red guará magazinne 05
DESCRIPTION
Red GuaráTRANSCRIPT
-
Red Guar Magazinne
Red Guar Magazinne n5 - ano 2 - Outubro de 2007
Red Guar MagazinneJogos de interpretao Cultura e Educao
A Sociedade dos
Changelings
A Sociedade dos
ChangelingsAgora a vez de
desvendar os Sonhos
Agora a vez de desvendar os Sonhos
Regras para se jogar com as
Mmias milenares da 2 ed
ressurreicao
inferior
ressurreicao
inferiorRegras para se jogar com as
Mmias milenares da 2 ed
Uma Aventura exclusiva para
Mago: Cruzada dos Feiticeiros
O Anel de TorelliUma Aventura exclusiva para
Mago: Cruzada dos Feiticeiros
O Anel de Torelli
Transformers no WoDTransformers no WoDSaia do Punk-gtico e entre no mundo
Cyber-Punk desses robs metamorfos
Saia do Punk-gtico e entre no mundo
Cyber-Punk desses robs metamorfos
A Red Guar existe sob autorizao da White Wolf e Devir Livraria Brasil. No somos PIRATAS.
Red 2.0Red 2.0Clique AQU e saiba mais.Clique AQU e saiba mais.
Promoo - ltima chance de faturar seu livroPromoo - ltima chance de faturar seu livro
7Selos7Selos
Ainda nessa edio...Ainda nessa edio...
Black Market of DarknessBlack Market of Darkness
Rao GarouRao Garou
Teia DigitalTeia Digital
O poder das foras do mal
Fe Negra,
O poder das foras do mal
Fe Negra,
-
www.projetorpg.com
Todas as imagens
contidas nesta
revista possuem o
domnio de seus
respectivos autores e
foram encontradas
em pesquisas
realizadas no
buscador Google,
sendo nosso
interesse apenas
utiliza-las com um
www.devir.com.br
www.white-wolf.com
Red Guar Magazinne uma marca registrada da Red Guar Produes.
Todos os direitos reservados.
Revista Online de distribuio gratuita feita por fs e que no pretende de forma alguma
competir com a White Wolf Games ou com a Devir, que detm os direitos de publicao
brasileiros, auxiliando assim na divulgao do WOD 1.0.
Todos os textos aqu contidos, bem como as ilustraes so de responsabilidade de seus
devidos autores. Nem a Red Guar Magazine, nem a White Wolf ou a Devir tm quaisquer
responsabilidades sobre as mesmas.
Leia sempre as letras midas
Quer ser nosso parceiro?
Mande um e-mail com sua
proposta para [email protected]
A Red Guar Magazinne contra
qualquer tipo de pirataria no RPG.
Quem produz ou adiquire livros
piratas contribui para o fim da
produo de RPGs no Brasil.
www.rosaamarga.clic3.net
www.cafecomcultura.com.br
http://brasilnoturno.free-forums.org
http://capelastrauss.cjb.net
redguara.org
oImprtant
e
carater meramente
ilustrativo sem nus
a quaisquer partes.
-
1Diretor
Red - Mascote Oficial
Editor
Equipe Red Guar Produes
Produo Grfica
Prpria
Colaboradores: Alexandre
Ps-vida, Alex M. Machado,
Andr Trabaiador, Andrew
Facki, Angellis, Baskerville,
Demiel Cruz, Juliano Alves,
Lucifer.asp,Marco, Marcos
Von, Otto Arantes Pessanha
Patricia Ladyroll, Piter,
Platini, Rafael Steiner, Rafael
Uno, Ricardo Franco, Thales
Alves, Tiago Jos Deicide
Galvo Moreira, e todos aqueles
deram sua ajuda ao projeto.
Todas as imagens, textos e
opinies so de seus
respectivos autores, ficando a
Red Guar Magazinne e a Devir
isentas de qualquer
responsabilidade.
Distribuio
Red Guar Developed Games
@:
Site:
Orkut:
An special thanks to all Deviants who
give us permission to use some
images from their galleries.
Todos os jogos so Trademarks
de seus respectivos autores,
usados aqu com o propsito de
resenha.
ORP
G
um o
ma d
e
af r
de
so
ue n
faz
ivr
q
o
a po l
o gi a
a u
s o o
u
c om
e rc i
l ia
d
e
az
o
ento
rpce
ntes
, ar
mas,
e
ataqu
eserr
orista
s, se
itas
t
ecret
as e
con
sira
es
.
s
p
Quem
u
t iiza
des
ta
o
l
mane
i a
doe
nte m
ental
r
send
o ne
cess
rio
o se
u
fastam
ento
da at
ivida
de e
a
t ra t
a me
t o m
di c
o
n
espe
cializ
ado.
Red N5 completando
1 ano
A Sociedade dos Changelings...pag.: 02
Indicei
O Anel d To li. . .. . .. ag 1 e rel . . . . p .:2
ca In e io aRessurrei o f r r...p g.:12,~
R News... .... .... ....... .pag. 8ed . . . . :2
Npc Nico o Trent . .... .... pag.:27l o . . .
. . . . . . g :30Fe negra.. . .. .... .... .... .pa .
Tra sf rm . . .. . .. p .:33n o ers. .. . . . . ag
Essa revista foi produzida
ao som de: Massacration e
Elson da Terra Vermelha.
1 ano com o poder da chama violeta.
http://www.orkut.com/community.aspx?
Cmm=5003943
http://redguara.org
7 Selos...........................pag.:44
.Quadrinhos.. ...........pag.:46
Humor............................. ..pag.:48.
T ia Dig l. .. .. .. .. . .. .. p g :4e ita . .. . . .. .. . . a . 9
A t n o r a a u t l i z a o v a R e d .e p a i d a n o 2 0Pa a fa ilita a vid , link mos das as a rias. Basta
r c r a a to m tag ra cl car no n i e a im u a ha ada d apa qu o
o i d c c a o n s c m s e c , e v c in rivelm nt a pa l a e cia a m r a! o c e e v i ra o ug r ond ini at i N m ra il os ? Fa a a ve da ra udo o que voc que ia. . P at c dea v h o l r de e t r . r i ida om d dade ao e e pdf Se qu e lt r a ncio s a c ic r no
e c o i l r s u . is r vo a o i , ba t l a ome da ev sta e c e t do rodap p na u n peg da d n r i qu fi a m o de gi o a a oed, o im de c da m ri c o t t s e m ravil s dic !r n f a at a e vo v l a a e s a ho o n e
Esse ist ma oi te t do c m o Acro t Re de e pode o c nas e f s a o ba a r n fun io re prog mas s il re .m ra im a s
LEIA ISSO QU H.A LEIA ISSO QU H.A
CapaParceiros
Con a a a ..... ..... atr c p .. ........ ....p g.:50
Promocao.........................pag.:47
-
S
Sopramos nossa 1 velinha com essa edio (a 6
lanada) completamos nosso 1 ano de vida, com cara nova,
casa nova e um novo mundo que se abre nossa frente.
Estreamos nosso sistema de navegao que permitir
a voc uma leitura mais dinmica e facilitada a partir de
agora. Essa revista j teve seus altos e baixos, fez parcerias
e amizades valiosas e mostrou o quanto possvel progredir
com seriedade e qualidade.
Tambm fez inimigos entre os que no respeitam as
leis. Rebeldes sem causa preocupados com o girar do
mundo ao seu redor; um srio problema de hbris, que
apenas o tempo corrigir.
Mas, esse s o 1 ano dos vrios que ainda viro.
com orgulho tambm que reerguemos a maior
capela Tremere de MG, sim, a Capela Strauss est de volta
ao ar e em breve estar novamente a Playerstools. Por isso
confira sempre as novidades em nosso portal e nossos
informativos.
Vida longa ao Projeto TrueWoD e Red Guar!
Vida longa ao RPG no Brasil!
Sucesso a ns e a nossos colaboradores e parceiros!
Palavras do Editor
Ps-vida
p.12
p.30
p. 64
-
2A Sociedade dos ChangelingsPor Rafael Uno
O mundo das Trevas reserva
pouco espao para os sonhos. Os
seres humanos vivem numa realidade
que e les conseguem expl icar
racionalmente mas ainda so
incapazes de entender. Todas as
grandes instituies conspiram para
lhes dizer que os bons morrem cedo, os
bravos so os que voltam para casa em
caixes e s os financeiramente fortes
sobrevivem. Os sonhos, tal como so,
aparecem em pacotes esterilizados e
pr-programados: o sonho de subir na
carreira, o sonho de ser rico e famoso,
o sonho de se aposentar e o sonho
virtual.
Para a maior parte das pessoas,
os sonhos so um luxo. Os jovens no
tm nada a esperar do futuro, a no ser
o desemprego ou, se tiverem sorte,
trabalhos inexpressivos e salrios
mnimos. Quando a carreira militar
comea a parecer atraente porque as
coisas esto realmente montonas. Os
velhos tm pela frente a decepo e
uma sociedade que lhes d as costas.
Mesmo aqueles que se deram bem
executivos, astros do rock, chefes do
trfico, polticos vem-se cercados de
mau gosto e mundanidade. As grandes
aspiraes que outrora motivaram a
conquista e a criatividade humanas se
degeneramram nas mais baixas
expectativas comuns.
Uma Luz na Escurido
Os changel ings i r rad iam
esperana num mundo imerso em
monotonia. Personif icaes da
criatividade e do poder de sonhar,
essas fadas remanescentes protegem
e alimentam os fragmentos efmeros
de deslumbramento e imaginao que
World of Darkness parte 5
ainda restam. Sem eles, a realidade
cederia ao peso da prpria Banalidade
e duvidaramos de tudo o que no
p u d s s e m o s v e r , t o c a r o u
experimentar por meio dos sentidos
fsicos. Antigamente, as fadas eram as
musas da humanidade, inspiravam
artistas e msicos, artfices e filsofos,
profetas e lderes a expandirem as
fronteiras de suas mentes e seus
coraes para englobar novos
pensamentos e obras de beleza.
Agora, os changelings cumprem um
propsito ainda mais importante. Numa
era em que a cincia ameaa a magia,
reduzindo_a a uma srie de reaes
fsico-qumicas ou a uma progresso
mecnica de causas e efeitos, os
changelings proclamam a realidade do
inexplicvel. Eles desequilibram os
sentidos, abalam a mente e desafiam
as as leis naturais que condenam as
criaturas do mundo a uma forma fixa.
Os changelings anunciam ao
Mundo das Trevas a existncia dos
sonhos. Como o prprio nome sugere,
eles representam a essncia da
inconstncia. A realidade no precisa
se estagnar nem se adaptar s regras.
Igrejas possuem vitrais. Mas o que diabos isso tem a ver com fadas?
-
Os filhos do Sonhar, por sua prpria
existncia, infringem as regras e
despedaam as convenes da vida
cotidiana. Suas vidas so prova de que
o que no precisa ser.
No universo punk-gtico, os
changelings precisam tomar cuidado,
pois o perigo os assalta de todos os
lados. Existem foras poderosas que
se opem a qualquer mudana no
s t a t u s q u o . O s s o n h o s s o
subversivos, pois contradizem o
mundo como ns o conhecemos. Os
changel ings, mesmo os mais
t r a d i c i o n a i s , a t u a m c o m o
revolucionrios e rebeldes, minam o
rgido determinismo da vida moderna.
Eles permitem que os seres humanos
se entreguem aos momentos raros em
que parece possvel curar os males do
mundo salvar as florestas tropicais,
alimentar os famintos, encontrar
moradia para todos e levam a luz da
imaginao aos cantos sombrios do
reino terreno.
Os Guardies do Sonho
Se os change l i ngs no
existissem, o mundo sucumburia lenta
e inexoravelmente descrena
desenfreada e viveria de uma dieta
pobre baseada em fatos e observaes
demonstrveis. Os seres humanos
continuariam a procriar e a se
acotovelar em busca de espao vital,
travando guerras para determinar
quem fica com os despojos da terra e
das riquezas, mas a esperana de que
algo mais pudesse existir estaria fora
do alcance de suas imaginaes.
Como exilados de um mundo no
qual no mais podem entrar, os
changelings sempre anseiam por
aquilo que est alm do seu alcance.
So criaturas de uma tristeza to
profunda quanto sua beleza, e nem
todos os sonhos personificados por
eles so alegres. Contudo, essa
saudade que os leva a procurar o
inacessvel: reunir Arcdia e o reino
dos mortais, criando, assim, uma
realidade nova (ou recriando a antiga)
na qual o sonho e a matria so uma
coisa s. a esse objetivo que os
changelings dedicam suas existncias,
mesmo que conscientemente no se
apercebam disso. Eles so os
guardies das lembranas de um
tempo em que qualquer coisa poderia
acontecer se algum a sonhasse.
A Crislida
Os changelings tanto nascem
quanto so feitos. Muitos nascem nos
corpos de bebs humanos e passam
as primeiras etapas de suas vidas
como crianas normais, s vezes
chegando adolescncia ou at a
idade adulta antes de se manifestar
essa parte de si mesmos pertencente
ao Sonhar. No importa quando nem
como o esprito changeling emerge,
essa transformao comea com um
despertar interno explosivo e muitas
vezes traumtico conhecido como a
Crislida.
Sinais do Sonhar
A Crislida, ou o momento da
metamorfose, rompe a concha de
3
S no sonho mesmo...
-
4Banalidade que esconde do mundo
dos mortais a verdadeira identidade do
changeling. Como o Big Bang que criou
o universo, esse acontecimento impele
o changeling recm-desperto rumo a
seu primeiro contato real com o
Sonhar. Atacado de todos os lados por
uma barragem de vises, sons, odores,
sabores e experincias tteis que
contradizem a realidade fria e cruel de
sua vida at esse ponto, o novo
changeling pode acreditar estar
enlouquecendo. De certo modo, talvez,
ele esteja mesmo, de acordo com as
definies de sanidade do mundo.
Mas, por outro lado, em algum lugar
das profundezas de sua psique, ele
percebe que finalmente est em casa.
Muitos changelings crescem
como desa jus tados em suas
sociedades. Mesmo quando crianas,
uma certa essncia indefinvel os
envolve, fazendo com que aqueles que
os conhecem acabem por rotul-los de
incomuns, dotados ou, muito
apropriadamente, fadados. Quando
crianas, provvel que tenham
amigos imaginrios (que podem no
ser to imaginrios assim, afinal de
contas) ou insistam em acreditar em
mundos mgicos cheios de drages e
super-heris muito depois de seus
colegas j terem comeado a se
interessar por esportes coletivos e
namoros. medida que crescem,
esses futuros changelings continuam a
estarrecer as famlias, os amigos e os
colegas por serem excntricos e
conservarem uma singularidade que
o s i m p e d e d e s e a d a p t a r
completamente ao mundo moderno.
Essa sensao de deslocamento brota
da alma nascente do kithain, ainda
adormecida, mas j comeando a se
agitar no interior da carne mortal,
e s p e r a n d o o m o m e n t o e a s
circunstncias propcias para se fazer
conhecido.
A s s i m c o m o o v u l c o
adormecido d sinais de uma erupo
iminente, a Crislida anuncia sua
chegada ao produzir alteraes sutis
(ou s vezes no to sutis) na realidade
do changeling. Podem ser vislumbres
repentinos para os olhos mortais de
paisagens impossveis, alucinaes
com criaturas mitolgicas nos lugares
mais improvveis (um unicrnio na sala
do chefe), perodos de dissociao da
personalidade ou a sensao de que
uma outra pessoa se apossou de sua
m e n t e . N a o c a s i o , p o u c o s
changelings se do conta do que est
acontecendo; alguns, de fato,
procuram ajuda mdica ou psiquitrica.
A Dana Onrica
Quando chega o momento,
geralmente na hora mais inoportuna da
vida do changeling, os avisos cessam e
a Dana Onrica comea. o ponto alto
da Crislida, quando o mundo de um
novo changeling d uma guinada
violenta. O vulco entra em erupo, a
terra estremece e se abre sob seus
ps, o tsunami atinge a praia e fogos de
art i f cio csmicos anunciam a
libertao do changeling da tirania da
forma e da razo. O Glamour envolve o
changeling que desperta, engolfando-o
na matria-prima do Sonhar, de modo
que nada do que ele v, sente, ouve,
cheira ou saboreia tem qualquer
semelhana com os irrisrios sentidos
que outrora ligavam o mundo exterior a
seu corpo. De fato, durante a Dana
Onrica, o changeling novato tem
Esse povo no trabalha no???
-
5srias dificuldades para distinguir onde
exatamente seu corpo fsico termina e
o mundo da experincia comea.
O changeling mergulha no
confronto direto com o Sonhar pela
primeira vez. Cercado de Glamour, ele
v sua verdadeira identidade ferica
resplandecer luz da realidade
quimrica. Desfazem-se as Brumas
que at ento haviam anuviado sua
mente, revelando o mundo como os
changelings o vem: um mundo feito
de Glamour e impregnado de magia
ferica. Vises de Arcdia, vinhetas de
manifestaes anteriores de sua
identidade ferica imortal e, s vezes,
vislumbres indistintos de seu futuro
desfilam rapidamente por sua mente,
velozes demais para que sejam todos
absorvidos ou compreendidos. Mais
tarde, talvez ele recorde apenas alguns
fragmentos dessas revelaes.
Seus pensamentos e os sonhos
(ou pesadelos) mais profundos se
aglutinam, sados do lago revolto de
Glamour que tem o changeling como
centro; tornam-se os parceiros
quimricos da Dana Onrica e
chamam a ateno de todos os
changelings das redondezas. Muitas
vezes, essas criaes quimricas
invadem a realidade circundante,
superam a Banalidade local e fazem
surgir rumores sobre drages
avistados no centro de Manhattan ou
monstros marinhos na Baa de So
Francisco.
Nem todos os changelings
conseguem suportar a intensidade da
Dana On r i ca . A lguns de les
sucumbem loucura quando as
muralhas de suas fachadas humanas
comeam a desmoronar a seu redor.
Outros se refugiam na Banalidade,
negam veementemente a realidade
dessa experincia e recusam-se a
aceitar que no so normais. Alguns
se voltam contra o Sonhar e tudo o
mais ligado a esse reino, alistando-se
nas f i le i ras dos dauntain, os
destruidores do Sonhar.
O changeling se encontra no
auge de sua vulnerabilidade durante a
Dana Onrica. Incapaz de impor
sentido artilharia de transformaes
sensuais e perceptivas que explodem a
seu redor e dentro dele, o changeling
emite Glamour como se fosse um farol,
o que permite a todas as criaturas
Despertas localiz-lo com preciso.
Isso faz dele uma presa fcil para
alguns dos mais nocivos habitantes
sobrenaturais do Mundo das Trevas,
bem como para aqueles que caam os
changelings.
Os change l i ngs que se
encontram na mesma rea que o
indivduo submetido aos estertores da
Dana Onrica tm o dever de localizar
e proteger seu novo primo, e isso
mesmo o que a maioria faz nem que
seja s para se aproveitar da
superabundncia de Glamour. Essa
geralmente a primeira apresentao de
um novato grande comunidade
changeling e a outros kithain.
O Ponto de Vista dos Changelings
Quando impregnados de
Glamour, os changelings percebem o
mundo como um lugar mgico e
mstico, cheio de coisas incrveis e
excitantes. Eles enxergam as coisas do
S tem Sidhe nessa matria? Cad os Redcaps?
-
6ponto de vista das fadas, uma viso de
mundo que d cor a tudo que os cerca.
As rvores deixam de ser simples
colees de madeira e folhas,
t r ans fo rmando -se em p i l a res
brilhantes, coroados de verde e
salpicados de seiva dourada e
vivificante. Alm disso, se um
changeling usar sua viso de fada para
examinar em profundidade a essncia
da rvore, em busca de sua natureza
ferica, pode ser que ele descubra que
a rvore uma criatura onrica
adormecida, com os braos erguidos
em direo ao cu e os ps plantados
na terra clida. Facas de manteiga
podem ser punhais de prata, um velho
bicho de pelcia pode ser um fogoso
corcel ferico, e uma velha capa de
chuva pode se transformar numa
armadura ornamentada. Por no ser
capaz de perceber essas coisas, a
maioria das pessoas considera as
reaes dos changelings ao ambiente
quimrico como encenao, mmica ou
simplesmente loucura.
H aqueles que afirmam que a
realidade quimrica na verdade uma
realidade maior e mais abrangente.
Nem compartimentalizado, nem
forado a se encaixar num consenso
de realidade, esse estado alterado de
sensibilidade acolhe com prazer
histrias, contos maravilhosos, lendas,
mitos, brincadeiras infantis, amigos
imaginrios, esperanas e sonhos.
Tambm incorpora medos, horrores
monstruosos e os mais tenebrosos
produtos da imaginao humana. Tudo
isso existe na realidade quimrica e
to real quanto qualquer objeto
encontrado dentro das fronteiras do
mundo material. Essa realidade
tudo o que resta da idade das lendas:
um fragmento de Arcdia que persiste
na Terra. Como um rei ferico disse
certa vez, tudo possvel no Sonhar.
A Interao com o Mundo Real
Os changelings podem viver
num mundo quimrico prprio, mas
isso no significa que eles no
percebam que tambm existem numa
realidade mais contida. Se assim
fosse, eles sequer seriam capazes de
dirigir um carro sem sair da estrada. Os
kithain respondem a estmulos que as
pessoas mais normais no conseguem
enxergar, mas isso no significa que
eles ignoram os objetos, as pessoas ou
os perigos do mundo real. Os
changelings no cavalgam seus
corcis fericos pelas pistas dos
aeroportos, alheios aos avies que
decolam e pousam a seu redor, nem
ignoram um assaltante armado.
Isso no quer dizer que eles tm
um tipo de viso dupla que lhes permite
enxergar o mundo comum e o mgico
ao mesmo tempo. No, o aspecto
mgico torna-se supremo, substituindo
a realidade material das pessoas e dos
objetos com os quais os changelings
interagem, mas sem erradicar a
presena dos mesmos. quase como
se os corpos dos changelings se
lembrassem dos detalhes terrenos
enquanto suas mentes enxergam a
essncia interior que jaz alm do
comum. Um carro ainda um veculo a
ser dirigido nas ruas, mesmo que, para
os changelings, o automvel parea
emitir um brilho alaranjado e tenha
grandes galhadas instaladas no cap.
Os objetos slidos existem no
mundo material e devem ser levados
em conta. Isso geralmente causa
problemas para os changelings cujos
corpos fericos apresentam mais
massa que suas identidades humanas,
principalmente os trolls, cujos corpos
quimricos podem ocupar muito mais
espao que seus invlucros mortais.
Nesses casos, um changel ing
impregnado de Glamour sempre se
submeter a seu semblante ferico e
-
7far todos os esforos para compensar
a massa maior. No fazer essa
concesso seria um ato equivalente a
no acreditar na existncia das
quimeras. Portanto, um troll com mais
de dois metros de altura capaz de
entrar num Fusca, mas isso constitui
uma negao de sua existncia
ferica, e ele, desse modo, estar
cedendo realidade material. Esses
atos podem ser perigosos para
qualquer changeling, pois recorrer ao
mundo comum traz consigo a
Banalidade inerente a um ato como
esse.
Quimeras
s vezes, as idias criativas e os
sonhos assumem uma forma slida ou
so deliberadamente transformados
em objetos, lugares ou criaturas. O
irreal realizado, essas criaes
fantas iosas so denominadas
quimeras. Criadas por changelings ou
por outros seres tocados pelo Sonhar
durante momentos particularmente
intensos, as quimeras podem ser tanto
animadas quanto inanimadas.
A l g u m a s s o f o r m a d a s
deliberadamente, mas outras vm luz
com um simples pensamento. Outras
ainda parecem surgir quase que contra
a vontade dos sonhadores. As
quimeras raramente so o que seus
criadores esperam; algumas podem
ser belas e amigveis, enquanto outras
so perversas, deformadas e hostis. As
quimeras podem at mesmo ser
perigosas para os changelings,
principalmente aquelas que ganham
forma a partir de medos no-resolvidos
ou pesadelos vvidos.
No importam suas origens, as
quimeras criadas nos limites da
realidade precisam estar relacionadas
de algum modo a esse mundo. As
quimeras inanimadas pouco podem
opinar no que se refere a essa
interao. Os sonhos manifestos
geralmente passam a ter vida prprias.
Em raras ocasies , eles podem at
mesmo se tornar reais para os seres
humanos.
A Banalidade e as Coisas do Sonhar
A Banalidade a descrena,
pura e simplesmente: no crer
naquilo que as pessoas no enxergam
nem ouvem, no crer na magia, nos
monstros e nas fadas. no acreditar
no extraordinrio. Ela deliberadamente
extirpa da mente tudo o que possa
desafiar as noes preconcebidas. a
aniquiliao da individualidade e das
extravagncias infantis que mata a
criatividade e nega a existncia de tudo
o que no seja visvel e explicvel.
Criada para proteger os mortais dos
terrores do Mundo das Trevas, a
Banalidade apaga a beleza e a alegria,
alm de atenuar os medos.
Assim com as crenas e os
sonhos da humanidade criaram o
Sonhar, sua descrena fragmentou a
magia e separou o Sonhar do mundo
ma te r i a l . Essa mesma fo r a
entorpecente continua a afligir os
change l i ngs . Pode f aze r um
changeling esquecer que tem uma
alma ferica e prejudicar os objetos e
as criaturas feitas de Glamour,
chegando s vezes a destru-los por
completo. As quimeras inanimadas
Caverna do Drago... Espera, isso changeling ou D&D?
-
8possudas por um changeling (como
roupas ou armas) podem resistir um
pouco mais. Entretanto, aquelas que
no fazem parte do equipamento de
um changeling podem se desintegrar
quando expostas Banalidade
excessiva.
Como muitas pessoas carregam
consigo as sementes da Banalidade,
as quimeras animadas evitam os seres
humanos sempre que possvel. A
maioria, com o intuito de se preservar,
desaparece de vista sempre que h
seres humanos por perto. Essas
quimeras tambm podem se desfazer
quando tocadas pela Banalidade, que
as machuca e priva do Glamour do qual
so feitas.
Alguns morta is no tm
criativade alguma. De fato, essas
criaturas desfavorecidas, conhecidas
como Pessoas Outonais, sugam o
Glamour daquilo que tocam, deixando
cinzas e Banalidade em seu rastro. Os
c h a n g e l i n g s ( e a s q u i m e r a s
inteligentes) tm muito medo do Povo
Outonal, pois este representa a
anttese de tudo que os kithain mais
prezam. As pessoas com Banalidade
muito elevada, como as Pessoas
Outonais ou os dauntain (changelings
que rejeitam suas naturezas fericas),
s vezes destroem as quimeras pelo
simples fato de se encontrarem nas
redondezas. As quimeras so frgeis e
efmeras em face da Banalidade, pois
so sustentadas por uma minscula
quantidade de Glamour. Essa outra
razo pela qual as quimeras racionais
muitas vezes trocam o mundo material
pelo Sonhar.
As Brumas e o Encantamento
A Banalidade tambm tem
outros efeitos, e um deles conhecido
como as Brumas. Ao banir a maioria
das fadas deste mundo e destruir boa
parte do Glamour que as sustentava, a
descrena erigiu uma cortina entre os
mundos mgico e material. Esse
escudo nebuloso e invisvel impede os
changelings de recordar Arcdia,
apagando da memria suas vidas
anteriores como fadas de verdade. As
Brumas tambm encobrem o uso de
Glamour e eliminam das mentes dos
mortais as lembranas de quaisquer
ocorrncias sobrenaturais que
porventura tenham testemunhado.
Lugares Glamorosos
Apesar de pertencerem ao
Sonhar, os changelings foram banidos
de sua terra natal. Arcdia encontra-se
alm de seu alcance, devido tanto ao
fechamento de todos os portais e
caminhos que levavam a esse reino
(pelo menos aqueles do lado da Terra)
quanto Banal idade que os
changelings assumem ao utilizar
corpos mortais para proteger sua
essncia de fada das frias ondas da
descrena. Como a Banalidade
representa uma ameaa constante a
sua essncia fsica, os changelings
tm grande necessidade de lugares
nos quais se refugiar. Eles tambm
precisam de um descanso mental em
relao aos rigores do mundo material
q u e a m e a a m d e s t r u i r s u a s
personalidades. Eles precisam de um
lugar ligado ao Sonhar, um local que
lhes permita ser o que realmente so
Juro, se eu ver isso no meio do mato eu saio correndo.
-
9sem a necessidade de se esconder
atrs das mscaras humanas que eles
usam em pblico. Os changelings que
no tem um refgio prprio muitas
vezes encontram ao menos um abrigo
temporrio e um pouco de companhia
em vrios santurios.
Existem muitos desses lugares
(apesar de seu nmero ter se reduzido
depois da Fragmentao) e todos
encerram algum Glamour. Em relao
ao resto do mundo material, seus
vnculos com o Sonhar so mais fortes,
e eles conservam muito mais aspectos
quimricos que outras paragens no
to mgicas.
O Sonhar
O reino do Sonhar est ao
mesmo tempo separado do mundo
material e ligado a ele. Gerado pelos
sonhos, a criatividade, os medos e as
esperanas dos mortais, ele excedeu
suas dimenses originais e tornou-se
um reino de possibilidade infinita.
Qualquer coisa imaginvel pode ser
encontrada no Sonhar; difcil saber
onde procurar. O Sonhar existe lado a
lado com o reino dos mortais,
entrelaa-se com ele, penetra-o em
alguns lugares e reflete certos
aspectos de seu vizinho no to
mgico.
Outrora o lar das fadas, o
Sonhar tornou-se um lugar estranho
para a maioria dos plebeus nos ltimos
sculos. Isolados da maior parte do
reino desde a Fragmentao, muitos
s o esto redescobrindo agora.
Outros, que tinham acesso aos poucos
trods que continuara, abertos, esto
agora explorando mais plenamente o
Sonhar. A maioria nunca vai alm do
Sonhar Prximo, que guarda alguma
semelhana com o vizinho reino dos
mortais. Quase todos os changelings
entram no Sonhar por meio de um trod.
Alguns se deliciam com a redescoberta
de suas terras natais; outros esto
comeando a entender que elas
apresentam tantos perigos quanto o
mundo real.
O Sonhar e o plano dos mortais
j foram a mesma coisa. A Separao
afastou os dois, criando uma ptria
distinta para as fadas. A Separao
isolou Arcdia e boa parte do Sonhar
do mundo mater ial . As fadas
verdadeiras, as majestosas fadas de
antigamente, de poderes lendrios e
corpos feitos da prpria essncia do
Sonhar, fugiram do reino dos mortais.
Ficaram aquelas que no conseguiram
(ou no quiseram) escapar, mas foram
foradas a se submeter ao Expediente
dos Changelings para sobreviver.
Aprisionar suas almas de fada num
revestimento mortal era a nica
maneira de sobreviver investida da
Banalidade.
Enquanto o maior perigo para os
changelings no mundo mortal a
Banalidade, o Sonhar os expe a
novas ameaas que, ironicamente, so
Obs.: Entrar na umbra por espelho s pra garou.
-
geradas pela falta de Banalidade. As
quimeras monstruosas, capazes de
sobreviver no ambiente rico em
Glamour do Sonhar, ameaam os
changelings que se desviam de
caminhos preestabelec idos. A
realidade mutvel, que s possvel
porque no h Banalidade, a falta de
Banalidade na maior parte do Sonhar
pode lev-los ao Desvario devido a
uma sobrecarga de Glamour. Suas
almas de fada precisam lutar para
sobreviver no mundo material, mas
suas essncias mortais sofrem quando
esto no Sonhar.
Aqueles que estudam esse
reino mgico ainda nem comearam a
descobrir os inmeros e diversos
lugares a serem encontrados por l. A
natureza do Sonhar, com seu terreno
mutvel, clima catico e fenmenos
i n e x p l i c v e i s , t o r n a e s s a
categorizao uma tarefa impossvel
de qualquer maneira. Possibilidade
ilimitada muitas vezes s outra
expresso para irremediavelmente
confuso.
As Cortes
M e s m o a n t e s d e a
Fragmentao t ransformar os
changelings em criaturas duais de
Glamour e Banalidade, os filhos do
Sonhar possuam uma natureza dupla.
Permeando toda a vida ferica tanto ao
nvel individual quanto ao nvel social,
os elementos gmeos de Seelie e
Unseelie alegravam o Sonhar com seu
pas de deux de contrastes entre a luz e
a sombra, a ordem e o caos, a lei e a
l iberdade. Eternas r ivais pela
hegemonia no mundo das fadas, as
filosofias Seelie e Unseelie outrora
travavam uma batalha perptua pela
dominncia. Agora, as duas vivem num
apreensivo estado de trgua, forjado
durante o Interregno, mas sujeito a se
fragmentar medida que as presses
do mundo dos mortais aproximam cada
vez mais os dois lados de um conflito
franco.
Cada ponto de vista tem sua
prpria Corte e, apesar de todos os
changelings possurem um lado Seelie
e outro Unseelie, s um desses
aspectos rege a personalidade de um
determinado indivduo. Portanto, os
kithain sero rotulados como Seelie ou
Unseelie dependendo da Corte que
adotarem e, conseqentemente, do
lado de sua personalidade que eles
tendem a favorecer. Isso no segredo
para ningum. Os Seelie e os Unseelie
se conhecem e essa informao afeta
as relaes entre os kithain.
A Corte de um changeling o
marca de vrias maneiras. Apesar de
os indicadores do comportamento
Seelie ou Unseelie nem sempre serem
claros, geralmente no difcil saber a
qual Corte se submete um determinado
kithain. As duas Cortes reagem uma
outra instintivamente, s vezes com
base nas diferenas inerentes entre
elas. Os kithain Seelie no confiam em
seus primos Unseelie, enquanto os
U n s e e l i e z o m b a m d e s u a s
contrapartes Seelie. As circunstncias
e os tratados podem for-los a tolerar
uns aos outros, mas um pouco de
preconceito e hostilidade disfarada
muitas vezes transparece por baixo do
Desenhos: Otto Arantes Pessanha Fonte: http://www.ott01.deviantart.com
Veja Seu trabalho no Kitbook: Boggan virtual: http://boggan.digitaldreaming.org
10
Adquira hoje mesmo essas incrveis cartas de duelo com um super desconto.
-
elaborado verniz da coexistncia.
Antes da fragmentao, as
Cortes Seelie e Unseelie alternavam
seu domnio sobre as fadas. Durante a
primavera e o vero, a corte Seelie
tinha precedncia e celebrava o
esplendor da vida e do crescimento.
Nos escuros meses de outono e
inverno, os Unseel ie reg iam,
reverenciando o grandioso processo
da morte e da entropia. Juntas, as
Cortes simbolizavam o eterno crculo
da vida e da morte, do crescimento e da
decadncia, da fertilidade e do pousio.
A transferncia de poder dos Seelie
para os Unseelie ocorria no Samhain,
enquanto os Unseelie cediam o direito
de governar aos Seelie no festival de
Beltane. Durante o Interregno, esse
costume cessou, pois as duas Cortes
foram foradas a se unir para
sobreviver. Desde o Ressurgimento, os
sidhe Seelie mantm o poder e relutam
e m e n t r e g - l o , m e s m o q u e
temporariamente, a seus primos
Unseelie.
Apesar de ser quase impossvel
classificar com preciso as diferenas
entre as Cortes Seelie e Unseelie,
existem algumas distines gerais que
diferenciam uma da outra. Os Seelie
esto associados luz, ao vero e ao
dia; os Unseelie pertencem
escurido, ao inverno e noite. A Corte
Seelie representa as tradies
organizadas e o comportamento
ordeiro; a Corte Unseelie famosa por
romper com as antigas tradies,
inventar novas e, em geral, incitar a
uma constante mudana. Esses nem
sempre so os descritores rgidos que
determinam a Corte de um changeling.
Ocasionalmente, um changeling Seelie
adota idias radicais, enquanto um
veterano cavaleiro Unseelie pode ter
a t i t u d e s e x t r e m a m e n t e
conservadoras. Certo que as duas
Cortes existem e esto presas num
ciclo infinito de rivalidade. Juntas, elas
personificam tudo o que bom e mau,
claro e escuro, esttico e dinmico na
sociedade dos changelings.
Em ra ras ocas ies , um
changeling muda de uma Corte para
outra, geralmente como resultado de
uma grande transformao pessoal em
sua vida. Mudar de Corte no uma
deciso leviana, pois, para tanto, o
changeling tem de renegar sua antiga
natureza e entregar-se outra metade
de sua personalidade, assumindo seu
aspecto Seelie, se ele antes era
Unseelie, ou vice-versa. Essa escolha
altera seu lugar na sociedade dos
kithain e transforma a maneira como
ele v a si mesmo. Portanto, a
mudana de Corte costuma ocorrer
somente em certas pocas simblicas
do ano, como durante os festivais do
Samhain ou do Beltane.
11
Eu que no mexo com a mulher desse cara...
Essa matria no fala sobre os kiths,
portanto aguarde uma continuao.
-
M m i a s e a l t e r o u b e m s e
c o m p a r a r m o s s u a s e d i e s
anteriores, onde voc jogava com um
ser milenar que, de tempos em
tempos, retornava vida para
enfrentar as foras de Set. Em mmia
a ressurreio voc uma alma
egpcia que se une a uma alma
moderna, criando assim um novo ser
imortal. As antigas mmias, que
viveram por milnios, ainda existem,
mas no possuem a vitalidade nem as
regras para se jogar como os Amenti.
Mas no livro diz que pode se adaptar a
as regras do 2 edio para
ressurreio caso se queira jogar com
elas. Ento, para no terem trabalho,
aqui esto as regras adaptadas.
Os Antigos Imortais
Ismaelitas
Estas so as mmias que recusaram
as ordens de Hrus e se tornaram
renegados entre os Shensu-heru.
Apesar de terem sido criadas pelo
Culto de Isis eles agora so renegados
e evitam a todo custo contato com os
Amenti por terem recusado o suicdio
ritual ordenado por Hrus.
Cabiri
Estas so as mmias gregas
originadas do feitio da vida descrito
em um pergaminho de um alquimista
Grego chamado Cabirus, que diz ter
aprendido o ritual com o prprio Toth.
Elas possuem uma terminologia
prpria das mesmas caractersticas
dos Amenti descritos no quadro acima.
Os Capacocha e os Oito Imortais
Estes so descritos no apndice do
livro Mmia: a Ressurreio, embora
suas regras sejam um pouco falhas
para o sistema dos Amenti, os
jogadores podem corrigi-las com esta
matria. Siga as mesmas regras de
criao de personagem descritas no
captulo 3 de mmia, com as seguintes
diferenas:
Apenas uma vida
Ao invs de possurem 3 vidas como as
mmias modernas, os Inanimados s
possuram uma vida e receberam a
imortalidade. Como personagem, voc
j o g a c o m o u m a d a s v r i a s
ressurreies desta mesma primeira
12
ressurreicao inferiorpor Alexandre Ps-vida
Cabiri Lxico:
Por possurem a cultura Grega os
Cabiri do outros nomes s
expresses egpcias das Mmias. Aqui
colocamos os principais:
Eidolon = Sahu
Automato = Ka
Psique = Ba
Pneuma = Sekhem
Teourgia = Hekau
Hades = A Cidade dos mortos da
Grecia o equivalente a extinta
cidade de Amenti.
Sombra = Kaibith
Aura = Khu
Oh, hrus, voc um gato...
No, querida, gato a Bastet.
-
vida, ento no utiliza a distribuio de
atributos e habilidades dos Amenti. Ao
invs disso voc comea com:
Atributos: (7/5/3). Igual a todas as
criaturas Sobrenaturais.
Habilidades:(20/15/10) So altos para
expressar os seus conhecimentos
milenares advindos de sua herana
egpcia quando passaram pelo ritual da
vida pela primeira vez. Eles no podem
ter qualquer conhecimento tecnolgico
como computador, armas de fogo,
tecnologia, etc. Veja no quadro as
habilidades mais comuns de acordo
com a Herana da Mmia.
13
Conceitos Egpcios
A Sociedade Egpcia tinha uma hierarquia
bem Instituda Aqui voc encontra as
Profisses do antigo Egito. Os Conceitos
egpcios tambm podem ser usados na
Herana da primeira vida dos AMENTI.
Esses conceitos indicam as principais
Habilidades de cada profisso que existia no
Egito antigo.
Arquiteto:
Atributos Principais: Mentais
Habilidades: Carpintaria, Construo,
Demolio, Arquitetura, Astronomia,
Engenharia, Geologia, Matemtica, Fsica.
Artista:
Atributos Principais: Mentais
Habilidades: Expresso Artstica, Empatia,
Falsificao, Joalheria, Musica, Poesia,
Escrita, Historia da Arte, Teologia.
Assassino:
Atributos Principais: Fsicos
Habilidades: Prontido, Esportes, Esquiva,
Prescurtar, Procura, Lbia, Suborno,
Escalada, Disfarce, Saque Rpido,
Arrombamento, Prestidigitao, Arremesso,
Armas Brancas, Furtividade, Poltica,
Toxicologia.
Mendigo:
Atributos Principais: Sociais
Habilidades: Esmolar, Segredos da Cidade,
Tagarelice, Conhecimento da rea.
Arteso:
Atributos Principais: Fsicos
Habilidades: Instruo, Ferreiro, Carpintaria,
Culinria, Barganha, Joalheria, Confeco
em Couro, Cermica, Metalurgia.
Cortes:
Atributos Principais: Sociais
Habilidades: Diplomacia, Empatia, Intriga,
Expresso Potica, Seduo, Sentir
Dissimulao, Canto, Lbia, Suborno,
Boemia, Etiqueta, Jogatina, Estilo, Poltica.
Membro da Corte:
Atributos Principais: Sociais
Habilidades: Diplomacia, Intriga, Sentir
Dissimulao, Lbia, Suborno, Boemia,
Etiqueta, Jogatina, Estilo, Historia,
Literatura, Poltica.
Medico:
Atributos Principais: Mentais
Habilidades: Primeiros Socorros, Herborismo,
Hipnotismo, Pesquisa, Alquimia, Biologia,
Qumica, Psicologia, Tanatologia.
Embalsamador:
Atributos Principais: Mentais
Habilidades: Herborismo, Qumica,
Embalsamao, Tanatologia, Teologia,
Escrita.
Mestre de Entretenimentos:
Atributos Principais: Sociais
Habilidades: Expresso Potica, Musica,
Canto, Acrobacia, Etiqueta, Dana
Fazendeiro:
Atributos Principais: Fsico
Habilidades: Empatia com Animais,
Treinamento de Animais, Fermentao,
Carpintaria, Herborismo, Sobrevivncia,
Rastreamento, Armadilhas, Biologia
(flora/agricultura), Irrigao, Meteorologia.
Pescador:
-
14
Atributos Principais: Fsico
Habilidades: Conduo de Barcos,
Pescaria, Reparos, Sentido de Orientao,
Natao, Astrologia, Astronomia,
Meteorologia.
General:
Atributos Principais: Fsico
Habilidades: Diplomacia, Intriga, Liderana,
Sentir Dissimulao, Conduo de Bigas,
Etiquetas, Caa, Armas Brancas, Oratria,
Histria, Poltica, Teologia, Arqueirismo.
Governador:
Atributos Principais: Social
Habilidades: Diplomacia, Intriga, Liderana,
Sentir Dissimulao, Suborno, Etiqueta,
Jogatina, Caa, Oratria, Estilo,
Contabilidade, Conhecimento de rea,
Burocracia, Economia, Finanas, Historia,
Irrigao, Direito, Literatura, Poltica,
Teologia.
Trabalhador:
Atributos Principais: Fsico
Habilidades: Briga, Construo, Esquiva,
Mendigar, Segredos da Cidade, Boemia.
Mercador:
Atributos Principais: Social
Habilidades: Representao, Sentir
Dissimulao, Suborno, bomias, Etiqueta,
Tagarelice, Jogos de Azar, Jogatina,
Barganha, Prestidigitao, Leitura Dinmica,
Contabilidade, Conhecimento de rea,
Burocracia, Economia, Finana, Lingstica,
Poltica.
Mgico:
Atributos Principais: Mentais
Habilidades: Intimidao, Procura, Empatia
com Animais,Herborismo, Meditao,
Sentido de Orientao, Pesquisa, Escrita,
Leitura Dinmica, Alquimia, Astrologia,
Astronomia, Biologia, Qumica, Cultura de
Fadas, Cultura Vamprica, Cultura Garou,
Cultura dos Magos, Metalurgia,
Meteorologia, Naturalista, Ocultismo,
Cultura Espiritual.
Morturios:
Atributos Principais: Social
Habilidades: Empatia, Expresso, Lbia,
Representao, Etiqueta, Canto, Teologia,
Tanatologia.
Fara:
Atributos Principais: Social
Habilidades: Empatia Com Animais,
Diplomacia, Intriga, Liderana, Seduo,
Sentir Dissimulao, bomias, Conduo de
Bigas, Etiquetas, Jogatina, Caa, Armas
Brancas, Oratria, Montaria, Estilo,
Astrologia, Burocracia, Economia, Historia,
Direito, Literatura, Poltica, Teologia.
Sacerdote:
Atributos Principais: Social
Habilidades: Empatia Com Animais,
Diplomacia, Suborno, Herborismo,
Meditao, Musica, Oratria, Canto,
Astrologia, Criptografia, Direito,
Meteorologia, Ocultismo, Cultura Espiritual,
Tanatologia, Teologia.
Marinheiro:
Atributos Principais: Fsico
Habilidades: Esportes, Briga, Procura,
Seduo, Segredos da Cidade, Conduo
de Barcos, bomias, Escalada, Jogos de
Azar, Armas brancas, Sentido de
Orientao, Reparos, Natao, Astrologia,
Astronomia, Meteorologia.
Escriba:
Atributos Principais: Mentais
Habilidades: Escrita, Teologia, Historia,
Poltica, Leitura Dinmica, Contabilidade,
Burocracia, Lingstica, Criptografia, Direito.
Servial/Escravo:
Atributos Principais: Social
Habilidades: Esquiva, Etiqueta, Intriga,
Barganha, Reparo, Furtividade, Culinria,
Poltica.
Soldado:
Atributos Principais: Fsico
-
Antecedentes (5) Os Shuanksens
possuem os mesmos antecedentes
dos Amenti com algumas exclusivas e
com algumas diferenas apenas a
eles:
Servos: Como os lacaios dos
vampiros, seguidores que servem
fielmente mmia.
Dirio: Registros das ressureies
anteriores da mmia, elas somam
dados nos testes de memria.
Artefato: Itens mgicos possudos
pela mmia.
Ba: Diferente dos Amenti. As mmias
antigas no vivem 60+10 anos para
cada ponto de Ba, e sim 10+10 anos
para cada ponto. Ex.: Se ele tiver 3 de
Ba vivera 40 anos antes de voltar ao
mundo inferior e reviver de novo.
Ka: Antes do novo ritual da vida ser
criado as partes das almas da mmia
eram divididas quando a mmia morria
o que dava ao Ka determinados
poderes e at a possibilidade do
personagem jogar com o Ka
Protegendo seu corpo enquanto o Ba
andava pelo Duath.
15
Habilidades: Prontido, Esportes, Briga,
Diplomacia, Esquiva, Instruo, Intimidao,
Liderana, Treinamento de Animais,
Arqueirismo, Conduo de Biga, Primeiros
Socorros, Jogos de Azar, Armas Brancas,
Furtividade, Sobrevivncia, Natao,
Arremesso, Burocracia, Poltica.
Ladro:
Atributos Principais: Fsico
Habilidades: Prontido, Briga, Esquiva,
Intimidao, Segredos da Cidade, Lbia,
Tagarelice, Jogos de Azar, Arrombamento,
Bater carteiras, Prestidigitao, Furtividade,
Conhecimento da rea.
Ladro de Tumbas:
Atributos Principais: Fsico
Habilidades: Prontido, Escalada, Esquiva,
Procura, Arrombamento, Furtividade,
Arqueologia, Historia, Tanatologia.
Antigos espritos do mal, transformem essa forma decadente
em... Mmiaaaaaa! O de vida eterna! Lucita e seus tentculos de sombra*.
* Lucita uma vampira e isso apenas uma brincadeira. Ha, ha haaaaa.
-
16
Regras para se jogar com o Ka:
Quando a Mmia esta no mundo inferior o personagem pode jogar com o Ka (a
parte da alma da mmia que protege seu corpo). O nvel do antecedente Ka
que define quantos dados o personagem tem para isso. Adaptando essa regra a
da 2 edio para A Ressurreio dizemos que tanto os Amenti quanto os
Shuanksen podem usar estes poderes desde que estejam a 500 metros do
corao da mmia.
Poderes:
Aps a morte da mmia cada ponto do antecedente Ka concede 2 nveis
temporrios de Ka no Duath.
Ex.: Se seu personagem tem 3 pontos no antecedente Ka quando morrer vai ter
no mximo 6 pontos temporrios.
Esses pontos temporrios podem ser usados para utilizar poderes do Ka so
eles:
Manifestao: O Ka pode tomar uma forma espectral translcida para assustar
pessoas prximas do seu corpo. Custo: 1 ponto temporrio de Ka
Corporizao: Aps utilizar manifestao, se a mmia gastar mais 1 ponto
temporrio de Ka poder ficar semi-material podendo agora manipular objetos,
atacar e carregar partes do seu corpo para auxilia-lo na ressurreio.
Ele ter o mesmos atributos fsicos de seu corpo limitado pelo nvel do
antecedente Ka, isto se ele tem Fora 3 e Ka 2 ele s poder utilizar 2 dados de
Fora.
Viagem: Gastando 1 ponto temporrio de Ka a mmia pode libertar os poderes
do Ka da restrio de 500 metros do corao da mmia e poder utiliza-lo em
outros lugares no prazo de 1 dia.
Rejuvenescimento: Caso o personagem precise de pontos temporrios de Ka
ele pode de uma forma desesperada transformar 1 ponto permanente do
antecedente Ba em 2 temporrios de Ka, o que pode atrapalhar muito na
ressurreio da mmia, ampliando a sua estadia no mundo dos mortos.
Recuperando pontos Temporrios de Ka: Pra cada 10 dias voc recupera 1
ponto temporrio at o Maximo de nveis do Antecedente Ka X 2. Se o
personagem tiver os antecedentes legado ou servos ele pode conseguir Ka por
meio de homenagens ou oferendas ao seu corpo. Cada vez que uma
homenagem ou oferenda for realizada para a mmia o personagem deve fazer
um teste de Fora de Vontade (dificuldade 6) cada sucesso ele recupera 1 de Ka
temporrio.
Regras para se jogar com o Ka:
Quando a Mmia esta no mundo inferior o personagem pode jogar com o Ka (a
parte da alma da mmia que protege seu corpo). O nvel do antecedente Ka
que define quantos dados o personagem tem para isso. Adaptando essa regra a
da 2 edio para A Ressurreio dizemos que tanto os Amenti quanto os
Shuanksen podem usar estes poderes desde que estejam a 500 metros do
corao da mmia.
Poderes:
Aps a morte da mmia cada ponto do antecedente Ka concede 2 nveis
temporrios de Ka no Duath.
Ex.: Se seu personagem tem 3 pontos no antecedente Ka quando morrer vai ter
no mximo 6 pontos temporrios.
Esses pontos temporrios podem ser usados para utilizar poderes do Ka so
eles:
Manifestao: O Ka pode tomar uma forma espectral translcida para assustar
pessoas prximas do seu corpo. Custo: 1 ponto temporrio de Ka
Corporizao: Aps utilizar manifestao, se a mmia gastar mais 1 ponto
temporrio de Ka poder ficar semi-material podendo agora manipular objetos,
atacar e carregar partes do seu corpo para auxilia-lo na ressurreio.
Ele ter o mesmos atributos fsicos de seu corpo limitado pelo nvel do
antecedente Ka, isto se ele tem Fora 3 e Ka 2 ele s poder utilizar 2 dados de
Fora.
Viagem: Gastando 1 ponto temporrio de Ka a mmia pode libertar os poderes
do Ka da restrio de 500 metros do corao da mmia e poder utiliza-lo em
outros lugares no prazo de 1 dia.
Rejuvenescimento: Caso o personagem precise de pontos temporrios de Ka
ele pode de uma forma desesperada transformar 1 ponto permanente do
antecedente Ba em 2 temporrios de Ka, o que pode atrapalhar muito na
ressurreio da mmia, ampliando a sua estadia no mundo dos mortos.
Recuperando pontos Temporrios de Ka: Pra cada 10 dias voc recupera 1
ponto temporrio at o Maximo de nveis do Antecedente Ka X 2. Se o
personagem tiver os antecedentes legado ou servos ele pode conseguir Ka por
meio de homenagens ou oferendas ao seu corpo. Cada vez que uma
homenagem ou oferenda for realizada para a mmia o personagem deve fazer
um teste de Fora de Vontade (dificuldade 6) cada sucesso ele recupera 1 de Ka
temporrio.
Se voc tivesse colocado uma tarja no desenho ia ficar igual aquela propaganda da cozinha do inferno na DB 122...
V mais alm com o novo LEGO partes do corpo.
-
Hekau: (3 + 1 em Necromncia)
Os Inanimados possuem por meio de
sua ressurreio inferior uma forte
ligao com o mundo dos mortos isso
os d 1 ponto automtico em
Necrmancia alm dos 3 que podem
ser distribudos em qualquer um dos
hekau.
Humanidade (3+memria) Como os
antigos renascidos no morrem
verdadeiramente, eles no passam
pelo julgamento de Maat, ento,
equilbrio no se encaixa a estas
mmias. No lugar eles seguem o
cdigo de conduta igual ao dos
vampiros, a humanidade. Eles
comeam como 3 mais o nvel do seu
A n t e c e d e n t e M e m r i a , e m
humanidade e no podem aumentar
isto com pontos de bnus ou
experincia, humanidade s pode ser
a u m e n t a d a e d i m i n u d a p o r
interpretao. Normalmente a perda de
humanidade seguida de uma
perturbao apropriada designada
pelo narrador. (Faa um teste de
humanidade dif 7 e com uma falha
crtica a mmia ganha a perturbao).
Assim como Equilbrio, o personagem
no pode ter sekhem maior que a
humanidade da mmia, a no ser por
meio de Hekau ou o antecedente Urna.
Se uma mmia perder toda a
humanidade ela possuda por seu
Kaibit a sombra da mesma, como nas
aparies e passa a viver totalmente
dominada por seus instintos, da
mesma forma como quando um
vampiro dominado por sua besta
interior.
17
Para quem no tem os livros de Vampiro, mas quer
incluir os Shuanksen em suas campanhas de mmia
ai esta os pecados da trilha da humanidade para ser
utilizado no jogo. Para mais detalhes leia Vampiro: A
Mascara, Dark Ages: Vampire e o suplemento Road
of Humanity.
Hierarquia de Pecados de Humanidade
Humanidade M Ao Mnima
Para Teste de
Humanidade
10 M ao acidental
9 M ao proposital
8 Ferimento infligindo
propositalmente
7 Furto e roubo
6 Assassinato culposo
5 Destruio por capricho
4 Assassinato devido a um
descontrole emocional
3 Sadismo e perverso
2 Assassinato premeditado
1 Os atos mais hediondos
e dementes
Bnus e Experincia dos Shuanksen
Caracterstica Ptos de Bnus Ptos de Experincia
Nova Habilidade - 3
Novo Antecedente - 4
Nova Linha Hekau - 7
Atributo 5 nvel atual X 4
Habilidade 2 nvel atual X 2
Linha Hekau 5 nvel atual X 4
Antecedente 1 nvel atual X 3
Ritual/Feitio 1 nvel atual
Sekhem 4 nvel atual X 7
Fora de Vontade 1 nvel atual
Sekhem: (1) Comea-se com 1ponto
de Sekhem inicial. Para cada ponto
adicional ao primeiro o custo de 4 em
Pontos de Bnus. J para aumentar
Sekhem durante o jogo o nvel atual
x7 em experincia. Veja o quadro:
-
Fora de Vontade: (5) Igual aos
Amenti, Magos e Feiticeiros.
Defeitos
Os Shuanksens comeam com os
defeitos Ressurreio Inferior e
Anacronismo obrigatoriamente.
Pontos de Bnus: (22) 15 normais
mais 7 dos defeitos Ressurreio
Inferior e Anacronismo. Pde-se pegar
mais defeitos alm destes obrigatrios.
A Ressurreio Inferior:
Assim como os Amenti os Inanimados
devem fazer um teste de ressureio
s aps o tempo determinado pelo seu
nvel de Ba. Caso falhem devem
esperar outra vez o tempo determinado
antes de tentar ressucitar novamente.
Sistema: Gaste 1 ponto permanente de
Fora de Vontade e Teste Sekhem+Ba
dificuldade 8 cada sucesso restaura 1
nivel de vitalidade do corpo da mmia.
Obs.: A Devir esqueceu de colocar
essa regra de Ressurreio no livro
bs ico o segundo t ipo de
Ressurreio dos Amenti e deveria
estar na pgina 138. As Mmias
Antigas s podem usar esse tipo de
ressurreio.
Nas pginas seguintes tem uma ficha exclusiva
para se jogar com os Shuanksen e com os
Inkhu.
Personagens Inkhu so como Amentis
milenares, aconcelho colocar os mesmos
valores de Atributos, Habilidades e de bnus
dos Shuanksen podendo ter os mesmos
antecedentes deles. Eles tambm possuem
apenas uma alma, mas foram renovados pelo
novo feitio da vida, o que lhes permite ter
qualquer Hekau e no possuirem as fraquezas
dos Amenti, assim como eles seguem o
Equilibrio e sempre so julgados por Maat
quando mor rem. E les s possuem
Anacronismo como defeito. No resto use as
mesmas regras dos Amenti para os Inkhu .
Tenham todos um bom divertimento.
18
Hrus descontraindo na Ilha de Caras.
-
19
Nome:
Jogador:
Crnica:
Natureza:
Comportamento:
Conceito:
Faco:
Imorredouro:Dinastia:
MMIAMMIAMMIAA RessurreioA Ressurreio
Shuanksen/InkhuShuanksen/Inkhu
Fora_________________
Destreza________________
Vigor_________________
MentaisMentaisCarisma_________________
Manipulao_____________
Aparncia_______________
Percepo_______________
Inteligncia_______________
Raciocnio_______________
FsicosFsicosOOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
SociaisSociais
TalentosTalentos
Prontido_________________
Esportes________________
Precincia_________________
Briga___________________
Esquiva___________________
Empatia_________________
Expresso_______________
Intimidao______________
Intuio______________
Liderana________________
Manha________________
Lbia________________
Pericias Pericias ConhecimentosConhecimentos
Empatia c/Animais_________
Ofcios___________________
Montaria________________
Etiqueta_________________
Arqueirismo____________
Armas Brancas_____________
Meditao_________________
Performance_______________
Segurana________________
Furtividade_______________
Sobrevivncia_____________
Herborismo_____________
Acadmicos_______________
Burocracia________________
Aspectos Culturais_________
Cosmologia_______________
Enigmas_________________
Investigao______________
Direito__________________
Lingstica________________
Medicina_________________
Ocultismo_______________
Pesquisa__________________
Cincia__________________
_________________________
________________________
_________________________
________________________
_________________________
______________________
__________________________
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
________________________
_________________________
_________________________
_________________________
________________________
_________________________
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
AntecedentesAntecedentes HekauHekau
________________________
________________________
________________________
________________________
________________________
________________________
________________________
Amuletos________________
Alquimia__________________
Celestial___________________
Efgie_____________________
Necromancia_____________
Nomenclatura______________
EQUILBRIO / HUMANIDADE EQUILBRIO / HUMANIDADE
VitalidadeVitalidade
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
O O O O O O O O O O
Escoriado________________
Machucado______________
Espancado______________
Aleijado________________
Incapacitado_____________
Quebrado/Chamuscado___
Esmagado/Queimado_____
Desmembrado/Incinerado____
Pulverizado/Cremado______
P/Cinzas________________
EXPERINCIAEXPERINCIA
SEKHEMSEKHEM
O O O O O O O O O O
Fora de VontadeFora de VontadeO O O O O O O O O O
Ferido___________________
Ferido Gravemente________
-1
-1
-2
-2
-5
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
Desenvolvido por Ps-vida para a Red Guar Magazinne
Ka temporrioKa temporrio
-
20
Armadura Armadura
Nvel Nvel Rituais Sekhem Rituais Sekhem
ArmaArma Dano Dano Dific. Dific. Pente Pente CdT CdT Alcance Alcance
Nvel Nvel Feitios Sekhem Feitios Sekhem ____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
________
________
________
________
________
________
________
________
________
________
________
________
________
________
________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
_________
_________
_________
_________
_________
_________
_________
_________
_________
_________
_________
_________
_________
_________
_________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
________
________
________
________
________
________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
_________
_________
_________
_________
_________
_________
QualidadesQualidades BnusBnusTipoTipoTipoTipo DefeitosDefeitosCustoCusto
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
________
________
________
________
________
________
________________________
________________________
________________________
________________________
________________________
________________________
_________
_________
_________
_________
_________
_________
_________________
________
________
________
________
________
_________
_________
_________
_________
_________
Desenvolvido por Ps-vida para a Red Guar Magazinne
MMIAMMIAMMIAA RessurreioA Ressurreio
Shuanksen/InkhuShuanksen/Inkhu
-
CRNICA: Anel de Torelli
Tema: Afirmao de Crenas.
Clima: Suspense
RESUMO: Florena, 1455.
Os personagens so reunidos
por seus mentores para se encontrar
na manso de Nicolo Trento, um
Eutanatoi que busca auxlio em
pesquisas sobre os diversos povos e
costumes estrangeiros. Ele os deixar
viverem na casa enquanto estudam;
nela esconde-se um anel amaldioado,
que Nicolo tenta destruir. O anel
possuir um dos personagens e no fim
os outros devem tentar ajudar seu
companheiro.
FLORENA
Cidade de porte grande, cresce
a algum tempo devido a produo txtil
de tecidos de l, exportados para toda
Europa. Concorre com Veneza e Milo
pela hegemonia de rotas de comrcio
para o Oriente e muitas vezes entra em
guerra com outras cidades por
recursos e por influncia poltica. Os
italianos esto abraados na Cincia,
p rosperando , i nco rpo rando e
aperfeioando inventos. O Papa
Nicolau V costuma visitar a cidade para
aprender novas teorias e conversar
com o clero local, sempre bem
informado. Os banqueiros Medici
detm imensa influncia poltica por
toda Europa, enriquecendo o trono
florentino.
A Ordem da Razo tem uma
importante Capela em Florena: o
Crculo dos Artesos; sua influncia na
cidade se faz sentir cada vez mais,
entre a Corte e burgueses dispostos a
financiar suas invenes.
As Tradies emergentes
buscam espao nesse contexto,
mantendo pouca representao na
cidade. O Coro Celestial, a Ordem de
Hermes e os Eutanatoi tem pequenas
Capelas e demais Tradies esto
enviando novos magos para ajudar.
Nesse contexto, os personagens dos
jogadores estaro sendo enviados
para se estabelecer na cidade ou j
devem Ter nascido no local.
O ANEL DE TORELLI
um anel de ouro, grosso, com
apenas duas linhas paralelas seguindo
a circunferncia. O nome vem de seu
dono Gicomo Torelli, um mercador
rico, ambicioso e cruel, antigo dono do
casaro
Ele era um necromante e
invocou algo capaz de dilacerar sua
alma, no se sabe ao certo o qu. De
fato, o que aconteceu foi que ele
acabou aprisionado a seu anel,
amaldioado a reaver sua alma em
troca de almas alheias. Ele est
sedento de energia vital, pronto para
possuir a pessoa do qual se alimenta
e a alma de todos que so mortos por
e l e , v o d i r e t o p a r a s e u
Amaldioador.
O Anel de TorelliAutor: Alex Matner Machado
Contato: [email protected]
21
AVENTURA PARA
MAGO: A CRUZADA
DOS FEITICEIROS
Os glifos s aparecem se colocar no fogo... D.
-
Se o anel destrudo, volta a se
recompor, escondido em outro cmodo
da casa. A cada vez que isso ocorrer, o
total de almas colhidas volta a zero, se
no tiver matado ningum, a ser
destrudo. Torelli s se libertar no dia
em que acumular 13 mortes por
possesso. Ele tem 5 mortes at o
momento.
Ele era cruel, sdico, devasso;
odiava crianas e animais e quem usar
do anel comea a apresentar esses
traos:
!crianas choram ou fogem de sua
presena;
!animais ficam desconfortveis e
ariscos;
!se torna violento e irascvel,
insultando qualquer um;
!A luxria o incita a pensar coisas...
Sistema: a cada noite, o
personagem alvo da possesso deve
rolar Fora de Vontade (FdV),
dificuldade 6.
Obtendo sucesso: ele vai Ter
sonhos estranhos, confusos; seu
Daemon pode tentar lhe avisar
indiretamente.
Falhando: ele se desliga,
dormindo profundamente enquanto
Torelli toma posse de partes de sua
alma. Na primeira falha ele j se instala
profundamente no alvo, forando-o a
racionalizar as mudanas que
comearo a ocorrer.
Testes que resultem em falha,
aumentam a dificuldade dos prximos
em +1 e o alvo perde um Nvel de
Vitalidade, recupervel somente se
retirar o anel. O possudo no ir retirar
por vontade prpria e se forado
resiste. Retirar fora pode ser
prejudicial ao portador; ele testa FdV,
dif=8 para no sofrer uma Perturbao
permanente. Depois recupera seus
Nveis de Vitalidade, na taxa de 1 por
dia.
NOTA AO NARRADOR: A
aventura em si focada na possesso
do anel e no descobrimento dos outros
j ogadores sob re o que es t
acontecendo. O Narrador dita o ritmo
da crnica, podendo encerr-la em
uma sesso ou estend-la por vrias,
bastando para isso dar nfase nas
cenas entre uma noite e outra.
CENA 1: Chegada Manso
Torelli
Os personagens estaro
chegando na manso, numa bela
manh de primavera, num bairro
luxuoso de Florena. No ptio, entre
serviais, est Nicolo Trento, Iniciado
Eutanatoi; ele os aguarda. Depois de
recepcion-los, leva-os ao hall da
propriedade, onde podem se sentar,
apreciar algumas frutas, bolos e
vinhos.
Explicando a finalidade de terem
sido enviados at ele, frisa que para
que possam trocar experincia,
aprender sobre culturas, lnguas,
Tradies e tecelagens diferentes. Em
troca ele os ensinar a lidar com a
Mgika.
Os PJ so levados a seus
quartos e o Narrador deve fazer com
22
Esses magos do barulho vo aprontar muita confuso
nessa aventura que at Deus duvida!
-
que o personagem mais virtuoso seja
agraciado com a presena do Anel em
seu dormitrio.
Os quartos tem camas grandes,
com mosquiteiros, ba e cmoda para
roupas. Uma janela, grande e com
cortinas, tem vista para o ptio interno.
Todos os quartos so no segundo
andar e cercando o ptio; o prdio todo
quadrado, com 16 quartos.
Os PJ podem interagir durante o
resto do dia, para se conhecerem e se
habituarem casa. No ser permitido
que saiam, pois Nicolo pede que no se
exponham ainda. Aps o jantar, ele se
recolhe e os PJ cansados devem fazer
o mesmo.
Nessa primeira noite, o Anel se
mostrar sua vtima; ao deitar-se, a
cama balana e o anel cai debaixo da
cama, fazendo rudo no assoalho. O PJ
curioso vai ver o anel, sofrendo uma
estranha atrao por ele, caso no o
pegue e coloque por conta prpria.
O anel emana um feitio de
atrao forte, sendo necessrio um
teste de FdV, dif=8 (3 sucessos) para
evitar coloc-lo no dedo. Nessa noite j
comeam os pesadelos.
NOTA: Narre em separado ou
por bilhetes para o jogador que ser
vtima da possesso, para que os
outros no saibam o que se passa.
Repita esse procedimento em outras
opor tun idades com jogadores
diferentes para no levantar suspeitas.
Cena 2: Aprendizado
Nicolo encontra-os no ptio
interno na manh seguinte. O ptio fica
bem no centro da propriedade, com
uma fonte de pedras e bancos do
mesmo material acinzentado; vrias
rvores frutferas e flores se espalham,
no muito bem cuidadas.
Ele conversar sobre cultura
(avanos da cincia, livros impressos,
peas de teatro), religio (ele cristo,
mas quer pontos de vista pagos para
debater) e mgika ( a convocao,
Tradies e a Ordem da Razo).
Os PJ so encorajados a
realizar algum truque casual, para
demonstrar suas habilidades. No
precisa ser algo grande, apenas que
seja ALGO.
NOTA: O Narrador conduz essa
parte para que os jogadores se
familiarizem com seus personagens e
o sistema de Mago. Vero que a Casa
um Cray de nvel 1 (reduz em 1 as
dificuldades de testes de Arete), com
Ressonncia de Morte e Perverso (-2
nos testes de Arete).
Se houver entre os PJ um
E u t a n a t o i , e l e p e r c e b e r a
Ressonncia assim que lanar uma
mgika; outros personagens percebem
com um teste de Primrdio 1.
Ao fim dessa conversa, ele os
libera para descansar ou finalmente
conhecer a cidade.
Quem permanecer na casa,
passa direto para a Cena 4; outros
23
Se Leonardo Da Vinci, porque eu no posso dar uma?
-
seguem na Cena 3.
Cena 3: Pressgios
Aqueles que saram vero as
casas grandes, ruas estrei tas
pavimentadas com pedras redondas,
flores e tapetes pendurados. O
movimento e o cot idiano dos
A d o r m e c i d o s o s d i s t r a e m
agradavelmente.
Nesse momento, quem possua
a Esfera de Tempo em nvel 2, sofrer
um surto, obtendo uma viso repentina
de um futuro prximo: ele enxerga o PJ
possudo caindo no cho de seu
quarto, como se estivesse morto. O
lampejo passa e tudo volta ao normal.
Se ningum possuir Tempo 2,
testes de Conscincia, Empatia ou
Intuio revelam algo ruim, um mau
pressentimento de algo por vir...
NOTA: A parte a seguir exige
que o Narrador passe as informaes
sobre o comportamento do PJ
possudo, secretamente. Bilhetes j
servem.
Chegam a uma praa onde
crianas passeiam com os pais e
amas. As menores ficam agitadas e
choram na presena do possudo. Ele
se sente com vontade de esbofetear os
pestinhas e os cidados notaro sua
mudana de humor.
Os outros personagens devem
agir rpido para tir-lo dali e para
proteger os Adormecidos, caso ele se
enfurea e os ataque ( teste de FdV,
dif=6 para evitar atacar). Quando
perguntado sobre o que houve ele dar
desculpas, dizendo que est cansado,
com problemas pessoais e no quer
ningum se metendo em seus
assuntos.
* Os PJ podem tentar notar
com um teste de Percepo +
Prontido, dif=8, o anel dourado que
ontem no estava em seu dedo.
* Percepes de Esprito 1 ou
Mente 1 notam algo negro ligado aura
do PJ possudo e Entropia 1 identifica o
anel como amaldioado e maligno.
Cena 4: A Manso Vazia
Os PJ que tenham ficado,
precebem que os serviais esto todos
de folga, com exceo de uma copeira,
de nome Francesca.
Os que sa ram chegam
prximos da hora de jantar, quando
todos esto se reunindo num salo. A
servial avisa que Nicolo viajou para
atender um amigo em Roma e
retornar em alguns dias. A casa
parece fria, distante; o jantar est
delicioso.
Francesca atrair os olhares do
PJ possudo e ele tentar seduz-la
sutilmente, enquanto ela serve os
pratos. Se ocorrer dos outros PJ
sarem do salo e os dois ficarem a ss,
ele deve testar FdV, 6 para evitar atac-
la, possudo por sua luxria. Ela
resistir e gritar, alertando os outros.
Todos estaro conversando em
uma sala de leitura. Se tudo correr
bem, o PJ se sentar sentindo que
todos o odeiam. Ele ter delrios de que
todos esto tentando manipul-lo e
24
Onde estar Quasmodo?
Na Frana, imbecl! Esse jogo na I-T--L-I-A.
-
tentar escapar para os aposentos de
Francesca.
Algum pode perceber que ele
est saindo e segu-lo. Caso ele j
tenha atacado a servial, dir que
estava indo se desculpar e se recolhe a
seu quarto.
NOTA: Vrias noites podem se
passar e o Narrador decide at onde
prolonga o sofrimento do possudo. Ele
se mantm isolado, recolhido em seus
aposentos. A doena j o estar
afligindo gravemente (-4 Nveis de
Vitalidade).
Cena 5: Retorno de Nicolo
Ele volta durante uma tarde, e
logo procura outro PJ que no o
possudo. Faz perguntas sobre o
comportamento deles e se houver
meno ao PJ, ele explica a situao.
Ele pede segredo e explica que devem
exorcizar o esprito do Anel de Torelli.
Nicolo no revela detalhes, mas pede
que rena os outros ao anoitecer na
capela, nos fundos da propriedade;
ser preciso avis-los para conter o PJ
possudo.
Ele prepara um exorcismo e
acredita poder destruir o anel.
NOTA: Nicolo tentar subjugar
Torelli, mas no desconfia que ele pode
se reconstruir. Ele conseguir salvar o
PJ possudo, contando toda a verdade
depois disso.
Ao anoitecer os PJ se renem na
capela. Um local livre da Ressonncia
da casa e repleto de imagens de santos
e um altar pequeno no fundo, ao centro.
Logo o PJ possudo se sente pouco
vontade.
Tecelagens teis nessa hora:
Mente 2 ou 3 para acalm-lo; Esprito 2
para bloquear momentaneamente a
influncia malfica; Foras 2 para
paralis-lo e Vida 3 para adormec-lo.
A velha fora bruta tambm pode ser
necessria.
Nicolo recitar seu feitio em
grego, usando uma cruz de prata e
gua benta; depois de alguns cnticos
ele ameaar o PJ com um olhar firme
e alguns momentos aps, o anel cai do
dedo dele.
Ele ataca (ou pede que algum
ataque) o anel com energia destrutiva
(Entropia 3) para destru-lo e que
redirecionem seus resduos msticos
para o Cray (Primrdio 3).
O PJ possudo desmaia,
exausto, recuperando-se da doena
nos prximos dias. Quando ele estiver
bem o anel comea a se recompor e
voltar a habitar a casa, escondido em
algum cmodo; Torelli aguardar que j
o tenham esquecido para voltar a
atacar...
Cena 6: Explicaes
Nicolo retorna com os demais
at a manso e explica a histria de
Torelli, do pacto com a entidade
desconhecida, a maldio e das cinco
misteriosas mortes na casa nos ltimos
50 anos. Ele finalmente explica que
usou o grupo para forar Torelli a se
mostrar e dera certo. Ele acredita Ter
destrudo o anel (nem desconfia que
ele pode retornar).
Os PJ podem sentir-se trados
25
Novo kit RCC Simulator Reinassance. Compre agora pelo 171-corsarios
-
por ele e seus mentores ou superiores,
mas Nicolo argumenta que era o nico
modo de convencer Torelli de que no
sabia do anel, colocando pessoas que
nada conheciam a respeito da casa
mal assombrada.
Aos que o perdoarem, ele
concede acesso a sua biblioteca pelo
tempo que quiserem (antecedente
Biblioteca 2) e uma substancial soma
de dinheiro.
Os que ficarem indignados, ele
compreende e pede que no o tenham
mal, prometendo ceder a manso aos
PJ como prova de sua estima pelo que
fizeram.
O PJ possudo, Nicolo proteger
com um efeito de Entropia 4,
abenoando sua existncia contra
invases espirituais semelhantes (5
sucessos automticos em qualquer
resistncia futura). Essa barreira se
enfraquece (-1 sucesso) cada vez que
algum poder ultrapassa a resistncia.
Finalizando
Essa pode ser a Crnica
introdutria do grupo ou alguma
aventura colocada entre uma Crnica
em andamento.
Grupos mais experientes de
Mago podem descobrir o problema
com mais rapidez e, quem sabe,
solucionarem a questo fazendo por si
s o exeorcismo.
Um Narrador mais experiente
pode aproveitar os ganchos da trama,
introduzindo outros elementos
dramticos na histria:
* Mani festao de Daemons,
particularmente os de nvel 3 ou maior;
* Na cena 3, introduzir antagonistas
(guarda florentina, magos da Ordem da
Razo, como os Artfices e Maons);
* Elaborar um ritual de exorcismo
mais complexo, que exija envolvimento
a t i vo dos personagens (se ja
enfrentando diretamente o fantasma
de Torelli, seja auxiliando no ritual);
* Usar os antecedentes dos
personagens (contatos, familiar,
aliados) bem como qualidades e
defeitos, para dar maior credibilidade
ao clima do cenrio.
No esquea de que essa a era
Sombr ia Fan ts t i ca : g randes
m u d a n a s o c o r r e n d o c o m o
sobrenatural espreita. A Ordem da
Razo no (e nem deve ser) o pior
inimigo de um Mago. Ele deve
enfrentar a si mesmo e reforar sua
Crena, seja ela qual for.
26
Cena comum na idade mdia.ACM: Associao dos Coveiros Medievais
-
27
_____OOOOO
Natureza: Benfeitor Benfeitor
Comportamento: JuizJuiz
Essncia: Mare(Primordial)Mare(Primordial)
Nome:Nicolo TrentoNicolo Trento
Jogador: NPC NPC
Conceito:Mercador OcultistaMercador Ocultista
MentaisSociaisFsicos
Fora_____________ OOOOO
Destreza__________ OOOOO
Vigor____________OOOOO
Habilidades
Carisma___________OOOOO
Manipulao________ OOOOO
Aparncia__________OOOOO
Percepo__________ OOOOO
Inteligencia_________ OOOOO
Raciocnio__________ OOOOO
Talentos
Prontido__________OOOOO
Esportes___________
OOOOO
Concincia_________
OOOOO
Briga______________
OOOOO
Esquiva___________
OOOOO
Expresso__________
OOOOO
Instruo__________
OOOOO
Artista_____________
OOOOO
Intimidao________OOOOO
Crime_____________OOOOO
Lbia_____________OOOOO
Emp. C/Animais
Arqueirismo________OOOOO
Etiqueta________
OOOOO
Pesquisa__________
OOOOO
Liderana_______OOOOO
Meditao_______OOOOO
Armas Brancas_____OOOOO
Ofcios_____