que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles
DESCRIPTION
Proyectos que se vuelven interminables, clientes insatisfechos y productos finales con los que el equipo no se siente orgulloso, son problemas comunes a muchos proyectos de diseño. No sólo son problemas evitables, sino que en los últimos años han surgido, desde la ingeniería industrial e ingeniería de software, definiciones y herramientas que resultan aplicables a problemas de diseño. Conceptos fundamentales como la triple restricción, definición objetiva de Calidad y la diferencia entre problemas bien definidos y problemas dinámicos, hasta la metodología Scrum y desarrollo de un caso real de aplicación de sus principios en un proyecto de diseño.TRANSCRIPT
![Page 1: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/1.jpg)
Santiago BusteloDirector de diseño, KambricaIxDA Central and South America Regional Coordinator
Congreso Latinoamericano de DiseñoUniversidad de Palermo, 2 de agosto 2012
Presentación bajo licencia Creative CommonsAtribución 2.5 Argentinahttp://creativecommons.org/licenses/by/2.5/ar
Qué podemos aprender los diseñadores de las metodologías ágiles
@sbustelo
MEMBER
![Page 2: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/2.jpg)
MEMBER
Me presento…
• Santiago Bustelo, diseñador de interacción.• Fundador y Director de Diseño, Kambrica.
• Fundador y Coordinador IxDA Buenos Aires y Coordinador Regional de IxDA en Latinoamérica. Organizador de los principales eventos de UX en Argentina desde 2010 y de Interaction South America 2014.
• Desde 1997 he participado en proyectos de diseño y desarrollo para Microsoft, Staples, Coca-Cola, HP, TetraPak, MetLife, HSBC, Telefónica, Jumbo, Molinos, Banco Santander, Bumeran.com, Guía Óleo y Universidad de Stanford, entre otros.
• He dictado presentaciones y talleres sobre Usabilidad, Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario (UX) desde el año 2001 en Argentina, Brasil, Colombia, EEUU, Canadá, Irlanda y Holanda.
![Page 3: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/3.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Antes de hablar de proyectos y metodologías, un experimento…
3
Dibujar una estrellade cinco puntas “ideal”, a mano alzada
![Page 4: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/4.jpg)
1 min.
![Page 5: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/5.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
¿Lograste un buen resultado?
(sin excusas, disculpas…)
5
![Page 6: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/6.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Cosas que pasan…
6
xkcd: Drawing stars
![Page 7: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/7.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
…cuando trabajamos sin método
7
• En cuanto logramos hacernos una idea,nos ponemos a ejecutar
• No sabemos hasta el final si el resultadoserá el que queremos
• Cada intento es a suerte o verdad
![Page 8: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/8.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Ahora, vamos a probar de otra manera…
8
Dibujar una estrellade cinco puntas “ideal”,con método
![Page 9: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/9.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Dibujando con método
9
1. Andamiaje para asegurar proporción desde el principio:
1. Ejes
2. Rombo
3. Círculo
![Page 10: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/10.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Dibujando con método
10
2. Marcamos cinco puntos equidistantes sobre el círculo
![Page 11: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/11.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Dibujando con método
11
3. Unimos los puntos y… ¡listo!
![Page 12: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/12.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Dibujando con método
12
4. Si nos queda tiempo: retrazamos el contorno de la estrella para separarlo del andamiaje
![Page 13: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/13.jpg)
1 min.1. Andamiaje: 15”2. Cinco puntos: 15”3. Unir puntos: 15”4. Retrazado: 15”
![Page 14: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/14.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
¿Lograste un buen resultado?
¿O al menos, mejor que antes?
14
![Page 15: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/15.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Otros productos de dibujar con método
15
SantiagoBustelo,
1994
SantiagoBustelo,
1993
![Page 16: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/16.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Método: para el producto
16
• Ordenar la construcción del qué
• Andamiaje, tareas de soporte
• Aplicable a problemas del mismo tipo
• Reducir influencia de la suerte
• Aumentar replicabilidad de los resultados
![Page 17: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/17.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Repasemos cómo trabajamos…
17
¿Cómo ejecutamos proyectos?
![Page 18: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/18.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
18
Ejecutando proyectos a suerte o verdad
![Page 19: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/19.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Metodología: para el proyecto
19
• Ordenar la construcción del cómo
• Andamiaje, tareas de soporte
• Aplicable a problemas del mismo tipo
• Reducir influencia de la suerte
• Aumentar replicabilidad de los resultados
![Page 20: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/20.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Anatomía deun proyecto
20
![Page 21: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/21.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Definiciones fundamentales
• ¿Qué es un proyecto?
• Triple restricción y gestión del proyecto
• Calidad y cuantificación
• Tipos de problema y procesos
• Objetivos y requerimientos
• Roles en un proyecto
21
![Page 22: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/22.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
¿Qué es un proyecto?
• Esfuerzo que se realiza por única vez: tiene principio y fin
• Para crear algo nuevo:tiene un propósito
• Tiene recursos asignados:Consumir más que lo proyectado es condición de fracaso
22
![Page 23: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/23.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Un proyecto se enmarca en latriple restricción
23
COST
OTIEM
PO
ALCANCE
Lo que el equipo se compromete a lograr
Recursos y esfuerzo que deben ser aplicados o asignados
Tiempo calendario requerido para
completar todas las tareas
Calidad
![Page 24: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/24.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
No se puede tocar una variable sola…
24
TIEMPO
COST
O
ALCANCE extensión de alcance
Calidad
![Page 25: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/25.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
…a menos que estiremos creativamente…
25
TIEMPO
COST
O
ALCANCE
Calidad
![Page 26: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/26.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
– =
…y tengamos la suerte de que nadie lo note
26
Gestión del proyecto:
• Andamiaje, soporte
• Observar la triple restricción durante la duración del proyecto
Calidad perdida
TIEMPO
COST
O
ALCANCE
Calidad
![Page 27: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/27.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Calidad y cuantificación
• “Calidad es lo que nuestros usuarios valoran. Todo lo demás es desperdicio” (Lean Software Development)
• Cuantificar nos permite:
• Comparar alternativas/progreso de manera objetiva
• Análisis en lugar de opiniones
• Identificar y priorizar áreas de oportunidad
27
![Page 28: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/28.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
• La usabilidad de una interfaz es una medida de la efectividad, eficiencia y satisfacción con la cual determinados usuarios pueden alcanzar determinados objetivos en un entorno particular con dicha interfaz.(ISO 9241, Requerimientos ergonómicos para trabajo de oficina con terminales visuales, Parte 11 - 1997)
Usabilidad: atributo cualitativo y cuantificable para un producto interactivo
28
![Page 29: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/29.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Usabilidad de un calendario
1 2 3 4
5 6
7 8 9 10 11 12
13
14
15 16 17 18 19 20 21
22 23
24
25 26 27 28 29 30 31
29
![Page 30: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/30.jpg)
![Page 31: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/31.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Usabilidad de un calendario
31
D L M M J V S
26 27 28 29 30 31 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 1 2 3 4 5
![Page 32: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/32.jpg)
![Page 33: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/33.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Comparar alternativas de manera objetiva
33
1 2 3 4
5 6
7 8 9 10 11 12
13
14
15 16 17 18 19 20
21 22
23 24
25 26 27 28 29 30 31 D L M M J V S
26 27 28 29 30 31 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 1 2 3 4 5
![Page 34: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/34.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Métricas de usabilidad durante el proyecto
34
0
1,25
2,50
3,75
5,00
Interfaz inicial Wireframes v.1 Wireframes v.2 Prototipo navegable
EfectividadEficienciaSatisfacción
➔
![Page 35: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/35.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Tipos de problema y procesos
35
![Page 36: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/36.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Proceso lineal
1. Definición de requerimientos.
2. Diseño y desarrollo a nivel de producción.
3. Entrega.
36
![Page 37: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/37.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Proceso lineal interminable
1. Definición de requerimientos.
2. Diseño y desarrollo a nivel de producción.
3. Entrega.
4. No es lo que el cliente quería o lo queel usuario necesitaba,retrocede tres casilleros.
5. Se repite hasta el hartazgo de unao ambas partes.
37
![Page 38: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/38.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Problemas bien definidos
• Es posible definir estado inicial, estado deseado, y camino más corto.
• Se aplican algoritmos: secuencias estructuradas de pasos que garantizan “la” solución.
• Metodología secuencial.
• Foco en análisis y documentación.
Problemas complejos
• El problema no es entendido hasta no haberlo resuelto.
• Se trabajan de forma heurística, en un proceso de prueba y error para aproximarse a “una” solución.
• Metodología ágil.
• Foco en entregables.
Entender el tipo de problema
38
Diseño como innovación implica resolver problemas complejos.
![Page 39: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/39.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Proceso convergente
1. Objetivos y análisis inicial.
2. Diseño y desarrollo en iteracionesavanzando y validando progresivamenteaspectos del producto, de general a particular.
3. Entrega.
39
![Page 40: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/40.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Objetivos: para qué ejecutamos el proyecto
• Foco en los problemas a resolver, no en funcionalidades ni soluciones.
• Breves y concisos, sin expresiones de deseo.
• Medibles de forma objetiva.
• Parámetro temporal definido para el cumplimiento.
• Deben contemplar las capacidades del equipo y ser consensuados con todos los miembros del equipo.
40
![Page 41: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/41.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Requerimientos:qué nos comprometemos a construir
• Especifican una función o atributo visible de un producto.
• Son propuestas de cómo satisfacer un objetivo.
• Son por definición limitantes.
• Tienen que estar alineados a un objetivo.De lo contrario, no sólo sobran: son perjudiciales.
41
![Page 42: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/42.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Roles en un proyecto
42
![Page 43: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/43.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Roles elementales
43
Requerimientos
EntregablesCliente Desarrollador
DiseñadorContenidista
![Page 44: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/44.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
…y la forma en que suelen escalar
44
“Esa manga de inútiles”“Esos cretinos”
![Page 45: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/45.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Interlocutores para mantener la cordura
45
Interlocutor del equipo
DesarrolladoresDiseñadoresContenidistas
Requerimientos
EntregablesInterlocutor del cliente
StakeholdersSponsors
![Page 46: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/46.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Roles extendidos:nuestro proyecto, en el mundo real
46
Burbuja del ProyectoSe rompe una vez finalizado
el proyecto
Usuarios finalesOperan todos los días
el producto del proyecto finalizado
Mundo real
Producto
![Page 47: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/47.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Metodologíaságiles
47
![Page 48: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/48.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Manifiesto por el Desarrollo Ágil (2001)
• Valoramos…
• Individuos e interacciones
• Software funcionando
• Colaboración con el Cliente
• Responder al Cambio
• Sobre…
• Procesos y herramientas
• Documentación extensiva
• Negociación contractual
• Aferrarse a un plan
48
“Esto es, aunque valoramos los elementos de la derecha,valoramos más los de la izquierda.”
![Page 49: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/49.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Scrum
• Hirotaka Takeuchi y Ikujiro Nonaka, 1986.
• Enfoque para el desarrollo de productos que incrementa velocidad y flexibilidad.
• Basado en casos de industria automotriz, fotocopiadoras e impresoras.
• Utilizado en Xerox, Canon, Honda, NEC, Epson, 3M, HP.
• Equipos capacitados, típicamente 5 a 9 personas.
• Comunicación entre miembros del equipo, confianza con el cliente.
• Hoy es un estándar aceptado en proyectos de desarrollo de software.
49
![Page 50: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/50.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Scrum: aspectos que los diseñadores podemos incorporar en nuestros proyectos
50
• Separar el proyecto en sprints: iteraciones, mini-proyectos de tiempo fijo.
• Repriorizar tareas al principio de cada sprint.
• Cada sprint genera entregables.
• Intervención necesaria y estructurada del cliente en el proceso (rol Product Owner)
• Reducción del riesgo.
![Page 51: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/51.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Reuniones en Scrum
51
• Sprint planning meeting:Al principio de cada sprint. Equipo + PO. Máximo 8h.
• Seleccionar el trabajo que se realizará.
• Desagregar tareas, dependencias.
• Estimacion de esfuerzo en equipo.
• Pririozar tareas por relación costo/impacto (ROI).
• Daily Scrum: Cada día durante el sprint. 15 min. Cada miembro del equipo contesta tres preguntas:
• ¿Qué hiciste desde ayer?
• ¿Qué planeás hacer hoy?
• ¿Qué obstáculos o impedimentos identificás?
• Sprint review: Al final del sprint. Equipo + PO + Stakeholders. Máximo 4h.
• Repasar el trabajo que se ha completado y el que no.
• Presentar los entregables al cliente.
• Sprint retrospective: Al final del sprint. Máximo 3h.
• ¿Qué anduvo bien durante el sprint?
• ¿Qué podemos mejorar?
![Page 52: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/52.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Caso real:Rediseño de Guía Oleo
52
![Page 53: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/53.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Problemática inicial
53
• Diseño “viejo”.
• El sitio había crecido de forma desorganizada a lo largo del tiempo: inconsistencia, problemas de mantenibilidad.
• Como producto de diseño autoreferencial, no se conocía el impacto real de muchas decisiones sobre la interfaz.
• Muchas ideas de mejora sin priorizar, de difícil aplicación dada la falta de consistencia y solidez del sitio.
• Nuevas amenazas en el mercado.
![Page 54: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/54.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Interfaz original54
![Page 55: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/55.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Interfaz original55
![Page 56: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/56.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Interfaz original56
![Page 57: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/57.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Diseño y desarrollo en sprints
57
Sprint 0RelevamientoPruebas usabilidadAnálisisExploración
Sprints 1 - NIxDDiseño de interfazArq. de InformaciónPruebas usabilidad
Sprints 1-N: desarrolloDesarrollo de la interfaz:HTML, CSS, JavaScript
• Kickoff Marco del proyecto: alcance, plazos y responsables
Nivel de detalle de las decisiones
UXEstrategia
Desarrollo
![Page 58: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/58.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Plan general
• Sprint 0• Relevamiento del sitio y modelo de
negocios.
• Análisis de analíticas.
• Análisis FODA.
• Revisión experta de usabilidad.
• Entrevistas cualitativas con usuarios: posicionamiento de marca, modelo mental de usuarios.
• Definición de instancias en la Experiencia del Usuario.
• Proyección a futuro: brainstorming y exploración de hipótesis.
• Selección de hipótesis para su desarrollo durante el proyecto.
• Sprints 1, 2 y 3:• Diseño de prototipos.
• Diseño visual.
• Pruebas de usabilidad.
• Ajustes luego de las pruebas.
• Desarrollo front-end.
• Cada sprint genera entregables.
58
![Page 59: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/59.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Cierre sprint 0: planeamiento inicial sprints
• Sprint 1: lo crítico
• Prototipos de baja fidelidad.
• Diseño de: Buscador, Ficha del restaurante (como inicio de tareas, en lugar de fin), Registración, Votación, Obtención de descuentos.
• Sprint 2: lo importante
• Prototipos con diseño, no operables.
• Diseño de: Home, otras a definir al cierre de sprint 1.
• Sprint 3: lo deseable, cierre del proyecto
• Prototipos HTML.
• Diseño de: Propuestas de mejora de interfaces back-end. Otras a definir al cierre de sprint 2.
59
![Page 60: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/60.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Sprint 1: prototipos iniciales60
![Page 61: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/61.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Sprint 1: prototipos iniciales61
![Page 62: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/62.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Sprint 1: pruebas de usabilidad, prototipo en papel62
![Page 63: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/63.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Sprint 1: conclusiones pruebas usabilidad
• Aciertos• Facetado con mapa• AJAX• Mapa integrado a la ficha• Buscar relacionados• Iniciar una búsqueda chequeando muchas
cosas• Fotos del lugar con prox/anterior• Saltearse listado si sólo hay un resultado• Que estén claras las especialidades y cosas
básicas del menú
• Cosas a mejorar• Mapa muy chiquito en resultados• Alta densidad de datos• Se confunde promoción AmEx con tarjetas
con las que se opera, pareciera que no aceptan otras en el restauranta
• No se interpreta “poner en la mira”• No tener como opción “no aplica” o
“ninguna”• Tener que ingresar nombre, apellido y DNI,
es una barrera demasiado alta• Lo que se extrañaba
• Precio día vs. noche• Autocomplete de campo de búsqueda
63
![Page 64: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/64.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Sprint 2
• Home: definición de estructura y funcionalidades propias (“wall”)
• Diseño de la interacción social (ej: comentar, compartir)
• ¿Qué lleva a los usuarios a hacerlo efectivamente?¿Qué oportunidades se pueden explotar?
• Diseño: ficha de usuario. Propuestas de game mechanics.
• Es necesario seguir trabajando sobre la ficha del restaurante.
• Aumento de fidelidad del diseño.
64
![Page 65: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/65.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Sprint 2: Prototipos avanzados65
![Page 66: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/66.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Sprint 2: Prototipos avanzados66
![Page 67: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/67.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Sprint 2: Prototipos avanzados67
![Page 68: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/68.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Sprint 2: pruebas de usabilidad68
![Page 69: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/69.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Sprint 2: conclusiones pruebas usabilidad
• Home• No molesta el cambio general• Uso de links de listas, búsqueda
avanzada, por zona• Buscador en header puede
llevar a bares y restaurantes; vinos es un escenario aparte
• Algunos preferirían integrar Mi Oleo con Home, a otros les resultaría confuso
• Buscar restaurantes• Buena recepción de minimapa• Guardar… mejor que “en la
mira”.• “Lo recomiendo” en lugar de “lo
conozco”• Descuentos aplicados al precio,
sólo si corren hoy
• Ficha de restaurante• Muy buena recepción de
positivo y negativo más votados• Buena recepción de tags• OK barras, código color
calificaciones muy bajas• Formas de pago en encabezado• El puntaje de cada usuario no
aporta tanto al comentario• Calificar
• Se completan los campos• Cuándo fui: poder ingresar
fecha con menos precisión.• Perfil
• Más que premios, construcción de perfil, posibilidad de descubrirse. Tooltips con descripciones.
• No soy un “experto”.
• Ficha de usuario• Control de privacidad. No se
quiere mostrar que usaste descuento, que no salís de un barrio, nivel de consumo.
• Valoración general• No hay cambios que
desorienten, se mantiene el carácter.
• Mejora general, no se extrañan features o procesos.
• “Está más claro”, “Más amigable que ahora”, “Los datos están más a la vista”.
• Casi no se ven los contenidos de la columna derecha.
69
![Page 70: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/70.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Sprint 3
• Rediseño del blog.
• Propuestas de mejora de interfaces back-end.
• Diseño de modelos de mail a enviar al usuario.
• Diseño de interacciones sociales más complejas.
• Rediseño no funcional de Tienda para el caso en que el negocio decida mantenerla.
• Ajustes a todas las páginas diseñadas en sprints anteriores.
• Coordinación final para implementación.
70
![Page 71: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/71.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Sprint 3: Diseño final71
![Page 72: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/72.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Sprint 3: Diseño final72
![Page 73: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/73.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Sprint 3: Diseño final73
![Page 74: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/74.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Sprint 3: Pruebas de usabilidad, prototipo HTML74
![Page 75: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/75.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
75
Sprint 3: Diseño final
![Page 76: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/76.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Sprint 3: Diseño final76
![Page 77: Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles](https://reader034.vdocument.in/reader034/viewer/2022051412/54c777f24a795945558b460a/html5/thumbnails/77.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Conclusiones del proyecto
77
• Se cumplieron todos los compromisos asumidos en tiempo y forma, y a satisfacción del cliente.
• El equipo de diseño y desarrollo estuvo enfocado, motivado y orgulloso de su trabajo durante todo el proyecto.
• “El trabajo que hicieron es excelente. Estoy feliz. Gracias!” Esteban Brenman, Guía Oleo.
• Guía Oleo triplicó su facturación.
• Continuamos trabajando con el cliente en nuevos proyectos y desafíos durante un año.