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INSTITUTO DE ESTUDIOS DE POSTGRADO Curso 2017/18
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INFORMACIÓN SOBRE TITULACIONESDE LA UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA
uco.es/idep/masteresREALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA PÁG. 1/4 Curso 2017/18
DENOMINACIÓN DE LA ASIGNATURA
Denominación: REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA
Código: 102740
Plan de estudios: MÁSTER UNIVERSITARIO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA Curso: 1
Créditos ECTS: 4 Horas de trabajo presencial: 30
Porcentaje de presencialidad: 30% Horas de trabajo no presencial: 70
Plataforma virtual:
DATOS DEL PROFESORADO
Nombre: MARÍN JIMÉNEZ, MANUEL JESÚS
Departamento: INFORMÁTICA Y ANÁLISIS NUMÉRICO
área: CIENCIA DE LA COMPUTACIÓN E INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Ubicación del despacho: Edificio C3 , Planta Baja
e-Mail: [email protected] Teléfono: 8980
Nombre: MUÑOZ SALINAS, RAFAEL
Departamento: INFORMÁTICA Y ANÁLISIS NUMÉRICO
área: CIENCIA DE LA COMPUTACIÓN E INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Ubicación del despacho: Edificio C3 , Planta Baja
e-Mail: [email protected] Teléfono: 2289
Nombre: YEGUAS BOLIVAR, ENRIQUE
Departamento: INFORMÁTICA Y ANÁLISIS NUMÉRICO
área: CIENCIA DE LA COMPUTACIÓN E INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Ubicación del despacho: Edificio C3 , Planta Baja
e-Mail: [email protected] Teléfono: 2289
REQUISITOS Y RECOMENDACIONES
Requisitos previos establecidos en el plan de estudios
Ninguno.
Recomendaciones
Ninguna especificada.
OBJETIVOS
Este curso pretende introducir al alumno en el mundo de la realidad virtual y aumentada. Para ello, se darán los fundamentos teóricos de Visión Artificial
y Gráficos por Ordenador necesarios para entender el funcionamiento de este tipo de sistemas. El curso estará principalmente orientado a trabajos
prácticos para que alumno construya su propio sistema de realidad aumentada
COMPETENCIAS
CB6 Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a
menudo en un contexto de investigación
CB7 Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco
conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
CB9 Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos
especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades
CE3 Capacidad para dirigir, planificar y supervisar equipos multidisciplinares.
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CE4 Capacidad para el modelado matemático, cálculo y simulación en centros tecnológicos y de ingeniería de empresa, particularmente en
tareas de investigación, desarrollo e innovación en todos los ámbitos relacionados con la Ingeniería en Informática.
CE6 Capacidad para la dirección general, dirección técnica y dirección de proyectos de investigación, desarrollo e innovación, en empresas
y centros tecnológicos, en el ámbito de la Ingeniería Informática.
CE8 Capacidad para la aplicación de los conocimientos adquiridos y de resolver problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de
contextos más amplios y multidisciplinares, siendo capaces de integrar estos conocimientos.
CMD1 Capacidad para la integración de tecnologías, aplicaciones, servicios y sistemas propios de la Ingeniería Informática, con carácter
generalista, y en contextos más amplios y multidisciplinares.
CMT10 Capacidad para utilizar y desarrollar metodologías, métodos, técnicas, programas de uso específico, normas y estándares de
computación gráfica.
CMT11 Capacidad para conceptualizar, diseñar, desarrollar y evaluar la interacción persona¿ordenador de productos, sistemas, aplicaciones y
servicios informáticos.
CMT12 Capacidad para la creación y explotación de entornos virtuales, y para la creación, gestión y distribución de contenidos multimedia.
CU3 Fomentar en los estudiantes capacidades y habilidades de análisis y síntesis, resolución de problemas, razonamiento crítico y
capacidad de aplicar los conocimientos teóricos en la práctica
CU4 Fomentar en los estudiantes capacidades y habilidades de organización y planificación, toma de decisiones y trabajo en equipo
CU5 Fomentar en los estudiantes capacidades y habilidades de comunicación oral y escrita, aprendizaje autónomo, creatividad y el uso de
Internet como medio de comunicación y como fuente de información
CONTENIDOS
1. Contenidos teóricos
Bloque 1: Modelo de cámara y sistema de detección de marcadores
Tema 1: Introducción a la Realidad Aumentada y Virtual
Tema 2: Geometría 3D y modelado de una cámara
Tema 3: Detección Automática de Marcadores (ArUco)
Bloque 2: Visión por Computador aplicada a RVA
Tema 4: Marcadores Naturales y Descriptores
Tema 5: Detección de Objetos
Bloque 3: Informática Gráfica REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA
Tema 6: Fundamentos de Informática Gráfica
Tema 7: Cauce Gráfico
Tema 8: Modelado y Transformaciones Geométricas
2. Contenidos prácticos
Bloque 1:
Practica 1: Introducción a OpenCV y Calibración de una cámara
Practica 2: Uso de ArUco
Bloque 2:
Práctica 3: Detección de keypoints y matching
Práctica 4: Inserción de objetos virtuales planos
Bloque 3:
Parte 5: Introducción a la Programación Gráfica.
Parte 6: Programación de Sistemas de Realidad Aumentada
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Práctica final de curso: programar aplicación de Realidad Aumentada
METODOLOGÍA
Aclaraciones
Al final de curso se pedirá la realización de un trabajo que englobe todos los conceptos enseñados. Los alumnos a tiempo parcial deberán acreditar
estos conocimientos de la misma manera.
Actividades presenciales
Actividad Total
Laboratorio 15
Lección magistral 15
Total horas: 30
Actividades no presenciales
Actividad Total
Ejercicios 30
Estudio 10
Problemas 30
Total horas: 70
MATERIAL DE TRABAJO PARA EL ALUMNO
Casos y supuestos prácticos
Ejercicios y problemas
Manual de la asignatura
EVALUACIÓN
Instrumentos Porcentaje
Examen tipo test 50%
Pruebas objetivas 10%
Trabajos y proyectos 40%
Periodo de validez de las calificaciones parciales: Hasta Julio
Aclaraciones:
En primera convocatoria:
- Aquellos alumnos que hayan asistido a todas las clases tendrán la posibilidad de aprobar las asignatura superando una prueba objetiva que será
evaluada con un máximo de 5 puntos.
- Para poder optar a la máxima calificación, será necesario realizar un trabajo que será acordado con unos de los profesores sobre temáticas
relacionadas con la asignatura. Este trabajo puntuará hasta 5 puntos.
En siguientes convocatorias:
- Se deberá entregar un trabajo que será acordado con uno de los profesores sobre temáticas relacionadas con la asignatura y que puntuará hasta 10
puntos.
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BIBLIOGRAFÍA
1. Bibliografía básica:
Bibliografía básica:
Ames, A.L., Nadeau, D.R., Moreland, J.L., The VRML 2.0 sourcebook, Wiley, 1996.
A. Kaehler, G. Bradski. Learning OpenCV. Computer Vision in C++ with the OpenCV Library, O'Reilly Media, 2013.
Brutzman, D., Daly, L., X3D: Extensible 3D Graphics for Web Authors, Morgan Kaufmann, 2010.
Foley, Van Damm, Feiner and Hughes, Computer Graphics: Principles and Practice, 3ª edic., Addison-Wesley, 2013.
Gortler, S.J., Foundations of 3D Computer Graphics, MIT Press, 2012.
Grinblat, I., Peterson, A., OGRE 3D 1.7 Application Development Cookbook, PACKT Publishing, 2012.
Kerger, F., OGRE 3D 1.7 Beginner's Guide, PACKT Publishing, 2010.
Sellers, G., Wright, R. S. Jr., Haemel, N., OpenGL SuperBible, 6th edition, Addison Wesley, 2014.
Shirley, P., Fundamentals of Computer Graphics, 3rd edition, AK Peters, 2009.
R. Szeliski, Computer Vision: Algorithms and Applications, Springer, 2011
Webs:
Web 3D Consortium, http://www.web3d.org/, 2015.
The Industry's Foundation for High Performance Graphics, OpenGL, FROM GAMES TO VIRTUAL REALITY,
MOBILE PHONES TO SUPERCOMPUTERS, https://www.opengl.org/, 2015.
Open Source 3D Graphics Engine, OGRE, http://www.ogre3d.org/, 2015.
2. Bibliografía complementaria:
Akenine-Moller, T., Haines E. and Hoffman N., Real-Time Rendering (3ª edic.), A.K. Peters, 2008.
Angel, E., Interactive computer graphics: A top-down approach with OpenGL, Addison Wesley, 2001.
Burdea, G.C., Coiffet, P.,Virtual Reality Technology (Second Edition), Ed. Wiley-IEEE Press, 2003.
Buss, S.R., 3D computer graphics: a mathematical introduction with OpenGL, Cambridge U. Press, 2003.
Dempski K., Viale E., Advanced Lighting and Materials with Shaders, Wordware Publishing, 2004.
Erleben K., Sporring J., Henriksen K., Dohlmann H., Physics-Based Animation, Charles River Media, 2005.
Farin, G., Curves and Surfaces for CAGD. A Practical Guide (5ª edic.), Morgan-Kaufmann, 2002.
Fernando, R., GPU Gems 1. Addison Wesley, 2004.
Fernando R. and Kilgard, M., The Cg Tutorial: The Definitive Guide to Programmable Real-Time Graphics. Addison-Wesley, 2003.
Hearn & Baker, Gráficos por computadora con OpenGL (3ª edic.), Pearson Prentice Hall, 2005.
Laganiere, R. OpenCV computer vision application programming cookbook. Packt Publishing Limited, 2014
Millington, I., Artificial Intelligence for games, Morgan Kaufmann, 2006.
Nguyen H., GPU Gems 3, Addison Wesley, 2007. O'Neill, R., Digital Character Development: Theory and Practice, Morgan Kaufmann, 2008.
Parent R., Computer Animation (Algorithms and Techniques), Second Edition, Morgan Kaufmann, 2007.
Pharr M., GPU Gems 2, Addison Wesley, 2005.
Pharr, M., Humphreys, G., Physically Based Rendering, Second Edition: From Theory To Implementation, Morgan Kaufmann, 2010.
Sanders J. and Kandrot E., CUDA by Example: An Introduction to General-Purpose GPU Programming, Ed.Addison-Wesley Professional, 2010.
Watt, A., 3D computer graphics (3ª edic.), Addison Wesley, 2000
Las estrategias metodológicas y el sistema de evaluación contempladas en esta Guía Docente serán adaptadasde acuerdo a las necesidades presentadas por estudiantes con discapacidad y necesidades educativas especialesen los casos que se requieran.