principes d'écriture interactive
TRANSCRIPT
TYPOLOGIE DES STRUCTURES NARRATIVES INTERACTIVES
Linéaire Elastique Concentrique Embranchements Constellation
L’auteur garde davantage le contrôle Le public acquiert davantage de contrôle
Parallèle
Do Not Track NSA Files Decoded
Structure linéaireUn début, une fin, l’utilisateur influe sur un aspect de la linéarité
Avantages • rassurant, familier pour l’utilisateur • contrôle maximal pour l’auteur • relativement simple à concevoir et à schématiser
Principaux défis • éviter les interactions inutiles: cliquez pour continuer… • ne pas utiliser une simple « interactivité gadget » • donner les bons points de repère (chapitrage, timeline, etc.)
Structure linéaire
Structure élastique
A Short History of the Highrise Alma
Un fil narratif principal, des décrochages pour explorer davantage
Avantages • familier pour l’auteur: c’est une forme innovante de « montage » • préserve le contrôle de l’auteur sur l’histoire en proposant un arc narratif
central fort
Principaux défis • les décrochages peuvent rompre l’immersion dans l’histoire • la qualité des décrochages est trop faible pour motiver l’exploration • le contenu des décrochages est peu clair pour l’utilisateur • quelle expérience si l’on interagit pas ?
Structure élastique
Structure concentrique
The {} And Uchroniques
Plusieurs choix initiaux conduisent à des modules relativement indépendants
Avantages • décompose l’expérience en section plus rapide à « consommer » • permet à l’utilisateur d’aller vers le contenu qui l’attire davantage
Principaux défis • l’intention d’auteur peut se diluer en se contentant de « classer » du contenu • éviter d’avoir une qualité / quantité de contenu inégale entre les sections • motiver le passage d’une section à l’autre
Structure concentrique
Structure parallèle
Last Hijack Wei or Die
L’histoire avance en « flux » parallèles entre lesquels l’utilisateur bascule
Avantages • permet de confronter les points de vue, les temporalités, les espaces du récit • donne à l’utilisateur l’opportunité de devenir le « réalisateur »
Principaux défis • trouver la bonne interaction pour changer de flux (clic, survol, touches
directionnelles, swipe…) • le lien entre les différents « canaux » n’est pas toujours clair • l’expérience peut se résumer à un zapping peu éclairant
Structure parallèle
Jeu d’Influences Lifeline
Structure à embranchementsDe multiples choix tirent l’histoire dans des directions différentes
Avantages • donne une grande (impression de) liberté à l’utilisateur • l’auteur reste malgré tout en contrôle d’un univers fini • l’expérience est « rejouable » pour l’utilisateur
Principaux défis • trop de chemins et envol des coûts de production • l’existence évidente de « bons » et « mauvais » chemins • pas assez d’informations donnée pour aider à choisir
Structure à embranchements
Structure en constellation
Question BridgeImmigrant Nation
De multiples points d’entrée et des contenus reliés entre eux
Avantages • permet de collecter et référencer un grand nombre de contenus • permet la co-création et la contribution des utilisateurs • « univers » en expansion (potentiellement) permanente
Principaux défis • trouver le bon moyen de relier tous ces contenus (tags, thématiques, filtres…) • éviter une qualité inégale entre les contenus • risque de perte totale de l’intention d’auteur • ne pas se retrouver en incapacité à modérer / articuler les différents contenus
Structure en constellation
LES CONDITIONS DU CHOIX
Avoir un objectif
Avoir le temps de l’analyse des possibilités offertes
Avoir suffisamment d’informations
La prise de décision rationnelle
La recherche de satisfaction S’en remettre au hasard
La prise de décision collective
LES MODALITÉS DE CHOIX
LA PRISE DE DÉCISION RATIONNELLE
Jeu d’Influences Fiction interactive
Prendre à tout prix la meilleure décision possible.
LA RECHERCHE DE SATISFACTION
Wei or Die Fiction interactive
Explorer un univers narratif et faire un choix satisfaisant (mais pas forcément le meilleur)
S’EN REMETTRE AU HASARD
Le jeu des 1000 histoires Documentaire interactif
Décorréler la conséquence du choix de l’interaction.