practica interfaz

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practica interfaces

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TTULO DE LA PRCTICA

UNIVERSIDAD POLITCNICA DEL VALLE DE TOLUCA

NOMBRE DEL PROGRAMA EDUCATIVO:INGENIERA INFORMTICA

NOMBRE DEL ASIGNATURA:PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

NOMBRE DE LA PRCTICA:PROGRAMA QUE IMPLEMENTA INTERFACES

NOMBRE DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE:UNIDAD 3: INTERFACES

FACILITADOR:ING. LETICIA JAEL ROJAS ORTIZINTEGRANTES:NoMatrculaNombreFirma11417INI029FABILA MOLINA NAYELI21417INI063LECHUGA GARCA SAMUEL ALEJANDRO31417INI130MARTNEZ MOLINA YESSENIA

ENERO, 2016ndice

Introduccin. 3Objetivo ...... 3Resultado de aprendizaje 4Justificacin.... 4Marco terico . 4 Material ... 4Desarrollo ... 4Resultados ..... 5Conclusiones. Bibliografa.

IntroduccinEn este trabajo se realizara la creacin de diagrama UML para implementar el uso de interfaces de clases abstractas y mtodos abstractos as mismo tambin realizaremos los programas correspondientes para el uso de interfaces y de sus clases implementadas.

ObjetivoEl principal objetivo de este trabajo es realizar el uso y creacin de diagramas UML para la creacin de clases para hacer uso de interfaces

Nmero de Prctica:1Duracin (horas)2

Laboratorio de:COMPUTO

Resultado de Aprendizaje:Al completar la unidad de aprendizaje el alumno ser capaz de:Elaborar programas que hagan uso de interfaces

Justificacin:La prctica sirve para implementar el uso de las interfaces ya que nos ayuda a simular algunos aspectos de la herencia, donde los mtodos deben ser abstractos y los atributos deben ser constantes.

Marco Terico:Mtodo abstracto: se utiliza para definir una accin que la clase madre no conoce como implementar las clases hijas sern las encargadas de implementar dicho mtodo.

Clase abstracta: clase que contiene al menos de un mtodo abstracto.

Interfaces: clase abstracta cuya caracterstica es que todos los mtodos deben de ser abstractos y todos los atributos deben ser constantes

Material, equipo y/o reactivos: Computadora, JDK, netbeans

Desarrollo de la Prctica:1. Instrucciones: Escriba un programa para una biblioteca que contenga libros y revistas.0. Las caractersticas comunes que se almacenan tanto para las revistas como para los libros son el cdigo, el ttulo y el ao de publicacin. Estas tres caractersticas se pasan por parmetro en el momento de crear los objetos.0. Los libros tienen adems un atributo prestado. Los libros cuando se crean no estn prestados.1. Las revistas tienen un nmero. En el momento de crear las revistas se pasa el nmero por parmetro. 1. Las clases Libro y Revista se derivan de una clase Publicacin. 1. Se incluyen todos los mtodos set/get.1. Se tiene que implementar la interfaz prestable que contiene los mtodos prestar, devolver y prestado. La clase Libro implementa la interfaz.1. En la clase principal se debe instanciar un arreglo de publicaciones (Libro y Revista) y debe permitir al usuario agregar una nueva publicacin, prestar y devolver los libros, as como consultar todas las publicaciones almacenadas en el arreglo.

Resultados y observaciones

Conclusiones y/o recomendaciones Una interfaz nos permite declarar mtodos abstractos , es decir que no tienen cuerpo y por lo tanto no se ejecutan , una ventaja de esto es que en las clases hijas se pueden realizar o asignarle operaciones diferentes mandando a llamar al mtodo abstracto lo que facilita que sea menos cdigo y a facilitar asignar roles a todas las clases.

Referencias bibliogrficas y/o Fuentes consultadashttp://dis.um.es/~bmoros/Tutorial/parte5/cap5-12.htmlhttp://aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=669:concepto-de-interface-y-herencia-multiple-en-java-implements-ejemplos-y-diagramas-de-clases-cu00696b&catid=68:curso-aprender-programacion-java-desde-cero&Itemid=188http://myslide.es/documents/poo-ii-unidad-1-herencia-multiple.html

Manejo y Disposicin de Desechos:Na

Grupo:Equipo:Calificacin: