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8/19/2019 prev01_tormenta5e http://slidepdf.com/reader/full/prev01tormenta5e 1/7 4 PRÉVIA DO TORMENTA 5E: RAÇAS Prévia do Tormenta 5e: RAÇAS DE ARTON Raças Básicas em Arton Estas são as raças que são apresentadas no livro básico e que também são raças básicas do cenário de Tormenta. A menos que seja dito ao contrário, todas as raças a seguir apresentam os mesmos traços raciais descritos no Livro do Jogador . Anões Os anões de Arton são uma raça única, ou ao menos eram, até o culto a Tenebra voltar a crescer e promover um cisma que caminha a passos largos para tornar-se uma guerra civil. Há atualmente duas sub-raças anãs: os tradi- cionalistas, que seguem Khalmyr e os revolucionários éis a Tenebra. Tais diferenças são meramente culturais, por enquanto, e reetem apenas o treinamento militar dado a cada anão. Anões da Montanha: Estes são os anões de Doherimm, a Grande Montanha. São os anões que permaneceram éis a Khalmyr, ao Rei Thogar Hammerhead I e às an- gas tradições de seu povo. Eles apegam-se à ordem e ao militarismo como uma forma de perpetuar suas tradições e demonstrar a força de sua raça para os mais jovens. Sempre armadurados, eles acreditam que corpo e mente devem estar sempre blindados contra as inuências sub- versivas da Mãe-Noite; Anões da Colina: São os anões éis a Tenebra, que ex- ploram novas técnicas (como armas de fogo, pólvora e vapor) e querem independência políca. Eles são menos doutrinários e tendem a serem mais abertos a idéias no- vas. Eles também são treinados para batalhas – anal, o Cisma de Tenebra ameaça caminhar para uma guerra civil  – mas seu foco maior está na sobrevivência. Em especial na forma de atenção e adaptabilidade. Elfos Os elfos artonianos também são uma raça única. Talvez por ser composta por indivíduos de espírito livre, seguin - do os próprios desejos e caprichos — uma liberdade que, hoje, muito poucos entre eles conseguem exercer — não há movos para grupos se rebelarem contra a própria raça e parrem para caminhos diferentes. Além disso, a inuência que Glórienn tem exercido sobre seus lhos, mesmo no estado atual, sempre ajudou seus amados re- bentos a terem nela um exemplo do que é ser um elfo. E é seguindo este exemplo que, apesar do sofrimento a que foram submedos, poucos alimentam rancor genuíno, encarando a vida com leveza e felicidade. De fato, é uma caracterísca comum entre os elfos buscarem a alegria através de atos de bondade e caridade. A tendência mais comum para elfos é Caóco e Bondoso. Alto Elfo: Por padrão, apenas esta subraça élca é nava de Arton. O elfo artoniano tal qual conhecemos, é o alto elfo; Elfo da Floresta: Estes elfos não são navos de Arton, mas podem aparecer neste mundo através de um dos vá- rios portais mágicos que existem conectando os diversos planos de existência. Caso o grupo queira muito ter elfos da oresta navos de Arton, eles podem ser usados para representar os membros da raça que ainda habitam Arton-Sul, nos ter- ritórios que um dia faziam parte do reino de Lenórienn  – travando guerrilhas incessantes contra a Aliança Negra, numa tentava de vingarem-se pela queda de seu esplen- doroso lar; Elfos Negros (Drow): Outros que não são navos de Ar- ton. É possível que haja impérios inteiros de elfos negros no plano de Sombria, o Reino de Tenebra (talvez Lolth, a Rainha-Aranha que eles tanto veneram, não passe de uma das diversas facetas da deusa das trevas). Tal qual os elfos da oresta, se o grupo insisr muito, é possível adaptar a existência de um reino ou mais de elfos negros agindo em conjunto (ou degladiando-se) com os Finntroll — talvez os anões de Doherimm já tenham trava- do guerras com elfos negros e sequer tenham percebido tratarem-se de elfos, dadas as enormes diferenças deles para o elfo comum de Arton. Halflings Os halings são ligeiros, diverdos e simpácos, queridos por quase todos os povos. Têm um senso de humor sim - ples, intermediário entre a aspereza e rudeza dos anões e a suleza dos elfos; adoram pegadinhas e trapaças, mas que não envolvam ferir ou magoar ninguém. Entre ami-

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8/19/2019 prev01_tormenta5e

http://slidepdf.com/reader/full/prev01tormenta5e 1/74 PRÉVIA DO TORMENTA 5E: RAÇAS

Prévia do Tormenta 5e:

RAÇAS DE ARTON

Raças Básicas em ArtonEstas são as raças que são apresentadas no livro básico e

que também são raças básicas do cenário de Tormenta. A

menos que seja dito ao contrário, todas as raças a seguir

apresentam os mesmos traços raciais descritos no Livro

do Jogador .

Anões

Os anões de Arton são uma raça única, ou ao menos

eram, até o culto a Tenebra voltar a crescer e promover

um cisma que caminha a passos largos para tornar-se uma

guerra civil. Há atualmente duas sub-raças anãs: os tradi-

cionalistas, que seguem Khalmyr e os revolucionários éisa Tenebra. Tais diferenças são meramente culturais, por

enquanto, e reetem apenas o treinamento militar dadoa cada anão.

Anões da Montanha: Estes são os anões de Doherimm,

a Grande Montanha. São os anões que permaneceram

éis a Khalmyr, ao Rei Thogar Hammerhead I e às an-

gas tradições de seu povo. Eles apegam-se à ordem e aomilitarismo como uma forma de perpetuar suas tradições

e demonstrar a força de sua raça para os mais jovens.

Sempre armadurados, eles acreditam que corpo e mente

devem estar sempre blindados contra as inuências sub-

versivas da Mãe-Noite;

Anões da Colina: São os anões éis a Tenebra, que ex-

ploram novas técnicas (como armas de fogo, pólvora evapor) e querem independência políca. Eles são menosdoutrinários e tendem a serem mais abertos a idéias no-

vas. Eles também são treinados para batalhas – anal, oCisma de Tenebra ameaça caminhar para uma guerra civil

 – mas seu foco maior está na sobrevivência. Em especialna forma de atenção e adaptabilidade.

Elfos

Os elfos artonianos também são uma raça única. Talvez

por ser composta por indivíduos de espírito livre, seguin-do os próprios desejos e caprichos — uma liberdade que,

hoje, muito poucos entre eles conseguem exercer — nãohá movos para grupos se rebelarem contra a própriaraça e parrem para caminhos diferentes. Além disso, a

inuência que Glórienn tem exercido sobre seus lhos,mesmo no estado atual, sempre ajudou seus amados re-

bentos a terem nela um exemplo do que é ser um elfo. Eé seguindo este exemplo que, apesar do sofrimento a queforam submedos, poucos alimentam rancor genuíno,encarando a vida com leveza e felicidade. De fato, é uma

caracterísca comum entre os elfos buscarem a alegria

através de atos de bondade e caridade. A tendência maiscomum para elfos é Caóco e Bondoso.

Alto Elfo: Por padrão, apenas esta subraça élca é navade Arton. O elfo artoniano tal qual conhecemos, é o alto

elfo;

Elfo da Floresta: Estes elfos não são navos de Arton,mas podem aparecer neste mundo através de um dos vá-

rios portais mágicos que existem conectando os diversosplanos de existência.

Caso o grupo queira muito ter elfos da oresta navos

de Arton, eles podem ser usados para representar osmembros da raça que ainda habitam Arton-Sul, nos ter-

ritórios que um dia faziam parte do reino de Lenórienn

 – travando guerrilhas incessantes contra a Aliança Negra,

numa tentava de vingarem-se pela queda de seu esplen-

doroso lar;

Elfos Negros (Drow): Outros que não são navos de Ar-ton. É possível que haja impérios inteiros de elfos negrosno plano de Sombria, o Reino de Tenebra (talvez Lolth,a Rainha-Aranha que eles tanto veneram, não passe deuma das diversas facetas da deusa das trevas).

Tal qual os elfos da oresta, se o grupo insisr muito, épossível adaptar a existência de um reino ou mais de elfosnegros agindo em conjunto (ou degladiando-se) com os

Finntroll — talvez os anões de Doherimm já tenham trava-

do guerras com elfos negros e sequer tenham percebido

tratarem-se de elfos, dadas as enormes diferenças deles

para o elfo comum de Arton.

Halflings

Os halings são ligeiros, diverdos e simpácos, queridospor quase todos os povos. Têm um senso de humor sim-

ples, intermediário entre a aspereza e rudeza dos anões e

a suleza dos elfos; adoram pegadinhas e trapaças, masque não envolvam ferir ou magoar ninguém. Entre ami-

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gos, são gens e observadores. Já com desconhecidos…Bem. Dê tempo o bastante (alguns minutos bastam) e nocoração do haling ele não estará mais diante de estra-

nhos, mas sim amigos recentes.

Pés Ligeiros: Estes são os halings Amigos de Marah, opo mais comum de Arton. Amantes do conforto e hospi-talidade, e bastante carismácos, eles são sempre amigá-

veis. Raramente são aventureiros, só a idéia de sair por aí

e dormir num chão qualquer depois de passar o dia intei-

ro caminhando pelos becos escuros de uma dungeon já é

o bastante para fazer um Amigo de Marah ir preparar um

suco ou dormir numa rede;

Robustos: Estes representam os Filhos de Hynnin. Hal-

ings aventureiros que surgiram do mar leste em 1.400.Teoriza-se que eles sejam realmente navos de Arton, dasmesmas terras que os Amigos de Marah. Porém, seu de-

sejo por aventura os levou a construir barcos e parrempara explorar o Grande Oceano e as terras que ele escon-

de. Eles também são pequenos e ligeiros, mas são mais

esguios e menos acomodados que os Amigos de Marah.

Exploradores inveterados, apesar de exisrem e um nú-

mero muito menor (pelo menos nas terras conhecidas de

Arton), são quase que metade de todos os aventureiros

halings vistos por aí.

Humanos

Os humanos apresentam todo po de personalidade —do mais mido e introspecvo ao mais gregário e expan-

sivo. Nenhuma divindade, carreira ou objevo é estranhoou absurdo demais para um humano. Membros de outras

raças não entendem como os humanos conseguem ser

tão diferentes e imprevisíveis, e por isso acham dicil con-

ar neles.

Talvez o único traço comum a quase todos os humanosseja sua ambição. O descontentamento eterno, a incapaci-dade de aceitar as coisas como são. Humanos sempre que-rem mudar o mundo, ou a si mesmos, para melhor (sendoque esse “melhor” depende das convicções de cada um).Quando acreditam que alguma coisa é certa, são capazes

de tudo para provar sua verdade — muitas guerras foramtravadas entre povos humanos simplesmente porque umlado acreditava em algo, e o outro não.

Meio-Elfos

Após a queda de Lenórienn e a fuga para Arton, os

elfos se viram forçados a viver nos reinos humanos

e misturar-se com outras raças. O ango orgulho earrogância não nham mais lugar; hoje esses sen-

mentos estão esquecidos, enterrados fundo, ou

pelo menos bem disfarçados.A convivência com outros seres desperta nos

elfos emoções diversas. Uns odeiam cada mo-

mento, do fundo de seus corações seculares.

Outros descobriram nos humanos um povo

apaixonante, intenso, que vive pelo momento. E outros,

como servos ou escravos, simplesmente não têm direito aopinião, guardando para si mesmos o que sentem. Assim,

por amor ou violência, humanos e elfos cruzam. Nascemmeio-elfos.

Fenômeno mais ou menos recente, somente há pouco

tempo os meio-elfos passaram a fazer parte da história

de Arton. Mesmo assim, muitos já deixaram sua marcae inspiram indivíduos de todas as raças a serem maioresdo que são. Eles são cada vez mais comuns, nascendo em

maior número que elfos “puros”. Hoje, o nascimento de

meio-elfos é a regra, não a exceção.

Meio-Orcs

Embora isso seja raro, algumas vezes uma tribo orc esta-

belece relações pacícas com humanos — como parcei-ros comerciais ou aliados de guerra. Esse po de relaçãoé bastante instável e delicada, mas favorece o surgimento

Humano Variante

Justamente para melhor representar essa diversidadedentro da raça, recomenda-se usar as caracteríscasalternavas para humanos, sugeridas na página 31 doPlayer’s Handbook .

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de meio-orcs. Um meio-orc nasce do cruzamento de um

orc com outra criatura humanoide. Isso quase sempreacontece entre orcs e humanos, goblins e hobgoblins.

A aparência de um meio-orc é apenas um pouco melhorque um orc puro, mas em terras humanas eles ainda po-

dem se fazer passar por “humanos grandes e feios”. Ao

contrário dos meio-elfos, meio-orcs em geral são revol-

tados com sua origem e não querem “pertencer” a lugar

nenhum.

Goblins

Estes pequenos humanoides são bastante temidos em

regiões selvagens, onde espreitam em grandes bandos e

atacam humanos. Suas legiões também enchem as lei-ras da Aliança Negra dos Goblinóides. No entanto, muitas

partes do Reinado os aceitam como cidadãos legímos —ainda que com desconança.

Aprimoramento de Atributo. Sua Destreza aumenta em2 e sua Constuição aumenta em 1.

Idade. Goblins envelhecem na mesma velocidade que

humanos, começando a aventurar-se a parr dos 17 e po-

dendo viver até pouco depois dos 100 anos de idade.

Tendência. O goblin pico é Caóco, aleatório, até insa-

no. Mesmo ao inventar engenhos complexos, seu funcio-

namento é tão absurdo que parece imitar seus processos

de pensamento. A tendência mais comum para goblins éCaóca e Neutra.

Tamanho. Goblins são baixos, com não mais de 1,20mde altura e pesam algo entre 25 e 35kg. Seu tamanho éPequeno.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é

9 metros. Apesar de pequenos, goblins são rápidos. Seu

deslocamento é o mesmo de criaturas Médias.

Visão no Escuro. Acostumado à escuridão das cavernasde seus ancestrais e os barracos mal-iluminados de

suas favelas, você sempre viveu longe da luz. Vocêpode enxergar na penumbra a até 18 metros como

se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse napenumbra. Você não pode discernir cores no escuro,apenas tons de cinza.

Resiliência Goblin. Você possui vantagem em testes deresistência contra doenças e venenos e resistência contradano venenoso (explicado no capítulo 9 do Livro do Joga-

dor de D&D).

Profciência em Ferramentas. Você tem prociência emuma ferramenta de ladrão e mais um kit de ferramentasà sua escolha.

Ladrãozinho Goblin. Você tem vantagem nos testes deDestreza que ulizem o kit de ferramentas de ladrão.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e goblin.

Lefou

A mácula da Tormenta sobre Arton tem sido cada vez

maior. Não apenas cresce o número de áreas infestadas,

mas também a inuência do povo da Tormenta — os es-

tranhos lefeu — além de suas fronteiras. Talvez a face

mais assustadora dessa inuência seja o surgimento dos

lefou, os meio-demônios da Tormenta.

Aprimoramento de Atributo. Um atributo à sua escolhaaumenta em 1.

Idade. Lefou envelhecem na mesma velocidade que hu-

Raças ArtonianasA maior parte das raças descritas a seguir são versões ar-

tonianas de criaturas do Livro dos Monstros. No entanto,

estas raças têm caracteríscas diferentes e não ulizamas mesmas regras, podendo ser usadas livremente como

personagens jogadores.

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manos, começando a aventurar-se a parr dos 17 e po-

dendo viver até pouco depois dos 100 anos de idade.

Tendência. A herança alienígena torna o comportamen-

to lefou erráco, inconstante — eles acham dicil agircontra suas convicções pessoais ou abrir mão de qualquer

vantagem. Também é raro ver um lefou bondoso: a má-

cula em seu sangue é forte, e aberrações não são gens.Caóca e Neutra é a tendência padrão dos lefou.

Tamanho. Lefou são idêncos aos membros da raça deseus pais, sejam elfos, meio-elfos ou humanos. Seu tama-

nho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é

9 metros.

Visão no Escuro. Você pode enxergar na penumbra a até18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro comose fosse na penumbra. Você não pode discernir cores noescuro, apenas tons de cinza.

Afnidade com a Tormenta.  Você tem vantagem nostestes de resistência para evitar quaisquer efeitos nega-

vos da Tormenta ou habilidades e magias que simulemos efeitos nocivos da Tormenta ou que sejam naturais de

um habitante da Tormenta. Além disso, você jamais podeter seus pontos de vida máximos diminuídos em razão deefeitos da Tormenta.

Talento da Tormenta. Você adquire um Talento daTormenta à sua escolha. Talentos da Tormenta sãodescritos no Capítulo 3 deste manual.

Idiomas.  Você pode falar, ler e escrever co-

mum, élco e um idioma adicional.

Sub-raças.  Os lefou são extremamente varia-

dos em sua anatomia, porém, é possível separá-

-los de acordo com algumas caracteríscas sicasque membros nascidos até mesmo em raças diferen-

tes comparlham. Tais diferenças não são vistas comovariações dentro da raça, mas sim como coincidências en-

tre indivíduos.

Articulações Flexíveis

Seus ossos parecem terem sido feitos de gelana,dada a sua hiperexibilidade e à estranha forma comoalguns de seus membros dobram.

Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Des-

treza aumenta em 1.

Vantagem da Deformidade. Você tem vantagem em tes-

tes de Acrobacia.

Dedos Rígidos

Seus dedos parecem serem recobertos de um exo-

esqueleto similar ao coral, e apesar de não teremmuita exibilidade, eles são fortes para segurar emsupercies.

Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Força

aumenta em 1.

Vantagem da Deformidade. Você tem velocidade de es-

calada de 4,5 metros.

Dentes Afiados

Sua denção não parece em nada com os de sua raça,lembrando mais os dentes de animais carnívoros.

Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Força au-

menta em 1.

Vantagem da Deformidade. Você tem vantagem em tes-

tes de Inmidação.

Mãos Membranosas

Você possui uma na membrana entre seus dedos dasmãos (dos pés também, mas ninguém vê quando vocêestá calçado), tornando dicil usar anéis não-mágicos.

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Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Força au-

menta em 1.

Vantagem da Deformidade. Você tem velocidade de na-

tação de 4,5 metros.

Olhos Vermelhos

Seus olhos são completamente rubros, como se esves-

se possuído por um demônio prestes a manifestar-se.Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedo-

ria aumenta em 1.

Vantagem da Deformidade. Você tem vantagem em tes-

tes de Percepção.

Pele Rígida

Sua pele é recoberta por uma carapaça horrenda, qui-

nosa, como a de um inseto.

Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Cons-

tuição aumenta em 1.

Vantagem da Deformidade. Você tem um bônus de +1para sua classe de armadura.

Minotauros

Eles são o povo de Tauron, o Deus da Força e auto pro-

clamado líder do Panteão. São uma raça guerreira e orgu-

lhosa, que venera a força sica. Acreditam que seu papelno mundo é proteger e governar os mais fracos.

Aprimoramento de Atributo. Sua Força aumenta em 2 e

sua Constuição aumenta em 1.

Idade.  Minotauros envelhecem na mesma velocidade

que humanos, começando a aventurar-se a parr dos 17e podendo viver até pouco depois dos 100 anos de idade.

Tendência.  Minotauros são honrados, sinceros e leais

em suas promessas. Podem ser generosos em sua prote-

ção aos fracos, ou rânicos ao exigir obediência. A ten-

dência pica da raça é Leal e Neutra.

Tamanho. Minotauros são enormes, com cerca de 1,90mde altura e pesam algo entre 125 e 150kg. Seu tamanhoé Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é

9 metros.

Chifres.  Seus chifres contam como uma arma natural

(dano 1d6, perfuração) e podem ser ulizados para atacar.

Faro. Você tem vantagem em testes de Sabedoria (So-

brevivência) para rastrear e testes de Sabedoria (Percep-

ção) para encontrar indivíduos escondidos num raio de9m. Além disso, ele pode fazer um teste de Sabedoria

(Percepção) com vantagem para revelar que há indivíduosinvisíveis a até 9m deles, apesar de um sucesso neste tes-

te não permir que ele saiba a localização exata da cria-

tura invisível.

Lógica Labirínca.  Você tem vantagem em quaisquertestes que faça para evitar de se perder, independente do

ambiente.

Medo de Altura. Você tem desvantagem em suas joga-

das de ataque e testes de atributo (o que inclui perícias euso de ferramentas) sempre que esver a menos de 3mda borda de uma queda de 3 metros ou maior, ou quandoesver a mais de 3m do chão (voando, escalando, etc).

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e táuri-co.

Línguas de Arton

O idioma comum de Arton é o Valkar. Sempre que forfeita qualquer referência à língua comum, estará refe-

rindo-se ao Valkar.

A seguir, os idiomas existentes em Arton e as criaturasque picamente os ulizam.

Idiomas comuns:

Idioma Falado por Alfabeto

Anão Anões Anão

Comum (Valkar) Todos Comum

Élco Elfos Élco

Gigante Ogros Anão

Gnoll Gnolls Élco

Gnômico Gnomos Anão

Goblin Goblinóides Anão

Haling Halings HalingLalkar Nobres Comum

Moreau Moreau Comum

Orcs Orcs Anão

Táurico Minotauros Táurico

Idiomas Raros:

Idioma Falado por Alfabeto

Abissal Demônios Infernal

Celesal Celesais Celesal

Dialeto

Subterrâneo

Aboletes,

Observadores

-

Dracônico Dragões Dracônico

Infernal Diabos Infernal

Lefeu Lefeu -

Primordial* Elementais Anão

Silvestre Fadas Élco

Subcomum

(Finnllae)

Finntroll Dracônico

Thera-go Povos-Trovão -

*O idioma Primordial divide-se em quatro dialetos

elementais: aquan (água), auran (ar), ignan (fogo) e

terran (terra).

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Raças InexistentesAlgumas das raças presentes no Livro do Jogador não

existem em Arton, pelo menos não da forma como co-

nhecemos elas. Eis algumas sugestões caso queira mudar

isso em seus jogos.

DragonbornsDragonborn são uma raça nômade com sangue dra-

cônico criada especicamente para serem servos éis.Originalmente, eles eram os servos de Kallyadranoch, o

deus dos dragões, porém, quando este foi exilado, elesterminaram tornando-se servos dos Dragões-Reis. Suascastas, antes relacionadas às casas nobres que serviam nacorte de Kallyadranoch, degeneraram-se até tornarem-se

os clãs tribais que hoje servem aos dragões máximos decada elemento.

Apesar da degeneração de sua sociedade e a diminui-ção drásca de seus números, os Dragonborn manveramseus ideais de honra e delidade ao seu clã. Sendo repu-

tados pelos poucos que conheceram indivíduos desta raçacomo seres extremamente leais àqueles que juram servir.

O retorno de Kallyadranoch gerou um grande conitodentro de todos os clãs, já que os Dragonborn não chega-

ram a uma decisão unânime sobre quem deveriam seguir:

se voltam a servir diretamente Kallyadranoch, que nunca

os dispensou de seus serviços, ou se o fazem de forma

indireta, ainda como servos dos Dragões-Reis, a quem ju-

raram lealdade.

Há ainda os indivíduos que rebelaram-se contra todaesta burocracia e decidiram deixarem de serem servos dosdragões. A maioria dos Dragonborn aventureiros encon-

tram-se neste grupo.

Gnomos

Os gnomos existem em Arton. De fato, o Manual das Ra-

ças apresenta informações sobre eles (pg. 34). Porém, sin-

to que é necessário falar um pouco mais sobre esta raça.

Principalmente para oferecer uma alternava para tê-loscomo navos (ou quase).

Gnomos da Floresta: Agentes dedicados das Arquifadas,

os gnomos da oresta comumente são espiões, ladrões e

demais pos de inltradores a serviço das fadas nobres dePondsmânia. Eles são os agentes mais comuns de serem

enviados pela Rainha Thanthalla-Dhaedelin para espionarseus inimigos no Feywild, e por isso raramente são vistos

em Arton – um lugar que muitos de sua raça acham sim-

plesmente sem graça. Porém, nas raras vezes em que a

Rainha precisa enviar um agente numa missão extraocial(do po em que se o agente é pego, os diplomatas nega -

rão o envolvimento do reino no assunto), os gnomos da

oresta são a primeira opção;

Gnomos das Rochas: Esta é a subraça de Lorde Niebling,

o único gnomo famoso de Arton. Ela não é nava de destemundo, entretanto, alguns indivíduos desta raça são. Talfato é um grande segredo mando guardado a sete chavese bem longe da luz, nos escuros túneis que dão acesso a

Doherimm. Escondidos em pontos estratégicos, os anões

seguidores de Tenebra começaram a instalar laboratórios

de pesquisa bélica forcados – os Cofres de Guerra. Taisinstalações funcionam como pequenas vilas capazes de

abrigar algumas dezenas de indivíduos e oferecendo-lheso isolamento necessário para inventarem toda sorte de

coisas diferentes – muitas delas usando a tecnologia da

pólvora. Em muitas destas vilas parte da população é com-posta por gnomos cienstas. E algumas destas famílias degnomos já veram lhos – os primeiros gnomos nascidosem Arton. Claro, posto que os gnomos demoram mais

para envelhecer, ainda não há gnomos navos de Artoncom idade suciente para poderem aventurarem-se poraí. Mas que existem gnomos navos, ah, existem!

Tieflings

Os Tieings em Arton são conhecidos como Sulfure (Ma-

nual das Raças, pg. 76). Essa é a resposta ocial. Porém:Há cerca de quinhentos anos, cinco nobres inuentes

de Ghondriann uniram-se para tentar um golpe e as-

cenderem ao poder. Seu plano consisa em invocar um

demônio poderoso e mandá-lo chacinar o Rei Corullan

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VI e o resto da nobreza. Porém, o demônio invocado,

astutamente sugeriu diferente: ele concederia pode-

res arcanos a cada um dos nobres, garanndo-lhes não

apenas os meios para aplicar o golpe, como também a

capacidade de defenderem-se caso outras pessoas ten-

tassem tomar o poder das mãos deles – em troca des-

te poder, eles precisariam dedicar-lhe as almas de seus

respecvos primogênitos. Todos os nobres concorda-

ram com tal pacto, porém, cada um deles consultou odemônio secretamente perguntando se poderia adqui-

rir mais poder que os demais, e a cada um deles o ser

infernal propôs que se dedicassem-lhe também todos

os lhos que viessem a gerar daquele dia em diante,

ele lhes concederia a capacidade de absorver o poder

dos colegas pactuantes que eles matassem. Obviamen-

te, todos aceitaram. E também obviamente, antes que

qualquer golpe fosse tentado, os nobres pactuantes ma-

taram-se todos, restando apenas Gustav Lightbringer.

Quando Gustav matou o úlmo de seus companheiros

pactuantes e absorveu seu poder, imediatamente ele e

os primogênitos dos cinco nobres veram seus corpos

transformados para adquirir a aparência demoníaca co-

mum a todos os Tieings.

Não suportando ser visto com tal aparência, Gustav fugiu.

Impondo um auto-exílio e passando a atender pelo nome de

Blightbringer nas raríssimas vezes em que foi encontrado.

Consigo ele levou apenas alguns poucos pertences. Seguindoo exemplo de Gustav, quatro dos primogênitos também fu-giram, sendo que o lho de Gustav, Erasmus, foi morto pela

sua própria guarda na mesma noite em que transformou-se,sendo confundido com um monstro. É dito que Gustav con-

nua vivo até hoje, andando escondido nas sombras da hu-manidade, eventualmente gerando novos lhos pelo mundo.

Os Tieings são todos descendentes de Gustav ou dealgum dos primogênitos dos demais quatro nobres origi-nais. Mesmo que a maior parte dos eings vivos atual-mente sequer descone.

Seres de outras raças comumente confundem os Tieings

com demônios, e os estudiosos algumas vezes confundemeles com os Sulfure. Mas Tieings e Sulfure sabem que não

são a mesma raça. Enquanto Sulfure são espíritos incarna-dos que nascem em famílias tocadas pela maldade, Tieings

são humanos modicados por um pacto ancestral que afeta

todos os seus descendentes – um lho de um eing sem-pre será um eing, independente da raça do outro parente.