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1er Congreso Internacional Media Ecology and Image Studies Ponencia virtual: Estudio del caso Pokémon: un ejemplo de narrativa gamificadas. Denis Renó Director Académico Luciana Renó Directora General del Congreso Alumno: Yenny Paola Bejarano Bejarano

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1er Congreso Internacional Media Ecology and Image Studies

Ponencia virtual: Estudio del caso Pokémon: un ejemplo de narrativa gamificadas.

Denis RenóDirector Académico

Luciana RenóDirectora General del Congreso

Alumno: Yenny Paola Bejarano Bejarano

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Yenny Paola Bejarano Bejarano nacida en Bogotá (Colombia) en el año 90 egresada del Colegio Superior de Telecomunicaciones de la carrera de Locución y Producción de medios audiovisuales, además es egresada de la Fundación Universitaria Los Libertadores de la carrera de Comunicación Social y Periodismo.

Ahora es candidata a magister de la Universidad Nacional de Rosario (Argentina) de la maestría Comunicación Digital Interactiva. Ha trabajado en medios impresos y digitales con más de 6 años de experiencia, en reportería gráfica, crónica, entrevista y desarrollo de contenido digital.

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Ponencia Estudio del caso Pokémon: un ejemplo de narrativa gamificadas.

Antes de adentrarnos en el mágico mundo de Pokémon, es importante conocer sobre las Narrativas Transmedia. Henry Jenkins fue el teórico que introdujo el concepto de NT. Cuando se habla de Pokemón, por ejemplo, llegó a este mundo a través de juegos, programas de televisión, películas y libros y ningún medio se privilegió sobre el otro. Pokémon se presenta como paradigmas de este tipo de fenómeno narrativo.

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• Las Narrativas Transmedias tienen el objetivo de incluir una gran audiencia y que sea participe de los procesos de expansión.

• Jenkins argumenta “Es un proceso en el que los elementos que integran una ficción son sistemáticamente dispersos a través de múltiples canales de distribución con el objetivo de crear una experiencia de entretenimiento”.

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Marsha Kinder en 1991 ya había mencionado en sus investigaciones el término Transmedia dándolo a conocer como: Intextualidad Transmedia.

“La creación de sistemas de intertextualidad transmedia facilita no sólo la comprensión y el recuerdo de sus historias, sino también el desarrollo de esquemas complejos de historias que se diferencian en los conflictos, personajes y modos de producción de la imagen”.

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La guionista y diseñadora Christy Dena comenta que el Transmedia no es marketing, para ella los productos transmedia no se consumen si no que se convierten en comunicación inmersa. Indica que los canales no deben competir entre ellos para llamar la atención del espectador, lo interesante del transmedia es que consigue que se complemente.

El doctor en comunicación el español Arnaú Gifreu comentó en su tesis doctoral (2013) realiza esta definición de la Narrativa Transmedia: “Es una historia a partir de la confección de diferentes productos que llegan al receptor utilizando diversos medios, la totalidad de esos productos lo llamaremos universo expandido”.

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EL FENÓMENO POKÉMON

No nació como una serie animada, nació como un videojuego de la mano del japonés Satoshi Tajiri en 1996, el cual coleccionaba insectos de su jardín, los atrapaba y estudiaba su estructura interna, allí inició Pokémon.

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Tajiri creó en 1990 los primeros bocetos que serían su obra maestra, un juego basado en coleccionar criaturas, las cuales fueron dimensionadas en un videojuego y quienes podrían estar en un combate contra otros jugadores tanto en un mundo real o virtual dentro del juego.

A las criaturas que coleccionaba las llamó ‘Monstruo de Bolsillo’ dado que el jugador podría atraparlas con una bola especial que cabía en la mano.

En 1997 se estrena la serie de anime donde el protagonista era Ash Ketchum, que junto a Pikachu, su Pokémon, se encarnan juntos en un viaje para alcanzar el sueño de Ash, ser un verdadero maestro Pokémon.

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• Con el éxito de la serie animada se crearon todo tipo de videojuegos. Nintendo creó ‘Pokémon red y Pokémon Blue’ Y se crearon más de 50 juegos de todo tipo en el mundo.

• Luego de los videojuegos llegaron las películas, en una de ellas muestra un grupo de científicos trabajando en un laboratorio secreto para crear Pokémones fuertes, es así que crean un monstruo llamado Mowtow que acaba con el laboratorio, allí entran en acción Ash y sus amigos.

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• Hace dos años se estrenó la aplicación Pokémon Go, el cual consiste en cazar y recolectar una gran cantidad de pokemones a través del juego de realidad aumentada, el cual usa un sistema GPS en la cámara del teléfono celular para suponer digitalmente las criaturas y monstruos animados y que sean atrapados.

• Los usuarios pueden atrapar a esos monstruos en poképaradas, situados en puntos históricos, artísticos, naturaleza y monumentos públicos.

• Una comunidad de aficionados a través del portal The Slip Rhoad han indicado que premiarán a los seguidores de Pokémon Go con una cantidad de retos que tendrá el juego.

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El mundo Pokémon se derivó en dibujos animados, manga, juegos de cartas hasta juguetes y películas. Este mundo se caracteriza por la gran cantidad de especies que lo componen, cerca de 720 hasta el momento y viene en aumento. Esta evolución es sin duda lo que más llama la atención de su creador, Satoshi Tajiri, un diseñador que se apasionó por coleccionar insectos desde su niñez.

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LAS NARRATIVAS GAMIFICADAS

Se entiende gamificación como un tipo de aprendizaje que transpone la mecánica de los juegos al ámbito educativo- profesional con el fin de que se consigan mejores resultados con el estudiantado.

“Creo que una de las principales ventajas de los videojuegos es que nos ayudan a entender, abordar, superar y aprender con un pensamiento más propio de los sistemas, más crítico que el pensamiento lineal”, comentó (Kapp, 2017).

Karl Kapp es un gurú del aprendizaje a través de los videojuegos en todo el mundo. “Este nuevo mundo aporta una perspectiva diferente que, una vez adquirida, y tras haber experimentado el mundo del juego, se puede extrapolar al trabajo diario”.

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“La inclusión de la gamificación en la nueva cultura popular es un fenómeno emergente que se está instaurando en las áreas más diversas: salud, aprendizaje, marketing...Son muchos los sectores que están integrando el elemento de juego en sus tácticas de comunicación, con el fin último de intervenir en sus consumidores y generar nuevos hábitos y comportamientos”, comentó María Díaz García en su tesis doctoral titulada Juegos de realidad alternativa: un análisis geonarrativo y aumentado de Ingress de la Universidad Complutense de Madrid.

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Karl Kapp indica que hay una serie de puntos indispensables de la gamificación:

• El entorno del juego• La mecánica del juego• La dimensión estética• La usabilidad• El nexo entre el juego y el jugador• La necesidad de motivar

“Este nuevo mundo aporta una perspectiva diferente que, una vez adquirida, y tras haber experimentado el mundo del juego, se puede extrapolar al trabajo diario”, Kapp

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Conclusiones: • Pokémon como uno de los grandes proyectos transmedia de este siglo, es

sin lugar a duda una apuesta gigante que han realizado amantes de la tecnología con el fin de que puedan preservar la idea original del videojuego.

• Pokémon evolucionó y han pasado más de 20 años y aún sigue en las generaciones como parte de una serie de dibujos animados que hizo parte de muchos hogares, aunque su idea original era un videojuego.

• Pokémon se ha incorporado y expandido con profundidad en la vida de los espectadores y quienes consumen este tipo de productos, al igual ellos también se han incorporado a profundidad con los contenidos propuestos, unos más que otros.

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• En cuanto a la clave de la continuidad y la multiplicidad en el caso de Pokémon, se puede estimar que el universo en el que marcha este transmedia es infinito pues está habitado por varias criaturas, esto quiere decir que jamás tendrá una terminación, pues en ese universo siempre habrá criaturas que casar.

• Sin duda Pokémon Go fue un éxito rotundo y se esperan más proyectos similares en la marcha, se podría decir que la serie podría perdurar en el tiempo, pero no solo para las generaciones futuras sino para los amantes, fanáticos y por qué no para los que desconocen del mundo Pokémon.

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GRACIAS