pokémon beta

18
Introduction This is a pickupandplay system designed for people who want to play traditional Pokémon trainers; your daily life probably consists of capturing, battling and exploring in a lighthearted world. If you’d rather delve into the deeper philosophical ramifications of giant monster combat, experience a different aspect of life in the world – to be a professor, breeder, psychic or martial artist for example – or face off against ancient or legendary Pokémon that pose a challenge far greater than anything you could overcome, then this system isn’t what you’re looking for. Instead, take a look at the Pokémon Tabletop Adventures game that can be found here: http://forums.Pokémontabletop.com/site/ Your Pokémon Adventure The world of Pokémon is vast and strange. Professors study how fish can battle and function normally on dry land. A seedy Pokémon underworld controls a black market, while other groups protest and fight for the right of all Pokémon, even while giving them performanceenhancing vitamins! So where do you fit into all of this? Well, like most REAL Pokémon trainers, your goal is to tame the baddest lasershooting reptileplant monster you can find and use it to beat up the other kids’ monsters. You’ll sail the seas, soar through the clouds, and delve into labyrinthine caves. In short, you’ll have an oldfashioned Pokémon adventure. Pokémon Culture Pokémon journeys are often seen as rites of adulthood, where young trainers will learn to fend for themselves while confronting situations that inevitably require mental and physical fortitude. It teaches life lessons (y’know, like kindness and fairness) the hard way, and helps instill values like humility and bravery even in the face of constant adversity. In turn, most regions operate under a simple idea with complex ramifications – that the strength of one’s Pokémon determines the strength of one’s character. Just think about that for a second. A trainer who proves themselves in battle also proves that their journey turned them into a wise, appreciative and motivated individual. As these qualities are inherently tied to being a good leader, many regions have taken this idea a step further and replaced the idea of a government completely. Such regions are run by a distinguished Pokémon League, or an ‘oligarchy’ composed of elite trainers. Sometimes the regional Champion even has the final say in any given situation. In short, the person with the best monsters can become president. Making a Character Building a trainer is a pretty simple process. In fact, creating your character comes down to only five easy steps. First, come up with your character concept in broad strokes; Are you a boy…or a girl? What sort of personality does he or she have? Then flesh out your appearance, outlook on life, settle on a good name, and maybe decide on a goal or two that keeps your trainer motivated. Don’t forget to include a couple of neat (but subtle!) traits and quirks that’ll make them memorable. Your GM might have certain stipulations on things like character age, especially if you’re playing a traditional game in which the PCs will be receiving their first ever Pokémon. It varies from region to region, but this is generally an event that happens in a trainer’s early teens. The second step is to choose your skills. No matter your age, just about everyone shares the same common pool of five skills. They consist of Livelihood, Gut Instinct, Fitness, Outdoors, and Social. The first thing you’ll want to do is flip ahead to the Skills section to learn more about what each of these mean. Then you’ll choose one of them to get a +6 bonus, one of them to get a +4 bonus, two that get a pair of +2 boosts, and one that stays at +0. These improve over time, but very slowly, and you’ll want to make sure you’re happy with your choices before moving on. The third – and perhaps most important! – step is to choose one of the five trainer types that represents your personality the best. Are you a Determined sort that would sacrifice everything for what was right? An unpredictable Dynamic trainer that keeps your friends and enemies on their toes? Maybe your friend think you’re the most Clever person they know, and you always approach situations with an open mind and a backup plan. But then again, maybe you’re a Speedy kid who doesn’t have time to overthink every little decision! Perhaps you’re a Gentle soul that values kindness over all else. When you’ve made the decision, jot it down and proceed to the fourth step. Now you’ll choose your starting Trainer Perks – you get two of these, chosen from the list that your trainer type gives you, or the list found in the All Trainers section that everybody has access to. For example, a Clever character might choose to pick up [Trainer’s Eye] from their trainerspecific list, and [Rich Kid] from the shared list. Finally, pick up some basic gear. Flip ahead to the Items section and add three Cheap items to your character sheet. A character might get three pokéballs, or they might choose a Town Map, a Repel, and a Potion, for example.

Upload: m-k

Post on 15-Jan-2016

233 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

A homebrew Pokemon RPG.

TRANSCRIPT

Page 1: Pokémon Beta

 

Introduction  This  is  a  pick-­‐up-­‐and-­‐play  system  designed  for  people  who  want  to  play  traditional  Pokémon  trainers;  your  daily  life  probably  consists  of  capturing,  battling  and  exploring  in  a  light-­‐hearted  world.  If  you’d  rather  delve  into  the  deeper  philosophical  ramifications  of  giant  monster  combat,  experience  a  different  aspect  of  life  in  the  world  –  to  be  a  professor,  breeder,  psychic  or  martial  artist  for  example  –  or  face  off  against  ancient  or  legendary  Pokémon  that  pose  a  challenge  far  greater  than  anything  you  could  overcome,  then  this  system  isn’t  what  you’re  looking  for.  Instead,  take  a  look  at  the  Pokémon  Tabletop  Adventures  game  that  can  be  found  here:  

http://forums.Pokémontabletop.com/site/  

Your  Pokémon  Adventure  The  world  of  Pokémon  is  vast  and  strange.  Professors  study  how  fish  can  battle  and  function  normally  on  dry  land.  A  seedy  Pokémon  underworld  controls  a  black  market,  while  other  groups  protest  and  fight  for  the  right  of  all  Pokémon,  even  while  giving  them  performance-­‐enhancing  vitamins!    

So  where  do  you  fit  into  all  of  this?  

Well,  like  most  REAL  Pokémon  trainers,  your  goal  is  to  tame  the  baddest  laser-­‐shooting  reptile-­‐plant  monster  you  can  find  and  use  it  to  beat  up  the  other  kids’  monsters.  You’ll  sail  the  seas,  soar  through  the  clouds,  and  delve  into  labyrinthine  caves.  In  short,  you’ll  have  an  old-­‐fashioned  Pokémon  adventure.  

Pokémon  Culture  Pokémon  journeys  are  often  seen  as  rites  of  adulthood,  where  young  trainers  will  learn  to  fend  for  themselves  while  confronting  situations  that  inevitably  require  mental  and  physical  fortitude.  It  teaches  life  lessons  (y’know,  like  kindness  and  fairness)  the  hard  way,  and  helps  instill  values  like  humility  and  bravery  even  in  the  face  of  constant  adversity.  In  turn,  most  regions  operate  under  a  simple  idea  with  complex  ramifications  –  that  the  strength  of  one’s  Pokémon  determines  the  strength  of  one’s  character.  Just  think  about  that  for  a  second.  A  trainer  who  proves  themselves  in  battle  also  proves  that  their  journey  turned  them  into  a  wise,  appreciative  and  motivated  individual.    

As  these  qualities  are  inherently  tied  to  being  a  good  leader,  many  regions  have  taken  this  idea  a  step  further  and  replaced  the  idea  of  a  government  completely.  Such  regions  are  run  by  a  distinguished  Pokémon  League,  or  an  ‘oligarchy’  composed  of  elite  trainers.  Sometimes  the  regional  Champion  even  has  the  final  say  in  any  given  situation.    

In  short,  the  person  with  the  best  monsters  can  become  president.  

Making  a  Character  Building  a  trainer  is  a  pretty  simple  process.  In  fact,  creating  your  character  comes  down  to  only  five  easy  steps.  

First,  come  up  with  your  character  concept  in  broad  strokes;  Are  you  a  boy…or  a  girl?  What  sort  of  personality  does  he  or  she  have?  Then  flesh  out  your  appearance,  outlook  on  life,  settle  on  a  good  name,  and  maybe  decide  on  a  goal  or  two  that  keeps  your  trainer  motivated.  Don’t  forget  to  include  a  couple  of  neat  (but  subtle!)  traits  and  quirks  that’ll  make  them  memorable.  Your  GM  might  have  certain  stipulations  on  things  like  character  age,  especially  if  you’re  playing  a  traditional  game  in  which  the  PCs  will  be  receiving  their  first  ever  Pokémon.  It  varies  from  region  to  region,  but  this  is  generally  an  event  that  happens  in  a  trainer’s  early  teens.    

The  second  step  is  to  choose  your  skills.  No  matter  your  age,  just  about  everyone  shares  the  same  common  pool  of  five  skills.  They  consist  of  Livelihood,  Gut  Instinct,  Fitness,  Outdoors,  and  Social.  The  first  thing  you’ll  want  to  do  is  flip  ahead  to  the  Skills  section  to  learn  more  about  what  each  of  these  mean.  Then  you’ll  choose  one  of  them  to  get  a  +6  bonus,  one  of  them  to  get  a  +4  bonus,  two  that  get  a  pair  of  +2  boosts,  and  one  that  stays  at  +0.  These  improve  over  time,  but  very  slowly,  and  you’ll  want  to  make  sure  you’re  happy  with  your  choices  before  moving  on.  

The  third  –  and  perhaps  most  important!  –  step  is  to  choose  one  of  the  five  trainer  types  that  represents  your  personality  the  best.  Are  you  a  Determined  sort  that  would  sacrifice  everything  for  what  was  right?  An  unpredictable  Dynamic  trainer  that  keeps  your  friends  and  enemies  on  their  toes?  Maybe  your  friend  think  you’re  the  most  Clever  person  they  know,  and  you  always  approach  situations  with  an  open  mind  and  a  back-­‐up  plan.  But  then  again,  maybe  you’re  a  Speedy  kid  who  doesn’t  have  time  to  over-­‐think  every  little  decision!  Perhaps  you’re  a  Gentle  soul  that  values  kindness  over  all  else.  When  you’ve  made  the  decision,  jot  it  down  and  proceed  to  the  fourth  step.  

Now  you’ll  choose  your  starting  Trainer  Perks  –  you  get  two  of  these,  chosen  from  the  list  that  your  trainer  type  gives  you,  or  the  list  found  in  the  All  Trainers  section  that  everybody  has  access  to.  For  example,  a  Clever  character  might  choose  to  pick  up  [Trainer’s  Eye]  from  their  trainer-­‐specific  list,  and  [Rich  Kid]  from  the  shared  list.  

Finally,  pick  up  some  basic  gear.  Flip  ahead  to  the  Items  section  and  add  three  Cheap  items  to  your  character  sheet.  A  character  might  get  three  pokéballs,  or  they  might  choose  a  Town  Map,  a  Repel,  and  a  Potion,  for  example.  

 

Page 2: Pokémon Beta

 

 

You  play  hard,  and  you  play  to  win.  You've  got  a  go-­‐getter  attitude  and  a  whole  lot  of  force  to  back  it  up.  In  a  battle,  you're  great  at  changing  your  style  on  the  fly  to  win  with  unusual  techniques,  or  overcoming  the  odds  with  sheer  force  of  will,  but  you  often  sacrifice  defense  for  offense.  You're  the  best  and  you  KNOW  it,  and  people  often  mistake  self-­‐confidence  with  arrogance.    [Powerful  Attacks]:  Winning  is  all  about  hitting  the  other  Pokémon  harder  than  they  hit  you,  and  you've  trained  your  Pokémon  to  give  their  attacks  a  little  extra  oomph  when  it  really  counts.  Once  per  Pokémon  per  battle,  when  your  Pokémon  hits  with  an  attack,  select  one  of  the  Offense  Dice  that  shows  a  value  of  1-­‐5.  You  can  add  that  number  to  the  attack’s  total  damage  dealt.  

[Adaptability]:  One  Pokémon  of  your  choice  permanently  gains  the  Adaptability  ability,  which  reads;  'Attacks  that  share  a  type  with  the  Pokémon  deal  an  extra  4  damage  instead  of  an  extra  2.  This  bonus  does  not  apply  to  moves  that  have  been  used  twice  in  a  row.'  This  can  be  taken  multiple  times,  choosing  different  Pokémon  each  time.  

[Special  Training]:  You’ve  explored  all  sorts  of  exotic  training  methods  to  get  your  Pokémon  to  surpass  their  normal  limitations,  and  it  shows.  Whenever  you  spend  your  TIP  to  add  an  extra  Offense  Dice  to  your  Pokémon’s  you  may  roll  two  bonus  dice  instead.  

[Impulsive]:  Your  Pokémon  will  fight  even  without  you  giving  them  orders.  When  you  spend  your  turn  to  use  an  item  such  as  a  potion  or  a  pokéball,  or  otherwise  can’t  command  your  companions,  they’ll  automatically  use  one  move  of  the  GM’s  choice.  The  smarter  the  Pokémon,  the  more  likely  their  choice  of  move  will  be  a  strategic  pick.  

[Evolutionary  Surge]:  Choose  one  Pokémon  you  own.  Instead  of  learning  a  move  at  the  end  of  their  next  combat  they  may  undergo  a  mini-­‐evolution,  permanently  changing  one  of  their  Types  into  any  other  Type  as  chosen  by  you,  and  you  lose  the  [Evolutionary  Surge]  perk.  An  Evolutionary  Surge  may  only  occur  once  per  Pokémon.  Future  evolutions  of  this  Pokémon  retain  the  chosen  type,  and  other  members  of  the  species  called  into  existence  via  TIPs  do  not  share  this  type  change.  This,  in  turn,  probably  changes  the  types  of  moves  the  Pokémon  will  learn  from  future  battles.  You  can  take  Evolutionary  Surge  multiple  times,  choosing  a  different  Pokémon  each  time.  

 

 

[Trader]:  You’ve  got  a  keen  eye  and  know  how  to  pick  out  real  contenders  among  hundreds  of  possibilities.  Pokémon  traded  to  you  are  never  Troublesome,  and  they  get  a  +4  bonus  to  their  INT  roll  at  the  end  of  the  first  battle  the  two  of  you  overcome  together.  

[Saving  Throw]:  Your  opponent  teeters  and  prepares  to  fall,  but  you  anticipated  that  and  have  one  last  chance  to  snag  it  before  it  bites  the  dust!  Once  per  battle  when  a  wild  enemy  Pokémon  has  been  knocked  out  by  an  attack,  you  may  immediately  use  a  Trainer  Action  to  throw  a  Pokéball  at  it.    

[Stunt]:  Strategy  is  for  people  that  don’t  have  style.  Once  per  Pokémon  per  battle,  you  may  describe  an  elaborate  combat  maneuverer  –  ricocheting  a  seed  off  a  nearby  wall  or,  for  example  -­‐  before  the  attack  roll  is  made.  During  your  Pokémon’s  next  attack  roll,  your  opponent  cannot  end  any  negative  effects  or  take  half  damage  by  spending  successful  Defensive  Dice  –  they  can  only  use  their  successes  to  counter  yours.  

[Diversity]:  Your  multi-­‐typed  Pokémon  team  has  grown  stronger  by  learning  from  one  another.  When  you  have  at  least  six  different  elemental  types  present  in  your  active  Pokémon  team  –  that  is,  the  team  of  Pokémon  you  own  and  are  carrying  with  you  –  they  all  gain  an  extra  +2  bonus  to  their  accuracy  with  all  moves.  

[Hotshot]:  You  use  the  power  of  trash  talk  to  throw  a  wrench  in  your  opponent’s  plans.  By  delivering  a  sick  burn  to  your  opponent  once  per  adventure,  they  must  choose  to  either  re-­‐roll  one  dice  of  your  choice  or  to  have  their  currently-­‐active  Pokémon  suffer  the  Ongoing  Damage  status  effect.  

 

 

 

 

 

 

Page 3: Pokémon Beta

 

 

There's  so  much  more  to  life  than  just  seeing  Pokémon  beat  the  tar  out  of  one  another.  You're  not  a  bleeding  heart  or  some  dainty  flower  that  needs  to  be  protected  from  danger,  but  you  know  better  than  anyone  that  the  world  can  be  an  unsafe  place.  By  treating  Pokémon  with  kindness  and  the  respect  they  deserve,  you  can  turn  friendship  into  deep,  lasting  bonds.    [Hopes  and  Dreams]:  Your  constant  encouragement  does  more  than  just  keep  spirits  high  -­‐  it  can  actually  influence  Pokémon  evolution.  Whenever  a  friendly  Pokémon  that  you've  spent  a  significant  period  of  one-­‐on-­‐one  time  with...such  as  one  you've  captured  or  taken  care  of  via  the  Day  Care  perk...evolves  to  their  final  form,  their  trainer  can  choose  which  ability  the  Pokémon  obtains.  This  also  unlocks  unusual  abilities  based  on  the  Pokémon's  personality  and  may  even  allow  a  Type  change,  such  as  a  terrestrial  Pokémon  who  has  always  wanted  to  fly  gaining  access  to  the  'Cloud  Nine'  ability  and  the  Flying  subtype  along  with  visual  differences.  

If  a  Pokémon  can’t  or  doesn’t  want  to  evolve,  then  [Hopes  and  Dreams]  can  instead  trigger  during  a  major  milestone  in  the  Pokémon’s  life  after  a  great  deal  of  time  has  passed.  

[Companions]:  You  find  the  idea  of  capturing  Pokémon  to  be  distasteful,  and  though  you  don't  try  to  push  your  beliefs  on  others,  you've  managed  to  learn  how  to  befriend  Pokémon  without  the  aid  of  electronic  devices.  You  no  longer  need  a  Pokéball  to  'capture'  a  wild  Pokémon,  but  must  still  roll  the  associated  capture  roll  successfully  in  order  to  talk  to  a  wild  critter  on  their  level  and  convince  them  that  you're  not  a  threat.  You  gain  a  +2  bonus  to  this  roll,  at  the  GM’s  discretion,  if  you  add  a  convincing  argument  for  why  the  wild  Pokémon  would  be  better  off  alongside  you  than  in  the  wild.  Your  Pokémon  may  not  use  any  moves  during  this  round  or  the  'capture'  roll  is  automatically  treated  as  a  failure.  The  target  must  still  be  at  50%  HP  or  below  for  this  to  be  successful  -­‐  a  wild  Pokémon  will  rarely  pay  any  attention  to  anybody  until  they've  tired  themselves  out  a  bit.  

[Fashion  Sense]:  Your  Pokémon  can  carry  up  to  three  Held  Item  at  a  times  instead  of  just  one.  Each  item  must  grant  a  different  bonus.  When  an  enemy  Pokémon  attempts  to  destroy  or  steal  an  item,  you  can  choose  which  one  they  get.  

[Cautious  Approach]:  One  Pokémon  of  your  choice  gains  the  Forewarn  ability,  which  reads;  'You  learn  the  most  dangerous  move  possessed  by  your  enemy  (as  determined  by  the  GM),  and  that  move  is  at  a  -­‐2  accuracy  penalty  to  hit  you  and  your  allies.'  This  can  be  taken  multiple  times,  choosing  different  Pokémon  each  time.  

[Day  Care]:  You  can  look  after  one  Pokémon  that  doesn't  actually  belong  to  you.  That  Pokémon  isn't  allowed  to  participate  in  battles  until  you  return  it  to  its  rightful  owner.  So  long  as  it  remains  healthy  and  happy,  that  Pokémon  can  watch  and  learn  Moves  just  by  watching  their  real  trainer  battle!  By  spending  a  TIP  after  the  fight  ends,  the  Day  Care’d  Pokémon  can  gain  a  new  Move  and  even  evolve  as  though  it  had  actually  been  participating.  

[Heal  Balls]:  You  own  a  book  full  of  special  stickers  which  you  happily  attach  to  everyone’s  Pokéballs.  After  you  or  an  ally  catch  a  Pokémon,  they  are  immediately  healed  to  full  health.  

[Morale  Boost]:  You  call  out  encouragement  to  one  of  the  Pokémon  on  the  field.  If  the  target  is  friendly,  they  gain  a  +4  bonus  to  the  accuracy  of  their  next  move.  If  the  target  is  hostile,  they  instead  suffer  a  -­‐4  penalty  to  their  next  accuracy  roll  as  they  become  momentarily  less  vicious.  This  doesn't  take  your  action  and  may  be  used  once  per  battle.  

[Be  Gentle]:  After  you  deal  enough  damage  to  K.O.  an  opposing  Pokémon,  you  may  declare  that  your  move  had  the  'False  Swipe'  keyword  and  instead  leaves  them  at  1  hit  point.  Be  Gentle  can  only  be  used  once  per  battle.  

[Empathy]:  This  useful  perk  is  exclusive  to  the  most  kind-­‐hearted  of  trainers.  You  can  use  your  Social  skill  to  affect  the  disposition  of  Pokémon  as  well  as  people.  

[Adoption]:  Each  Pokémon  species  generally  has  several  different  possible  abilities.  When  you  call  forth  a  new  member  of  the  species  using  a  TIP,  you  can  choose  which  ability  (if  applicable)  the  newfound  Pokémon  will  have.  You  may  also  choose  to  give  it  the  ‘Calm’  nature,  or  the  same  nature  as  its  parent  Pokémon,  instead  of  rolling  for  one.  

[Fixer-­‐Upper]:  You  might  be  a  nurse  or  doctor  in  training,  know  how  to  whip  up  special  strength-­‐restoring  meals,  or  you  just  know  a  thing  or  two  about  general  first  aid.  At  the  end  of  each  battle  you  can  choose  one  Pokémon  and  tend  to  what  ails  ‘em,  automatically  returning  them  to  full  HP.  

 

Page 4: Pokémon Beta

 

 

 

It's  all  about  hard  work.  While  other  trainers  might  play  fast  and  loose  with  strategies  or  risk  it  all  on  wild  gambits,  you're  a  slow-­‐and-­‐steady  customer  who  knows  that  real  winners  keep  their  nose  to  the  grindstone  and  never  stop  trying.  When  others  are  down  for  the  count,  you've  just  started  to  get  warmed  up.    [Superior  Defense]:  You’ve  made  sure  to  teach  your  Pokémon  the  value  of  rolling  with  powerful  attacks  or  using  nearby  objects  for  cover.  Once  per  Pokémon  per  battle,  when  your  Pokémon  is  struck  with  a  damaging  attack,  select  one  of  the  Defense  Dice  that  shows  a  value  of  1-­‐5.  The  total  damage  dealt  by  the  attack  is  reduced  by  that  number.  

[Endurance]:  Both  you  your  team  know  how  to  go  the  distance.  All  the  Pokémon  you  own  have  an  additional  5  hit  points.    

[Last  Stand]:  If  you're  going  down,  you'll  take  your  opponent  with  you!  The  first  time  each  of  your  Pokémon  is  reduced  to  zero  hit  points  in  a  given  battle,  your  Pokémon  can  roll  a  d20  and  add  their  RES  score.  If  the  result  is  15  or  better  they  may  use  one  final  move  before  fainting.  This  move  cannot  be  used  to  recover  hit  points  or  prevent  the  K.O.  in  any  way.  

[Battle  Armor]:  One  Pokémon  of  your  choice  gains  the  Battle  Armor  ability,  which  reads;  ‘The  Pokémon  may  choose  to  use  one  fewer  Offensive  Dice  (if  they  have  at  least  one  available)  in  order  to  gain  an  additional  Defense  Dice  until  the  start  of  their  next  turn.'  This  can  be  taken  multiple  times,  choosing  different  Pokémon  each  time.  

[Perseverance]:  Nothing  can  deter  you  when  you  finally  decide  upon  a  course  of  action.  You  may  re-­‐roll  once  dice  per  adventure.  

[Barrier-­‐Maker]:  You've  trained  your  Pokémon  to  be  able  to  create  walls  of  ice  or  psychic  energy,  using  their  natural  talents  to  aid  their  companions  as  well  as  themselves.  Moves  that  have  the  Wall  keyword  -­‐  such  as  Reflect  or  Light  Screen  -­‐  now  affect  all  friendly  Pokémon  instead  of  just  the  user.  

[Defender]:  Declare  one  enemy  Pokémon  on  your  turn.  If  you  have  a  Pokémon  on  the  field  and  the  enemy  Pokémon  chooses  not  to  target  it  this  turn,  the  defending  Pokémon  gains  one  additional  Defense  Dice.  

 

 

[Always  Prepared]:  You're  ready  for  anything,  no  matter  how  extreme,  and  own  basic  survival  gear  along  with  more  esoteric  things  like  a  good  umbrella  and  a  sleeping.  Your  allies’  Pokémon  are  immune  to  the  negative  effects  of  weather  caused  by  you,  and  all  friendly  Pokémon  (both  yours  and  your  allies')  are  immune  to  the  negative  effects  of  naturally-­‐occurring  weather.  

[Unity]:  Your  team’s  strategy  is  simple  and  elegant,  and  the  single-­‐mindedness  helps  them  all  stay  focused  in  battle.  Pokémon  you  own  that  know  at  least  two  moves  with  the  Utility  keyword  gain  a  +2  bonus  to  their  evasion.  

[Side  By  Side]:  Your  persistence  helps  give  your  companions  them  a  new  purpose;  after  obtaining  this  perk,  your  Pokémon  are  never  Troublesome.  

 

 

 

Page 5: Pokémon Beta

 

 

Your  parents  always  told  you  to  slow  down  when  you  were  a  kid,  insisting  you  take  the  time  to  stop  and  smell  the  Sunflora.  And  it's  not  that  you're  impatient,  you  just  hate  wasting  time!  There's  no  sense  messing  around  doing  things  the  long  way  when  there's  a  faster  solution  at  hand.  Your  spur-­‐of-­‐the-­‐moment  strategies  will  leave  your  opponents  dazed  and  confused.    [Think  Fast!]:  Once  per  battle  you  may  give  any  move  the  Interrupt  keyword  and  perform  it  immediately.  

[Switch  Out!]:  All  of  your  Pokémon  gain  the  Run  Away  ability  in  addition  to  their  regular  ability,  allowing  you  to  escape  combat  or  swap  them  out  regardless  of  circumstance.  

[Shuffle]:  You're  prone  to  spontaneously  changing  your  game  plan  in  combat,  swapping  around  your  Pokémon  seemingly  at-­‐will.  After  returning  a  Pokémon  to  its’  Pokéball  during  battle,  the  replacement  may  act  immediately  without  having  to  wait  until  the  start  of  the  following  round  for  a  turn.  

[Faster  Than  You]:  Your  Pokémon's  SPD  stats  are  treated  as  always  being  2  points  higher  than  they  really  are  to  determine  the  initiative  order  in  battles.  

[Unburdened]:  One  Pokémon  of  your  choice  gains  the  Unburden  ability,  which  reads;  'When  not  holding  any  item,  this  Pokémon  gains  a  +4  bonus  to  their  EVA  score.'  This  can  be  taken  multiple  times,  choosing  different  Pokémon  each  time.  

[One  Step  Ahead]:  Your  Pokémon  they  are  no  longer  easy  targets  when  afflicted  by  the  Dormant  status  effect.  Your  opponents  must  still  roll  accurately  enough  to  beat  your  SPD  score  when  attacking  a  Dormant  Pokémon.  Better  yet,  you  deal  an  extra  +2  damage  with  Attack  and  Special  Attack  moves  against  targets  who  are  Dormant  or  Rattled.  

[Gotta  Catch  'Em  First]:  During  your  first  turn  of  each  battle,  you  may  attempt  to  catch  a  wild  Pokémon  regardless  of  how  many  hit  points  they  have  -­‐  you  don't  have  to  follow  the  'must  be  at  50%  or  less  HP'  rule.  Such  Pokémon  are  always  treated  as  being  at  half  health  even  if  they're  still  in  perfect  fighting  form.  

 

[Coordinator]:  You've  spent  hours  working  with  your  Pokémon  to  improve  both  their  forms  as  well  as  your  own,  and  their  elegance  and  grace  helps  them  gain  the  upper  hand  in  battle.  If  one  or  more  enemy’s  moves  miss  your  Pokémon  due  to  their  evasion,  your  Pokémon  gains  one  additional  Offense  Dice  on  its  next  turn.    

[Speed  Ball]:  You  can  use  a  Pokéball  freely  on  your  turn  without  it  taking  up  your  action  –  so,  you  could  command  your  Pokémon  to  use  a  move  to  weaken  it  and  then  throw  a  Pokéball.  

[Parkour]:  Free-­‐running  is  a  hobby  of  yours,  and  part  of  your  Pokémon  training  consists  of  sprinting  through  urban  or  wild  areas  -­‐  climbing,  jumping,  and  rolling  your  way  over  and  through  obstacles.  Whenever  you  build  a  signature  move  it  automatically  gains  the  Escape  keyword  and  your  Pokémon  can  attack  targets  that  have  used  an  Escape-­‐keyword  move  without  penalty.  

[Evolving  Potential]:  The  first  time  a  Pokémon  you  own  evolves,  it  gains  a  permanent  +2  bonus  to  any  stat  of  your  choice.  

 

 

 

 

 

 

 

Page 6: Pokémon Beta

 

 

That's  the  thing  the  other  trainers  don't  understand  -­‐  it's  brains,  not  brawn  or  kindness  or  speed  that  makes  a  great  trainer.  Type  advantages  and  disadvantages,  coverage  and  knowledge,  that's  your  game.  There's  nothing  that  the  world  can't  throw  at  you  that  you  haven't  already  prepared  a  counter-­‐plan  for,  and  your  team  will  be  strengthened  with  all  the  knowledge  you  bring.    [Pokésmith]:  Even  without  the  aid  of  technology,  you  can  craft  nifty  gizmos,  helpful  doodads,  and  pretty  keepsakes  for  your  Pokémon.  At  the  end  of  each  adventure  you  may  spent  a  TIP  to  create  a  Held  Item  that  can  be  carried  by  a  Pokémon  to  increase  either  PWR,  RES,  SPD  or  INT  by  +2  points,  or  increase  the  damage  by  all  moves  of  a  certain  Type  by  +2.  This  could  be  anything  from  a  giant  magnet  to  a  spiffy  fedora,  a  mystical  spell  tag  or  a  deadly  poisonous  barb.  

[Extra-­‐Curricular]:  You  don't  need  fancy  tricks  to  overcome  your  adversaries  -­‐  just  a  fail-­‐proof  strategy.  Whenever  you  would  learn  a  Superior  move  with  one  of  your  Pokémon,  you  may  choose  to  gain  a  normal  move  instead  in  order  to  automatically  earn  a  TIP.  

[Shared  Stratagems]:  There's  a  lot  that  you  can  teach  your  Pokémon,  and  vice-­‐versa...but  there's  also  a  lot  that  they  can  teach  one  another.  Once  per  adventure  by  spending  a  TIP,  one  of  your  Pokémon  can  teach  any  move  it  knows  to  another  friendly  Pokémon.  The  GM  must  agree  that  the  Pokémon  is  capable  of  using  the  move.  

[Pokéball  Tinkering]:  Once  per  adventure  before  a  catching  roll  is  made  either  made  by  yourself  or  an  ally,  you  may  declare  that  you're  adding  a  +4  bonus  to  the  roll.  If  you  don't  grant  this  bonus  during  the  course  of  the  adventure,  you  may  instead  repair  a  broken  Pokéball  and  make  it  usable  once  more.  

[Knowledge  is  Power!]:  All  of  your  Pokémon  gain  a  +2  bonus  on  Smarts  rolls  to  learn  new  moves.    

[Trainer's  Eye]:  The  GM  must  inform  you  whenever  a  wild  Pokémon  drops  below  50%  of  their  total  maximum  HP  and  can  therefore  be  caught.  

[Intelligent  Design]:  You  prefer  to  overcome  your  enemies  with  complex  setups  instead  of  just  boring,  repeated,  bash-­‐your-­‐head-­‐against-­‐the-­‐wall-­‐style  attacks.  Moves  with  the  Hazard  keyword  deal  an  additional  +2  damage  to  your  enemies,  and  moves  with  the  Copycat  and  Type  Conversion  keywords  can  always  calculate  damage  based  on  your  Pokémon’s  INT  stat.  

 

 

[Pressure  to  Succeed]:  One  Pokémon  of  your  choice  gains  the  Pressure  ability,  which  reads;  'Your  opponents  may  not  use  the  same  move  twice  in  a  row  while  this  Pokémon  is  on  the  field.'  This  can  be  taken  multiple  times,  choosing  different  Pokémon  each  time.  

[According  to  Plan]:  You  spend  time  either  concocting  a  fail-­‐proof  strategy  or  researching  a  subject  –  it  might  be  a  specific  move  you  know  your  enemy  possesses,  a  species  of  Pokémon  you  might  encounter  out  in  the  wild,  an  organization  or  .  At  or  near  the  start  of  each  game  session,  name  the  object  or  event  you  are  Planning  for.  When  interacting  with  your  Planned  target,  such  as  when  the  move  is  used  or  you  meet  up  with  the  individual  you  had  researched,  you  may  declare  that  you  are  using  According  to  Plan.  You  and  all  of  your  allies  may  re-­‐roll  any/all  of  their  dice  during  that  turn.  Each  dice  can  only  be  re-­‐rolled  once,  and  you  may  only  declare  the  use  of  According  to  Plan  once  per  game  session.  

[Secret  Stash]:  You  know  the  value  of  keeping  an  eye  potion  of  a  few  dozen  pokéballs  on  hand,  and  you’re  always  prepared  for  any  eventuality.  When  you  obtain  new  items  at  the  end  of  an  adventure,  you  may  choose  to  take  any  two  Cheap  items  of  your  choice  instead  of  just  one.  

 

Page 7: Pokémon Beta

 

 

The  following  abilities  are  available  to  any  of  the  main  characters,  regardless  of  what  other  Trainer  type  they've  chosen.  This  section  is  unfinished  –  if  you’ve  got  a  good  idea  for  a  perk  that  would  fit  in  this  (or  indeed,  any  other  section)  tell  your  GMs!  

[Type  Specialist]:  You  feel  a  kinship  with  a  certain  Type  of  Pokémon.  Training  Specialists  might  be  headband-­‐wearing  martial  artists,  bright-­‐eyed  bug  catchers,  or  eccentric  psychokinetics.  You  gain  a  +2  bonus  to  rolls  to  catch  wild  Pokémon  of  your  chosen  type,  and  they  gain  a  +2  bonus  on  INT  checks  to  learn  moves  after  combat  ends.  In  games  that  use  non-­‐standard  Pokémon  that  the  players  might  not  be  familiar  with,  the  GM  must  inform  you  whenever  a  Pokémon  is  of  your  specialized  Type  -­‐  wild  or  otherwise.    

[Rich  Kid]:  You  can  purchase  Valuable  items  without  rolling,  the  same  way  other  characters  can  buy  Cheap  items  without  risk.  If  your  newly-­‐created  character  starts  with  this  perk,  you  can  choose  Valuable  items  instead  of  Cheap  ones  when  picking  your  3  pieces  of  starter  gear.  

[Bodyguard]:  Once  per  adventure  you  may  leap  in  front  of  a  weak  or  helpless  Pokémon  to  protect  them  from  injury.  Doing  so  negates  the  damage  that  would  be  dealt.  Using  this  perk  will  earn  you  a  disqualification  in  any  sort  of  official  match.  

[Like-­‐Minded]:  You've  got  a  knack  for  getting  along  with  your  newly-­‐caught  companions.  After  catching  a  wild  Pokémon  and  making  the  random  roll  to  determine  its  nature,  you  may  choose  to  increase  or  decrease  your  roll  result  by  one.  

[TM  Smith]:  You're  handy  with  a  camera,  a  sketch  pad,  a  camcorder,  or  even  psychic  impressions...and  you  use  this  natural  knack  to  collect  visual  references  of  the  moves  you've  seen  used  in  battle.  By  spending  a  TIP  you  can  choose  a  move  that  you've  seen  used  during  the  adventure  and  turn  it  into  a  Technical  Machine,  or  just  teach  it  to  a  Pokémon  of  your  choice.  The  GM  must  agree  that  the  Pokémon  is  capable  of  using  the  move  -­‐  for  example,  a  Pokémon  with  no  mouth  wouldn't  get  much  use  out  of  a  TM  for  Bite  or  Lick.  Signature  Moves  can't  be  turned  into  TMs,  and  Superior  Moves  are  much  more  difficult  to  teach  to  your  average  Pokémon.  

 

 

 

 

[No  Weak  Links]:  When  this  perk  is  taken,  the  lowest  stat  of  one  Pokémon  of  your  choice  is  permanently  increased  by  2.  

[Psychic]:  You  were  born  with  an  unusual  power.  You  can  use  your  Gut  Instinct  skill  to  not  only  get  a  sense  of  whether  someone  is  telling  the  truth  or  not,  or  if  they're  generally  friendly  towards  you,  but  actually  read  surface  thoughts.  Such  skill  checks  are  almost  always  hard  and  require  a  total  roll  of  18  or  better.  

[Veteran]:  You’re  older  and  more  experienced  than  most  other  Pokémon  trainers  at  your  same  skill  level.  But  with  age  comes  experience  and  a  +2  bonus  to  your  Gut  Instinct  and  Outdoors  skills.  

 [Youngster]:  You’re  younger  than  most  other  Pokémon  trainers,  but  you’ve  got  energy  to  spare  and  you’re  just  so  darn  adorable,  people  immediately  take  a  liking  to  you  and  never  see  you  as  a  threat.  You  get  a  +2  bonus  to  your  Fitness  and  Social  skills,  and  you  can  wear  shorts  whenever  you  want.  They’re  comfy  and  easy  to  wear.  

 

Page 8: Pokémon Beta

 

Skills  While  Pokémon  have  stats  and  Trainers  don’t,  skills  are  exclusive  to  humans.  The  five  different  skills  dictate  everything  from  how  quickly  you  can  run  to  how  renowned  you  are  as  a  Pokémon  Connoisseur.    

To  use  a  skill,  roll  a  d20  and  add  whatever  bonus  your  character  has.  The  GM  will  tell  you  the  difficulty  from  the  three  options  below.  

Easy:  You  need  to  roll  an  8  or  better.  Easy  skill  checks  might  be  figuring  out  if  a  bunch  of  wild  berries  are  safe  to  eat  or  not,  using  a  library  to  figure  out  what  kind  of  Pokémon  the  locals  gyms  favour,      Tricky:  You  need  to  roll  a  12  or  better.  Examples  of  Tricky  skill  checks  include  picking  an  old  lock,  de-­‐escalating  a  fight  between  two  hot-­‐headed  trainers,  or  recalling  details  in  an  old  myth  your  grandfather  once  told  you.    Hard:  You  need  to  roll  an  18  or  better.  This  might  include  identifying  exactly  what  kind  of  creature  left  those  tracks,  haggling  down  the  price  to  buy  an  Expensive  item,  or  outrunning  a  Pokémon  stampede!      The  five  core  skills  all  trainers  have  access  to  are  as  follows:  

Fitness:    How  athletic  and  able-­‐bodied  you  are.  A  trainer  will  roll  this  skill  to  climb,  swim,  chase  down  the  pickpocket  that  snagged  their  cool  new  pokégear,  or  help  clear  away  the  boulders  blocking  a  cave  entrance.  A  character  with  a  low  fitness  score  might  have  trouble  keeping  up  with  other  trainers  who  want  to  hike  from  sun-­‐up  to  sundown  every  single  day.  Having  no  bonus  to  fitness  probably  means  you’re  a  nerd  who  doesn’t  get  out  much,  are  noticeably  overweight  or  sickly  and  frail.  

Gut  Instinct:    Most  people  have  that  little  voice  in  their  head  or  the  reactionary  response  that  tells  them  when  something’s  not  quite  right.  You  roll  your  gut  instinct  when  you  need  to  spot  a  dangerous  Pokémon  hidden  in  the  tall  grass,  avoid  getting  conned  by  a  magikarp  salesman,  or  know  which  button  to  push  to  stop  an  out-­‐of-­‐control  machine.  A  character  without  any  points  in  Gut  Instinct  tends  to  have  a  knack  for  finding  trouble,  instead.  

Livelihood:      A  profession  or  hobby  that  helps  you  get  by.  Independence  comes  with  responsibilities,  after  all!  This  skill  grants  you  knowledge  relating  to  your  chosen  vocation,  and  you  can  roll  it  whenever  your  livelihood  would  help  out  in  a  given  situation.  For  example,  a  budding  photographer  might  use  it  to  snap  an  action  shot  of  someone  cheating  in  an  official  match,  or  a  hiker  that  gives  walking  tours  could  use  it  to  correctly  identify  a  fossil  the  team  discovered.  As  a  nurses’  aid  you  know  how  to  take  care  of  sick  Pokémon  and  as  a  street  performer  you  could  cause  a  distraction  for  your  allies.  

 

The  number  of  points  you  have  in  the  Livelihood  skill  also  relates  to  how  much  money  you  have  tucked  away  –  after  all,  it’s  a  measure  of  success  in  your  chosen  job!  You  roll  your  Livelihood  skill  when  you’re  trying  to  obtain  items  between  adventures  and  routes.  Maybe  you’re  a  gangster  who  has  a  side  gig  robbing  museums  when  you’re  not  denouncing  the  evils  of  truth  and  love,  or  maybe  you  don’t  have  a  single  point  in  this  skill  and  instead  rely  on  an  allowance  from  your  parents  or  a  government  grant  given  to  travelling  trainers.    

Make  sure  you  talk  to  your  GM  and  explain  exactly  what  your  Livelihood  skill  refers  to.  With  options  ranging  from  Ranger  to  librarian,  artist  to  Pokémon  Coordinator,  rock  star  to  battle  gambler,  your  specific  set  of  skills  and  knowledges  could  be  just  about  anything!  

Outdoors:      The  great  outdoors  is  where  traditionalist  trainers  will  probably  spend  the  majority  of  their  time,  making  this  an  invaluable  skill!  It  covers  everything  from  knowing  how  to  navigate  by  the  stars  or  by  landmarks,  how  to  avoid  natural  hazards  or  let  you  sneak  up  on  a  sleeping  Pokémon  without  stepping  on  twigs,  or  maybe  even  things  as  obscure  as  communicating  messages  over  long  distances  with  smoke  signals.  A  character  without  a  bonus  to  Outdoors  is  probably  a  city  kid  through  and  through,  or  maybe  they  just  don’t  see  the  appeal  in  sleeping  out  under  the  stars  when  they  could  be  getting  room  service  instead.  

Social:        Your  social  skill  determines  how  easily  you  can  handle  yourself  and  how  often  you  get  your  way.  You’d  roll  this  skill  to  lie,  persuade,  ask  around  for  information,  or  just  be  the  center  of  attention  thanks  to  your  winning  personality.  A  character  without  any  points  of  Social  might  be  incredibly  shy  or  a  loud  braggart  that  people  find  obnoxious,  or  they  might  simply  prefer  the  company  of  Pokémon  to  people.  

 

 

 

Page 9: Pokémon Beta

 

Trainer  Influence  Points  You're  special.  So  special,  in  fact,  that  you  have  access  to  a  special  resource  known  as  Trainer  Influence  Points  -­‐  or  just  TIPs,  for  short.  You  start  each  adventure  with  a  minimum  of  one  Trainer  Influence  Point  (as  well  as  any  extras  you  might  have  accumulated),  so  you  can  spend  them  to  allow  your  character  to  do  something  neat  once  per  storyline  adventure.  They  may:  

Add  a  d6  to  any  dice  roll.  The  TIP  must  be  spend  prior  to  the  roll  being  made  -­‐  you  can't  see  that  you  'missed  by  one'  and  adjust  the  roll  afterwards.  It  might  be  used  to  add  an  extra  Defense  Dice  or  to  improve  a  roll  when  trying  to  catch  a  wild  Pokémon,  or  even  to  improve  a  skill  check  when  you  know  you  just  gotta  succeed.  

Breed  a  Pokémon  of  the  same  basic  species  as  one  of  the  creatures  they  own.  Some  GMs  might  shoot  for  a  sense  of  realism  by  demanding  the  trainer  present  a  compatible  partner,  but  for  the  most  part,  the  Pokémon  breeding  process  is  barely  understood.  Some  species  lay  eggs  without  a  mate,  others  spread  a  special  pollen  overnight  that  lets  a  new  member  of  their  species  grow,  and  so  on.  In  some  cases,  a  GM  might  rule  that  the  egg  stage  is  skipped  altogether,  or  insist  that  some  Pokémon  are  one-­‐of-­‐a-­‐king  to  breed  (such  as  the  trainers’  ‘starters’).  Legendary  Pokémon  cannot  be  duplicated  by  spending  a  TIP.  

The  new  Pokémon  will  be  unevolved  and  relaxed,  with  no  interest  in  battling  the  trainer  or  their  allies.  The  Pokémon  must  still  be  captured  with  a  Pokéball  to  be  used  in  battles...otherwise,  in  time  it  says  goodbye  to  its  parent  or  parents  and  heads  off  into  the  wild  to  fend  for  itself.    

Re-­‐roll  a  Pokémon's  nature,  even  for  Pokémon  that  have  been  with  you  for  a  significant  period  of  time.  If  you  don't  like  the  new  result  you  can  always  choose  to  stick  with  the  previous  nature.  

Earning  TIPs  Of  course,  just  because  the  heroes  only  start  each  adventure  with  a  minimum  of    one  point  doesn’t  mean  they  can’t  earn  more.  GMs  might  award  an  Influence  Point  to  a  trainer  who’s  in  a  nearly-­‐unwinnable  fight,  or  after  achieving  a  personal  goal  or  seeing  the  positive  outcome  of  a  tricky  decision  they  made.    

Players  should  only  get  an  extra  TIP  every  two  or  three  game  sessions  or  so  –  it  shouldn’t  be  a  constant  thing.  

 

Catching  Pokémon  Catching  Pokémon  instead  of  just  outright  defeating  them  in  battle  is  easily  the  best  way  to  improve  your  team  –  adding  type  diversity  and  experimenting  with  lots  of  different  Pokémon  is  every  trainer’s  first  step  on  the  way  to  greatness.    Throwing  a  Pokéball  takes  your  trainer  action.  A  Pokémon  automatically  resists  all  attempts  to  be  captured  until  it’s  been  reduced  down  to  50%  of  its  health  or  less,  and  you  can’t  capture  a  Pokémon  that  already  belongs  to  another  trainer.    Upon  using  a  Pokéball,  roll  a  d20  and  consult  the  following  list.  Add  any  relevant  modifiers  or  penalties  you  see  there.  If  the  result  is  15  or  better  when  you’re  finished,  congratulations  –  you  succeed  and  your  target  Pokémon  is  caught!    •    If  your  target  is  at  25%  of  its  health  or  less,  add  a  +2  bonus.  •    For  each  status  effect  on  the  target  (Rattled,  Dormant,  or  Ongoing  Damage),  add  a  +2  bonus.  •    Great  balls  add  a  +2  bonus,  and  Special  Balls  add  +4  bonus.  •    If  the  Pokémon  is  a  docile  critter  that  has  been  sedated  with  Pokémon  Food,  add  a  +4  bonus.  •    If  your  target  is  fully  evolved,  subtract  2  from  your  roll.  •    If  your  target  is  a  legendary  Pokémon,  subtract  6  from  your  roll.    Remember  that  since  most  legendary  Pokémon  don’t  evolve,  those  last  two  types  of  penalties  often  go  hand-­‐in-­‐hand,  combining  to  create  an  8-­‐point  penalty.    When  a  Pokémon  is  sucked  inside  a  Pokéball,  the  Pokéball  starts  trying  to  convert  the  critter  into  a  digital  and  energy-­‐based  format.  If  a  Pokémon  manages  to  resist  and  break  free,  it  also  destroys  the  delicate  machinery  of  the  Pokéball  in  the  process.    While  some  young  trainers  might  balk  at  the  idea  of  their  pocket  monsters  being  transformed  in  such  a  way,  most  actual  Pokémon  don’t  mind  one  whit.  It’s  not  that  much  different  from  evolution,  and  if  they  ever  get  scratched  up,  a  Pokécenter  can  ‘repair’  the  code  itself  in  a  heartbeat.  Plus,  it  beats  hanging  out  being  bored  all  day  while  your  trainer  carts  you  around.    

Evolving  Pokémon  A  Pokémon  that  evolves  keeps  their  moves  and  any  permanent  stat  increases  they  may  have  obtained  (from  Vitamins,  for  example),  but  gains  a  different  spread  of  stats  and  sometimes  even  a  different  type  or  ability.  Some  man-­‐made  items  can  prevent  evolution,  but  they’re  relatively  uncommon.  

In  order  to  evolve,  a  Pokémon  must  have  participated  in  a  minimum  of  two  battles.  Beyond  this  minimal  restriction,  the  exact  timing  of  a  Pokémon’s  evolution  boils  down  to  GM  jurisdiction.  It  could  even  happen  in  a  dramatically-­‐appropriate  moment  like  the  middle  of  a  battle.  

 

 

 

Page 10: Pokémon Beta

 

Trading,  Storing,  and  Releasing  Most  major  cities  have  a  trading  terminal  where  the  young  and  old  alike  gather  to  find  new  homes  for  their  Pokémon.  While  specialty  breeders  show  up  with  entire  litters  of  young  Pokémon  and  famous  trainers  are  keeping  an  eye  out  for  the  best  of  the  best,  mostly  these  terminals  are  filled  with  people  looking  to  trade  for  something  exotic  or  new  to  add  to  their  collections.      

There’s  no  limit  to  the  number  of  Pokémon  a  trainer  can  carry  with  them  at  any  given  time,  but  since  six  is  the  highest  number  that  can  be  registered  for  official  tournaments  and  contests,  most  trainers  agree  that  spreading  your  attention  out  across  more  than  6  Pokémon  isn’t  a  great  idea.  

Some  trainers  have  perks  that  permanently  grant  an  ability  or  another  benefit  to  a  single  Pokémon  they  own.  If  the  Pokémon  they  selected  is  traded  away,  released  back  into  the  wild,  or  otherwise  can’t  benefit  from  the  perk  anymore,  the  perk  is  refunded  back  to  the  trainer.    

Battle  Over  many  generations  the  rules  involved  in  a  Pokémon  battle  have  become  highly  standardized.  There  aren’t  that  many  differences  between  an  official  match  and,  say,  having  a  one-­‐on-­‐one  battle  to  settle  an  issue  with  some  thug  in  the  middle  of  nowhere.  

Each  trainer  agrees  upon  the  number  of  Pokémon  that  will  be  used  in  the  fight  ahead  of  time.  Then,  each  combatant  attempts  to  knock  out  their  opponent’s  Pokémon  one  at  a  time,  until  one  side  has  no  companions  still  fit  for  battle.  

In  official  matches  the  number  of  Pokémon  is  pre-­‐determined;  although  three  is  usually  the  magic  number,  the  absolute  maximum  has  always  been  six.  Other  rules  –  such  as  no  items  being  allowed,  time  limits,  two-­‐on-­‐two  matches,  and  so  on  –  are  all  decided  ahead-­‐of-­‐time  as  well.  Trainers  get  no  say  in  the  rules  during  an  organized  or  official  match.  If  a  Gym  Leader  declares  it’ll  be  a  three-­‐on-­‐three  match  and  you  only  have  one  Pokémon…well,  tough  luck.  

At  the  start  of  your  turn  you  may  either  perform  a  trainer  action  like  throwing  a  Pokéball,  using  a  healing  item,  or  calling  back  your  current  Pokémon  and  switching  it  for  another  battler.  Most  of  the  time,  however,  your  trainer  action  will  be  to  command  your  active  Pokémon  to  use  one  of  the  moves  it  knows.  The  Pokémon  does  so  immediately.      

If  you’re  attacking,  you’ll  roll  an  Accuracy  die  –  a  d20,  and  a  handful  of  Offense  Dice,  which  are  represented  with  a  few  d6.  If  you’re  defending,  you  get  d6  Defense  Dice  instead.  We’ll  talk  about  those  in  a  moment.    

If  your  Pokémon  takes  enough  damage  that  they  get  reduced  to  0  hit  points,  they’re  unable  to  battle  any  further.  

 Accuracy  This  is  determined  by  that  d20  we  just  mentioned,  plus  any  bonuses  or  penalties  to  the  roll  you  might  have.  If  your  accuracy  results  in  a  number  that’s  equal  to  or  greater  than  your  target’s  Evasion  (which  is  just  his  SPD  score  plus  any  extra  bonuses  it  might  have),  the  attack  hits.  Right  on!  

If  you  roll  too  low,  the  attack  misses  and  your  turn  is  over.  

If  you  roll  a  natural  20  on  that  twenty-­‐sided  die,  this  ‘critical’  success  means  that  not  only  does  your  attack  automatically  hit,  but  you  get  to  count  it  as  a  successful  roll  on  an  Offense  Dice  too.  

Offense  Dice  In  addition  to  the  accuracy  d20,  you  also  get  a  couple  of  six-­‐sided  dice.  Normally,  nothing  happens  if  they  land  on  five  or  less…but  a  6  counts  as  a  success  on  one  of  these  Offense  Dice.  It  cancels  out  and  negates  a  6  on  a  Defense  Dice  rolled  by  your  target  (if  any)  and,  if  you  have  any  6s  left  over,  you  can…  

•    Deal  critical  damage,  doubling  the  total  amount  of  damage  that  gets  dealt  by  the  attack!  •    Trigger  a  status  effect  or  other  special  function  caused  by  a  keyword,  such  as  Weakening.    

If  you  roll  2  more  successes  than  your  opponent,  you  can  choose  to  do  both  these  options!  

You  automatically  start  with  2  Offense  Dice,  and  you  get  a  bonus  dice  if  you’re  using  a  move  with  a  Type  your  opponent  is  Weak  to.  If  your  opponent  is  doubly  Weak  to  your  attack  –  such  as  a  water/flying  Pokémon  getting  hit  with  an  electric  attack  -­‐  you  get  an  extra  2d6  instead.  Certain  abilities,  moves  and  even  trainer  perks  can  modify  the  number  of  Offense  Dice  you  get.  

 

Defense  Dice  When  your  Pokémon  is  the  target  of  an  aggressive  action  you  also  get  to  roll  one  a  pair  of  six-­‐sided  dice.  You  get  a  bonus  dice  if  your  Pokémon  has  a  resistance  to  the  type  of  move  that  would  be  used,  and  you  can  acquire  more  through  moves,  perks  and  abilities.  Just  like  with  an  Offense  dice,  nothing  generally  happens  if  they  land  on  five  or  less  but  a  result  of  6  counts  as  a  success.  A  success  on  a  Defense  Dice  cancels  out  a  success  on  an  Offense  Dice  rolled  by  your  opponent  (if  any)  and,  if  you  have  any  6s  left  over,  you  can…  

•    Resist  damage,  halving  the  total  amount  of  damage  that  gets  dealt  by  the  attack!  •    End  the  effects  of  a  status  effect  or  hazard  currently  affecting  you.  

 

   

Page 11: Pokémon Beta

 

Status  Effects  There  are  three  different  status  effects  that  can  cause  detrimental  effects  to  your  Pokémon.  Unless  specified  otherwise,  status  effects  can  generally  only  be  removed  by  using  an  item,  waiting  until  combat  ends,  or  by  rolling  enough  6s  on  your  Defensive  Dice  that  you  not  only  cancel  out  all  of  your  attacker’s  successes,  but  have  at  least  one  more  success  left  over.  

Ongoing  Damage  is  described  as  a  nasty  burn,  poison  chemicals,  toxic  fumes,  or  worse,  and  works  exactly  as  you  might  expect.  The  affected  Pokémon  loses  5  hit  points  at  the  end  of  each  of  their  turns.  

Rattled  Pokémon  might  be  confused,  paralyzed,  angry,  dazzled,  or  even  unwilling  to  fight  due  to  being  love-­‐struck.  At  the  start  of  each  turn  roll  a  d6  dice;  on  a  result  of  1-­‐3  the  Rattled  Pokémon  uses  a  random  move  (or  one  chosen  by  the  GM,  in  some  cases),  and  on  a  result  of  4-­‐6  they  act  normally.  

Dormant  Pokémon  are  either  frozen  in  place  physically  or  shut  down  mentally,  such  as  from  a  psychic  blast,  getting  trapped  inside  a  block  of  stone,  or  simply  needing  a  mid-­‐battle  nap.  The  Pokémon  can’t  use  any  moves  that  don’t  have  the  Unrestrained  keyword  and  are  treated  as  having  an  evasion  score  of  zero  –  attacks  always  hit  them.  The  Dormant  status  effect  is  unique  in  that  it  ends  automatically  on  the  Pokémon’s  third  turn  after  being  afflicted  by  it,  and  they  can’t  gain  the  status  again  for  the  rest  of  the  battle.      

This  space  reserved  for  any  additional  status  effects  that  may  be  needed  after  playtesting.  

Unfinished  This  page  will  deal  with  how  multiple  Pokémon  can  team  up  and  combine  their  attacks  to  overcome  adversaries  or  reinforce  their  defenses.    

 

 

 

 

 

 

 

 

 

   

   

Page 12: Pokémon Beta

 

Weather  Effects  The  weather  is  usually  considered  to  be  unremarkable;  slightly  overcast  skies  with  fluffy  clouds.  But  cases  of  extreme  weather  –  either  naturally-­‐occurring  or  caused  by  a  Pokémon’s  move  –  can  change  how  a  battle  plays  out.  Only  one  type  of  weather  can  be  active  at  any  given  time.  If  a  new  type  of  weather  is  caused  by  a  move,  it  replaces  the  prior  effect.  

Each  type  of  weather  favours  one  or  more  elemental  types  –  in  such  weather,  the  listed  types  of  Pokémon  gain  an  additional  Offense  Dice  or  Defense  Dice,  their  choice.  

Sunny  weather  refers  to  an  extremely  hot  and  sweltering  day.  This  weather  benefits  Fire,  Bug  and  Grass-­‐type  Pokémon.  All  other  types  of  Pokémon  have  their  energy  sapped  by  the  intense  heat,  and  can  only  use  a  maximum  of  one  superior  move  while  the  heat  lasts,  and  can’t  access  signature  moves  at  all.  

Raining  weather  denotes  a  constant  downpour,  usually  combined  with  an  unpleasant  blustery  wind.  This  weather  benefits  Water,  Flying  and  Electric-­‐type  Pokémon.  All  other  types  of  Pokémon  suffer  a  -­‐2  penalty  to  their  evasion  due  to  the  muddy  and  slippery  ground.  

Hailing  weather  is  the  result  of  rain  turning  to  hard  ice  balls.  This  environment  is  unique  in  that  it  only  Ice-­‐type  Pokémon,  and  all  others  suffer  5  points  of  damage  at  the  start  of  every  turn.  

Sandstorms  involve  powerful  winds  whipping  up  hard  shards  of  sand  and  rocks  and  making  it  nearly  impossible  to  see.  This  weather  benefits  Rock,  Steel  and  Ground-­‐type  Pokémon.  All  other  types  of  Pokémon  suffer  a  -­‐2  penalty  to  their  accuracy.  

Foreboding  weather  is  often  associated  with  an  eerie  quiet,  a  rolling  fog  or  the  feeling  that  you’re  being  watched.  This  weather  benefits  Ghost,  Dark  and  Poison-­‐type  Pokémon.  All  other  Pokémon  need  two  successes  on  their  Defensive  Dice  in  order  to  remove  status  effects  and  similar  effects  during  foreboding  weather  instead  of  just  one.  

Serene  weather  is  a  feeling  of  calmness  or  general  good  cheer.  While  it  might  be  the  result  of  a  legendary  Pokémon’s  supernatural  influence  on  an  area,  Serene  weather  is  just  as  often  caused  by  a  dazzling  rainbow  after  a  harsh  downpour,  or  found  in  the  lights  and  excitement  at  a  major  festival.  This  weather  benefits  Normal,  Psychic  and  Fighting-­‐type  Pokémon  the  most,  but  during  Serene  weather  the  other  types  of  Pokémon  cannot  add  bonuses  to  their  rolls,  and  no  Pokémon  needs  to  suffer  penalties  to  their  rolls  regardless  of  their  type.  

 

 

 

 

Troublesome  Although  most  wild  Pokémon  generally  work  well  with  their  new  trainers,  some  particularly  unruly  and  vicious  specimens  can  be  downright  frustrating!    They  are  considered  to  be  Troublesome.  A  Pokémon  might  be  Untamed  after  being  traded  away  by  a  trainer  who  loved  them,  due  to  unhappiness  about  being  caught,  or  simply  the  feeling  that  their  current  owner  is  an  unfit  trainer  –  which  might  be  caused  by  fear,  disrespect,  or  arrogance.  Ultimately,  how  long  a  Pokémon  stays  troublesome  boils  down  to  roleplaying  and  GM  discretion.  

Nature  A  Pokémon's  nature  determines  not  only  its  personality  and  how  they  interact  with  their  trainer,  but  also  how  they  behave  in  battle.  An  excitable  Pokémon,  for  example,  is  likely  to  be  one  of  the  first  ones  to  leap  into  action,  but  they  tired  quickly  due  to  a  lower  RES  score.  When  you  obtain  a  Pokémon,  you  roll  a  1d20  -­‐  the  result  dictates  the  nature  of  your  Pokémon.  If  a  Nature  would  ever  reduce  a  Pokémon's  stat  to  less  than  1  or  more  than  10,  re-­‐roll!  

 (1)  Calm:  No  change  (2)  Adventurous:  +1  PWR,  -­‐1  RES  (3)  Brave:  +1  PWR,  -­‐1  SPD  (4)  Reckless:  +1  PWR,  -­‐  1  INT  (5)  Peaceful:  +1  RES,  -­‐1  PWR  (6)  Grumpy:  +1  RES,  -­‐1  SPD  (7)  Fickle:  +1  RES,  -­‐1  INT  (8)  Silly:  +1  SPD,  -­‐1  PWR  (9)  Excitable:  +1  SPD,  -­‐1  RES  (10)  Restless:  +1  SPD,  -­‐1  INT  (11)  Odd:  +1  INT,  -­‐1  PWR  (12)  Relaxed:  +1  INT,  -­‐1  RES  (13)  Timid:  +1  INT,  -­‐1  SPD  (14)  Stalwart:  +1  PWR  and  RES,  -­‐1  SPD  and  INT  (15)  Rowdy:  +1  PWR  and  SPD,  -­‐1  RES  and  INT  (16)  Cheeky:  +1  PWR  and  INT,  -­‐1  RES  and  SPD  (17)  Determined:  +1  RES  and  SPD,  -­‐1  PWR  and  INT  (18)  Lazy:  +1  RES  and  INT,  -­‐1  PWR  and  SPD  (19)  Competitive:  +1  SPD  and  INT,  -­‐1  PWR  and  RES  (20)  Vain:  +1  to  all  stats,  but  the  Pokémon  is  Untamed.  

 

 

Page 13: Pokémon Beta

 

Items  When  you  make  a  new  trainer  you  choose  three  Cheap  Items  your  character  possesses.    

After  the  end  of  each  adventure,  the  heroes  have  the  opportunity  to  dip  into  their  savings  to  replenish  their  supplies  when  they’re  in  an  urban  area.  The  GM  has  the  final  say  on  when  this  is  appropriate.  You  can  pick  a  Cheap  item  without  needing  to  roll,  but  getting  a  Valuable  or  Expensive  item  takes  a  Livelihood  skill  check  –  a  Tricky  skill  check  (12  or  better)  is  required  for  Valuable  items,  and  a  Hard  check  (18+)  is  necessary  for  Expensive  ones.  If  you  don’t  roll  high  enough  to  get  your  pre-­‐selected  category  of  item,  you  walk  away  with  nothing.  

Every  item  can  only  be  used  once  unless  it  is  marked  as  either  a  (Special)  or  (Held  Item).  Special  items  generally  provide  non-­‐combat  benefits  to  a  trainer  and  can  be  used  over  and  over,  and  Held  Items  must  be  given  to  a  Pokémon  to  carry  before  they  can  gain  the  listed  effects.  A  Pokémon  can  only  hold  one  item  at  a  time.  

This  list  is  by  no  means  complete  –  there’s  all  sorts  of  interesting  items  out  in  the  world  just  waiting  to  be  discovered.  If  you  have  a  suggestion  for  an  item  and  its  function  to  help  flesh-­‐out  this  otherwise-­‐unfinished  section,  such  as  a  bicycle,  pokédoll,  music  instrument,  fossil-­‐hunting  kit,  or  just  about  anything  else,  please  suggest  it  to  the  GMs!  

 Cheap  Items  

Name   Type                            Effect  Balloon   Held     Before  rolling  Defense  Dice,  a  Pokémon  holding  a  balloon  can  choose  to  gain  an  automatic  

success  on  their  roll.  They  may  only  spend  Defense  Dice  to  reduce  the  damage  from  an  attack  or  cancel  out  an  opponent’s  success.  After  the  balloon  is  used  in  this  way,  it  pops,  floats  away,  or  is  otherwise  destroyed.  

Berry   Held     A  Pokémon  will  automatically  eat  this  when  their  health  would  be  reduced  to  0  or  less  from  an  attack,  and  leaving  them  with  10  HP  instead.  Can  only  be  used  once.  

Leftovers   Held     Attacks  that  are  made  against  a  Pokémon  holding  leftovers  roll  one  additional  Offense  Dice,  but  the  Pokémon  regains  2  hit  points  at  the  start  of  your  turn.  

Mail   Usable     Usually  delivered  by  a  specially-­‐trained  Pokémon,  Mail  can  be  sent  containing  letters  –  or  even  items!  –  to  anyone  in  the  world,  even  if  you  don’t  know  where  they  are.  

   

Old  Rod  

   

Special  

   

 

Although  commonly  used  as  a  fishing  rod,  in  reality  this  item  is  little  more  than  a  lure  and  bait  attached  to  a  long  string  and  works  equally  well  on  dry  land.  Using  an  Old  Rod  in  battle  takes  an  easy  Outdoors  skill  check.  If  you  succeed,  one  additional  Pokémon  joins  the  battle  fighting  for  your  opponent’s  team!  The  Pokémon  must  be  unevolved  and  of  a  species  already  present  in  the  fight.  This  increases  the  overall  difficulty  of  the  battle  but  grants  the  trainers  more  Pokémon  to  potentially  capture.  Only  one  extra  Pokémon  can  be  added  to  a  fight  in  this  fashion.  

Potion   Usable     Using  this  restores  10  hit  points  to  one  of  your  Pokémon.  Pokéball   Usable     Use  this  to  catch  a  wild  Pokémon  as  an  action  on  your  turn.  You  can  only  use  one  each  round!  

   

Pokémon  Food  

   

Usable  

     

Made  from  a  flavoured  blend  of  berries  and  other  healthy  ingredients,  using  Pokémon  Food  allows  all  of  the  Pokémon  in  the  party  to  completely  regain  all  their  health  after  a  good  night’s  sleep,  when  otherwise  they’d  need  to  be  healed  at  a  Pokémon  Center  in  a  major  city.  It  can  also  be  scattered  during  battle  with  a  Trainer  action  to  make  wild  Pokémon  easier  to  capture,  granting  a  +4  bonus  on  catching  rolls.  This  secondary  bonus  does  not  consume  the  item…however,  it  is  only  effective  when  the  characters  are  first  setting  out  on  their  journey,  and  are  encountering  docile  Pokémon  used  to  human  contact!  

 Repel  

 Usable  

 

 

This  foul-­‐smelling  chemical  concoction  keeps  wild  Pokémon  away!  Using  it  in  battle  as  a  trainer  action  lets  you  choose  one  un-­‐evolved  Pokémon  in  the  fight.  That  Pokémon  must  either  run  away  to  escape  the  horrible  smell  or  lose  one  Defensive  Dice  until  the  battle  ends.    

Scarf   Held     Before  rolling  Defense  Dice,  a  Pokémon  wearing  a  scarf  can  choose  to  gain  an  automatic  success  on  their  roll.  They  may  only  spend  Defense  Dice  to  end  an  effect  on  them  or  cancel  out  an  opponent’s  success.  After  the  scarf  is  used  in  this  way,  it  becomes  frayed  and  is  destroyed.  

Town  Map   Special     You  can  consult  the  Town  Map  to  learn  the  details  of  any  town  you  visit,  ranging  from  local  landmarks  and  tourist  attractions  to  the  gym’s  speciality.  

Valuable  Items  Name   Type                            Effect  Ether   Usable     Using  an  Ether  allows  your  currently-­‐active  Pokémon  to  use  all  of  the  Superior  and  Signature  

moves  it  knows  twice  in  a  single  fight  instead  of  just  once.    

Good  Rod    

Special    

 

Using  a  Good  Rod  in  battle  takes  a  tricky  Outdoors  skill  check.  A  success  means  that  one  additional  Pokémon  joins  the  battle,  fighting  for  your  opponent’s  team!  The  Pokémon  must  be  unevolved  and  of  a  species  indigenous  to  the  area,  but  not  necessarily  already  present  in  the  battle.  Only  one  extra  Pokémon  can  be  added  to  a  fight  in  this  fashion.  

Great  Ball   Usable     As  a  standard  Pokéball,  but  grants  a  +2  bonus  to  your  d20  catching  roll.  

Page 14: Pokémon Beta

 

Herbal  Remedy   Usable     Using  a  Herbal  Remedy  automatically  removes  one  negative  status  effect  of  your  choice  from  a  Pokémon.  

Lemonade   Usable     Real  winners  drink  lemonade!  It  grants  a  +2  bonus  to  all  of  your  skill  checks  ‘til  the  end  of  the  adventure!  

 Pokédex  

 Special  

 

 

By  scanning  a  Pokémon  with  this  common  trainer  tool,  you  can  learn  basic  facts  about  the  species  by  accessing  a  global  database.  In  turn,  this  passively  helps  feed  information  about  its  location  and  activities  back  to  the  database.    

Silph  Scope   Special     A  trainer  who  owns  a  Silph  Scope  can  attack  Ghost-­‐type  Pokémon  as  though  they  didn’t  have  an  immunity  to  Normal  attacks.  

Super  Potion   Usable     Applying  a  Super  Potion  restores  20  hit  points  to  one  of  your  Pokémon.  Super  Repel   Usable     Using  a  Super  Repel  in  battle  as  a  trainer  action  helps  turn  a  difficult  encounter  in  your  favour.  

Choose  one  enemy  Pokémon  -­‐  that  creature  must  either  flee  from  the  fight  or  lose  one  Defensive  Dice  until  combat  ends.  

Expensive  Items  Name   Type                            Effect  Evolution  Stone  

Usable     Certain  Pokémon  must  absorb  the  energy  from  an  Evolution  Stone  in  order  to  trigger  evolution.    

Hyper  Potion   Usable     Using  a  Hyper  Potion  restores  30  hit  points  to  one  of  your  Pokémon.  Max  Repel   Usable     Spraying  this  as  a  trainer  action  in  battle  allows  you  to  select  one  Pokémon  and  cause  it  to  make  

a  tough  decision  –  either  run  away,  or  roll  two  fewer  Defensive  Dice  until  combat  ends  and  it  can  wash  the  stuff  off.  

PlusPower   Usable     Until  your  Pokémon  is  knocked  out  or  called  back,  they  roll  either  one  extra  Offense  Dice  or  one  extra  Defense  Dice  –  your  choice.  

Revival  Herb   Usable     Using  this  as  a  trainer  action  allows  you  to  wake  up  a  fainted  or  knocked-­‐out  Pokémon,  granting  it  10  hp.  

 Scanner  

 Special  

 

 

Using  this  on  a  trainer  provides  a  complete  list  of  all  his  registered  information  –  real  name,  age,  hometown,  and  so  on.  This  might  even  include  things  like  battling  style  or  most-­‐commonly-­‐used  Pokémon  if  the  individual  is  a  notable  trainer.  

 Special  Ball  

 Usable  

 

 

As  a  standard  Pokéball,  but  grants  a  +4  bonus  to  your  d20  catching  roll  when  certain  criteria  is  met.  For  example,  a  ‘Net  Ball’  might  grant  a  +4  bonus  to  catch  Water  and  Bug-­‐type  Pokémon,  while  a  Dusk  ball  would  grant  the  bonus  at  night  or  when  used  deep  in  a  cave.  

 Super  Rod  

 Special  

 

 

Using  this  item  takes  a  hard  skill  check,  but  a  success  means  that  one  additional  Pokémon  joins  the  battle  (as  always,  already  aggressive  towards  you  and  your  friends).  The  Pokémon  lured  out  can  be  just  about  anything.  Only  one  extra  Pokémon  can  be  added  to  a  fight  in  this  fashion.  

Vitamins   Usable     These  multivitamins  can  permanently  increase  one  of  your  Pokémon’s  attributes  (such  as  RES  or  INT)  by  1  point.  A  Pokémon  can’t  ever  gain  the  benefits  of  more  than  2  vitamins.  

Priceless  Items  Name   Type                            Effect  Fossil   Usable     Unfinished  

Full  Restore   Usable     This  item  fully  restores  the  hit  points  of  one  Pokémon  when  used.  Master  Ball   Usable     When  you  use  a  Master  Ball  to  try  and  catch  a  wild  Pokémon,  it  automatically  succeeds  if  the  

target  is  below  50%  health.  No  d20  roll  is  necessary,  even  for  legendary  Pokémon.  Rare  Candy   Usable     Unfinished  

 T.M.    

 Usable  

 

 

Each  Technical  Machine  –  or  TM  for  short  –  has  been  imprinted  with  information  about  one  specific  Move.  To  use  a  TM  the  player  needs  only  to  choose  a  Pokémon  they  own,  and  the  GM  must  agree  that  the  move  actually  makes  sense  for  that  Pokémon.  For  example,  a  whale-­‐like  creature  wouldn’t  be  able  to  learn  Double  Kick  or  Fly.  TMs  that  teach  superior  moves  are  much  more  difficult  to  teach  to  your  average  Pokémon.  

 

 

 

 

 

 

 

 

Page 15: Pokémon Beta

 

Pokémon  Stats  Each  Pokémon  has  four  main  stats,  usually  ranging  from  2-­‐10.  

The  power  stat  (PWR)  is  a  Pokémon’s  strength,  and  denotes  how  much  damage  they  can  dish  out  with  their  physical  attacks.  Most  moves  deal  damage  equal  to  the  user’s  PWR  stat.  

Resolve  (RES)  helps  determine  how  tough  and  hardy  your  Pokémon  is,  increasing  their  hit  points  dramatically.  Pokémon  start  with  10  hit  points,  plus  5  hit  points  for  each  point  of  Resolve  they  possess.  This  total  value  is  called  their  'maximum  HP'  -­‐  they  can't  ever  gain  more  HP  than  this  from  healing  effects.  When  a  Pokémon  runs  out  of  hit  points,  they  faint!  

Speed  (SPD)  is  how  fast  and  evasive  your  Pokémon  is.  The  creature  with  the  highest  speed  stat  goes  first  in  a  fight,  and  you  need  to  roll  higher  than  your  opponent's  SPD  on  the  d20  accuracy  roll  in  order  for  the  attack  to  hit.  

A  higher  Intelligence  (INT)  score  helps  your  Pokémon  evolve  faster  and  learn  more  powerful  moves.  At  the  end  of  each  combat,  you  roll  your  Smarts  score  plus  a  d20  to  try  to  get  15  or  better  -­‐  doing  so  permanently  nets  you  a  superior  move  instead  of  a  regular  one.  

 

Allocating  Stat  Points  The  first  thing  that  you’ll  notice  is  that  there’s  no  universal  guide  to  what  stats  each  species  of  Pokémon  has  –  each  GM  gets  to  make  that  judgement  call  when  they  introduce  a  new  species  into  their  games,  whether  canon  or  something  they’ve  invented  themselves.  However,  there  are  some  very  specific  rules  about  how  many  points  a  species  gets  to  distribute.  

Pokémon  with  a  three-­‐stage  evolutionary  chain  (like  Charmander,  Charmeleon,  and  Charizard)  have  the  following  numbers  of  points  allocated  to  their  stats;    First  Evolution:  14,  with  no  stat  naturally  occurring  above  7.  Second  Evolution:  18,  with  no  stat  naturally  occurring  above  8.  Final  Evolution:  22,  with  no  stat  naturally  occurring  above  10.  Starters  gain  an  additional  +1  stat  in  their  final  evolutionary  form.    Pokémon  with  a  two-­‐stage  line  (such  as  Pikachu  to  Raichu)  gain  the  following;  First  Evolution:  16,  with  no  stat  naturally  occurring  above  8  Final  Evolution:  20,  with  no  stat  naturally  occurring  above  9    Pokémon  who  do  not  evolve  at  all  (such  as  Snorlax)  are  built  on  18  points,  with  no  stat  naturally  occurring  above  8.  

Some  Pokémon  are  Late  Bloomers  (such  as  Magikarp),  meaning  they  suffer  a  -­‐1  or  -­‐2  point  penalty  to  all  of  their  non-­‐final  evolutions  in  order  to  add  that  collected  value  as  a  bonus  to  their  final  stage.  

Legendary  Pokémon  are  built  with  36  points,  with  no  maximum  stats.  

If  a  Pokémon  is  of  two  types  that  cause  it  to  suffer  a  whole  slew  of  disadvantages  –  say,  a  Bug/Grass  type  –  a  GMs  may  choose  to  give  those  Pokémon  an  additional  +2  stat  points  during  each  stage  of  the  evolution.  Conversely,  powerful  type  combinations  –  such  as  Water/Dragon  or  Dark/Ghost  –  might  be  built  with  2  fewer  stat  points  to  compensate  at  the  GM’s  discretion.  

 

Sample  Pokémon  Species  Let’s  use  Bulbasaur  to  demonstrate  how  this  stat  allocation  works.    

Bulbasaur  is  the  first  Pokémon  is  a  three-­‐step  evolutionary  line,  since  it’ll  eventually  evolve  into  an  Ivysaur  and  then  a  Venusaur.  This  means  it  gets  14  points  to  allocate  among  its  stats,  with  no  score  higher  than  a  7  in  any  of  them.  The  GM  decides  that  ALL  bulbasaurs,  not  just  this  one,  have  the  following  stats;  4  PWR,  4  RES,  2  SPD,  and  4  INT.  Pretty  balanced  across  the  board,  with  a  lower  SPD  score  because  he  thinks  that  the  four-­‐legged  Pokémon  doesn’t  look  very  quick.  

Since  it  needs  an  ability,  our  GM  decides  that  Bulbasaurs  in  his  world  randomly  either  start  with  Overgrow  –  the  same  ability  they  get  in  the  games  –  or  Solar  Power.  He  likes  the  idea  that  Bulbasaur’s  bulb  helps  gives  the  Pokémon  a  bit  of  extra  energy  by  drawing  power  from  the  sun.  He  decides  he’ll  flip  a  coin  to  see  which  ability  this  particular  Bulbasaur  has,  and  it  winds  up  being  Overgrow.  

He  chooses  a  couple  of  moves  for  the  Pokémon  and  voilà  –  it’s  ready  to  leap  into  action  as  part  of  a  wild  encounter  or  an  NPC  trainer’s  team.  This  particular  Pokémon  is  part  of  a  wild  encounter,  and  that  means  there’s  one  last  step  that  takes  place  IF  it  gets  captured  by  a  player;  nature.  After  a  trainer  catches  the  wild  Bulbasaur,  they  roll  a  d20  to  determine  its  general  attitude.  In  this  example  the  player  ends  up  rolling  a  Peaceful  nature,  giving  it  a  +1  bonus  to  its  RES  stat  at  the  cost  of  1  point  being  taken  way  from  PWR.  This  Pokémon  is  tough  (with  35  hp)  and  smart  (meaning  it’ll  learn  superior  moves  more  often),  but  not  very  fast  or  strong.  Later  on  the  trainer  uses  a  vitamin  to  permanently  give  it  a  +1  bonus  to  INT.  

When  Bulbasaur  evolves  and  turns  into  an  Ivysaur,  it  will  have  a  brand-­‐new  set  of  attributes  build  on  18  points  instead  of  14...plus  a  +1  bonus  to  INT  at  the  very  end,  thanks  to  the  vitamin!  The  GM  decides  that  this  form  has  pretty  similar  attributes,  and  when  all  is  said  and  done,  Ivysaur  has  5  PWR,  7  RES,  2  SPD,  and  5  INT.  

Page 16: Pokémon Beta

 

Abilities  This  section  is  unfinished,  and  although  abilities  are  already  written,  will  be  introduced  on  a  case-­‐by-­‐case  basis  so  that  tweaks  can  be  made  (if  needed)  before  they  get  introduced  to  the  game.    

Learning  Moves  When  combat  ends,  the  Pokémon  who  did  the  bulk  of  the  work  for  each  trainer  gets  a  new  move.  Roll  a  d20  while  your  GM  decides  on  a  couple  of  appropriate  options  that  make  sense  for  your  companion,  and  add  your  Pokémon’s  INT  stat  to  the  result.  Getting  a  total  of  15  or  better  means  your  Pokémon  can  choose  from  one  or  two  superior  moves  the  GM  offers,  and  rolling  anything  less  means  that  you  can  choose  from  a  minimum  of  two  standard  moves  instead.    

GMs  may  choose  to  rule  that  encounters  that  weren’t  a  challenge  to  the  Pokémon  and  their  trainer  don’t  grant  a  new  move,  but  these  situations  should  be  extremely  rare  in  most  cases.  

A  Pokémon  can  only  ever  remember  a  maximum  of  6  moves  at  a  time,  and  at  least  two  one  of  them  have  to  be  standard  moves.  If  a  Pokémon  ever  learns  a  seventh  move,  they  simultaneously  lose  access  to  one  of  their  older  moves.  

Standard  Moves  With  familiar  names  like  Tackle  and  Absorb,  standard  moves  are  built  with  5  points.  You  can  use  them  as  many  times  in  a  fight  as  you  want,  and  they  generally  stay  useful  throughout  a  Pokémon’s  entire  battling  career.  

Superior  Moves  Built  using  8  points  instead  of  5,  the  title  of  this  moves  is  actually  a  bit  of  a  misnomer.  While  they  sometimes  do  represent  flat-­‐out  better  versions  of  a  Pokémon’s  previous  movelist…like  Slam  or  Mega  Drain…they’re  just  as  often  unique,  situational  moves  that  suffer  severe  drawbacks  or  limitations.  A  Pokémon  may  only  use  each  of  their  Superior  moves  once  per  adventure!  

Signature  Moves  When  a  Pokémon  you  own  evolves,  or  reaches  a  major  milestone  and  is  unable  or  unwilling  to  evolve  any  further  –  you  construct  a  special  attack  exclusive  to  that  Pokémon.  These  ‘signature  moves’  and  a  part  of  the  special  bond  the  two  of  you  share;  if  the  Pokémon  is  ever  traded  or  given  away  they  lose  access  to  the  move,  and  other  Pokémon  can’t  learn  another  creature’s  signature  move  from  it.  

Signature  Moves  are  constructed  using  8  points,  the  same  as  a  Superior  move.  Work  with  your  GM  using  the  system  to  the  right  to  build  something.      A  trainer  may  only  use  one  signature  move  per  adventure,  no  matter  how  many  they  and  their  Pokémon  have  available  to  them.  

Weaknesses  and  Resistances  Not  all  the  elemental  types  are  created  equally.  When  building  new  Pokémon  with  unusual  type  combinations,  use  the  list  below  to  help  determine  at  a  glance  where  their  strengths  and  weaknesses  lie.    Words  marked  in  red  refer  to  immunities  instead  of  just  resistances;  moves  of  that  type  have  no  effect  whatsoever  against  the  defender.    Type   +1  Offense  Dice  vs:   +1  Resistance  Dice  vs:  Bug   Dark,  Grass,  Psychic   Fighting,  Grass,  

Ground  Dark   Ghost,  Psychic   Dark,  Ghost,  Psychic  Dragon   Dragon   Electric,  Fire,  Grass,  

Water  Electric   Flying,  Water   Electric,  Flying,  Steel  Fighting   Normal,  Rock,  Steel,  

Ice,  Dark  Bug,  Dark,  Rock  

Fire   Bug,  Grass,  Ice,  Steel   Bug,  Fire,  Grass,  Ice,  Steel  

Flying   Bug,  Fighting,  Grass   Bug,  Fighting,  Grass,  Ground  

Ghost   Ghost,  Psychic   Bug,  Poison,  Fighting,  Normal  

Grass   Ground,  Rock,  Water   Electric,  Grass,  Ground,  Water  

Ground   Electric,  Fire,  Poison,  Rock,  Steel  

Poison,  Rock,  Electric  

Ice   Dragon,  Flying,  Grass,  Ground  

Ice  

Normal   None   Ghost  Poison   Grass   Bug,  Fighting,  Poison,  

Grass  Psychic   Fighting,  Poison   Fighting,  Psychic  Rock   Bug,  Fire,  Flying,  Ice   Normal,  Fire,  Flying,  

Poison    Steel  

 Ice,  Rock  

Bug,  Dark,  Dragon,  Flying,  Ghost,  Grass,  Ice,  Normal,  Psychic,  Rock,  Steel,  Poison  

Water   Fire,  Ground,  Rock   Fire,  Ice,  Steel,  Water  

 Move  Keywords  When  a  move  is  created,  give  it  an  elemental  Type  -­‐  either  Normal,  Water,  Grass,  Ground,  Bug,  Fire,  Electric,  Dragon,  Psychic,  Ice,  Ghost,  Steel,  Fighting,  Rocky,  Dark,  Flying,  or  Poison.  Then,  use  the  point-­‐buy  system  found  over  the  following  two  pages  to  purchase  additional  keywords,  or  grab  penalties  to  give  yourself  a  few  extra  points  to  work  with.  

Using  a  move  that  your  target  has  a  weakness  to  causes  the  move  to  deal  additional  damage  -­‐  you  add  +2  to  the  base  damage  value  and  may  roll  an  additional  Offense  Dice.  Conversely,  using  a  move  that  your  target  is  resistant  to  means  your  target  gains  an  additional  Defense  Dice.  If  a  target  is  immune  to  a  certain  elemental  type,  moves  of  that  type  don't  have  any  effect  whatsoever  on  them!  

 

Page 17: Pokémon Beta

 

Keyword   Cost   Effect  Attack   3   The  attack  deals  physical  damage  equal  to  the  user's  PWR  stat.  

Special  Attack   4   The  attack  deals  special  damage  equal  to  the  user's  PWR,  RES,  SPD  or  INT  attribute,  chosen  when  the  move  is  created.  

Utility   0   The  move  deals  no  damage,  to  your  target,  but  you  are  always  treated  as  automatically  rolling  one  success  on  your  Offense  Dice.  

Enhancements  Accurate   1   The  attack  gains  a  +2  bonus  to  the  accuracy  roll.  Delay   1   The  effects  of  the  move  -­‐  damage,  status  effects,  and  so  on  -­‐  don't  occur  right  away.  Instead  they  take  

place  at  the  end  of  the  target's  next  turn.  False  Swipe   1   The  attack  always  leaves  the  target  at  a  minimum  of  1  hit  point.  It  cannot  cause  an  enemy  to  faint.  

Area   2   The  move  can  hit  two  different  targets.  If  you  take  this  keyword  twice  you  can  hit  three  targets  instead,  and  so  on.  

Blinding   2   You  can  spend  a  success  on  an  Offense  Dice  to  reduce  your  target's  accuracy  score  by  2  points.  This  lasts  until  the  target  faints,  switches  out,  or  removes  the  penalty  via  a  success  on  a  Defense  Dice.  

Damage  Bonus   2   The  attack  deals  an  additional  2  points  of  damage  when  a  certain  condition  is  met  -­‐  in  specific  types  of  weather,  when  the  user  is  fighting  in  their  natural  environment  (such  as  underwater)  and  so  on.  This  cannot  be  combined  with  Limited.  

Drain   2   After  the  damage-­‐dealing  attack  harms  the  target,  the  user  regains  hit  points  equal  to  half  the  total  mount  dealt.  

Heal  Block   2   You  can  spend  a  success  on  an  Offense  Dice  to  prevent  your  opponent  from  gaining  any  hit  points  until  the  target  faints,  switches  out,  or  removes  the  penalty  via  a  success  on  a  Defense  Dice.  

Interrupt     2   You  may  use  a  move  with  the  Interrupt  keyword  at  any  time,  even  when  it  isn't  your  turn.  You  must  skip  the  next  turn.  A  move  with  the  interrupt  keyword  may  only  be  used  once  per  battle,  and  you  can  only  use  one  move  with  the  Interrupt  keyword  each  round.  Can't  be  combined  with  Switchout  or  Recharge.  

Re-­‐Roll   2   If  the  attack  misses  you  may  reroll  the  d20  accuracy  dice.  If  you  choose  to  do  so,  the  attack  may  not  be  used  again  for  the  remainder  of  the  battle.  

Status  Effect   2   You  can  spend  a  success  on  an  Offense  Dice  to  apply  either  the  Dormant,  Rattling,  or  Ongoing  Damage  status  effect,  selected  when  the  move  is  created.  Status  effects  lasts  until  the  target  faints  or  removes  the  penalty  via  a  success  on  a  Defense  Dice.  

Switchout   2   At  the  end  of  the  user's  turn  they  retreat  back  to  their  side  of  the  field  or  return  to  their  pokéball,  and  a  new  Pokémon  must  be  switched  in  immediately.  

Unrestrained   2   This  move  can  be  used  normally  when  the  user  is  afflicted  a  negative  status  effect  that  would  otherwise  prevent  them  from  acting.  

Weakening   2   You  can  spend  a  success  on  an  Offense  Dice  to  reduce  one  of  your  opponent's  attributes  by  2  points.  This  lasts  until  the  target  faints,  switches  out,  or  removes  the  penalty  via  a  success  on  a  Defense  Dice.  

Break  Ability   3   You  can  spend  a  success  on  an  Offense  Dice  to  remove  your  target's  ability,  or  change  his  or  your  ability  into  a  different  pre-­‐determined  one.  This  lasts  until  the  target  removes  the  penalty  via  a  success  on  a  Defense  Dice.  

Item  Lock   3   You  can  spend  a  success  on  an  Offense  Dice  to  prevent  your  opponent  from  using  or  benefitting  from  any  held  item.  If  this  keyword  is  taken  twice,  the  item  can  be  destroyed  instead,  or  the  user  may  steal  the  held  item  (provided  the  user  currently  isn't  holding  anything).  

Protection   3   The  target  or  user  gains  a  resistance  to  one  pre-­‐selected  Type,  such  as  Water  or  Fire.  This  replaces  any  immunity  or  weakness  they  might  have  already  had.  This  protection  lasts  until  the  target  faints  or  an  opponent  removes  the  benefit  by  spending  a  success  on  an  Offense  Dice.  

Stat  Up!   4   Choose  one  attribute  when  the  move  is  created.  When  used,  the  target  or  user  of  the  move  gains  a  +2  bonus  to  that  attribute  until  they  faint  or  get  switched  out.  

Trap   3   You  can  spend  a  success  on  an  Offense  Dice  to  prevent  your  opponent  from  switching  out  or  running  away.  This  lasts  until  the  target  removes  the  penalty  via  a  success  on  a  Defense  Dice.  

Vulnerability   3   You  can  spend  a  success  on  an  Offense  Dice  to  give  your  opponent  a  weakness  to  one  pre-­‐selected  Type,  such  as  Electric  or  Normal.  This  replaces  any  immunity  or  resistance  they  might  have  already  had.  This  vulnerability  lasts  until  the  target  faints  or  removes  the  penalty  via  a  success  on  a  Defense  Dice.  

Escape   4   The  user  removes  themself  from  immediate  danger  by  digging  under  the  ground,  flying  into  the  air,  phasing  into  an  alternate  dimension,  teleporting  out  of  sight,  and  so  on.  They  gain  a  +6  bonus  to  their  evasion  score  until  they  use  a  move  without  the  Escape  keyword.  

Powerful   4   The  move  deals  triple  damage  on  a  critical  effect  instead  of  double  damage.  Hazard   5   You  can  spend  a  success  on  an  Offense  Dice  to  create  a  Hazard  that  lasts  until  a  certain  condition  is  

met.  A  hazard  deals  damage  up  to  a  maximum  of  once  to  each  Pokémon  on  the  field  each  round  whenever  they  perform  a  pre-­‐specific  condition.  The  hazard  might  deal  damage  when  a  Pokémon  switches  in,  attacks  the  user,  or  even  attacks  at  all.  Hazards  deals  damage  equal  to  the  user's  SRT  or  PWR  score,  and  deals  an  extra  2  damage  if  the  target  is  weak  to  the  hazard's  Type.  

HP  Restore   5   The  target  or  user  of  this  move  regains  half  of  their  maximum  hit  points,  or  5  hit  points  every  turn.  This  move  may  not  be  used  again  for  the  remainder  of  the  adventure.  

Page 18: Pokémon Beta

 

Never  Miss   5   The  move  can  never  miss  regardless  of  the  accuracy  roll.  This  cannot  be  combined  with  Inaccurate.  Nullify   5   Choose  a  keyword,  such  as  Item  Lock  or  Attack.  Until  combat  ends,  you  may  cause  one  move  with  the  

pre-­‐specified  keyword  to  automatically  miss  as  though  it  rolled  a  1  on  the  accuracy  check.  Type  Change   5   The  user  or  target  of  this  move  changes  all  of  their  current  Types  to  any  other  single  Type.  In  some  

rare  cases  Type  Change  might  be  random,  or  base  the  decision  on  other  factors  such  as  the  local  environment  or  the  type  of  the  last  move  that  was  used  before  this  one.  

Copycat   6   Copycat  has  all  the  same  keywords  and  effects  as  any  move  that  was  used  in  the  previous  round.  Weather  Effect   7   The  Pokémon  creates  a  weather  effect  until  combat  ends.  

Wall     7   The  move  creates  a  protective  barrier.  Choose  either  the  Attack  or  Special  Attack  keyword  -­‐  whenever  the  Pokémon  with  your  protective  wall  is  struck  by  one  of  those  moves  they  gain  an  additional  Defensive  Dice.  The  Wall  effect  lasts  until  the  user  faints  or  is  switched  out.  

Fang   8   The  target  has  their  total  hit  points  reduced  by  half.  This  may  never  reduce  a  Pokémon  to  zero  hit  points.  

New  Ability   8   The  target  gains  access  to  an  additional  pre-­‐selected  ability  until  combat  ends.  Rule  Change   8   A  fundamental  aspect  of  the  battle  is  altered,  such  as  both  Pokémon  being  reduced  to  0  hit  points  if  

one  is,  or  the  Pokémon  with  the  lower  SPD  attribute  goes  first  each  round.  The  Rule  Change  keyword  is  almost  always  exclusive  to  moves  created  by  the  GM,  and  may  not  be  applied  to  signature  moves  without  explicit  permission.  

Drawbacks  Damage  Penalty   1   The  move  only  deals  normal  damage  when  a  certain  type  of  condition  is  met  -­‐  in  specific  types  of  

weather,  against  a  certain  type,  species  or  gender  of  enemy,  and  so  on.  In  other  situations  it  deals  2  fewer  points  of  damage.  Cannot  be  combined  with  Limited  or  Damage  Bonus.  

Inaccurate   1   The  move  -­‐  which  must  require  an  attack  roll  to  hit  -­‐  suffers  a  -­‐2  penalty  to  the  accuracy  roll.  This  keyword  can  be  added  multiple  times  but  cannot  be  combined  with  Never  Miss.  

Limited   2   The  move  can  only  be  used  under  specific  circumstances  that  are  determined  when  the  move  is  created;  it  can  only  be  used  when  the  user  or  target  is  at  full  health,  afflicted  by  a  specific  status  effect,  and  so  on.  

Recoil   2   After  the  damage-­‐dealing  attack  harms  the  target,  the  user  takes  damage  equal  to  half  the  total  mount  dealt.  

Self-­‐Status   2   At  the  end  of  the  user's  turn  they  have  a  50%  chance  of  suffering  either  a  pre-­‐determined  status  effect.  

Split-­‐Second   2   Any  status  effects,  hazards,  rule  changes  and  other  non-­‐damaging  effects  caused  by  the  move  only  last  for  one  round.  

Recharge   3   The  user  loses  their  next  turn.  This  keyword  can't  be  combined  with  Interrupt  or  Switchout.