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Michael Waisvisz, "Thehands"

Laetitia Sonami, "The Glove"

Ray Edgar, "Sweatstick"

1. Interactividad: Human-Computer Interaction

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Hemos visto ya cómo el desarrollo de la tecnología digital ha ido permitiendo la intervención directa de loshumanos sobre los procesos internos del ordenador, y también cómo, desde el punto de vista del arte, sehan abierto espacios para que el público deje de ser un mero espectador y se convierta en un participante.Es precisamente a esa participación directa dentro de los procesos informáticos lo que llamamosinteractividad. Esta es una palabra que, a pesar de gozar de una popularidad recientemente adquirida, pocasveces es definida. Para definirla, partiremos desde algunas fuentes teóricas, y comenzaremos planteandouna pregunta: ¿se puede llamar interactividad al acto de mirar una pintura?

La pregunta no es ociosa. Desde un punto de vista puramente cognitivo, algunos psicólogos y teóricos nosdirían que si; que todos nosotros, al mirar, construimos la realidad que nos rodea, basándonos en unsustrato cultural y en experiencias previas almacenadas en nuestro cerebro. De esta forma, al mirar unapintura la estaríamos construyendo, y podríamos decir que ella no existiría sin la acción directa de nuestramirada. A su vez, la pintura al ser mirada nos estaría entregando formas cuya interpretación desencadenauna realimentación del proceso de mirar: mientras mas miramos, mas percibimos, y por lo tanto mascreamos. Pero esto sucede a un nivel puramente interno. Podemos decir que, formalmente, no existe unainteracción. Las pinturas no reaccionan físicamente a nuestras acciones o impulsos, ni tienencomportamientos que nos hagan actuar sobre ellas. Es este último tipo de interacción, el intercambio deimpulsos perceptible y mutuo, el que nos interesará a lo largo de este texto.

1. Interactividad: Human-Computer Interaction

En 1962, Umberto Eco publica el libro "Obra Abierta", en el cual reflexiona sobre los trabajos artísticosque él llama "obras en movimiento", que ofrecen estructuras no prefijadas y que requieren de laimplicación del espectador para que la obra se complete. Eco habla de las obras abiertas como "campos depotencialidades", que consisten en series de contenidos emergentes, es decir, que pueden ocurrir o nodependiendo de ciertas condiciones. Estos contenidos pueden figurar o no a lo largo del desarrollo de unaobra, según la intervención que se haga sobre dicha obra. Dice Eco: "Las nuevas obras no constituyen unmensaje cerrado o definitivo, ni una forma organizada unívocamente, sino en posibilidades de variasorganizaciones que dependen de la iniciativa del interprete, y no se presentan como obras acabadas quebuscan ser comprendidas dentro de una estructura dada, sino como obras abiertas...". Las obras abiertascontrastan con la obra cerrada y unívoca del artista medieval, que reflejaba una concepción del cosmoscomo jerarquía de órdenes claros y prefijados. En nuestra época, al derrumbarse las certezas absolutas y lasverdades incuestionables, se derrumba también la estructura estrictamente lineal de la obra de arte, para darpaso a una fragmentación, a una multilinealidad y a la inclusión de múltiples voces y lecturas.

Citemos algunas frases mas del mismo autor: "La obra abierta es una obra que, cada vez que se disfruta, noresulta igual a si misma, sino similar ... cada ejecución de la obra no coincide con una definición última desi misma."

1. Interactividad: Human-Computer Interaction

Otros autores han aportado también su visión sobre las obras como espacios de interacción. W. Y. Tindall,por ejemplo, dice que "Una obra de arte es un aparato que cualquiera, incluyendo a su autor, puede utilizarcomo mejor le parezca". Henri Pousseur, músico, habla sobre la música post-dodecafónica de tal forma quepodemos extrapolar sus reflexiones al arte interactivo en general: "Ya que los fenómenos no se encuentranconcatenados unos con otros según un determinismo consecuente, toca al escucha ponerse voluntariamenteen medio de una red de relaciones inagotables, de elegir por sí mismo sus grados de acercamiento, suspuntos de encuentro, su escala de referencias..."

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Todas estas reflexiones tuvieron lugar en una época en la cual los ordenadores aún no habían llegado alestado en el que hoy los conocemos, y por lo tanto muchas de estas propuestas en torno a la interactividadse planteaban en un nivel puramente perceptivo y cognitivo. Fue precisamente el desarrollo tecnológico y lamasificación de los ordenadores lo que permitió a artistas experimentar con estos conceptos en un nivelformal y tangible.

En su excelente artículo "Interacción lúdica: reflexiones acerca de nuestra relación con las herramientas",Sybille Kramer nos acerca a una forma de mirar la tecnología dentro del contexto de la obra participativa.El artículo comienza por hablar sobre el "proceder instrumental", que consiste en la utilización de unartefacto orientada hacia el aprovechamiento. Estamos acostumbrados a utilizar las herramientas parafavorecer lo útil sobre lo lúdico. Sin embargo algunos artefactos, como el espejo por ejemplo, "...nosolamente mejoran lo que el ser humano ya hace, sino que también permiten conseguir lo que no tieneparalelo alguno con la actividad humana. Se crean mundos artificiales y se posibilitan experiencias que nopueden existir sin aparatos técnicos".

1.1. Ordenador como medio de creación

Sybille Kramer parte desde este punto para invitarnos a considerar los ordenadores no solamente comoherramientas, sino como medios para la creación de mundos con los cuales es posible interactuar. Distinguecinco aspectos específicos de dicha interacción:

1. Los entornos creados con ordenadores se convierten en mundos simbólicos, que surgen "de larepresentación visual, auditiva o táctil de expresiones aritméticas generadas por ordenador", y que tienen supropia naturaleza semiótica.

2. En la interacción entre ser humano y máquina se establece un intercambio de acciones y reacciones quepresentan en su conjunto un desarrollo autárquico, es decir, un devenir autosuficiente, independiente delentorno.

3. Las consecuencias de dicha interacción son imposibles de predecir, y ello le confiere el carácter deacontecimiento. Estos acontecimientos irrepetibles e impredecibles (a pesar de que sus consecuencias esténpotencialmente previstas dentro de un "campo de posibilidades") están formados por lo que llamamos"comportamientos emergentes": reglas simples de acción y reacción que permiten establecer la relaciónentre humano y máquina.

4. Un entorno generado por ordenador es un sistema de reglas con el cual se establece una relaciónexperimental. Al aproximarnos por primera vez a una obra interactiva, de la cual desconocemos elfuncionamiento, pensamos: "¿Qué pasaría si yo oprimo aquí? ¿Qué sucede si yo realizo este gesto?", yvamos descubriendo la obra a través de nuestra experiencia directa, de nuestros ensayos de "prueba y error"hasta que comenzamos a comprender y a completar con nuestra acción la pieza.

5. Se posibilita una doble función de observación y participación.

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David Rokeby, Very Nervous System, 1986-1990

1.1. Ordenador como medio de creación

Kramer concluye proponiendo que la interacción con el medio electrónico se asemeja al proceso al cual nosenfrentamos cuando jugamos, planteando la tesis de que "...la categoría del juego abre un horizonte teóricoque ofrece la posibilidad de investigar de forma sistemática las particularidades del uso interactivo de unatecnología determinada".

Muchos teóricos, además de Sybille Kramer, se han intentado aproximar al estudio de esta nueva áreadentro del arte desde un punto de vista conceptual. Podemos encontrar también la propuesta de Roger F.Malina, en la que se enuncian 5 características del arte interactivo creado con nuevos medios:

1. La posibilidad de interactuar en tiempo real, alterando el estado interno de la máquina. En esta primeracaracterística se utiliza un término que vale la pena analizar: "tiempo real". En nuestros días, nos pareceperfectamente normal que un ordenador nos dé una respuesta inmediata como resultado de nuestrainteracción: hacemos click en el botón de un mouse e instantáneamente se despliegan las opciones de unmenú. Si hubiera un retraso (o tiempo de latencia) entre el click y la respuesta, pensaríamos que algo falla.Pues bien, este proceso que ahora nos parece trivial requiere de la ejecución por parte del ordenador defunciones más o menos complejas que respondan al impulso de entrada con la acción adecuada. En losprimeros ordenadores, las respuestas del ordenador tardaban horas, incluso días en llegar. Con lasvelocidades actuales de procesamiento (que cada año se incrementan vertiginosamente), este tipo derespuestas inmediatas, o tiempo real, no solamente se vuelven plausibles, sino indispensables para laexistencia de la interactividad entre humano y ordenador.

1.1. Ordenador como medio de creación

2. Capacidad del ordenador para procesar y analizar los impulsos de entrada mientras la acción sucede.Cabe añadir que las respuestas del ordenador a dichos impulsos se vuelven cada vez más complejas ysofisticadas, gracias al incremento en las capacidades de procesamiento.

3. Posibilidad de interconectar varios ordenadores a diferentes distancias a través de redes. Estacaracterística no es estrictamente necesaria para la existencia de una obra interactiva, que podría estarimplementada en un solo ordenador aislado. Sin embargo, muchas veces el procesamiento de las señales deentrada y la generación de las señales de salida se vuelve tan compleja, que es indispensable dividir dichosprocesos entre varios ordenadores, obviamente interconectados. Otra razón para incluir la interconexióncomo característica de las obras interactivas es la posibilidad de intercomunicación que las redes ofrecen.Se han estudiado muy poco, al menos desde un punto de vista teórico y sociológico, las formas en las quelas personas se comunican a través de una red informática. Este tipo de interacción, la que existe entrepersonas interconectadas por una red informática, es definitivamente un aspecto a explorar dentro del arte

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electrónico. Podemos aquí citar brevemente a Roy Ascott, considerado como pionero del arte en red, queformula el papel de la interconexión como un intento de "... colocar al público observador en el centro delproceso creativo, y no en sus bordes".

1.1. Ordenador como medio de creación

4. Posibilidad de asimilar señales de diferente naturaleza, y enlazarlas de forma estética. Estas capacidadesde asimilación y enlace representan la dualidad arte-ciencia que se unifica dentro de las obras electrónicas:por una parte, el proceso técnico de captación de señales; por la otra, el tejido de la información recibidaque, teñido con la subjetividad del artista, generará un objeto estético.

5. Posibilidad de almacenar grandes cantidades de información que pueden estar disponibles de formainmediata. A esta característica, importantísima dentro del medio informático, se le conoce con el nombrede "acceso aleatorio", o "random access". Pensemos en las cintas, ya sean utilizadas para almacenar audio ovídeo: para acceder a un punto específico del contenido, hay que recorrer dicha cinta hacia adelante o haciaatrás hasta llegar al punto deseado. Los ordenadores, al menos idealmente, permiten el acceso inmediato acualquier punto de información almacenado en ellos. Este concepto, "acceso aleatorio", ya se manejabacomo posibilidad abierta por los nuevos medios desde los años 60s, y fue representado de formaespecialmente lúcida por Nam June Paik, en su instalación llamada precisamente "Random Access". Estainstalación consistía en trozos de cinta de audiocassette pegados sobre un muro, los cuales podíanescucharse al pasar un cabezal de grabadora sobre ellos. La deconstrucción de los medios "tradicionales"daba como fruto el acceso aleatorio, una manera nueva e interesante de acceder e interactuar con loscontenidos.

Nam June Paik, Random Access, 1963

.2. Niveles de interacción

Para concluir con nuestro análisis sobre la interactividad, puede sernos útil la distinción de tres nivelesprogresivos de interacción. Estos niveles son:

0. Navegación: Se trata de la forma interactiva mas básica, la que simplemente nos permite una ciertalibertad para movernos entre contenidos que ya están prefijados. El ejemplo más claro de este tipo de

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interactividad es el CD-ROM, que nos permite explorar textos, sonidos, imágenes y video que, a pesar depoder ser leídos de diferentes maneras y en distinta secuencia, están todos contenidos en dicho soporte.

1. Generación: Este nivel permite no solamente la lectura multilineal de contenidos, sino el devenir denuevos sucesos o comportamientos que dependen de la acción del usuario. Pensemos en un juego en el que,a pesar de existir un sistema de reglas predefinido, los sucesos puntuales toman en cada momento un cursoimpredecible, y por lo tanto irrepetible. En este caso, nuestra interacción con el ordenador genera aquelloscomportamientos emergentes que anteriormente mencionábamos.

2. Modificación: Se trata del nivel más completo de interactividad, aquella que no solamente permitenavegar y generar, sino modificar permanentemente un sistema, que es capaz de aprender e incluir lainteracción del usuario como información a ser usada posteriormente. Está claro que se trata de unainteracción sofisticada, y que puede involucrar desde bases de datos (estructuras que permiten el archivado,organización y consulta de unidades de información) hasta algoritmos de inteligencia artificial.

"The Sims", videojuego

Peter Gabriel, Imagen del CD-ROM interactivo "Xplora",1994

1.2. Niveles de interacción

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Un ejemplo de este último tipo de interactividad lo encontramos en la pieza "The web of life", realizada porJeffrey Shaw en el año 2002. En esta instalación, cada usuario aporta la estructura gráfica de las líneas desu mano a través de un proceso de escaneado. Dicha estructura se almacena en una base de datos, y vaformando parte de una super-estructura formada por la representación tridimensional de todas las líneas dela mano de los usuarios que han pasado por allí, unidas en una especie de árbol con ramas siempre encrecimiento y bifurcación.

Ahora que hemos analizado desde un punto de vista puramente teórico lo que es la interactividad, enespecial la interactividad dentro del medio informático, procedamos a estudiar lo que se conoce como"Human-Computer Interaction (HCI)" o "Interacción Humano Ordenador". Para ello, pensemos en lainteractividad como una función. Matemáticamente, una función se expresa como y = f(x), donde lavariable "y" tomará distintos valores dependiendo de los valores que tenga "x". Recíprocamente, podemosexpresar también que x = f(y).

Pues bien, pensando en las funciones como un proceso bidireccional, podemos afirmar que, dentro de lainteracción humano ordenador: - Lo que el sistema (ordenador o conjunto de ordenadores) haga, estará en función de los impulsosgenerados por el humano o entorno (energías físicas captadas en el medio ambiente)- Idealmente, lo que el humano haga, o bien la reacción del entorno, estará en función de los impulsosgenerados por el sistema.

Jeffrey Shaw, "The web of life",2002

1.3. Interacción humano - ordenador

Como podemos ver, estamos hablando aquí de un bucle de control y retroalimentación. Pero detengámonosun poco, y pensemos sobre lo que significa este intercambio de impulsos. Existe dentro de la psicología unárea llamada como psicología conductual o conductismo, que estudia precisamente la conducta, tanto deanimales como de seres humanos desde el punto de vista del intercambio de impulsos. Un experimentocomún dentro de esta área de estudios es el conocido como "caja de Skinner", dentro de la cual se colocaun ratón que ha de oprimir un pulsador para obtener comida. Para lograr esta respuesta condicionada porparte del ratón, se le suministran descargas eléctricas, hasta que el animal realiza la tarea de pulsar un botón

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para obtener comida de forma instrumental, es decir, sin ningún razonamiento de por medio. Esprecisamente este tipo de intercambio de impulsos el que no nos interesa: dentro del arte electrónicointeractivo es posible ir mucho más allá del simple proceder instrumental, y de establecer una relación deintercambio entre el humano y la máquina en la que en ambos interactores exista de por medio lainteligencia y, en el caso del humano, la emoción.

Caja de Skinner

Galería Virtual, "El ball del fanalet", 1998

1.3. Interacción humano - ordenador

Tenemos aquí un diagrama que nos ilustra de forma elemental lo que consideramos como interacciónhumano-ordenador. Se trata de un diagrama en el que ambos interactores se encuentran en nivelesparalelos. No es la intención de este diagrama mostrar la existencia de un paralelismo entre humano yordenador, sin embargo existen elementos básicos en cada una de estas entidades que permiten que elproceso interactivo tome lugar. En la parte izquierda del diagrama tenemos al humano, representado con un óvalo, y en la parte derecha un ordenador, representado por un rectángulo. Comencemos a analizar estediagrama tomando cada entidad por separado. En el caso de los seres humanos, es por todos conocido elhecho de que percibimos el mundo a través de los órganos de los sentidos. Podemos percibir ciertasenergías físicas que nos rodean: luz, sonido, movimiento, etc. a través de ojos, oídos, piel... Estos órganosrepresentan la entrada del mundo físico a nuestro cuerpo en forma de señales que se transmiten al cerebroen forma de impulsos eléctricos. Es precisamente nuestro cerebro el órgano que recibe y unifica estas

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señales, traduciéndolas a información utilizable y relacionándolas con nuestra experiencia previa y nuestrabase de conocimientos. Esta información puede ser almacenada, pero también puede ser el punto de partidao "disparador" de nuestras acciones: es aquí donde entran en juego nuestros efectores, es decir, nuestroselementos corporales capaces de ejercer alguna acción sobre el mundo exterior. Los efectores más comunesson nuestros músculos, que permiten generar movimiento, voz y otra serie de acciones físicamenteobservables. Podemos ejemplificar el proceso percepción-análisis-acción en el ser humano mediante elmovimiento de alguien que voltea la cara al escuchar detrás de sí alguna voz que pronuncia su nombre.

Interacción Humano-Ordenador (HCI, Human-ComputerInteraction)

1.3. Interacción humano - ordenador

Del lado del ordenador, encontramos que las energías del mundo físico son percibidas a través de lossensores. Podemos decir que los sensores son los órganos de los sentidos del ordenador, y que permitencaptar los procesos que suceden fuera de él. Las señales emitidas por los sensores como respuesta a dichosprocesos son eléctricas. Mediante dispositivos especiales que más adelante estudiaremos, estas señales setransforman en códigos digitales, procesables y analizables por el ordenador. Ésto ocurre precisamente enlo que conocemos como procesador del ordenador, asistido por los diferentes tipos de memoria: la memoriaROM (read-only memory), en la que se almacenan todos los "conocimientos previos" del ordenador, y laRAM (random access memory), en la cual se puede almacenar nueva información. El ordenador responde alas señales de entrada captadas por los sensores una vez que han sido procesadas y analizadas, a través delos actuadores. Los actuadores cumplen en el ordenador el mismo papel que los efectores en el ser humano:realizan alguna acción observable en el mundo físico. De esta forma, los actuadores son los que nospermiten percibir los procesos internos que ocurren dentro de la máquina. Tanto sensores como actuadoresreciben el nombre de transductores: dispositivos que permiten traducir impulsos de un dominio a otro.

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Procesador Pentium Intel

1.4. Concepto de interfaz

Consideremos el siguiente ejemplo: si tomamos el ratón del ordenador con la mano y lo movemos, en lapantalla veremos una pequeña flecha moverse de manera acorde. Pensemos en el ratón como un conjuntode sensores de diferentes tipos, entre ellos existen sensores que permiten captar el movimiento sobre unasuperficie. Las señales eléctricas generadas por estos sensores se transforman en señales digitales y setransmiten a través de un cable conectado al ordenador. Dentro del ordenador, existe hardware y softwarediseñado específicamente para leer las señales provenientes del ratón, procesarlas, analizarlas y responder.Esta respuesta, que sucede en tiempo real, se manifiesta en forma de luz: pensemos ahora en la pantallacomo un actuador, a través del cual percibimos en forma de fenómeno lumínico aquello que estáocurriendo dentro del ordenador: un conjunto de píxeles en forma de flecha se mueven a lo largo y alto deun plano bidimensional.

Tomando este ejemplo como referencia, encontramos que existen formas "tradicionales" o cotidianas deinteracción con el ordenador: estamos acostumbrados a usar el ratón, el teclado o incluso el joystick paraintroducir datos. Asimismo, nos es a todos familiar la obtención de respuestas por parte del ordenador através de pantalla o altavoces.

1.4. Concepto de interfaz

En este curso nos enfocaremos precisamente en la utilización "no convencional" del ordenador paraintercambiar información. Analizaremos las diferentes maneras de crear y manipular nuevas interfacesfísicas para lograr la interacción con el dominio digital. Para ello, comenzaremos definiendo lo que es unainterfaz. Una primera definición podría ser: el conjunto de dispositivos físicos y/o virtuales que nospermiten interactuar con un sistema. El ratón, por ejemplo, es una interfaz física, que reúne sensores dediferentes tipos y permite interactuar. Como complemento, el sistema operativo de nuestro ordenadorseguramente cuenta con un GUI (Graphical User Interface), una interfaz gráfica que nos permite dirigir losgestos realizados mediante el ratón hacia la realización de alguna tarea. Una interfaz física se compone detransductores: dispositivos que traducen señales de un dominio a otro (dominio físico, dominio digital). Esprecisamente la interfaz física el punto de contacto entre espacios de diferente naturaleza.

Tengamos presente que el trabajo que queremos realizar es de tipo artístico o creativo, y que por lo tantonos interesa incorporar la interactividad y las interfaces a obras cuyo fin es expresivo o estético. Por lotanto, una definición de particular interés para nosotros será la de la interfaz como metáfora. Una interfaz

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dentro de la obra artística puede añadir nuevos niveles de información y de lectura, convirtiéndose nosolamente en un dispositivo que permita la interacción, sino en un reflejo e incluso un complemento de laidea o conjunto de valores estéticos que queremos transmitir.

2. Clasificación de interfaces, la instalación interactiva

Las instalaciones interactivas son un formato dentro del arte electrónico en el que las interfaces físicastienen una aplicación directa, y por lo tanto serán tomadas como caso de estudio. Dichas instalaciones sederivan de lo que conocemos como instalación audiovisual, y éstas a su vez provienen de lo quesimplemente se le llama instalación. Una instalación es un formato artístico en el cual la utilización delespacio es fundamental para la pieza. Dentro de este espacio existen objetos interrelacionados entre sí y conel entorno; se trata de un espacio en el cual tendremos que penetrar para experimentar dichas relaciones yapreciarlas. Existen instalaciones en diferentes espacios: espacios cerrados, espacios públicos, espaciosarquitectónicos, y, en el caso del "land-art", espacios naturales. En todos estos casos, la intervenciónespacial es el denominador común. Gracias a la difusión de los medios electrónicos, a partir de los años60s, surge la instalación audiovisual: la instalación en la cual en el espacio existen medios que reproducenimágenes en movimiento y sonido.

Mas recientemente, las capacidades de procesamiento y popularización de los ordenadores posibilitaron loque conocemos como "instalaciones interactivas", en las que existe un intercambio formal de impulsosentre el espectador o el entorno, y el espacio y/o objetos que forman la instalación con la particularidad deque, detrás de los impulsos generados por dichos elementos de la obra, existe un ordenador. Así pues,observamos que el esquema de interacción humano-ordenador que estudiamos en temas anteriores se aplicaperfectamente al diseño y estudio de las instalaciones interactivas. Asimismo, podemos identificar a lainteractividad como proceso fundamental de dichas obras, y a la interfaz como elemento que permiteapreciarlas y "jugar" con ellas.

Hanna Vainio, " The Winds and The Points of the compass",1998

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Perry Hoberman, "Bar Code Hotel", 1995

2. Clasificación de interfaces, la instalación interactiva

El museo ZKM, en Karlsruhe, Alemania, es uno de los museos más importantes de arte electrónico a nivelmundial. La mayoría de las obras que pueden apreciarse en el ZKM son instalaciones interactivas, quedatan desde fechas tan "lejanas" como los años 70s hasta fechas recientes, ya que el museo se encuentra enconstante actividad y renovación. En los siguientes párrafos, analizaremos algunas de las piezas que seencuentran en este museo, algunas de ellas consideradas como obras fundamentales dentro de la disciplinade la instalación interactiva. Haremos dicho análisis desde el punto de vista de la interfaz, intentandoubicarlas dentro de una de las siguientes categorías:

- Interfaces genéricas- Interfaces metafóricas o simbólicas- Interfaces vehiculares o de navegación- Interfaces gestuales o de rastreo.

2.1. Interfaces genéricas

Las interfaces genéricas son aquellos dispositivos de uso general con los cuales estamos familiarizados:teclado, joystick y ratón, entre otros. Un ejemplo de instalación interactiva en la que se utiliza una interfazgenérica es "Beyond Pages", de Masaki Fujihata (1995). Esta instalación sucede dentro de una habitaciónsemi-oscurecida, en la cual hay una mesa con una silla. El usuario, al sentarse, encuentra sobre la mesa unaproyección proveniente del techo que representa un libro abierto. Mediante una interfaz que consiste en unatableta digitalizadora (sobre la cual se proyecta el libro) y un bolígrafo inalámbrico, el usuario puede ircambiando de página, señalando con dicho bolígrafo diferentes elementos de cada "página" del libro.Ciertos elementos, al ser tocados, generan acciones que suceden dentro de la habitación: en una página hayun dibujo de una puerta que, al ser tocada, provoca la proyección sobre uno de los muros de una secuenciacorta de vídeo en la que aparece una puerta que se abre y se cierra. En este caso, el sistema de sensores estáformado por la tableta digitalizadora (concretamente, una tableta Wacom A2) y el bolígrafo. Losdiseñadores gráficos estarán bastante familiarizados con este tipo de dispositivos; éstos no fueron diseñadosexclusivamente para la instalación, sino que ya existían y se adaptaron para funcionar dentro de ella.

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Masaki Fujihata, "Beyond Pages", 1995

2.2. Interfaces metafóricas

Aprovechemos este análisis de las interfaces en las instalaciones interactivas para encontrar otro detalleinteresante sobre la forma en la que ocurre la interactividad: en el caso de "Beyond Pages", resulta obvioque solamente una persona puede manipular de forma satisfactoria el bolígrafo y lograr la interacción. Estonos muestra que la instalación está diseñada para manejar la interacción de un solo usuario a la vez(monousuario). Veremos otros casos en los que la interacción permite la interacción de muchos usuarios ala vez (interacción multiusuario). Es fundamental tener claro, antes de diseñar una pieza interactiva, cuántosusuarios podrán interactuar con ella al mismo tiempo.

La siguiente categoría, interfaces metafóricas o simbólicas, consisten en las interfaces que tienen un fuertesignificado simbólico debido a la forma en que están integradas en el espacio, o a la forma en que se usan.Crean un sentido específico que resulta esencial para la instalación. Señalemos, sin embargo, que inclusivelas interfaces pertenecientes a otras categorías pueden cumplir un papel metafórico dentro de la pieza. En"Beyond Pages", por ejemplo, el bolígrafo utilizado para pasar las páginas de un libro virtual nos sugiere laidea de un libro que no solamente se lee, sino que además permite la interacción mediante un dispositivotradicionalmente usado para escribir. Sin embargo, en esta segunda categoría encontramos interfaces cuyocontenido simbólico resulta central para la instalación.

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Masaki Fujihata, "Beyond Pages", diagrama de la instalación

2.2. Interfaces metafóricas

Como ejemplo, tenemos otra obra albergada en el museo ZKM: "Interactive Plant Growing", de ChristaSommerer y Laurent Mignonneau (1992).

"Interactive plant growing" está ubicada en una habitación oscura, en la que hay una gran pantalla y frentea ella cinco plantas naturales, cada una de ellas en su contenedor y sobre un pedestal, de tal forma quequedan a una altura cercana a las manos de los usuarios. Cuando los usuarios tocan las plantas, en lapantalla va creciendo una representación virtual de la planta que ha sido tocada. En este caso, las plantasmismas se convierten en la interfaz. Las plantas son capaces de detectar el roce de las manos gracias a quedentro de ellas se encuentran implantados una serie de sensores de bajo voltaje, que permiten percibir laspequeñas variaciones eléctricas que se generan mediante el tacto y la fricción. Las señales de cada planta,bien diferenciadas entre ellas, llegan hasta un ordenador que las procesa y analiza, y proyecta las imágenesvirtuales de plantas en crecimiento. Observemos que "Interactive Plant Growing" está diseñada parainteractuar con hasta cinco usuarios a la vez.

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Christa Sommerer & Laurent Mignonneau, "Interactive Plant Growing",1993

Christa Sommerer & Laurent Mignonneau, "Interactive Plant Growing", diagrama de la instalación

2.3. Interfaces vehiculares

La categoría de interfaces vehiculares o de navegación está representada por la instalación "The LegibleCity", de Jeffrey Shaw (1988-1991). En esta instalación, ubicada también en una habitación cerrada yoscurecida, existe una pantalla de gran formato y frente a ella una bicicleta modificada con sensores. En la

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pantalla aparecen palabras y frases, mostradas como estructuras tridimensionales que pueden sernavegables. Se hubiera podido elegir un ratón, joystick o incluso un teclado para permitir el movimiento através de dichas estructuras, sin embargo se eligió la bicicleta, un medio vehicular bastante popular enmuchas ciudades. Resulta casi intuitivo para el usuario el hecho de subirse a la bicicleta, pedalear y girar elmanubrio, y observar como en la pantalla los textos tridimensionales se mueven de tal forma que se simulael recorrido en bicicleta por una ciudad hecha de palabras. Así pues, las interfaces vehiculares o denavegación están diseñadas para recorrer los contenidos de una instalación de forma tal que la idea denavegación o "movimiento a través de" queda perfectamente clara. "The Legible City" es una instalaciónmonousuario, ya que solamente una persona puede subirse a la bicicleta a la vez.

Jeffrey Shaw, "The Legible City", 1988-1991

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Jeffrey Shaw, "The Legible City", diagrama de la instalación

2.4. Interfaces gestuales

Finalmente, la instalación "Gravity and Grace", de Yasuaki Matsumoto (1994-1995) ejemplifica nuestraúltima categoría: las interfaces gestuales y de rastreo. Este tipo de interfaces se basan en la detección de losmovimientos gestuales mediante el rastreo o detección del movimiento. De hecho, podemos afirmar que enestos casos, el cuerpo humano se convierte en la propia interfaz, ya que se encuentra libre de cualquierdispositivo externo. Más adelante veremos que existen diferentes dispositivos tecnológicos, como porejemplo las cámaras digitales, que permiten realizar este tipo de rastreo. En la instalación "Gravity andGrace", existe un espejo semi-reflejante, que refleja al usuario y al mismo tiempo deja ver las proyecciónque se hacen desde la parte posterior. Dichas proyecciones están íntimamente ligadas a los movimientos delusuario frente al espejo, y de hecho buscan representar el "aura virtual" del espectador, que se modificaconstantemente. "Gravity and Grace" está diseñada para interactuar solamente con un usuario a la vez.

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Yasuaki Matsumoto, "Gravity and Grace",1995

3. El gesto

Las interfaces físicas, como pudimos aprender en el tema anterior, sirven para captar diferentes energíasque tienen lugar en la naturaleza y traducirlas al dominio digital. El diseño de estas interfaces es un área detrabajo apasionante, e involucra el análisis detallado del tipo de impulsos que deseamos captar. Muchos deestos impulsos pueden provenir del entorno: la luz, la temperatura, el sonido ambiental... áas adelantehablaremos detalladamente sobre los tipos de sensores y las energías que perciben. Otros impulsos, sinembargo, pueden provenir de la acción humana o bien, lo que nosotros llamamos "gesto". Tal vez el primerpaso para diseñar una interfaz es preguntarnos cuál es el tipo de gesto que nos interesa mapear a señalesdigitales. Tomemos dos definiciones de "gesto" y comparémoslas: La primera definición, dada por G.Kurtenbach y E.A. Hulteen en 1990: "Un gesto es un movimiento corporal que contiene información ...Utilizar la mano para mostrar una hoja que cae es un gesto ... Escribir a mano no es un gesto, ya que elmovimiento de la mano no expresa algo". La segunda definición, de 1999, es de I. Wachsmuth: "Los gestosson los movimientos corporales que transmiten información significativa a un receptor".

3. El gesto

La primera definición tiene serios problemas: básicamente, en torno al verbo "expresar". Pensemos en unesquimal, que vive en un sitio en el cual los árboles no existen: ¿será expresivo para él el gesto de "utilizarla mano para mostrar una hoja que cae"? Por supuesto que no, ya que para él, este movimiento carecerá designificado. Sin embargo, no deja de ser una acción corporal que, por naturaleza, sucede dentro de uncontexto cultural en el cual existen consensos sobre el significado de las cosas pero que, analizado desde unpunto de vista puramente formal, sigue siendo un movimiento que puede estar cargado de información. Espor esto que nos convendrá tomar la segunda definición, mucho más abierta e incluyente, para trabajar conlos gestos humanos.

Podemos decir, después de haber definido lo que es el gesto, que existen dos aspectos básicos del gesto quenos sirven para analizarlo y, en consecuencia, para diseñar las interfaces físicas que habrán de captarlo.Estos aspectos son el fenomenológico y el funcional.

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3. El gesto

El gesto, desde un punto de vista fenomenológico, se convierte en una acción analizable bajo los siguientescriterios:

Cinético : la velocidad del movimiento con la cual ocurre un gesto.

Espacial : el tamaño del espacio en el cual el gesto ocurre. Este criterio nos permite saber en dónde ocurreel movimiento, y cuáles son las medidas físicas de este espacio. No es lo mismo, por ejemplo, mover undedo que mover el antebrazo entero.

Frecuencial : este criterio nos permite descomponer el gesto en unidades de frecuencia, o repeticiones. Nospermite saber si un gesto necesita ser considerado como un movimiento aislado o como una secuencia demovimientos similares. No es lo mismo golpear una sola vez un objeto que hacer un golpeteo rítmico sobre él.

En resumen, el aspecto fenomenológico del gesto nos permite responder a la pregunta: "¿cómo sucede elgesto?" El análisis funcional del gesto, complementariamente, nos lleva a preguntarnos cuáles son lasfunciones que un gesto puede tener en una situación o contexto específico. "¿para qué sirve el gesto? ¿quétipo de respuestas desencadena?" El resultado de ambos análisis del gesto nos marcará una pauta clara pararealizar el diseño de una interfaz física gestual, y además nos servirá como primer paso para elegir el tipode sensores a utilizar.

Zbigniew Karkowski,Sensorband

Atau Tanaka, Sensorband