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Como enviararchivos a
imprentaCOMPROBAR, CHEQUEAR, PREFLIGHT.
Los errores en imprenta son recuentes pero en su mayora evitables si se tiene el cuidado
de respetar los stndares de trabajo en artes grcas y si hay una buena comunicacin entre
impresor y equipos de diseo. Es recuente que a la imprenta lleguen nuestros trabajos mal
preparados, con especicaciones incorrectas, incompletos o con demasiada conusin para el
que los tiene que manejar.
Debemos tener en cuenta que nuestro documento est compuesto de mltiples caractersticas
y materiales externos (enlazados), los cuales tienen que cumplir unos requisitos tcnicos ade-
ms de ir adjuntados en carpetas con un adecuado orden y nomenclatura. Gran parte de este
material puede darse en caso que ya vaya siendo tratado a medida que montemos nuestro tra-
bajo (como en el caso de las imgenes o ciertos colores), aunque lo ms correcto y habitual es
dejarlo para el nal una vez que tenemos el trabajo aprobado y el ok para su envo a imprenta.
Antes de enviar el trabajo denitivo a la imprenta o otomecnica es imprescindible hacer una
serie de comprobaciones nales. Este examen es similar al chequeo (prefight) que hacen los
pilotos de aviacin antes de partir en vuelo, de ah que escuchemos muchas veces la expresin
prefight para reerirse a l.
En artes grcas consiste bsicamente en comprobar que va todo lo que debe ir, que los par-
metros son correctos y que nada de lo que no debe ir se elimina.
Trabajar con un sistema de trabajo (workfow) adecuado y bien planteado evita muchas com-
probaciones posteriores y garantiza que este prefight sea una operacin sencilla y rutinaria.
Se pueden usar herramientas como FlightCheck de Markzware, bsicamente lo que hacen este
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tipo de sotware es escanear nuestro trabajo (ya est en QuarckXpress, Illustrator, InDesing...)
para detectar posibles problemas vericando y recopilando adems los arhivos. Tamben se
pueden establecer estndares de trabajo como las distintas variantes de PDF/X, pero lo prime-ro es adquirir una disciplina de trabajo undada, con algunos conocimientos que son impres-
cindibles. Para que sea ms cil, rpido y sencillo entregar trabajos listos para imprenta a
tiempo.
Dependiendo del tipo de trabajo que se va a entregar, los puntos a continuacin mencionados
pueden variar. Lo que viene a continuacin es un listado de comprobaciones usuales.
1. Las uentes
2. Las imgenes
3. Los colores
4. Los objetos5. La preparacin del material y su envo
Aunque desde la conceptualizacin de un proyecto el diseador trabaja con estos elementos
a lo largo de la produccin del mismo, no es hasta justo antes de su envo a imprenta cuando
deben tener un tratamiento especco y sobre todo una revisin nal.
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LAS FUENTES
La tecnologa de uentes se caracteriza por 2 ormatos slidamente asentados y varias versio-nes emergentes que no acaban de cuajar, quiz porque, a pesar de las enormes ventajas que
orecen, de una parte son caras y de otra el pblico parece haber entrado hace tiempo en una
ebre de coleccionar tipograas.
Un paquete de 5 o 10 uentes coordinadas, comprado en lnea a una undicin slida, con bue-
nos diseos y buen acabado, sube de los 100. Un Cd de uentes de Adobe (ej: Adobe Font
Folio) o de Linotype (ej: Linotype Gold Edition) estn entre los 6000 y 10000 . Un paquete
de clipart o pequeos adornos grcos puede contener 5000 o 10000 uentes y no llegar a los
50, adems de tener multitud de uetnes gratuitas en Internet.
Las del primer grupo, las proesionales, nos aseguran una calidad en el diseo y una abilidaden su uso de las que el segundo grupo en muchos casos carecen.
Los ormatos de uentes ms extendidos son:
1- Postscript Tipo 1
2- True Type
3- Opentype
4- Multiple Master*
FuentesPostscript (tipo 1)
Tambin llamadas Tipo 1, incompatibles entre Pc y Mac. Como su nombre indica dependen
del leguaje Postscript y ello hace que sean recomendadas por la mayora de las empresas de
servicios grcos. A pesar de ello empiezan a perder algo de terreno rente a los otros tipos
debido a la cada vez mayor implantacin de uentes proesionales True Type y de las emer-
gentes Opentype.
Son ables, suelen estar bien diseadas y en este ormato es posible encontrar todos los gran-
des clsicos de la tipograa, junto a buenas aportaciones modernas.
Este tipo de uentes estn divididas en 2 componentes (2 archivos), dependientes el uno del
otro para un correcto uncionamiento de la tipograa desde la composicin hasta la prepara-
cin de las artes nales, cuestin que a veces ignoran los usuarios de uentes True Type, que
de esta manera pueden instalarlas o enviarlas a imprenta de manera incompleta.
En Pc: Cada uente se compone de dos cheros. En uno se detallan los contornos (outlines) y
tienen la extensin *.pb y en el otro las medidas (metrics) y tienen la extensin *.pm. Una
tipograa con su redonda, cursiva, negrita y negrita cursiva se compone, por lo tanto de ocho
cheros, cuatro *.pb y cuatro *.pm. Si hubiera ms variantes habra obviamente ms che-
ros, dos por cada variante de la letra.
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Adems puede haber unos cheros accesorios con las extensiones *.in y *.am, pero es muy
inusual que un programa los necesite.
En Macintosh: Cada uente tiene dos cheros tambin, uno es lo que se llama la uente de
impresora (printer ont) y otro es la uente de pantalla (screen onts). En Mac los archivos
no llevan extensin.
Virtudes Desventajas
Standar establecido. (Poseen el idioma de la
preimpresin)
Generadas por curvas Bzier. (matemticamentems simples que las TT. Menos tiempo de Rip)
Calidad de fuente mas segura.
Menos errores de Rip
Se asegura la existencia de set expert, old styles,ligaduras.
Los dos archivos que la conforman son ms livia-nos que el nico de las fuentes TT
Incompatibilidad entre plataformas
Generalmente de pago
Es necesario adjuntar 2 archivos que son parejoscon el riesgo de error por falta de uno
Requieren el uso de un gestor de fuentes
la captura de pantalla (en pc) de la izquier-
da muestra diversos archivos que nos en-
contramos en la carpeta de la fuente Bodo-
ni que nos ofrece una fundicin profesional
(Adobe). Entre todos ellos 2 son esenciales
para el funcionamiento de la fuente los de
extensin .AFM y extensin .PFB.
Abajo un icono tpico de las fuentes
postScript en Pc; aunque este puede variar
dependiendo de la versin del sistema
operativo o del gestor de fuentes que
usemos siempre se representa por una a .
A la derecha una maleta de fuentes propia
de Mac.
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FuentesTrueType
Cada uente est ormada por un solo chero, con la extensin *.tt que es multiplataorma,
por lo que unciona indistintamente en Macintosh y Windows (aunque para que una uente
TrueType uncione en Macintosh clsico hay que quitarle la extensin. No en las versiones
Os X)
FuentesOpen Type
Las uente OpenType son una orma ms moderna de uentes que las antes mencionadas. Son
multiplataorma y uncionan indistintamente en Macintosh o en Windows. Estn ormadas
por un solo chero en el que van incluidos todos los datos necesarios. Adems estas uentes
incluyen muchos ms caracteres (ligaduras y similares) que las Postscript clsicas.
Virtudes Desventajas
100% compatibles entre PC y Mac
No se necesita de un gestor de fuentes parasu correcta instalacin as como su rasteriza-cin en pantalla (Pc y Mac)
Al estar compuestas por un solo archivo noexiste riesgo de falta de uno complementario(como en el caso de las ps)
Se incluyen por defecto en las instalacionesde los S.O. de Mac y PC
Poseen mayores Hinting. (dependen de soft-ware)
Postcrip 2 y 3 las aceptan
Posibles problemas a la hora del Rip
Generalmente su origen es oscuro, con riesgode dudosa calidad
Posee ms puntos generatrices (mas tiempode Rip).
Adobe Illustrator
Adobe Photoshop
Adobe InDesign
QuarkXpressCorel Draw
mejor hinting
ampliacin de caracteres ligaduras adicionales
ms evolucionadas
mejor kerning
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FuentesMultiple Master
Por ltimo, las uentes Multiplemaster presentan la ventaja de que, mientras la uente Posts-
cript necesita un archivo dierente para cada variacin de estilo (redonda, cursiva, negra, etc),
de anchura o valor tonal (peso), stas uentes permiten, desde un nico archivo, crear con
garantas de proporcionalidad, todas estas variantes, a excepcin de la cursiva.
La gran virtud de esta tipologa de archivo tipogrco es que partiendo de una uente base
(debe estar instalada) es posible generar variantes en cuanto a grosor, ancho, estilo o tamaoptico. Pero para ello es necesario determinado tipo de sotware como el Adobe Type Mana-
ger (hoy descatalogado) o FontLab.
Virtudes Desventajas
Es multiplataforma: 100% compatibles
Se las considera una evolucin de las ante-riores
Compuestas por un solo archivo
Contiene gran cantidad de caracteres. Expert,old Styles, ligaduras.
Pueden contener otros alfabetos.
Alguna habr...
la utilizacin de Adobe TypeManager permita graciasal manejo de los reguladoresde la parte inferior, generaranchos y pesos variados para
la fuente.
En este ejemplo moviendo elregulador Weight hasta elvalor 281 y Width 700, con-seguimos precisamente eso:
generar una fuente con dichopeso y dicho ancho (Weight/Width).
El archivo de fuente resul-
tante llevar el nombre:MyriaMM_281 wt 700 wd
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Con la irrupcin de los ordenadores a principios de los 80 en el mundo de las artes grcas y
el desarrollo de la autoedicin, naci el lenguaje Postscript de Adobe System. Con este len-
guaje los caracteres se denan por el contorno, trazados a partir de rmulas matemticas (al
contrario de las primeras uentes de mapa de bits basadas en las redes de puntos de la pantalla
y con una resolucin mxima de 72 pxeles), lo que permita su ampliacin o reduccin, sin
merma de la calidad grca, y acilitaba su obtencin desde cualquier peririco que sopor-
tara tambin ese lenguaje; independientes de la resolucin, el dispositivo de salida era el que
marcaba la resolucin.
Adobe cre ms tarde un programa de gestin de uentes denominado ATM (Adobe Type
Manager), que soportaba y gestionaba la inormacin postscript de estas uentes.
Ms tarde surgi un tipo de ormato digital denominado TrueType que incorporaba en un solo
archivo la uente de pantalla y la de contorno y que tena la ventaja de no necesitar de ningn
programa gestor e intrprete de postscript.
Durante muchos aos las uentes postscript ueron las preeridas de los proesionales y de los
ms puristas de la tipograa; se puede decir que ueron un estndar en el mundo de las artes
grcas al igual que el sistema Mac, mientras que las True Type ueron ms usadas en siste-mas windows por usuarios domsticos de todo el mundo. Las casas comerciales de uentes,
que venden paquetes proesionales de tipograa dieron preponderancia tambin durante mu-
chos aos al ormato postscript, con lo cual siempre ue ms cil encontrar uentes de calidad
consolidadas en este ormato que en True type. En la actualidad el panorama ha cambiado, las
casas comerciales ya orecen tanto versiones postscript como TrueType en sus paquetes proe-
sionales, y hoy en da podemos tener la garanta de que una uente TrueType de una undicin
reconocida va a tener la misma calidad y garantas que su versin postscript, esto es algo que
les hace ganar terreno en la actualidad rente a las postscript aunque los muy puristas sigan
aerrndose a los stndares clsicos de las artes grcas.
En este caso generamos unavariante con un peso de 581
y un ancho de 300; todo ellorespetando al 100% el diseode la tipografa.
El archivo de fuente resul-tante llevar el nombre:MyriaMM_581 wt 300 wd .
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En la actualidad, entrados en la 2 dcada del siglo XXI el ormato openType, evolucin de
los 2 ormatos enrentados durante tantos aos, es orecido prcticamente por todas las casas
que comercializan uentes, y prcticamente toda tipograa que se precie tiene hoy su versinopenType. Es sin lugar a dudas el ormato que a pesar de haberle costado tanto asentarse, el
que se impone ya entre los proesionales de la tipograa.
La importancia de usar un gestor de fuentes
Cuando se trabaja a nivel proesional es casi de obligacin trabajar con un gestor de uentes.
Un diseador grco va a trabajar con gran cantidad de estilos tipogrcos y posiblementediversos ormatos de archivo digital de uente y teniendo en cuenta la problemtica descrita en
la preparacin de un arte nal, este sotware le va hacer la vida ms cil.
Un gestor de uentes es un programa inormtico (sotware) que bsicamente lo que hace
es gestionar las uentes en el ordenador ya sea pc o mac. Es decir nos instala las uentes, las
guarda en carpetas ordenadamente (segn directorio por deecto o denido por nosotros) y
una vez instaladas nos va a permitir activarlas o desactivarlas.
Por qu activar o desactivar uentes? Pues bien, nuestro sistema operativo va a sobrecargar-
se cuanto ms uentes tipogrcas tengamos instaladas y activadas (en el caso de tener un
gestor), de manera que este va a ir ms lento o producir cuelgues o errores en las uentes ennuestros trabajos. El que exista un pequeo programa que nos permita activarlas o desactivar-
las nos orece la posibilidad de que el sistema slo est cargado con un nmero limitado con
lo que nos quitaremos muchos problemas de encima.
Con un gestor de uentes como es hoy en da Suitcase (de Extensis) podemos tener instala-
das miles de uentes y nicamente activadas cien o doscientas segn las necesidades de cada
momento.
Durante muchos aos (nales de los 80 y los aos 90) Adobe Type Manager (ATM) ue el
stndar de la industria grca. Era un pequeo programa, hoy descatalogado, que permita ya
Iconos pertenecientes a los distintos tipos de uentes de izquierda a derecha: uente postscript, uente Open Type,uente True Type, uente de mapa de bits, maleta de uentes del sistema Mac (puede variar dependiendo de laversin del sistema operativo y del gestor de uentes, pero se trata siempre de una maleta contenedora de uentes).
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no slo gestionar las uentes sino que adems era necesario para un correcto suavizado de las
mismas a la hora de mostrarlas en una pantalla de ordenador. Esto era muy agradecido por los
tipgraos con gran sensibilidad a la hora de percibir sus contornos.
Consejos
Si te ves en la necesidad de usar uentes dudosas o crees que vas a tener algn problema, haz siem-
pre estas pequeas comprobaciones antes de usarlas en tus trabajos:
Comprueba antes que las uentes permiten su incrustacin en un EPS o PDF. Basta con que lo
intentes en un documento con unas pocas lneas. No hacer esta simple comprobacin una vez deci-
dida la tipograa de un trabajo es un error que ha amargado la vida a ms de un proesional.
Comprueba que las uentes se dejan convertir en trazados. Lo mismo que en el caso anterior, bastacon un par de palabras.
Si la conviertes en trazados a un tamao grande o haces una ampliacin de pantalla observa la can-
tidad de nodos que tiene. Una uente con exceso de nodos es indicio de que el que la dise no era
un buen proesional, lo cual nos puede dar igual si el diseo cumple la uncin que pretendemos,
ahora bien ese exceso de nodos en prraos grandes puede enlentecer o llegar a colgar los RIP en la
imprenta causando problemas al impresor.
Comprueba que las uentes no se trastocan si abres en Photoshop un EPS para interpretarlo
(rasterizar). Junto con el punto anterior, allar aqu te dir mucho sobre la calidad de la uente. Esposible que ya el Photoshop te de un aviso de error de la uente.
Comprueba que tu impresor acepta uentes TrueType antes de usarlas. Pese a lo que te diga alguna
gente, hoy en da las uente True Type no son topogrcamente ineriores a las uente Postscript.
Lo que ocurre es que en algunos sistemas de trabajo algo anticuados pueden causar problemas.
Esto ltimo ya es dicil hoy en da que ocurra pero puede pasar.
A la hora de enviar un trabajo a imprenta tenemos varias opciones:
El exceso de nodos de algunas de estas uentes as como irregularidades en sus trazado son indicios de que lauente no es de buena procedencia (afcionado o mal abricante). Existe riesgo de problemas.
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La primera de las letras (arriba izquierda), es la correcta. A continuacin (derecha) una tipograa cuyos trazos estn maldibujados, se han empleado demasiados puntos y esto supone una excesiva carga del RIP sobre todo cuando hay muchotexto en el trabajo. Abajo una tipograa que al ser trazada (convertida a contornos/dibujo), se ha quebrado en sus trazos.
Es un signo evidente de archivo corrupto o con algn tipo de error. En este caso debe evitarse a toda costa.
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1. Adjuntar las uentes en el Cd o soporte que entreguemos.
2.Incrustarlas en el propio documento.
3. Convertir los textos en trazados.
4. Enviar un documento sin trazar adjuntado las uentes con el soporte y otro trazado.
1 Adjuntar las uentes.
Cuando un documento tiene textos, debes enviarle al impresor una copia de los cheros de las
uentes que ests utilizando en el mismo. Aunque se trate de uentes que creas muy corrientes. Si
no las tiene, el impresor no podr reproducir los textos. Si la versin de la uente no es exactamen-
te la misma (hay variaciones en los pares de kerning, por ejemplo), el texto se redistribuir y el
documento saldr mal. Por lo tanto es imprescindible que use tu misma uente, no su versin, para
ello adjntala.
Si lo que envas son uentes Postscript de Mac, no las saques de sus maletas correspondientes y
procura enviarlas siempre dentro de un archivo comprimido desde Mac. Eso proteger las partes
ocultas del sistema del chero de perderse si pasan por un Pc.
2 Incrustar las uentes.
Si el tipo de documento lo permite (cheros EPS, PostScript o PDF), lo mejor es incrustar las
uentes dentro del documento. Es decir, lo que se hace es empotrar las instrucciones necesarias
dentro del cdigo del chero.
De este modo se evita tener que enviar las uentes y conar en que quien las reciba quiera, sepa
o pueda cargarlas. Adems, incrustar las uentes es multiplataorma. Es decir: que un chero que
venga de un Mac con uentes Postscript incrustadas se abrir y lmar sin problemas en un Pc con
windows por ejemplo.
El nico problema que tiene esto es que hay abricantes de uentes que intencionadamente o
accidentalmente han protegido sus uentes contra incrustacin, por lo que sta no es posible. Salvo
que la alteres con un programa de retoque o creacin de uentes, claro est (lo cual tambin es una
violacin de copyright).
3 Convertir los textos a trazados.
Cuando se trata de textos cortos, especialmente si se han hecho con una uente que no nos merece
conanza, una muy buena solucin es, siempre que el programa lo permita, convertir en trazados
(tambin llamado convertir texto a curvas). De esa manera ya no es necesario ni incrustar esa
uente ni enviar los archivos de uentes.
Evitar sin embargo convertir a trazados (curvas) textos muy extensos. La cantidad de inormacin
(exceso de curvas y nodos) que tendra que procesarse es tal que pordra llegar a colgar cualquier
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ordenador o RIP, provocar tiempos de espera muy largos, o errores en el propio RIP a la hora de
lmar.
4 Enviar dos versiones.
Siempre que los textos no sean muy extensos quizs una de las mejores opciones sea enviar dos
versiones del documento. Una sin trazar y otra trazada, adjuntando por supuesto las uentes en una
carpeta por sin el texto sin trazar necesita ser abierto y modicado a ltima hora. A los documentos
los podemos denominar de la siguiente manera:
Documento sin trazar: nombredocumento.film.fh11 o nombredocumento.fh11 (h11 es la extensin)
Documento trazado: nombredocumento.traz.fh11
Una recomendacin para que las uentes no nos den problemas en nuestro ordenador es no tener
activadas ms de 100 uentes, es recomendable usar el gestor para activar/desactivar las uentes
aunque tengamos muchas ms instaladas.
NOTA IMPORTANTE:
Por motivos de aprendizaje en la asignatura de tcncias grcas el alumno siempre ha
de entregar tanto en los ejercicios de clase como en exmenes un archivo con fuente
trazada (convertida a curvas/dibujo) y otro con la fuente sin trazar (editable).
En un caso real fuera de la escuela, para enviar los archivos al proveedor de impre-
sin es preferible enviar el arte nal totalmente trazado, conservando el original
por parte del diseador. De todas formas conviene enviarlo con el sujo traz para
identicarlo como tal.
Esto ltimo por supuesto siempre que la cantidad de texto de nuestro trabajo lo per-
mita. En trabajos con mucho texto como un libro o una revista no es buena idea tra-
zarlo. Se enviar siempre editable con las tipografas adjuntas.
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LAS IMGENES
Las imgenes que van a ser impresas deben ir tal cual van a ser impresas. Eso quiere decir que sevan a imprimir al tamao al que se envan y que son imgenes CMYK (o RGB con perl ICC), de
Escala de grises (preeriblemente con perl), de lnea o vectoriales.
1 No gires o inviertas las mgenes uera de Photoshop
Las imgenes que vayan dentro de otro archivo (como una pgina de Quark, un olleto en Free-
hand o un mapa en Illustrator, por ejemplo) no deben ir giradas dentro de ese programa. Ni poco
ni mucho. Si necesitas colocar una oto en ngulo 45, grala en Photoshop (o Paintshop Pro, Corel
PhotoPaint o lo que quiera que uses) para que al colocarla en el otro programa su ngulo sea 0. Lo
mismo se aplica a cualquier deormacin, inversin o similares.
Si no lo haces, sobrecargars la memoria del RIP al lmar y puede que haya errores de trabajo.
2 Coloca las imgenes al 100% de su tamao
Esas imgenes colocadas dentro de otro archivo, deben ir colocadas al 100% de su tamao. Ni
ms grandes ni ms pequeas. Si necesitas que vayan ms grandes, amplalas en Photoshop. Si las
necesitas ms pequeas, lo mismo.
La resolucin ptima de un proceso de impresin de trama PostScript es la lineatura multiplicada
por 1,41 (redondea a 1,5 si quieres) o por 2 (slo en el caso de que sea una otograa muy ntida y
con muchos detalles nos). Eso quiere decir que si la lineatura es 150 lpp, las imgenes deben ir
entre 215 ppp y 300 ppp al 100% de su tamao nal.
NO GIRAR LA IMAGEN ENEL PROGRAMA VECTORIAL
LA IMAGEN VIENE GIRADA EN ELPHOTOSHOP (el borde no se ver,es slo una representacin decuales son los lmites reales de laimagen)
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En el caso de ser imgenes de lnea, puedes dejarlas de 1.200 ppp (mejor) a 800 ppp (menos mejor).
3 Recorta las imgenes a un tamao proporcional al usado.
No debes situar imgenes dentro de cajas de las que sobre casi todo. Para ir bocetando, vale. Pero
el trabajo nal debe llevar las imgenes recortadas al tamao necesario (si quieres dejar una pe-
quea rebaba de seguridad, vale), ya que esta puede ser recomendable para hacer ajustes nales
dentro de la caja.
No olvidar nunca que el hecho de que no veamos algo no quiere decir que ese algo no exista. Eneste caso todo ese sobrante lo sigue procesando la mquina (el sotware de salida) y pueden darse
errores inesperados sobre todo cuando hay una gran cantidad de imgenes maquetadas de esta
manera.
4 No usar ormatos de imagen indebidos
Los ormatos estndar para artes grcas son EPS y TIFF, indistntamente., aunque en algunos
casos conviene ms TIFF y en otros, EPS.
Formatos indebidos son: GIF, Targa, BMP, PNG, PCX, PPT (PowerPoint: eso no es una imagen,
NO SIRECORTAR LA IMAGEN LO MS CER-CANA POSIBLE A SUS DIMENSIONESFINALES (TAMAO DE LA CAJA)
debe sobrar lomenos posiblefuera de la caja
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por otra parte) y, salvo que el impresor los admita expresamente, cualquier ormato nativo de un
programa (CorelDraw, Freehand, Illustrator, InDesign, PageMaker. Photoshop). Si el impresor
admitiera el envo de cheros nativos debes aclarar qu versiones admite (puede que admita Free-hand 9 pero que rechaze Freehand MX. Puede que admita Illustrator 8 pero no el 9).
Advertencias sobre la compresin:
Los archivos pueden ir comprimidos con una compresin estndar que no produzca prdidas. Si
para comprimir, se pierden datos esa compresin es con prdidas (lossy). Si no se pierden datos, es
una compresin sin prdidas (lossless). La compresin LZW es sin prdidas. JPEG produce pr-
didas. Una imagen con compresin JPEG podra ser vlida slo si se cumplen estas condiciones:
Quelacompresinjpegnohayasidoexcesivaynosehayanproducidodefectosdecompresin
(artifacts) apreciables al ojo. Este es el principal problema de las imgenes jpeg con diferencia.
Quelaimagennodebapasardespusporunprocesoposteriorquepuedahacerquevuelvaa
ser recomprimida como jpeg (lo que hara aparecer los deectos antes mencionados).
Quelaimagennodebaserampliadaomodifcadaenningnsentido.
Quelaimagendebapesarpoco(porquesevayaaenviarpore-mailoporquehayamuchas
imgenes).
Endefnitiva,quetengamosrealmenteunbuenmotivoparaqueseajpeg.
Dadas esas condiciones, y si el impresor no lo rechaza de plano, jpeg es un ormato vlido.
5 Cuidado con las conversiones a CMYK
Es necesario saber hacia qu CMYK se debe convertir. Si se va a imprimir, por ejemplo, en papel
estucado para huecograbado, convertir a un CMYK destinado papel prensa es un desastre. Las
imgenes saldrn planas y altas de detalle.
La orma ptima de convertir a CMYK es usar el perl del dispositivo que se va a usar para im-
primir. Eso lo debe proporcionar el preimpresor o impresor, ya que cada situacin es especca.
La conversin se realiza en Photoshop mediante el men Edicin > Convertir en perl con
los ajustes Espacio de destino - (aqu el perl del dispositivo nal), Opciones de conversin -
Motor Adobe (ACE), Propsito - Perceptual (aunque colorimtrico relativo no es una opcin
mala), Usar Compensacin de punto negro y Usar tramado.
De esa orma transormamos los valores RGB a CMYK ajustndonos lo ms posible a las condi-
ciones de impresin reales. Si uera necesario hacer algunos ltimos ajustes (siempre leves), es el
momento de hacerlos y enocar la imagen lo necesario para dejarla terminada.
Como el preimpresor ya nos habr pasado ese perl de conversin, no har alta incrustarlo (Pho-
toshop: Imagen - Modo - Asignar perl), ya que hemos quedado de acuerdo en que todas las
imgenes CMYK responden a ese perl e incrustarlo slo sobrecargara las imgenes. De todas
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maneras, una nota escrita en la entrega del tipo de todas las imgenes estn como CMYK con per-
l Heid01_345 (o el nombre que corresponda) no estara de ms.
Pero, como la vida no es perecta, cuando no se sabe y es obligatorio entregar CMYK, se puede
hacer una conversin hacia un CMYK genrico similar. Es decir, asumimos que tipos similares de
impresin requieren condiciones similares de CMYK y tiramos para delante. Por eso, no se debe
convertir nunca hacia cualquier CMYK que se nos ocurra porque queda mejor.
Si el impresor acepta RGB y, por lo que uera, no es capaz de pasarte un perl en condiciones,
puedes hacer lo siguiente: Ajusta las imgenes en RGB previsualizando con un perl CMYK
estndar adecuado (y el monitor bien calibrado, por supuesto), y psale las imgenes en RGB con
sus perles RGB incrustados (asignados).
6 Haz las siluetas correctamente
No hagas trazados basados en la varita mgica. No debes haber borrado simplemente el ondo.
la orma clsica de hacer siluetas es hacer trazados de recorte con la herramienta pluma (pen) y
guardarlos como EPS. Tambin puedes trabajar con transparencias y canales ala (aunque eso te
puede causar problemas en algunos programas).
Los trazados deben ser ajustados pero lo ms simples posibles (con pocos nodos). Para imprenta
debes observar un valor de curvatura (fatness) de 8 a 10 pxeles como mximo.
Salvo que sepas que tu programa acepta muy bien trabajar con canales ala para hacer siluetas
(cosa poco usual), no utilices otra cosa para hacer siluetas que no sean los trazados de recorte.
(InDesign s trabaja muy bien con transparencias en cheros de Photoshop).
+ Consideraciones fnales:
En las imgenes de mapa de bits nunca utilizar ormatos psd y menos si llevan capas, transparen-
cias y eectos nativos.
Respecto a lo anterior se puede hacer una excepcin siempre que el impresor nos lo conrme y an
as evitar eectos nativos. Siempre debemos estar seguros de lo que hacemos y de la inormacin
que hay en nuestras imgenes. Se ha de procurar evitar los ormatos propietarios no estandarizados
en artes grcas.
Asegurarse siempre que el TIF (Ti) o en su deecto JPG (JPEG), vaya acoplado (evitad capas a
toda costa), la paleta de canales limpia (los canales propios de la imagen), y la paleta de trazados
igualmente limpia. Slo debe ir aquello imprescindible para la impresin de la imagen.
Respecto al punto anterior: puede que la imagen lleve algn canal especco para guardar una
transparencia o una tinta plana. En el caso del canal de transparencia debemos asegurarnos que el
sotware que estamos utilizando lo admite de manera correcta (Freehand e InDesign por ejemplo);
en el caso de la tinta plana el ormato de guardado no ha de ser ni Ti ni Jpg sino un EPS DCS2.
En el caso de los trazados de recorte es mejor que la imagen vaya con el que tiene que ir (eliminar
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sobrantes). Esto nos asegura mayor grado de compatibilidad y errores uturos sobre todo cuando
otro coge nuestra imagen o nosotros la de otros (trabajar siempre pensando en los dems).
Cuidado con todas las innovaciones y promesas de los abricantes de sotware, los estndares de
impresin siempre van muy por detrs, asegurarse que algo est slidamente asentado y consen-
suado por los distintos proesionales del sector antes de utilizarlo. Esto requiere un esuerzo por
parte del diseador, pero ser un esuerzo muy agradecido por todos.
Respecto a los peles de color estos no hacen milagros y tienen sus puntos negativos; hay impre-
sores que no son partidarios de que les enviemos las imgenes con perles de imprenta, y no dirn
que les enviemos un CMYK tal cual (o un rgb para pasarlo ellos a cmyk). En este caso o en el caso
de que nos encontremos inseguros a la hora de trabajar con peles en el men Imagen > Modo
pasaremos de RGB a CMYK pasando en medio por Color Lab; es decir primero escogemos Color
Lab y una vez pasada a este modo de color volvemos a realizar la operacin seleccionando esta vez
CMYK.
Tenemos unas responsabilidades como diseadores y si no nos ceimos a ciertos estndares de
trabajo y este sale mal posiblemente nosotros tendremos que asumir todos los costes del mismo sin
ningn derecho de reclamacin (ni a la imprenta ni a Adobe).
LOS COLORES
La reproduccin del color deseado por el cliente es, junto con la de las imgenes, el asunto que
ms problemas ocasiona en las artes grcas y el diseo.
Partiendo de que no es posible reproducir lo irreproducible y de que el diseador debe conocer las
limitaciones de su medio, hay una serie de puntos que debes saber y seguir para evitarte problemas
innecesarios con los colores en un trabajo destinado a imprenta.
1 No uses colores Lab o indexados
El modo de color Lab o el sistema de color indexado no son sistemas vlidos para impresin. Ni
en prensas de litograa oset, ni en impresoras de inyeccin de seis colores, ni en nada de nada.
Nunca. Color Lab como mencionamos anteriormente lo podemos usar para convertir entre espa-
cios RGB a CMYK cuando no queramos (por la razn que uera) convertir a perl concreto. Para
el otgrao es un modo de color excelente para ajustes de color.
2 No uses colores directos (spot colours) salvo
Los colores directos (spot colours) son el equivalente digital de tintas directas en imprenta. Nunca
debes usar o dejar colores directos salvo que hayas acordado su uso previamente con el impresor.
Los colores CMYK no deben ir denidos como colores directos ni los colores directos ir denidos
como colores CMYK. Nunca.
En cualquier programa de este tipo, la orma de comprobar que no hay ningn color denido inde-
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bido es irse al men de impresin, elegir una impresora PostScript y marcar entonces separacio-
nes. Si vemos que entre las planchas que se van a imprimir aparece alguna extra con un nombre
de color indebido (un Pantone 200 CVC, por ejemplo), es que se ha colado algo.
Si estamos trabajando con colores directos, por el contrario, slo deben aparecer las planchas
de los colores acordados. Si aparece una plancha de cuatricroma (CMYK), es que hay algo mal
denido o aplicado.
En esos casos, el trabajo deber ser examinado hasta corregir el error. No se debe enviar.
3 Atente a la gama de colores imprimibles
Como diseador grco, debes saber cul es la gama de colores que el sistema que has elegido es
capaz de reproducir. Te sonar a obviedad, pero son innumerables los diseadores que usan cartas
de color de tintas directas Pantone para litograa oset en papel estucado para elegir como queda-
rn sus colores al imprimir anuncios en papel prensa.
por no hablar de los que eligen sus colores directamente sobre pantallas sin calibrar usando
valores RGB crudos.
Recuerda siempre: Los mismos valores cmyk o rgb no producen los mismos resultados con tintas y
papeles dierentes. Las rases como El rojo A100% + M100% es igual en todos lados refejan un
error muy comn entre diseadores.
En este ventana de imprimir en una impresora postScript (nos sirve pd) en la pequea previsualizacin de muestras decolor de la derecha, nos aparecen las planchas de salida; aqu se nos ha colado un color directo.
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4 No uses colores RGB sin un perfl ICC
Si envas un chero RGB sin un perl ICC lo que ests enviando es colores tericos sin reeren-
cia a colores concretos. Dicho en cristiano: Los valores RGB que t crees que signican colores
concretos no signican colores concretos si no van relacionados con un sistema de medicin abso-
luta del color. Eso es lo que hace un perl ICC. Ni ms ni menos.
Habr quien te diga que los perles no solucionan nada y que no sirven para nada. Bueno,
pensar que los perles arreglan cosas es un error de entendimiento bsico. Los perles no solu-
cionan. Slo describen. Y los perles no destruyen nada a no ser que se usen de orma errnea (lo
cual, por desgracia, no es dicil)
Si no sabes qu es un perl ICC, si no tienes el sistema razonablemente calibrado, si no te as de
ti mismo Haz que las imgenes te las escanee un proesional y que te las pase a CMYK con losvalores apropiados al tipo de impresin y papel que vas a usar (eso debe indicrtelo el impresor o
otomecnica) y lvidate de retocar imagenes. No es una mala opcin.
5 Cuidado con las imgenes en blanco y negro, y de mapa de bits
No uses imgenes en blanco y negro con colores CMYK si no sabes qu ests haciendo o no lo has
acordado antes con el impresor. Las imgenes con negro de cuatricroma (rich black) tienen una
mayor riqueza de tono que las que son simplemente en blanco y negro, pero son mucho ms com-
plicadas de reproducir y debes saber qu valores hay que darles. No lo hagas sin inormarte antes.
6Unifca los perfles ICC y los espacios CMYK en un mismo trabajo
Si ests trabajando con imgenes RGB y perles ICC, o con imgenes en CMYK con unos valores
de negro, CGR o UCR determinados
Debes unicarlos. No dejes varios perles ICC. Conduce las imgenes a uno slo. No uses
imgenes CMYK con valores de negro y total de tinta distintos salvo que sepas muy bien que ests
haciendo o que esos criterios los haya aplicado un proesional que s saba lo que haca.
7 Cuidado con los matices de color
Cuidado con como pretendes crear matices de un color. Es una mana de los principiantes el ha-cerlo mediantes transparencias (objeto con un nivel de opacidad). Esto no es correcto.Los matices
de un color (ej: 75% de magenta) se deben crear a travs de la paleta de color (o similar en cada
sotware vectorial). Para ms comodidad podemos generar varios matices (porcentajes de trama)
de un color e ir aadindolos a la paleta de muestras.
IMPORTANTE! Siempre pertenecern a la misma tinta, es decir en un trabajo a una tinta, por
muchas tramas que creemos sigue siendo a una tinta.
Lo que conocemos como un matiz de una tinta, en impresin es realmente una red o trama de
diminutos puntos ms o menos pequeos o ms o menos juntos, generando dicha ilusin, de ah
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que el diseador/impresor para entenderse mejor deban hablar de por ejemplo un 50% de trama del
magenta (o una trama al 50% o un tramado al 50%.)
8 Cuidado con la carta de color Pantone
Mucha gente conunde Pantone con tinta plana (tinta directa). Pantone es un sistema de cartas
de color (Pantone Marching System) y no necesariamente tintas planas. Por ejemplo los Pantone
Process, es un muestrario de colores de proceso, es decir, generados mediante cuatricroma. Todas
sus muestras podemos decir que son muestras de colores pticos, es decir generados por la combi-
nacin/mezcla de diminutas tramas de puntos de las 4 tintas de proceso (CMYK) y no una mezcla
sico/qumica.
Otro ejemplo son sus libros de tramas, donde se nos muestran dierentes matices de color genera-
dos a travs de distintos porcentajes de trama.
Entre todos sus muestrarios de color se encuentran los de tintas planas/directas, y el ms conocido
es el de los SOLID. Este muestrario si es el de tintas planas. Otros muestrarios de tintas planas son
los METALICS o PASTELS...
Existe una enorme conusin con esto y sobre todo entre estudiantes en las escuelas de diseo y en
sus primeros aos de actividad proesional; y sucede que muchos cogen un Pantone Process 261-2
pensando que usan una tinta directa cuando en realidad esto va a tener una salida en cuatricroma.
A parte de adquirir el conocimiento necesario sobre esto hay que jarse en la inormacin que nos
est dando la propia paleta de muestras del programa que usemos. Todas establecen un cdigo
icnico para comunicarnos si la muestra es tinta directa, cuatricromtica, Rgb... Adems de ello
hay que abandonar la mala costumbre (tambin de principiantes) de estar visualizando las mues-
tras nicamente como miniaturas en vez de como lista, en la cual se nos va a mostrar a parte de la
miniatura lo ms importante, el nombre de la tinta con lo cual s vemos el nombre Process ya
sabemos automticamente que eso no es una tinta plana, por mucho que sea Pantone.
9 Nuestra propia tinta directa (no pantone)
Relacionado con lo anterior es importantsimo para el diseador grco saber que puede pensar su
propio color como tinta directa sin tener que recurrir a los rgidos muestrarios que orecen al n y
al cabo una muy limitada variedad de colores.
El diseador grco puede encargar una tinta directa al propio impresor para que se la hagan; algo
vital en imagen corporativa donde en los ltimos aos quizs se ha abusado de determinados colo-
res que luego se repiten y saturan el mercado de las marcas, despersonalizando muchas veces en lo
que se reere al color.
Evidentemente esto es algo que requiere tiempo y una mayor inversin al ser necesarias general-
mente varias pruebas hasta conseguir lo que uno quiere a la vez que acordarlo con el cliente.
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10 No dejes muestras de color que no uses
En los programas que permiten denir muestras de color con nombre (Quark Xpress, InDesign
Illustrator, Freehand, Coreletc) no debes dejar en las paletas de colores aquellos que no hayan
sido usados o que correspondan a un modo de color inapropiado (colores directos en un trabajo
CMYK, colores RGB en un trabajo CMYK). Debes limpiar la paleta de colores de todo color
con nombre (muestras) que no se use.
11 Muchsimo cuidado con los ondos
En concreto nos reerimos a una problemtica bastante habitual: el diseador tiene un ondo de un
color en el programa vectorial (Illustrator, inDesign o cualquier otro) y coloca sobre l o adyacente
a l una imagen de mapa de bits aparentemente con el mismo ondo pensando que es lo mismo.
Luego al imprimir se ve la dierencia.
Como se genera y procesa el color en un archivo vectorial es muy dierente a como lo hace un
mapa de bits. El primero es inormacin vectorial y ordenes de impresin mientras que el segundo
es una retcula de pequeas unidades de inormacin que a la hora de imprimir se promediarn
para generar un punto de semitono... algo complejo para explicar aqu.
Para evitar esas divergencias y evitar que se note la dierencia que comentbamos al principio de
este punto, la estrategia correcta en estos casos es utilizar un nico ondo en mapa de bits cren-
dolo todo en Photoshop; o bien siluetear lo que nos interese en el mapa de bits y guardarlo como
trazado de recorte para luego montarlo sobre el ondo vectorial (excluyendo el ondo de la ima-
gen). Ambas estrategias dependern de los objetivos del diseo.
Relacionado con esto nunca coger una muestra de color de una imagen en Photoshop para luego
aplicar ese mismo color en el programa vectorial; y viceversa. No van a ser lo mismo (al menos si
se hace de esta manera).
11 Ojo con las tintas planas en mapa de bits
El que tiene poca experiencia suele a veces coger un Pantone determinado en Photoshop y aplicar-
lo en determinada zona pensando que eso va a ser una tinta plana. Esto es un grave error y supone
una evidencia de un gran desconocimiento del color digital.
En una imagen de mapa de bits el color va a depender del espacio de color de la imagen. Si esta
est en CMYK esta ser la inormacin de color de la imagen y nunca va a haber nada ms, es
decir nunca va a haber una tinta plana. Slo la inormacin de los cuatro canales de color bsicos
que se utilizan para generar todo el color de la imagen.
Si se quiere enviar a imprenta una imagen de mapa de bits con una zona de tinta plana habr que
denirla de manera especial y esto es guardando ese rea como canal de tinta plana, y especi-
cando en dicho canal el nombre de la tinta (ej: Pantone 321). Adems de ello dicha inormacin
deber ser reconocida en el fujo de trabajo propio de la impresin proesional con lo cual debe ser
guardada dicha imagen en un ormato especial (EPS DCS2).
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11 El reventado o trapping
En impresin proesional (salvo acuerdo expreso), el reventado o trapping de los colores es respon-
sabilidad del impresor o del preimpresor, no del diseador.
Esto es as porque el reventado de los colores depende completamente del proceso de impresin y
no es siempre el mismo. El reventado correcto para un proceso en serigraa es incorrecto para una
litograa oset, por ejemplo.
Pero hay dos cosas que son obligacin del diseador grco:
No realizar diseos en los que sea inviable aplicar reventados:
::: Filetes nos de cuatricroma (rayas de 0,3 puntos de color morado cmyk: 100/50/0/30, porejemplo). En la mayora de los procesos, los colores de ese objeto no se pueden registrar bien.
::: Textos en negativo sobre ondos de cuatricroma que tengan rasgos nos (un sumario en
letra bodoni blanca de 18 puntos sobre una imagen en color, por ejemplo).
::: Textos nos o reducidos de un color sobre su complementario (textos en Times New
Roman de 9 puntos de color magenta sobre ondo cian, por ejemplo).
Avisar de en qu estado de reventado se encuentra el material que enva. Sobre todo si se
diera el caso de que se ha aplicado trapping.
Si el material que envas es un pd hay una clave de reventado que debes marcar como no (apli-
cado). Por omisin esa marca es (valor) desconocido. En los estndares pd/x es obligatorio
activar esta marca
LOS OBJETOS
En un documento slo deben ir aquellos elementos necesarios para la impresin. Cualquier otra
cosa sobra.
1 Elimina los objetos ocultos
Como dijimos en un apartado anterior, que algo no se vea no quiere decir que no exista. Esta
armacin es especialmente delicada en el arte nal que enviamos a imprenta, ya que puede haber
cosas que no vemos pero estn ah y las procesa la mquina, generando todo tipo de errores inespe-
rados y dciles a veces de localizar as como que algo que no queremos llegue a salir impreso ante
nuestro asombro...
Deben elimiarse todas las cajas vacas de texto, trazados y objetos sobrantes aunque estn uera del
rea de impresin; cuidado con aquellos que no se vean por el hecho de no tener color o que per-
manecer ocultos debajo de otros objetos que se van a imprimir. Es util pasar a modo de visualiza-
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cin de esquema ya que nos permite el esqueleto de la composicin, como si de una radiograa
se tratara y localizar basura que de otra manera no veramos. En el documento solo debe quedar
aquello que ha de ser impreso; la excepcin podr ser indicaciones o anotaciones imprescindiblespara el impresor.
Cuidado con aquello objetos que estn en capas ocultas o cuya visualizacin o impresin est
cancelada, tambin se deben retirar. Aquellas capas que no valgan igualmente se eliminarn. La
excepcin son aquellas capas que por alguna razn a pesar de estar ocultas puedan ser de utilidad
al impresor (ciertas capas de guas, anotaciones, etc)
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2 Elimina los objetos uera de las zonas imprimibles
Como mencionamos en el apartado anterior, no se deben dejar elementos en los espacios de trabajo
alrededor de las pginas. Son una receta para el desastre y retrasan el tiempo de proceso. Todo
debe estar limpio. La excepcin son anotaciones importantes por cuestiones de acabados de impre-
sin, tintas especiales o cualquier aviso que pueda mejorar la comuncacin con aquellos que van a
manejar nuestro trabajo.
3 Recorta los objetos que sobresalgan en exceso
No debes dejar ninguna caja o lete que sobresalga de la pgina ms all de la sangre necesaria
(usualmente 3 mm.). No debes dejar imgenes enrmes dentro de cajas reducidas. Procura ajustar
la imagen a la caja que la contiene lo ms posible. Eso es aplicable tambin a las mscaras.
4 No dejes nunca que rebose texto
Nunca, nunca, nunca dejes que en una caja de texto rebose texto. Aunque sean espacios en blanco.
Aunque sea un simple salto de lnea. Nunca es nunca.
5 Elimina las hojas de maqueta no usadas
En Quark XPress o InDesign no conviene dejar esos elementos fjos como hojas de maqueta
no usadas.
6 Elimina las hojas de estilo no usadas
En aquellos programas que usen hojas de estilo es conveniente eliminar aquellas que no estn
aplicadas. Eso ayuda a evitar la reerencia a colores o uentes indebidas.
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7 Elimina las capas o canales no usadas u ocultas
En Photoshop, Ilustrator, InDesign o cualquier otro programa que admita capas (layers) o canales
(channels) borra los que no intervienen de algn modo en la impresin.
8 Comprueba los eectos de transparencia y superposicin
Cuando tengas dudas, acopla (fatten) aquellos eectos de transparencias y similares que hayas
incluido en tu documento. Ten en cuenta que esto puede perjudicarlo o alterarlo, as que si el im-
presor lo admite, no es obligatorio hacerlo.
Lo que hace el acoplamiento (al menos en los programas de Adobe ms modernos) es partir aque-
llos elementos que contienen transparencias en elementos ms pequeos y poder eliminar as ese
eecto. El chero resultante ser comprensible para aparatos o programas ms antiguos. Acoplarno es lo mismo que interpretar (to rasterize). Ajusta los cuadros de dilogo de tus programas para
que los documentos se acoplen aplicando los
9 No te olvides nunca de aadir las sangres necesarias
Cuando un trabajo que se va a imprimir se enva como pginas y lleva colores o imgenes hasta
los bordes (es decir: hasta la sangre), es imprescindible aadir un margen de ms con esos colores
y esas imgenes, que sobresalen de la pgina una cantidad mnima (usualmente 3 mm. por cada
lado).
CORTE
REA DE
SANGRADO
mal
bien
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Eso es as porque, una vez impresos, esos documentos pasan por una mquina de cortar llamada
guillotina que recorta los bordes de las pginas. La guillotina es una mquina de precisin pero no
de precisin extrema, por lo que tiene un margen de error. Por eso no se deben dejar las imge-nes y ondos de color justo hasta el borde de la pgina, ya que podra quedar un reborde blanco.
La sangre slo existe en aquellos mrgenes que vayan a ser cortados. En las zonas de lomo no
existe (jate que en la pgina del esquema, el margen izquierdo no cuenta sangre: Es una pgina
izquierda o impar).
La alta de la sangre necesaria es uno de los errores ms recuentes en el envo de trabajos a im-
prenta. Se considera que en impresin comercial estndar (oset y similares) el espacio de sangre
o cortesa que se debe dejar es de 3 mm, pero hay casos en los que es conveniente dejar algo ms.
Por eso, en caso de duda es conveniente consultarlo con el impresor.
Por las mismas, tampoco es conveniente situar elementos crticos para el diseo cerca de los
bordes de corte o de las zonas de plegado, ya que se vern aectados por ellos. En impresin
normal (una revista, por ejemplo), un margen de seguridad razonable antes de los bordes es
de 5 mm. Ms cerca de los cortes, se corre el riesgo de que la guillotina o el plegado deteriore el
elemento.
CORTE
REA DE
SANGRADO
mal
bien
yo soy un texto que pree-
ro alejarme como mnimo
5 mm del mrgen; a veces
me aparto 7 mm... es que
si no corro el riesgo de que
me rajen algo importante
(ya sabes)
MRGEN DE SEGURIDAD
Es un error muy comn no poner unas guas al comenzar a trabajar, que supongan un buen mrgen de seguridadpara no pegar obetos y textos muy cerca del borde. Ocurre que a lo mejor nos cortan un poco hacia dentro y obien se comen el texto o bien este queda con una distancia ridcula del borde. OJO A ESTO... SE HAN ESTRO-PEADO MUY BUENOS TRABAJOS POR ESTA TONTERA
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En este sentido adems debemos tener en cuenta que la pantalla engaa mucho y lo que parece ser
un margen generoso al nal no lo es tanto. Esto llega a ser exagerado sobre todo en ormatos muy
pequeos como las tarjetas de visita. En este tipo de elementos 2 mm ms o 2 mm menos puedena llegar a suponer mucho y percibirse como mucho ms evidentes que en un ormato mucho ms
grande. Es por lo tanto una buena idea trabajar con unas guas que acten como mrgenes de segu-
ridad para evitar que sin darnos cuenta acerquemos demasiado los objetos a los mrgenes nales.
En otros tipos de impresin, el margen puede ser mayor o menor. Consltalo si quieres colocar
elementos muy al borde.
Tener presente las caractersticas de ciertos soportes publicitarios como mupis, marquesinas de
paradas de autobs o vallas publicitarias donde suele existir un marco en el cual a veces quedan
ocultas o cortadas cosas importantes como el logo de la marca o la direccin de nuestro cliente.
Entender que la comunicacin corporativa es todo; desde que se concibe la marca hasta las aplica-
ciones nales que la transmiten a lo largo de los aos y en distintos contextos.
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