projetos experimentais - revista webdesign 42

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Webdesign junho 2007 :: ano 4 :: nº 42 :: www.revistawebdesign.com.br R$ 9,90 9 771806 009009 2 4 0 0 0 ISSN 1806-0099 junho 2007 :: ano 4 :: nº 42 :: www.revistawebdesign.com.br EDITORA Projetos experimentais Um exercício para o seu processo de criação Agências digitais: qual seria o modelo ideal de negócios? Wikis: quando, por que e como utilizar dentro de um site Ousadia: ela já se disseminou pela web?

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Participação de Ronaldo Gazel na matéria Projetos Experimentais da Revista Webdesign número 42

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I SSN 1806 - 0099

junho 2007 :: ano 4 :: nº 42 :: www.revistawebdesign.com.br

E D I T O R A

Projetos experimentaisUm exercício para o seu processo de criação

Agências digitais: qual seria o modelo ideal de negócios?

Wikis:quando, por que e como utilizar dentro de um site

Ousadia: ela já se disseminou pela web?

Exercite sua criação!

L e v a n t a n d o o s p r i n c i p a i s t e m a s d a s m e n s a g e n s q u e

recebemos mensa lmente de nossos le i to res , consta tamos

que muitos deles costumam pedir dicas de exercícios que os

ajudem na tarefa de evoluir seus processos de criação.

Parece que a melhor resposta para esta solicitação esteja

presente na produção de projetos experimentais . Pensando

n i s s o , n e s t a e d i ç ã o p r e p a r a m o s u m m a t e r i a l e s p e c i a l ,

contando a experiência e o retorno que alguns profissionais/

agênc ias t i veram ao apostarem na rea l i zação de t raba lhos

nes te segmento , a l ém das metodo log ias e os mate r i a i s a

serem uti l izados.

O tema exper imentação serv iu a inda como base para a

produção das matérias publicadas nas seções Debate e Estudo

de Caso. Na primeira, investigamos como anda a ousadia em

projetos interativos. Na segunda, apresentamos algumas das

inovações presentes na campanha publicitária on-line do novo

carro da Ford.

Boa leitura e um grande abraço!

Luis Rocha.

Editorial Equipe

Criação e edição

Produção gráfica

Distribuição

www.arteccom.com.br

www.prolgrafi ca.com.br

www.chinaglia.com.br

A Arteccom é uma agência especializada na criação de sites e responsável pelos seguintes projetos:Revista Webdesign :: www.revistawebdesign.com.brConcurso Peixe Grande :: www.arteccom.com.br/webdesign/peixegrandeEncontro de Web Design :: www.arteccom.com.br/encontroFórum Internacional de Design e Tecnologia Digital :: www.arteccom.com.br/fi ndProjeto Social Magê-Malien :: www.arteccom.com.br/ong

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da

edit

ora.

Dire ção GeralAdriana Melo

Direção ExecutivaSergio Melo

Direção de RedaçãoLuis Rocha

Criação, Diagramação e IlustraçãoCamila OliveiraLeandro CamachoBeto Vieira

PublicidadeDébora Carvalho

Desenvolvimento WebCadu Sant'Anna

FinanceiroCristiane Dalmati

Atendimento Luanna Chacon

4 :: quem somos

9

Atendimento aos [email protected]

Redaçã[email protected]

[email protected]

e-mais

pág. 38 debate: Ousadia

pág. 44 e-mais: Nova geração

pág. 51 estudo de caso: Exigentes ao extremo

pág. 56 tecnologia na web: Wikis

pág. 60 tutorial: Actionscript - Parte 3

menu :: 5

contato

pág. 6 emails

pág. 6 fale conosco

fique por den tro

pág. 8 métricas e mercado

pág. 10 direito na web

pág. 11 post-itcom a palavra

pág. 64 internacional: Julius Wiedemann

pág. 66 usabilidade: Marcia Maia

pág. 68 marketing: René de Paula Jr.

pág. 70 publicidade on-line: Ricardo Figueira

pág. 72 webdesign: Luli Radfahrer

portfólio

pág. 12 agência: Ginga

pág. 18 freelancer: Rogério Lionzo

pág. 20 ilustração: Rubens LP

matéria de capa

pág. 22 entrevista: Agências digitais

pág. 30 reportagem: Projetos experimentais

apresentação

pág. 4 quem somos

pág. 5 menu

30 :: projetos experimentais

Projetos Experimentaisem busca das novas idéias

projetos experimentais :: 31

Responda com sinceridade: se um amigo pedir para você

criar um site com alta carga de inovação, porém com uma

verba beirando ao zero, a proposta seria aceita? Na balança,

certamente as questões envolvendo o tempo para produção

e o custo e benefício pesam em demasia. No entanto, em de-

terminadas situações, é preciso avaliar como um projeto deste

pode render frutos no futuro.

Quem apostou nisso foi o artista plástico e designer free-

lancer Ronaldo Gazel. “Em 2006, criei um site para um amigo,

o maestro Ruben Di Souza (www.discopraise.com.br/rubinho).

Aproveitei a experiência para trocar alguns paradigmas. Vá-

rios deles. O primeiro seria a maneira de apresentar o menu.

Pensei: ‘vamos fazer um menu invisível e integrado ao design,

para que a criação prevaleça e não seja afetada pelas letras e

símbolos do menu’. Dito e feito: criei um menu auto-ocultável

com máscaras independentes, que são completamente integra-

dos à interface. E que teve mais de cinco versões diferentes,

durante o processo. Só para fazer o menu, foram mais de 40

horas. Se não fosse um projeto experimental, provavelmente

eu não teria esse tempo e ainda ouviria o cliente dizendo: ‘o

usuário não vai conseguir usar isso”.

Conforme o andamento do projeto, Gazel se deparou

com uma série de desafi os envolvendo a criação. “Outra expe-

riência foi a de criar um tutorial que fosse absolutamente cria-

tivo e exprimisse, logo ali, os valores que nos quais o usuário

estaria preste a imergir, entrando no site propriamente dito.

Para isso, contei com a ajuda de vários storyboards, muitos

deles pintados em papel, com tinta acrílica, e alguns bons

três dias apenas planejando as idéias. Fomos para o estúdio

e capturamos as cenas. Depois disso, foi só fazer a sincronia

com a trilha sonora, repleta de efeitos e que também é um

diferencial do projeto, pois foi desenvolvida exclusivamente

para o site - o que raras vezes vemos acontecer nos projetos

do dia-a-dia. Poderia falar de várias outras boas experiências,

como o uso de tipografi as inclinadas e gigantes (um cliente

diria: tá tudo torto!), com máscaras líquidas; pesquisa extensa

de cor (cada uma das cinco seções possui uma paleta própria

e cuidadosamente calculada), e até do logotipo - criado a

partir das formas gráfi cas do site - algo que também não havia

ocorrido comigo até então, que sempre criei os sites depois

dos logotipos, e não o contrário”, afi rma.

No fi nal, a experiência deu tão certo, que hoje ele atesta

a validade de se investir em projetos deste porte. “Foi o meu

projeto experimental mais interessante, mais rico em experi-

ências e mais bem-sucedido, tendo conquistado mais de 30

destaques internacionais em diretórios importantes. Enfi m, não

foi lucrativo fi nanceiramente (e nem era o objetivo), mas ganhei

uma verdadeira fortuna em matéria de experiência. E claro, foi

ótimo ver o reconhecimento internacional. Sites experimentais

são sites estratégicos, em todos os sentidos”.

Fugindo dos clichês

Antes de conhecermos as características que envolvem os

trabalhos experimentais, precisamos defi nir quais são os aspec-

tos que marcam a originalidade e a inovação de um projeto.

Pensar no inusitado e no surpreendente é o primeiro caminho

para descobrirmos tais fatores.

“É fundamental fugir de soluções óbvias, dos ‘clichês’.

Também é interessante tirar um elemento de um contexto óbvio

e deslocá-lo para um lugar onde ele não é normalmente visto.

Os irmãos Campana utilizam este recurso ao criarem mesas com

ralos de pia ou cadeiras com bichos de pelúcia, por exemplo”,

diz o designer e ilustrador Carlo Giovani (www.carlogiovani.

com). “Acho que quando o usuário consegue participar da ex-

periência on-line e a cada clique ele descobre algo novo e isso

o impulsiona para um outro clique, já fi ca estabelecido a marca

da originalidade. Alguns críticos dizem que a originalidade é

um conceito discutível. Acho que a originalidade é usar um

elemento de uma forma que ainda não foi usada, mesmo que

os outros ingredientes continuem o mesmo”, completa André

Matarazzo, sócio da agência Gringo (www.gringo.nu).

Neste debate, não podemos nos esquecer que a percep-

ção de originalidade e de inovação vai variar de pessoa para

pessoa e de projeto para projeto. “A minha maneira de defi nir

‘originalidade’ é transformar um experimento inédito em uma

boa idéia. Ou seja, pegar uma ação, idéia que estava sendo

desenvolvida de forma incubada (e eu diria até descompromis-

sada), que se transforma até se tornar algo aplicável no mercado

como uma idéia nova que surgiu da ousadia, da experimentação,

sem moldes iniciais. Acho que inovação é arrumar uma maneira

diferente de navegação através de um script que você nunca viu

ninguém usar, ou mesmo não ter medo de jogar um punhado

de tinta em cima de uma tela”, explica Ludmilla Rossi, diretora

da Mkt Virtual (www.mktvirtual.com.br).

Metodologia para experimentação

Durante apresentação no Fórum Internacional de Design

e Tecnologia Digital (FIND), realizado em setembro de 2006, o

32 :: projetos experimentais

designer Stefan Sagmeister (www.sagmeister.com) abordou o

período de sua carreira no qual apostou na criação de projetos

experimentais. Segundo ele, uma de suas principais difi culdades

no início foi trabalhar sem limitações, sem uma orientação para

o seu trabalho. Dessa forma, existiria algum método para se

trabalhar com experimentação?

“Experimentar não signifi ca criar sem limites, direções.

Mesmo em um projeto pessoal, sem um briefi ng de cliente, é

importante que determinemos o caminho a seguir, um rotei-

ro, ou mesmo um esboço do que pretendemos desenvolver.

Dentro dessas limitações, então, passamos a experimentar

uma série de possibilidades pertinentes ao projeto proposto.

Iniciar um trabalho sem saber o que se pretende, é, ao meu

ver, um erro”, diz Carlo.

Segundo os especialistas, a metodologia de experimenta-

ção para uma peça de design visual se assemelha muito ao traba-

lho do artista. “Sendo assim, o designer cria a partir da intuição e

toma decisões de acordo com suas preferências pessoais, criando

um objeto destituído de função e não tendo o cliente para interfe-

rir e prazo fi nal. A partir desse contexto, o designer, conhecendo

as regras de composição visual, passa a fazer associações visuais

livres chegando ao que entendo por experimentação. Cultivar

outras atividades de produção de linguagem visual é uma boa

estratégia para oxigenar prática profi ssional de um designer”,

afi rma Gustavo Lassala (www.gustavolassala.com), professor das

universidades São Judas e UNIFIEO.

Assim, nada melhor do que a prática para que o profi ssio-

nal determine qual caminho deverá seguir. “O empirismo pode

ser doloroso, mas é um aprendizado que você sente ‘na carne’.

Isso não signifi ca que, para aprender de verdade, devemos nos

atirar no campo minado, sem ao menos observar as pegadas de

quem já passou por ali ileso. Eu mesmo já passei algumas vezes

por esse campo minado e fui, aos poucos, desenvolvendo uma

metodologia própria, chamada de ‘10 passos criativos’. Envolve

uma série de atitudes, práticas e mentais, para que todo pro-

jeto tenha seu potencial criativo devidamente explorado pelo

webdesigner, que passa a se posicionar também como artista

- a marca dos grandes designers. Por artista, consideremos

a pessoa que não se contenta com as respostas estéticas do

mundo, lutando incansavelmente por uma nova expressão, por

uma dialética constante e enriquecedora”, aponta Gazel.

Experimentação no cotidiano profi ssional

Na edição de março de 2007, na seção “Debate”, pergun-

tamos a alguns profi ssionais se o briefi ng representava um limite

à criação ou um desafi o a ser vencido. Segundo André Braz,

gerente de design da Globo.com, “trabalhos experimentais sem

briefi ng são excelentes, mas têm outro papel: abrem a cabeça

e exercitam a pensar fora da caixa. O profi ssional que tem este

hábito, tempo e recursos para fazê-lo sempre cresce, como ao

ler um novo livro. Deve-se apenas tomar cuidado para que isto

não vire uma fuga do compromisso com resultados”.

Pensando nisso, alguns fatores podem ajudar o profi ssional

na hora de inserir a experimentação dentro de seu cotidiano.

“Penso que podemos ter duas situações. A primeira, onde o

designer exercita a experimentação no ambiente de trabalho; e

a segunda, onde ele exercita a experimentação no seu horário

de lazer. No ambiente de trabalho deve existir abertura para

esse tipo de produção e entendimento da importância desse

processo para oxigenar a prática de criação. O profi ssional que

faz uso do seu horário de lazer para a produção de linguagem

experimental, acredito que tenha a necessidade de dizer algo

a mais do que seu cotidiano permite, ele gosta de se expres-

sar além dos limites impostos pelo trabalho cotidiano e tem a

necessidade de colocar algo para fora reforçando a tendência

artística desse profi ssional. Agora, vale ressaltar que sempre

tem o negócio do método de trabalho, cada empresa trabalha

de uma forma, assim como cada profi ssional também tem o seu

estilo. Portanto, concordo que, no cotidiano de trabalho, esse

hábito pode ajudar como atrapalhar. Cada profi ssional deve

refl etir sobre seus resultados e analisar constantemente sua

produção a fi m de avaliar se esse processo ajuda ou atrapalha

o seu desempenho”, orienta Gustavo.

Para Fabio Couto, sócio do Estúdio Colletivo de Design

(www.colletivo.com.br), a experimentação pode ser muito mais

simples do que se imagina. “O simples fato de manter a mente

aberta a novas soluções em tudo que se faz já abre espaço para

que a experimentação seja inserida na rotina. Testar novas fórmu-

las, pensar em outras apresentações mesmo fora do briefi ng são

opções que você pode apresentar a um cliente como sugestão.

Demonstram interesse e bom gosto. O briefi ng não deve ser visto

como limitador e deve ser sempre discutido com o cliente. Por

isso, discutimos tudo e tentamos sempre recriar as referências que

são apresentadas nas reuniões de briefi ng, justamente porque o

trabalho tem que ter uma expressão própria”.

Ou seja, tais projetos ajudam o profi ssional a buscar novos

caminhos para o seu processo de criação. “A criatividade é um

projetos experimentais :: 33

músculo que precisa de exercício, e muito! Projetos experimentais

são a malhação e só tem a ajudar no processo de criação de qual-

quer profi ssional”, ressalta Daniel Edmundson, diretor de criação

do estúdio mooz (www.mooz.com.br). “Noto que, de tempos em

tempos, há saturação e homogeneização nas soluções gráfi cas

adotadas no nosso mercado. Elementos, formas, métodos de

execução acabam se tornando generalizados e repetidos até o

esgotamento. A experimentação tem valor chave nesse quesito,

pois com ela se é possível alcançar novos patamares e novos

métodos de execução de trabalhos: apresentando ao público

maior diversidade de linguagens estéticas, interessantes soluções

criativas mesmo não seguindo uma tendência e desse modo des-

tacando trabalhos do lugar comum”, complementa o designer

gráfi co e ilustrador Dan Fervin (www.danfervin.com).

Pesquisa e materiais a serem utilizados

Então, se você está decidido a produzir algum tipo de

projeto experimental, a boa notícia é que todo tipo de material

pode ser utilizado. “Não há limite, desde que se obedeça a

uma coerência com as necessidades do projeto. Já desenvolvi

ilustrações com comida, lego, metal, sucata de computador, ar-

gila, tecido, papel, roupas, além das técnicas convencionais com

bico de pena, grafi te, tinta, colagens e técnicas digitais. Tudo

depende do que está sendo proposto no projeto”, enumera

Carlo. “Especialmente em design, aqui na Mkt Virtual, usamos

papel, tinta, sucata, fotos amadoras, livros... E qualquer coisa

que esteja ao alcance na hora da criação e possa gerar uma boa

idéia”, completa Ludmilla.

Nesta etapa, o computador funcionará como uma ferra-

menta para agilizar o processo de manipulação. “Ele serve como

ferramenta para unir tudo numa área só e deixar a manipulação

mais fácil, e é claro, municiar com uma das maiores invenções da

era moderna: os vetores”, relata Dan. Outros elementos tecno-

lógicos também podem ajudar no processo de experimentação.

“Já fotografamos marabus, escaneamos misturas de tintas,

desenhamos por cima, fotografamos texturas, escaneamos

de novo... E por aí vai. Fundamental: tenha um bom scanner

e uma boa máquina digital. Essas ferramentas ajudam você a

capturar o trabalho com qualidade para todo tipo de projeto,

seja impresso, web ou motion”, orienta Fabio.

Outra dica é guardar sempre todos os materiais que

foram produzidos. “Deixe um acervo de fácil acesso, você vai

acabar usando pedaços, desenhos e conceitos em algum outro

trabalho seu”, destaca Daniel.

“Eu mesmo fi z uns dez trabalhos que

julguei experimentais pelo prazer de

fazê-los no começo da minha carreira.

Não fi quei esperando para que o meu

diretor de criação viesse e me desse

permissão” (André Matarazzo)

Além disso, a pesquisa deve ser considerada aspecto

importante para se trabalhar com experimentação. “Descubra

tudo sobre os conceitos defi nidos do projeto, veja imagens, ouça

música, leia, transporte-se para o universo conceitual no qual ele

se insere, pense como as pessoas pensavam naquele momento

em particular. Depois volte e analise tudo com seu ponto de

vista. A partir daí se começa a experimentar, misturando coisas.

É um processo que não acaba nunca. Não teria a menor graça se

acabasse, o desenvolvimento é contínuo”, diz Fabio.

E para que este processo possa ajudar no rendimento do

projeto, a organização vai ser fundamental. “Já dizia o saudoso

Chico Science que ‘eu desorganizando, posso me organizar. Que

eu me organizando, posso desorganizar’. Ainda que seja um cara

bagunceiro como eu (risos), precisa encontrar a sua maneira de se

organizar, com o seu jeito, com o seu estilo, para que a pesquisa

seja realmente uma ferramenta. Usar um método standard que

já se mostrou falho, é organização falsa, que não vai entrar em

sintonia com o resto do processo criativo”, ressalta Gazel.

Experimentação dentro das agências

Em entrevista recente (http://tinyurl.com/oh8eg), Sag-

meister ressaltou ainda que “os trabalhos experimentais (que

não fazem parte da programação de uma agência) têm uma

tendência a serem relegados por trabalhos mais ‘urgentes’,

simplesmente pelo fato de eles terem um prazo de entrega

defi nido”. Então, qual seria a realidade nas agências brasi-

leiras? Elas abrem espaço para os profi ssionais trabalharem

com experimentação?

“Isso é raro, muitíssimo raro. Mas conheço agências que,

no seu planejamento, incluem projetos em longo prazo, que

permitem que haja mais debates e análises sobre o tema. Sábias,

estas últimas. Porque o experimental é muito mais do que um

simples projeto, ele é um exercício de criação, de análise, de

autocrítica. Planejando projetos experimentais ou pelo menos

dando abertura para que eles se façam presentes, é uma ótima

maneira de manter alto o estímulo do designer, evitando que

ele caia na mesmice do dia-a-dia”, afi rma Gazel.

Assim, mesmo que o espaço não seja o ideal, a atitude

deve partir sempre do profi ssional. “Esse tipo de trabalho tem

que ser feito extracurricularmente pela realidade de muitas

agências. A não ser que haja uma aplicação imediata, é difícil

ter um tempo grande para correr atrás de idéias puras. Acho

lindo quando isso acontece. Quando um designer quer avançar

e quer criar algo totalmente sem barreiras, ele tem que fazer um

esforço extra e trabalhar sozinho, arranjar um grupo, fazer coisas

no fi m de semana - se virar. Eu mesmo fi z uns dez trabalhos

que julguei experimentais pelo prazer de fazê-los no começo

da minha carreira. E esses trabalhos me deram muito prazer e

visibilidade. Não fi quei esperando para que o meu diretor de

criação viesse e me desse permissão. Essa é a diferença entre

ter o tesão de ir além e tomar o seu destino nas suas mãos e

fi car no papel de vítima que ninguém te entende e ninguém te

dá a tão sonhada liberdade artística”, fi naliza Matarazzo.

34 :: projetos experimentais

Projeto 404: a experimentação den-

tro da AgênciaClickBate-papo: Suzana Apelbaum, na época, diretora

de criação de AgênciaClick. Atualmente, é diretora de

criação da Africa Publicidade (www.africa.com.br)

Wd :: Como surgiu a idéia de criar o Projeto 404

(www.agenciaclick.com.br/404)?

Suzana :: A AgênciaClick estava fazendo 10 anos

de mercado e queríamos divulgar e ressaltar esse dife-

rencial - a importância de se trabalhar com uma empresa

experiente. A idéia veio da constatação de que 100% das

agências de internet se vendia a partir de seus casos de

sucesso. Quando, na verdade, um dos fatores determi-

nantes para uma agência de internet ser eficiente é a sua

capacidade de lidar com erros e fatores inesperados. E

só as agências que têm muita experiência é que podem,

garantidamente, se sair bem nisso. Mostrando a quanti-

dade de erros que podem surgir num projeto, mostramos

como estávamos preparados para fazer casos de sucesso.

Wd :: Existe um certo mito envolvendo a expe-

rimentação, no qual estes projetos seriam feitos sem

uma estrutura organizada e baseados apenas na “via-

gem criativa”. Quais foram as principais etapas envolvi-

das na concepção do Projeto 404?

Suzana :: O projeto era experimental, porque ele trans-

gredia todas as regras de usabilidade naquela época: era

inteiro em Flash, tinha um tempo de duração enorme e uma

navegação intuitiva, pouquíssimo funcional (propositalmente).

Mas apesar dele ter essa estética experimental, ele tinha

objetivos de comunicação muito claros.

Não podíamos correr o risco da mensagem ficar con-

fusa. E, para garantir isso, esse projeto foi desenvolvido

com a mesma disciplina e método que usávamos para

fazer qualquer job. Aliás, por ser experimental, ele abriu

espaço para várias tentativas e erros, o que demandou

ainda mais disciplina e processos.

Ele envolveu criar o conceito, escrever os roteiros de

cada episódio, fi lmar, experimentar várias formas de nave-

gação para ver qual ficava mais interessante, achar uma

cantora que tivesse o clima “noir” que desejávamos, e,

naturalmente, testar o site para ver se o caráter experimen-

tal estava no ponto certo - ou seja: estava inovador, mas

não a ponto de comprometer o entendimento da peça.

Wd :: Quais benefícios o 404 trouxe para a

AgênciaClick?

Suzana :: Esse projeto foi um jeito totalmente

novo de se autopromover. No lugar de falar de casos de

sucesso, falamos de casos de fracasso. Isso trouxe para a

agência uma imagem de inovação, ousadia, e de ser, de

fato, a agência mais experiente e preparada do mercado.

E, se não me engano, ganhamos alguns prêmios interna-

cionais com essa peça.

Wd :: Hoje, existe espaço para a experimentação

dentro das agências? Por que elas devem investir nes-

tes tipos de projetos?

Suzana :: De modo geral, existe pouco espaço,

por conta do volume e caos constante de jobs. Mas é

fundamental investir nesse tipo de projeto, porque

ele estimula a pesquisa de novas linguagens, amplia o

leque de linguagens, faz repensar processos e ajuda a

trazer novas idéias.

- Oculart

“Site do surrealista Geoff Lille-

mon. A estranheza da navegação

e dos trabalhos leva o usuário a

questionamentos sobre padrão de

estética e usabilidade da internet.”

(Dan Fervin)

- Sofake

“Destaco pela forma de navegação.

Faz uso do Flash de modo diferen-

ciado. Realmente se desprende do

sistema de navegação por barra de

rolagem ou o simples clique no bo-

tão esperando carregar a próxima página.” (Gustavo Lassala)

- Yugo Nakamura

“É o tipo do cara que sempre inovou

dentro de sua especialidade, que é

tecnologia/arte aplicada. Ele fez seu

nome e sua carreira experimentando

sozinho, devagar, uma novidade por

vez. Note que a maioria dos projetos que ele faz, e que são de

cair o queixo, são totalmente novos. Ele tem o dom de focar em

uma solução nova por vez. Pequenos passos - sempre na direção

certa.” (André Matarazzo)

- WM Team

“Site de uma agência alemã com

ótimas ilustrações e animações. A

navegação e interação são tão diver-

tidas que você se sente jogando um

videogame. Penso que sites como

esses começam a trazer defi nitivamente a tão esperada lingua-

gem de comunicação e interação que a tecnologia da internet

permite.” (Gustavo Lassala)

Exemplos de experimentação pela web

- Dimitre Lima

“É um designer que pesquisa pro-

gramação, vídeo, tipografi a, música

e aplica isso no seu trabalho e na

apresentação dele.” (Carlo Giovani)

- Emiliano Rodriguez

“Surpreende pela idéia inusitada de

se navegar no portfólio por meio do

corpo do criador. Faz um ótimo uso

de música e tem uma navegação

diferenciada com transições e sons

adequados ao visual.” (Gustavo Lassala)

- FAQ Magazine

“Revista em formato digital, que

chama ilustradores para criarem

desenhos a partir de um tema.”

(Daniel Edmundson)

- Heiwa Alpha

“Explorar uma linda colagem com

motion, interativa, enfi m, esse é um

bom caminho para recriar o conceito

do visitante de ‘realidade’ no meio

digital.” (Fabio Couto)

- Makibishi Comic

“Esse é novo. E muito bom.”

(Fabio Couto)

- Misprintedtype

“Projeto experimental do ilustrador/

designer Eduardo Recife, que disponi-

biliza para baixar gratuitamente lindas

fontes grunges.” (Daniel Edmundson)

projetos experimentais :: 35

www.dmtr.org

www.emilianorodriguez.com.ar

www.faqmagazine.net

www.heiwa-alpha.co.jp

http://comic.makibishi.co.jp

www.oculart.com

www.sofake.com

www.yugop.com

www.wmteam.com

www.misprintedtype.com/v3

36 :: projetos experimentais

Sem medo de errarBate-papo: Daniel Santiago, criador da revista

experimental Monovolume (www.monovolume.com.br)

Wd :: Como surgiu a idéia de criar o Monovolume?

Daniel :: Sempre tive o hábito de visitar portais sobre

design - nacionais e internacionais - em busca de referên-

cias, novos estilos, conceitos, contato com outros profis-

sionais. Mas só isso não era o suficiente. Como sempre

tive paixão por história da arte, música, cinema, e não

encontrava isso associado a webdesign, resolvi criar a pri-

meira versão do Monovolume em 2003.

O conceito do site sempre foi a união entre design,

arte, música e comportamento. Ao longo desse tempo, o

Monovolume teve mais quatro versões, onde pude experi-

mentar outros formatos de conteúdo, diagramação e sen-

tir as necessidades que esse tipo de projeto necessitava.

Nesta última versão, acredito que chegamos o mais pró-

ximo da idéia inicial, porém, mas moderna e atual.

Acredito que a principal característica de qualquer

projeto experimental é a ousadia, não se pode ter medo

de errar. Não vejo problema em colocar lado a lado no

Monovolume uma entrevista com uma banda nova que

está agitando a cena independente aqui em São Paulo e

uma matéria sobre um grande cineasta sueco e suas obras

existencialistas. O mais importante é que o assunto seja

interessante e ligado à cultura/comportamento.

Wd :: De que forma você conciliou o tempo a ser des-

tinado na criação e no desenvolvimento do Monovolume?

Daniel :: Esse é um dos grandes desafios desse pro-

jeto. No começo, as atualizações eram pequenas, somente

indicação de novos sites, alguns artigos. Já nesta última

versão, onde o texto é o principal do site, o desenvolvi-

mento exigiu um tempo maior. Por isso, optei por dividir

em edições, onde cada uma pode ser elaborada com um

pouco mais de prazo. Para conciliar o tempo entre a ela-

boração das matérias e o trabalho do dia a dia, não tem

mistério, são as famosas madrugadas, finais de semana.

Atualmente, tenho a ajuda da designer Cibele Gomes

(www.cibelegomes.com), responsável por algumas maté-

rias e a revisão geral do site. O Monovolume está aberto

a novos colaboradores, quem se identificar com os assun-

tos abordados e quiser participar é só entrar em contato.

Wd :: Que tipo de retorno o Monovolume já trouxe

para a sua carreira?

Daniel :: Antes mesmo de ter um portfólio on-line

com meus trabalhos como designer, o Monovolume já

existia. Ele é, de certa forma, meu cartão de visita para

o mercado. Através dele, tive o prazer de conhecer inú-

meros profissionais da área, além de propiciar excelen-

tes oportunidades de trabalho. Mas o retorno maior que

o Monovolume traz atualmente é o desafio e o prazer de

se fazer algo interessante sobre os assuntos que eu mais

gosto. Acredito que qualquer que seja o elemento ligado

à cultura, ele será de profunda inspiração para seus traba-

lhos como designer. Vá ao cinema, exposições, ouça muita

música, leia livros, revistas, ande pela rua e, no tempo que

sobrar, navegue na internet. Cultura nunca é demais.

“O experimental é muito mais do que um simples

projeto, ele é um exercício de criação, de análise,

de autocrítica” (Ronaldo Gazel)