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porIgor Drummond Alvarenga
Universidade Federal do Rio de JaneiroEscola Politécnica/COPPEEngenharia de Computação e InformaçãoCOP481 – Novos Modelos de NegóciosProf. Ivan Bursztyn
Definição
“Our community is an opportunity to take a look at the rules that govern society, and to the extent that we are
able, rewrite them as best seems to fit us. ” – Philip Linden, Free Culture and The Future of Ideas, conference in Second
Life
É a fusão dos termos Production e Consumption;
O termo foi criado para descrever como o espaço entre consumidor e produtor tem se estreitado;
Esse novo paradigma afeta diretamente as empresas e como elas devem apresentar produtos e ferramentas para o consumidor a partir de agora.
É importante ressaltar a diferença entre os dois modelos;
Mais que a capacidade de personalizar um bem adquirido, o prosumer participa ativamente do design, criação e produção do produto.
O prosumer vê o produto como uma plataforma para exercer sua capacidade criativa.
São consumidores com algum conhecimento técnico especializado;
Capazes de se organizar em comunidades e discutir suas novas idéias;
Se utilizam do conhecimento coletivo para implementar estas idéias com ou sem o apoio das empresas que oferecem a versão inicial dos produtos;
A cada geração surgirão cada vez mais prosumers.
Comunidades se formam todos os dias pois a tecnologia hoje possibilita discussão e interatividade de uma forma nunca antes vista;
Produtos recentemente lançados sofrem engenharia reversa e são adaptados às necessidades de seus seus usuários mal chegam ao mercado;
Produtos estáticos, não editáveis e configuráveis se tornarão obsoletos.
Análise de Casos
Tudo é criado quase que inteiramente por sua comunidade de usuários;
Apenas 1% co conteúdo do Second Life é produzido pelos seus criadores;
A função da Linden Labs passou a ser gerenciar a comunidade e garantir o bom funcionamento do serviço;◦ Ela recebe mais de 23.000 horas de design e
desenvolvimento de sua plataforma gratuitamente de seus usuários a cada dia.
Os bens e serviços virtuais produzidos no Second Life são comercializados pelos seus criadores;◦ A economia movida por esses usuários é
estimada em 100 milhoes de dólares anuais. A empresa se beneficia da inovação e do
retorno positivo de seus usuários, criando novos negócios e funcionalidades de uma maneira que o antigo modelo centralizado em controle não pode replicar.
Mal chegou as prateleiras foi desconstruído e reprogramado, criando toda uma nova gama de funcionalidades;
A reação inicial da empresa foi negativa, mas diante da pressão de seus consumidores acabou cedendo;
Hoje a empresa apóia a iniciativa e criou um modelo de negócio que se sustenta na adaptação e personalização de sua linha de produtos.
São produtos que tem seu modelo de negócio fortemente baseado na exclusividade e incompatibilidade com outros produtos e serviços;
Objetivam o controle de seus consumidores; Atacam seus consumidores com ameaças
de processos para tentar frear a quebra de seu modelo de negócio;
Apesar de todos os esforços, seus produtos são crackeados mal chegam as prateleiras;
A um grande universo de comunidades empenhadas em modificar e personalizar estes produtos;
Não haverá sustentabilidade de sua comunidade de consumidores em um futuro próximo se não houver mudanças.
A briga com seus consumidores inibe uma potencial fonte de inovação;
Ao mesmo tempo há o temor que a abertura da plataforma prejudique a necessidade do consumidor comprar novas versões de um mesmo produto.
Impacto
A tecnologia viabiliza a proliferação de Djs amadores;◦ Musica é editada, remixada e compartilhada.
Ataques das associações de direitos autorais;◦ Advogados contrastam copyright com o antigo
sistema de mecenato, onde alguém só poderia produzir arte se primeiro se mostrasse digno diante da classe dominante. O copyright descentralizou essa poder. Mas a reação das grandes gravadoras frente a nova onda de mixagens soa como o antigo sistema.
A habilidade de produzir arte sem a permissão dos grandes grupos que controlam o mercado é essencial para evolução cultural e econômica;
A indústria fonográfica precisa de adaptar aos novos paradigmas e buscar novas formas de obter lucro.
Oferece aos criadores um modelo de licença flexível para gerenciar seus direitos;
Sua licença ao mesmo tempo que garante os direitos dos criadores permite a derivação do trabalho e a diferenciação desta permissão entre uso comercial e não comercial.
Um grande número de artistas e músicos renomados vem aderindo este tipo de licença.
É outro exemplo forte de como a colaboração em massa aproxima cada vez mais consumidores e produtores;
Tem como expoente o YouTube e sua enorme comunidade interativa;
A web providencia espaço aberto e alcance jamais visto aos pequenos produtores;
Os grandes produtores se beneficiam de trocas de idéias e feedback da comunidade.
Comunidades como Slashdot e Digg oferecem notícias e artigos de forma completamente gerenciada por seus usuários, tornando o antigo papel dos editores obsoleto;
A comunidade decide o que quer ler e o que é importante e de qualidade;◦ O valor atribuído a um artigo é intimamente ligado à
avaliação da comunidade. Alguns grandes canais de notícia se viram
obrigados a dar maior espaço ao usuário para atender às exigências desta nova classe de consumidor.
Conclusões
Providenciar as ferramentas para criação de uma plataforma com ênfase em conteúdo gerado pelos usuários e não pelas firmas;
Redesenhar o conteúdo de seus portais de forma a realizar a transição de monólogos corporativos para uma discussão aberta;
Tratar anúncio como conteúdo; Utilizar novas formas de distribuição, de
acordo com tecnologias atuais; Adaptar a forma do conteúdo e as agendas
às demandas do usuário.
Consumidores buscam mais flexibilidade nos bens adquiridos;
Uma gama limitada de componentes modulares não são mais suficientes para os prosumers, é necessária a capacidade de modificação pelos mesmos.
Consumidores vão cada vez mais tratar um produto como plataforma de inovação, com ou sem permissão de seus fabricantes;
Com o tempo o valor migra dos produtos ou serviços para o que os consumidores fazem com a informação;
Se a empresa não se aproximar desse mercado, competidores o farão.
Empresas deverão perceber que o verdadeiro negócio não se encontra mais em produtos terminados, mas em ecossistemas de inovação;
Companhias deverão participar destes ecossistemas da mesma forma que a IBM lida com software livre.◦ Oferecer os materiais que os consumidores
necessitam para agregar valor à seus produtos.
Consumidores agora esperam dividir os direitos sobre aquilo que desenvolvem criando microeconomias, como é caso do eBay e Second Life;
A posse destes direitos autorais e a comercialização destes bens irão gerar valor e sustento a estes mesmos consumidores.
Por fim, o consumidores cada vez mais deixarão de serem receptores passivos de produtos e serviços. Poderão participar na economia como iguais, co-autores de valor através de seus parceiros e companhias favoritas de forma a atender seus objetivos mais pessoais;
Estarão engajados em comunidades, independente de seus objetivos, trazendo cada vez mais inovação e desenvolvimento.