refleksionsrapport

16
Refleksionsrapport: mapOUT Morten Winther Larsen 261086 - mwla Introduktion til interaktionsdesign, E2009. Eksamensprojekt grp. 13: Ældre mænd i bevægelse Online udgave: www.mortenwinther.dk/mapOUT/rapport.pdf Visuelt materiale: www.mortenwinther.dk/mapOUT/ Antal anslag: 19.199

Upload: morten-winther

Post on 13-Mar-2016

215 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

Eksamensopgave

TRANSCRIPT

Page 1: Refleksionsrapport

Refleksionsrapport: mapOUTMorten Winther Larsen261086 - mwlaIntroduktion til interaktionsdesign, E2009.Eksamensprojekt grp. 13: Ældre mænd i bevægelse

Online udgave: www.mortenwinther.dk/mapOUT/rapport.pdfVisuelt materiale: www.mortenwinther.dk/mapOUT/Antal anslag: 19.199

Page 2: Refleksionsrapport

Refleksionsrapport: mapOUTMorten Winther Larsen261086 - mwla

Introduktion til interaktionsdesign - E2009IT-Universitetet i KøbenhavnBacheloruddannelsen i Digitale medier og Design

Eksamensprojekt, gruppe 13: Ældre mænd i bevægelseLone Malmborg, Henrik Svarrer Larsen

Online udgave: www.mortenwinther.dk/mapOUT/rapport.pdfVisuelt materiale: www.mortenwinther.dk/mapOUT

Antal anslag: 19.199Normalsider: 8,0

Page 3: Refleksionsrapport

Abstract

½

This report will reflect upon the process of designing the concept mapOUT – a digital artifact that will

enhance the motivation of elderly men (60+) to physical as well as social movement. mapOUT is a

digital map, where users can find interesting events in walking distance of their homes. The map will

automatically generate a route description leading to the location of the event. Locations of friends

encoded in the map will be visible for the user, motivating the user to catch up with nearby friends.

The report contains critical reflections on the ethnographic approach, methods used for idea develop-

ment, as well as sketching and prototyping of the concept. The critiques are elucidated using various

theorists, e.g. Buxton, Houde and Hill, Blomberg, and Dourish.

Page 4: Refleksionsrapport

IndholdsfortegnelseKonceptbeskrivelse: mapOUT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Motivation og problemstilling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Målgruppeovervejelser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Projektagrænsning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Etnografisk tilgang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Design proces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Brugsscenarier og alternativ designskitse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Skitser og prototyper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Det endelig koncept: mapOUT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Den egentlige interaktion med kortet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . mapOUT; et socialt værktøj . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Opsamling og perspektivering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Litteraturliste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

side 2

side 3

side 4

side 4

side 5

side 6side 6side 8

side 9side 10side 10

side 11

side 12

1

Page 5: Refleksionsrapport

Konceptbeskrivelse

2

Ideen bag mapOUT er at motivere og inspirere ældre mænd (60+) til aktiviteter der foregår udenfor hjemmet. Til dette har vi skabt et interaktivt navigationskort, hvor brugeren har mu- lighed for at finde arrangementstilbud1 ud fra interesser eller gennem de i kortet indkodede kontaktpersoner (herefter ”be- kendte”). Ved at vælge en aktivitet genererer kortet en rute- beskrivelse fra den aktuelle placering til den ønskede destination.

Udveksling af to brugeres kontaktoplysninger (navn og telefonnummer) sker let ved at lægge kortene oven på hinanden og trykke på ”husk”. På den måde er det utro-ligt let at udvide brugernes omgangskreds2.

For at gøre konceptet appellerende til mænd kan man under hele gåturen se hvor langt man har gået ud af den samlede rutelængde. På den måde motiveres mænd til hele tiden at forbedre deres præstationer (Tietze 2009). På kortet er det ligeledes muligt at se positionen af de bekendte, der er på samme rute som brugeren selv. Herigennem kan der opstå et konkurrenceele-ment, hvor det gælder om at indhente andre på samme rute.

I kortet er indbygget et kamera så der kan tages billeder. Disse billeder lagres under den geografiske destination hvor de er taget. Brugeren kan komme tilbage til destinationen og se billeder fra sidst han besøgte stedet (Man kan eksempel-vis følge opførelsen af nye bygningsværker og hele tiden do-kumentere arbejdsprocessen fra besøg til besøg). Ydermere kan disse billeder sammenlignes med andre brugeres billeder hvilket er med til at styrke det sociale element i konceptet.

1 Det kan være foredrag, teater, guidede gåture o. lign.

2 Det er ikke muligt at komme direkte i kontakt med bekendte gennem kortet – her bruges telefon.

Page 6: Refleksionsrapport

Motivation og problemstilling

3

Dette er den overordnede problemstilling for interaktions-designprojektet omkring ældre mænd i bevægelse. Allerede tidligt i forløbet besluttede vores gruppe at fokusere vores design omkring det sociale aspekt opnået gennem fysisk aktivitet (http://mortenwinther.dk/mapOUT/vision2.pdf). I et håb om at implementere vores design som en fast daglig rutine, ønskede vi at bygge designet på baggr-und af allerede kendte elementer fra den ældres liv. Dette skyldes ikke en stereotyp formodning om at ældre lid-er af teknofobio, men derimod at vi har taget udgangs-punkt i De 7 designperspektiver (se figur 1) (Östlund 2005).

mapOUT er inspireret af de seneste års designtendenser der forsøger at indlægge computere i papirtynde mate-rialer, som eksempelvis Nokias fremtidsmobil eller Paper-Windows (Nokia888.com n.d, Organicui.org 2008). Analoge eksempler som Google Maps og andre GPS-systemer har også været inspirationer. Omdrejningspunktet for vores de-sign er naturligvis selve kortdelen hvor der kan planlægges og navigeres, men i lige så høj grad de sociale muligheder i forhold til udvidelse af omgangskreds og samtaleemner.

”Hvordan kan vi med digital teknologi motivere ældre mænd i alderen 60-90 til at holde sig i bevægelse; At få bedre livskvalitet gennem øget social aktivitet og en stærkere krop?”

Figur1

De syv designperspektiver

Change as little as possibleDesign for preserving rhytm and balanceDesign for own doing and learningDesign for communicationDesign for tele-communicationDesign for planningDesign for memory

(Certec.lth.se 2005)

Page 7: Refleksionsrapport

Projektafgrænsning

4

Dette projekt indgår som en del af et semesterkursus á 7,5 ECTS. Derfor har de tids- såvel som ressourcemæssige rammer for projektet ikke været optimale for at gennem-føre en tilfredsstillinde designproces. Gruppen har til tider været nødsagede til kun overfladisk at behandle væsentlige elementer af en designproces. Eksempelvis har vi ikke fokuseret så meget på den egentlige interaktion med ar-tefaktet. Dette diskuteres dog senere i denne rapport.For at komme i gang med projektet ville vi finde en informant hurtigt. Derfor blev vores informant udvalgt før vi havde fundet et projektfokus. På den ene side kunne vi derfor bruge vores in-formant til at få en indsigt i problemfeltet, men på den anden fik vi ikke det udbytte vi kunne have opnået af vores interview med informanten hvis vi havde haft denne indsigt. Da forståelsen af feltet er en hermeneutisk proces, burde vi have lavet flere interviews, for at have fået en bedre og dybere forståelse af målgruppen.

MålgruppeovervejelserVores designkoncept er ikke umiddelbart til en bestemt mål-gruppe. Det er tiltænkt, men ikke begrænset til, ældre mænd der er af en sådan mobilitet at de selv kan bevæge sig fra de-res hjem til den ønskede aktivitet. Konceptet kan således også benyttes til handicappede såvel som turister og nytilflyttere. I den formation mapOUT præsenteres her kræver det dog at bru-geren fra start har lysten til at komme ud af hjemmet, men mang-ler det sidste ”spark ud af sofaen”. Vi havde overvejelser omkring at indlægge et ”gulerods-element” som ville præmiere brugeren for aktiviteter 3, men dette er ikke et kerneelement i det konceptet.

3 Det kunne være gratis kage og kaffe hvis brugeren gik turen fra hjemmet til en café i en bestemt afstand.

Page 8: Refleksionsrapport

Vores informant: Jens

Jens, 75 årEnkemand der har fundet ny kæresteBosat på FrederiksbergPensioneret instrument reparatørInteresseret i jazz og bygningsarkitektur

5

Etnografisk tilgangFor at få en indgangsvinkel til problemfeltet foretog vi en Vox Pop i Frederiksberg Centret, hvor vi adspurgte ældre mænd om deres nuværende, samt tidligere, motionsvaner (http://mortenwinther.dk/mapOUT/voxpop.pdf). Fælles for alle de adspurgte var at de som eneste motion går daglige ture. Ud fra svarene fra Vox Pop’en udarbejdede vi en spørge-guide som skulle bruges i et interview med vores informant (http://mortenwinther.dk/mapOUT/interviewguide.pdf ).

Udover de adspurgte fra Vox Pop, benyttede vi os kun af én enkelt informant. Dette skyldes som nævnt de omfangsmæs-sige rammer for projektet. I forhold til Blombergs sammensæt-ning af informanter benyttede vi os af convenience, da vores informant blev udvalgt uden videre eftertanke (Blomberg et. al. 2003). Det kunne være nyttigt også at have quota-aspektet med i udvælgelsen for at afdække variationerne i målgruppen.

I spørgeguiden til interviewet ses hvordan vi fokuserede meget bredt; Vi talte med vores informant om motionsvaner, daglige rutiner, socialitet (som enlig og i parforhold) samt det tidligere arbejdsliv.

Vores informant er frisk og rørig og rigtig godt tilfreds med tilværelsen. Han delager gerne i arrangementer og sociale begivenheder. Han har dog mange intentioner for aktivi-teter som aldrig bliver realiseret, men mener der er man-gel på motionstilbud for ældre .Han går mange ture, og kan godt lide at følge med i opførelsen af nye bygninger.

5

Page 9: Refleksionsrapport

Vores informant: Jens

Jens, 75 årEnkemand der har fundet ny kæresteBosat på FrederiksbergPensioneret instrument reparatørInteresseret i jazz og bygningsarkitektur

Kort efter vores informantinterview havde vi en forestilling om at tage fat i problematikken omkring motivation og især inspi-ration. Vi havde en idé om en digital avis, der automatisk opdat-erer med motionstilbud. Det skulle så være muligt for brugeren at tilmelde sig arrangementer og se bekendte der også var tilmeldt. Ved at se andre bekendte skulle dette skabe en gen-sidig forpligtigelse, der motiverer til at komme ud af hjemmet.Denne idé var kommet inden vi havde været igen-nem en egentlig designproces, som eksempelvis brug af personas, brugsscenarier og skitser.

I et forsøg på at brainstorme uden om vores første designidé la-vede vi to brugsscenarier med udgangspunkt i vores informant. Det ene handlede om det økonomiske aspekt der kan holde ældre fra at deltage i arrangementer (http://mortenwinther.dk/mapOUT/economy.pdf). Det andet handlede om hvordan æl-dre ikke går til koncerter i frygten for at de andre deltagere er unge og vilde (http://mortenwinther.dk/mapOUT/punk.pdf). Ud fra koncertscenariet lavede vi en designskitse hvor de ældre kunne se koncerten fra ældrecenteret ved hjælp af 3D-briller. Svagheden ved denne idé var især at brillerne ikke gjorde noget ved frygten for at deltage i koncerterne, men nærmest bekræf-tede i at koncertstederne ikke er et sted for ældre. Derfor satte vi

Med udgangspunkt i ”Kill your darlings” besluttede vi der-for at gå i en helt anden retning end den digitale avis.Vi lavede tre personas som vi dog aldrig fik forankret i vores designproces. Dette skyldes nok primært at selve udførelsen af personaerne var for overfladiske og ikke gennemførte nok til at bruge som spørgende i forhold til vores brugssce-narier (http://mortenwinther.dk/mapOUT/personas.pdf ). For at udvikle bedre personaer burde vi have gjort det på bag-grund af flere informanter, således at vi ikke skulle danne tre personaer ud fra én informant, men i stedet skulle sam-menkoge adskillige informanter til et mindre antal personaer.

os for at lave en ny brainstorm. Med udgangspunkt i vores oprin-delige scenarie med mangel på inspiration, åbnede vi op for nye muligheder. Ældresagens Walk’n’Talk-arrangementer blev ligeledes brugt som inspiration (Aeldresagen.dk nd.). Da dead-linen for præsentation af prototyper nærmedesig, så vi os nød-saget til ikke at udarbejde nye brugsscenarier og afprøve med personaer, men i stedet gå i gang med skitseringen af vores nye idé. Gennem skitseprocessen skulle vi videreudvikle på ideen.

6

Designproces

Brugsscenarier og alternativ designskitse

Alternativ idé:3D-koncert briller

Page 10: Refleksionsrapport

The Sketch to Prototype Continuum (Buxton 2007: 141)

Page 11: Refleksionsrapport

8

Skitser og prototyper

Buxton differentierer klart mellem skitser og prototyper: Skit-ser er med til at opstille spørgsmål omkring designet (figur modstående side og figur 2) hvorimod prototyper skal være afklarende (Buxton 2007: 138ff.). Denne opdeling er ikke altid knivskarp og man kan diskutere hvor vidt vores endelige kon-ceptpræsentation er en egentlig prototype (forstået ud fra Bux-ton), da den stadig er med til at stille spørgsmål til designet.

Vores prototype skulle repræsentere Look&Feel og rolle (Houde og Hill 1997, figur 3). Vi havde ikke de tekniske færdigheder til at bygge en funktionel prototype, hvorfor vi demonstrerede den gennem video og rollespil. Videoen fremstillede designets rolle ved at vise den kontekst hvori det blev brugt (i planlægn-ingen hjemme hos den ældre og på turen til at finde bekendte). Look&Feel blev demonstreret ved at vise hvordan mapOUT har de samme fysiske egenskaber som et almindeligt navigations-kort. Rollespillet demonstrerede hvordan man ved at lægge to kort oven på hinanden kan udveksle kontaktoplysninger. Ved at udstyre en tilskuer med et kort spillede et af gruppemed-lemmerne en ældre der ønskede at udveksle oplysninger. In-spireret i Wizard of Oz-metoder viste storskærmen bag aktør-erne hvordan interfacet reagerede på sammenlægningen af kortene og hvordan ”husk”-knappen muliggør udvekslingen.En stor fejl i vores projekt er manglen på forankring af infor-mant. Vi brugte informanten til vores opstartende interview, men har ellers ikke inddraget ham i designprocessen. Vi har til slut fortalt ham om konceptet, men han burde være ble-vet brugt i selve udviklingen og afprøvningen af designet.

Rolle Den rolle designet spiller brugerens liv

Implementering Den tekniske der gør de- signet virksomt

Look&Feel Den fysiske følelse der opnåes gennem interak- tion med designet

Figur3:Houde og Hill 1997: 369

Figur2:Buxton 2007: 115

Page 12: Refleksionsrapport

9 9

Løsningen på vores problemstilling blev det digitale kort mapOUT. Selvom kortet er digitalt er der stadig referencer til det analoge kort; eksempelvis ”DU STÅR HER”-markerin-gen. Det nyskabende i konceptet ligger ikke i overskue-ligheden af arrangementer, men kombinationen af denne database og et transportabel kort der fortæller vejen der-hen giver nye muligheder. Især funktionen med at ”holde øje” med bekendte, er det helt specielle ved konceptet. På den måde gør man kontakten med andre mere let tilgæn-gelig og motivationen for at deltage i arrangementer stiger.

Det endelig koncept: mapOUT

Page 13: Refleksionsrapport

10

Når det analoge kort udvides til digitalt er det nødvendigt at overveje interaktionen med kortet. I designprocessen man-glede vi at specificere hvordan denne interaktion skulle fore-gå. Det kommende er derfor mine tanker omkring dette.Vi har valgt at det meste af interaktionen skal foregår gennem knapper indbygget i kortet. Man kunne have valgt mange former for interaktion, men knapperne gav for os den mest naturlige og intuitive tilgang til kortet. En anden mulighed kunne være stemmestyring, hvor kortet reagerer på auditive kommandoer. Dourish taler om place som han forklarer ved at designet skal fungere i det brugsmiljø hvor det skal benyttes (Dourish 2004: 88). I forhold til at bruge kortet i det offentlige rum vil stemmestyring sikkert have en hæmmende virkning på brugen4. En tredje mulighed var at indbygge bestemte berøringsmønstre som derved aktiverer forskellige funktioner.

4 Det er unaturligt at tale til et kort, i modsætning til mobiltelefonen hvor kommunikationen foregår tovejs.

En meget vigtig del af vores koncept er de sociale muligheder mapOUT tilbyder. mapOUT indeholder bl.a. telefonnumre på bekendte. Forskellen mellem den almindelige telefonbog og den i mapOUT er måden hvorpå nye kontakter tilføjes. Hvor man i den analoge selv skal indskrive navn, adresse og telefon-nummer gør mapOUT det hele ved blot at ligge to kort oven på hinanden. Det gør udvekslingen utrolig let tilgængelig og samtidigt er det uforpligtende at skulle spørge om en anden persons telefonnummer. Vi håber at kontaktudvekslingen bliv-er en almindelig del af kulturen der er omkring mapOUT. Med kortet kan man se hvilke arrangementer sine bekendte deltag-er i. Det virker meget motiverende at se at andre foretager sig spændende aktiviteter og kan derfor inspirere til at brugeren selv foretager sig lignende aktiviteter. Når brugeren er ude på ruten har han mulighed for at se bekendte på samme rute. Heri

For at gøre dette skal disse ligge helt implicit i måden man benyt-ter et kort. Eksempelvis vil det være naturligt at kortet sættes på standby hvis det foldes sammen. Man kunne også forestille sig at kortet zoomes henholdsvis ind eller ud når det flyttes tættere på eller fjernes fra brugerens ansigt. Disse referer nemlig til den måde man benytter almindelige kort; Det er den måde kortet in-dbyder til at blive brugt. Dette kaldes affordances. I dette tilfælde set ud fra Norman hvor der også bygges på erfaringer brugeren har med tilsvarende artefakter (Norman 1990: 138ff). Det vil de-rimod være unaturligt hvis brugeren skal køre fingrene langs kanten for at vælge en aktivitet. Sådanne interaktionsformer kræver indlæring (memorering) og øvelse, og går ikke i spænd med vores vision om at lade kortet udspringe af en kendt be-grebsverden (http://mortenwinther.dk/mapOUT/vision2.pdf).

opstår flere aspekter: Man kan socialisere og tale med andre på sin gåtur og der ligger en motivationsfak-tor i at indhente eller undgå at blive indhentet. Især den sidste del appellerer stærk til mænd (Tietze 2009). Det sociale i mapOUT har stort udviklingspo-tentiale. Nogle af de fremtidige funktioner vi talte om under designprocessen var tilmelding til arrange-menter. Der virker forpligtigende at være tilmeldt og det kræver ikke andet end et par berøringer på kortet. En anden mulighed er at kunne tippe en be-kendt gennem kortet. Ved at foreslå eller blive tippet, styrkes de sociale relationer. Det indbyggede kamera giver mulighed for at udveksle billeder og minder, ligesom det giver samtalestof til to nye bekendte som er ankommet til samme destination (http://mortenwinther.dk/mapOUT/prototype_ROLE.wmv).

Den egentlige interaktion med kortet

mapOUT; et socialt værktøj

Page 14: Refleksionsrapport

11

Opsamling og perspektivering

11

I forhold til de syv designperspektiver omkring ældre, der blev in-troduceret i begyndelsen af denne rapport, opfylder mapOUT-kon-ceptet at designet understøtter den ældre i nuværende rutiner, ved at ændre så lidt som muligt (Vi har gjort det kendte navigationskort til et digitalt redskab, der kan bruges til at planlægge gåture). Det er på den ældres egne præmisser og gennem de sociale funktioner opstår en kommunikation mellem målgruppen, men der er også mulighed for en kommunikationskanal fra samfundet til den ældre. Kortet kan i den nuværende konstellation ikke benyttes til telefoni-ske kontakt, men gennem den indbyggede kontaktbog er oplys-ningerne lige ved hånden. Da kortet har indbygget kamera kan bill-eder fra destinationer være med til at støtte den ældres hukommelse.

mapOUT har som nævnt flere udbygningsmuligheder. Udover de sociale fra afsnittet herover talte vi også om at implementere en skridttæller samt pulsmåler som også skulle fungere motiverende. Der kunne indbygges konkurrencer ved at indlægge poster på for-

skellige destinationer.Men konceptet står også overfor nogle udfordringer som skal løses før det er klar til en eventuel markedsføring. For at ma-pOUT bliver en succes kræver det at det bliver en fast ejendel for mange ældre. Brugeren har ved anskaffelsen af et kort ikke har nogle indkodede bekendte, dette skal også løses. Den største udfordring ligger dog i udendørsnavigationren, især i blæsevejr! Hvordan interageres der med kortet når man er udenfor hjem-met og i forvejen benytter begge hænder til at holde kortet? En eventuel løsning kunne være en form for afstivelse af kortet, men det kræver flere prototypetests at finde den optimale løsning.

Hvis disse problemer løses mener vi at mapOUT er et godt koncept til at hjælpe ældre mænd til at dyrke mere motion og engagere sig socialt. Dels gennem konkurrenceelementerne, men også gennem de sociale muligheder.

Page 15: Refleksionsrapport

LitteraturlisteAeldresagen.dk. nd. Walk and Talk i Nord. [Online] Tilgængeligt på: http://kommunesider.aeldresagen.dk/5/Herlev/Medlemsaktivitet/Ar-rangementer/Sider/default.aspx?itemid=44&url=http%3a%2f%2fkommunesider.aeldresagen.dk%2f5%2fHerlev%2fMedlemsaktivitet%2fArrangementer%2fLists%2fArrangementer%2fDispForm.aspx%3fID%3d44 [Besøgt d. 28. november 2009]

Blomberg, J. et al. 2003. An etnogrpahic approach to design. I Jacko, J.A. et al. (eds) The Human-Computer Interaction Handbook: Fundamentals, Evolving Technologies and Emerginig Applications. New York: Human Factors and Ergonomics

Buxton, Bill. 2007. Sketching user experiences: Getting the design right and the right design. Amsterdam m.fl.: Focal Press

Certec.lth.se. 2005. Äldre boende design. [Online] Tilgængelig på: http://www.certec.lth.se/aldreochdesign/AldreBoendeDesign.pdf [Besøgt d. 9. december 2009]

Dourish, P. 2004. Where the action is: the foundations of embodied interaction. Massachusetts: The MIT Press

Houde, S. og Hill, C. 1997. What do prototypes prototype? I Helander, M. et. al.(eds.) Handbook of Human Computer Interaction. 2. udgave. Amsterdam: Elsevier Science.

Nokia888.com. nd. Nokia 888 - A Phone Of The Future - Pictures, Videos, Information. [Online] Tilgængelig på: http://www.nokia888.com [Besøgt d. 10. december 2009]

Norman, D.A. 1990. The Psycopathology of Everyday Things. I The Design of Everyday Things. New York:Doubleday

Östlund, Britt. 2005. Design Paradigms and Misunderstood Tehcnology: The Case of Older Users. I B. Jæger (ed.). Young Technologies in old Hands. Copenhagen: Djøf forlag

Organicui.org. 2008. PaperWindows: The First Foldable, Hi-Res Paper Computer. [Online] Tilgængelig på: http://www.organicui.org/?p=22 [Besøgt d. 7. december 2009]

Tietze, Hugo. 9. september 2009. Foredrag om ældre mænd på IT Universitetet i København

12

Page 16: Refleksionsrapport