projetos experimentais - revista webdesign 42
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Participação de Ronaldo Gazel na matéria Projetos Experimentais da Revista Webdesign número 42TRANSCRIPT
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R$ 9,90
9 7 7 1 8 0 6 0 0 9 0 0 9 24000
I SSN 1806 - 0099
junho 2007 :: ano 4 :: nº 42 :: www.revistawebdesign.com.br
E D I T O R A
Projetos experimentaisUm exercício para o seu processo de criação
Agências digitais: qual seria o modelo ideal de negócios?
Wikis:quando, por que e como utilizar dentro de um site
Ousadia: ela já se disseminou pela web?
Exercite sua criação!
L e v a n t a n d o o s p r i n c i p a i s t e m a s d a s m e n s a g e n s q u e
recebemos mensa lmente de nossos le i to res , consta tamos
que muitos deles costumam pedir dicas de exercícios que os
ajudem na tarefa de evoluir seus processos de criação.
Parece que a melhor resposta para esta solicitação esteja
presente na produção de projetos experimentais . Pensando
n i s s o , n e s t a e d i ç ã o p r e p a r a m o s u m m a t e r i a l e s p e c i a l ,
contando a experiência e o retorno que alguns profissionais/
agênc ias t i veram ao apostarem na rea l i zação de t raba lhos
nes te segmento , a l ém das metodo log ias e os mate r i a i s a
serem uti l izados.
O tema exper imentação serv iu a inda como base para a
produção das matérias publicadas nas seções Debate e Estudo
de Caso. Na primeira, investigamos como anda a ousadia em
projetos interativos. Na segunda, apresentamos algumas das
inovações presentes na campanha publicitária on-line do novo
carro da Ford.
Boa leitura e um grande abraço!
Luis Rocha.
Editorial Equipe
Criação e edição
Produção gráfica
Distribuição
www.arteccom.com.br
www.prolgrafi ca.com.br
www.chinaglia.com.br
A Arteccom é uma agência especializada na criação de sites e responsável pelos seguintes projetos:Revista Webdesign :: www.revistawebdesign.com.brConcurso Peixe Grande :: www.arteccom.com.br/webdesign/peixegrandeEncontro de Web Design :: www.arteccom.com.br/encontroFórum Internacional de Design e Tecnologia Digital :: www.arteccom.com.br/fi ndProjeto Social Magê-Malien :: www.arteccom.com.br/ong
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Dire ção GeralAdriana Melo
Direção ExecutivaSergio Melo
Direção de RedaçãoLuis Rocha
Criação, Diagramação e IlustraçãoCamila OliveiraLeandro CamachoBeto Vieira
PublicidadeDébora Carvalho
Desenvolvimento WebCadu Sant'Anna
FinanceiroCristiane Dalmati
Atendimento Luanna Chacon
4 :: quem somos
9
Atendimento aos [email protected]
Redaçã[email protected]
e-mais
pág. 38 debate: Ousadia
pág. 44 e-mais: Nova geração
pág. 51 estudo de caso: Exigentes ao extremo
pág. 56 tecnologia na web: Wikis
pág. 60 tutorial: Actionscript - Parte 3
menu :: 5
contato
pág. 6 emails
pág. 6 fale conosco
fique por den tro
pág. 8 métricas e mercado
pág. 10 direito na web
pág. 11 post-itcom a palavra
pág. 64 internacional: Julius Wiedemann
pág. 66 usabilidade: Marcia Maia
pág. 68 marketing: René de Paula Jr.
pág. 70 publicidade on-line: Ricardo Figueira
pág. 72 webdesign: Luli Radfahrer
portfólio
pág. 12 agência: Ginga
pág. 18 freelancer: Rogério Lionzo
pág. 20 ilustração: Rubens LP
matéria de capa
pág. 22 entrevista: Agências digitais
pág. 30 reportagem: Projetos experimentais
apresentação
pág. 4 quem somos
pág. 5 menu
projetos experimentais :: 31
Responda com sinceridade: se um amigo pedir para você
criar um site com alta carga de inovação, porém com uma
verba beirando ao zero, a proposta seria aceita? Na balança,
certamente as questões envolvendo o tempo para produção
e o custo e benefício pesam em demasia. No entanto, em de-
terminadas situações, é preciso avaliar como um projeto deste
pode render frutos no futuro.
Quem apostou nisso foi o artista plástico e designer free-
lancer Ronaldo Gazel. “Em 2006, criei um site para um amigo,
o maestro Ruben Di Souza (www.discopraise.com.br/rubinho).
Aproveitei a experiência para trocar alguns paradigmas. Vá-
rios deles. O primeiro seria a maneira de apresentar o menu.
Pensei: ‘vamos fazer um menu invisível e integrado ao design,
para que a criação prevaleça e não seja afetada pelas letras e
símbolos do menu’. Dito e feito: criei um menu auto-ocultável
com máscaras independentes, que são completamente integra-
dos à interface. E que teve mais de cinco versões diferentes,
durante o processo. Só para fazer o menu, foram mais de 40
horas. Se não fosse um projeto experimental, provavelmente
eu não teria esse tempo e ainda ouviria o cliente dizendo: ‘o
usuário não vai conseguir usar isso”.
Conforme o andamento do projeto, Gazel se deparou
com uma série de desafi os envolvendo a criação. “Outra expe-
riência foi a de criar um tutorial que fosse absolutamente cria-
tivo e exprimisse, logo ali, os valores que nos quais o usuário
estaria preste a imergir, entrando no site propriamente dito.
Para isso, contei com a ajuda de vários storyboards, muitos
deles pintados em papel, com tinta acrílica, e alguns bons
três dias apenas planejando as idéias. Fomos para o estúdio
e capturamos as cenas. Depois disso, foi só fazer a sincronia
com a trilha sonora, repleta de efeitos e que também é um
diferencial do projeto, pois foi desenvolvida exclusivamente
para o site - o que raras vezes vemos acontecer nos projetos
do dia-a-dia. Poderia falar de várias outras boas experiências,
como o uso de tipografi as inclinadas e gigantes (um cliente
diria: tá tudo torto!), com máscaras líquidas; pesquisa extensa
de cor (cada uma das cinco seções possui uma paleta própria
e cuidadosamente calculada), e até do logotipo - criado a
partir das formas gráfi cas do site - algo que também não havia
ocorrido comigo até então, que sempre criei os sites depois
dos logotipos, e não o contrário”, afi rma.
No fi nal, a experiência deu tão certo, que hoje ele atesta
a validade de se investir em projetos deste porte. “Foi o meu
projeto experimental mais interessante, mais rico em experi-
ências e mais bem-sucedido, tendo conquistado mais de 30
destaques internacionais em diretórios importantes. Enfi m, não
foi lucrativo fi nanceiramente (e nem era o objetivo), mas ganhei
uma verdadeira fortuna em matéria de experiência. E claro, foi
ótimo ver o reconhecimento internacional. Sites experimentais
são sites estratégicos, em todos os sentidos”.
Fugindo dos clichês
Antes de conhecermos as características que envolvem os
trabalhos experimentais, precisamos defi nir quais são os aspec-
tos que marcam a originalidade e a inovação de um projeto.
Pensar no inusitado e no surpreendente é o primeiro caminho
para descobrirmos tais fatores.
“É fundamental fugir de soluções óbvias, dos ‘clichês’.
Também é interessante tirar um elemento de um contexto óbvio
e deslocá-lo para um lugar onde ele não é normalmente visto.
Os irmãos Campana utilizam este recurso ao criarem mesas com
ralos de pia ou cadeiras com bichos de pelúcia, por exemplo”,
diz o designer e ilustrador Carlo Giovani (www.carlogiovani.
com). “Acho que quando o usuário consegue participar da ex-
periência on-line e a cada clique ele descobre algo novo e isso
o impulsiona para um outro clique, já fi ca estabelecido a marca
da originalidade. Alguns críticos dizem que a originalidade é
um conceito discutível. Acho que a originalidade é usar um
elemento de uma forma que ainda não foi usada, mesmo que
os outros ingredientes continuem o mesmo”, completa André
Matarazzo, sócio da agência Gringo (www.gringo.nu).
Neste debate, não podemos nos esquecer que a percep-
ção de originalidade e de inovação vai variar de pessoa para
pessoa e de projeto para projeto. “A minha maneira de defi nir
‘originalidade’ é transformar um experimento inédito em uma
boa idéia. Ou seja, pegar uma ação, idéia que estava sendo
desenvolvida de forma incubada (e eu diria até descompromis-
sada), que se transforma até se tornar algo aplicável no mercado
como uma idéia nova que surgiu da ousadia, da experimentação,
sem moldes iniciais. Acho que inovação é arrumar uma maneira
diferente de navegação através de um script que você nunca viu
ninguém usar, ou mesmo não ter medo de jogar um punhado
de tinta em cima de uma tela”, explica Ludmilla Rossi, diretora
da Mkt Virtual (www.mktvirtual.com.br).
Metodologia para experimentação
Durante apresentação no Fórum Internacional de Design
e Tecnologia Digital (FIND), realizado em setembro de 2006, o
32 :: projetos experimentais
designer Stefan Sagmeister (www.sagmeister.com) abordou o
período de sua carreira no qual apostou na criação de projetos
experimentais. Segundo ele, uma de suas principais difi culdades
no início foi trabalhar sem limitações, sem uma orientação para
o seu trabalho. Dessa forma, existiria algum método para se
trabalhar com experimentação?
“Experimentar não signifi ca criar sem limites, direções.
Mesmo em um projeto pessoal, sem um briefi ng de cliente, é
importante que determinemos o caminho a seguir, um rotei-
ro, ou mesmo um esboço do que pretendemos desenvolver.
Dentro dessas limitações, então, passamos a experimentar
uma série de possibilidades pertinentes ao projeto proposto.
Iniciar um trabalho sem saber o que se pretende, é, ao meu
ver, um erro”, diz Carlo.
Segundo os especialistas, a metodologia de experimenta-
ção para uma peça de design visual se assemelha muito ao traba-
lho do artista. “Sendo assim, o designer cria a partir da intuição e
toma decisões de acordo com suas preferências pessoais, criando
um objeto destituído de função e não tendo o cliente para interfe-
rir e prazo fi nal. A partir desse contexto, o designer, conhecendo
as regras de composição visual, passa a fazer associações visuais
livres chegando ao que entendo por experimentação. Cultivar
outras atividades de produção de linguagem visual é uma boa
estratégia para oxigenar prática profi ssional de um designer”,
afi rma Gustavo Lassala (www.gustavolassala.com), professor das
universidades São Judas e UNIFIEO.
Assim, nada melhor do que a prática para que o profi ssio-
nal determine qual caminho deverá seguir. “O empirismo pode
ser doloroso, mas é um aprendizado que você sente ‘na carne’.
Isso não signifi ca que, para aprender de verdade, devemos nos
atirar no campo minado, sem ao menos observar as pegadas de
quem já passou por ali ileso. Eu mesmo já passei algumas vezes
por esse campo minado e fui, aos poucos, desenvolvendo uma
metodologia própria, chamada de ‘10 passos criativos’. Envolve
uma série de atitudes, práticas e mentais, para que todo pro-
jeto tenha seu potencial criativo devidamente explorado pelo
webdesigner, que passa a se posicionar também como artista
- a marca dos grandes designers. Por artista, consideremos
a pessoa que não se contenta com as respostas estéticas do
mundo, lutando incansavelmente por uma nova expressão, por
uma dialética constante e enriquecedora”, aponta Gazel.
Experimentação no cotidiano profi ssional
Na edição de março de 2007, na seção “Debate”, pergun-
tamos a alguns profi ssionais se o briefi ng representava um limite
à criação ou um desafi o a ser vencido. Segundo André Braz,
gerente de design da Globo.com, “trabalhos experimentais sem
briefi ng são excelentes, mas têm outro papel: abrem a cabeça
e exercitam a pensar fora da caixa. O profi ssional que tem este
hábito, tempo e recursos para fazê-lo sempre cresce, como ao
ler um novo livro. Deve-se apenas tomar cuidado para que isto
não vire uma fuga do compromisso com resultados”.
Pensando nisso, alguns fatores podem ajudar o profi ssional
na hora de inserir a experimentação dentro de seu cotidiano.
“Penso que podemos ter duas situações. A primeira, onde o
designer exercita a experimentação no ambiente de trabalho; e
a segunda, onde ele exercita a experimentação no seu horário
de lazer. No ambiente de trabalho deve existir abertura para
esse tipo de produção e entendimento da importância desse
processo para oxigenar a prática de criação. O profi ssional que
faz uso do seu horário de lazer para a produção de linguagem
experimental, acredito que tenha a necessidade de dizer algo
a mais do que seu cotidiano permite, ele gosta de se expres-
sar além dos limites impostos pelo trabalho cotidiano e tem a
necessidade de colocar algo para fora reforçando a tendência
artística desse profi ssional. Agora, vale ressaltar que sempre
tem o negócio do método de trabalho, cada empresa trabalha
de uma forma, assim como cada profi ssional também tem o seu
estilo. Portanto, concordo que, no cotidiano de trabalho, esse
hábito pode ajudar como atrapalhar. Cada profi ssional deve
refl etir sobre seus resultados e analisar constantemente sua
produção a fi m de avaliar se esse processo ajuda ou atrapalha
o seu desempenho”, orienta Gustavo.
Para Fabio Couto, sócio do Estúdio Colletivo de Design
(www.colletivo.com.br), a experimentação pode ser muito mais
simples do que se imagina. “O simples fato de manter a mente
aberta a novas soluções em tudo que se faz já abre espaço para
que a experimentação seja inserida na rotina. Testar novas fórmu-
las, pensar em outras apresentações mesmo fora do briefi ng são
opções que você pode apresentar a um cliente como sugestão.
Demonstram interesse e bom gosto. O briefi ng não deve ser visto
como limitador e deve ser sempre discutido com o cliente. Por
isso, discutimos tudo e tentamos sempre recriar as referências que
são apresentadas nas reuniões de briefi ng, justamente porque o
trabalho tem que ter uma expressão própria”.
Ou seja, tais projetos ajudam o profi ssional a buscar novos
caminhos para o seu processo de criação. “A criatividade é um
projetos experimentais :: 33
músculo que precisa de exercício, e muito! Projetos experimentais
são a malhação e só tem a ajudar no processo de criação de qual-
quer profi ssional”, ressalta Daniel Edmundson, diretor de criação
do estúdio mooz (www.mooz.com.br). “Noto que, de tempos em
tempos, há saturação e homogeneização nas soluções gráfi cas
adotadas no nosso mercado. Elementos, formas, métodos de
execução acabam se tornando generalizados e repetidos até o
esgotamento. A experimentação tem valor chave nesse quesito,
pois com ela se é possível alcançar novos patamares e novos
métodos de execução de trabalhos: apresentando ao público
maior diversidade de linguagens estéticas, interessantes soluções
criativas mesmo não seguindo uma tendência e desse modo des-
tacando trabalhos do lugar comum”, complementa o designer
gráfi co e ilustrador Dan Fervin (www.danfervin.com).
Pesquisa e materiais a serem utilizados
Então, se você está decidido a produzir algum tipo de
projeto experimental, a boa notícia é que todo tipo de material
pode ser utilizado. “Não há limite, desde que se obedeça a
uma coerência com as necessidades do projeto. Já desenvolvi
ilustrações com comida, lego, metal, sucata de computador, ar-
gila, tecido, papel, roupas, além das técnicas convencionais com
bico de pena, grafi te, tinta, colagens e técnicas digitais. Tudo
depende do que está sendo proposto no projeto”, enumera
Carlo. “Especialmente em design, aqui na Mkt Virtual, usamos
papel, tinta, sucata, fotos amadoras, livros... E qualquer coisa
que esteja ao alcance na hora da criação e possa gerar uma boa
idéia”, completa Ludmilla.
Nesta etapa, o computador funcionará como uma ferra-
menta para agilizar o processo de manipulação. “Ele serve como
ferramenta para unir tudo numa área só e deixar a manipulação
mais fácil, e é claro, municiar com uma das maiores invenções da
era moderna: os vetores”, relata Dan. Outros elementos tecno-
lógicos também podem ajudar no processo de experimentação.
“Já fotografamos marabus, escaneamos misturas de tintas,
desenhamos por cima, fotografamos texturas, escaneamos
de novo... E por aí vai. Fundamental: tenha um bom scanner
e uma boa máquina digital. Essas ferramentas ajudam você a
capturar o trabalho com qualidade para todo tipo de projeto,
seja impresso, web ou motion”, orienta Fabio.
Outra dica é guardar sempre todos os materiais que
foram produzidos. “Deixe um acervo de fácil acesso, você vai
acabar usando pedaços, desenhos e conceitos em algum outro
trabalho seu”, destaca Daniel.
“Eu mesmo fi z uns dez trabalhos que
julguei experimentais pelo prazer de
fazê-los no começo da minha carreira.
Não fi quei esperando para que o meu
diretor de criação viesse e me desse
permissão” (André Matarazzo)
Além disso, a pesquisa deve ser considerada aspecto
importante para se trabalhar com experimentação. “Descubra
tudo sobre os conceitos defi nidos do projeto, veja imagens, ouça
música, leia, transporte-se para o universo conceitual no qual ele
se insere, pense como as pessoas pensavam naquele momento
em particular. Depois volte e analise tudo com seu ponto de
vista. A partir daí se começa a experimentar, misturando coisas.
É um processo que não acaba nunca. Não teria a menor graça se
acabasse, o desenvolvimento é contínuo”, diz Fabio.
E para que este processo possa ajudar no rendimento do
projeto, a organização vai ser fundamental. “Já dizia o saudoso
Chico Science que ‘eu desorganizando, posso me organizar. Que
eu me organizando, posso desorganizar’. Ainda que seja um cara
bagunceiro como eu (risos), precisa encontrar a sua maneira de se
organizar, com o seu jeito, com o seu estilo, para que a pesquisa
seja realmente uma ferramenta. Usar um método standard que
já se mostrou falho, é organização falsa, que não vai entrar em
sintonia com o resto do processo criativo”, ressalta Gazel.
Experimentação dentro das agências
Em entrevista recente (http://tinyurl.com/oh8eg), Sag-
meister ressaltou ainda que “os trabalhos experimentais (que
não fazem parte da programação de uma agência) têm uma
tendência a serem relegados por trabalhos mais ‘urgentes’,
simplesmente pelo fato de eles terem um prazo de entrega
defi nido”. Então, qual seria a realidade nas agências brasi-
leiras? Elas abrem espaço para os profi ssionais trabalharem
com experimentação?
“Isso é raro, muitíssimo raro. Mas conheço agências que,
no seu planejamento, incluem projetos em longo prazo, que
permitem que haja mais debates e análises sobre o tema. Sábias,
estas últimas. Porque o experimental é muito mais do que um
simples projeto, ele é um exercício de criação, de análise, de
autocrítica. Planejando projetos experimentais ou pelo menos
dando abertura para que eles se façam presentes, é uma ótima
maneira de manter alto o estímulo do designer, evitando que
ele caia na mesmice do dia-a-dia”, afi rma Gazel.
Assim, mesmo que o espaço não seja o ideal, a atitude
deve partir sempre do profi ssional. “Esse tipo de trabalho tem
que ser feito extracurricularmente pela realidade de muitas
agências. A não ser que haja uma aplicação imediata, é difícil
ter um tempo grande para correr atrás de idéias puras. Acho
lindo quando isso acontece. Quando um designer quer avançar
e quer criar algo totalmente sem barreiras, ele tem que fazer um
esforço extra e trabalhar sozinho, arranjar um grupo, fazer coisas
no fi m de semana - se virar. Eu mesmo fi z uns dez trabalhos
que julguei experimentais pelo prazer de fazê-los no começo
da minha carreira. E esses trabalhos me deram muito prazer e
visibilidade. Não fi quei esperando para que o meu diretor de
criação viesse e me desse permissão. Essa é a diferença entre
ter o tesão de ir além e tomar o seu destino nas suas mãos e
fi car no papel de vítima que ninguém te entende e ninguém te
dá a tão sonhada liberdade artística”, fi naliza Matarazzo.
34 :: projetos experimentais
Projeto 404: a experimentação den-
tro da AgênciaClickBate-papo: Suzana Apelbaum, na época, diretora
de criação de AgênciaClick. Atualmente, é diretora de
criação da Africa Publicidade (www.africa.com.br)
Wd :: Como surgiu a idéia de criar o Projeto 404
(www.agenciaclick.com.br/404)?
Suzana :: A AgênciaClick estava fazendo 10 anos
de mercado e queríamos divulgar e ressaltar esse dife-
rencial - a importância de se trabalhar com uma empresa
experiente. A idéia veio da constatação de que 100% das
agências de internet se vendia a partir de seus casos de
sucesso. Quando, na verdade, um dos fatores determi-
nantes para uma agência de internet ser eficiente é a sua
capacidade de lidar com erros e fatores inesperados. E
só as agências que têm muita experiência é que podem,
garantidamente, se sair bem nisso. Mostrando a quanti-
dade de erros que podem surgir num projeto, mostramos
como estávamos preparados para fazer casos de sucesso.
Wd :: Existe um certo mito envolvendo a expe-
rimentação, no qual estes projetos seriam feitos sem
uma estrutura organizada e baseados apenas na “via-
gem criativa”. Quais foram as principais etapas envolvi-
das na concepção do Projeto 404?
Suzana :: O projeto era experimental, porque ele trans-
gredia todas as regras de usabilidade naquela época: era
inteiro em Flash, tinha um tempo de duração enorme e uma
navegação intuitiva, pouquíssimo funcional (propositalmente).
Mas apesar dele ter essa estética experimental, ele tinha
objetivos de comunicação muito claros.
Não podíamos correr o risco da mensagem ficar con-
fusa. E, para garantir isso, esse projeto foi desenvolvido
com a mesma disciplina e método que usávamos para
fazer qualquer job. Aliás, por ser experimental, ele abriu
espaço para várias tentativas e erros, o que demandou
ainda mais disciplina e processos.
Ele envolveu criar o conceito, escrever os roteiros de
cada episódio, fi lmar, experimentar várias formas de nave-
gação para ver qual ficava mais interessante, achar uma
cantora que tivesse o clima “noir” que desejávamos, e,
naturalmente, testar o site para ver se o caráter experimen-
tal estava no ponto certo - ou seja: estava inovador, mas
não a ponto de comprometer o entendimento da peça.
Wd :: Quais benefícios o 404 trouxe para a
AgênciaClick?
Suzana :: Esse projeto foi um jeito totalmente
novo de se autopromover. No lugar de falar de casos de
sucesso, falamos de casos de fracasso. Isso trouxe para a
agência uma imagem de inovação, ousadia, e de ser, de
fato, a agência mais experiente e preparada do mercado.
E, se não me engano, ganhamos alguns prêmios interna-
cionais com essa peça.
Wd :: Hoje, existe espaço para a experimentação
dentro das agências? Por que elas devem investir nes-
tes tipos de projetos?
Suzana :: De modo geral, existe pouco espaço,
por conta do volume e caos constante de jobs. Mas é
fundamental investir nesse tipo de projeto, porque
ele estimula a pesquisa de novas linguagens, amplia o
leque de linguagens, faz repensar processos e ajuda a
trazer novas idéias.
- Oculart
“Site do surrealista Geoff Lille-
mon. A estranheza da navegação
e dos trabalhos leva o usuário a
questionamentos sobre padrão de
estética e usabilidade da internet.”
(Dan Fervin)
- Sofake
“Destaco pela forma de navegação.
Faz uso do Flash de modo diferen-
ciado. Realmente se desprende do
sistema de navegação por barra de
rolagem ou o simples clique no bo-
tão esperando carregar a próxima página.” (Gustavo Lassala)
- Yugo Nakamura
“É o tipo do cara que sempre inovou
dentro de sua especialidade, que é
tecnologia/arte aplicada. Ele fez seu
nome e sua carreira experimentando
sozinho, devagar, uma novidade por
vez. Note que a maioria dos projetos que ele faz, e que são de
cair o queixo, são totalmente novos. Ele tem o dom de focar em
uma solução nova por vez. Pequenos passos - sempre na direção
certa.” (André Matarazzo)
- WM Team
“Site de uma agência alemã com
ótimas ilustrações e animações. A
navegação e interação são tão diver-
tidas que você se sente jogando um
videogame. Penso que sites como
esses começam a trazer defi nitivamente a tão esperada lingua-
gem de comunicação e interação que a tecnologia da internet
permite.” (Gustavo Lassala)
Exemplos de experimentação pela web
- Dimitre Lima
“É um designer que pesquisa pro-
gramação, vídeo, tipografi a, música
e aplica isso no seu trabalho e na
apresentação dele.” (Carlo Giovani)
- Emiliano Rodriguez
“Surpreende pela idéia inusitada de
se navegar no portfólio por meio do
corpo do criador. Faz um ótimo uso
de música e tem uma navegação
diferenciada com transições e sons
adequados ao visual.” (Gustavo Lassala)
- FAQ Magazine
“Revista em formato digital, que
chama ilustradores para criarem
desenhos a partir de um tema.”
(Daniel Edmundson)
- Heiwa Alpha
“Explorar uma linda colagem com
motion, interativa, enfi m, esse é um
bom caminho para recriar o conceito
do visitante de ‘realidade’ no meio
digital.” (Fabio Couto)
- Makibishi Comic
“Esse é novo. E muito bom.”
(Fabio Couto)
- Misprintedtype
“Projeto experimental do ilustrador/
designer Eduardo Recife, que disponi-
biliza para baixar gratuitamente lindas
fontes grunges.” (Daniel Edmundson)
projetos experimentais :: 35
www.dmtr.org
www.emilianorodriguez.com.ar
www.faqmagazine.net
www.heiwa-alpha.co.jp
http://comic.makibishi.co.jp
www.oculart.com
www.sofake.com
www.yugop.com
www.wmteam.com
www.misprintedtype.com/v3
36 :: projetos experimentais
Sem medo de errarBate-papo: Daniel Santiago, criador da revista
experimental Monovolume (www.monovolume.com.br)
Wd :: Como surgiu a idéia de criar o Monovolume?
Daniel :: Sempre tive o hábito de visitar portais sobre
design - nacionais e internacionais - em busca de referên-
cias, novos estilos, conceitos, contato com outros profis-
sionais. Mas só isso não era o suficiente. Como sempre
tive paixão por história da arte, música, cinema, e não
encontrava isso associado a webdesign, resolvi criar a pri-
meira versão do Monovolume em 2003.
O conceito do site sempre foi a união entre design,
arte, música e comportamento. Ao longo desse tempo, o
Monovolume teve mais quatro versões, onde pude experi-
mentar outros formatos de conteúdo, diagramação e sen-
tir as necessidades que esse tipo de projeto necessitava.
Nesta última versão, acredito que chegamos o mais pró-
ximo da idéia inicial, porém, mas moderna e atual.
Acredito que a principal característica de qualquer
projeto experimental é a ousadia, não se pode ter medo
de errar. Não vejo problema em colocar lado a lado no
Monovolume uma entrevista com uma banda nova que
está agitando a cena independente aqui em São Paulo e
uma matéria sobre um grande cineasta sueco e suas obras
existencialistas. O mais importante é que o assunto seja
interessante e ligado à cultura/comportamento.
Wd :: De que forma você conciliou o tempo a ser des-
tinado na criação e no desenvolvimento do Monovolume?
Daniel :: Esse é um dos grandes desafios desse pro-
jeto. No começo, as atualizações eram pequenas, somente
indicação de novos sites, alguns artigos. Já nesta última
versão, onde o texto é o principal do site, o desenvolvi-
mento exigiu um tempo maior. Por isso, optei por dividir
em edições, onde cada uma pode ser elaborada com um
pouco mais de prazo. Para conciliar o tempo entre a ela-
boração das matérias e o trabalho do dia a dia, não tem
mistério, são as famosas madrugadas, finais de semana.
Atualmente, tenho a ajuda da designer Cibele Gomes
(www.cibelegomes.com), responsável por algumas maté-
rias e a revisão geral do site. O Monovolume está aberto
a novos colaboradores, quem se identificar com os assun-
tos abordados e quiser participar é só entrar em contato.
Wd :: Que tipo de retorno o Monovolume já trouxe
para a sua carreira?
Daniel :: Antes mesmo de ter um portfólio on-line
com meus trabalhos como designer, o Monovolume já
existia. Ele é, de certa forma, meu cartão de visita para
o mercado. Através dele, tive o prazer de conhecer inú-
meros profissionais da área, além de propiciar excelen-
tes oportunidades de trabalho. Mas o retorno maior que
o Monovolume traz atualmente é o desafio e o prazer de
se fazer algo interessante sobre os assuntos que eu mais
gosto. Acredito que qualquer que seja o elemento ligado
à cultura, ele será de profunda inspiração para seus traba-
lhos como designer. Vá ao cinema, exposições, ouça muita
música, leia livros, revistas, ande pela rua e, no tempo que
sobrar, navegue na internet. Cultura nunca é demais.
“O experimental é muito mais do que um simples
projeto, ele é um exercício de criação, de análise,
de autocrítica” (Ronaldo Gazel)