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KOM – Multimedia Communications Lab 1 © author(s) of these slides including research results from the KOM research network and TU Darmstadt; otherwise it is specified at the respective slide 19.01.15 Prof. Dr.-Ing. Ralf Steinmetz KOM - Multimedia Communications Lab Template all v.3.4 PPT-for-all___v.3.4_office2010___2012.09.10.pptx Quantitative Studie von Open-World- und Sandbox-Spielen Stephen Frieß Source: http://wallpaperscraft.com/download/minecraft_trees_houses_mountains_water_21189/

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Page 1: Quantitative Studie von Open-World- und Sandbox-Spielen fileKOM – Multimedia Communications Lab 2 Der Sandbox-Begriff Historische Prägung. Kritik an seiner Verwendung. Open-World-Spiele

KOM – Multimedia Communications Lab 1© author(s) of these slides including research results from the KOM research network and TU Darmstadt; otherwise it is specified at the respective slide

19.01.15

Prof. Dr.-Ing. Ralf SteinmetzKOM - Multimedia Communications Lab

Template all v.3.4

PPT-for-all___v.3.4_office2010___2012.09.10.pptx

Quantitative Studie von Open-World- und Sandbox-Spielen

Stephen Frieß

Source: http://wallpaperscraft.com/download/minecraft_trees_houses_mountains_water_21189/

Page 2: Quantitative Studie von Open-World- und Sandbox-Spielen fileKOM – Multimedia Communications Lab 2 Der Sandbox-Begriff Historische Prägung. Kritik an seiner Verwendung. Open-World-Spiele

KOM – Multimedia Communications Lab 2

Der Sandbox-Begriff● Historische Prägung.● Kritik an seiner Verwendung.

Open-World-Spiele● Derzeitige Verwendung und Abgrenzung zu Sandbox.● Entwicklungen am Markt.

Open-World-Survival-Spiele● Merkmale und kennzeichnende Mechaniken.

Studie von Open-World- und Sandbox-Spielen● Untersuchte Konzepte / Eigenschaften.● Ergebnisse.

Anwendbarkeit für Serious Games● Block by Block und URCity.● EnerCities.

Resümee

Outline

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KOM – Multimedia Communications Lab 3

Ursprünglich geprägt anfang der 2000er durch● Die Sims.● GTA III.

Der Sandbox-Begriff

Source: http://interactive.usc.edu/thesis2007/papers/barfly/, http://www.crashgame.org/mobile/grand-theft-auto-3.html

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KOM – Multimedia Communications Lab 4

Üblicher Spielverlauf

● Erstellen einer Familie.

● Bauen eines Hauses auf ein Grundstück mittels eines Werkzeug- und Baukastens.

● Eingreifen des Spielers in das Leben der 'Sims'.

● Keine weiter vorgegebene Spielweise und kein vorgegebener Spielabschluß.

Der Sandbox-Begriff

Source:http://logos.wikia.com/wiki/The_Sims_(series), http://interactive.usc.edu/thesis2007/papers/barfly/

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KOM – Multimedia Communications Lab 5

Der Sandbox-Begriff

Üblicher Spielverlauf

● Absolvierung diverser Story-Aufträge.

● Freischaltung neuer Stadtteile, Waffen, Powerups, etc.

● Zwischen den Missionen keine vorgegebene Spielweise

● Erforschung der Stadt oder optionale Aufträge und Minispiele.

● Nach Abschluß der Story: Spiel läuft weiter.

Source: http://fr.wikipedia.org/wiki/Fichier:GTA_III_-_Logo_1.png, http://www.crashgame.org/mobile/grand-theft-auto-3.html

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Der Sandbox-Begriff

Die Sims: ● Keine Story-Kampagne.● Alle Spielinhalte sind von Anfang an

zugänglich.● Bau-, Kauf- und Live-Modus, jedoch

keine vorgegebene Spielweise in diesen.

● Nahezu die ganze Spielwelt ist auf vielfältige Art und Weise manipulierbar.

GTA III: ● Vorhandensein einer Story-Kampagne.● Neue Inhalte werden durch Spielen

dieser freigeschaltet.● Diverse Minispiele, optionale Aufträge,

Erforschen zugänglicher Stadtteile und destruktives Interagieren mit dieser.

● Keine Möglichkeiten der Spielweltmanipulation.

Source: logos.wikia.com/wiki/The_Sims_(series), http://fr.wikipedia.org/wiki/Fichier:GTA_III_-_Logo_1.png

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KOM – Multimedia Communications Lab 7

Der Sandbox-Begriff

Merkmale einer Sandbox:● Abwesenheit vorgegebener Spielziele.● Werkzeuge.● Formbare Spielumgebung.

Kritik: Im Vergleich zu Die Sims ähnelt GTA III eher einem Freizeitpark.

Source: http://www1.unece.org/stat/platform/display/bigdata/Sandbox, http://www.reeseharveylaw.com/Practice_Areas/amusement-park-accidents.html

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Der Sandbox-Begriff

Kritik am Sandbox-Begriff am Fallbeispiel GTA

“Die Spiele der GTA-Reihe [...] als sandbox games zu bezeichnen verwechselt die Offenheit eines Regelsystems mit dessen Irrelevanz. GTA San Andreas ist keine offene, gestaltbare virtuelle Welt.” [1]

-Benjamin Beil (Jun.-Prof. mit Schwerpunkt Game Studies an der Universität Köln)

“[...] often these type of games [with quasilinear plots] are referred to as sandbox games. This is technically incorrect as the linear mission structure forces the player to stay on path in order to reach the prescribed ending.” [2]

- Leslie Stirling (Storywriterin)

“After the release of Grand Theft Auto 3, many people referred to it and games of the genre as sandbox games, due to the freedom and scope of the world. However, these titles no matter how open the game space, are not a part of the sandbox genre.” [3]

- Josh Bycer (Publizist auf Gamasutra) Source: [1] 'It's all in the Game' - Computerspiele zwischen Spiel und Erzählung. Schüren Verlag GmbH, 2009[2] Steve Rabin. Introduction to Game Developement. Charles River Media, 2nd edition, 2010[3] Josh Bycer, Exploring Open World Design Beyond Sandbox Games, Gamasutra, 01.08.2013

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Open-World-Spiele

Wesentliche Merkmale

§ Spielwelt besteht nicht aus mehreren thematisch disjunkten Levels.§ Levels sind topologisch zusammenhängend und bilden eine 'Welt' ab.§ Spieler kann innerhalb dieser 'Welt' sich frei bewegen.

Problem beim Open-World-Begriff:

§ Gedankenspiel: Ab wann ist ein hypothetisches Spiel, welches aus nur einem Level besteht als Open-World-Spiel klassifizierbar?

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Open-World-Spiele

Beispiel: Shenmue (1999)

● Spielwelt ist eher klein.● Dagegen gibt es aber viele Details

und Möglichkeiten mit der Welt zuinteragieren.

Beispiel: Just Cause 2 (2010)

● Große Spielwelt.● Diese bietet jedoch in weitläufigen

Abschnitten dem Spieler nur eherwenige Interaktionsmöglichkeiten.

Source: http://www.theoldcomputer.com/game-box-art-covers/index.php?folder=Sega/Dreamcast/Games/PAL/s, http://www.eurogamer.it/articles/2013-09-22-la-parola-ai-lettori-1-articolo,http://en.wikipedia.org/wiki/Just_Cause_2, http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=371087307

Open-World impliziert ein gewisses Maß an Größe oder Komplexität.

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Open-World-Spiele

Abgrenzung zu Sandbox:

● Open-World und Sandbox werden fälschlicherweise synonym verwendet.

● Open-World bezieht sich auf die konkrete Implementation von Levels.

● Sandbox beschreibt dagegen die Summe der Mechaniken eines Spiels.

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Open-World-Spiele

Entwicklungen am Markt:● 1979: Adventure.● 1983: Elite. ● 1995: Grand Theft Auto.● 2001: GTA III.● ~2000-2008: GTA-”Klone” (Just Cause, Saints Row, Mafia).● 2007-2008: S.T.A.L.K.E.R., Assassin's Creed, FarCry 2.● 2009: DayZ, Minecraft.

…● Assassin's Creed und FarCry etablieren sich als Franchises.● GTA V (2013), Watch_Dogs (2014), The Crew (2014) …● Diverse Open-World-Survival-Spiele sind in Entwicklung. ● Weiter angekündigt: Metal Gear Solid – The Phantom Pain,

Tom Clancy's The Division, Elite: Dangerous, ...Source: http://www.gamasutra.com/view/feature/132470/the_history_and_theory_of_sandbox_.php, http://www.mobygames.com/game/windows/mafia/cover-art/gameCoverId,14741/,http://elderscrolls.wikia.com/wiki/File:Assassin's_Creed_Boxart.jpg,http://someordinarygamers.wikia.com/wiki/File:20121126175122!Far_Cry_3_PAL_box_art.jpg

Bild: Adventure (1979)

Bild: Elite (1983)

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Open-World-Spiele

Open-World: Neues Designparadigma oder nur ein “Hype”?

„[The players] don’t want to be led on a rail, because they can go to a movie for that." - Ed del Castillo (Designer) [1]

"We believe in open-world. When you have freedom in a world - that can also have seamless multiplayer - that brings something new to the gamer […]. There have been open-worlds before, but I think the feeling you have when you play an open-world is second to none. And now we're pushing all of our creators to go in that direction."- Alain Corre (CEO Ubisoft Europe) [2]

Source: [1] The roots of open-world games, GamesRader / PC Zone, 2008.07.11[2] The next-generation will be open-world, Eurogamer, 2013.06.01

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KOM – Multimedia Communications Lab 14

Open-World-Survival-Spiele

Open-World-Survival-Spiele

● Merkmal: Spieler ist zum Großteil in diesen damit beschäftigt das Überleben seiner Spielfigur sicherzustellen.

● Diverse Spiele in Entwicklung innerhalb der letzten Jahre, nur wenige aber tatsächlich bisweilen fertig gestellt.

● Oftmals sind Spiele aus dem Genre an eine Horror-Thematik angelehnt (z.B. Zombies).

● Relevante Veröffentlichungen:

DayZ (2009), Minecraft (Survival-Modus, 2009)

Source: http://www.kitguru.net/gaming/matthew-wilson/dayz-is-definitely-going-to-be-a-multi-platform-title/http://randomdump.deviantart.com/art/Steam-Grid-Image-Minecraft-373866329, http://www.gamezone.de/Day-Z-PC-255532/News/Zombiemod-DayZ-wird-zum-Standalone-Spiel-1015734/

Bild: Zombie in DayZ.

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KOM – Multimedia Communications Lab 15

Open-World-Survival-Spiele

Kennzeichnende Elemente und Mechaniken von OW-Survival-Spielen

Wesentliches Framework des Survival-Modus von Minecraft:

● Ressourcen-Mining / Gathering.● Crafting.● Werkzeuge.● Baumechanik.● Hungern der Spielfigur.● Gefährliche NPCs in der Nacht.

Elemente aus weiteren OW-Survival-Spielen:

● Durst (7 Days to Die, DayZ).● Energie / Ausdauer (The Forest, DayZ).● Sanity / geistige Verfassung (Don't Starve).● Temperatur (Don't Starve, The Forest).● Permadeath (Don't Starve, ~The Forest).● Unberechenbarkeit der Mitspieler (DayZ).

Source: Bilder entnommen aus The Forest und Don't Starve.

Bild: Status-Anzeigen in The Forest.

Bild: Status-Anzeigen in Don't Starve.

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KOM – Multimedia Communications Lab 16

Quantitative Studie von Open-World- und Sandbox-Spielen

Ziel: Besseres Verständnis von Open-World- und Sandbox-Spielen.

Untersuchte Eigenschaften aus Analyse von Sandbox-Interpretationen:

● Freeplay ● Open-World

● Spielwelt-Manipulation

● Werkzeug- / Baukasten

● Lineare Storykampagne

● Open-Endedness

● Offene Progression / keine Unlocks

Source: http://static.bootic.com/_pictures/1562305/simcity-4-deluxe-edition_3.jpg, Screenshots direkt entnommen aus dem Spiel

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Quantitative Studie von Open-World- und Sandbox-Spielen

Fallbeispiel: Sim City 4

● Freeplay [ x ]● Open-World [ - ]

● Spielwelt-Manipulation [ x ]

● Werkzeug- / Baukasten [ x ]

● Lineare Storykampagne [ - ]

● Open-Endedness [ x ]

● Offene Progression [ - ] / keine Unlocks

Source: http://static.bootic.com/_pictures/1562305/simcity-4-deluxe-edition_3.jpg, Screenshots direkt entnommen aus dem Spiel

Bild: Screenshot aus Sim City 4.

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KOM – Multimedia Communications Lab 18

Quantitative Studie von Open-World- und Sandbox-Spielen

Legende:

FP – FreeplayOW – Open WorldSM – Spielwelt-

manipulationB – Werkzeug- oder

BaukastenNLS – Abwesenheit linearer KampagneOE – Open-EndednessOP – Offene Progression

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KOM – Multimedia Communications Lab 19

Anwendbarkeit für Serious Games

“[Minecraft creator] Notch hasn’t just built a game, he’s tricked 40 million people into learning to use a CAD program.”

- Cody Sumter, Human Dynamics @ MIT Media Lab [1]

● Minecrafts einfache, auf Blöcken basierte, Lego-artige Building-Mechanik macht Computer-gestützte Gestaltungsprozesse ohne tiefere Vorkenntnisse zugänglich.

● Idee: Miteinbeziehung von Jugendlichen in den Gestaltungsprozess bei Bauprojekten mittels Minecraft als Feedback-Tool.

● Block-by-Block-Projekt des UN Human Settlement Programme

Source: [1] Want to learn computer-aided design (CAD)? Play Minecraft, Wired, 2012.11.12

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KOM – Multimedia Communications Lab 20

Source: http://blockbyblock.org

Bild: Entwürfe und Gewinner des Aldea Digital InclusionFestivals.

Bild: Foto und Nachbau des Plaza Tlaxcoaque, Mexico City in Minecraft.

Anwendbarkeit für Serious Games

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KOM – Multimedia Communications Lab 21

URCity:

● Eigenentwicklung von KOM.● Stellt dem Nutzer einen Baukasten sowie diverse

Werkzeuge zur Gestaltung bereit.● Entwürfe können gespeichert, veröffentlicht und

bewertet werden.

Source: http://demos.storytec.de/isprat/

Anwendbarkeit für Serious Games

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KOM – Multimedia Communications Lab 22

EnerCities:

● City-Builder.● Ziel: Erreichen von Level 5.● Ressourcen im Spiel:

Strom, Geld und fossile Brennstoffe.● Fossile Brennstoffe sind nicht

regenerierbar.● Erfüllung von bestimmten

Meilensteinen.

Source: Bild entnommen aus EnerCIties (http://enercities.eu/)

Anwendbarkeit für Serious Games

Bilder: Screenshot sowie Menüelemente von EnerCities.

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KOM – Multimedia Communications Lab 23

Der Sandbox-Begriff:

Häufige Forderungen an Sandbox-Spielen von Kritikern des Begriffs: ● Abwesenheit von vorgegebenen Spielzielen.● Implementation von Spielweltmanipulation.Open-World-Spiele:● Open-World und Sandbox sind zueinander komplementär.● Starker Trend bei Action-Spielen hin zu OW. Open-World-Survival-Spiele:● Überleben des Avatars muss sichergestellt werden.● Großteil der Spiele sind derzeitig im EarlyAccess- / PublicBeta.

Anwendbarkeit für Serious Games:● Buildingmechanik als Feedback-Tool.● Weitere Anwendungsformen:

● Open-World-Spiele als Lebenssimulatoren mit Botschaft (z.B. Fatworld).

● Durch Modding weitere Anwendungen denkbar (z.B. MinecraftEdu, etc.).

Resümee

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