre. Om man verkligen vill ladda ner ett spel,
kommer det inte stoppa dem om det är svårare att cracka. Utan vanligtvis väntar dem bara
28
längre. En av personerna i vår studie uttalade sig väldigt bra med att “piratkopierare är
inte konsumenter, sluta få dem att verka som det”. Här går denna person in på att de
laddar ner för att dem kan. De laddar ner ett spel, spelar i 20 min sedan aldrig mer igen.
Att deras beslut ska påverka konsumenterna som lägger ner pengar och tid var enligt hen
förbluffande. Hen ansåg inte att man ska räkna med dem i beräkningarna utan gör bara ett
bra spel, där chansen är större att dem köper spelen istället för att ladda ner. Enligt oss är
det också största chansen att få folk att köpa spelen och bli riktiga konsumenter. Många i
våra intervjuer påpekade att om man levererar en bra tjänst, är folk mer än villiga att betala
för det. Ett av primära exempel är Spotify. Om utvecklare lade ner lika mycket tid på att
göra spelen bättre som de gör på att förhindra piratkopieringen skulle dem i slutändan få
ett bättre resultat. I dagens läge känns det som att pengarna går före konsumenterna vilket
resulterar i mindre konsumenter som leder till mindre försäljningar. Av det vi har tagit
fram som data har vi dragit slutsatsen att i dagens läge med piratkopiering är det en
nedåtgående trend där fler och fler köper spelen till följd av bättre värden på produkterna
och bättre tillgänglighet (Jain, 2008). Denna trend är också konfirmerad av vår producent
och samtliga konsumenter som själv säger att dem köper spelen i högre grad nu. Många av
våra testpersoner berättade att de till och med inte laddar ner längre. Förr var det att man
förstod inte var prissättningen kom ifrån för allt var bara digitala kopior men idag verkar
folk ändra sig angående det och det faktum att spelen går att få tag på enklare sätt. Det som
verkar ändra sig idag är att företag försöker få streaming och prenumerationer att
implementeras i spelindustrin i en rask takt, trots att det inte ser allt för ljust ut idag. Detta
kommer förmodligen ändra landskapet väldigt drastiskt om det införs på rätt sätt men det
medför också till att piratkopieringen faller. Om man till exempel ska streama ett spel är
det omöjligt att piratkopiera det och om du kan prenumerera på tusentals spel för 100kr i
månaden känns det inte värt för dem flesta att piratkopiera ett spel och riskera straffen
man får för en sådan investering. Utvecklarna som fortfarande använder sig av dessa skydd
som skadar produkten kan resonera på olika sätt, men vi anser att det handlar om stolthet
och att man inte vill ge bort sina produkter gratis medan andra betalar. Det är hedervärt
men när man låter sina existerande konsumenter betala priset känns det inte lika hedervärt
längre. Det finns olika affärsmodeller som vi nämnde ovan och enbart onlinefunktioner är
en modell som automatiskt innebär att man inte kan piratkopiera det men, samtidigt skulle
vi inte säga åt spelutvecklarna att bara skapa online spel. För som vi nämnde ovan, märker
man om det är påtvingat i ett spel vilket bara resulterar, återigen i en sämre produkt.
6.3 Alternativa tillvägagångssätt
Det mest eftersträvade av det vi har tagit fram är bara att leverera en bra produkt eller
tjänst, vilket kommer leda till bättre försäljning. I vår intervju med producenten kom vi
också fram till att de inte anser detta vara ett lika stort problem som förut och att dem
använder inga extra skydd mot piratkopieringen, förutom plattform baserade skydd som
implementeras av plattformarna själva, utan låter deras spel prata för sig själv. Som
exempel kan man räkna in spelföretag som kör i stort sett helt utan skydd, CD Projekt Red’s
spel “Witcher 3”. Denna polska studio valde att inte ha skydd på sitt spel och säkerligen
laddades det ner men det hade det gjorts oavsett. Det som istället hände var att
29
konsumenterna tyckte det var en frisk vind och uppmuntrades till att köpa spelet istället.
Enligt CD Projekt Red själva (Kotaku, 2016) har de lagt märke till fans som uppmuntrar
andra konsumenter att köpa spelet och med det skyddar de också utvecklarnas integritet.
Utöver det så har också CD Projekt Red fått en kultföljning, dels för att de gav ut DLC gratis
men också för att dem inte ville förstöra sin produkt med piratkopieringsskydd och detta
blev mottaget, minst sagt, bra av samtliga konsumenter. Idag är de inte bara enormt
uppskattade, men det framgick också att CD Projekt Red är Europas största spelföretag
(Gamereactor, 2020). Denna succé har många anledningar men deras sätt att behandla
piratkopieringsskydd är definitivt ett av dem.
I analysen nämnde vi kort om DLC och hur det kunde påverka deras syn på att köpa
spelet. Många ansåg att om det var många DLC:er, kunde det vara jobbigt, däremot om det
var gratis kunde detta ge konsumenterna en bra känsla och bli mer villiga att köpa av
utvecklarna. Samma sak gäller när utvecklarna släppte uppdateringar som gav spelarna fler
saker gratis. Man ingjuter en bra känsla som får dem att gilla företaget mer och detta ökar
spelarnas motivation att köpa för att konsumenterna känner att dem får mer valuta för
pengarna och vill stödja företaget.
Framförallt, bör utvecklarna använda sig av piratkopiering och omvandla till en fördel
för försäljningen. Genom att tänka ett steg framåt och våga ta risker, kan en negativ slutsats
omarbetas till en vinst (Wang & Axtell, 2017).
30
7. Slutsats
Piratkopieringen i den digitala världen är ett modernt problem som har blivit uppblåst de
senaste åren. Piratkopieringens trend går neråt för varje år men trots detta, placerar
utvecklarna mer fokus på att göra skydden starkare och säkrare även fast enligt vår studie
detta inte är nödvändigt. Konsekvenserna som uppstår nu gör mer skada än nytta för
konsumenterna som betalar för sina produkter och tjänster. Vi har i denna studie kommit
fram till att konsumenterna faktiskt påverkas av vissa piratkopieringsskydd och det som vi
har tittat på främst är det populära skyddet Denuvo. Med tanke på hur spelbranschen
skiftar sig med dagens affärsmodeller, där prenumerationstjänster och streamingtjänster
blir allt mer vanligt, kommer piratkopieringen gå ned ytterligare. Studien klargör också att
piraterna som verkligen vill ladda ner inte kommer stoppas av skydd utan dem väntar bara
längre. Vi har också sett att företag i spelbranschen som väljer att inte ha något
piratkopieringsskydd inte bara säljer bra men också vinner många konsumenters tillit. Med
detta sagt tycker vi inte att drastiska skyddsåtgärder är validerade att använda för dem ska
inte hjälpa eftersom produkten i fråga blir sämre och därav borde den sälja sämre, speciellt
när man jämför med att piratkopierade versionen är bättre än köpta versionen. Däremot
uppmuntrar vi en viss användning av skydd som till exempel plattformens inbyggda skydd
för de verkar inte ha någon speciell inverkan på prestandan. Vi klargjorde att piratkopiering
styrs mycket av impulser och om man bara har ett grundläggande skydd så kommer det
avvärja dem flesta. Efter det är dem redan motiverade, det spelar ingen roll vilken nivå av
skydd man har på spelen. Man riskerar nästan hellre att få en spelarbas som är irriterad
över att äga den sämre versionen av produkten eftersom skydden drar ner prestandan
medan vissa kan inte ens spela spelet med sin hårdvara vilket resulterar i förlorad inkomst.
En av våra intervjuade sa det bäst “Piraterna är inte konsumenter och dem borde inte
behandlas som det” och vi kan bara hålla med. Att försöka tro att man kan ändra deras
beteende genom piska istället för morot är största misstaget som görs. Uppmuntra till att
köpa istället för att försöka stoppa piratkopiering.
31
Referenser
Akermark, A. & Svensson, M. 2006. Piratkopiering - en oändlig historia? (Examensarbete,
Växjö universitet, Växjö). http://www.diva-
portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A207125&dswid=8189 (Hämtad 2020-
03-10).
Anckaert, B., Sutter, D. B., Bosschere, D. K. 2004. Software piracy prevention through
diversity, DRM ‘04: Proceedings of the 4th ACM workshop on Digital rights
management, pp. 63-71. https://doi.org/10.1145/1029146.1029157 (Hämtad
2020-03-10).
Authenticated U.S Government Information. 1998. DIGITAL MILLENNIUM COPYRIGHT
ACT https://www.govinfo.gov/content/pkg/PLAW-105publ304/pdf/PLAW-
105publ304.pdf (Hämtad 2020-05-23).
Bazancir, S., Carnö, T. 2004. Fildelning bortom rätt och fel: en studie om fildelning och
filbyte. (Kandidatexamen, Södertörns högskola, Stockholm). http://www.diva-
portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A16019&dswid=9761 (Hämtad 2020-
03-10).
Bettig, R. 1996. Copyrighting Culture: The Political Economy of Intellectual Property. 1.
uppl. Colorado: Westview Press.
CNBC. 2016. Can video game piracy be stopped in two years?
https://www.cnbc.com/2016/01/14/can-video-game-piracy-be-stopped-in-two-
years.html (Hämtad 2020-05-24).
Codetapper’s Amiga Site. 2020. An interview with Rob Northern
https://codetapper.com/amiga/interviews/rob-northen/ (Hämtad 2020-05-23).
Copyright.gov. U. Å. How Long Does Copyright Protection Last?
https://www.copyright.gov/help/faq/faq-duration.html (Hämtad 2020-05-23).
Crackwatch. 2019. Game title and crack status. https://crackwatch.com/groups (Hämtad
2020-05-23).
Denuvo. 2020. https://irdeto.com/denuvo/ (Hämtad 2020-03-25).
Dsogaming. 2017. Rumour: Denuvo causes 30-40% additional CPU usage in Assassin’s
Creed: Origins https://www.dsogaming.com/news/rumour-denuvo-causes-30-
40-additional-cpu-usage-assassins-creed-origins/ (Hämtad 2020-05-23).
Ejinsight. 2019. Video game industry silently taking over entertainment world.
https://www.ejinsight.com/eji/article/id/2280405/20191022-video-game-
industry-silently-taking-over-entertainment-world (Hämtad 2020-04-23).
Ficsor, M. 2002. The Law of Copyright and the Internet. Oxford University press.
Frumkin, M. 1945. The Origin of Patents. 27: e uppl. Journal of the Patent Office Society.
Fukugawa, N. 2011. How Serious is Piracy in the Videogame Industry?. Empirical
Economics Letters. 10. 225-233.
https://www.researchgate.net/publication/280803237_How_Serious_is_Piracy
_in_the_Videogame_Industry (Hämtad 2020-03-10).
32
Gamereactor. 2020. CD Projekt Red is the biggest video game company in Europe.
https://www.gamereactor.eu/cd-projekt-red-is-the-biggest-video-game-
company-in-europe/ (Hämtad 2020-05-23).
GamerInVoid. 2020. DOOM ETERNAL | Denuvo vs No Denuvo | Ultra Nightmare
Settings | FPS Comparison https://www.youtube.com/watch?v=Z1AVNn5pdQc
(Hämtad 2020-05-23).
Google Stadia. 2019. https://stadia.google.com/ (Hämtad 2020-05-28).
How-To Geek. 2018. What Is Denuvo, and Why Do Gamers Hate It?
https://www.howtogeek.com/400126/what-is-denuvo-and-why-do-gamers-hate-
it/ (Hämtad 2020-03-17).
IFPI. 2015. IFPI publishes Digital Music Report 2015. https://www.ifpi.org/news/Global-
digital-music-revenues-match-physical-format-sales-for-first-time (Hämtad
2020-05-23).
Intellectual Property Rights Office. 2006. A Brief History of Copyright.
http://www.iprightsoffice.org/copyright_history/ (Hämtad 2020-05-23).
Irdeto. 2018. Game Piracy Results in Over $21 Million in Lost Revenue During Opening
Release Window. Research from Irdeto monitored P2P downloads of a pirated
version of a major sports game title in two weeks following its release.
https://irdeto.com/news/game-piracy-results-in-over-21-million-in-lost-revenue-
during-opening-release-window/ (Hämtad 2020-05-23).
Jacobsson, T., 2000. Piratkopiering: en ekonomisk-teoretisk granskning av marknad för
dataspel. (Magisteruppsats, Linköpings universitet, Linköping). http://www.diva-
portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A22223&dswid=733 (Hämtad 2020-03-
10.)
Kotaku. 2016. Some Real Talk On Piracy From A Witcher 3 Dev.
https://kotaku.com/some-real-talk-on-piracy-from-a-witcher-3-dev-1783864910
(Hämtad 2020-03-27).
Lessig, L. 2004. Free Culture: How Big Media Uses Technology and the Law to Lock Down
Culture and Control Creativity. New York: The Penguin Press.
LowSpecGamer. 2020. Is DRM killing FPS on low end CPUs? (Denuvo + vmprotect vs
budget Athlon 3000G) https://www.youtube.com/watch?v=ctHYsLI4HFc
(Hämtad 2020-05-23).
Macklin, C & Sharp, J. 2016. Games, Design and Play: A detailed approach to iterative game
design.
Maude, T. & Maude, D. 1984. Hardware protection against software piracy,
Communications of the ACM. https://dl.acm.org/doi/10.1145/358234.358271
(Hämtad 2020-03-10).
Mighty Mustachios. 2019. Assassin's Creed Origins With VM Protect & Denuvo Vs Without
VM Protect & Denuvo. https://www.youtube.com/watch?v=aWoTkY4Dfc0
(Hämtad 2020-05-23).
33
Overlord Gaming. 2019. Crack REMOVES Denuvo. Do Assassin's Creed Origins and
Batman Arkham knight perform better?.
https://www.youtube.com/watch?v=YnSavmI3knQ (Hämtad 2020-03-20).
Overlord Gaming. 2019. Proof games perform slower with Denuvo | Devil May Cry 5,
Hitman 2, Yakuza 0, F1 2018. https://www.youtube.com/watch?v=Jt_B1kat1nQ
(Hämtad 2020-03-20).
Phau, I. & Liang, J. 2012) Downloading digital video games, predictors, moderators and
consequences, Marketing Intelligence & Planning, Vol. 30 No. 7, pp. 740-756.
PRV. U.Å. Patent. https://www.prv.se/sv/patent/ (Hämtad 2020-05-23).
Random Benchmark. 2020. DOOM Eternal Denuvo vs Non Denuvo | Game Loading
Times and Performance | 1080p 1440p 4K RTX 2080 Ti
https://www.youtube.com/watch?v=L8FRqaZAxWo (Hämtad 2020-05-23).
Richmond. 2019. The Unwinnable War on Video Game Piracy.
https://jolt.richmond.edu/2019/02/09/the-unwinnable-war-on-video-game-
piracy/ (Hämtad 2020-05-23).
RollingStone. 2018. How Musicians Make Money — Or Don’t at All — in 2018.
https://www.rollingstone.com/pro/features/how-musicians-make-money-or-
dont-at-all-in-2018-706745/ (Hämtad 2020-05-23).
Sanjay, J. 2008. Digital Piracy: A Competitive Analysis. Marketing Science 27(4):610–626.
https://doi.org/10.1287/mksc.1070.0313 (Hämtad 2020-03-10).
Stamatoudi, A. 2002. Copyright and multimedia products: A Comparative analysis. 1.
uppl. Cambridge: University Press.
TMEP. 2018. Trademark Manual of Examining Procedure
October 2018. https://tmep.uspto.gov/RDMS/TMEP/current#/current/TMEP-
1600d1e1641.html (Hämtad 2020-05-23).
Vaidhyanathan, S. 2001. Copyrights and Copywrongs: The Rise of Intellectual Property
and How It Threatens Creativity. 1.uppl. New York: New York University Press.
Wang, J., Axtell, L. R. & Loerch, A. (2017). Utilizing the positive impacts of software piracy
in monopoly industries, ADS ‘17: Proceedings of the Agent-Directed Simulation
Symposium, No. 5, pp. 1-12. https://dl.acm.org/doi/10.5555/3106078.3106083
(Hämtad 2020-03-10).
Vetenskapsrådet. 2017. God forskningssed.
https://www.vr.se/download/18.2412c5311624176023d25b05/1555332112063/G
od-forskningssed_VR_2017.pdf (Hämtad 2020-05-23).
34
Bilagor
Bilaga 1
35
Bilaga 2