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INSTITUTO DE ESTUDIOS DE POSTGRADO Curso 2017/18 GUÍA DOCENTE www.uco.es facebook.com/universidadcordoba @univcordoba INFORMACIÓN SOBRE TITULACIONES DE LA UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA uco.es/idep/masteres REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA PÁG. 1/4 Curso 2017/18 DENOMINACIÓN DE LA ASIGNATURA Denominación: REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA Código: 102740 Plan de estudios: MÁSTER UNIVERSITARIO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA Curso: 1 Créditos ECTS: 4 Horas de trabajo presencial: 30 Porcentaje de presencialidad: 30% Horas de trabajo no presencial: 70 Plataforma virtual: DATOS DEL PROFESORADO Nombre: MARÍN JIMÉNEZ, MANUEL JESÚS Departamento: INFORMÁTICA Y ANÁLISIS NUMÉRICO área: CIENCIA DE LA COMPUTACIÓN E INTELIGENCIA ARTIFICIAL Ubicación del despacho: Edificio C3 , Planta Baja e-Mail: [email protected] Teléfono: 8980 Nombre: MUÑOZ SALINAS, RAFAEL Departamento: INFORMÁTICA Y ANÁLISIS NUMÉRICO área: CIENCIA DE LA COMPUTACIÓN E INTELIGENCIA ARTIFICIAL Ubicación del despacho: Edificio C3 , Planta Baja e-Mail: [email protected] Teléfono: 2289 Nombre: YEGUAS BOLIVAR, ENRIQUE Departamento: INFORMÁTICA Y ANÁLISIS NUMÉRICO área: CIENCIA DE LA COMPUTACIÓN E INTELIGENCIA ARTIFICIAL Ubicación del despacho: Edificio C3 , Planta Baja e-Mail: [email protected] Teléfono: 2289 REQUISITOS Y RECOMENDACIONES Requisitos previos establecidos en el plan de estudios Ninguno. Recomendaciones Ninguna especificada. OBJETIVOS Este curso pretende introducir al alumno en el mundo de la realidad virtual y aumentada. Para ello, se darán los fundamentos teóricos de Visión Artificial y Gráficos por Ordenador necesarios para entender el funcionamiento de este tipo de sistemas. El curso estará principalmente orientado a trabajos prácticos para que alumno construya su propio sistema de realidad aumentada COMPETENCIAS CB6 Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación CB7 Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio CB9 Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades CE3 Capacidad para dirigir, planificar y supervisar equipos multidisciplinares.

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uco.es/idep/masteresREALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA PÁG. 1/4 Curso 2017/18

DENOMINACIÓN DE LA ASIGNATURA

Denominación: REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA

Código: 102740

Plan de estudios: MÁSTER UNIVERSITARIO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA Curso: 1

Créditos ECTS: 4 Horas de trabajo presencial: 30

Porcentaje de presencialidad: 30% Horas de trabajo no presencial: 70

Plataforma virtual: 

DATOS DEL PROFESORADO

 

Nombre: MARÍN JIMÉNEZ, MANUEL JESÚS

Departamento: INFORMÁTICA Y ANÁLISIS NUMÉRICO

área: CIENCIA DE LA COMPUTACIÓN E INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Ubicación del despacho: Edificio C3 , Planta Baja

e-Mail: [email protected] Teléfono: 8980

 

Nombre: MUÑOZ SALINAS, RAFAEL

Departamento: INFORMÁTICA Y ANÁLISIS NUMÉRICO

área: CIENCIA DE LA COMPUTACIÓN E INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Ubicación del despacho: Edificio C3 , Planta Baja

e-Mail: [email protected] Teléfono: 2289

 

Nombre: YEGUAS BOLIVAR, ENRIQUE

Departamento: INFORMÁTICA Y ANÁLISIS NUMÉRICO

área: CIENCIA DE LA COMPUTACIÓN E INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Ubicación del despacho: Edificio C3 , Planta Baja

e-Mail: [email protected] Teléfono: 2289

 

REQUISITOS Y RECOMENDACIONES

Requisitos previos establecidos en el plan de estudios

Ninguno.

Recomendaciones

Ninguna especificada.

OBJETIVOS

Este curso pretende introducir al alumno en el mundo de la realidad virtual y aumentada. Para ello, se darán los fundamentos teóricos de Visión Artificial

y Gráficos por Ordenador necesarios para entender el funcionamiento de este tipo de sistemas. El curso estará principalmente orientado a trabajos

prácticos para que alumno construya su propio sistema de realidad aumentada

COMPETENCIAS

CB6 Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a

menudo en un contexto de investigación

CB7 Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco

conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio

CB9 Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos

especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades

CE3 Capacidad para dirigir, planificar y supervisar equipos multidisciplinares.

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CE4 Capacidad para el modelado matemático, cálculo y simulación en centros tecnológicos y de ingeniería de empresa, particularmente en

tareas de investigación, desarrollo e innovación en todos los ámbitos relacionados con la Ingeniería en Informática.

CE6 Capacidad para la dirección general, dirección técnica y dirección de proyectos de investigación, desarrollo e innovación, en empresas

y centros tecnológicos, en el ámbito de la Ingeniería Informática.

CE8 Capacidad para la aplicación de los conocimientos adquiridos y de resolver problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de

contextos más amplios y multidisciplinares, siendo capaces de integrar estos conocimientos.

CMD1 Capacidad para la integración de tecnologías, aplicaciones, servicios y sistemas propios de la Ingeniería Informática, con carácter

generalista, y en contextos más amplios y multidisciplinares.

CMT10 Capacidad para utilizar y desarrollar metodologías, métodos, técnicas, programas de uso específico, normas y estándares de

computación gráfica.

CMT11 Capacidad para conceptualizar, diseñar, desarrollar y evaluar la interacción persona¿ordenador de productos, sistemas, aplicaciones y

servicios informáticos.

CMT12 Capacidad para la creación y explotación de entornos virtuales, y para la creación, gestión y distribución de contenidos multimedia.

CU3 Fomentar en los estudiantes capacidades y habilidades de análisis y síntesis, resolución de problemas, razonamiento crítico y

capacidad de aplicar los conocimientos teóricos en la práctica

CU4 Fomentar en los estudiantes capacidades y habilidades de organización y planificación, toma de decisiones y trabajo en equipo

CU5 Fomentar en los estudiantes capacidades y habilidades de comunicación oral y escrita, aprendizaje autónomo, creatividad y el uso de

Internet como medio de comunicación y como fuente de información

CONTENIDOS

1. Contenidos teóricos

Bloque 1: Modelo de cámara y sistema de detección de marcadores

    Tema 1: Introducción a la Realidad Aumentada y Virtual

    Tema 2: Geometría 3D y modelado de una cámara

    Tema 3: Detección Automática de Marcadores (ArUco)

Bloque 2: Visión por Computador aplicada a RVA

    Tema 4: Marcadores Naturales y Descriptores

    Tema 5: Detección de Objetos

Bloque 3: Informática Gráfica REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA 

Tema 6: Fundamentos de Informática Gráfica

Tema 7: Cauce Gráfico

Tema 8: Modelado y Transformaciones Geométricas

2. Contenidos prácticos

Bloque 1:

   Practica 1: Introducción a OpenCV y Calibración de una cámara 

   Practica 2: Uso de ArUco

Bloque 2:

   Práctica 3: Detección de keypoints y matching 

   Práctica 4: Inserción de objetos virtuales planos

Bloque 3:

   Parte 5: Introducción a la Programación Gráfica.

   Parte 6: Programación de Sistemas de Realidad Aumentada

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Práctica final de curso: programar aplicación de Realidad Aumentada

METODOLOGÍA

Aclaraciones

 Al final de curso se pedirá la realización de un trabajo que englobe todos los conceptos enseñados. Los alumnos a tiempo parcial deberán acreditar

estos conocimientos de la misma manera. 

Actividades presenciales

Actividad Total

 Laboratorio 15

 Lección magistral 15

 Total horas: 30

Actividades no presenciales

Actividad Total

 Ejercicios 30

 Estudio 10

 Problemas 30

 Total horas: 70

MATERIAL DE TRABAJO PARA EL ALUMNO

Casos y supuestos prácticos

Ejercicios y problemas

Manual de la asignatura

EVALUACIÓN

Instrumentos Porcentaje

Examen tipo test 50%

Pruebas objetivas 10%

Trabajos y proyectos 40%

Periodo de validez de las calificaciones parciales: Hasta Julio

Aclaraciones:

En primera convocatoria:

- Aquellos alumnos que hayan asistido a todas las clases tendrán la posibilidad de aprobar las asignatura superando una prueba objetiva que será

evaluada con un máximo de 5 puntos.

- Para poder optar a la máxima calificación, será necesario realizar un trabajo que será acordado con unos de los profesores sobre temáticas

relacionadas con la asignatura. Este trabajo puntuará hasta 5 puntos.

En siguientes convocatorias:

    - Se deberá entregar un trabajo que será acordado con uno de los profesores sobre temáticas relacionadas con la asignatura y que puntuará hasta 10

puntos. 

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BIBLIOGRAFÍA

1. Bibliografía básica:

Bibliografía básica:

Ames, A.L., Nadeau, D.R., Moreland, J.L., The VRML 2.0 sourcebook, Wiley, 1996.

A. Kaehler, G. Bradski. Learning OpenCV. Computer Vision in C++ with the OpenCV Library, O'Reilly Media, 2013.

Brutzman, D., Daly, L., X3D: Extensible 3D Graphics for Web Authors, Morgan Kaufmann, 2010.

Foley, Van Damm, Feiner and Hughes, Computer Graphics: Principles and Practice, 3ª edic., Addison-Wesley, 2013.

Gortler, S.J., Foundations of 3D Computer Graphics, MIT Press, 2012.

Grinblat, I., Peterson, A., OGRE 3D 1.7 Application Development Cookbook, PACKT Publishing, 2012.

Kerger, F., OGRE 3D 1.7 Beginner's Guide, PACKT Publishing, 2010.

Sellers, G., Wright, R. S. Jr., Haemel, N., OpenGL SuperBible, 6th edition, Addison Wesley, 2014.

Shirley, P., Fundamentals of Computer Graphics, 3rd edition, AK Peters, 2009.

R. Szeliski, Computer Vision: Algorithms and Applications, Springer, 2011

Webs:

Web 3D Consortium, http://www.web3d.org/, 2015.

The Industry's Foundation for High Performance Graphics, OpenGL, FROM GAMES TO VIRTUAL REALITY,

MOBILE PHONES TO SUPERCOMPUTERS, https://www.opengl.org/, 2015.

Open Source 3D Graphics Engine, OGRE, http://www.ogre3d.org/, 2015.

2. Bibliografía complementaria:

Akenine-Moller, T., Haines E. and Hoffman N., Real-Time Rendering (3ª edic.), A.K. Peters, 2008.

Angel, E., Interactive computer graphics: A top-down approach with OpenGL, Addison Wesley, 2001.

Burdea, G.C., Coiffet, P.,Virtual Reality Technology (Second Edition), Ed. Wiley-IEEE Press, 2003.

Buss, S.R., 3D computer graphics: a mathematical introduction with OpenGL, Cambridge U. Press, 2003.

Dempski K., Viale E., Advanced Lighting and Materials with Shaders, Wordware Publishing, 2004.

Erleben K., Sporring J., Henriksen K., Dohlmann H., Physics-Based Animation, Charles River Media, 2005.

Farin, G., Curves and Surfaces for CAGD. A Practical Guide (5ª edic.), Morgan-Kaufmann, 2002.

Fernando, R., GPU Gems 1. Addison Wesley, 2004.

Fernando R. and Kilgard, M., The Cg Tutorial: The Definitive Guide to Programmable Real-Time Graphics. Addison-Wesley, 2003.

Hearn & Baker, Gráficos por computadora con OpenGL (3ª edic.), Pearson Prentice Hall, 2005.

Laganiere, R. OpenCV computer vision application programming cookbook. Packt Publishing Limited, 2014

Millington, I., Artificial Intelligence for games, Morgan Kaufmann, 2006.

Nguyen H., GPU Gems 3, Addison Wesley, 2007. O'Neill, R., Digital Character Development: Theory and Practice, Morgan Kaufmann, 2008.

Parent R., Computer Animation (Algorithms and Techniques), Second Edition, Morgan Kaufmann, 2007.

Pharr M., GPU Gems 2, Addison Wesley, 2005.

Pharr, M., Humphreys, G., Physically Based Rendering, Second Edition: From Theory To Implementation, Morgan Kaufmann, 2010.

Sanders J. and Kandrot E., CUDA by Example: An Introduction to General-Purpose GPU Programming, Ed.Addison-Wesley Professional, 2010.

Watt, A., 3D computer graphics (3ª edic.), Addison Wesley, 2000

Las estrategias metodológicas y el sistema de evaluación contempladas en esta Guía Docente serán adaptadasde acuerdo a las necesidades presentadas por estudiantes con discapacidad y necesidades educativas especialesen los casos que se requieran.